"regolamento del gioco fantacoppa sky" in formato pdf

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"regolamento del gioco fantacoppa sky" in formato pdf
Regolamento del GIOCO “FANTASCUDETTO 2015-2016” e regolamenti dei “fantasy
game” denominati “FANTACOPPA 2015-2016” e “LEGA SKY – Le Divisioni”
FANTASCUDETTO 2015-2016
INTRODUZIONE
Fantascudetto è un fantasy game basato sulle reali prestazioni dei calciatori partecipanti al campionato di
calcio di Serie A 2015/2016. Tutte le "Fantasquadre " (i team virtuali degli utenti) sono in gara tra loro con
l'obiettivo di primeggiare nelle diverse classifiche. La prima giornata si disputa in corrispondenza della
prima giornata del campionato di Serie A 2015/2016. Le iscrizioni restano aperte fino a 15' prima dell'ultima
giornata prevista (giornata 38, ovvero la 19^ di ritorno). Possono partecipare al gioco solo gli utenti attivi
iscritti al sito www.sky.it. Ogni iscritto a www.sky.it potrà iscrivere a Fantascudetto fino a tre Fantasquadre
diverse. Se per errore un utente dovesse iscrivere più di tre Fantasquadre, verranno mantenute solo le
prime tre e le altre verranno cancellate.
MODALITÀ DI GIOCO
Il punteggio di ciascuna Fantasquadra è dato dalla somma dei punteggi ottenuti dai calciatori schierati
come titolari (o delle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio del singolo calciatore è dato
dalla somma dei voti in pagella forniti della redazione di Sky e dei punti, positivi e negativi, assegnati per i
gol fatti e subiti, i cartellini gialli e rossi, ecc. e dal bonus/malus derivante dalle scelte del capitano e
dell'allenatore (Vedi sezione "IL PUNTEGGIO").
L'accesso a Fantascudetto è consentito anche dopo l'inizio del gioco. A torneo iniziato, si entra in classifica
con un punteggio d'ufficio, dato dal punteggio medio di tutte le altre Fantasquadre moltiplicato per il
numero di giornate già disputate. Ai fini del calcolo del punteggio d'ufficio, il punteggio medio delle altre
Fantasquadre verrà arrotondato per difetto all'unità più vicina. Se, per esempio, si entra in gioco dalla terza
giornata e la fantamedia generale delle due precedenti è di 68.666, si ottengono 68 punti x 2 cioè 136
punti.
CREARE UNA FANTASQUADRA
Una volta iscritti, ossia appena dopo effettuato correttamente il "login" e aver compilato i campi richiesti, si
accederà direttamente alla pagina della propria squadra. Da quel momento si potrà procedere con
l'acquisto dei giocatori, con lo schieramento della formazione o con la creazione di una nuova Fantasquadra
(fino ad un massimo di tre). Ci si potrà inoltre iscrivere ad un Gruppo a propria scelta (vedi "GRUPPI" più
avanti) e agire sul fantamercato.
ROSA
La rosa delle squadre di FANTASCUDETTO si compone di un numero fisso pari a 18 calciatori.
Ogni rosa deve comprendere:
2 portieri
6 difensori
6 centrocampisti
4 attaccanti
I ruoli di ogni calciatore sono stabiliti dall'organizzazione del gioco.
FANTAMERCATO
Per acquistare i 18 calciatori destinati a comporre la rosa, si ha a disposizione un budget iniziale di 300
"fantamilioni" (FMLN). L'acquisizione dei calciatori avviene direttamente sulla lista degli elementi
acquistabili al costo stabilito dall'organizzazione del gioco. Nel momento in cui viene data la conferma di
ogni operazione, i FMLN a disposizione diminuiscono automaticamente in misura pari al costo del calciatore
in questione. Il valore di ciascun calciatore (in fantamilioni) viene stabilito prima dell'inizio del gioco e
cambierà durante la stagione in base al rendimento dello stesso. Il Fantamercato chiude alla scadenza della
consegna della formazione e riapre subito dopo la pubblicazione dei risultati di ogni singola giornata di
campionato (di norma quindi il lunedì pomeriggio).
Il numero di FMLN spendibili è evidenziato e aggiornato costantemente nella pagina della Fantasquadra. Il
computer non consente operazioni non compatibili con il numero di FMLN a disposizione del giocatore. I
fantamilioni eventualmente risparmiati vengono mantenuti dalla Fantasquadra e possono essere utilizzati
per operazioni successive. Non c'è limite al numero di calciatori acquistabili nell'arco dell'intero campionato
ma la Fantasquadra non può essere composta da una rosa superiore o inferiore a 18 calciatori ordinati
secondo la divisione prefissata. Per ogni nuovo calciatore acquistato, se ne dovrà quindi tagliare uno dello
