Allegato - Ufficio Scolastico Regionale Piemonte

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Allegato - Ufficio Scolastico Regionale Piemonte
Playbook – Caccia al tesoro letteraria
per le scuole superiori
on line su www.fieralibro.it
Il gioco, promosso dalla Fiera internazionale del libro di Torino in collaborazione
con il Ministero della Pubblica Istruzione e L’Ufficio Scolastico Regionale del
Piemonte, è rivolto alle scuole superiori di tutta Italia.
Alla Ricerca del libro perduto
Scopo del gioco è indovinare i titoli di cinque libri ed il tema che li lega, attraverso un
percorso di duecentocinquanta domande di cultura generale, non necessariamente
letterarie ma che spaziano dal teatro, al cinema e alle televisione attraverso veri e
propri quesiti e giochi letterari.
Tutte le squadre che si iscrivono (classi, gruppi interclasse, gruppi lettura nati in
biblioteca) possono portare a termine il gioco; vincerà ci risponderà correttamente alle
domande e risolverà gli enigmi letterari nascosti nella rete.
Temi e obbiettivi
Obiettivo del gioco è la promozione e l’avvicinamento alla lettura passando per prodotti
culturali più vicini agli adolescenti di quanto non lo sia oggi il libro: Internet e il
videogioco. Attraverso un quiz di cultura generale, quesiti e giochi letterari, i ragazzi
saranno portati a scoprire che il libro sta proprio laddove non si pensava di trovarlo. Gli
indizi per risolvere i quesiti letterari, infatti, saranno ottenuti dai giocatori grazie a
domande non sempre e non necessariamente attinenti al campo letterario, ma ad altri
territori, dall’arte alla televisione, senza escludere espliciti riferimenti pop. In questo modo
i ragazzi giocheranno a ricostruire le connessioni tra la letteratura ed altre forme d’arte e
avanzando nel gioco, scopriranno che, il film che hanno visto è tratto da un libro o che la
serie televisiva che amano e seguono assiduamente è ispirata ad un testo teatrale. Oltre ad
individuare titoli e personaggi, i ragazzi saranno invitati ad scoprire, proprio come in una
caccia la tesoro, anche l’elemento che lega i libri tra loro: un importante tema della
letteratura ma anche un grande tema della vita quotidiana, quasi a dimostrare che le due
realtà non sono poi così lontane.
Diventa anche tu autore
Per sfruttare le potenzialità offerte dalle tecnologie digitali ed esercitare la loro creatività, i
ragazzi che parteciperanno all’iniziativa potranno, una volta che hanno preso familiarità
con il meccanismo del gioco letterario, diventare essi stessi autori del gioco.
Attraverso la compilazione di un semplice form on line, potranno ideare e scrivere essi
stessi gli indizi, per far indovinare a loro volta un libro e/o il prodotto editoriale da loro
scelto.
Blog
Per stimolare la partecipazione dei ragazzi sarà affiancato al gioco un blog collettivo,una
sorta di diario on line che accompagni in modo informale la gara letteraria dove i
partecipanti possano commentare il gioco, ma anche dare ai loro coetanei consigli di
lettura, di visione cinematografica , di gioco, secondo una logica di passaparola, tipica dei
blog e con un meccanismo di peer education.
Obiettivi didattici
Il gioco intende stimolare e coinvolgere gli allievi utilizzando non solo le loro conoscenze
letterarie, ma anche la loro cultura generale e la capacità di fare ricerca. Per scoprire che
quasi tutto viene dai libro e spesso confluisce di nuovo in libri. Al termine, i partecipanti
avranno comunque avuto accesso a 250 schede (le risposte esatte), che permetteranno una
conoscenza approfondita e trasversale delle tematiche culturali.
Il meccanismo da un lato permette, di attraversare in modo divertente la letteratura,
dall’altro crea la possibilità di comprendere l’itinerario con cui si costruisce una creazione
narrativa, del perché un successo televisivo per ogni età come Elisa di Rivombrosa tragga
origine da un libro molto citato, anche se poco letto nella sua integralità, che è Pamela di
Samuel Richardson.
Modalità del gioco
Il gioco è organizzato in 5 tappe, di difficoltà progressiva che servono a raccogliere le
indicazioni relative ai cinque titoli di libri nascosti. Ad ogni tappa corrisponde un libro da
indovinare
Ogni tappa è composta da 10 round, per un totale di 50 domande e 20 indizi.
Ogni round è composto da 5 domande che permettono di raccogliere un massimo di 5
punti e di 2 indizi.
Gli indizi servono a rispondere alla domanda finale della tappa e ad individuare il titolo di
uno dei 5 libri nascosti.
Per la parte interattiva i ragazzi saranno invitati a scrivere da un minimo di 5 da un
massimo di 10 indizi e a formulare la domanda (e la risposta) per far indovinare agli altri
giocatori il titolo del libro da loro scelto.
I migliori set di domande prepararti dai giocatori verranno pubblicati on line e giocati
durante la fiera del libro
Le squadre potranno iscriversi e partecipare anche a gioco avviato e recuperare le tappe
perdute.
Esempio di una fase di gioco
Il partecipante inizia a giocare la Fase A.
Risponde alle prime cinque domande di culturale generale che potrebbero essere, ad
esempio, domande di storia dell’arte, di musica o di storia del cinema. Rispondendo
correttamente alle domande il partecipante raccoglierà un massimo di cinque punti e di
due indizi, utili per procedere nel percorso e per individuare, alla fine del round, il libro
nascosto. Se il partecipante sbaglia, visualizzerà comunque la risposta corretta, ma non
accumulerà né punti né indizi.
Gli indizi raccolti dopo cinque domande lo aiuteranno a trovare, ad esempio, il nome di un
personaggio o un elemento letterario.
Il giocatore passerà alla fase B del gioco, organizzata secondo lo stesso schema.
Alla fine dei 10 round, il giocatore avrà 20 elementi per rispondere ad un’unica domanda
che è quella utile a fargli individuare il titolo di uno dei cinque libri nascosti
Alla fine delle cinque tappe, quando il giocatore avrà individuato i titoli dei cinque libri
nascosti, dovrà individuare il tema, il fil rouge che unisce i cinque titoli
Bibliografia
Verrà fornita ai giocatori una bibliografia di titoli tra romanzi e racconti; si tratta da un lato
di consigli di lettura ma anche una possibile fonte di orientamento per la soluzione di
quesiti.
Tempi
Le iscrizioni si apriranno sul sito www.fieralibro.it il 7 Dicembre.
Il gioco prenderà avvio sempre sul sito della fiera il 15 gennaio e si concluderà
indicativamente nella prima metà di marzo
Riconoscimenti
La squadra vincitrice verrà invitata alla Fiera Internazionale del Libro di Torino(10-14
maggio), l’impegno delle prime10 squadre verrà premiato con buoni libro.
Informazioni
Settore scuola e ragazzi
Fiera Internazione del libro di Torino
Fondazione per il libro la musica e la cultura
Tel 011 5184268 interno 909 oppure 900
e-mail [email protected]
e-mai [email protected]