Anleitung Rules Règles Regole

Transcript

Anleitung Rules Règles Regole
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6+
Anleitung
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10–15
Rules
Règles
Regole
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Eine neue Art des
Spielens!
Bauen, spielen, verändern
mit den neuen LEGO®
Spielen. Die vielen
Variationsmöglichkeiten
und der einzigartige LEGO
Würfel zum Zusammenbauen garantieren ein
völlig neues Spielerlebnis
sowie jede Menge Spaß
für Familie und Freunde.
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A new way to play!
Introducing LEGO® Games,
the world’s first collection
of games that you build,
play and change. With the
unique buildable LEGO
Dice and changeable rules,
LEGO Games is a new way
of having fun together with
family and friends.
Jouer autrement
Découvrez les jeux de
société LEGO® : les
premiers jeux de société à
construire ! Avec le dé
LEGO à construire et les
règles du jeu modifiables
selon les envies des
joueurs, les jeux de société
LEGO promettent des
heures de divertissement
en famille ou entre amis.
Un nuovo modo di
giocare!
Vi presentiamo LEGO®
Games, la prima collezione
al mondo di giochi da
tavolo che potrai costruire
personalmente e
modificare. Con l’esclusivo
Dado LEGO modificabile,
LEGO Games è un nuovo
modo di divertirsi e giocare
con amici e familiari.
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BAUEN
Zurück zur Erde! Unbekannte Rohsto≠e, die auf einem anderen Planeten entdeckt
wurden, sollen auf die Erde gebracht werden. Wer als Erster seine Rakete gut bestückt
hat, wird es zu Ruhm und Ehre bringen. Aber aufgepasst: Außerirdische und ihre UFOs
können euch helfen, aber auch behindern.
UFO
Laserstrahl
Rohsto≠
Rakete
Vorrat mit
Rohsto≠en
Raketenspitze
Abschussrampe
Außerirdischer
Anzeiger für Spielerfarbe
LEGO® Würfel
Spielziel
Wer als Erster seine Rakete mit mindestens sieben Rohstoffen bestückt hat und es schafft, die
Rakete zu starten, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung
Baut erst das Spiel auf, indem ihr der beiliegenden LEGO® Bauanleitung folgt. Dabei lernt ihr die
einzelnen Bestandteile des Spiels kennen und habt es dadurch später leichter, das Spiel wieder
aufzubauen oder die Regeln zu verändern.
Steckt die unten abgebildeten Plättchen auf den LEGO Würfel:
Jeder Spieler entscheidet sich für eine Abschussrampe
einer Farbe. Die Farben seht ihr auf den Anzeigern unter
den Abschussrampen.
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In der Packung findet ihr ein
kleines Werkzeug, mit dem
ihr die Plättchen leichter vom
Würfel lösen könnt.
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SPIELEN
Das Spiel
Der jüngste Spieler beginnt. Danach geht das Spiel im Uhrzeigersinn reihum. Bist du an der Reihe,
würfelst du. Zeigt der Würfel mehr als eine Farbe, entscheidest du dich für EINE Aktion. Abhängig
von deinem Wurf machst du Folgendes:
Rohsto≠
Nimm einen Rohstoff von einer der gewürfelten Farben vom Vorrat und stecke ihn auf deine
Rakete. Ist keine der gewürfelten Farben mehr da, hast du leider Pech gehabt und dein
linker Nachbar ist an der Reihe.
Bonus: Sobald du den dritten Rohstoff einer Farbe auf deine Rakete steckst, darfst du
einen beliebigen zusätzlichen Rohstoff vom Vorrat auf deine Rakete stecken. Diesen Bonus
erhältst du nur, wenn sich die drei Rohstoffe einer Farbe direkt übereinander befinden. Auch
erhältst du den Bonus nur beim dritten Rohstoff einer Farbe und nicht beim vierten oder
fünften und auch nur dann, wenn du den dritten Rohstoff aufgrund eines Rohstoff-Wurfes
bekommen hast und nicht durch einen UFO-Angriff etc.