stesso ruolo già presente nella propria rosa (con recupero dei FMLN equivalenti alla sua valutazione di quel
momento).
Nel menù 'Mercato', i link 'Valore squadra' e 'Riepilogo Squadra' aiutano in ogni momento a tenere d'occhio
l'andamento del proprio mercato. In 'Mercato Libero' invece si possono cedere e acquistare calciatori come
descritto sopra.
LA SQUADRA
Una volta terminato il Fantamercato iniziale (quindi, una volta scelti i 18 giocatori di Serie A), il computer
metterà in panchina tutti i 18 calciatori acquistati. Attraverso il tasto 'Modifica formazione' (menù: 'Sede
Squadra') si dovranno schierare gli 11 calciatori titolari selezionando il pallino sotto la colonna 'Tit.' e si
mettono gli altri 7 calciatori in panchina selezionando la colonna 'Panchina'.
TITOLARI
La formazione titolare potrà essere schierata in base a uno dei seguenti otto moduli:
3-5-2
4-4-2
4-3-3
4-5-1
5-3-2
5-4-1
6-3-1
3-4-3
(la prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti e la terza gli attaccanti. A questi bisogna
aggiungere il portiere).
PANCHINA
La panchina, cioè la lista delle riserve, è formata dai restanti sette calciatori della rosa. Per indicare l'ordine
delle riserve è a disposizione un menù a tendina accanto ad ogni calciatore: indicando '1', il giocatore sarà il
primo a subentrare in caso di assenza di un titolare in quel ruolo; '2' sarà il secondo e così via. Al momento
del calcolo di una fantagiornata, il computer farà le necessarie sostituzioni (non più di tre per Fantasquadra
nel caso qualcuno dei titolari non scenda in campo nella realtà o comunque non abbia preso il voto). I
calciatori in panchina subentrano agli eventuali titolari assenti, nell'ordine in cui li hai schierati, ruolo per
ruolo. Se i calciatori assenti o senza voto sono più di tre, dal quarto in poi non potranno più essere sostituiti
e il loro punteggio sarà quindi di 0 punti. In Fantascudetto non esiste Riserva d'Ufficio.
IL CAPITANO
Ogni fantallenatore dovrà, all'atto della compilazione della rosa di ogni giornata designare un Capitano. Il
Capitano potrà essere cambiato in ogni giornata del Fantascudetto. Ogni qualvolta il Capitano raggiunga un
voto PURO (senza bonus/malus) da 7 in su, oppure sia designato quale MVP della partita, la sua
Fantasquadra otterrà un bonus di 1 fantapunto, sempre che il Capitano designato sia stato schierato
titolare oppure sia subentrato dalla panchina.
L'ALLENATORE
L'utente dovrà scegliere anche una serie di allenatori italiani da "mandare in panchina" a guidare la sua
fantasquadra. Al termine di ogni giornata di campionato il settore tecnico della squadra selezionata
riceverà un voto come ogni altro calciatore. Se il tecnico prescelto riceverà un voto diverso dal 6, il
fantateam riceverà un bonus (o un malus) pari alla differenza del voto rispetto al 6. Qualora il voto
dell'allenatore fosse uguale a 6, la sua prestazione sarebbe giudicata quindi ininfluente sul risultato della
Fantasquadra. Il voto dell'allenatore non si somma al totale squadra. (Esempio: se l'allenatore scelto riceve
8, la fantasquadra riceverà 2 punti di bonus e non gli 8 del voto; ugualmente, se all'allenatore verrà dato un
5,5 dai pagellisti di Sky, la fantasquadra riceverà un malus di 0,5 punti).
Qualora un allenatore fosse squalificato per un turno o esonerato all'immediata vigilia di un turno di
campionato, farà fede il voto ricevuto dal tecnico che materialmente siederà in panchina al suo posto
(allenatore in seconda o sostituto designato). Come per il Capitano, l'operazione non ha un costo in
fantamilioni e i cambi di allenatore possono avvenire in ogni giornata di Fantascudetto.
COMUNICAZIONE DELLA FORMAZIONE E DELLA PANCHINA
Da quest'anno, il sistema delle scadenze sarà più snello rispetto al passato. La prima scadenza di gioco sarà
fissata, come sempre, 15' della partita che aprirà il turno ma, contrariamente a quanto accaduto finora,
ogni scadenza riguarderà tutte le gare in programma quel giorno. I fantallenatori potranno modificare la
formazione anche dopo questa scadenza, fatta eccezione per i ruoli nei quali gli utenti abbiano schierato
giocatori già scesi in campo (se ci fosse un anticipo alle 18 e uno alle 20.45 del sabato, nel quale sia
coinvolta la Juventus, un fantallenatore che schieri Marchisio non potrà più modificare il centrocampo per
quella giornata).
