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DISCLAIMER
Questo regolamento è completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla Games
Workshop Limited.
Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Archaon, Archon, Armageddon, Aspect
Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black Library, il logo Black Library, BL
Publishing, Blood Angels, il logo Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian,
Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Chaos, il logo Chaos, Citadel, il logo Citadel, Codex, Count
Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Angels, il logo Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, Dark Reaper,
Deathwing, Death Zone, Dechala, Demonhunters, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm
van Horstmann, Eldar, il logo Eldar, Elysiani, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon,
Fire Prism, Fire Warrior, Flesh Hound, Forge World, Gargant, Genestealer, Gobbo, Golden Demon,
Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Haemonculus, Head Honcho,
Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Custode dei Segreti,
Khazrak the One Eye, Khorne, il logo Khorne, Knights of the White Wolf, Knights Panther, Kroot,
Inquisitor, il logo Inquisitor, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy,
Mandrake, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda, i loghi Necromunda, Necrarch, Necron,
Nob, Nurgle, il logo Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Palladiani, Painboy,
Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Primo e Unico Tanith, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager,
Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Sister of
Battle, Slaanesh, il logo di Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Hulk, Space Marine, Space Wolves, il logo
Space Wolves, Space Fleet, i capitoli Space Marine, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus,
Swooping Hawk, Sybarite, Talisman, Tyranid, Tallarn, Tau, la definizione delle caste Tau,Tears of Isha,
Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, il logo Tzeentch, Ultramarines, il logo Ultramarine, Valhalla,
Valhallians, Valnir the Reaper, Vindicare, Vostroians, Vyper, Walach, Warhammer, Warhammer 40.000,
Warhammer 40K, il logo Warhammer 40.000, Weirdboy, White Dwarf, il logo White Dwarf,
Witchhunters, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e
registrata in Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione ha disegno registrato No.
2017484.
Tutti i marchi, i nome, le razze, i simboli e le araldiche delle razze, i personaggi, i veicoli, i luoghi,
i pianeti, le unità, le illustrazioni e le immagini, l’Universo di Warhammer40.000 sono ®, TM e/o ©
Copyright Games Workshop Limited 2000-2010, registrati in modo differente in UK e negli altri paesi del
mondo. Utilizzati senza permesso e senza scopo di lucro. No challenge to their status intended. Tutti i
diritti riservati ai legittimi proprietari.
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SOMMARIO
DISCLAIMER....................................................................................................................................................... 2
SOMMARIO ......................................................................................................................................................... 3
INTRODUZIONE ................................................................................................................................................ 9
Cos’è Warhammer 40.000............................................................................................................................. 9
La nascita di Warhammer 40.000 ................................................................................................................. 9
IL GIOCO ............................................................................................................................................................ 11
Cos’è il Gioco di ruolo dal vivo ..................................................................................................................... 11
La prima regola fondamentale ................................................................................................................ 11
Lo staff ......................................................................................................................................................... 11
Personaggi, giocatori e personaggi non giocanti ........................................................................................ 11
Zone e tempi di gioco .................................................................................................................................. 11
Segreteria .................................................................................................................................................... 12
I cartellini ..................................................................................................................................................... 12
Cartellini personaggio (PG) ...................................................................................................................... 12
Cartellini Potere Psionico (PP).................................................................................................................. 12
Cartellini Abilità Speciale (SP) .................................................................................................................. 12
Cartellini Schivata .................................................................................................................................... 12
Cartellini Malattia.................................................................................................................................... 12
Cartellini Oggetto .................................................................................................................................... 12
Regole generali sui cartellini .................................................................................................................... 13
Il personaggio .............................................................................................................................................. 13
Armi e combattimento ................................................................................................................................ 14
Limiti di Trasporto Armi ........................................................................................................................... 14
Colpi delle Armi da Fuoco ........................................................................................................................ 15
Punti Ferita, Punti Armatura e Punti Locazione .......................................................................................... 15
Coma, stabilizzazione e ripristino ................................................................................................................ 16
Morte........................................................................................................................................................... 16
Impianti Bionici ............................................................................................................................................ 17
Perquisire..................................................................................................................................................... 17
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Finanze ........................................................................................................................................................ 17
Risse e combattimenti a mani nude ............................................................................................................ 17
Trasportare, legare, rapire .......................................................................................................................... 18
Regole Speciali............................................................................................................................................. 18
Scudi......................................................................................................................................................... 18
Analisi Mediche........................................................................................................................................ 18
Armatura da Space Marine e Armatura da Sorella della Battaglia ......................................................... 18
Granate .................................................................................................................................................... 19
Droghe e pozioni ...................................................................................................................................... 19
Poteri Psionici .......................................................................................................................................... 19
Ritualistica ................................................................................................................................................... 19
Ritualistica di Fede:.................................................................................................................................. 20
Rituali Psionici:......................................................................................................................................... 21
Rituali Congiunti: ..................................................................................................................................... 23
Rogue Traders ............................................................................................................................................. 23
Aspiranti Mercanti Corsari....................................................................................................................... 23
Ciurme dei Mercanti Corsari .................................................................................................................... 23
CHIAMATE ........................................................................................................................................................ 25
Struttura delle Chiamate ............................................................................................................................. 25
La regola dello svantaggio .......................................................................................................................... 25
Danni delle Chiamate .................................................................................................................................. 25
Quantità di Danno delle Chiamate .............................................................................................................. 25
Effetti delle Chiamate .................................................................................................................................. 26
Effetti Speciali Semplici ............................................................................................................................ 26
Effetti Speciali complementari ................................................................................................................. 28
Posture Gestuali .......................................................................................................................................... 28
Chiamate dei Master ................................................................................................................................... 29
ABILITÀ ............................................................................................................................................................. 30
Equipaggiamento ........................................................................................................................................ 30
Curare i feriti................................................................................................................................................ 30
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Uso non convenzionale del Kit Medico: . ..................................................................................................... 31
Riparare Protesi Bioniche ............................................................................................................................ 31
Abilità Armi Generiche ................................................................................................................................ 31
Abilità Armi Avanzate.................................................................................................................................. 31
Abilità Armature Generiche......................................................................................................................... 32
Abilità Armature Avanzate .......................................................................................................................... 32
Abilita Fisiche Generiche ............................................................................................................................. 32
Abilità Fisiche Avanzate............................................................................................................................... 33
Abilità Mediche Generiche .......................................................................................................................... 33
Abilità Mediche Avanzate........................................................................................................................... 33
Abilità Tattiche Generiche ........................................................................................................................... 34
Abilità Tattiche Avanzate ............................................................................................................................ 34
Abilità Tecniche Generiche .......................................................................................................................... 34
Abilità Tecniche Avanzate ........................................................................................................................... 34
Abilità Sociali Generiche .............................................................................................................................. 35
Abilità Sociali Avanzate ............................................................................................................................. 35
Abilità di Fede Generiche............................................................................................................................. 36
Abilità di Fede Avanzate .............................................................................................................................. 36
Abilità dell’Inquisizione Avanzate ............................................................................................................... 36
Abilità Mentali Generiche............................................................................................................................ 37
Abilità Mentali Avanzate ........................................................................................................................... 37
POTERI PSIONICI ........................................................................................................................................... 39
Livello Delta (1 cartellino strappato) ........................................................................................................... 39
Livello Gamma (2 cartellini strappati) ......................................................................................................... 40
Livello Beta (3 cartellini strappati) .............................................................................................................. 41
Livello Alfa (4 cartellini strappati) ............................................................................................................... 42
AMBIENTAZIONE ........................................................................................................................................... 45
IL WARP ................................................................................................................................................... 45
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L’IMPERATORE E LA GRANDE CROCIATA..................................................................................................... 49
Storia antica............................................................................................................................................. 49
La Grande Crociata .................................................................................................................................. 49
La Corruzione delle Legioni ...................................................................................................................... 50
Gli incidenti di Istvaan ............................................................................................................................. 51
L’Assedio al Palazzo dell’Imperatore ....................................................................................................... 53
Storia contemporanea ............................................................................................................................. 55
Aspetti Religiosi ....................................................................................................................................... 55
L’INQUISIZIONE .............................................................................................................................................. 56
Gli Ordini dell’Inquisizione ....................................................................................................................... 56
Ruolo dell’Inquisizione ............................................................................................................................. 56
Organizzazione ed operatività ................................................................................................................. 57
Moralità ................................................................................................................................................... 58
Ordo Malleus ........................................................................................................................................... 59
Ordo Xenos .............................................................................................................................................. 59
Ordo Hereticus ......................................................................................................................................... 60
Adepta Sororitas ...................................................................................................................................... 61
OFFICIO ASSASSINORUM ............................................................................................................................. 62
Templi ...................................................................................................................................................... 62
ALTRE ISTITUZIONI DELL’IMPERIUM ........................................................................................................... 63
Administratum ......................................................................................................................................... 63
Dipartimento Munitorum ........................................................................................................................ 63
Adeptus Arbites ....................................................................................................................................... 63
Adeptus Astronomica e Navigatori.......................................................................................................... 64
Adeptus Astra Telepatica......................................................................................................................... 64
Adeptus Custodes .................................................................................................................................... 64
Adeptus Ministrorum ............................................................................................................................... 65
Missionarius Galaxie ................................................................................................................................ 65
Adeptus Mechanicus................................................................................................................................ 65
Adeptus Alchemicus ................................................................................................................................. 66
GLI DEI DEL CAOS......................................................................................................................................... 67
Khorne ..................................................................................................................................................... 67
Slaanesh .................................................................................................................................................. 68
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Tzeentch................................................................................................................................................... 69
Nurgle...................................................................................................................................................... 70
ELDAR .......................................................................................................................................................... 72
Biologia .................................................................................................................................................... 72
Caratteristiche belliche degli Eldar .......................................................................................................... 72
Tecnologia ............................................................................................................................................... 72
Fazioni Eldar ............................................................................................................................................ 72
Il 43° Millennio ......................................................................................................................................... 74
ELDAR OSCURI ............................................................................................................................................. 75
Storia........................................................................................................................................................ 75
Combattimento e comportamento .......................................................................................................... 75
Il 43° Millennio ......................................................................................................................................... 76
RAZZE ORKOIDI ............................................................................................................................................ 77
Krork ........................................................................................................................................................ 77
Gretchin ................................................................................................................................................... 77
Snotling .................................................................................................................................................... 78
Squig ........................................................................................................................................................ 78
Brainboyz ................................................................................................................................................. 78
Fisiologia Orkoide .................................................................................................................................... 79
Emanazioni Psioniche .............................................................................................................................. 79
Società Orkoide ........................................................................................................................................ 79
Tribù orkesche importanti ....................................................................................................................... 79
Il 43° Millennio ......................................................................................................................................... 80
TIRANIDI ...................................................................................................................................................... 81
Biologia .................................................................................................................................................... 81
Storia........................................................................................................................................................ 81
Modus Operandi ...................................................................................................................................... 83
Il 43° Millennio ......................................................................................................................................... 83
IMPERO TAU ................................................................................................................................................ 85
Storia........................................................................................................................................................ 85
Contatti con l’Imperium ........................................................................................................................... 86
Il 43° Millennio ......................................................................................................................................... 86
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IL 43° MILLENNIO ........................................................................................................................................ 88
La 13a Crociata Nera, il 43° Millennio ed il destino dell’Imperium dell’uomo ......................................... 88
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INTRODUZIONE
Benvenuti a 43K LIVE, il gioco di ruolo dal vivo liberamente ispirato a Warhammer 40.000. Se state leggendo
questo tomo vuol dire che siete degli appassionati dell’enorme universo di Warhammer 40.000 o di giochi di
ruolo dal vivo, oppure di entrambi.
Cos’è Warhammer 40.000
Il mondo di Warhammer 40.000 è un’ambientazione di tipo gotico-fantascientifico. L’elemento centrale e
più famoso dell’universo di Warhammer 40.000 sono gli Space Marine: un’anacronistica combinazione di supersoldati fantascientifici e cavalieri fantasy, i migliori combattenti dell’Imperium del genere umano, il quale si può
definire una versione distopica e decadente degli stati intergalattici.
L’ambientazione di questa storia è il Materium, con tutte le azioni concentrate nella Via Lattea. Gran parte
di essa è controllata dall’Imperium degli umani, la potenza galattica preponderante. Altre razze presenti sono gli
Orki -una rozza razza pelleverde-, gli Eldar -i precedenti “protagonisti” delle scene nella galassia caduti in rovina
per aver ceduto alle pulsioni primordiali del piacere-, i Tau -una razza che fonda la sua società sul
raggiungimento del “Bene Superiore”-, i Tiranidi -razza di insettoidi che sfrutta entità biologiche per espandere
la propria stirpe-, gli Eldar Oscuri -rimanenza degli Eldar che si fecero corrompere dalle tentazioni di Slaaneshe i Necron –eserciti di robot umanoidi semi-senzienti che combattono per gli dei stellari-.
Una storia così dinamica e sparsa per tutta la galassia è possibile grazie ad un separato piano di esistenza,
l’Immaterium, comunemente chiamato Warp. Il Warp viene descritto come il reame del pensiero, dove i
desideri e le emozioni possono prendere forma fisica, e le correnti ed i reflussi permettono lunghi viaggi
interstellari difficili e pericolosi, ma necessari per spostarsi da un sistema ad un altro molto velocemente.
