ElectroJunior_handl_P01.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 1

Transcript

ElectroJunior_handl_P01.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 1
ElectroJunior_handl_P01.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 1
®
ElectroJunior_handl_P02.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 2
®
F
D
S
I
Pg.
Spelregels
6
Règles du jeu
8
Spielregeln
11
Rules of the Game
14
Spelregler
17
Spilleregler
19
Regole del gioco
21
De batterijen
Haal eerst het montuur uit de doos. Draai het montuur om en schroef het plaatje los. Plaats twee
1.5 V staafbatterijen (AA) in het montuur en schroef het plaatje weer vast. Doe het montuur weer
terug in de doos. Batterijen zijn niet bijgesloten.
Raadpleeg de aanwijzingen op de verpakking van de aangeschafte batterijen.
Nieuwe batterijen (1.5 V) met de pluszijde naar de goede kant in de houder doen.
•
Probeer niet-oplaadbare batterijen niet op te laden.
•
Haal oplaadbare batterijen eerst uit het spel alvorens ze op te laden.
•
Laad oplaadbare batterijen alleen onder toezicht van een volwassene op.
•
Gebruik geen verschillende soorten batterijen door elkaar.
•
Gebruik ook geen nieuwe en gebruikte batterijen door elkaar.
•
Gebruik alleen 1.5 V batterijen van hetzelfde type als aanbevolen.
•
Haal de batterijen er gelijk uit als ze op zijn.
•
Let op dat de polen elkaar nooit raken.
Dringend verzoek aan de ouders
Wilt u er vooral op toezien, dat het kind de stekkertjes van dit spel niet in een stopcontact steekt?
2
ElectroJunior_handl_P03.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 3
F
Les piles
Retirez d’abord la monture de la boîte. Retournez-la et dévissez la plaquette. Placez deux piles rondes
1.5 V (AA) (non fournies) dans la monture et revissez la plaquette. Replacez la monture dans la boîte.
Suivez les instructions que vous trouvez sur l’emballage des piles que vous avez achetées. Insérez
des piles neuves de 1.5 V dans le compartiment, en les positionnant dans le bon sens.
•
N’essayez pas de recharger des piles qui ne sont pas rechargeables.
•
Veillez à bien retirer les piles rechargeables avant de les recharger.
•
Demande toujours à un adulte de t’aider à recharger les piles rechargeables.
•
Ne mélangez pas différents types de piles, ni des piles neuves avec des piles qui ont déjà été
utilisées.
•
N’utilisez que des piles de 1.5 V du même type que recommander.
•
Retirez toujours les piles du jeu dès qu’elles sont épuisées.
•
Ne provoquez jamais de court-circuit entre les bornes du support des piles.
Remarque importante à l’attention des parents
Il convient de bien veiller à ce que les enfants ne branchent pas les prises de ce jeu.
D
Die Batterien
Nehmen Sie zuerst den Kunststoff-Einsatz aus der Schachtel. Drehen Sie den Einsatz um und
schrauben die kleine Deckplatte ab. Legen Sie zwei 1.5 V Stabbatterien (AA) ein und schrauben
anschließend die Deckplatte wieder fest. Legen Sie den Kunststoff-Einsatz wieder in die Schachtel.
Batterien sind nicht enthalten.
Bitte beachten Sie genau die Anweisungen auf der Verpackung der von Ihnen gekauften Batterien.
Um die Batterien einzulegen oder wenn die Batterien einmal leer sind, schrauben sie die Platte an
die Unterseite los. Legen Sie die Batterien (1.5 V) mit dem Pluspol an der richtigen Seite in den
Halter.
•
Versuchen Sie niemals, nicht aufladbare Batterien aufzuladen.
•
Nehmen Sie aufladbare Batterien vor dem Aufladen aus dem Spiel heraus.
•
Beaufsichtigen Sie das Aufladen von aufladbaren Batterien.
•
Verwenden keine unterschiedlichen Batterietypen gemeinsam.
•
Benutzen Sie keine neuen und gebrauchten Batterie zusammen.
•
Bitte verwenden Sie nur den Batterietyp, der in der Spielanleitung angegeben wird.
•
Nehmen Sie leere Batterien sofort aus dem Spiel heraus.
•
Achten Sie darauf, dass die Pole sich nicht berühren.
•
Batterien niemals ins offenes Feuer werfen.
•
Batterien gehören in den Sondermüll.
Dringende Bitte an die Eltern
Bitte achten Sie gut darauf, dass das Kind die kleinen Stecker dieses Spiels nicht in eine Steckdose
steckt!
3
ElectroJunior_handl_P04.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 4
The batteries
First take the frame out of the box. Turn the frame around and unscrew the cover. Place the two
1.5 V batteries (AA) in and screw the cover back. Place the frame back in the box. Batteries are
not included.
Please refer to the packaging of the batteries you have bought, for instructions and safety warnings.
If the batteries run down, unscrew the panel of the back. Insert new batteries (1.5 V) and replace the
lid. Please ensure the + end is on the correct side of the holder.
•
Do not attempt to recharge non-rechargeable batteries.
•
Remove rechargeable batteries from the game before being charged.
•
Only recharge rechargeable batteries under adult supervision.
•
Do not mix different battery types, or new and used batteries together.
•
Only use 1.5 V batteries of the type mentioned in the rules.
•
Always remove batteries when they are exhausted.
•
Do NOT short-circuit the supply terminals under any circumstances.
Important message for parents/guardians
Please make sure that children do not attempt to insert any of the game plugs into electrical wall
sockets!
S
Batterier
Ta ur batterihållaren ur lådan. Vänd på batterihållaren och skruva lossa plattan. Sätt i två 1.5 V stavbatterier (AA) i batterihållaren och skruva fast plattan på plats igen. Sätt tillbaka batterihållaren
i lådan igen. Batterier ingår inte.
•
Försök inte ladda batterier som inte är laddningsbara.
•
Ta ut laddningsbara batterier innan de laddas upp.
•
Låt en vuxen ha hand om uppladdningen av laddningsbara batterier.
•
Blanda inte olika batterityper, och inte heller nya och gamla batterier.
•
Använd bara 1.5 V batterier av samma typ som medföljer spelet.
•
Ta alltid ut batterier som tagit slut.
•
Kortslut ALDRIG någonsin kontakterna.
Viktigt för föräldrar att tänka på
Se upp så att barnet inte stoppar spelets kontakter i ett vägguttag.
4
ElectroJunior_handl_P05.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 5
Batterier
Tag først plastikrammen ud af æsken. Vend rammen om og skru pladen løs. Anbring to 1.5 V batterier
(AA) i rammen, og skru pladen fast. Sæt rammen tilbage i æsken. Batterier medfølger ikke.
•
Ikke genopladelige batterier må ikke oplades.
•
Genopladelige batterier skal fjernes fra legetøjet, før de oplades.
•
Genopladelige batterier må kun oplades under voksent tilsyn.
•
Batterier af forskellige typer eller nye og brugte batterier må ikke blandes.
•
Der må kun anvendes 1.5 V batterier af samme eller lignende type i henhold til instruktionerne.
•
Batterier skal isættes med rigtig polaritet.
•
Opbrugte batterier skal fjernes fra legetøjet.
•
Forsyningsklemmerne må ikke kortsluttes.
Bemærkning til forældre
Sørg for, at dit barn ikke stikker spillets bananstik i en stikkontakt!
I
Le batterie
Estrarre la struttura in plastica dalla confezione, capovolgerla e rimuovere il coperchio svitando le
viti. Inserire due pile da 1.5 V (AA) nel vano porta pile e riavvitare il coperchio. Inserire nuovamente
la struttura in plastica nella confezione. Attenzione: Le pile non sono in dotazione.
Svitate lo sportellino del vano pile sul retro del gioco. Inserite le pile nuove (1.5 V), rispettando la
polarità indicata.
•
Richiudete lo sportellino e riavvitatelo.
•
Non tentate di caricare pile non ricaricabili.
•
Rimuovete le pile ricaricabili dal gioco prima di metterle sotto carica.
•
Ricaricate le pile ricaricabili solo sotto la supervisione di un adulto.
•
Utilizzate sempre pile dello stesso tipo e marca contemporaneamente e non utilizzate insieme
pile nuove e già usate.
•
Utilizzate soltanto pile da 1.5 V del tipo descritto sulla confezione/regolamento del gioco.