La formazione della Fantasquadra (come le operazioni di Fantamercato per ogni turno) può essere
modificata entro e non oltre quindici minuti dall'inizio delle gare di ciascuna giornata di Serie A. In caso di
anticipi di alcune gare (solitamente il sabato), la creazione e la gestione delle Fantasquadre rimane aperta
in due fasi: entro 15' dall'inizio del primo anticipo (per tutte le gare del sabato) ed entro 15' dalla gare che
apre il giorno designato dal calendario per quel turno di Serie A (prendendo una giornata standard, quindi,
la domenica).
Nella seconda (ed eventuale terza, in caso di anticipi al venerdì) fase, il fantallenatore non potrà però fare
alcuna operazione con i calciatori appartenenti alle Fantasquadre che hanno disputato il primo anticipo,
altrettanto la domenica rispetto ai due anticipi del sabato. Non potrà sostituire, acquistare, vendere alcuno
dei giocatori delle Fantasquadre degli anticipi né cambiare l'allenatore. Inoltre, se una Fantasquadra
impiega un calciatore appartenente a queste Fantasquadre, il reparto di quel calciatore verrà "congelato",
ovvero non sarà più possibile nell'arco della giornata modificare in alcun modo il reparto stesso.
Esempio: sono programmati due anticipi al sabato, Chievo-Palermo alle 18 e Roma-Inter alle 20.45 del
sabato; ho Totti in formazione, dalle 17:45 di sabato in avanti non potrò più modificare l'attacco già
schierato.
La fase di creazione/gestione si chiuderà definitivamente solo 15 minuti prima dell'inizio della prima partita
della giornata "regolare" (solitamente domenica). Le scadenze di gioco verranno pubblicate
settimanalmente in Fantagenda.
Se non si apportano modifiche, viene considerata valida la formazione comunicata nella giornata
precedente. Se non viene schierata la formazione per la prima giornata non si otterrà alcun punteggio e
così avverrà fino a quando non sarà stata schierata una formazione (allora si otterrà il punteggio di
ingresso, uguale al punteggio medio di tutte le Fantasquadre moltiplicato per il numero di giornate
disputate). La modifica della formazione e il fantamercato per la giornata successiva riaprono il giorno
successivo alla conclusione della precedente giornata di Serie A (normalmente il lunedì pomeriggio).
IL PUNTEGGIO
Il punteggio di ciascuna Fantasquadra è determinato dalla somma dei punteggi ottenuti dai singoli calciatori
schierati titolari (o delle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio di ciascun calciatore è dato
dai voti elaborati dall'Organizzazione del gioco e a cui vanno aggiunti o sottratti dei punti bonus o malus.
L'attribuzione dei gol o autogol ad un giocatore piuttosto che ad un altro è a insindacabile giudizio
dell'organizzatore.
PUNTI BONUS
+3 punti per ogni gol realizzato su azione;
+2 punti per ogni gol realizzato su rigore;
+3 punti per ogni rigore parato (solo se vi è un effettivo intervento del portiere, non valgono rigori tirati
direttamente fuori dallo specchio della porta o su alcuno dei pali della stessa);
+1,5 punti per l’M.V.P. di ogni partita
+1 punto di Bonus Capitano
+0,5 o più punti se il voto dell’allenatore scelto sarà superiore al 6 (bonus=voto-6)
PUNTI MALUS
-2 punti per ogni autogol
-3 punti per ogni rigore sbagliato
-1 punto per ogni gol subito dal portiere schierato o da un proprio calciatore subentrato in porta
-1/2 (0,5) punto per ogni ammonizione
-1 punto per ogni espulsione.
-0,5 o più punti se il voto dell’allenatore scelto sarà inferiore al 6 (malus=voto-6)
Fonte: Redazione Sky
IL MIGLIORE IN CAMPO (M.V.P.)
Per ogni partita reale la redazione sportiva di Sky designerà il Migliore in Campo (M.V.P.), a suo
insindacabile giudizio. L'M.V.P. sarà premiato con un bonus di 1,5 fantapunti, che ovviamente andrà a tutte
le Fantasquadre che lo avranno schierato in formazione.
NB: I due bonus (M.V.P. e Capitano) potranno risultare sommati se il proprio Capitano verrà designato
M.V.P.
MODIFICA DEL CAPITANO
Il Capitano potrà essere sostituito ad ogni giornata del campionato e esclusivamente prima della chiusura
del primo anticipo.
MODIFICA DELL'ALLENATORE
L'allenatore potrà essere sostituito volontariamente come un qualsiasi calciatore cioè sempre, purché entro
15' dall'inizio di una delle fantagiornate.
CASI PARTICOLARI
Se un portiere gioca almeno 30 minuti ma non viene giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 6. I gol
eventualmente subiti dal portiere in questione vengono sottratti al voto attribuito. Un giocatore espulso