In questo reame del pensiero si nascondono numerose sinistre entità. Le più grandi e potenti di esse sono
le quattro Divinità del Caos: Khorne (dio della violenza, della carneficina, della guerra e dell’onore marziale),
Nurgle (dio delle malattie, della putrefazione e della pestilenza), Tzeentch (dio del cambiamento, della
mistificazione, dei sortilegi e della falsa speranza) e Slaanesh (dio della depravazione, del piacere, del dolore e
della decadenza). Gli dei del Caos sono il risultato dei più forti impulsi delle anime viventi che appartengono agli
abitanti dell’universo. I loro culti hanno relazioni piuttosto dinamiche ed a volte antagonistiche, Khorne si
oppone a Slaanesh, mentre Nurgle a Tzeentch. Nurgle è la personificazione della decadenza, Tzeentch
dell’evoluzione, Khorne personifica la rabbia e il coraggio, e Slaanesh l’epicureo o il sensuale. La natura stessa del
Warp sfugge all’umana comprensione: esso è veramente inconoscibile per i viventi.
L’Imperium dell’uomo vanta tra le proprie fila diverse fazioni che hanno il medesimo scopo: la Guardia
Imperiale, i sopra citati Space Marine, i Cacciatori di Demoni, i Cacciatori di Streghe, i Cacciatori di Alieni, la
Sorellanza, l’Ecclesiarchia e l’Officio Assassinorum; questi gruppi hanno poi al loro interno varie “truppe”
specializzate e con proprie caratteristiche peculiari.
Tra i più famosi capitoli di Space Marine ci sono Lupi Siderali, Angeli Oscuri, Angeli Sanguinari e
Ultramarine, mentre all’interno della Guardia Imperiale vi sono Cadiani, Vitriani, Catachani, Vostroiani e Guardie
della Morte. Ogni fazione ha poi un nutrito schieramento di personaggi famosi che contribuiscono a dare colore e
realismo a tutto il background. È importante sottolineare che il background di Warhammer 40.000 è un opera
immensamente dettagliata ed è tra i migliori al mondo.
La nascita di Warhammer 40.000
La prima edizione del gioco, chiamata Rogue Trader, venne pubblicata nel 1987. La persona responsabile
per la stesura delle regole originali fu Rick Priestley. Questa prima versione era incentrata sulla simulazione di
piccole scaramucce. La maggior parte della composizione delle unità era determinata casualmente, tirando dei
dadi.
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La seconda edizione venne pubblicata nel 1990, con l’obiettivo di rendere le grandi battaglie più agevoli
da giocare. Questa e le successive versioni sono opera di Andy Chambers. La seconda versione era largamente
basata su tabelle e modificatori e venne distribuita in una confezione contenente miniature di Space Marine e di
Orki, scenari, dadi e il regolamento base. L’espansione Dark Millenium venne pubblicata più tardi.
La terza edizione venne rilasciata nel 1998 e di nuovo il focus erano le battaglie con eserciti sempre più
numerosi. La quarta edizione fu pubblicata nel 2004. Non era stato apportato nessun cambiamento radicale
rispetto alla precedente versione, tant’è che le vecchie liste degli eserciti continuano ad essere valide. La quinta
edizione venne rilasciata nel 2008. I cambiamenti più significativi sono stati l’introduzione della linea di vista
reale, veicoli più resistenti, e soprattutto una grande importanza data alle truppe, che prima venivano snobbate
in molti eserciti, mentre ora erano le uniche in grado di conquistare obiettivi. La sesta edizione del regolamento è
uscita a giugno 2012, mentre la settima edizione è arrivata a maggio 2014.
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IL GIOCO
Cos’è il Gioco di ruolo dal vivo
Il gioco di ruolo dal vivo (GDR Live o GRV per amor di brevità) è un gioco, un’attività ludica fine a se
stessa. Prevede l’utilizzo di regole ben definite (il manuale) e di una costumistica ricercata e verosimile
all’ambientazione. Nel GDR Live non si vince o si perde, si interpreta. Ogni giocatore crea un personaggio e
grazie al regolamento e al costume cerca di rendere quest’interpretazione il più verosimile possibile. Il bello del
GDR Live sta proprio nel vedere il proprio personaggio evolversi, interagire con altri personaggi, sia amici che
nemici, superare le avversità ed affrontare dubbi o dilemmi che nella vita di tutti i giorni non si incontrerebbero
mai.
La prima regola fondamentale
La regola principale per il gioco di ruolo dal vivo è l’ASSOLUTO DIVIETO DI CONTATTO FISICO se non
effettuato con strumenti adeguati, quali armi in materassina e dardi gommapiuma. In tutti gli altri casi non è
possibile spingere, bloccare o effettuare qualsiasi altra azione fisica tra personaggi. Tutte le regole per il
combattimento e le altre azioni sono spiegate nei rispettivi paragrafi.
Lo staff
Lo staff è composto da diverse persone con diversi ruoli all’interno dell’associazione. Ecco la loro suddivisione:
Master Senior: Possono allontanare qualsiasi giocatore dal raduno, rappresentano l’associazione davanti
agli enti pubblici e privati, possono modificare la trama in qualsiasi momento, hanno la possibilità di
assegnare PX (Punti Esperienza) aggiuntivi o penalità, nominano i PNG, dirimono i contrasti sulle giocate
in caso di incomprensioni o discussioni, validano i rituali e simili.
Master: Hanno la possibilità di assegnare PX extra o penalità e possono modificare le trame in qualsiasi
momento, dirimono i contrasti sulle giocate in caso di incomprensioni o discussioni, validano i rituali e
simili.
PNG: Hanno accesso a parte o tutte le trame del Live, interpretano determinati PNG atti a far sviluppare le
trame.
PNG part-time: Sono dei giocatori che saltuariamente interpretano dei PNG o dei mostri per un breve
periodo di tempo. Tutti i giocatori possono fare domanda di diventare PNG part-time.
Personaggi, giocatori e personaggi non giocanti
In un raduno di 43K Live bisogna fare distinzione tra personaggi giocanti (PG) e giocatori. Il giocatore
è la persona che interpreta un PG: è da notare che molte azioni che un personaggio compie al fine del gioco non
sono attribuibili al giocatore, in quanto egli sta interpretando qualcuno diverso da sé. Occorre ricordare, inoltre,
che è il giocatore ad effettuare le dichiarazioni atte a simulare determinate abilità ed è sempre il giocatore a
dover simulare gli effetti di eventuali chiamate ricevute, in modo da rendere l’interpretazione del personaggio
più convincente.
Oltre a giocatori e personaggi vi sono anche i personaggi non giocanti o PNG per amor di brevità. I PNG
sono personaggi interpretati dallo staff dell’associazione e devono essere considerati uguali ai PG, tuttavia il più
delle volte sarà possibile interagire con loro per un tempo limitato.
Zone e tempi di gioco
Durante un raduno di 43K Live l’area di gioco sarà limitata e riconoscibile dai giocatori. Dall’orario di
inizio del raduno fino alla chiamata fuori gioco si è sempre considerati in gioco. Vengono fatte eccezioni per la
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zona master, la segreteria, la cucina, i servizi igienici, il parcheggio auto e gli alloggi dei giocatori. È da ricordare
che se un giocatore durante un’azione di gioco scappa in una di queste aree il suo personaggio viene considerato
morto (vedere paragrafo Il combattimento, le armi, i punti ferita e la fuga).
Segreteria
Per creare, aggiornare o modificare un personaggio, per inviare comunicazioni, rapporti e resoconti e
per iscriversi agli eventi associativi, è necessario inviare una mail alla segreteria. I contatti sono disponibili sul
sito 43klive.com. Rapporti e resoconti sono accettati sino a due settimane prima di un evento, mentre i
personaggi sono modificabili sino ad una settimana prima di un evento. Le scadenze sono inderogabili e
necessarie per garantire un servizio efficiente ed un live migliore.
I cartellini
Durante il gioco si incontreranno diversi tipi di cartellini. I cartellini sono di diverse dimensioni e
colori, a volte plastificati, a volte in carta semplice, e servono a fornire ai giocatori delle informazioni di gioco.
Cartellini personaggio (PG)
Sono cartellini plastificati rossi di dimensione A8, che identificano le caratteristiche principali del
personaggio. Sono personali e vanno tenuti sempre addosso a portata di mano, nel caso un Master o un PNG
chieda di poterlo visionare. Solo queste figure dello staff possono richiedere che venega mostrato il cartellino PG,
ed esso viene sempre considerato un oggetto fuori gioco. I cartellini PG valgono per tutto l’evento.
Cartellini Potere Psionico (PP)
Sono cartellini plastificati bianchi che vengono consegnati solo ai giocatori che hanno PG con poteri
psionici. Indicano la quantità di potere posseduta dal PG, e vengono utilizzati secondo quanto spiegato nel
capitolo “Poteri Psionici”. I cartellini PP hanno valenza giornaliera, vengono rinnovati all’inizio di ogni giornata di
gioco e sono conservati nell’apposito ‘portamana’ personale.
Cartellini Abilità Speciale (SP)
Sono cartellini plastificati bianchi che si ottengono acquisendo alcune abilità, e si utilizzano per
attivarne gli effetti, quando da queste richiesto. Si possono utilizzare per attivare una qualunque abilità ne
richieda l’uso, un qualunque numero di volte, fintantoché si hanno cartellini SP a disposizione. I cartellini SP
hanno valenza giornaliera, vengono rinnovati all’inizio di ogni giornata di gioco e sono conservati nell’apposito
‘portamana’ personale.
Cartellini Schivata
Sono cartellini plastificati bianchi che vengono forniti da alcune abilità, e si utilizzano per attivarne gli
effetti. I cartellini schivata hanno valenza giornaliera, vengono rinnovati all’inizio di ogni giornata di gioco e sono
conservati nell’apposito ‘portamana’ personale.
Cartellini Malattia
Sono cartellini non plastificati blu che vengono dati ad un giocatroe nel caso il PG contragga una malattia
di qualche tipo. Il cartellino ne identifica la natura e lo stadio di infezione. Sono personali e vanno tenuti sempre
addosso a portata di mano, nel caso ci sia bisogno di mostrarli. I cartellini malattia valgono a tempo
indeterminato, finche la malattia non viene curata, anche dopo la fine dell’evento.
Cartellini Oggetto
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Questi cartellini, la maggior parte di colore verde, identificano oggetti con caratteristiche o funzioni
particolari. Essi possono essere presi da qualsiasi personaggio, a meno che non riportino la dicitura
“INAMOVIBILE”, e non c’è limite al numero di cartellini oggetto che una persona può portare con sé. Sono diversi
a seconda del tipo di oggetto che rappresentano, si utilizzano e funzionano in diversi modi:
Cartellini Arma: cartellino plastificato. Per poter essere utilizzati, devono essere attaccati e un’arma del
medesimo tipo che è riportato sul cartellino. Un cartellino “Fucile di Precisione”, ad esempio, non potrà essere
attaccato ad una pistola, e viceversa.
Cartellini Granata: cartellino arancione non plastificato. Per utilizzarlo, al momento del lancio della granata,
simulata da un oggetto adeguato come un cilindro di gommapiuma, si dovrà strappare il cartellino.
Cartellini Equipaggiamento: cartellino plastificato. Per poter essere utilizzati, devono essere attaccati alla
cintura, e bisogna indossare un equipaggiamento adatto. Un cartellino “Visore Notturno”, ad esempio, potrà
essere utilizzato solo se si indossa qualcosa che simuli un visore notturno. Lo stesso dicasi per eventuali
cartellini “Armatura” o “Guanti” o altro.
Cartellini Consumabili: cartellini non plastificati di vari colori. Identificano tutta una serie di oggettistica varia
ed eventuale, ad utilizzo singolo, che non si può racchiudere in una specifica categoria. Droghe, medicine, veleni,
campioni di sangue ed erbe sono alcuni esempi. Per essere utilizzati NON necessitano di essere accompagnati ad
un oggetto fisico; al momento dell’utilizzo vengono strappati, dopodiché non possono più essere riutilizzati.
Cartellini Mina: cartellino plastificato arancione di formato A6. Una volta piazzata ed attivata, un PG può
vedere tali cartellini solo possedendo abilità specifiche: nel caso ne sia sprovvisto, il giocatore si dovrà
comportare come se non li vedesse. Quando il PG si viene a trovare entro un metro da un cartellino Mina lo
legge, e ripete a voce alta la Chiamata o gli effetti che vi trova scritti. Il PG e tutti i personaggi entro l’area
d’effetto della chiamata ne subiscono gli effetti.
Cartellini Fede: cartellino plastificato di colore rosso, con segnata la fede di appartenenza qualora sia stata
scelta dal personaggio. Va mostrato solo quando il personaggio subisce la chiamata INQUISIZIONE!, mentre non
verrà trovato durante una perquisizione, essendo considerato fuori gioco.
Oggetti a cariche
Alcuni Cartellini Oggetto plastificati saranno corredati di un certo numero limitato di cartellini bianchi
non plastificati. Questi oggetti, richiederanno che per attivarli venga strappato uno (o più) dei cartellini allegati,
ovvero che vengano consumate una o alcune “cariche” dell’oggetto. Una volta terminate le cariche, l’oggetto è
scarico, e bisognerà trovare un modo per ricaricarlo prima di poterlo utilizzare ancora.
Regole generali sui cartellini
Una volta strappato un cartellino non plastificato, va buttato nella spazzatura, non per terra. In caso di
inadepienza lo staff applicherà sanzioni ai giocatori. Su ogni cartellino oggetto può essere scritta una data di
scadenza. In tal caso, significa che l’oggetto, oltre la data indicata, smetterà di funzionare. Quando un cartellino
Mina attivato in precedenza è esploso o è stato rimosso, il giocatore lo raccoglie e lo riconsegna appena
possibile ad un Master.
I cartellini oggetto di colore giallo rappresentano le reliquie. Sono oggetti di incredibile potenza legati
alla storia dell’ambientazione. Spesso questi oggetti sono vecchi di migliaia di anni. Gli oggetti di tipo reliquia
devono sempre dichiarare IMMUNE! Alle chiamate OGGETTO DISTRUTTO! e ARMA DANNEGGIATA!