UFO-Angri≠
Richte den Laserstrahl auf die Rakete eines Mitspielers und würfle erneut.
A. Würfelst du einen Rohstoff, nimmst du alle Rohstoffe einer der gewürfelten Farben von
der Rakete dieses Mitspielers, steckst sie auf deine eigene Rakete und dein Zug endet.
Befindet sich kein Rohstoff der gewürfelten Farben auf der gegnerischen Rakete, hast du
Pech gehabt und der nächste Spieler ist an der Reihe.
B. Würfelst du erneut einen UFO-Angriff, schlägt dein Angriff fehl und der nächste Spieler ist
an der Reihe.
Raketenspitze setzen
Um deine Rakete starten zu können, brauchst du eine Raketenspitze. Befinden sich auf deiner
Rakete mindestens sieben Rohstoffe, egal in welcher Farbe bzw. Farbreihenfolge, setzt du sofort
deine Raketenspitze auf den obersten Rohstoff. Jetzt darfst du keine weiteren Rohstoffe mehr
aufnehmen.
Auch wenn deine Rakete bereits eine Raketenspitze hat, kann sie weiterhin angegriffen werden.
Verliert deine Rakete dabei so viele Rohstoffe, dass du weniger als sieben besitzt, musst du die
Raketenspitze abnehmen und erneut mindestens sieben Rohstoffe sammeln.
Raketenstart
Befindet sich zu Beginn deines Zuges die Raketenspitze auf deiner Rakete, versuchst du zu starten,
indem du würfelst:
A. Würfelst du den UFO-Angriff, darfst du die Rakete starten und hast gewonnen.
B. Würfelst du Rohstoffe, endet dein Zug.
Spielende
Wer als Erster seine fertig bestückte Rakete erfolgreich starten kann, gewinnt
das Spiel.
Die LEGO® Neigung
Die Figuren und
Elemente bewegst du
am besten, indem du
sie leicht kippst, bevor
du sie hochnimmst.
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VERÄNDERN
DEIN SPIEL - DEINE REGELN
Mit dem LEGO® Würfel hast du unglaublich viele Möglichkeiten, das Spiel immer wieder zu
verändern. Du kannst das Spielfeld, die Bestandteile des Spiels und sogar die Regeln verändern.
Jede kleine Änderung wird es mehr und mehr zu DEINEM Spiel machen.
Probier am besten nur eine Änderung pro Spiel aus. Dann kannst du gleich feststellen, ob es
funktioniert oder nicht.
Am meisten Spaß macht es, die Regeln zusammen mit deinen Mitspielern zu verändern. So weiß
jeder gleich, was verändert wurde. Denk daran, VOR jedem Spiel allen zu sagen, nach welchen
Regeln gespielt wird.
Nachdem du jetzt weißt, wie das Spiel gespielt wird, kannst du die folgenden Änderungsvorschläge
ausprobieren, bevor du deine eigenen Regeln erfindest.
Außerirdische
Setze den Außerirdischen auf die Raketenspitze eines Mitspielers und dein Zug endet ODER
richte den Laserstrahl auf die Rakete eines Mitspielers und würfle erneut.
A. Würfelst du einen Rohstoff, nimmst du alle Rohstoffe einer der gewürfelten Farben von der
Rakete dieses Mitspielers, steckst sie auf deine eigene Rakete und dein Zug endet. Befindet sich
kein Rohstoff der gewürfelten Farben auf der gegnerischen Rakete, hast du Pech gehabt und
der nächste Spieler ist an der Reihe.
B. Würfelst du erneut einen UFO-Angriff UND der Außerirdische befindet sich auf der Raketenspitze
des attackierten Mitspielers, nimmst du ALLE Rohstoffe deines Mitspielers und steckst sie auf
deine eigene Rakete. Den Außerirdischen stellst du zurück auf das Spielfeld und dein Zug endet.