senza essere giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 4 (ossia 5 -1 per l'espulsione). Un giocatore ammonito
senza essere giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 5 (ossia 5,5 -0,5 per l'ammonizione). Il voto attribuito
viene considerato sia per i titolari sia per i panchinari. Un giocatore che viene giudicato s.v. e ottiene altri
punti bonus o malus, riceve un voto d'ufficio pari a 6, al quale vanno aggiunti o sottratti tanto i citati punti
bonus quanto quelli malus. Nel caso il portiere venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento,
questi, diventando portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (- 1)
per ogni gol subito e più tre punti (+3) per ogni rigore parato.
PARTITE SOSPESEE, RINVIATE O ANTICIPATE
Se una o più partite vengono sospese o rinviate o posticipate, ai fini del calcolo della fantagiornata di
Fantascudetto, tutti i calciatori di movimento coinvolti in tali gare riceveranno un voto di ufficio pari a 6
mentre i portieri riceveranno un voto di ufficio pari a 5. Se una o più partite vengono invece anticipate
rispetto al calendario ufficiale del campionato, ci si comporterà esattamente come per i classici anticipi del
sabato (si potrà giocare fino a 15' prima dell'inizio della/e gare/e in questione, vedi Comunicazione della
formazione e della panchina). Verranno trattati caso per caso e opportunamente comunicati in fantagenda i
casi relativi ad anticipi e ai postici relativi agli impegni internazionali o nazionali dei Club.
LE CLASSIFICHE
La "CLASSIFICA GENERALE" raggruppa tutte le FANTASQUADRE iscritte al gioco e le ordina in funzione della
somma totale dei punti-squadra ottenuti a partire dalla prima giornata di campionato fino alla giornata 38
(ultima giornata di campionato);
la "CLASSIFICA DI GIORNATA" raggruppa tutte le FANTASQUADRE iscritte al gioco e le ordina in funzione
dalla somma totale dei punti-squadra ottenuti nella singola giornata di riferimento.
ACCESSO AL GIOCO DOPO LA PRIMA GIORNATA
L'accesso a Fantascudetto è consentito anche dopo l'inizio del gioco. A torneo iniziato, si entra in classifica
con un punteggio d'ufficio, dato dal punteggio medio di tutte le altre Fantasquadre moltiplicato per il
numero di giornate già disputate. Ai fini del calcolo del punteggio d'ufficio, il punteggio medio delle altre
Fantasquadre verrà arrotondato per difetto all'unità più vicina. Se per esempio si entra in gioco dalla terza
giornata e la fantamedia generale delle due precedenti è di 68.666, si ottengono 68 punti x 2 cioè 136
punti.
PARITÀ
In caso di pari merito in una delle classifiche, farà fede l'ordine cronologico di iscrizione al concorso che sarà
riconosciuto dal software di gestione del concorso stesso tramite il codice "ID" progressivo assegnato ad
ogni partecipante al momento dell'iscrizione.
GRUPPI
FORMARE UN GRUPPO
Dal menù 'Gruppo' ci si può iscrivere automaticamente ad un Gruppo casuale, formare un Gruppo privato
con amici, compagni di scuola o colleghi di lavoro, creare un Gruppo pubblico e attendere adesioni da parte
di altri fantallenatori sconosciuti, iscriversi a un Gruppo già esistente e dotato di posti liberi (consultando la
pagina "Elenco Gruppi", che riporta tutti i Gruppi esistenti, i loro parametri e l'eventuale disponibilità di
posti liberi). Un Gruppo è formato da un minimo di due a un massimo di 50 Fantasquadre , tutte in gara tra
loro tanto per primeggiare nella classifica generale, quanto in quella di Gruppo, seguendo dinamiche e
regole analoghe.
I gruppi possono essere Pubblici (ossia aperti a tutti coloro che vogliano iscriversi, fino ad un massimo di 50
squadre) o Privati (accessibili solo a chi è in possesso della password, decisa dal fondatore del gruppo).
Nell'eventuale scelta dei Gruppi a cui iscriversi, va considerato che non si può inserire più di una
Fantasquadra per Gruppo. Chi decide di non iscriversi ad alcun Gruppo concorre alla Classifica Generale e
quella di Giornata e le sue Fantasquadre manterranno lo status di "Indipendenti".
CAMBIARE GRUPPO
Una volta iscritti a un Gruppo, si può cambiare idea e passare ad un altro o decidere di partecipare come
'Fantasquadra indipendente'. L'abbandono di un Gruppo viene sancito attraverso l'apposito comando o, più
semplicemente, con l'iscrizione della Fantasquadra ad un altro Gruppo. Se un Gruppo rimane senza