Il personaggio
Il primo passo da fare per giocare a 43K Live è crearsi un personaggio. Nonostante la miriade di razze
presenti nell’universo, per evitare di snaturare l’ambientazione l’unica razza interpretabile è l’umano. Purtroppo
è impensabile far coesistere sullo stesso pianeta razze come Umani, Eldar, Caos, Orki, Necron e via dicendo.
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Codex Generico
Quindi, per il momento la scelta obbligata ricade sugli umani dell’Imperium; ma chissà…non si può dire che cosa
riservi il futuro…
All’interno dell’Imperium vi sono miriadi di fazioni ed al momento quelle giocabili sono: il Concilio
Astartes degli Space Marine, la Guardia Imperiale, l’Ecclesiarchia e i Mercanti Corsari. Ogni fazione ha le
sue peculiarità, sia positive che negative, e raccomandiamo a chiunque voglia iniziare a giocare di leggersi bene i
Codex relativi alla fazione scelta, in modo da rimanere coerenti all’ambientazione scritta.
Ricordatevi di non guardare solo le abilità: gli Space Marines, ad esempio, possiedono abilità superiori
alla media ma hanno l’obbligo di fare parecchi rituali ogni giorno e di mantenere una condotta morale esemplare,
cosa che invece i fanti della Guardia Imperale non devono fare (occhio ai Commissari però…).
I personaggi possono avere un loro Background, ovvero un qualcosa che li caratterizzi: che sia la loro
storia, uno spaccato del loro comportamento o un solo episodio che li ha segnati per sempre, sta al giocatore
decidere cosa scrivere, mentre saranno i Master ad approvare il Background o spiegare i motivi di un eventuale
rifiuto. Tutti i personaggi che in creazione acquistano l’abilità Status Sociale I o l’abilità Doti Psioniche sono
tenuti a spiegarne il motivo in Background, che dovrà essere approvato prima del gioco. Per tutti gli altri il
Background non è obbligatorio bensì caldamente consigliato.
I personaggi successivi al primo possono acquistare in creazione un’abilità avanzata visibile del
Codex Generico. In ogni caso le abilità avanzate saranno sottoposte al vaglio dello staff prima
dell’approvazione della scheda personaggio.
Armi e combattimento
Il combattimento si svolge in tempo reale con Armi da Fuoco e con Armi da Mischia, con le quali i
giocatori tenteranno di colpire i nemici. Prima di poter essere utilizzata in gioco, ogni arma ed armatura deve
essere approvata da un Master. Le Armi da Mischia devono rispettare gli standard associativi e possono essere
realizzate con diversi materiali (plastazote, materassina o schiuma di lattice, vedere la sezione Armi da
Mischia). Le Armi da Fuoco sono invece le pistole giocattolo di marca NERF o similari (ringrazio Manuel e lo
staff di SW Live per avercele fatte scoprire), che sparano innocui dardi in gommapiuma con la punta in
gomma. Anche le Armi da Fuoco devono passare il controllo dei Master, in quanto potrebbero essere modificate
per aumentarne la spinta e devono risultare sempre innocue.
Le armi da fuoco sono divise in varie tipologie:
- Pistole: Sono lunghe al massimo 40 cm ed hanno un caricatore con una capacità massima di 10
colpi, utilizzabili ad una mano.
- Fucili: Sono lunghi almeno 40 cm ed hanno un caricatore con una capacità massima di 18 colpi,
utilizzabili a due mani.
- Fucili a Pompa: Sono armi di lunghezza e caricatore variabili che hanno la possiblità di sparare più
colpi contemporaneamente. Devono sempre essere usati a due mani. Rientrano in questa categoria
armi come il Lanard Triple Shotgun (che spara 3 dardi alla volta) o il Nerf Rough Cut (che ne spara 2).
- Armi Pesanti: Sono tutte quelle armi il cui caricatore supera i 18 colpi, utilizzabili a due mani.
- Lanciamissili: Sono quelle armi a colpo singolo che sparano dei proiettili di grandi dimensioni atti
a simulare un missile, utilizzabili a due mani. I lanciamissili possono sparare un colpo ogni 10
secondi.
- Armi da Appoggio: Sono tutte quelle armi dotate di un trepiede da appoggiare ad una superfice
solida e stabile (come la Nerf Vulcan). Devono avere un caricatore da almeno 25 colpi. Fanno parte
di questa categoria anche le armi di tipo Lanciamissili solo ed esclusivamente a colpo singolo
modificate in modo da sembrare un arma da appoggio.
Limiti di Trasporto Armi
Un personaggio è in grado di traportare una sola arma del tipo Armi da Appoggio, oppure una sola arma del tipo
Armi Pesanti, non di più. Fanno eccezione gli Space Marine e le Sorelle della Battaglia (vedi rispettivi Codex).
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Codex Generico
Colpi delle Armi da Fuoco
I giocatori sono invitati a venire senza portare dardi, ma solo caricatori ed armi. Lo staff fornirà in
gioco i colpi, divisi per tipologia (armi base, armi al plasma, fucili di precisione, etc.). Una volta terminato un
combattimento, i dardi vanno raccolti e depositati nelle apposite casse di raccolta. Non è mai possibile
utilizzare di nuovo dardi trovati a terra.
Anche le armi da mischia di dividono in diverse categorie:
-
Coltelli da Combattimento: lunghe fino a 50 cm.
Armi a Una Mano: lunghe da 51 cm fino a 110 cm.
Armi a Due Mani: lunghe da 111 cm fino a 190 cm.
Per poter combattere in sicurezza, è necessario conoscere e rispettare alcune semplici regole.
-
Si può sparare a bruciapelo con le Armi da Fuoco ma è assolutamente vietato mirare alla testa, anche
solo per fare scena (potrebbe partire un colpo).
È possibile parare gli attacchi delle Armi da Mischia con le Armi da Fuoco, tuttavia questa azione
causa l’effetto ARMA DANNEGGIATA! sull’Arma da Fuoco.
E’ vietato colpire all’inguine ed al volto, e non si può assolutamente colpire in affondo (di
punta).
Con le Armi da Mischia, la locazione testa è colpibile solo da dietro e con le dovute cautele,
unicamente con armi appartenenti alla categoria “Coltelli da Combattimento”.
È vietato colpire con l’impugnatura, la parte non imbottita dell’arma e tirare le armi.
Lo staff incoraggia il combattimento interpretato: per migliorare la resa in gioco del combattimento, i
colpi devono essere portati simulando il peso e l’ingombro dell’arma come se fosse reale, così come si
devono simulare i colpi ricevuti simulando lo sbilanciamento e la reazione alla forza cinetica dell’arma o
del proiettile che vanno a segno. Se le persone impegnate nel combattimento sono in grado di interagire senza
rischiare di farsi male o mettere se stessi o gli altri in pericolo in qualsiasi modo, è possibile utilizzare le chiamata
del combattimento simulato di tipo Rissa per aumentare la verosimiglianza del combattimento.
Se un personaggio, PG o PNG, cerca di scappare da una situazione ostile (combattimento o
inseguimento) passando il limite del fuori gioco, s’ipotizza sempre che il suo inseguitore sia riuscito a
raggiungerlo e ad abbatterlo. Quindi, se un giocatore scappa fuori gioco durante un combattimento, il suo
personaggio viene considerato morto. Questa regola si applica solo in caso di inseguimenti: è severamente
vietato utilizzarla per fare la posta ai giocatori e ai PNG che stanno andando fuori gioco.
Punti Ferita, Punti Armatura e Punti Locazione
Ogni personaggio si considera suddiviso in sei diverse locazioni: testa, tronco, due braccia e due
gambe. Di queste, testa e tronco sono le cosiddette “locazioni vitali”.
Ogni locazione ha un determinato numero di Punti Ferita (PF), che ne determina l’integrità fisica. Ogni
personaggio ha di base, al momento della creazione, un PF in tutte le locazioni, è però possibile aumentare questi
PF con delle apposite abilità.
Ogni locazione può essere protetta da un’armatura, che a seconda della robustezza fornirà un certo
numero di Punti Armatura (PA) alla locazione. Per poter utilizzare una determinata armatura è necessario
possedere l’abilità adeguata, e bisogna indossare realmente un equipaggiamento verosimile, che deve
coprire almeno il 50% della locazione, escluse le giunture e l’inguine. La somma di Punti Ferita e Punti
Armatura di una locazione, indica i cosiddetti Punti Locazione (PF+PA=PL).
Quando una locazione subisce dei danni, la quantità di danni inflitta viene sottratta prima dai PA e, una
volta finiti questi, dai PF. Una volta che i PF in una locazione arrivano a zero, la locazione diviene
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Codex Generico
inutilizzabile, finche non viene riguadagnato almeno un PF. Da notare che i PF di una locazione non possono
scendere sotto lo zero.
Se una o entrambe le locazioni vitali scendono a zero PF, il personaggio va in stato di Coma. Se una
locazione a zero PF subisce altri danni, il personaggio subisce la chiamata DOLORE! alla locazione, a meno
che il personaggio non sia in stato di Coma.
Coma, stabilizzazione e ripristino
Nel momento in cui, per un qualsiasi motivo, i Punti Ferita di un personaggio alla locazione tronco o
testa arrivano a zero, egli cade immediatamente in stato di Coma. In questa situazione il personaggio è
totalmente incosciente e non può quindi accorgersi di nulla, o compiere alcuna azione. Il personaggio si sta
lentamente dissanguando e ogni secondo che passa lo avvicina sempre più alla morte. Se il personaggio non
viene curato o stabilizzato entro 5 minuti, raggiunge lo stato Morto (Vedere il paragrafo Morte)
Il processo di stabilizzazione di un PG in Coma inizia quando il giocatore si sente dichiarare
STABILIZZAZIONE!, e a questo punto il conteggio del Coma viene interrotto. Quando si sentirà poi dichiarare
STABILIZZATO!, il conteggio dei cinque minuti di Coma verrà azzerato. Questo significa che se il processo di
stabilizzazione si interrompe prima che il PG sia stato stabilizzato, il giocatore dovrà riprendere il conteggio da
dove si era fermato al momento della dichiarazione STABILIZZAZIONE!. Affinché l’operazione di stabilizzazione
sia valida, al PG dovranno essere applicate al tronco alcune bende larghe almeno 10 cm e lunghe almeno 1 m,
che coprano almeno il 50% della locazione. Anche le protesi bioniche sono soggette allo stesso
funzionamento, nel caso in cui una protesi bionica vada a zero Punti Ferita questa può essere “ripristinata”. Il
processo di stabilizzazione di una locazione bionica inizia quando il giocatore si sente dichiarare INIZIO
RIPRISTINO! e termina con la chiamata RIPRISTINO!. Affinchè l’operazione di ripristino sia valida l’azione deve
essere mimata sulla protesi bionica con strumenti adeguati, come pinze, cacciaviti e saldatori.
Qualora un PG stabilizzato subisca un danno, o nel caso gli vengano rimosse le bende, riparte
dall’inizio il conteggio che lo separa dallo status Morto.
Morte
Vi sono quattro modi per raggiungere lo stato Morto:
-
Terminare il conteggio di 5 minuti durante lo stato di Coma, il cadavere rimane in gioco 10 minuti.
Subire la chiamata MORTAL!, il cadavere rimane in gioco 10 minuti.
Subire la chiamata SENTENZA!, il cadavere rimane in gioco 10 minuti.
Subire la chiamata DISINTEGRAZIONE!, il cadavere scompare all’istante.
Nei primi due casi è ancora possibile salvare il personaggio tramite la chiamata RIANIMAZIONE!. Un
personaggio che subisce tale chiamata, non potrà più giocare per il resto dell’evento, ma dall’evento successivo
potrà ripresentarsi con una protesi bionica.
Con la chiamata SENTENZA! il personaggio è definitivamente morto, il suo equipaggiamento rimane però
intatto. Con la chiamata DISINTEGRAZIONE! il personaggio è definitivamente morto, e il suo equipaggiamento
completamente distrutto.
Quando un personaggio è definitivamente morto, una volta scomparso il cadavere, il giocatore assumerà la
postura NON IN GIOCO! (vedi capitolo Chiamate) e si avvierà verso la segreteria per registrare l’avvenuta
morte del personaggio e decidere se crearne uno nuovo giocabile da subito, oppure se unirsi alle schiere di
mostri, qualora lo desideri e lo staff ne abbia bisogno.
Al termine dell’evento, il giocatore recupera dal personaggio morto il 25% dei PX guadagnati, che
potranno essere assegnati ad un altro PG. Per fare ciò, il gocatore dovrà comunicare via mail alla segreteria i dati
del personaggio morto e quelli del personaggio che riceverà i PX. Il nuovo personaggio può aquistare un’abilità
avanzata bonus di qualsiasi gruppo del Codex Generico.
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Codex Generico
Impianti Bionici
Gli impianti o protesi bioniche sono una cosa abbastanza comune in 43K Live, rappresentano le
conseguenze di ferite di guerra mortali. Quando un personaggio muore ma viene salvato dalla scomparsa
definitiva con la chiamata RIANIMAZIONE!, dovrà sottoporsi all’impianto di un dispositivo bionico, che andrà a
sostituire una locazione completa o una parte di essa. Il tipo di impianto e la locazione interessata vengono
decisi tra una sessione e l’altra di gioco dal corpo master, a seconda della tipologia di danno subito, mentre il
personaggio è in “prognosi riservata”. In alternativa, chiunque può decidere di sostituire uno o più arti con
impianti bionici di base, in qualsiasi momento tra un evento e l’altro.