Befindet sich der Außerirdische NICHT auf der Raketenspitze des attackierten Mitspielers,
schlägt dein Angriff fehl und dein linker Nachbar ist an der Reihe.
Befindet sich der Außerirdische auf deiner Raketenspitze, darfst du sie nicht auf deine Rakete setzen.
Wer erhält als Erster 12 Punkte?
Sobald von jeder Farbe mindestens ein Rohstoff auf deiner Rakete steckt, darfst du die Raketenspitze
anbringen und in deinem nächsten Zug versuchen, die Rakete zu starten. Jeder Rohstoff ist einen
Punkt wert. Für einen erfolgreichen Start erhältst du weitere zwei Punkte. Für eine Rakete mit z. B.
fünf Rohstoffen erhältst du also schon sieben (= 5 + 2) Punkte. Da du, um zu gewinnen, aber zwölf
Punkte benötigst, musst du weitere Rohstoffe sammeln und erneut mit diesen starten. Merke oder
notiere dir nach jedem Start deine Punkte und stecke die Rohstoffe zurück zum Vorrat auf dem
Spielfeld, bevor du die restlichen Rohstoffe sammelst. Natürlich bekommst du die erforderlichen
zwölf Punkte auch, wenn du mit zehn Rohstoffen erfolgreich startest (= 10 + 2).
Erfinde deine eigenen Spielregeln
Hast du Lust, deine eigenen Spielregeln zu erfinden? Wenn sie gut funktionieren, kannst du sie unter
Spiele.LEGO.de veröffentlichen. Hier siehst du auch, was andere Spieler erfunden haben. Vielleicht
ist etwas dabei, das du auch gerne ausprobieren möchtest.
Besuche unsere Homepage
Auf Spiele.LEGO.de findest du coole Sachen wie kurze Filme, die zeigen, wie die einzelnen
LEGO Spiele gespielt werden und weitere tolle Vorschläge, wie du sie nach Lust und Laune
verändern kannst.
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BUILD
The race is on to transport energy modules back to Earth on special rockets. Collect
enough energy modules and launch your rocket ship and win! But beware of the
unpredictable aliens and their UFO – you never know if they will help or hinder your
mission.
UFO
Laser beam
Energy module
Rocket Ship
Energy storage
Rocket top
Launch pad
Alien
Player colour indicator
LEGO® Dice
Aim of the game
The first to get seven or more energy modules onto their rocket ship and launch, wins the game.
Setting up the game
Before you start playing, build the game using the LEGO® building instructions provided in the set.
Building the game teaches you more about the pieces and how you can use them.
This makes it easier to rebuild or change the rules of your game later on.
Build the LEGO Dice using the coloured sides shown below:
Each player uses the launch pad nearest them. Remember the colour
indicated under the rocket.
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This set includes a tool to help
you take tiles off the LEGO Dice
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PLAY
Playing the game
The youngest player starts. Play then continues clockwise
On your turn roll the LEGO® Dice and carry out ONE of the actions you rolled.
Build an energy module
Take one energy module that matches one of the colours rolled on the LEGO Dice from the
energy storage and build it onto your rocket ship.
If no modules remain in the colour you want, you have to take a module in the other colour
rolled and build it onto your rocket ship. If no energy modules remain in either colour rolled on
the LEGO Dice, your turn ends and play then continues clockwise.
Building Bonus: If the energy module you build onto your rocket ship is the third-in-a-row
of the same colour, you take a bonus energy module of any colour of your choice from the
energy storage and build it onto your rocket. This bonus only works when you have three-in-arow of the same colour, not four or more in-a-row and may only be used when you roll Build an
energy module.
UFO attack
Aim the laser beam at one your opponent’s rocket ships and roll the LEGO Dice again.
A. If you roll a Build an energy module, you choose one of the colours rolled and zap all
the energy modules in that colour from your opponent’s rocket ship to your rocket ship.
If the opponent‘s rocket ship has no modules in either colour, you loose your turn.