Fantasquadre, viene rimosso dall'elenco dei "Gruppi Iscritti".
NOME DEL GRUPPO
Il nome del Gruppo viene scelto dal giocatore che lo crea. Cambiare il nome del Gruppo dopo la prima
giornata di Fantascudetto non è in alcun caso consentito. Eventuali denominazioni offensive saranno
cambiate d'ufficio dall'organizzazione del gioco.
CLASSIFICA DI GRUPPO
Le Fantasquadre appartenenti al Gruppo di riferimento vengono raggruppate in una Classifica di Gruppo e
ordinate in funzione della somma totale dei punti-squadra ottenuti da quando hanno aderito al Gruppo
stesso. Il primo nella graduatoria al termine del campionato è proclamato Campione di Gruppo
Fantascudetto 2015/2016.
NB Questa graduatoria è a puro fine ludico e non concorre a formare alcuna classifica finalizzata
all’ottenimento dei premi in palio.
GRUPPI FAN CLUB
ISCRIZIONE
Si può iscrivere una o più Fantasquadre anche ad un Gruppo Fan Club, scegliendo tra i 20 disponibili quello
corrispondente alla propria squadra del cuore. Una volta scelto il Gruppo Fan Club della squadra preferita,
non sarà possibile cambiarlo fino alla fine del gioco. Non si potrà quindi abbandonare un Gruppo Fan Club,
entrando in un altro con più possibilità di vincere. Si può iscrivere più di una Fantasquadra a un Gruppo Fan
Club, ma sempre e solo a quello. Si potrà aderire a un Gruppo Fan Club entro il 34° turno di Fantascudetto.
Una Fantasquadra iscritta a un Gruppo (pubblico o privato) può essere anche iscritta a un Gruppo Fan Club.
NB La graduatoria riguardante i “GRUPPI FAN CLUB” è a puro fine ludico e non concorre a formare alcuna
classifica finalizzata all’ottenimento dei premi in palio.
I POTERI DELL'ORGANIZZAZIONE
Fantascudetto ha il potere di legiferare su qualunque aspetto del gioco, quali ad esempio: infrazioni o
interpretazioni regolamentari, attribuzione di gol o autogol, annullamento giornate, recuperi e
assegnazione dei premi, modifica di nomi offensivi o di cattivo gusto dati a FANTASQUADRE e/o a Gruppi.
L'attribuzione dei gol ad un giocatore piuttosto che a un altro è a insindacabile giudizio dell'organizzazione
del gioco/della Lega Calcio di Serie A.
Le decisioni di Fantascudetto sono definitive e inappellabili. Qualora lo ritenesse necessario, Fantascudetto
ha il diritto di apportare qualunque modifica al gioco e alle regole. Qualsiasi modifica verrà
tempestivamente comunicata nella Home Page del gioco.
FANTACOPPA SKY 2015-2016
FANTACOPPA SKY
La FANTACOPPA è il gioco "parallelo" che Sky offre ai partecipanti di FANTASCUDETTO edizione 2015/16.
Alla competizione parteciperanno tutte le FANTASQUADRE iscritte a FANTASCUDETTO entro la chiusura
della terza giornata di Serie A. I manager virtuali parteciperanno alla FANTACOPPA con la stessa squadra e
con la stessa formazione che già usano per FANTASCUDETTO e che continueranno a gestire con le solite
modalità spiegate nel regolamento di FANTASCUDETTO (modifica formazione, mercato, modifica capitano
ed allenatore, etc.). Per il resto, FANTACOPPA è un gioco indipendente da FANTASCUDETTO: le
FANTASQUADRE man mano eliminate dalla FANTACOPPA continueranno a partecipare al FANTASCUDETTO.
SVOLGIMENTO DEL TORNEO
1 - FASE A GIRONI
Le squadre partecipanti alla FANTACOPPA, in una prima fase, saranno casualmente suddivise dal sistema
informatico di gestione in gironi da dieci Fantasquadre e si affronteranno in scontri diretti con partite di
sola andata (no ritorno) e senza fattore campo: il calendario del girone prevede che tutte le
FANTASQUADRE giochino 9 gare dalla 3^ alla 11^ giornata di Serie A. Se il totale delle FANTASQUADRE non
sarà un multiplo di dieci il computer provvederà al completamento del girone mancante con le squadre
robot necessarie. Come in un vero campionato, la vittoria di una partita vale 3 punti, il pareggio vale un
punto e la sconfitta zero punti. I criteri validi per la classifica del girone saranno, nell'ordine: punti
totalizzati, fantapunteggio in classifica generale (ossia i fantapunti nella classifica generale di
FANTASCUDETTO fino a quel momento), data e ora d'iscrizione (saranno avvantaggiati coloro che si
saranno iscritti prima al gioco).
Successivamente alla prima fase, esclusivamente le migliori sei squadre di ciascun girone verranno inserite
casualmente in altri gironi da 10 fantasquadre. Partirà così una seconda fase durante la quale le squadre si