Gli impianti bionici hanno lo stesso numero di punti ferita delle altre locazioni al momento
dell’innesto, e in generale non è possibile avere degli impianti bionici con più punti ferita delle altre locazioni; è
tuttavia possibile sostituire il proprio impianto con uno più efficiente rivolgendosi alle persone giuste. Un
personaggio può avere al massimo tre impianti bionici. Con due impianti bionici, il personaggio subisce un
piccolo malus, con tre impianti un malus più grave, a discrezione dei Master. Tutti gli impianti bionici
dichiarano IMMUNE! all’effetto DOLORE!
Una locazione che ha subito l’innesto un impianto bionico, segue delle regole particolari. Le abilità che
modificano i PF del personaggio, non aumenteranno i PF delle protesi bioniche già installate. Sarà cura del
personaggio, trovare un metodo in gioco per “aggiornarle”. Tali locazioni divengono immuni alle cure
tradizionali, ed il personaggio dovrà quindi dichiarare IMMUNE! quando le riceve. Inoltre, se una locazione
bionica non vitale (braccia o gambe) dovesse subire le chiamate MORTAL! o SENTENZA!, viene distrutta sul
colpo ma non uccide il personaggio. Per sostiturire la protesi bionica, con una base, il personaggio dovrà
uscire dal gioco per 30 minuti simulando di farsi installare la protesi nuova.
Perquisire
Durante il gioco è tassativamente vietato sottrarre le proprietà ad altri giocatori o all’associazione,
tuttavia è possibile appropriarsi dei cartellini speciali in possesso dei vari giocatori o PNG. Per fare questo è
necessario simulare una perquisizione su un bersaglio per trenta secondi.
Finanze
La valuta imperiale è l’Aquila, di cui esistono due diversi coni: l’Aquila d’Argento e l’Aquila d’Oro.
Un’Aquila d’Oro vale rispettivamente dieci Aquile d’Argento. Ogni PG riceve in gioco la paga base
corrispondente alla propria fazione per ogni giornata di gioco una volta iniziato l’evento.
Risse e combattimenti a mani nude
Nel mondo di 43K Live è possibile simulare dei combattimenti senz’armi, come le classiche risse da bar.
Anzitutto bisogna ricordarsi il TASSATIVO DIVIETO DI CONTATTO FISICO!!! Quindi ogni colpo portato deve
essere simulato e non deve effettivamente toccare l’altro giocatore. Inoltre gli effetti della rissa non sono
applicabili durante un combattimento: nel momento in cui si intraprende un’azione ostile con armi o Poteri
Psionici gli effetti della rissa spariscono. NB: la rissa NON coincide con il combattimento con armi, quindi le
abilità che si applicano al combattimento con Armi da Mischia o Armi da Fuoco non hanno effetti sulla rissa e
SOLO le abilità che si applicano esplicitamente alla rissa hanno effetti su di essa.
Ogni giocatore, durante la rissa, può dichiarare un colpo (come pugno, calcio, gomitata o altro) seguito
da un valore, che è dato dalla quantità di PF che si hanno. Personaggi dotati di Power Armor (Space Marine e
sorelle della Battaglia), aggiungono a questo valore i loro PA. In una Rissa, le protesi bioniche dichiarano il
doppio dei loro Punti Ferita.
In caso in cui la chiamata subita sia pari o superiore rispetto ai propri PF, si subisce l’effetto A TERRA!, se
invece supera il doppio dei punti ferita si subisce la chiamata A ZERO! STORDISCI! al tronco.
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Trasportare, legare, rapire
L’universo di 43K Live è eccezionalmente pericoloso e un personaggio potrebbe subire angherie ben
peggiori della morte…
In questo contesto è necessario sottolineare alcune regole fondamentali: seguendo il divieto del contatto
fisico, è VIETATO legare o imbavagliare davvero un giocatore. Sarà necessario simularlo con corde sciolte ed altri
espedienti, per dare la possibilità al giocatore di poter effettuare comunicazioni fuori gioco. Ovviamente in gioco
egli sarà tenuto a comportarsi correttamente, simulando di essere effettivamente legato o imbavagliato.
È possibile trasportare un’altra persona con alcuni speciali accorgimenti:
-
Una persona normale può essere trasportata da una sola persona, ma quest’ultima dovrà usare
entrambe le mani e potrà compiere solo l’azione del trasporto. Non potrà compiere altre azioni.
Una Sorella della Battaglia o uno Space Marine devono essere trasportati da almeno due persone
normali, oppure una singola Sorella della Battaglia o un singolo Space Marine; ma queste dovranno
usare entrambe le mani e potranno compiere l’azione del solo trasporto. Non potranno compiere
altre azioni.
Regole Speciali
Scudi
Ogni scudo ha un valore di resistenza che, se superato da una singola chiamata di danno diretta ad esso,
fa subire allo scudo stesso la chiamata SCUDO DISTRUTTO! L’unico modo per poter riutilizzare lo scudo è
ripararlo con l’abilità Riparazione.
Analisi Mediche
Sono molteplici i motivi che spingono i medici ad effettuare analisi mediche sui personaggi. Controllare
lo stato di salute, seguire il decorso di un intossicazione da radiazioni o prelevare campioni per sviluppare una
cura per le malattie sono solo alcuni esempi. Si possono effettuare variati tipi di analisi mediche sui personaggi.
A seconda della tipologia dell'analisi, si otterranno diverse informazioni e sono richieste diverse abilità per
poterle effettuare.
Analisi del Sangue: Richiede l'abilità Primo Soccorso. Una volta eseguito il prelievo, il medico analizza il sangue
alla ricerca di informazioni, corpi estranei, anomalie ed altro. NB: per effettuare il prelievo di sangue o simili su
qualsiasi personaggio o mostro è necessario possedere l'abilità Primo Soccorso.
Biopsie: Richiede l'abilità Cura Intensiva o l'abilità Servoteschio. Il medico può eseguire prelievi di tessuto da
analizzare da qualsiasi organo del corpo del personaggio esaminato. Il personaggio esaminato subisce la
chiamata DOLORE! alla locazione dove viene effettuata la biopsia. Il medico può analizzare il tessuto
prelevato alla ricerca di elementi che solitamente sfuggono durante una normale analisi del sangue NB: per
effettuare la biopsia alla locazione TESTA è necessario contattare un master.
Analisi del DNA: Richiede l'abilità Casta dell'Adeptus Mechanicus: Bios, oppure le abilità Alchimia e Cura
Intensiva oppure l'abilità Nartecium. Tramite un prelievo di midollo osseo può essere recuperato il dna del
paziente da sottoporre a complesse analisi, dalla ricerca di contaminazioni biologiche alla mappatura del
genoma.
Armatura da Space Marine e Armatura da Sorella della Battaglia
Ogni armatura viene espressamente modificata e adattata al proprietario, in modo che aderisca
perfettamente al corpo e sia del minor intralcio possibile. Per questo motivo non è mai possibile utilizzare
un’armatura da Space Marine o della Sorellanza trovata casualmente in gioco. Per poterla anche solo attivare
sono necessari lunghi rituali di attivazione, che possono durare giorni.
Inoltre, non è mai possibile togliere un’armatura da Space Marine o della Sorellanza dal legittimo
proprietario: queste armature sono imbullonate direttamente al corpo dell’utilizzatore (o utilizzatrice) e per
poterle togliere è necessario molto tempo, parecchi rituali per non rischiare di danneggiare irrimediabilmente lo
spirito macchina che risiede nell’armatura ed attrezzature adatte. Inutile sottolineare che uno Space Marine o
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una Sorella non si faranno MAI separare dalla loro armatura se non in casi di estrema necessità tattica o
strategica, e che provare a rubare un’armatura di questo tipo è terribilmente pericoloso…
N.B.: Togliere l’armatura ad uno Space Marine o Sorella senza prima aver compiuto gli speciali rituali
provocherà la morte quasi immediata dell’utilizzatore a causa delle connessioni neurali (per gli Space
Marine) o per il legame mistico (per le Sorelle) che li uniscono all’armatura. Può venire tolta forzatamente da un
personaggio che non si oppone nell’arco di mezz’ora se si possiede l’abilità Meccanica. Il personaggio privato
della Power Armor subisce la Chiamata MORTAL!
Powerback
Le Power Armor possiedono un Powerback molto voluminoso. La parte di Powerback che sovrasta le
spalle non deve essere considerata colpibile. Non deve inoltre essere usata come “scudo” da parte dei
giocatori provvisti di Powerback.
Sigilli di Purezza
In 43k Live esistono vari tipi di sigilli di purezza. Gli oggetti dotati di cartellino Sigillo di Purezza
concendono i bonus indicati sul cartellino SOLO SE vengono utilizzati con un arma, armatura o oggetto dotato di
Slot per Sigilli di Purezza.
Il Sigillo e l’oggetto al quale è applicato hanno bisogno del Rito di Attivazione giornaliero per
funzionare. Se il Sigillo viene spostato su un altro oggetto, il Rito di Attivazione deve essere ripetuto perché
possano funzionare.
Granate
Per poter utilizzare le granate in 43K Live è necessario possedere l’abilità relativa ed il cartellino oggetto
che le identifica. Senza l’abilità, il personaggio non sarà capace di usarle, senza i cartellini oggetto il personaggio
sarà sprovvisto di granate da usare.
L’oggetto fisico che le rappresenta, deve rispettare alcune regole di funzionamento e di sicurezza. Per
simulare l’utilizzo di granate è necessario munirsi di un oggetto cilindrico (abbiamo provato con delle sfere e
rimbalzano troppo) senza anima rigida, atto a simulare la granata che il personaggio deve innescare e lanciare.
Dopo il lancio, una volta che l’oggetto avrà toccato il terreno (o un ostacolo di qualsiasi tipo, compresa
una persona), il giocatore ha 5 secondi di tempo per effettuare la dichiarazione della granata, altrimenti il
meccanismo di innesco avrà fatto “cilecca”. Il centro dell’esplosione coincide con il punto dove la granata
tocca per la prima volta.
Droghe e pozioni
Droghe, pozioni ed unguenti sono molto utilizzate nel mondo di 43k. Quando un personaggio assume
droghe o pozioni, deve conservare i cartellini utilizzati e, al termine dell’evento, riconsegnarli in segreteria
con il numero PG di chi li ha assunti scritto sopra.
Poteri Psionici
I Poteri Psionici sono la manifestazione diretta della volontà di individui psionicamente dotati. I poteri a distanza
hanno una portata di 10 metri. Una volta iniziata la formula questa può essere sempre portata a termine,
anche nel caso in cui il personaggio lancia la formula venga abbattuto.
Ritualistica
Esistono tre differenti tipologie di ritualistica nel mondo di 43K, quella basata sulla Fede, quella basata
sui Poteri Psionici e quella basata sul Culto Mechanicus ( per quest’ ultima vedi Codex Guardia Imperiale).
Nonostante le prime due permettando entrambe di officiare rituali, lavorano su basi e concetti completamente
separati l’una dall’altra, e perciò non sono da confondere.
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Ritualistica di Fede:
Nell’ambito della Fede, oltre a preghiere personali e funzioni religiose, vi è la possibilità di strutturare
delle devozioni sotto forma di rituali, come “richiesta alla divinità”.
Per officiare correttamente questi rituali, è necessario considerare alcuni punti:
1) Non ci sono tempi prestabiliti, ma sarà da preferire una durata non troppo breve.
2) Sono necessari uno o più Officianti, ed un’Assemblea dei Fedeli. Anche se è l’Officiante a condurre la
celebrazione, la partecipazione attiva dell’Assemblea è fondamentale per la riuscita del Rituale.
3) L’Officiante del Rituale deve essere in possesso dell’abilità Predicatore. Al fine del monte dei Punti Fede,
contano solo i punti dell’Officiante principale.
4) A seconda dell’effetto che si vuole ottenere e dello scopo per cui viene eseguito, il Rituale deve essere più o
meno complesso. La struttura, la gestualità e le parole del rito andranno strettamente legati allo scopo, e
non al fine, per cui si esegue il Rituale.
5) I personaggi che hanno scelto la carriera di Prete Guerriero possono officiare un rituale in qualsiasi
momento ed attivare il suo effetto durante il successivo combattimento.
Gradi di Complessità ed esempi di Rituali di Fede
Rituale Semplice - Per una celebrazione generica della gloria del Dio-Imperatore, tutti i fedeli devono
partecipare, dimostrando il giusto coinvolgimento. L’Officiante condurrà la recitazione mentre l’Assemblea, si
limiterà a ripetere le frasi finali delle varie strofe recitate dall’Officiante. La durata minima del rituale deve essere
di 3 minuti.
Rituale Medio - Per riconsacrare una cappella profanata, non sarà sufficiente un Rituale di complessità media,
articolato in forma di salmo responsoriale, bensì occorrerà celebrare in tempi brevi anche una Messa Ordinaria.
Il salmo responsoriale va altrettanto bene come celebrazione/benedizione “sbrigativa” qualora non ci sia tempo
di ufficiare una Messa. La durata minima del rituale deve essere di 5 minuti.
Rituale Complesso - Nel caso di una necessità grave ed importante, siamo al livello dell’esorcismo o del benedire
un’arma per renderla particolarmente efficace contro il caos, occorre un rituale articolato, con gestualità ed
elementi scenici, ed una struttura ad esempio acefala, nel senso che l’Officiante si limiterà a condurre, recitando
parti simili per importanza a quelle di ciascun membro dell’Assemblea. La durata minima del rituale è di 10
minuti, è necessaria la presenza di un Master. Con un Rituale Complesso si possono ottenere anche gli effetti di
un Rituale Medio o Semplice; con un Rituale Medio si possono ottenere gli Effetti indicati anche per un Rituale
Semplice.
NB. I personaggi possono provare ad inventare nuove forme di Rituali di Fede, che saranno giudicate idonee o
meno a giudizio insindacabile dello staff.