•
Rimuovete sempre le pile quando sono scariche.
•
Non cercate di manomettere i terminali di carica che si trovano all'interno del vano pile.
•
Non disperdete le pile usate nell'ambiente ma introducedetele negli appositi contenitori per la
raccolta differenziata.
Avvertenza per i genitori
Accertatevi che i bambini non tentino di inserire gli spinotti del gioco nelle prese di corrente.
5
ElectroJunior_handl_P06.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 6
Electro® Junior spelregels
Dit Electro® spel is bedoeld voor jonge kinderen, die nog niet (goed) kunnen lezen. De vragen en
antwoorden zijn dan ook allemaal door tekeningen uitgebeeld.
Natuurlijk hebben de kinderen, zeker in het begin, een beetje hulp nodig.
Hoe werkt Electro®?
•
U zet Electro® aan met de aan/uit schakelaar op het montuur.
•
U legt de kaart die u wilt spelen in de doos.
•
De kaarten zijn verdeeld in een linker- en rechterzijde. Op het linkerdeel staan de vragen;
de antwoorden staan op het rechterdeel.
•
U stelt een vraag door een stekkertje in het gaatje bij een tekening uit het linkerdeel te steken.
Het antwoord zoekt u op in het rechterdeel. In het gaatje bij dit antwoord steekt u het stekkertje.
Is het antwoord goed, dan gaat het lampje branden.
•
Als u klaar bent met spelen, dan kunt u de stekkertjes vastklikken op het montuur. Vervolgens
schakelt u het montuur uit met de aan/uit schakelaar.
Voordat u begint
Per kaart wordt één soort opdracht behandeld. Er zijn 8 kaarten, die aan weerszijden zijn bedrukt.
16 verschillende opdrachten dus. Wij hebben geprobeerd er een zekere opbouw in aan te brengen.
Kaart 1 is voor de allerjongsten en zo verder tot aan kaart nummer 16, die voor de al wat oudere
kinderen is bedoeld. Dit is niet meer dan een richtlijn, omdat kinderen nogal verschillen. Uw kind zal
van de kaarten ook niet onmiddellijk alle vragen kunnen beantwoorden. Dat is ook niet de bedoeling.
Kinderen moeten immers worden uitgedaagd. Het is verstandig om te beginnen met een kaart die
uw kind waarschijnlijk makkelijk aankan en die aansluit bij de belevingswereld van uw kind.
Hieronder volgt een toelichting per kaart
1. Van voren en van opzij. Dingen zien er anders uit als je er vanaf een andere kant naar kijkt.
Er zitten een paar moeilijkere vragen bij.
2. Moeder en baby dier. De moeders zijn hun kinderen kwijt. Zoek het juiste babydier bij de moeder.
3. Cadeautjes uitpakken! Een feestelijke kaart. Welk cadeautje past in welk pakje?
4. Schaduwbeelden. Zoek het schaduwbeeld bij ieder plaatje. Let dus goed op de vormen.
5. Dieren zonder kop. De dieren zijn hun kop/hoofd kwijt. Zoek bij ieder lijf de passende kop.
6. Wat hoort bij wat? Stimuleert logisch combineren. Welke dingen horen bij elkaar?
7. Groenten en fruit. Hoe ziet fruit en groente er eigenlijk van binnen uit. Een lekkere (en leerzame) kaart.
8. Foute boel. Oeps! Er is een hoop mis gegaan aan de linkerkant van de kaart. Hoe het wel hoort,
vind je rechts.
9. Wat ontbreekt hier? Bij elk plaatje ontbreekt iets. Daardoor wordt het een dolle boel. Zoek het
ontbrekende deel op de rechterhelft van de kaart.
10. Drie dezelfde? De plaatjes lijken hetzelfde, maar zijn het niet. Goed kijken dus en op zoek naar
het plaatje, dat wèl hetzelfde is.
11. Puzzelen. Zoek de ontbrekende stukjes in deze heerlijke snoepkaart.
12. Dieren door de war. De dieren zijn flink in de war geraakt. De voorkant van de één zit aan de
achterkant van de ander. Welke horen bij elkaar?
6
ElectroJunior_handl_P07.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 7
13. Tegenstellingen. Een belangrijke kaart als voorbereiding op de grote school. Een kaart waarbij
soms best een beetje uitleg nodig zal zijn.
14. Oorzaak en gevolg. Eerst gebeurde er dit en daardoor gebeurde er dat. Logische gevolgen dus
en dat is belangrijke leerstof voor peuters.
15. Roodkapje. Iedereen kent het sprookje. Het sprookje is weergegeven met plaatjes. Sommige
plaatjes zijn weggelaten. Kun jij de ontbrekende plaatjes vinden?
Het is leuk als u het sprookje met behulp van de plaatjes en de tekst hieronder vertelt. Van de
schuingedrukte zinnetjes ontbreken de plaatjes aan de linkerzijde. Daar moet het kind rechts de
plaatjes bij zoeken.
1. Dit is Roodkapje. 2. De oma van Roodkapje is een beetje ziek. 3. Moeder vraagt:
“Wil jij dit mandje met lekkers naar oma brengen?” 4. Roodkapje gaat op weg; moeder zwaait
haar na. 5. Ze komt de wolf tegen en vertelt waar ze heen gaat. 6. Roodkapje plukt een bosje
bloemen voor oma. 7. Ondertussen snelt de wolf naar het huisje van oma. 8. De wolf eet oma op.
9. En gaat in haar bed liggen slapen. 10. Roodkapje komt bij oma’s huisje. Ze hoort: “Trek maar
aan het touwtje dan gaat de deur vanzelf open.” 11. Roodkapje nadert het bed met het bosje
bloemen in haar hand. 12. “Maar oma wat heeft u een grote oren.” 13.“Maar oma wat heeft u
een grote neus.” 14. “Maar oma wat heeft u een grote tanden.” 15.“Ja kind dat is om je op te
kunnen eten.” 16. De wolf gaat met een volle buik in het bed liggen snurken. 17. Een jager passeert
het huisje en hoort het gesnurk. 18. Hij gaat naar binnen en ziet de wolf. 19. Hij pakt een schaar
om de buik van de wolf open te knippen. 20. Roodkapje komt eruit … 21. En oma ook nog.
22. Ze stoppen een flink aantal zware stenen in de buik van de wolf. 23. Toen de wolf wakker
werd wilde hij opstaan en viel dood neer. 24. De jager, oma en Roodkapje genieten van het
lekkers dat Roodkapje heeft meegebracht.
16. Hans en Grietje
1. In een groot bos woonden een houthakker met zijn vrouw en twee kinderen.
De kinderen heetten Hans en Grietje. 2. Ze waren heel arm en hadden geen geld meer om eten
te kopen. 3. Op een nacht luisterden de kinderen hun ouders af: de ouders wilden de kinderen
het bos inbrengen om ze daar achter te laten. 4. De volgende morgen zocht Hans kiezelsteentjes
en stopte ze in zijn broekzakken. 5. Ze gingen op weg en Hans liet telkens een wit kiezelsteentje
vallen. 6. De ouders lieten de kinderen achter in het bos. De kinderen waren natuurlijk heel bang.
7. Het was midden in de nacht, maar volle maan. Hans zag de kiezelsteentjes duidelijk liggen.
8. Tegen de ochtend kwamen ze weer thuis. 9. Maar het geld raakte weer op en weer luisterden
de kinderen een gesprek af. 10. Deze keer strooide Hans broodkruimeltjes. 11. Maar de vogels
pikten de broodkruimels op. 12. De ouders lieten de kinderen slapend achter. 13. Nu waren de
kinderen echt verdwaald. Op een gegeven moment ontdekten ze een schattig huisje. 14. Dichterbij
gekomen bleek het huisje van snoep te zijn. Ze begonnen van het huisje te smullen. 15. Een oud
vrouwtje, leunend op een stok, kwam het huisje uit en zei: “Knibbel knabbel knuisje, wie knabbelt
er aan mijn huisje.” 16. Ze gingen mee naar binnen en kregen heerlijk te eten. 17. Daarna gingen
ze slapen. 18. De heks, want dat was het, stopte Hans in een kooi. 19. Hans moest elke dag zijn
vinger door de tralies steken. De heks voelde zo of Hans al dik genoeg was om opgegeten te
worden. Maar Hans stak iedere dag een stokje door de tralies naar buiten. 20. De heks wilde
Grietje in de bakoven lokken. 21. Maar Grietje deed alsof ze het niet begreep. De heks deed het
voor en Grietje duwde haar erin. 22. Grietje bevrijdde Hans. 23. In het huis van de heks vonden ze
parels en edelstenen. 24. Hiermee gingen ze naar huis; hun ouders waren dolgelukkig natuurlijk.