affronteranno dalla 12^ alla 20^ giornata di Serie A con la stessa formula prevista per la prima fase e con i
medesimi criteri di attribuzione dei punteggi.
Non è esclusa la possibilità che due o tre Fantasquadre appartenenti ad uno stesso utente terminino, per
sorteggio, capitino nel medesimo girone di coppa.
COMPOSIZIONE DEL TABELLONE
Le classifiche finali relative gironi da 10 della seconda fase concorreranno alla composizione del tabellone
della fase ad eliminazione diretta, che comprenderà 65.536 Fantasquadre.
Parteciperanno automaticamente alla fase finale tutte le Fantasquadre prime classificate dei gironi (o le
migliori prime, qualora vengano formati più di 65.536 gironi), solo in seguito le migliori seconde, terze, etc.
fino al raggiungimento di un totale di 65.536. I criteri per la determinazione delle Fantasquadre aventi
diritto a partecipare alla fase ad eliminazione diretta sono, nell'ordine: ordine di classifica nel girone, punti
totalizzati nella classifica del girone, fantapunteggio generale (ovvero i fantapunti nella classifica di
FANTASCUDETTO), data e ora d'iscrizione (saranno avvantaggiati coloro che si saranno iscritti prima al
gioco).
(*) Tale calendario potrà slittare in caso di cancellazione di una giornata di gioco, per maggiori informazioni
vedi CASI PARTICOLARI
2 - FASE AD ELIMINAZIONE DIRETTA
Nella fase finale, le Fantasquadre si affronteranno in scontri ad eliminazione diretta, senza fattore campo,
secondo un tabellone "tennistico" che si esaurirà nell'arco di 16 giornate (ovvero dalla 21a alla 36a*), con la
finalissima e la successiva determinazione del vincitore. In caso di parità non vi saranno supplementari né
calci di rigore. Faranno fede, per decidere chi passerà il turno, nell'ordine: punteggio di giornata (es.
squadra a-squadra b, risultato 1-1, punteggio 66-68, squadra b passa il turno); fantapunteggio generale
(ossia i fantapunti nella classifica di FANTASCUDETTO), data e ora d'iscrizione (saranno avvantaggiati coloro
che si saranno iscritti prima al gioco).
Lo schema del tabellone della fase finale è composto da 16 giornate.
Per arrivare alla finale si partirà da un totale di 65.536 FANTASQUADRE che si affronteranno tra di loro.
La 1a giornata del suddetto tabellone, composta da un totale di 65.536 Fantasquadre prevedrà una fase ad
eliminazione diretta per cui si passerà da 65.536 a 32.768.
Dalla 2a giornata si genererà il seguente schema:
> 2^ giornata da 32.768 a 16.384 FANTASQUADRE
> 3^ giornata da 16.384 a 8.192 FANTASQUADRE
> 4^ giornata da 8.192 a 4.096 FANTASQUADRE
> 5^ giornata da 4.096 a 2.048 FANTASQUADRE
> 6^ giornata da 2.048 a 1.024 FANTASQUADRE
> 7^ giornata da 1.024 a 512 FANTASQUADRE
> 8^ giornata da 512 a 256 FANTASQUADRE
> 9^ giornata da 256 a 128 FANTASQUADRE
> 10^ giornata da 128 a 64 FANTASQUADRE
> 11^ giornata da 64 a 32 FANTASQUADRE
> 12^ giornata da 32 a 16 FANTASQUADRE
> 13^ giornata da 16 a 8 FANTASQUADRE
> 14^ giornata da 8 a 4 FANTASQUADRE (quarti di finale)
> 15^ giornata 4 a 2 FANTASQUADRE (semifinali)
> 16^ giornata da 2 a 1 FANTASQUADRE (finale - Campione "FANTACOPPA")
LA GARA
La gara viene disputata tra le due formazioni titolari (11 calciatori) schierate da ciascuna fantasquadra (la
formazione sarà la stessa valida anche per FANTASCUDETTO). La squadra che avrà segnato il maggior
numero di fantagol vincerà la gara. Se non sarà segnato alcun fantagol o se le FANTASQUADRE avranno
segnato eguale numero di fantagol, la gara risulterà conclusa in parità . Il numero di fantagol segnati da
ciascuna squadra viene calcolato per mezzo della Tabella di Conversione.
NB: la formazione schierata nel singolo turno rimane la stessa per FANTACOPPA e FANTASCUDETTO.
L'ESITO DELLA GARA
L'esito di ciascuna gara viene calcolato assegnando un certo numero di fantagol a ciascuna squadra, a
seconda dei Punti-Squadra totalizzati. I Punti-Squadra sono la somma dei punteggi totalizzati da ciascuno
degli undici calciatori schierati come titolari (o dalle riserve che li sostituiscono). Il punteggio di ciascun
calciatore è dato dai voti assegnati dai giornalisti di Sky, cui vanno sommati algebricamente gli eventuali
bonus e malus. L'attribuzione dei gol ad un giocatore piuttosto che a un altro è a insindacabile giudizio
dell'organizzazione del gioco.
BONUS E MALUS
Al voto, come già in FANTASCUDETTO, anche in FANTACOPPA vanno sommati i seguenti punti bonus e
malus:
PUNTI BONUS