Punti Fede
Ogni Predicatore ha a disposizione un determinato numero di Punti Fede. I Punti non vengono mai consumati,
servono a definire la capacità di ottenere uno o più effetti da un determinato rituale. A seconda dell’effetto che si
vuole ottenere, bisogna impiegare un determinato numero di Punti. L’effetto del Rituale scaturisce al termine di
questo: non è possibile posticipare l’effetto del Rituale.
Rituale Semplice:
-
Effetto “CURA 1” - 1 Punto Fede
Effetto “GUARIGIONE” - 3 Punti Fede
Effetto Speciale “CONO 3” - 3 Punti Fede
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Codex Generico
Effetto +1 Punto Armatura per la durata del successivo combattimento – 5 Punti Fede NB: il bonus +1
PA si applica solo alle locazioni già coperte da armatura.
Rituale Medio
-
-
Effetto “RIGENERAZIONE” - 5 Punti Fede
Effetto Speciale “CONO 5” - 5 Punti Fede
Effetto Speciale “CONO 10” - 10 Punti Fede
Effetto “CONFUSIONE” a 10 metri di distanza - 4 Punti Fede
Effetto “A TERRA” a 10 metri di distanza - 5 Punti Fede
Effetto Speciale “RAGGIO 3” 5 Punti Fede
Effetto Speciale “RAGGIO 5” 10 Punti Fede
Chiamata “DANNO 1!” a distanza - 3 Punti Fede
Chiamata “DANNO 2!” a distanza - 6 Punti Fede
Danno “FUOCO” con la propria Arma da Mischia per il successivo combattimento – 5 Punti Fede
Chiamata “IMMUNE!” all’effetto X per il successivo combattimento (dove X è un’immunità posseduta
dal Ritualista) - 15 Punti Fede (Se l’immunità è data un’abilità che richiede un cartellino Abilità
Speciale, il Ritualista dovrà utilizzarne uno durante il Rituale. Se l’immunità è data da un oggetto,
questo subisce la chiamata OGGETTO DISTRUTTO! alla fine del rituale).
Chiamata “IMMUNE!” alle chiamate “DANNO 1!” e “DANNO 2!” per la durata del successivo
combattimento – 25 Punti Fede
Chiamata “RIMUOVI TERRORE!” – 15 Punti Fede
Chiamata “RIANIMAZIONE!” - 25 Punti Fede
Rituale Complesso
-
Effetto “OGGETTO DISTRUTTO” (solo su oggetti legati alla Fede) - 50 Punti Fede
Effetto “DISINTEGRAZIONE AI DEMONI” - 100 Punti Fede
Effetto Speciale “RAGGIO 10” 15 Punti Fede
Chiamata “SACRO!” - 15 Punti Fede ed un cartellino Abilità Speciale
Chiamata “DANNO X!” a 10 metri - 3 Punti Fede per ogni punto di danno
Chiamata “IMMUNE!” ai Poteri Psionici sul Predicatore per il successivo combattimento – 30 Punti
Fede
Effetto “CONTINUO” – 30 Punti Fede, non si applica agli effetti legati alla durata del combattimento
Il Predicatore inoltre può aumentare i punti fede in vari modi:
- Guadagna un Punto Fede per ogni abilità del Gruppo Fede che possiede.
- Guadagna un Punto Fede per ogni Cappellano, Cappellano Militare, Cappellano di Bordo e membro
dell’ecclesiarchia in possesso dell’abilità Status Sociale I che aiuta ad officiare il Rituale.
- Guadagna un Punto Fede ogni 10 persone che partecipano al Rituale.
Può essere usato anche per Rituali caotici.
Rituali Psionici:
A questa categoria appartegono i rituali il cui funzionamento si basa non sulla richiesta ad un dio, ma al
congiungere gli sforzi ed i poteri di più psionici creando quindi un “Coro Psionico”, per ottenere uno scopo
comune.
Per officiare correttamente questi rituali, è necessario considerare alcuni semplici punti:
1) Il Coro Psionico dev’essere composto da un minimo di tre personaggi dotati dell’abilità Coro Psionico,
e di cui almeno uno dotato anche dell’abilità Plasmare il Warp. Gli effetti negativi in caso di fallimento
del rituale si ripercuotono sull’intero Coro.
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2) L’Officiante del rituale sostiene una spesa in cartellini Potere Psionico per ogni rituale che officia,
impiegando, per un rituale di un dato livello, quattro volte i cartellini che impiegherebbe per lanciare
un potere dello stesso livello. Es.: Un rituale di livello Gamma richiederà 8 cartellini Potere Psionico da
parte dell’Officiante.
3) La durata del rituale è di 2 minuti per ogni livello di potere del rituale.
Gradi di Complessità ed Esempi di Rituali Psionici:
Grado 1 - Concentrazione del potere: il coro cerca di ottenere un potere superiore a quello individuale. E’
necessario un focus, oggetto o una persona che si sottoponga volontariamente a questo ruolo rischioso. Il Coro
intraprenderà una recitazione collettiva della formula di concentrazione fino al raggiungimento dello scopo.
Grado 2 - Rafforzamento del potere: un tipo di coro utilizzabile non solo per messaggi astropatici, ma anche
per suggestionare menti deboli, cercare di evidenziare o ritrovare l’Astronomican etc. Il messaggio o scopo verrà
ripetuto, a canone, da ciascun membro del coro, sino ad ottenere l’effetto voluto, o il fallimento del Rituale se
qualcosa dovesse andare storto.
Grado 3 - Confinamento del potere: per cercare di confinare, affrontare o comunque contrapporsi ad uno
psionico nemico, occorre intraprendere un Coro al livello più complesso, con ciascuna voce che recita una parte
diversa, a turno, od eventualmente con 2 o 4 solisti che ripetono alternativamente le strofe, ed il resto del Coro
che esegue un ritornello.
Punti Psichici:
Ogni psionico ha a disposizione un determinato numero di Punti Psichici. I Punti non vengono mai consumati,
servono a definire la capacità di ottenere uno o più effetti da un determinato Rituale. A seconda dell’effetto
che vuole ottenere deve impiegare un determinato numero di Punti. L’effetto del Rituale si scaturisce al termine
di questo e non è possibile posticipare l’effetto del Rituale.
Rituale Delta:
-
Effetto “CURA 1” – 1 Punto Psichico
Effetto “CONFUSIONE” - 2 Punti Psichici
Effetto “A TERRA” - 4 Punti Psichici
Effetto Speciale “CONO 3” - 5 Punti Psichici
Rituale Gamma:
-
Effetto “GUARIGIONE” - 3 Punti Psichici
Effetto Speciale “RAGGIO 3!” - 5 Punti Psichici
Chiamata “DANNO 1!” a distanza di 10 metri - 3 Punti Psichici
Chiamata “DANNO 2!” a distanza di 10 metri - 6 Punti Psichici
Effetto Speciale “CONO 5” - 8 Punti Psichici
Rituale Beta:
-
Effetto “RIGENERAZIONE” - 5 Punti Psichici
Effetto Speciale “RAGGIO 5” - 10 Punti Psichici
Potenziamento fisico (+1 PF a locazione per la giornata) - 20 Punti Psichici
Immunità all’effetto A TERRA! (per la giornata) - 25 Punti Psichici
Immunità all’effetto CONFUSIONE! (per la giornata) - 25 Punti Psichici
Immunità all’effetto DOLORE! (per la giornata) - 25 Punti Psichici
Immunità all’effetto CECITA’! (per la giornata) - 25 Punti Psichici
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-
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Immunità all’effetto PARALISI! (per la giornata) - 25 Punti Psichici
Rituale Alfa:
-
Immunità all’effetto DIRETTO! (per la giornata) - 35 Punti Psichici
Immunità alla chiamata DANNO 1 (per la giornata) - 30 Punti Psichici
Immunità alla chiamata DANNO 2 (per la giornata) - 50 Punti Psichici
Chiamata “RIANIMAZIONE!” - 25 Punti Psichici
Chiamata “DANNO X!” - 3 Punti Psichici per ogni punto danno
Effetto Speciale “RAGGIO 10” - 20 Punti Psichici
Effetto “MORTAL!” - 35 Punti Psichici
Effetto Speciale “CONTINUO!” - 35 Punti Psichici
NB: tutti i rituali Alfa richiedono il check di un master, secondo le modalità consuete, ovvero consegnando in
segreteria copia del rituale e richiesta di check dello stesso almeno 2 ore prima dell’inizio del rituale.
Lo psionico inoltre può aumentare i Punti Psichici in vari modi:
- Guadagna 2 Punti Psichici per ogni livello di potere.
- L’abilità Plasmare il Warp garantisce 3 Punti Psichici
- Guadagna 2 Punti Psichici per ogni persona con l’abilità Coro Psionico presente al Rituale
- guadagna 1 Punto Psichico per ogni persona con l’abilità Doti Psioniche presente al Rituale
Rituali Congiunti:
Si tratta di rituali che coniugano diversi tipi di invocazioni. Sono possibili e sono già stati effettuati: Sono
ESTREMAMENTE pericolosi, buona fortuna.
Per il buon fine del rituali andranno a concorrere diversi fattori, che saranno valutati dai master, quali
buona intepretazione durante il rituale, partecipazione dell’Assemblea dei Fedeli o del Coro, luogo e tempistica
scelti per il rituale (celebrazione presso un altare, iconografia, insegne dell’Imperatore-Dio, ecc.), ed altre
svariate condizioni. A volte quindi, un rituale che ha già perfettamente funzionato in passato, potrebbe non
funzionare in egual modo in futuro. I personaggi possono provare ad inventare nuove forme di Coro o Rituale
Psionico, che saranno giudicate idonee o meno a giudizio insindacabile dello staff
Rogue Traders
Aspiranti Mercanti Corsari
I personaggi che acquistano l’abilità Furiere di Mercante Corsaro hanno una crescita gerarchica diversa
rispetto a quella degli altri personaggi. Infatti invece di salire di rango acquistando l’abilità Status Sociale,
salgono di rango aumentando le loro responsabilità all’interno della gerarchia della nave.
Ciurme dei Mercanti Corsari
I personaggi possono decidere di mettersi al servizio di un aspirante Mercante Corsaro. Ci sono due
tipologie di ciurme di cui i personaggi possono far parte: ciurme affiliate ad una fazione o ciurme indipendenti.
Le ciurme affiliate ad una fazione fanno parte o della Guardia Imperiale o dell’Ecclesiarchia. Devono
sottostare alle leggi e alla gerarchia della fazione di cui fanno parte, d’altra parte però possono usufruire della
loro protezione ed influenza. Ogni membro della ciurma corsara prende ordini dal Mercante Corsaro che però
dovrà rispondere di ogni suo sottoposto con il capo fazione. Ogni membro della ciurma ha inoltre accesso alle
abilità della fazione di cui la sua ciurma fa parte.
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Ciurme indipendenti: sono ciurme di liberi professionisti al servizio di un aspirante Mercante Corsaro.
Per poter essere riconosciuta come indipendente, una ciurma deve rivolgersi al Mercante Corsaro detentore
della Patente di corsa: presentando un attestato di servizio con i nomi di almeno 5 persone, compreso se stesso,
un aspirante Mercante Corsaro può veder riconosciuta la sua nuova ciurma indipendente. Queste persone non
vengono più ritenute membri della loro vecchia fazione. Nella ciurma percepiranno la stessa paga che
percepivano per la loro vecchia fazione ma acquisteranno le abilità dal Codex Mercanti Corsari. Le ciurme
indipendenti godono di tutti i diritti delle altre fazioni, tuttavia l’Aspirante Mercante corsaro non ha potere
decisionale nei concili con le altre fazioni ( vedi Codex Mercanti Corsari).
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CHIAMATE
Ogni volta che una determinata azione ha un effetto sullo stato di salute fisica o mentale di un
personaggio, questi effetti vengono comunicati tramite una Chiamata, ovvero una semplice combinaizone di
parole, che permette di capire a chi la subisce cosa gli accade, e di conseguenza come comportarsi. Questa parola
o frase è da considerarsi sempre fuori gioco ma le persone che la sentono capiscono che cosa sta succedendo
(se assistono ad un chiamata del tipo FUOCO 2! sanno che il personaggio bersaglio ha subito un colpo da fuoco).
La dichiarazione deve essere comprensibile chiaramente dal bersaglio: ciò significa che se voglio fare
un agguato ad una persona senza farmi vedere, è comunque necessario che il bersaglio senta chiaramente la mia
chiamata (anche dicendo la chiamata a bassa voce vicino all’orecchio).
Struttura delle Chiamate
Una chiamata è formata da diverse parti, che identificano il tipo di danno inferto, la quantità di danno
inferto, ed effetti particolari subiti da chi la riceve, in questo preciso ordine.
Si avranno pertanto tre tipi di Chiamata:
-
Danno+Quantità: la Chiamata infligge solo danni.
Danno+Quantità+Effetto Speciale: la chiamata infligge danni e causa degli effetti particolari, derivanti
da quel tipo di Danno.
Effetto speciale: la chiamata infligge un effetto particolare slegato da qualunque tipologia di Danno.
La regola dello svantaggio
Nei combattimenti, si sa, c’è una gran confusione: tenenti che urlano ordini ai loro soldati, Space Marine
che intonano i canti di concentrazione sul campo di battaglia, Sorelle che inneggiano alla grandezza del DioImperatore, preti che sbraitano per infondere nei cuori degli altri la luminosità del Dio-Imperatore… In mezzo a
tutto questo è necessario anche sentire le chiamate che ci arrivano addosso.
Talvolta non sarà facile riuscire a sentire per bene la chiamata, che potrebbe perdersi nel tumulto della
battaglia: in questo caso interviene la Regola dello Svantaggio: se non riesci a definire quale chiamata hai
subito, applichi la peggiore.