B. If you roll a UFO attack again, the attack is over and your turn ends.
Place the rocket top
When you have seven or more energy modules, in any combination of colours, on your rocket ship,
imediatelly place the rocket top on top of your rocket ship and get ready to launch on your next turn.
You are no longer able to build at this point.
A rocket ship that is ready to launch can still be attacked. If your rocket ship goes below seven
modules before your next turn, you must take the top off again and have seven or more energy
modules again before re-adding the rocket top and trying to launch again.
Launching a rocket
If you have seven or more energy modules and the rocket top on your rocket ship at the START of
your turn, you can attempt to launch your rocket ship to win. Roll the LEGO Dice.
A. If you roll UFO attack, you successfully launch your rocket ship.
B. If you fail to roll UFO attack, you do not launch your rocket and
your turn ends.
Winning the game
The first player to successfully launch his or her rocket ship wins.
The LEGO tilt
The best way to pick
up your LEGO® pieces
is by tilting them before
you pick them up.
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CHANGE
YOUR GAME – YOUR RULES
The LEGO® Dice gives you the freedom to change the game and make it your own. You can change the
playing area, the pieces and even the rules. Every little change makes it more and more YOUR game.
The secret to changing a game is to change only one thing at a time. That way, you can see if the
change makes the game more fun. If it does, keep it and then try another.
Changing a game is always more fun when done together. That way everyone knows the rules and
knows what is being changed. Remember to make sure everyone playing is aware of any new rules
BEFORE you start playing.
Now that you know how to play the game using our rules, try one of the following suggestions to
change the game, and then try to make a change of your own.
Alien invasion
Place the alien on an opponent’s rocket ship top OR
Aim the laser beam at an opponent’s rocket ship and then roll the LEGO Dice again.
A. If you roll Build an energy module, choose one of the colours rolled and zap all the energy
modules in that colour from your opponent’s rocket ship to your rocket ship. If the opponent’s
rocket ship has no modules in either colour, your turn ends.
B. If you roll UFO attack, the result depends on where the alien is placed.
If the player you are attacking has the alien on their rocket top, you take ALL the energy modules
from that rocket ship and place them onto your own rocket ship. Place the alien back in the middle
of the game board. If the player does NOT have the alien on their rocket top, the attack fails and
your turn ends.
You also cannot place your rocket top on your rocket if the alien is placed on it.
First to 12 points
Once you have one of each kind of energy module in your rocket ship you can add the rocket
top and in your next turn try to launch. Each energy module is worth one point. You get an
additional two points added to your score for launching. If you launch with four to nine energy
modules they are scored, remember your score and place them back in the energy storage
and replace you rocket parts on the launch pad. If you launch with ten resources of any colour
combination you win with just one launch.
Example
A rocket ship that launches with five energy modules scores seven points. You still need a total of 12
points to win so you will have to launch your rocket twice if you have less than ten energy
modules when you first launch.
Invent and share your own rules
Challenge yourself, and see which new rules you can create. If they work, upload your “house rules” of
the game to games.LEGO.co.uk and share them with others. Or check out what others have created
and try playing the game using their house rules
Go online!
games.LEGO.co.uk is packed with cool features. There is a short video showing you how to play the
game, and all of the other exciting LEGO Games. You can also find more fantastic ways to Build,
Play and Change your games.
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CONSTRUIRE
Serez-vous le premier à ramener su∞samment de modules énergétiques sur Terre ?
Rassemblez des modules énergétiques, lancez votre fusée et gagnez la partie !
Méfiez-vous toutefois des imprévisibles aliens et de leurs attaques par ovni. Vous ne
pouvez jamais savoir s’ils vous aideront ou s’ils gêneront votre mission.
Ovni
Rayon laser
Module
énergétique
Fusée
Réserve de modules
énergétiques
Capsule
Rampe de lancement
Alien
Marqueur de couleur du joueur
Dé LEGO®
But du jeu
Le premier joueur qui parvient à décoller avec au moins 7 modules énergétiques à bord de sa fusée
remporte la partie.