+3 punti per ogni gol realizzato su azione

+2 punti per ogni gol realizzato su rigore

+3 punti per ogni rigore parato (solo se vi è un effettivo intervento del portiere, non valgono rigori
tirati direttamente fuori dallo specchio della porta o su alcuno dei pali della stessa)

+1,5 punti per l'M.V.P. di ogni partita (vedi regolamento FANTASCUDETTO per maggiori
informazioni)

+1 punto di Bonus Capitano (vedi regolamento FANTASCUDETTO per maggiori informazioni)
+0,5 o più punti se il voto dell'allenatore scelto sarà superiore al 6 (bonus=voto-6) (vedi
regolamento FANTASCUDETTO per maggiori informazioni)

+2 punti di Fattore Campo se la propria Fantasquadra gioca in casa nello scontro diretto (valido solo
per la fase a gironi della FANTACOPPA SKY, non concorre al punteggio-squadra in FANTASCUDETTO)
PUNTI MALUS

-2 punti per ogni autogol

-3 punti per ogni rigore sbagliato

-1 punto per ogni gol subito dal portiere schierato o da un proprio calciatore subentrato in porta

-1/2 (0,5) punto per ogni ammonizione

-1 punto per ogni espulsione

-0,5 o più punti se il voto dell’allenatore scelto sarà inferiore al 6 (malus=voto-6) (vedi regolamento
FANTASCUDETTO per maggiori informazioni).
RISULTATO FINALE
Per determinare il Risultato Finale della gara vengono confrontati i Punti-Squadra delle due Fantasquadre in
base alla seguente Tabella di Conversione, ovvero si assegna un certo numero di fantagol a ciascuna
squadra, a seconda dei Punti-Squadra ottenuti.
TABELLA DI CONVERSIONE
PUNTI-SQUADRA FANTAGOL