Danni delle Chiamate
Le Chiamate possono infliggere i seguenti tipi di Danno:
-
-
DANNO (associato ad una quantità): Causa un danno da taglio o da botta, senza alcuna caratteristica
particolare. La parola “danno” può essere omessa, permettendo dichiarare pertanto solo la quantità.
FUOCO: Causa un danno di tipo Fuoco.
VELENO: Causa un danno di tipo Veleno. Se il giocatore non viene curato con l’abilità Debellare
Tossine o Veleni (o un’abilità o effetto analogo) deve dichiarare IMMUNE! a CURA!, GUARIGIONE! e
RIGENERAZIONE!
SACRO: Causa un danno di tipo sacro. Causa automaticamente l’effetto DOLORE! ai bersagli caotici e ai
demoni.
Quantità di Danno delle Chiamate
Ad ogni tipologia di Danno, deve essere associata una determinata quantità, che specifica quanto danno
viene inferto dalla Chiamata.
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La quantità è quasi sempre una quantità numerica, con un’unica eccezione:
-
A ZERO!: Porta a zero i PF della locazione colpita. Nel caso la Chiamata colpisca un’area, azzera tutte
le locazioni dei personaggi nell’area di effetto.
Effetti delle Chiamate
Gli Effetti Speciali che possono essere causati da una Chiamata sono molteplici, e sono studiati perché
siano intuibili facilmente anche per chi non si ricorda cosa è scrito nel regolamento.
Ci sono due diverse tipologie di Effetto Speciale: quelli che hanno effetto diretto (paralizzano, spingono
a terra, rendono doloranti, Ecc.), e quelli che ampliano gli effetti della chiamata dal punto di vista della durata o
dell’area colpita, che funzionano in accompagnamento ai primi.
Effetti Speciali Semplici
ARMA DANNEGGIATA!: L’arma del colpita diventa inutilizzabile fino a quando non viene riparata da
qualcuno che abbia almeno l’abilità Riparazione (o un’abilità analoga).
ARMA DISTRUTTA!: L’arma è distrutta: se essa possiede un cartellino speciale, il giocatore è obbligato a
consegnarlo al Master più vicino. Se all’arma non è applicato nessun cartellino, il giocatore deve andare al
termine del combattimento in zona Fuori Gioco per simulare di prendere una nuova arma.
ARMA MALEDETTA!: Applicabile solo alle Armi da Fuoco. L’arma non può essere utilizzata fino alla fine del
combattimento. Se non ci si trova in combattimento la maledizione dura 5 minuti.
ARMATURA BENEDETTA!: L’armatura è appena stata benedetta. Chi subisce questa chiamata DEVE
dichiarare IMMUNE! al successivo danno subito se la o le locazioni danneggiate sono coperte da armatura.
ARMATURA MALEDETTA!: Applicabile solo alle armature di Space Marine e Sorellanza. L’armatura si blocca
per 5 secondi rendendo impossibile ogni movimento.
ARMATURA RIPARATA!: Ripristina completamente i punti armatura in tutte le locazioni. Questa chiamata si
subisce automaticamente alla fine di ogni combattimento.
A TERRA!: Obbliga a sedersi a terra per 5 secondi durante i quali è possibile difendersi e usare poteri
psionici ma non attaccare.
AMNESIA!: Chi subisce questa chiamata dimentica gli eventi accaduti durante gli ultimi 5 minuti di gioco.
ATTIVAZIONE!: Questa chiamata consente di attivare lo Spirito Macchina di macchinari complessi come
Power Armor e Requiem.
CECITÀ!: Il personaggio viene accecato e per 5 secondi è obbligato a guardare verso il basso, non può
muoversi e non può dichiarare nulla con le armi.
CHARME!: Il personaggio prova un forte sentimento di amicizia e fiducia nei confronti di chi gli ha fatto la
chiamata. Non lo attaccherà mai e lo tratterà come il suo migliore amico. La durata dell’effetto è di 5 minuti.
CONFUSIONE!: Il personaggio è in stato confusionale, non può attaccare, utilizzare Abilità o muoversi. Può
solo rimanere sul posto e difendersi. La durata dell’effetto è di 5 secondi.
CONTROLLO!: Il personaggio diventa una marionetta nelle mani di chi ha lanciato il controllo, userà tutte le
sue capacità per eseguire il volere di chi lo controlla tranne quelle da che richiedono l’uso di cartellini PP, SP e
Schivata. Il controllo termina o con l’abbattimento di chi lo lancia o di chi lo subisce (se chi lo subisce viene
abbattuto con una chiamata con Effetto Speciale STORDISCI!, al suo risveglio sarà ancora controllato), oppure
quando il bersaglio oggetto della chiamata si allontana di più di dieci metri da chi lancia la Chiamata.
CURA!: Ripristina tutti i PF in una locazione, seguita da una Quantità ripristina quel numero di PF.
DIRETTO!: I danni inferti dalla Chiamata colpiscono direttamente i PF, ignorando i PA.
DISARMO!: Obbliga a lasciar cadere tutte le armi e gli oggetti che si tengono in mano.
DISATTIVAZIONE!: Questa chiamata consente di disattivare lo Spirito Macchina di macchinari complessi
come Power Armor e Requiem.
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DISINTEGRAZIONE!: Il personaggio viene disintegrato e con lui tutto il suo equipaggiamento. Deve assumere
la postura NON IN GIOCO! e dirigersi in segreteria per consegnare il suo cartellino PG.
DISPERSIONE!: Consente di annullare gli effetti di un potere psionico. Il giocatore che la utilizza deve iniziare
la formula di dispersione prima che l’altro giocatore completi la propria.
DOLORE!: Il personaggio subisce delle fitte orribili che lo obbligano ad urlare in agonia per 5 secondi. Inoltre
non è possibile attaccare, usare poteri psionici o correre ma è possibile muoversi camminando e difendersi.
FATICA!: Il personaggio è pesantemente debilitato: per 5 minuti non può correre, attaccare, trasportare altri
personaggi, compiere altri eccessivi sforzi fisici o utilizzare abilità che richiedono l’uso di qualsiasi tipo di
cartellino. Può camminare e difendersi.
FURIA!: Un personaggio sotto l’effetto FURIA! ignora tutti i danni ai PF minori al totale dei suoi PF (ad
esempio un personaggio con 4 PF ignora qualsiasi danno con quantità uguale o inferiore a 3) alle locazioni
vitali. Ignora inoltre tutti gli Effetti Speciali subiti tranne PARALISI!, CONFUSIONE!, SHOCK!, MORTAL!,
SENTENZA! e DISINTEGRAZIONE!. Durante lo stato di Furia è obbligato ad attaccare continuamente al meglio
delle sue capacità, se non ci sono nemici deve attaccare i suoi alleati. Se non ingaggia nessuno per 10
secondi l’effetto della Furia termina. Al termine dell’effetto subisce la chiamata A ZERO! In tutte le locazioni.
GUARIGIONE!: Ripristina tutti i PF in tutte le locazioni, seguita da una Quantità ripristina quel numero di PF.
IMMUNE!: Consente al personaggio di ignorare Danni ed Effetti della chiamata subita. Essere immuni al
Danno rende immuni a tutta la Chiamata, compresi gli Effetti Speciali, ma non viceversa. Nel caso in cui si sia
immuni solo ad una parte della Chiamata bisogna specificarlo (ad esempio IMMUNE! A DOLORE!).
INQUISIZIONE!: Il personaggio che subisce questa Chiamata è obbligato a far vedere il proprio Cartellino
Fede a chi ha effettuato la Chiamata.
MORTAL!: Il personaggio viene ferito mortalmente. Chiunque subisca questa chiamata va subito nello stato
Morto, saltando la fase di Coma.
PARALISI!: Il personaggio non può compiere alcun movimento per 5 secondi e rimane bloccato nella
posizione che aveva nel momento in cui ha subito la chiamata.
RIANIMAZIONE!: Consente di rianimare un personaggio quando questo è nello stato Morto.
RIFLESSO!: Consente di riflettere una chiamata subita. Non è possibile dichiarare RIFLESSO! in risposta alla
Chiamata RIFLESSO!.
RIGENERAZIONE!: Ripristina un PF al minuto in ogni locazione per 5 minuti.
RIPARAZIONE! Ripristina completamente i Punti Ferita di un arto bionico, di un’armatura o di una struttura.
RIPRISTINO!: Ripristina la funzionalità di una Protesi Bionica vitale. Chi subisce questa chiamata deve
fermare il conteggio del coma.
RIMUOVI TERRORE!: Neutralizza l’effetto TERRORE! e ne rende immuni fino alla fine del combattimento o
per i 5 minuti successivi.
SENTENZA!: Il personaggio viene ferito mortalmente. Chiunque subisca questa chiamata va subito nello stato
Morto, saltando la fase di Coma. Il personaggio deve dichiarare IMMUNE! a RIANIMAZIONE!.
SHOCK!: Fa svenire il personaggio. Questo può essere svegliato solo dopo 5 secondi scuotendolo o
danneggiandolo, altrimenti si sveglia da solo dopo 5 minuti.
SINCERITÀ!: Obbliga il bersaglio a rispondere in maniera onesta alla prossima domanda (una sola) che viene
formulata dopo la chiamata. Con “rispondere in maniera onesta” si intende il non mentire ed il rispondere
nella maniera più esauriente possibile. Nel caso venga posta una domanda aperta, se entro 5 minuti la
risposta non è conclusa, l’obbligo di verità si esaurisce. Nel caso in cui lo staff riscontri irregolarità nelle
risposte verranno applicate sanzioni al giocatore. Si può utilizzare la chiamata per un massimo di tre volte al
giorno sullo stesso soggetto.
STABILIZZAZIONE!: Indica l’inizio dell’operazione di stabilizzazione di un ferito (Vedere paragrafo Coma e
Stabilizzazione).
STABILIZZATO!: Dichiara il termine con successo dell’operazione di stabilizzazione (Vedere paragrafo Coma
e Stabilizzazione).
TELETRASPORTO!: Il giocatore che utilizza questa chiamata deve continuare a ripetere TELETRASPORTO!
per tutta la durata dell'abilità. Fintanto che utilizza quest’abilità il giocatore può muoversi secondo le regole
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descritte in Reattori Dorsali e Teletrasporto ed ignorare tutte le Chiamate a lui dirette fino al termine della
suddetta abilità.
TERRORE!: Causa paura e panico per 30 secondi che obbligano il personaggio a fuggire dal bersaglio che ha
effettuato la chiamate e a tenersi lontano da lui di almeno 10 metri. Il personaggio che subisce questa
chiamata non può attaccare nessun bersaglio.
VISTO!: Quando un personaggio è in grado di vedere personaggi occultati o dissimulati egli può, interagendo
con loro (toccandoli o attaccandoli), dichiarare VISTO! per renderli visibili.
Effetti Speciali complementari
Questi Effetti Speciali si accompagnano ad una Chiamata, e da soli non hanno senso d’esistere. Specificano
durate o raggi d’azione diversi dallo standard.
A (Razza, fazione, gruppo): L’effetto si pone alla fine della Chiamata. La Chiamata è legata ad uno specifico
gruppo o tipologia di personaggi, e colpisce tutti i membri appartenenti a quel determinato gruppo, a
portata d’udito. Esempio di razze: Demoni, umani o orchi. Esempio di fazioni: Guardia Imperiale, Space
Marine, Ecclesiarchia. Esempio di gruppo: Sorellanza, Ultramarine, Psionici, Pariah.
CONTINUO!: L’Effetto si pone dopo un Effetto Speciale Semplice. L’effetto legato a CONTINUO! viene subito
dal bersaglio una volta al minuto fino al termine della giornata di gioco o alla rimozione dell’effetto
CONTINUO!.
GRANATA!: L’Effetto precede la Chiamata. Indica il lancio di una granata. Il raggio della Chiamata cui è
associato, si considera svilupparsi dal punto dove la granata tocca terra per la prima volta.
NEUTRALIZZA! (seguito da un effetto): neutralizza istantaneamente l’Effetto Speciale Semplice indicato.
CONO! (seguito da un numero): Si pone alla fine di una Chiamata. La Chiamata ha effetto in un’area con un
raggio di 90° gradi lunga un tot di metri a seconda della dichiarazione. L’arco di 90° andrà delimitato con
entrambe le braccia da parte di chi fa la Chiamata. NON È POSSIBILE DELINEARE ARCHI PIÙ AMPI CON LE
BRACCIA.
RAGGIO! (seguito da un numero): Si pone alla fine di una Chiamata. La Chiamata ha effetto in un’area
dell’ampiezza dei metri indicati nella dichiarazione, che si sviluppa a partire da chi effettua la Chiamata.
TELECINESI! (associato ad una quantità): si pone all’inizio della Chiamata. Indica che il Danno causato è di
origine psionica.
STORDISCI!: Si pone alla fine della Chiamata ed è utilizzabile solo con armi da mischia. Simula un colpo
stordente che non causa danno. Qualsiasi danno ricevuto con effetto stordisci sparisce al termine del
combattimento. Se si subisce una chiamata di Danno non accompagnata dall’Effetto STORDISCI!, i precedenti
danni da stordimento vengono istantaneamente annullati.
Posture Gestuali
Durante il gioco, si utilizzeranno alcune posture gestuali, per indicare particolari condizioni dei personaggi.
DISSIMULAZIONE!: Il giocatore incrocia le braccia al petto. Fintanto che mantiene questa postura, il
personaggio è invisibile. Per potersi dissimulare, il personaggio non deve essere visto da nessuno ed essere in
prossimità di un qualsiasi oggetto di dimensioni pari o superiori a quelle del giocatore. Tutti i giocatori
devono ignorare il giocatore dissimulato, a meno che non possiedano particolari Abilità che permettono loro
di vederlo. Il giocatore dissimulato può camminare liberamente e sussurrare ma non può correre. Ogni
attacco o interazione con altri giocatori o l’ambiente circostante rende il personaggio visibile. Il personaggio
dissimulato ignora le chiamate dei personaggi che non lo vedono, comprese le chiamate ad area.