Préparation
Avant de commencer à jouer, construisez le jeu selon la notice de montage LEGO® fournie. Cette
première étape de construction vous familiarisera avec les pièces du jeu et leur utilisation. Il vous
sera ainsi plus facile de reconstruire le jeu ou d’en modifier les règles par la suite.
Assemblez le dé LEGO à l’aide des faces de couleur illustrées ci-dessous :
Chaque joueur choisit une couleur de rampe de lancement.
Celle-ci est indiquée par le marqueur sous la rampe.
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Cette boîte contient un outil
facilitant le démontage du
dé LEGO.
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JOUER
Déroulement de la partie
Le plus jeune joueur commence. La partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre.
Quand vient son tour, le joueur lance le dé LEGO® et exécute une des actions suivantes selon le
résultat obtenu. Si le résultat indique plus d’une couleur, le joueur en choisit UNE et exécute l’action
correspondante :
Module énergétique
Prenez 1 module énergétique correspondant à l’une des couleurs obtenues sur le dé
dans la réserve et placez-le sur votre fusée. S’il ne reste plus de module énergétique de
l’une des couleurs obtenues sur le dé, dommage, c’est à votre voisin de gauche de jouer !
Bonus : Dès que vous avez placé consécutivement 3 modules énergétiques de la
même couleur sur votre fusée, vous en gagnez un supplémentaire de la réserve, de la
couleur de votre choix. Vous ne gagnez ce bonus qu’au troisième module énergétique
consécutif de la même couleur, ni au quatrième, ni au cinquième, et uniquement si
vous l’obtenez par un lancer de dé indiquant « Module énergétique », pas
par une « Attaque d’ovni »…
Attaque d’ovni
Pointez le rayon laser vers une fusée adverse et relancez le dé.
A. S’il indique « Module énergétique », retirez tous les modules énergétiques d’une des
couleurs obtenues, au choix, de la fusée adverse, pour les placer sur la vôtre ; votre tour
est terminé. Si aucun module énergétique des couleurs obtenues ne se trouve à bord de
la fusée adverse, pas de chance, c’est à votre voisin de gauche de jouer !
B. S’il indique de nouveau « Attaque d’ovni », l’attaque échoue et c’est au tour du joueur
suivant de jouer.
Placement de la capsule
Si vous avez placé au moins 7 modules énergétiques sur votre fusée, quelles que soient leur
couleur et leur position, placez immédiatement votre capsule sur le module énergétique au
sommet de la fusée pour être paré au décollage au prochain tour. Vous ne pouvez plus ajouter
d’autres modules énergétiques.
Même si votre fusée a déjà sa capsule, elle peut tout de même être attaquée. Si elle perd ainsi des
modules énergétiques et retombe en dessous de 7, vous devez retirer la capsule et de nouveau en
récupérer au moins 7 avant de tenter un nouveau décollage.
Décollage
Si, au début de votre tour, vous possédez au moins 7 modules énergétiques et
que la capsule se trouve au sommet de votre fusée, vous pouvez essayer de
décoller. Lancez le dé :
A. S’il indique « Attaque d’ovni », le décollage est réussi et vous
remportez la partie.
B. S’il indique « Module énergétique », il échoue et vous passez votre tour.
Fin de la partie
Le premier joueur qui réussit à faire décoller sa fusée avec le chargement
demandé remporte la partie.
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Astuce LEGO®
La meilleure façon de
retirer des pièces LEGO
du plateau de jeu
consiste à les incliner
au lieu de tirer dessus
verticalement.
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CHANGER
VARIANTES – TON JEU, TES RÈGLES
Le dé LEGO® vous permet de modifier le jeu selon vos envies. Vous pouvez changer l’environnement
du jeu, les pièces et même les règles. Chaque changement donne une touche plus personnelle à
VOTRE jeu.
Le secret est de ne changer qu’un seul élément à la fois. De cette façon, vous pouvez voir si la
modification apportée rend la partie plus amusante. Si c’est le cas, conservez ce changement et
essayez-en un autre.