Meno di 66 punti 0

Da 66 a 71,999 punti 1

Da 72 a 76,999 punti 2

Da 77 a 80,999 punti 3

Da 81 a 84,999 punti 4

Da 85 a 88,999 punti 5

Da 89 a 92,999 punti 6

E così via (ogni 4 punti un gol).
INTEGRAZIONE ALLA TABELLA DI CONVERSIONE
Se una FANTASQUADRA totalizza meno di 59 punti, la FANTASQUADRA avversaria ottiene un gol omaggio, a
patto che abbia raggiunto quota 59 e abbia staccato l'avversaria di almeno 3 punti.
CASI PARTICOLARI
Qualora fossero rinviate almeno sei o più partite di un turno (per avverse condizioni atmosferiche o per
qualsiasi altro motivo), l'intera giornata di FANTACOPPA verrebbe annullata con conseguente slittamento di
una giornata del turno in oggetto e di quelli successivi. Se invece fossero rinviate da una a cinque partite di
una giornata di campionato, il turno rimarrebbe valido per FANTACOPPA con l'attribuzione dei voti d'ufficio
per i calciatori delle squadre coinvolte nel rinvio (come già succede per FANTASCUDETTO).
Qualora, per qualsiasi ragione, non si riesca a completare il quadro delle partite ad eliminazione la classifica
finale e l'assegnazione dei premi premierà le prime otto Fantasquadre rimaste in gara in base ai seguenti
parametri: fantapunteggio generale (ovvero i fantapunti nella classifica di FANTASCUDETTO), data e ora
d'iscrizione (saranno avvantaggiati coloro che si saranno iscritti prima al gioco).
PREMI
I premi per tale competizione saranno assegnati a partire dai quarti di finale. Le 8 Fantasquadre che vi
accederanno si contenderanno gli 8 premi in palio come dettagliato nella sezione "PREMI" del regolamento
del concorso.
I POTERI DELL'ORGANIZZAZIONE
L'organizzazione ha il potere di legiferare su qualunque aspetto del gioco, quali ad esempio: infrazioni o
interpretazioni regolamentari, attribuzione di gol o autogol, annullamento giornate, recuperi e
assegnazione dei premi, modifica di nomi offensivi o di cattivo gusto dati a Fantasquadre e/o a Gruppi. Le
decisioni dell'organizzazione sono definitive e inappellabili. Qualora lo ritenesse necessario,
l'organizzazione ha il diritto di apportare qualunque modifica al gioco e alle regole. Qualsiasi modifica verrà
tempestivamente comunicata nella Home Page del gioco.
LEGA SKY
Le Divisioni
"LE DIVISIONI – LEGA SKY" costituiscono un "fantasy game" (di seguito "LEGA SKY") offerto in parallelo ai
partecipanti di FANTASCUDETTO. Il regolamento di LEGA SKY forma parte integrante del presente
regolamento ed è allegato allo stesso. Tale documento descrive lo svolgimento del torneo.
Alla LEGA SKY parteciperanno tutte le FANTASQUADRE complessivamente presenti all'interno della
CLASSIFICA GENERALE di FANTASCUDETTO entro la chiusura della 7^ giornata.
L'obiettivo per ogni utente, con le relative FANTASQUADRE qualificate, sarà sempre quello di schierare la
migliore formazione possibile per il turno successivo, con lo scopo di ottenere il maggior numero di punti
nel singolo turno. I manager virtuali parteciperanno alla LEGA SKY con la stessa FANTASQUADRA e con la
stessa formazione già utilizzata per il FANTASCUDETTO e continueranno a gestirla con le medesime
modalità indicate all'interno del REGOLAMENTO del gioco FANTASCUDETTO. Per il resto, LEGA SKY sarà del
tutto indipendente da FANTASCUDETTO.
Al termine della 7^ giornata del FANTASCUDETTO, le FANTASQUADRE partecipanti al fantasy game saranno
assegnate alle tre divisioni della LEGA SKY, secondo questo schema:

SERIE A: composta dalle prime 20.000 FANTASQUADRE della CLASSIFICA GENERALE di
FANTASCUDETTO dopo la chiusura della 7^ giornata;

SERIE B: composta dalle FANTASQUADRE dalla 20.001/a alla 70.000/a posizione della classifica
generale di FANTASCUDETTO dopo la chiusura della 7^ giornata;

SERIE C: composta dalle FANTASQUADRE dalla 70.001 posizione di FANTASCUDETTO in poi, fino ad
esaurimento delle FANTASQUADRE , dopo la chiusura della 7^ giornata.
Dall'ottava giornata in poi, le suddette FANTASQUADRE saranno impegnate in una vera e propria
competizione, suddivisa in tre CAMPIONATI (CAMPIONATO INVERNALE dall'8^alla 18/a giornata,
CAMPIONATO PRIMAVERA dalla 19/a alla 28/a giornata, CAMPIONATO ESTATE dalla 29/a alla 38/a
giornata). Per ogni campionato sarà assegnato un titolo di campione e ci saranno promozioni/retrocessioni
tra le tre serie. Sono previste 5.000 promozioni/retrocessioni tra SERIE A e SERIE B, mentre saranno 15.000
quelle tra la SERIE B e la SERIE C.
Per ogni divisione della LEGA SKY, la classifica terrà conto dei punteggi totalizzati all'interno del singolo
campionato riferimento. Faranno fede, in caso di parità, nell'ordine: fantapunteggio generale (ossia i
fantapunti nella classifica di FANTASCUDETTO), data e ora d'iscrizione (saranno avvantaggiati coloro che si
saranno iscritti prima al gioco).
Al termine di ogni CAMPIONATO, gli utenti con le 5 FANTASQUADRE aventi il punteggio più alto
esclusivamente rispetto alla divisione SERIE A, saranno premiati (per maggiori dettagli, vedere la sezione
PREMI).
I POTERI DELL'ORGANIZZAZIONE
Fantascudetto ha il potere di legiferare su qualunque aspetto del gioco, quali ad esempio: infrazioni o
interpretazioni regolamentari, attribuzione di gol o autogol, annullamento giornate, recuperi e
assegnazione dei premi, modifica di nomi offensivi o di cattivo gusto dati a Fantasquadre e/o a Gruppi.
L'attribuzione dei gol ad un giocatore piuttosto che a un altro è a insindacabile giudizio dell'organizzazione
del gioco/della Lega Calcio di Serie A.
Le decisioni di Fantascudetto sono definitive e inappellabili. Qualora lo ritenesse necessario, Fantascudetto
ha il diritto di apportare qualunque modifica al gioco e alle regole. Qualsiasi modifica verrà
tempestivamente comunicata nella Home Page del gioco.