7
ElectroJunior_handl_P08.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 8
F
Règles du jeu Electro® Junior
Ce jeu Electro® est destiné aux jeunes enfants qui ne savent pas encore (bien) lire. Pour les aider,
toutes les questions et les réponses sont illustrées par des dessins.
Malgré tout, les enfants auront bien sûr besoin d’un petit coup de main, surtout au début.
Comment jouer avec l’Electro® ?
•
Vous allumez l’Electro® avec le bouton « marche/arrêt » de la monture.
•
Vous posez la carte avec laquelle vous voulez jouer sur la boîte.
•
Les cartes sont divisées en deux parties. Les questions sont placées à gauche et les réponses
à droite.
•
Pour poser une question, vous branchez une prise dans le petit trou du dessin placé côté
gauche. Vous cherchez ensuite la réponse à droite. Pour ce faire, il suffit de brancher la prise
dans le trou correspondant à cette réponse. Si la réponse est bonne, la petite lumière s’allume.
•
Une fois le jeu terminé, vous remettez les prises dans la monture en cliquant dessus. Éteignez
ensuite la monture avec le bouton « marche/arrêt ».
Avant de commencer
Chaque illustration donne droit à une seule question. Le jeu comporte 8 cartes qui sont illustrées
des deux côtés. Il y a donc 16 questions différentes. Nous avons essayé de leur donner un niveau de
difficulté croissant. La carte 1 est destinée aux enfants plus jeunes et ainsi de suite jusqu’à la carte
16, qui est destinée à des enfants un peu plus âgés. Il s’agit ici seulement d’une indication, car les
enfants peuvent avoir des niveaux de connaissance différents. Votre enfant ne pourra pas répondre
tout de suite à toutes les questions figurant sur les cartes. Ce n’est pas non plus le but du jeu.
Les enfants doivent au contraire se sentir stimulés. Il est donc conseillé de commencer avec une
question à laquelle votre enfant pourra facilement répondre et qui correspond à son univers mental.
Vous trouverez ci-dessous une explication par carte
1. Face et profil. Les choses ont une apparence différente lorsqu’on les regarde d’un autre angle.
Ce jeu comporte quelques questions plus difficiles.
2. Les mamans et leurs bébés animaux. Les mères ont perdu leurs enfants. Il faut retrouver le
bébé qui va avec la bonne maman.
3. Déballer les cadeaux ! C’est la fête. Mais quel cadeau va avec quel paquet ?
4. Ombres. Cherche l’ombre qui va avec chaque illustration. Fais bien attention aux formes.
5. Animaux sans tête. Les animaux ont perdu leur tête. Essaie de retrouver la tête qui va avec
chaque corps.
6. Associations d’objets. Ce jeu stimule les combinaisons logiques. Quelles sont les choses qui
vont ensemble ?
7. Fruits et légumes. À quoi ressemblent les fruits et les légumes vus de l’intérieur ? Une carte
appétissante et instructive.
8. Gros bazar. Zut ! Le côté gauche de la carte est sens dessus dessous. Regarde bien à droite
pour tout remettre en ordre.
9. Que manque-t-il ? Il manque quelque chose à chaque illustration. C’est le désordre le plus
complet ! Cherche la partie manquante sur la moitié droite de la carte.
8
ElectroJunior_handl_P10.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 10
oiseaux. 12. Les parents laissèrent leurs enfants pendant qu’ils dormaient. 13. Les enfants étaient
vraiment perdus. Quand soudain, ils aperçurent une jolie chaumière. 14. La maison était faite de
pain d’épice et de gâteaux. Ils commencèrent à la manger. 15. Une vieille femme, courbée sur
sa canne, sortit alors de la maison et leur dit : « Langue, langue lèche ! Qui donc ma maison lèche
! » 16. Elle les fit entrer dans la maison et leur offrit un bon repas.
17. Puis, ils allèrent se coucher. 18. Mais cette veille femme était en réalité une sorcière et elle
enferma Hansel dans une cage. 19. Chaque jour, Hansel devait tendre les doigts à travers les
barreaux pour que la sorcière puisse savoir si Hansel avait suffisamment grossi pour pouvoir
être mangé. Rusé, Hansel tendait chaque jour une baguette à travers les barreaux. 20. La sorcière
voulait mettre Gretel dans le four. 21. Gretel faisait comme si elle ne comprenait pas. Au moment
où la sorcière lui montra comment il fallait faire, Gretel la poussa dans le four. 22. Gretel libéra
ensuite Hansel. 23. Ils trouvèrent dans la maison des perles et des bijoux. 24. Ils ramenèrent ce
trésor à la maison ; leurs parents étaient bien sûr très heureux. »
10
ElectroJunior_handl_P09.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 9
10. Trois fois la même ? Ces illustrations ont l’air d’être semblables, alors qu’elles sont en réalité
différentes. Regarde-les attentivement et cherche l’illustration qui est identique.
11. Puzzle. Cherche les pièces manquantes sur cette délicieuse carte à friandises.
12. Animaux déboussolés. C’est la panique chez les animaux : la partie avant des uns se trouvent à
l’arrière des autres ! Peux-tu retrouver pour chaque animal l’autre moitié qui lui appartient ?
13. Les contraires. Une carte très utile pour préparer l’école. Une carte pour laquelle l’aide des
parents peut parfois s’avérer la bienvenue.
14. Cause et conséquence. Certaines causes entraînent logiquement certaines conséquences.
Un apprentissage important pour les touts-petits.
15. Le Petit Chaperon rouge. Tout le monde connaît ce conte. Le conte est ici illustré par des images.
Certaines images ont disparu. Peux-tu les retrouver ?
Il est conseillé aux parents de raconter le conte à l’aide des images et du texte ci-dessous.
Il manque une image sur le côté gauche pour les phrases en italique. L’enfant doit chercher à
droite les images correspondantes.
« 1. C’est l’histoire du Petit Chaperon rouge. 2. La grand-mère du Petit Chaperon rouge
est un peu malade. 3. La maman demande : « Sois gentille, amène ce panier de friandises à ta
grand-mère. » 4. Le Petit Chaperon rouge se met en route ; sa maman lui dit au revoir en agitant
la main. 5. Elle rencontre le grand méchant loup et lui raconte où elle va. 6. Le Petit Chaperon rouge
cueille un bouquet de fleurs pour la grand-mère. 7. Pendant ce temps-là, le loup se précipite
dans la maison de la grand-mère. 8. Le loup avale la grand-mère. 9. Et va se coucher dans son
lit. 10. Le Petit Chaperon rouge entre dans la maison de sa grand-mère. Le loup lui dit : « Tire la
chevillette et la porte s’ouvrira toute seule. » 11. Le Petit Chaperon rouge s’approche du lit avec
le bouquet dans la main. 12. « Oh grand-mère ! Que vous avez de grandes oreilles ! » 13. « Oh
grand-mère ! Que vous avez un grand nez ! » 14. « Oh grand-mère ! Que vous avez de grandes
dents ! » 15. « C’est pour mieux te manger, mon enfant. » 16. Le ventre plein, le loup s’allonge dans
son lit et commence à ronfler. 17. Un chasseur passe devant la maison et entend les ronflements.
18. Il entre dans la maison et voit le loup. 19. Il prend une paire de ciseaux pour ouvrir le ventre
du loup. 20. Le Petit Chaperon rouge sort du ventre … 21. Et la grand-mère aussi. 22. Ils cachent
alors beaucoup de pierres lourdes dans le ventre du loup.
23. Le loup soudain se réveille, veut se lever, mais il s’écroule par terre. 24. Le chasseur,
la grand-mère et le Petit Chaperon rouge peuvent maintenant dévorer les friandises que
le Petit Chaperon rouge avait apportées à sa grand-mère. »
16. Hansel et Gretel
« 1. Il était une fois un bûcheron, sa femme et leurs deux enfants qui vivaient dans une
grande forêt. Le garçon s’appelait Hansel et la fille Gretel. 2. La famille était très pauvre et n’avait
plus assez d’argent pour s’acheter à manger. 3. Une nuit, les enfants écoutèrent en cachette une
conversation de leurs parents : ces derniers voulaient emmener leurs enfants dans la forêt pour
les y abandonner. 4. Le lendemain matin, Hansel partit chercher des cailloux blancs et en remplit
ses poches. 5. Ils se mirent en route et Hansel fit tomber un par un les cailloux blancs derrière lui.