Modifier un jeu est toujours plus amusant en groupe. Chacun connaît ainsi les règles et sait ce
qui a été modifié. Pensez à vérifier que chaque joueur a compris les nouvelles règles AVANT de
commencer la partie.
Maintenant que vous savez comment jouer selon les règles de base, essayez les règles suivantes
pour varier le jeu. Vous pouvez aussi essayer d’inventer vos propres règles !
Attaque alien
Placez l’alien sur la capsule d’une fusée adverse OU pointez le rayon laser vers une fusée
adverse. Puis, relancez le dé :
A. S’il indique « Module énergétique », choisissez une des couleurs obtenues et retirez tous les
modules énergétiques correspondants de la fusée adverse pour les placer sur la vôtre ; votre
tour est terminé. Si aucun module énergétique d’une des couleurs obtenues ne se trouve à bord
de la fusée adverse, c’est à votre voisin de gauche de jouer !
B. S’il indique de nouveau « Attaque d’ovni », tout dépend de l’endroit où se trouve l’alien :
Si l’alien se trouve sur la capsule de la fusée attaquée, retirez TOUS les modules énergétiques de
votre adversaire et placez-les sur votre propre fusée. Replacez ensuite l’alien sur le plateau ;
votre tour est terminé. Si l’alien ne se trouve PAS sur la capsule du joueur attaqué, l’attaque
échoue et c’est à votre voisin de gauche de jouer.
Tant que l’alien se trouve sur votre capsule, vous ne pouvez pas placer celle-ci au sommet de votre fusée.
Le premier à 12 points
Dès que vous possédez au moins un module énergétique de chaque couleur, vous pouvez placer
la capsule et tenter de décoller au tour suivant. Chaque module énergétique rapporte 1 point. Un
décollage réussi rapporte 2 points supplémentaires. De 4 à 9 modules énergétiques, retenez ou
notez vos points. Replacez ensuite les modules énergétiques dans la réserve et votre fusée sur la
rampe de lancement. Si vous parvenez à décoller avec 10 modules énergétiques à bord, quelle que
soit leur couleur, vous gagnez avec un seul décollage.
Par exemple, une fusée qui décolle avec 5 modules énergétiques à bord rapporte 7 points. Comme
il faut 12 points pour gagner, vous devrez lancer votre fusée une deuxième fois si vous aviez moins
de 10 modules énergétiques au premier voyage.
Inventez et partagez vos propres règles
Mettez votre imagination à l’épreuve et essayez d’inventer de nouvelles règles. Si elles fonctionnent,
chargez vos « règles maison » sur jeux.LEGO.fr pour les partager. Ou voyez ce que d’autres ont
imaginé et essayez de jouer selon leurs propres règles maison.
Rendez-vous sur notre site Internet !
Le site jeux.LEGO.fr regorge de bonus super sympas. Une petite vidéo montre comment jouer et
présente les autres jeux de société LEGO. Vous trouverez également d’autres façons plus amusantes
les unes que les autres de construire, jouer et changer le jeu !
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COSTRUISCI
La corsa per trasportare sulla Terra i moduli di energia è cominciata! Raccogli
un numero su∞ciente di moduli e lancia il tuo razzo spaziale per vincere! Ma fai
attenzione agli imprevedibili alieni e al loro UFO... potrebbero aiutarti nella missione
o metterti i bastoni fra le ruote!
UFO
Raggio laser
Modulo di energia
Razzo spaziale
Deposito energetico
Punta del
razzo
Piattaforma di lancio Alieno
Indicatore del colore del giocatore
Dado LEGO®
Scopo del gioco
Vince il primo giocatore che carica almeno sette moduli di energia sul proprio razzo spaziale ed
effettua il lancio.
Preparazione del gioco
Prima di iniziare a giocare, costruisci il gioco seguendo le istruzioni LEGO®. La costruzione del
gioco consente di familiarizzare con i pezzi, agevolando la ricostruzione o la successiva modifica
delle regole.
