Allegato - Ufficio Scolastico Regionale Piemonte
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Allegato - Ufficio Scolastico Regionale Piemonte
Playbook – Caccia al tesoro letteraria per le scuole superiori on line su www.fieralibro.it Il gioco, promosso dalla Fiera internazionale del libro di Torino in collaborazione con il Ministero della Pubblica Istruzione e L’Ufficio Scolastico Regionale del Piemonte, è rivolto alle scuole superiori di tutta Italia. Alla Ricerca del libro perduto Scopo del gioco è indovinare i titoli di cinque libri ed il tema che li lega, attraverso un percorso di duecentocinquanta domande di cultura generale, non necessariamente letterarie ma che spaziano dal teatro, al cinema e alle televisione attraverso veri e propri quesiti e giochi letterari. Tutte le squadre che si iscrivono (classi, gruppi interclasse, gruppi lettura nati in biblioteca) possono portare a termine il gioco; vincerà ci risponderà correttamente alle domande e risolverà gli enigmi letterari nascosti nella rete. Temi e obbiettivi Obiettivo del gioco è la promozione e l’avvicinamento alla lettura passando per prodotti culturali più vicini agli adolescenti di quanto non lo sia oggi il libro: Internet e il videogioco. Attraverso un quiz di cultura generale, quesiti e giochi letterari, i ragazzi saranno portati a scoprire che il libro sta proprio laddove non si pensava di trovarlo. Gli indizi per risolvere i quesiti letterari, infatti, saranno ottenuti dai giocatori grazie a domande non sempre e non necessariamente attinenti al campo letterario, ma ad altri territori, dall’arte alla televisione, senza escludere espliciti riferimenti pop. In questo modo i ragazzi giocheranno a ricostruire le connessioni tra la letteratura ed altre forme d’arte e avanzando nel gioco, scopriranno che, il film che hanno visto è tratto da un libro o che la serie televisiva che amano e seguono assiduamente è ispirata ad un testo teatrale. Oltre ad individuare titoli e personaggi, i ragazzi saranno invitati ad scoprire, proprio come in una caccia la tesoro, anche l’elemento che lega i libri tra loro: un importante tema della letteratura ma anche un grande tema della vita quotidiana, quasi a dimostrare che le due realtà non sono poi così lontane. Diventa anche tu autore Per sfruttare le potenzialità offerte dalle tecnologie digitali ed esercitare la loro creatività, i ragazzi che parteciperanno all’iniziativa potranno, una volta che hanno preso familiarità con il meccanismo del gioco letterario, diventare essi stessi autori del gioco. Attraverso la compilazione di un semplice form on line, potranno ideare e scrivere essi stessi gli indizi, per far indovinare a loro volta un libro e/o il prodotto editoriale da loro scelto. Blog Per stimolare la partecipazione dei ragazzi sarà affiancato al gioco un blog collettivo,una sorta di diario on line che accompagni in modo informale la gara letteraria dove i partecipanti possano commentare il gioco, ma anche dare ai loro coetanei consigli di lettura, di visione cinematografica , di gioco, secondo una logica di passaparola, tipica dei blog e con un meccanismo di peer education. Obiettivi didattici Il gioco intende stimolare e coinvolgere gli allievi utilizzando non solo le loro conoscenze letterarie, ma anche la loro cultura generale e la capacità di fare ricerca. Per scoprire che quasi tutto viene dai libro e spesso confluisce di nuovo in libri. Al termine, i partecipanti avranno comunque avuto accesso a 250 schede (le risposte esatte), che permetteranno una conoscenza approfondita e trasversale delle tematiche culturali. Il meccanismo da un lato permette, di attraversare in modo divertente la letteratura, dall’altro crea la possibilità di comprendere l’itinerario con cui si costruisce una creazione narrativa, del perché un successo televisivo per ogni età come Elisa di Rivombrosa tragga origine da un libro molto citato, anche se poco letto nella sua integralità, che è Pamela di Samuel Richardson. Modalità del gioco Il gioco è organizzato in 5 tappe, di difficoltà progressiva che servono a raccogliere le indicazioni relative ai cinque titoli di libri nascosti. Ad ogni tappa corrisponde un libro da indovinare Ogni tappa è composta da 10 round, per un totale di 50 domande e 20 indizi. Ogni round è composto da 5 domande che permettono di raccogliere un massimo di 5 punti e di 2 indizi. Gli indizi servono a rispondere alla domanda finale della tappa e ad individuare il titolo di uno dei 5 libri nascosti. Per la parte interattiva i ragazzi saranno invitati a scrivere da un minimo di 5 da un massimo di 10 indizi e a formulare la domanda (e la risposta) per far indovinare agli altri giocatori il titolo del libro da loro scelto. I migliori set di domande prepararti dai giocatori verranno pubblicati on line e giocati durante la fiera del libro Le squadre potranno iscriversi e partecipare anche a gioco avviato e recuperare le tappe perdute. Esempio di una fase di gioco Il partecipante inizia a giocare la Fase A. Risponde alle prime cinque domande di culturale generale che potrebbero essere, ad esempio, domande di storia dell’arte, di musica o di storia del cinema. Rispondendo correttamente alle domande il partecipante raccoglierà un massimo di cinque punti e di due indizi, utili per procedere nel percorso e per individuare, alla fine del round, il libro nascosto. Se il partecipante sbaglia, visualizzerà comunque la risposta corretta, ma non accumulerà né punti né indizi. Gli indizi raccolti dopo cinque domande lo aiuteranno a trovare, ad esempio, il nome di un personaggio o un elemento letterario. Il giocatore passerà alla fase B del gioco, organizzata secondo lo stesso schema. Alla fine dei 10 round, il giocatore avrà 20 elementi per rispondere ad un’unica domanda che è quella utile a fargli individuare il titolo di uno dei cinque libri nascosti Alla fine delle cinque tappe, quando il giocatore avrà individuato i titoli dei cinque libri nascosti, dovrà individuare il tema, il fil rouge che unisce i cinque titoli Bibliografia Verrà fornita ai giocatori una bibliografia di titoli tra romanzi e racconti; si tratta da un lato di consigli di lettura ma anche una possibile fonte di orientamento per la soluzione di quesiti. Tempi Le iscrizioni si apriranno sul sito www.fieralibro.it il 7 Dicembre. Il gioco prenderà avvio sempre sul sito della fiera il 15 gennaio e si concluderà indicativamente nella prima metà di marzo Riconoscimenti La squadra vincitrice verrà invitata alla Fiera Internazionale del Libro di Torino(10-14 maggio), l’impegno delle prime10 squadre verrà premiato con buoni libro. Informazioni Settore scuola e ragazzi Fiera Internazione del libro di Torino Fondazione per il libro la musica e la cultura Tel 011 5184268 interno 909 oppure 900 e-mail [email protected] e-mai [email protected]