6. Les parents abandonnèrent les enfants dans la forêt. Les enfants avaient bien sûr très peur.
7. Il faisait nuit, mais c’était la pleine lune. Hansel pouvait ainsi voir les cailloux blancs qu’il avait
fait tomber. 8. Ils retrouvèrent la maison au petit matin. 9. Mais les parents n’avaient toujours
pas d’argent et les enfants entendirent de nouveau le projet de leurs parents. 10. Cette fois-ci,
Hansel sema derrière lui des miettes de pain. 11. Mais les miettes furent mangées par les
9
ElectroJunior_handl_P11.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 11
D
Electro® Junior Spielregeln
Dieses Electro®-Spiel ist für kleine Kinder geeignet, die noch nicht (gut) lesen können. Daher werden
alle Aufgaben und Lösungen durch Abbildungen illustriert.
Natürlich benötigen die Kinder ein bisschen Hilfe, vor allem zu Anfang.
Wie funktioniert Electro®?
•
Mit dem Ein/Aus-Schalter auf der Kunststoff-Fassung wird das Electro®-Spiel eingeschaltet.
•
Sie legen die Bildkarte, mit der das Kind spielen möchte, in die Schachtel.
•
Die Karten sind in eine linke und eine rechte Seite aufgeteilt. Auf der linken Seite stehen die
Aufgaben, auf der rechten Seite die Lösungen.
•
Das Kind wählt eine Aufgabe aus, indem es einen kleinen Stecker in das Loch bei einer
Illustration im linken Teil steckt. Dann sucht das Kind die Lösung im rechten Teil und steckt
den anderen Stecker in das Loch, das sich bei dieser Lösung befindet. Wenn das Lämpchen
aufleuchtet, stimmt die Lösung.
•
Wenn das Kind nicht mehr weiter spielen möchte, können Sie die kleinen Stecker auf der KunststoffFassung festklicken. Dann schalten Sie das Electro®-Spiel mit dem Ein/Aus-Schalter aus.
Vor dem ersten Spiel
Zu jeder Bildkarte gehört jeweils ein bestimmter Aufgabentyp. Das Spiel umfasst acht beidseitig
bedruckte Karten, also insgesamt 16 verschiedene Aufgaben. Dabei staffelt sich der Aufbau der
Karten im Schwierigkeitsgrad. Karte 1 ist für die Allerkleinsten gedacht und so weiter bis zur Karte
Nummer 16, die für etwas ältere Kinder bestimmt ist. Da jedes Kind sich anders entwickelt, ist dies
natürlich lediglich eine Richtschnur. Ihr Kind wird auch nicht sofort alle Aufgaben lösen können.
Das ist auch nicht der Sinn des Spiels, denn schließlich brauchen Kinder Herausforderungen! Es ist
sinnvoll, mit einer Karte anzufangen, bei der Ihr Kind die Aufgaben wahrscheinlich leicht lösen kann
und die zur Erlebniswelt Ihres Kindes passt.
Nachstehend eine Erläuterung zu den einzelnen Karten
1. Von vorne und von der Seite. Dinge sehen anders aus, wenn man sie von einer anderen Seite
her betrachtet. Die Karte enthält einige schwierigere Aufgaben.
2. Muttertier und Jungtier. Die Muttertiere wissen nicht, wo ihre Kinder sind. Suche zu jedem
Muttertier das richtige Jungtier.
3. Geschenke auspacken! Eine festliche Karte. Welches Geschenk passt in welche Verpackung?
4. Schattenbilder. Suche zu jeder Abbildung das richtige Schattenbild. Achte also gut auf die Formen.
5. Körper und Kopf bei Tieren. Suche zu jedem Tierkörper den passenden Kopf.
6. Was gehört zusammen? Eine Anregung für logisches Kombinieren. Welche Dinge gehören
zusammen?
7. Obst und Gemüse. Wie sehen Obst und Gemüse eigentlich von innen aus? Eine leckere (und
lehrreiche) Karte.
8. Was ist schief gelaufen? Auf der linken Seite sind allerlei Dinge schief gelaufen. Wie es richtig
ist, siehst du auf der rechten Seite.
9. Was fehlt hier? Bei jeder Abbildung fehlt etwas. Darum gibt es ein großes Durcheinander.
Suche den fehlenden Teil auf der rechten Seite der Karte.
11
ElectroJunior_handl_P12.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 12
10. Drei mal dasselbe? Die Abbildungen sehen auf den ersten Blick gleich aus, sie sind es aber
nicht. Schau also genau hin und suche die Abbildung, die wirklich genau gleich ist.
11. Puzzle-Spiel. Suche die fehlenden Puzzlestücke in dieser herrlichen Süßigkeitenkarte.
12. Tiere-Durcheinander. Die Tiere sind völlig durcheinander geraten. Die Vorderseite des einen
Tieres hängt an der Rückseite eines anderen Tieres. Welche Teile gehören zusammen?
13. Gegensätze. Eine wichtige Karte zur Vorbereitung auf die Schule. Eine Karte, bei der ab und zu
eine Erklärung nötig sein wird!
14. Ursache und Wirkung. Zuerst wird etwas gemacht und dadurch geschieht etwas anderes.
Logische Folgen also, und das ist wichtiger Lehrstoff für Vorschulkinder.
15. Rotkäppchen. Jeder kennt das Märchen von Rotkäppchen, das auf dieser Karte mit Bildern
erzählt wird. Einige Bilder fehlen jedoch auf der linken Seite. Das Kind muss diese Bilder auf der
rechten Seite suchen. Kannst du die fehlenden Bilder finden?
Es macht am meisten Spaß, wenn Sie das Märchen mit Hilfe der Bilder und des folgenden
Textes erzählen. Auf der linken Seite fehlen die Bilder zu den schräg gedruckten Sätzen.
Das Kind muss die Bilder suchen, die zu diesen Sätzen passen.
1. Das ist Rotkäppchen. 2. Die Großmutter von Rotkäppchen war krank. 3. Mutter fragte
Rotkäppchen: „Willst du der Großmutter diesen Korb mit leckeren Sachen bringen?” 4. Rotkäppchen
machte sich auf den Weg, die Mutter winkte ihr nach. 5. Rotkäppchen begegnete dem Wolf und
erzählte ihm, wohin sie ging. 6. Rotkäppchen pflückte einen Strauß Blumen für ihre Großmutter.
7. In der Zwischenzeit lief der Wolf schnell zum Haus der Großmutter. 8. Der Wolf verschluckte
die Großmutter. 9. Dann legte er sich in ihr Bett. 10. Rotkäppchen kam bei Großmutters
Häuschen an. Sie hörte eine Stimme: „Wenn du an dem Seil ziehst, öffnet sich die Tür von alleine.”
11. Rotkäppchen trat mit dem Strauß Blumen in der Hand an das Bett. 12. „Großmutter, was hast
du für große Ohren?” 13. „Großmutter, was hast du für eine große Nase?” 14. „Großmutter, was
hast du für große Zähne?” 15. „Ja Kind, damit ich dich besser fressen kann.” 16. Der Wolf legte
sich mit vollem Bauch ins Bett und fing an, laut zu schnarchen. 17. Ein Jäger, der gerade an dem
Haus vorbeiging, hörte das Schnarchen. 18. Er ging ins Haus hinein und sah den Wolf. 19. Er nahm
eine Schere und schnitt dem schlafenden Wolf den Bauch auf. 20. Rotkäppchen kam heraus …
21. und die Großmutter auch. 22. Sie füllten ein paar große Steine in den Bauch des Wolfes.
23. Als der Wolf wach wurde, wollte er aufstehen, aber die Steine waren so schwer, dass er tot
umfiel. 24. Der Jäger, Großmutter und Rotkäppchen ließen sich die leckeren Sachen schmecken,
die Rotkäppchen mitgebracht hatte.