Costruisci il Dado LEGO utilizzando i quadrati colorati illustrati sotto:
Ogni giocatore utilizza la piattaforma di lancio più vicina. Tieni a
mente il colore indicato sotto al razzo.
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La confezione include uno
strumento per rimuovere le facce
colorate del Dado LEGO
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GIOCA
Regole del gioco
Il giocatore più giovane inizia per primo. Il gioco prosegue quindi in senso orario.
Quando è il tuo turno, tira il dado. Se il dado mostra più di un colore, il giocatore sceglie UNA delle
azioni possibili. A seconda del risultato ottenuto con il tiro del dado, il giocatore esegue una delle
seguenti azioni:
Caricamento di un modulo di energia
Prendi dal deposito energetico un modulo di energia che corrisponda a uno dei colori
ottenuti con il tiro di Dado LEGO e caricalo sul tuo razzo spaziale.
Se non sono presenti moduli del colore desiderato, devi prendere un modulo del colore
corrispondente all’altro colore ottenuto con il tiro del dado e caricarlo sul tuo razzo spaziale.
Se non sono presenti moduli di alcun colore ottenuto con il tiro di Dado LEGO, il tuo turno
termina e il gioco continua in senso orario.
Bonus di costruzione: se il modulo di energia che carichi sul tuo razzo spaziale è il terzo
consecutivo dello stesso colore, ottieni un modulo di energia bonus di un colore a tua
scelta dal deposito energetico, che potrai caricare sul tuo razzo. Questo bonus viene concesso solo
quando ottieni tre moduli consecutivi dello stesso colore (non con quattro o più consecutivi) e può
essere utilizzato solo quando ottieni “Caricamento di un modulo di energia” con il tiro del dado.
Attacco UFO
Punta il raggio laser sul razzo spaziale di uno dei tuoi avversari e tira di nuovo il Dado LEGO.
A. Se ottieni “Caricamento di un modulo di energia”, scegli uno dei colori ottenuti con il tiro del
dado e teletrasporta tutti i moduli di energia di quel colore dal razzo spaziale del tuo avversario
sul tuo razzo spaziale. Se il razzo spaziale del tuo avversario non contiene moduli di alcun colore
ottenuto con il tiro del dado, perdi il turno.
B. Se ottieni di nuovo un Attacco UFO, l’attacco viene annullato e il tuo turno termina.
Posizionamento della punta del razzo
Quando hai caricato almeno sette moduli di energia sul tuo razzo spaziale, in qualsiasi combinazione
di colori, posiziona la punta del razzo sulla sommità del tuo razzo spaziale e preparati a lanciarlo nel
turno successivo. A questo punto non puoi più caricare moduli.
Un razzo spaziale pronto per il lancio può ancora essere attaccato. Se il carico del tuo razzo
spaziale scende sotto i sette moduli prima del tuo turno successivo, devi rimuovere la punta e
ottenere di nuovo un carico di almeno sette moduli prima di poter riposizionare la punta del razzo e
tentare di nuovo il lancio.
Lancio di un razzo
Se il tuo razzo spaziale contiene almeno sette moduli di energia e la punta è
posizionata sulla sommità ALL’INIZIO del tuo turno, puoi provare a lanciare il
tuo razzo spaziale per vincere. Tira il Dado LEGO.
A. Se ottieni un Attacco UFO, lanci il tuo razzo spaziale.
B. Se non ottieni un Attacco UFO, non effettui il lancio e il tuo turno termina.
Chi vince?
Il primo giocatore ad effettuare il lancio del suo razzo spaziale vince.
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Rimozione dei pezzi LEGO
Per rimuovere i pezzi
LEGO dal tabellone
di gioco in modo più
semplice, inclinarli
prima leggermente.
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MODIFICA
GIOCA A MODO TUO
Il Dado LEGO® consente di cambiare completamente il gioco, modificando, per esempio, l’area di gioco,
i pezzi e perfino le regole. In questo modo è possibile personalizzare il gioco secondo i propri gusti.