NON IN GIOCO!: Il giocatore alza il braccio puntando l’indice al cielo. Si viene considerati non in gioco,
pertanto il personaggio risulta non presente nell’area di gioco. Qualunque persona che adotta questa postura,
deve essere ignorata da chiunque sia in gioco. Non è possibile utilizzare questa postura per motivi futili.
Eventuali abusi saranno puniti dallo staff.
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OCCULTAMENTO!: Il giocatore alza il braccio e tiene aperto il palmo della mano. Fintanto che mantiene
questa postura, il personaggio è invisibile. Per potersi occultare, il personaggio non deve essere visto da
nessuno ed essere in prossimità di un qualsiasi oggetto di dimensioni pari o superiori a quelle del
giocatore. Tutti i giocatori devono ignorare il giocatore occultato, a meno che non possiedano particolari
Abilità che permettono loro di vederlo. Ogni movimento, attacco o interazione con altri giocatori o l’ambiente
circostante rende il personaggio visibile. Il personaggio occultato ignora le chiamate dei personaggi che non
lo vedono, comprese le chiamate ad area.
Chiamate dei Master
Queste sono particolari chiamate utilizzabili per indicare l’inizio e la fine del tempo di gioco.
GIOCO FERMO!: blocca lo scorrere del tempo ed impone a tutti i giocatori di non muoversi e fermare le
interazioni tra di loro.
GIOCATORE FERITO!: Segnala un giocatore ferito sul campo. I giocatori sono tenuti a tenersi a distanza dal
giocatore ferito di alcuni metri, e lasciare che lo staff si occupi del primo soccorso.
IN GIOCO!: Segna l’inizio del periodo di gioco.
FUORI GIOCO!: Termina la sessione di gioco.
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ABILITÀ
Ogni personaggio ha la possibilità di apprendere svariate abilità acquistandole con i PX guadagnati
partecipando agli eventi. Le abilità si dividono in due tipologie, generiche ed avanzate: le abilità generiche
possono essere acquistate senza problemi tra un Live e l’altro se si dispone dei PX necessari. Per le abilità
avanzate, invece, è necessario trovare in gioco qualcuno in grado di insegnare quella determinata abilità (come
ad esempio l’uso di armi o armature) o di concederla (come una promozione per Status Sociale III ad esempio),
oltre ovviamente a doverle acquistare con i PX dopo l’evento in cui l’abilità è stata sbloccata. Le abilità possono
essere acquistate fino a sette giorni prima di ogni evento.
Equipaggiamento
Alcune abilità, come ad esempio quelle del gruppo tecnico e del gruppo medico, hanno la necessità di
essere ben simulate per aumentare il realismo dell’operazione che si sta compiendo in gioco.
L’equipaggiamento necessario ad effettuare l’operazione fa parte della simulazione: non potrai curare
nessuno se non hai almeno un paio di garze, due siringhe e un paio di boccette.
Quindi, alcune abilità necessitano di equipaggiamento adeguato per poterne applicare gli effetti in
gioco. (Nella descrizione delle abilità sarà indicato se per una particolare abilità è necessario avere un
equipaggiamento specifico per poterla applicare).
Esempi di equipaggiamento:
 Equipaggiamento medico: due siringhe, un paio di garze, un paio di boccette ed alcune bende.
 Equipaggiamento tecnico: un paio di chiavi inglesi, cavi, morsetti, unguenti e pergamene
(ricordatevi che la meccanica è più una religione che una scienza).
 Equipaggiamento per scassinare: finto cannello termico, mazzo di chiavi, utensili di
precisione.
 Equipaggiamento alchemico: un laboratorio alchemico, riconoscibile per la presenza di varie
boccette con all’interno composti e alcune boccette vuote.
NB: Le siringhe devono essere senza ago, con la sola parte di plastica, le boccette devono essere
resistenti in modo da non infrangersi a causa di urti accidentali, ed è possibile riempirle esclusivamente con
sostanze innoque come acqua colorata, che comunque non va MAI somministrata ai giocatori. Non è consentito
l’uso di fiamme libere al di fuori delle candele fornite e gestite dallo staff.
Curare i feriti
Per poter curare i feriti nel mondo di 43klive ci sono svariati modi:
 Tramite l’utilizzo di pozioni, unguenti e sieri
 Sfruttando i Poteri Psionici
 Appellandosi al potere della Fede
 Tramite l’utilizzo di capacità e conoscenze mediche e chirurgiche. Per poter curare è
necessario avere utilizzabili e libere entrambe le braccia. Le cure applicabili in questo modo
sono illimitate, tuttavia il personaggio deve attendere un tempo minimo di due minuti tra una
cura e l’altra, per simulare di ripulire il proprio equipaggiamento e di prepararsi a curare il
paziente successivo. Le abilità di cura che innescano il conteggio del tempo sono Stabilizzare,
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Primo Soccorso, Cura Intensiva, Debellare Tossine e Veleni, Neutralizza Continuo e
Rianimazione.
Uso non convenzionale del Kit Medico:
un medico può utilizzare il proprio kit per scopi come
praticare iniezioni, somministrare morfina, adrenalina ed altre droghe. Nel momento in cui viene effettuata
l'iniezione, il soggetto che la subisce se ne accorge sempre, a meno che sia in coma. L'iniezione va effettuata
sulla pelle nuda o coperta da un tessuto come cotone leggero, qualsiasi altra stoffa, tra cui la stoffa delle
mimetiche, impedisce l'iniezione. Dopo l'operazione, il cooldown prima della successiva azione che utilizza
abilità mediche è di 1 ora.
Riparare Protesi Bioniche
Si possono riparare le Protesi Bioniche tramite l’utilizzo di capacità e conoscenze tecniche. Per poter riparare è
necessario avere utilizzabili e libere entrambe le braccia. Le riparazioni effettuabili in questo modo sono
illimitate, è necessario simulare l’operazione di riparazione con equipaggiamento adatto.
Abilità Armi Generiche
Armi a Due Mani: Consente di usare armi di vario tipo a due mani (spade o martelli) di lunghezza massima
190 cm. Questa armi dichiarano DANNO 2! (25 PX, richiede l’abilità Armi ad una mano).
Armi ad Una Mano: Consente di usare armi ad una mano di vario tipo (spade o martelli) di lunghezza
massima 110 cm. Tali armi dichiarano DANNO 1! (25 PX, richiede l’abilità Coltello da Combattimento).
Armi da fuoco semplici: Consente di usare armi tipo Fucile (lunghezza minima 40 cm, capienza massima del
caricatore di 18 colpi ) della NERF (o marca analoga), che dichiarano DANNO 2! e sono utilizzabili
esclusivamente a due mani, oppure armi di tipo Pistola (lunghezza massima 40 cm, capienza massima del
caricatore 10 colpi) della NERF che dichiarano DANNO 2! e sono utilizzabili anche ad una mano (35 PX).
Coltello da Combattimento: Consente di usare coltelli, pugnali o randelli di lunghezza massima 50 cm.
Dichiarano DANNO 1! (0 PX).
Fucile a Pompa: Consente di usare armi di tipo Fucile a Pompa. Consente di dichiarare DANNO 2! A TERRA!
per ogni dardo sparato dall’arma. L'abilità non usufruisce del bonus conferiti da Uso Avanzato Armatura
da Space Marine ed Uso Avanzato Armatura da Sorella della Battaglia (50 PX, richiede l’abilità Armi
da fuoco semplici).
Fucile al Plasma: Consente di usare armi tipo Fucile della NERF con il cartellino arma “Fucile al Plasma”.
Dichiara DANNO 4! DIRETTO! (75 PX, richiede l’abilità Armi da fuoco semplici).
Potenza Pura: Consente di strappare un cartellino Abilità Speciale per aumentare di 1 il danno fatto dal
successivo colpo della propria arma. Non è possibile strappare più cartellini per sommare l’effetto. Dopo
aver sparato o portato il colpo, chi ha utilizzato quest’abilità subisce la chiamata DISARMO! (50 PX,
garantisce un cartellino Abilità Speciale).
Abilità Armi Avanzate
Ambidestria: Consente di usare Armi ad Una Mano in entrambe le mani (50 PX).
Armi pesanti: Consente di usare una mitragliatrice della NERF, che rientra nella tipologia Armi Pesanti (armi
con caricatore di capienza superiore ai 18 colpi) con la quale dichiara DANNO 2! per ogni colpo sparato.
Uno Space Marine ed una Sorella della Battaglia possono sparare e spostarsi, mentre una Guardia
Imperiale od un umano qualsiasi devono fermarsi, appostarsi e attendere 5 secondi, prima di poter
sparare, ovvero mettersi in ginocchio oppure appoggiare l’arma su una barricata (75 PX, richiede l’abilità
Armi da fuoco semplici e un’abilità a scelta tra Addestramento Fisico I o Fisico Potenziato I).
Armi di Potenza: Consente di usare Armi ad Una Mano con il cartellino arma “Arma di Potenza” che
dichiarano DANNO 1! DIRETTO!, e di usare Armi a Due Mani con cartellino speciale “Arma di Potenza” che
dichiarano DANNO 2! DIRETTO! (75 PX, richiede l’abilità relativa all’arma che si intende usare).
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Codex Generico
Combiarma – Lanciagranate: Consente di utilizzare un arma combinata (come ad esempio il fucile NERF
Demolisher) per simulare un Fucile con Lanciagranate. Con l’innesto Lanciagranate è possibile lanciare
qualsiasi Granata facente parte della tipologia “Granata Semplice” strappando il relativo cartellino Granata
(50 PX, richiede l’abilità Armi da Fuoco Semplici e Granate Semplici).
Combiarma – Lanciamissili: Consente di utilizzare un arma combinata (come ad esempio il fucile NERF
Demolisher) per simulare un Fucile con Lanciamissili. Con l’innesto Lanciamissili è possibile sparare
qualsiasi missile strappando il relativo cartellino (25 PX, richiede l’abilità Armi da Fuoco Semplici e
Lanciamissili).
Combiarma – Plasma: Consente di utilizzare un arma combinata (come il fucile NERF Longshot) con
cartellino “Combiarma – Plasma” per simulare un Fucile con innesto a carica di Plasma. Con l’innesto è
possibile sparare un singolo colpo di plasma che dichiara DANNO 4! DIRETTO!, poi l’arma andrà ricaricata
per poter di nuovo sparare un colpo di plasma (50 PX, richiede l’abilità Armi da fuoco semplici e Fucile
al Plasma o Pistola al Plasma).
Fucile di Precisione: Consente di utilizzare fucili della NERF con il cartellino arma “Fucile di Precisione”, che
dichiarano DANNO 3 A TERRA! (75 PX, richiede l’abilità Armi da Fuoco Semplici).
Granata Semplice: Consente di lanciare granate con annesso cartellino che ne descrive gli effetti e ne
identifica la tipologia come “Granata Semplice” (50 PX).
Lanciamissili: Consente di usare le armi della NERF con proiettile a forma di missile che dichiarano
GRANATA! DANNO 8! A TERRA! RAGGIO 3! (75 PX, richiede l’abilità Armi da fuoco semplici e
Addestramento Fisico I o Fisico Potenziato I).
Pistola al Plasma: Consente di utilizzare pistole della NERF con cartellino arma “Pistola al Plasma”. Dichiara
DANNO 4! DIRETTO! (50 PX, richiede l’abilità Status Sociale I e Armi da fuoco semplici).
Uso Avanzato Armi ad Una Mano: Strappando un cartellino Abilità Speciale, consente di dichiarare DANNO
2! CONFUSIONE! per tutto il combattimento, solo con Armi ad Una Mano lunghe al massimo 110 cm (75
PX, richiede l’abilità Armi ad Una mano, garantisce un cartellino Abilità Speciale).
Uso Avanzato Armi a Due Mani: Consente, strappando un cartellino Abilità Speciale, di dichiarare DANNO 3!
A TERRA! per tutto il combattimento, solo con Armi a Due Mani lunghe al massimo 190 cm (50 PX,
richiede l’abilità Armi a Due Mani, garantisce un cartellino Abilità Speciale).
Abilità Armature Generiche
Armatura Anti-Schegge: Consente di portare un’armatura leggera che conferisce 2 Punti Armatura.
L’armatura deve coprire almeno il 50% della locazione (35 PX).
Respiratore: Consente di utilizzare dei respiratori per accedere a zone tossiche (25 PX).
Scudo Anti-Sommossa: Consente di usare scudi di varia forma, di dimensioni massime 60X60 cm. Lo scudo è
immune ai danni inferiori a 4, mentre danni uguali o superiori a 4 lo distruggono. La mano che porta lo
scudo non può essere usata per altri scopi (50 PX).
Abilità Armature Avanzate
Armatura Completa: Consente di usare un’armatura pesante che conferisce 4 Punti Armatura. L’armatura
deve coprire almeno il 75% della locazione (50 PX, richiede l’abilità Armatura Anti-Schegge).
Difesa Impenetrabile: Se il personaggio porta un’armatura, consente di dichiarare IMMUNE a DANNO 1!
VELENO 1! FUOCO 1! (150 PX, richiede l’abilità Armatura completa).
Scudo Rinforzato: Consente di usare scudi di varia forma di dimensioni massime 150X80 cm. Lo scudo è
immune ai danni inferiori o uguali a 6 . Danni superiori a 6 lo distruggono. Lo scudo è immune alla
chiamata A TERRA! La mano che porta lo scudo non può essere usata per altri scopi (75 PX, richiede
l’abilità Scudo Anti-Sommossa e almeno un’abilità tra Addestramento fisico II e Fisico potenziato II).