16. Hänsel und Gretel
1. In einem großen Wald wohnte ein Holzhacker mit seiner Frau und seinen zwei Kindern.
Die Kinder hießen Hänsel und Gretel. 2. Sie waren sehr arm und hatten nicht mehr genug Geld,
um Essen zu kaufen. 3. Eines nachts hörten die Kinder, was die Eltern sich überlegten: Sie wollten
die Kinder in den Wald hineinbringen und sie dort alleine zurücklassen. 4. Am nächsten Tag
suchte Hänsel viele Kieselsteine und steckte sie in seine Hosentaschen. 5. Sie machten sich auf
den Weg und Hänsel warf immer wieder einen weißen Kieselstein auf den Weg. 6. Die Eltern
ließen die Kinder allein im Wald zurück. Natürlich hatten die Kinder große Angst. 7. Es war mitten
in der Nacht, aber weil der Mond hell schien, sahen sie deutlich die weißen Kieselsteine liegen.
8. Gegen Morgen kamen sie wieder bei ihrem Haus an. 9. Aber bald hatten die Eltern wieder kein
Geld mehr, und die Kinder hörten erneut, wie Vater und Mutter miteinander sprachen. 10. Diesmal
ließ Hänsel Brot-Stückchen auf den Weg fallen. 11. Aber die Vögel pickten die Brotkrümel auf.
12
ElectroJunior_handl_P13.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 13
12. Die Eltern warteten, bis die Kinder schliefen, und gingen dann fort. 13. Jetzt fanden die
Kinder nicht aus dem Wald heraus. Plötzlich sahen sie ein niedliches Häuschen. 14. Als sie ganz
nahe herankamen, sahen sie, dass das Häuschen ganz aus Süßigkeiten gebaut war, und sie fingen
an, an dem Häuschen zu knabbern. 15. Eine alte Frau, die sich auf eine Krücke stützte, kam aus
dem Häuschen und rief: „Knusper, knusper, knäuschen, wer knabbert an meinem Häuschen?”
16. Die Kinder gingen mit ins Haus hinein und bekamen ein gutes Essen. 17. Danach legten sie
sich zu schlafen. 18. Die Hexe, denn das war die Frau, sperrte Hänsel in einen Käfig. 19. Hänsel
musste jeden Tag seinen Finger durch das Gitter stecken und die Hexe fühlte, ob er schon dick
genug war, um ihn aufzuessen. Aber Hänsel steckte jeden Tag ein Stöckchen durch das Gitter
hindurch. 20. Die Hexe wollte Gretel in den Backofen locken. 21. Aber Gretel tat so, als ob sie
es nicht begriff. Die Hexe machte es ihr vor und Gretel stieß sie in den Ofen hinein. 22. Gretel
befreite Hänsel. 23. Im Haus der Hexe fanden die Kinder Perlen und Edelsteine. 24. Damit gingen
sie zurück zum Haus ihrer Eltern, die natürlich überglücklich waren.
13
ElectroJunior_handl_P14.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 14
Electro® Junior Rules of the Game
This Electro® game is meant for young children, who cannot yet read (properly). The questions and
answers are all clearly illustrated using drawings.
The children will, of course, need a little help, especially in the beginning.
How does Electro® work?
•
Switch Electro® on using the On/Off switch on the frame.
•
Place the card you want to play in the box.
•
The cards are divided between the left and right-hand sides. The left side shows the questions,
and the answers are on the right.
•
You ask a question by placing a plug into the hole next to a drawing on the left side. You look
for the answer on the right side. You insert the plug into the hole next to the answer on this side.
If the answer is correct the lamp will shine.
•
Once you have finished playing, you can click the plugs back onto the frame.
You can then turn off the frame using the On/Off switch.
Before you start
Each card deals with one type of task. There are 8 cards which have been printed on both sides.
This makes a total of 16 different tasks. We have attempted to introduce some sort of order here.
Card 1 is for the youngest and so on until card 16, which is meant for somewhat older children.
This is no more than a guideline, because children are, of course, different. Your child will probably
not be able to answer all the questions immediately. This is to be expected. After all, children need
something to challenge them. It is advisable to start off with a card that you think your child can
cope with easily and that corresponds with his or her stage of development.
Below you will find an explanation for each of the cards
1. From the front and from the side. Things look different if you look at them from a different side.
There are a few tricky questions.
2. Mother and baby animal. The mothers have lost their children. Find the right baby animal for
each of the mothers.
3. Opening presents! A festive card. Which present fits into which parcel?
4. Shadows. Find the shadow for each picture. Take a good look at each of the shapes.
5. Animals without heads. The animals have lost their heads. Find the heads that fit with each of
the bodies.
6. What belongs where? Which things belong together? Stimulates making logical combinations.
7. Vegetables and fruit. What do fruit and vegetables look like inside. A nice (educational) card.
8. Wrong! Oh dear! Lots of things are going wrong on the left side of the card. Look for the way
things should be on the right hand side.
9. What’s missing here? Each picture is missing something. This muddles things up a bit. Find the
missing part on the right-hand side of the card.
10. Three of a kind? The pictures look alike, but don’t be fooled. Look closely and try to find the one
that is the same.
11. Puzzles. Find the missing pieces that belong with this tasty sweet card.
14
ElectroJunior_handl_P15.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 15
12. Confused animals. The animals are really confused. The front end of one has ended up on the
rear end of the other. Which parts belong together?
13. Opposites. This card is important in preparing for school. You may need to explain some parts of
this card to your child.
14. Cause and effect. One event leads to another. Logical sequences are important for toddlers to
learn.
15. Red Riding Hood. Everyone knows the fairy tale. The tale is depicted using illustrations. Some of
the pictures have been left out. Can you find the missing pictures? It would be nice if you can
tell the story using the pictures and the words written below. The pictures are missing on the
left-hand side for those sentences printed in italics. The children have to find the pictures for
these on the right.
1. This is Red Riding Hood. 2. Red Riding Hood’s Grandma is a little ill. 3. Mother asks:
“Will you take this basket of goodies to Grandma.” 4. Red Riding Hood heads off and her mother
waves goodbye. 5. She meets the wolf along the way and tells him where she’s going. 6. Red
Riding Hood picks a bunch of flowers for Grandma. 7. In the meantime, the wolf rushes off to
Grandma’s house. 8. The wolf gobbles up Grandma. 9. And gets into her bed and pretends to sleep.
10. Red Riding Hood arrives at Grandma’s house. She hears: “Pull on the rope and come inside
when the door opens by itself.” 11. Red Riding Hood goes up to the bed holding the bunch of
flowers. 12. “But Grandma what big ears you have.” 13. “But Grandma what a big nose you have.”
14. “But Grandma what big teeth you have.” 15. “Yes child, all the better to eat you!” 16. The wolf
lies down with a full tummy to sleep in Grandma’s bed and starts to snore. 17. A hunter passes
the house and hears the snoring. 18. He goes inside and sees the wolf. 19. He takes a pair of
scissors and cuts open the wolf’s tummy. 20. Out pops Red Riding Hood … 21. And Grandma
pops out too. 22. They fill up the wolf’s tummy with lots of heavy stones. 23. When the wolf
wakes up and tries to walk, he drops down dead. 24. The hunter, Grandma and Red Riding Hood
enjoy the goodies that Red Riding Hood had brought along for Grandma.
16. Hansel and Gretel
1. In a large wood lives a woodcutter, his wife and two children. The children were called
Hansel and Gretel. 2. They were very poor and had no more money to buy food. 3. One night, the
children overheard their parents plotting to leave them behind in the wood in order to get rid of
them. 4. The following morning Hansel gathered together lots of pebbles and put them in his
trouser pocket. 5. Along the way, Hansel dropped the pebbles to mark the way. 6. The parents
left them behind in the wood. Of course, the children were very scared. 7. There was a full moon
that night and Hansel could clearly see the pebbles on the ground. 8. By morning they had found
their way back home. 9. But soon there was no money again and once again the children heard
their parents plotting. 10. This time Hansel dropped breadcrumbs to show the way. 11. But the
birds ate the crumbs. 12. The parents left the sleeping children behind. 13. Now the children were
really lost. They stumbled onto a curious house. 14. When they looked closer, they saw the house
was made of candy and cake. They began to eat the house. 15. An old woman, leaning on a stick,
peeped out of the house and said: “Nibble nibble mousekin whose nibbling on my housekin.”
16. They went inside and ate a delicious meal. 17. Then they fell asleep. 18. The witch, because
that’s really what she was, pushed Hansel into a cage. 19. Hansel had to stick his finger out
between the bars every day. The witch felt if Hansel was fat enough to eat. But, each day, Hansel
stuck a stick out between the bars. 20. The witch wanted to get Gretel into the oven somehow.