Si raccomanda tuttavia di cambiare solo un elemento per volta, per vedere se il gioco è più
divertente con le nuove regole. Dopodiché, puoi provare a modificare un altro aspetto.
Cambiare le regole del gioco è più divertente se lo si fa assieme. In questo modo, tutti i giocatori
saranno a conoscenza delle nuove regole. Ovviamente, PRIMA di iniziare a giocare, assicurati che
tutti i giocatori conoscano le nuove regole.
Qui di seguito riportiamo alcuni suggerimenti su come modificare le regole. Provatele e poi cercate
di inventarne di nuove.
Invasione aliena
Posiziona l’alieno sulla sommità del razzo spaziale di un avversario OPPURE
Punta il raggio laser sul razzo spaziale di uno dei tuoi avversari e tira di nuovo il Dado LEGO.
A. Se ottieni “Caricamento di un modulo di energia”, scegli uno dei colori ottenuti con il tiro di dado
e teletrasporta tutti i moduli di energia di quel colore dal razzo spaziale del tuo avversario sul tuo
razzo spaziale. Se il razzo spaziale del tuo avversario non contiene moduli di alcun colore
ottenuto con il tiro di dado, il tuo turno termina.
B. Se ottieni Attacco UFO con il tiro di dado, il risultato varia in base alla posizione dell’alieno.
Se il giocatore che stai attaccando ha l’alieno sulla sommità del proprio razzo, prendi TUTTI i
moduli energetici da quel razzo spaziale e caricali sul tuo razzo. Riposiziona l’alieno al centro
del tabellone di gioco. Se il giocatore non ha l’alieno sulla sommità del proprio razzo, l’attacco
fallisce e il tuo turno termina.
Non puoi posizionare la punta sul tuo razzo se l’alieno si trova sulla sua sommità.
Primo a raggiungere 12 punti
Quando hai caricato sul tuo razzo spaziale un modulo di energia per ogni colore, puoi posizionare la
punta del razzo e provare il lancio nel tuo turno successivo. Ogni modulo di energia vale un punto.
Ottieni due punti aggiuntivi quando riesci ad effettuare il lancio. Se effettui un lancio con un numero
di moduli di energia caricati che va da quattro a nove elementi, devi ricordarti il tuo punteggio e
rimettere i moduli di energia neldeposito energetico, ripristinando le parti del razzo sulla piattaforma
di lancio. Se effettui un lancio con dieci moduli di qualsiasi combinazione di colori, vinci senza dover
effettuare altri lanci.
Esempio:
Un razzo spaziale che effettua un lancio con cinque moduli di energia ottiene sette punti. Poiché hai
bisogno di 12 punti in totale per vincere, devi lanciare il tuo razzo due volte, se hai caricato meno di
Inventa e condividi le tue regole
Cimentati nella creazione di nuove regole e quindi caricale sul sito giochidatavolo.LEGO.it per
condividerle con altri appassionati del gioco. Oppure guarda quali regole sono state create da altri e
prova ad applicarle al tuo gioco.
Visita il sito giochidatavolo.LEGO.it!
Sul sito giochidatavolo.LEGO.it troverai tantissime cose da fare. Un breve video illustra le regole del
gioco e potrai inoltre visionare tanti altri entusiasmanti giochi LEGO e modi di costruirli e modificarli.
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IN_200x1
* Freephone. Mobile charges may apply. * Numéro sans frais. Des frais peuvent s’appliquer avec les téléphones cellulaires.
* Gebührenfrei, Kosten für Anrufe aus Mobilfunknetzen können abweichen. * Gratis telefoonnummer vanaf vaste lijn.
* Det er ett gratis nummer, når du ringer fra fasttelefon. * Det är gratis, när du ringer från en fast telefon.
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Robo Champ
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Magikus
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Monster 4
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Lava Dragon
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Shave a sheep
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UFO Attack
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Magma Monster
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Pirate Plank
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