15
ElectroJunior_handl_P16.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 16
21. But Gretel pretended not to understand. The witch bent down to show her how and Gretel
pushed her in. 22. Gretel freed Hansel from the cage. 23. They found pearls and precious stones
hidden in the witch’s house. 24. They returned home with these; and their parents were overjoyed
to be reunited with them.
16
ElectroJunior_handl_P17.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 17
S
Electro® Junior spelregler
Det här Electro®-spelet är avsett för små barn som ännu inte kan läsa eller som lär sig läsa.
Frågor och svar finns av denna anledning också avbildade. Det är bara naturligt att barnen behöver
lite hjälp i början.
Så här fungerar Electro®?
•
Du slår på Electro® med strömbrytaren på batterihållaren.
•
Lägg kortet som du vill spela i lådan.
•
Korten är har en vänster och en höger sida. Till vänster står frågorna och till höger finns svaren.
•
Ställ en fråga genom att stoppa i en kontakt i hålet intill en bild på vänster sida. Svaret söker du
sedan upp på höger sida. Stick in en kontakt i hålet intill svaret. Om det är rätt tänds en lampa.
•
När ni är färdiga med spelet kan du klicka fast kontakterna på hållaren igen. Därefter stänger
du av strömbrytaren på spelet.
Innan ni startar
Varje kort behandlar en typ av uppgift. Det finns 8 kort med tryck på båda sidor. Det finns således
16 olika uppgifter. Uppgifternas svårighetsgrad ökar gradvis. Kort 1 är för de allra yngsta och så
vidare upp till kort nummer 16, som lämpar sig för de lite äldre barnen. Detta är dock en riktlinje
eftersom barn kan vara mycket olika. Ditt barn kommer inte att kunna svara på alla frågor med en
gång. Det är inte heller avsikten. Det är bra att stimulera barnen med lite utmanande uppgifter.
Det är också förståndigt att börja med ett kort som ditt barn förmodligen lätt kan svara på och som
passar in i barnets upplevelsevärld.
Här följer en beskrivning av de olika korten
1. Framifrån och från sidan. Saker ser annorlunda ut när man betraktar dem från en annan sida.
Ett antal frågor med större svårighetsgrad ingår.
2. Mamma och djurbebis. Mammorna har blivit av med sina barn. Sök rätt bebisdjur till respektive
mamma.
3. Öppna presenter! Ett festligt kort. Vilken present passar i vilket paket?
4. Skuggbilder. Sök skuggan för respektive bild. Titta noga på de olika formerna.
5. Djur utan huvud. Djuren har tappat sina huvuden. Sök rätt huvud för varje kropp.
6. Vad passar ihop? Stimulerar logiskt kombinerande. Vilka saker passar ihop?
7. Grönsaker och frukt. Hur ser frukt och grönsaker egentligen ut på insidan? Ett smakligt (och
lärorikt) kort.
8. Så tokigt det ser ut. Hoppsan! Det stämmer inte riktigt till vänster på kortet. Till höger ser du hur
det ska se ut.
9. Vad saknas här? På varje bild saknas något. Det blir därför jättekonstigt. Sök det som fattas till
höger på kortet.
10. Tre lika? Bilderna ser först likadana ut men det är inte riktigt så. Om du tittar ordentligt ser du
vilka två som verkligen är likadana.
11. Pussel. Sök upp de bitar som saknas på detta mumsiga godiskort.
12. Djuren är fel. De här djuren är alldeles fel. Framsidan från det ena djuret sitter i baksidan på det
andra. Vilka delar hör ihop?
17
ElectroJunior_handl_P18.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 18
13. Motsatser. Ett viktigt kort som förberedelse inför skolan. Ett kort som nog kräver en del förklaring.
14. Orsak och verkan. Först hände detta och därför hände det andra. Logiska följder är viktig lärdom
för småbarnen.
15. Rödluvan. Alla känner väl till sagan. Sagan återges i bild. Vissa bilder saknas. Kan du hitta de
borttagna bilderna? Det är roligare om du också berättar sagan med hjälp av bilderna, använd
texten nedan till hjälp. I de kursiva meningarna saknas en bild på vänster sida. På dessa ställen
ska barnet söka en passande bild på höger sida.
1. Det här är rödluvan. 2. Rödluvans mormor är inte riktigt kry. 3. Mamma frågar: “Kan du
ta med den här korgen med godsaker till mormor.” 4. Rödluvan ger sig iväg: mamma vinkar i dörren.
5. Hon träffar på vargen och berättar för honom vart hon är på väg. 6. Rödluvan plockar en bukett
blommor åt mormor. 7. Under tiden beger sig vargen kvickt till mormors hus. 8. Vargen äter upp
mormor. 9. Och lägger sig och sover i hennes säng. 10. Rödluvan kommer fram till mormors hus.
En röst säger: “Dra i snöret då öppnas dörren av sig själv.” 11. Rödluvan går fram till sängen
med blombuketten i handen. 12. “Men mormor, vilka stora öron du har.” 13. “Men mormor, vad
stor näsa du har.” 14. “Men mormor vilka stora tänder du har.” 15. “Ja barn det är för att jag
ska kunna äta upp dig.” 16. Vargen lägger sig ned för att sova en stund med sin stora mage.
17. En jägare går förbi huset och hör någon snarka högt. 18. Han går in i huset och ser vargen.
19. Han tar en sax för att klippa upp magen. 20. Rödluvan hoppar ut … 21. Och mormor också.
22. Dom stoppar en massa stenar i vargens mage. 23. När vargen vaknar och vill stiga upp, faller
han ned död på golvet. 24. Jägaren, mormor och Rödluvan kan nu äta av alla de godsaker som
Rödluvan hade med sig i korgen.
16. Hans och Greta
1. I den stora skogen bodde en skogshuggare med sin fru och två barn. Barnen hette
Hans och Greta. 2. Dom var mycket fattiga och hade inga pengar att köpa mat för. 3. En natt hörde
barnen vad föräldrarna sa: dom planerade att ta med barnen in i skogen och lämna dem där.
4. Nästa morgon samlade Hans kiselsten som han stoppade i sina byxfickor. 5. De gick iväg och
Hans lät då och då en kiselsten falla till marken. 6. Föräldrarna lämnade barnen bakom sig i skogen.
Barnen var naturligtvis mycket rädda. 7. Det var mitt i natten men det var fullmåne. Hans kunde
därför se de gnistrande kiselstenarna. 8. Fram åt morgonen hittade de hem igen. 9. Men pengarna
tog slut igen och återigen hörde barnen sina föräldrar prata. 10. Den här gången strödde Hans
brödsmulor istället. 11. Men fåglarna åt alla brödsmulor. 12. Föräldrarna lämnade de sovande
barnen i skogen. 13. Nu var barnen verkligen vilse. Plötsligt såg de en gullig liten stuga. 14. När de
kom närmare såg de att huset var gjort av pepparkaka. De började knapra på huset. 15. En gammal
gumma med käpp i handen kom ut ur huset och sade: “Knaper knaper, vem knaprar på mitt hus.”
16. De gick med den gamla gumman in i huset där de fick en härlig måltid. 17. Sedan gick de och
lade sig. 18. Häxan, för det var det hon var, stoppade in Hans i en bur. 19. Hans måste sticka ut
sitt finger ur buren varje dag så att häxan kunde känna efter om han var tjock nog att äta upp.
Men Hans stack istället ut en liten pinne ur buren. 20. Häxan ville locka in Greta i ugnen.
21. Men Greta låtsades som om hon inte förstod. Häxan visade hur hon skulle göra och då passade
Greta på att putta in häxan i ugnen. 22. Greta befriade Hans. 23. I häxans hus hittade de pärlor
och ädelstenar. 24. Den tog med sig allt detta hem till sina föräldrar: som blev jätteglada.
18
ElectroJunior_handl_P19.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 19
Electro® Junior spilleregler
Dette Electro®-spil er beregnet for små børn, der endnu ikke kan læse (så godt). Både spørgsmål og
svar er derfor illustreret med billeder. Børnene har naturligvis brug for lidt hjælp i starten.
Hvordan virker Electro®?
•
Electro® tændes med tænd/sluk-knappen på rammen.
•
Læg det kort, du vil spille, i æsken.
•
Kortene er opdelt i en højre og en venstre side. Spørgsmålene findes på den venstre side, og
svarene på den højre side.
•
Du stiller et spørgsmål ved at stikke kontakten ned i hullet ud for en tegning på den venstre
side. Derefter skal du lede efter det rigtige svar på den højre side. Stik kontakten ned i hullet ud
for svaret på den højre side. Lampen lyser, hvis svaret er korrekt.
•
Klik kontakterne fast på rammen, når du er færdig med at spille. Sluk derefter for spillet med
tænd/sluk-knappen.
Før du begynder
På hvert kort er der én type opgave. Der er vedlagt 8 kort, som er trykt på begge sider, dvs. 16 forskellige
opgaver. Kortenes numre svarer til sværhedsgraden. Kort nr. 1 er således til de alleryngste, og kort
nr. 16 er til de lidt ældre børn. Dette skal naturligvis kun opfattes som en generel retningslinje, da alle
børn udvikler sig forskelligt. Det er normalt, at dit barn ikke øjeblikkeligt kan svare korrekt på alle
spørgsmålene. Det er også meningen. Det er nemlig vigtigt, at børn føler sig udfordrede. Det anbefales
at begynde med et kort, som dit barn med stor sandsynlighed vil kunne svare rigtigt på, og som
henvender sig til barnets erfaringsverden.
Herunder følger en forklaring for hvert kort
1. Forfra og fra siden. Tingene ser anderledes ud, når vi ser dem fra siden. Der er et par svære
spørgsmål imellem.
2. Dyremoder og -unge. Dyreungerne er blevet væk fra deres mor. Led efter dyrenes unger.
3. Pak gaver ud! Et festligt kort. Hvilken gave passer i hvilken pakke?
4. Skyggebilleder. Led efter det rigtige skyggebillede. Vær opmærksom på formerne.
5. Dyr uden hoved. Dyrene har tabt deres hoveder! Led efter det rigtige hoved til den rigtige krop.
6. Hvad hører sammen? Stimulerer logisk kombination. Hvad hører sammen?
7. Grøntsager og frugt. Hvordan ser frugt og grøntsager egentlig ud indeni. Et lækkert (og lærerigt) kort.
8. Forkert. Ups! Kortets venstre side er fyldt med fejl. Til højre kan du se, hvordan det i virkeligheden
skal være.
9. Hvad mangler? Der mangler noget i hvert billede. Led efter de elementer, der mangler på det
højre kort.
10. Tre ens? Billederne ligner hinanden, men er ikke ens. Se godt efter, og led efter de ens billeder.
11. Puslespil. Led efter de manglende brikker på dette lækre slikkort.
12. Forvirring blandt dyrene. Dyrene er helt forvirrede. Den enes forside sidder fast på den andens
bagside. Hvilke hører sammen?
13. Modsætninger. Dette kort er en forberedelse på skolen. Forklar først kortet for barnet.
19
ElectroJunior_handl_P20.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 20
14. Årsag og følge. Først skete det ene, og som følge deraf skete det andet. Logiske følger.
Vigtigt lærestof for småbørn.
15. Rødhætte. Alle kender eventyret om Rødhætte. Eventyret er gengivet med billeder. Nogle billeder
mangler. Kan du finde de billeder, der mangler?
Fortæl selv eventyret v.h.a. billederne og nedenstående tekst. Billederne, der svarer til teksterne
i kursiv, mangler på den venstre side. Lad barnet lede efter de rigtige billeder på kortets højre side.
1. Her ser du Rødhætte. 2. Rødhættes bedstemor er syg. 3. Mor siger: “Gå hen til
bedstemor med denne kurv med lækkerier.” 4. Rødhætte tager af sted; mor vinker til hende.
5. Hun møder ulven og fortæller, hvor hun skal hen. 6. Rødhætte plukker en buket blomster til
bedstemor. 7. I mellemtiden skynder ulven sig hen til bedstemors hus. 8. Ulven spiser bedstemor.
9. Og lægger sig til at sove i hendes seng. 10. Rødhætte ankommer til bedstemors hus. Hun hører:
“Træk bare i snoren, så går døren op af sig selv.” 11. Rødhætte nærmer sig sengen med blomsterbuketten i hånden. 12. “Men bedstemor, hvor har du store ører.” 13. “Men bedstemor, hvor er
din næse stor.” 14. “Men bedstemor, hvor har du stor tænder.” 15. “Ja min ven, det er for at jeg
bedre kan spise dig.” 16. Ulven lægger sig til at snorke i sengen med maven fuld. 17. En jæger
kommer forbi huset og hører ulven snorke. 18. Han går ind i huset og ser ulven. 19. Han tager
en saks for at klippe ulvens mave op. 20. Rødhætte kommer ud … 21. Og også bedstemor.
22. De putter en masse tunge sten ind i ulvens mave. 23. Da ulven vågner vil den stå op, men
falder om og dør. 24. Jægeren, bedstemor og Rødhætte spiser sammen de lækkerier, som
Rødhætte havde med til bedstemor.
16. Hans og Grete
1. I en stor skov boede en træhakker med hans kone og to børn. Børnene hed Hans og
Grete. 2. De var meget fattige og havde ikke penge til at købe mad. 3. En nat hørte børnene deres
forældre tale sammen: forældrene ville bringe børnene dybt ind i skoven og efterlade dem der.
4. Den næste morgen ledte Hans efter hvide småsten, som han stoppede i sine bukselommer.
5. De tog af sted, og Hans lod en hvid sten falde for hvert skridt de tog. 6. Forældrene efterlod
børnene i skoven. Børnene var selvfølgelig meget bange. 7. Det var midt om natten, men fuldmåne.
Hans kunne tydeligt se de hvide småsten. 8. Om morgenen var de hjemme igen. 9. Men pengene
slap atter op, og børnene hørte igen deres forældre tale sammen. 10. Denne gang strøede Hans
brødkrummer. 11. Men småfuglene spiste krummerne. 12. Forældrene efterlod de sovende
børn. 13. Nu for børnene for alvor vild i skoven. De fandt et yndigt lille hus dybt inde i skoven.
14. Da de kom tættere på, opdagede de, at huset var lavet af slik. De begyndte at spise af huset.
15. En gammel kone med en stok kom ud af huset og sagde: “Er det rotter eller mus, der gnaver
på mit lille hus?” 16. De gik med indenfor og fik et dejligt måltid. 17. Derefter gik de i seng.
18. Heksen, for det var nemlig en heks, satte Hans i et bur. 19. Hver dag skulle Hans stikke sin
finger ud mellem tremmerne. Heksen mærkede efter, om Hans var blevet tyk nok til at spise.
Men Hans stak hver dag en lille træpind ud mellem tremmerne. 20. Heksen ville skubbe Grete ind
i bageovnen. 21. Men Grete gjorde, som om hun ikke forstod, hvad heksen mente. Heksen viste
Grete, hvordan hun skulle gøre, og Grete skubbede heksen ind i ovnen. 22. Grete befriede Hans.
23. I heksens hus fandt de perler og ædelstene. 24. De begav sig hjemad med alle rigdommene;
Deres forældre var naturligvis lykkelige for at se dem igen.
20
ElectroJunior_handl_P21.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 21
Electro® Junior Regole del gioco
I
Electro® è stato ideato per bambini piccoli che non sanno ancora leggere (bene). Le domande e le
risposte sono quindi illustrate chiaramente con dei disegni.
Naturalmente i bambini avranno bisogno di essere un po’ guidati, specialmente all’inizio.
Funzionamento di Electro®?
•
Accendete Electro® premendo l’interruttore di accensione/spegnimento posto sulla struttura.
•
Inserite nella scatola la carta con la quale desiderate giocare.
•
La carte sono suddivise tra parte sinistra e parte destra. Sulla parte sinistra si trovano le
domande e sulla parte destra le risposte.
•
Ponete una domanda inserendo uno spinotto in uno dei fori presenti sul disegno posto sulla
sinistra. Cercate la risposta sulla parte destra. Inserite quindi l’altro spinotto nel foro
corrispondente alla risposta selezionata. Se la risposta è esatta la spia si illuminerà.
•
Una volta finito di giocare, potrete inserire gli spinotti nella struttura e spegnere il gioco
premendo l’interruttore di accensione/spegnimento.
Prima di iniziare
Ciascuna carta presenta un solo tipo di attivita’ da svolgere. Vi sono 8 carte stampate su entrambi i
lati e corrispondono a 16 differenti attivita’. Abbiamo cercato di strutturare il gioco proponendo attivita’
di crescente difficolta’. La carta numero 1 ad esempio, è stata ideata per i più piccini: il livello di
difficolta’ cresce via via e la carta numero 16 sara’ quindi adatta bambini un po’ più grandi. Si tratta
naturalmente di una semplice indicazione in quanto ogni bambino è diverso dall’altro. I bambini inoltre
non sapranno rispondere immediatamente a tutte le domande; ed è giusto che sia così. I bambini devono
pur sempre essere posti di fronte a delle sfide. È consigliabile iniziare con una carta relativamente
facile per il vostro bambino e, a vostro avviso, più adatta alla sua fase di sviluppo mentale.
Di seguito sono riportate le spiegazioni di ciascuna carta
1. Davanti e di lato. Le cose assumono un aspetto diverso se le si osserva da un’altra angolazione.
Alcune domande risulteranno un po’ a trabocchetto.
2. Le mamme e i loro piccoli. Le mamme hanno perso i propri piccoli. Cercate la mamma di ciascun
animaletto.
3. I regali da aprire! Ecco una carta veramente festosa. A quale pacchetto corrisponde ciascun
regalino?
4. Le ombre. Cercate l’ombra di ciascuna illustrazione. Fate quindi bene attenzione a ciascuna
forma.
5. Gli animali senza testa. Gli animali hanno perso la testa. Trovate la testa corrispondente a ogni
corpo.
6. A cosa appartiene questa cosa? Questa carta stimola la combinazione logica. A cosa appartiene
ciascuna di queste cose?
7. Frutta e ortaggi. Che aspetto hanno gli ortaggi e la frutta al loro interno? Una carta gustosa (ed
istruttiva).
8. Sbagliato! Ups! Ci sono degli errori a sinistra della carta. Per avere la risposta esatta, guardate
la parte destra.
21
ElectroJunior_handl_P22.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 22
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
Cosa manca qui? In ogni illustrazione manca qualcosa. Che confusione! Cercate la parte
mancante sulla parte destra della carta.
Tre cose identiche? Le illustrazioni sembrano identiche, ma non lo sono. Osservate bene quindi
e cercate l’illustrazione veramente identica alla vostra.
Il rompicapo. Cercate le tessere mancanti del rompicapo in questa deliziosa e dolcissima carta.
Gli animali confusi. Gli animali sono veramente confusi. La parte anteriore dell’uno si trova
sulla parte posteriore dell’altro. Abbinate le parti nell’ordine giusto.
Gli opposti. Una carta importante per prepararsi a frequentare la scuola. Talvolta sarà necessario
dare qualche spiegazione.
Causa ed effetto. Un evento porta all’altro. Conseguenze logiche: una materia di insegnamento
importante per i bambini tra i 2 e i 4 anni.
Cappuccetto rosso. Tutti conoscono questa favola. Viene narrata con delle illustrazioni, ma
alcune di esse sono state omesse. Provate a trovare le illustrazioni mancanti. Potrebbe essere
divertente raccontare la favola ai vostri bambini con l’aiuto delle illustrazioni e del testo qui di
seguito riportato. Le frasi scritte in corsivo riguardano le illustrazioni mancanti sulla parte sinistra.
I bambini dovranno quindi cercare le illustrazioni sulla parte destra.
1. Questa è Cappuccetto rosso. 2. La nonna di Cappuccetto rosso si sente poco bene.
3. La mamma le dice: “Porta per cortesia alla nonna questo cestino pieno di cose buone.”
4. Cappuccetto rosso si incammina; la mamma la guarda allontanarsi e la saluta con la mano.
5. Cappuccetto rosso incontra il lupo e gli dice dove sta andando. 6. Cappuccetto rosso raccoglie
un mazzetto di fiorellini per la nonna. 7. Nel frattempo il lupo raggiunge di corsa la casetta
della nonna. 8. Il lupo divora la nonna. 9. Si infila nel letto della nonna e fa finta di dormire.
10. Cappuccetto rosso arriva alla porta della casetta della nonna. Sente dire: “Tira pure la
cordicella, la porta si aprirà da sola.” 11. Cappuccetto rosso si avvicina al letto con il mazzetto
di fiorellini in mano. 12. “Ma nonna, che grandi orecchie hai!” 13. “Ma nonna, che grande naso
hai!” 14. “Ma nonna, che grandi denti hai!” 15. “Sì cara, è per mangiarti meglio!” 16. Il lupo si
rimette a letto con una pancia piena piena e comincia a russare. 17. Un cacciatore passa
accanto alla casetta e sente russare. 18. Entra nella casetta e vede il lupo. 19. Prende un paio di
forbici e taglia la pancia del lupo da una parte all’altra. 20. Ne esce fuori Cappuccetto rosso ...
21. E la nonna. 22. I tre riempiono la pancia del lupo di pietre pesanti. 23. Quando il lupo si risveglia,
fa per alzarsi ma cade immediatamente a terra, morto stecchito. 24. Il cacciatore, la nonna e
Cappuccetto rosso possono finalmente gustarsi tutte le cose buone che Cappuccetto rosso
aveva portato in dono alla nonna.
Hansel e Gretel
1. In un grande bosco viveva un tempo un tagliaboschi, sua moglie e i suoi due bambini.
I bambini si chiamavano Hansel e Gretel. 2. Erano poverissimi e non avevano più soldi per
comprare da mangiare. 3. Una notte i bambini sentirono i loro genitori dire che essi avevano
intenzione di abbandonarli portandoli nel bosco. 4. Il mattino dopo Hansel cercò dei sassolini
bianchi e se li nascose nelle tasche dei pantaloni. 5. Hansel, Gretel e i genitori si incamminarono
nel bosco e Hansel di tanto in tanto lasciò cadere dei sassolini bianchi. 6. I genitori abbandonarono
i bambini nel bosco. Naturalmente i bambini erano spaventatissimi. 7. Era notte fonda e splendeva
la luna piena. Hansel riuscì a vedere con chiarezza i sassolini lasciati sul cammino. 8. Poco prima
dell’alba i bambini fecero ritorno a casa. 9. Ma i soldi finirono di nuovo e ancora una volta i bambini
udirono i propri genitori fare lo stesso discorso. 10. Questa volta Hansel portò con sé delle briciole
22
ElectroJunior_handl_P23.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 23
di pane. 11. Ma gli uccellini mangiarono tutte le briciole lasciate lungo il cammino. 12. Quando
Hansel e Gretel si addormentarono, i genitori si allontanarono, abbandonandoli nuovamente
nel bosco. 13. Questa volta i bambini non riuscirono a ritrovare la strada per tornare a casa, si
erano veramente persi. Ad un certo punto però scoprirono una bellissima casetta. 14. Una volta
avvicinatisi scoprirono che era fatta di dolciumi. Cominciarono a deliziarsi mangiando pezzetti
di casetta. 15. Una vecchina, curva su un bastone, uscì fuori dalla casetta e disse: “Piri piri pina,
chi sta mangiando la mia casina?” 16. Hansel e Gretel entrarono quindi in casa con la vecchina,
che servì loro un pranzo meraviglioso. 17. Dopo il pranzo andarono a dormire. 18. La strega,
perché si trattava proprio di una strega, mise Hansel in una gabbia. 19. Ogni giorno Hansel
doveva mettere un dito fuori dalla sbarre. La strega poteva così sentire se era ingrassato
abbastanza da essere mangiato. Ma ogni giorno Hansel metteva fuori dalle sbarre un bastoncino.
20. La strega voleva cercare di far entrare Gretel nel forno. 21. Ma Gretel faceva finta di non
capire. Quando la strega fece vedere a Gretel come fare, Gretel la spinse nel forno. 22. Gretel
liberò Hansel facendolo uscire dalla gabbia. 23. Nella casa della strega i due bambini trovarono
perle e pietre preziose. 24. Le presero con loro e le portarono a casa. Naturalmente i genitori
furono felicissimi di rivederli.
23
ElectroJunior_handl_P24.ps 03-12-2004 13:36 Pagina 24
Made by Jumbo International, P.O. Box 1729, 1000 BS Amsterdam, The Netherlands
© Jumbo International, Amsterdam, The Netherlands
www.jumbo-world.com