Abilita Fisiche Generiche
Addestramento Fisico I: Aggiunge 1 Punto Ferita a tutte le locazioni (50 PX).
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Codex Generico
Addestramento Fisico II: Aggiunge 1 Punto Ferita a tutte le locazioni (75 PX, richiede l’abilità
Addestramento Fisico I).
Abilità Fisiche Avanzate
Capacità di Recupero: Il personaggio subisce gli effetti della chiamata GUARIGIONE! anche se è curato con
l’abilità Primo Soccorso (50 PX, richiede Addestramento Fisico II o Fisico Potenziato II).
Equilibrio perfetto: Consente di dichiarare IMMUNE! alla chiamata A TERRA! (100 PX, richiede
Addestramento Fisico II).
Macchina da guerra: Il personaggio è incredibilmente resistente agli sforzi ed allo stress. Deve dichiarare
IMMUNE! alla chiamata FATICA! (100 PX richiede l’abilità Addestramento Fisico II).
Abilità Mediche Generiche
Competenza Medica I: Consente di aumentare a 2 PF le cure ottenute con le abilità Primo Soccorso e Cura
Intensiva, rispettivamente per la locazione curata, con la dichiarazione CURA 2!, e per tutte le locazioni
con la dichiarazione GUARIGIONE 2! (25 PX, richiede l'abilità Primo Soccorso).
Competenza Medica II: Consente di aumentare a 4 PF le cure ottenute con le abilità Primo Soccorso e Cura
Intensiva, rispettivamente per la locazione curata, con la dichiarazione CURA 4!, e per tutte le locazioni,
con la dichiarazione GUARIGIONE 4! (50 PX, richiede l'abilità Competenza Medica I).
Cura Intensiva: Consente di curare un personaggio. Dopo 4 minuti il medico dichiara GUARIGIONE 1! ed il
paziente ripristina un Punto Ferita in ogni locazione. È necessario simulare l’azione di cura con un
equipaggiamento adeguato e coprire almeno il 50% delle locazioni ferite con bende lunghe 1 m e larghe
10 cm. Tra un uso e l’altro delle abilità Mediche devono passare almeno due minuti (75 PX, richiede
l’abilità Primo Soccorso).
Debellare Tossine e Veleni: Utilizzando un Kit Antiveleni è possibile rimuovere gli effetti debilitanti di
veleni e tossine. È necessario simulare l’azione di cura con un equipaggiamento adeguato per almeno 10
secondi. Tra un uso e l’altro delle abilità Mediche devono passare almeno due minuti (25 PX, richiede
l’abilità Primo Soccorso).
Operazione assistita: Consente di farsi assistere durante le cure da una persona, che deve avere l’abilità
Primo soccorso. Al termine della cura l'infermiere assistente ed il medico assistito portano a 0 il tempo di
attesa che li separa dalla cura successiva (50 PX, richiede l’abilità Cura Intesiva).
Medico Ostinato: Il personaggio, strappando un cartellino Abilità Speciale, è in grado di ignorare tutti danni
subiti mentre sta curando un bersaglio tranne le chiamate MORTAL! SENTENZA! e DISINTEGRAZIONE!.
Una volta curato il suo obiettivo subisce la chiamata A ZERO! CONTINUO! (50 PX, richiede l’abilità Cura
Intensiva, garantisce un cartellino Abilità Speciale).
Primo Soccorso: Consente di rimarginare le ferite su una locazione. Dopo 2 minuti di trattamento il medico
dichiara CURA 1! e la locazione del paziente ripristina un Punto Ferita. È necessario simulare l’azione di
cura con un equipaggiamento adeguato e coprire almeno il 50% delle locazioni ferite con bende lunghe 1
m e larghe 10 cm. Tra un uso e l’altro delle abilità Mediche devono passare almeno due minuti (50 PX).
Stabilizzare: Consente, tramite l’uso di bende ed attrezzatura medicale, di bloccare il processo di emorragia
di un personaggio ferito. All’inizio del processo di stabilizzazione il medico dichiara STABILIZZAZIONE! e
dopo 1 minuto completerà il trattamento dichiarando STABILIZZATO! È necessario simulare l’azione di
stabilizzazione con un equipaggiamento adeguato e coprire almeno il 50% delle locazioni ferite con bende
lunghe 1 m e larghe 10 cm, tra un uso e l’altro delle abilità Mediche devono passare almeno due minuti
(vedere Paragrafo Coma e Stabilizzazione) (10 PX).
Abilità Mediche Avanzate
Alchimia I: Il personaggio è in grado di miscelare Composti costituiti da un numero massimo di 3 Elementi
(50 PX, vedere il Codex Adeptus Alchemicus).
Competenza Medica III: Consente di curare completamente la locazione curata e tutte le locazioni con le
abilità rispettivamente Primo Soccorso e Cura Intensiva, e quindi di usare le chiamate CURA! E
GUARIGIONE! (50 PX, richiede l'abilità Competenza Medica II).
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Codex Generico
Erbologia: il personaggio ha proseguito i suoi studi nell’impiego delle erbe in Alchima, ed è in grado di
ottenere da un’erba entrambi gli Elementi Alchemici da essa ricavabili, anziché uno solo (75 px, richiede
Alchimia I).
Esperienza sul Campo: Riduce a 40 secondi l’uso dell’abilità Stabilizzare, ad 1 minuto e 30 secondi l’abilità
Primo Soccorso e a 3 minuti l’abilità Cura Intensiva. Inoltre riduce a 1 minuto e 30 secondi l’intervallo
tra l’uso delle abilità Mediche (50 PX, richiede una tra le seguenti abilità: Stabilizzare, Primo Soccorso e
Cura Intensiva).
Rattoppare: Il personaggio è in grado di curare in maniera particorlarmente rapida i suoi pazienti, tuttavia
questi risentono del trattamento traumatico. Consente di dichiarare 1 GUARIGIONE! FATICA! al soggetto
che si sta curanto. Il tempo di cura è ridotto del 50% rispetto a quello dell’abilità Cura Intensiva (50 PX,
richiede l’abilità Cura Intensiva).
Abilità Tattiche Generiche
Agilità: Strappando un cartellino Abilità Speciale, l’armatura indossata dal personaggio aumenta il suo valore
di 1 Punto Armatura in ogni locazione per tutta la durata del combattimento. Non è possibile strappare
più cartellini per aumentare l’effetto (50 PX, non acquistabile da Space Marine e Sorelle della Battaglia).
Colpo Stordente: Strappando un cartellino Abilità Speciale il personaggio può dichiarare SHOCK! con il suo
prossimo attacco con un Fucile al Plasma o una Pistola al Plasma. Questo attacco causa l’effetto ARMA
DANNEGGIATA! sull’arma del personaggio che lo effettua (50 PX, richiede l’abilità Pistola al Plasma o
Fucile al Plasma, garantisce un cartellino Abilità Speciale).
Disciplina I: Garantisce un cartellino Abilità Speciale a giornata di gioco(25 PX).
Disciplina II: Garantisce un ulteriore cartellino Abilità Speciale a giornata di gioco (25 PX, Richiede l’abilità
Disciplina I).
Occultamento: Il personaggio, quando non è visto da nessuno, può usare i benefici della chiamata
OCCULTAMENTO! (75 PX).
Abilità Tattiche Avanzate
Colpo Accecante: Quando il personaggio esce dall’occultamento o dalla dissimulazione può dichiarare
CECITÁ! con il successivo attacco portato con un Fucile al Plasma o una Pistola al Plasma (50 PX, richiede
l’abilità Pistola al Plasma o Fucile al Plasma ed un’abilità tra Dissimulazione e Occultamento).
Visore Tattico: Consente di vedere personaggi occultati o dissimulati se in possesso dell’oggetto con
cartellino equipaggiamento “Visore Tattico” (150 PX).
Abilità Tecniche Generiche
Apprendista Tecnico: Simulando di interagire per 30 secondi con un oggetto del tipo “Serratura Semplice” è
in grado di aprire la serratura. È necessario simulare l’azione di scassinamento con un equipaggiamento
adeguato (50 PX).
Riparazione: Il personaggio è in grado di riparare armature, armi e equipaggiamenti semplici simulando
l’atto per 3 minuti con equipaggiamento adeguato. Al termine dichiara RIPARAZIONE! (50 PX).
Competenze tecniche I: Riduce di 1 minuto il tempo di Riparazione (25 PX, richiede l’abilità Riparazione).
Abilità Tecniche Avanzate
Meccanica: Il personaggio aumenta la sua conoscenza nel mondo della tecnologia. Oltre all’equipaggiamento
standard è in grado di riparare apparecchi meccanici complessi, come i sistemi di sicurezza delle basi o i
servomotori delle armature potenziate. Può inoltre dichiarare RIPRISTINO! alle locazioni bioniche:
all’inizio del processo di Ripristino, il personaggio dichiara INIZIO RIPRISTINO! e al termine del processo
dichiara RIPRISTINO! È necessario simulare l’azione di Ripristino con un equipaggiamento adeguato (50
PX, richiede l’abilità Riparazione).
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Codex Generico
Rabberciare Caricatori: il personaggio è in grado di utilizzare equipaggiamenti scaduti ma NON usati e
materiali di fortuna per produrre caricatori validi e funzionanti, per pistole e fucili ( 50 PX, richiede
l’abilità Riparazione I o Seguace dell’Omnissia e Armi da Fuoco Semplici).
Rabberciare Granate: il personaggio è in grado di utilizzare equipaggiamenti scaduti ma NON usati e
materiali di fortuna per produrre granate valide e funzionanti, della sola tipologia Granata Semplic” ( 50
PX, richiede l’abilità Riparazione I o Seguace dell’Omnissia e l’abilità Granate Semplici)
Rabberciare Mine: il personaggio è in grado di utilizzare equipaggiamenti scaduti ma NON usati e materiali
di fortuna per produrre mine valide e funzionanti, della sola tipologia “Mina Semplice” ( 50px, richiede
l’abilità Riparazione o Seguace dell’Omnissia e Posare Mine).
Sigillare porte: Il personaggio è in grado di apporre sulle porte dei Sigilli che ne impediscono l’apertura. Il
sigillo può essere apposto o rimosso solo da chi è in possesso di questa abilità. Una volta rimosso il Sigillo
è distrutto. Ogni danno uguale o superiore a 3 distrugge il sigilo. Con quest’abilità si riceve 1 Sigillo per
ogni giorno di gioco (75 PX richiede l’abilità Riparazione).
Rattoppare: Il personaggio è in grado di aggiustare alla bell’e meglio le protesi bioniche. Consente di
dichiarare RIPARAZIONE 1! alle protesi bioniche dopo 5 minuti in cui si simula la riparazione. Le
riparazioni di fortuna fatte da quest’abilità non sono ben viste dagli appartenenti all’Adeptus Mecanicus
(50 PX richiede l’abilità Meccanica, nega l’acquisto dell’abilità Elettronica ).
Abilità Sociali Generiche
Mediazione I: Al termine di una contrattazione commerciale il personaggio può dichiarare MEDIAZIONE I!: si
riceve il 10% di sconto sul prezzo finale se si sta acquistando, mentre si guadagna il 10% in più se si
vende. (25 PX).
Reddito Superiore I: Il personaggio riceve una paga doppia all’inizio di ogni evento (50 PX).
Reddito Superiore II: Il personaggio riceve una paga quadrupla all’inizio di ogni evento (50 PX, richiede
l’abilità Reddito Superiore I).
Servitore: Il personaggio è un servo od una guardia del corpo di un altro personaggio con l’abilità Status
Sociale I o superiore. Il personaggio riceve una paga doppia all’inizio di ogni evento ma non può
acquistare l’abilità Reddito Superiore I. Inoltre è obbligato a seguire il suo “padrone” e non può
acquistare l’abilità Status Sociale I fino a quando non viene liberato dal suo vincolo da qualcuno in
possesso dell’abilità Status Sociale III o superiore (25 PX, nega le abilità Reddito Superiore I e Status
Sociale I, non acquisibile da Space Marine e dalla Sorellanza).
Status Sociale I: Il personaggio ha iniziato la carriera politico/militare. Questo gli consente di avanzare di
grado nella scala gerarchica (50 PX, acquistabile solo in creazione del personaggio, altrimenti diviene
abilità avanzata da sbloccare in gioco).
Stipendio Serio I: Il giocatore aumenta di 1 Aquila d’Argento il suo reddito di base (25 PX).
Abilità Sociali Avanzate
Famiglia Nobile: Il personaggio discende da una famiglia di nobili origini e ha accesso al patrimonio di
famiglia. Il personaggio guadagna 1 Aquila d’Oro per ogni livello di Status Sociale (50 PX, richiede l’abilità
Status Sociale I).
Informatore: Il personaggio ha dei contatti che gli consentono di ricevere indizi nella busta del personaggio
(50 PX).
Status Sociale II: L’arrampicata sociale del personaggio continua con un’altra promozione (50 PX, richiede
l’abilità Status Sociale I).
Status Sociale III: Il personaggio ha fatto carriera ed ora ricopre ruoli rilevanti all’interno della sua fazione
(75 PX, richiede l’abilità Status Sociale II).
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Abilità di Fede Generiche
Fanatico del Credo Imperiale: Il personaggio è un fervente fedele del Dio-Imperatore! Se subisce la
chiamata INQUISIZIONE! sarà obbligato a mostrare il cartellino Fede e a farsi riconoscere come tale (25
PX, nega l’abilità Marchio del Caos, non acquisibile da Space Marine).
Fede nel Caos: Strappando un cartellino Abilità Speciale il personaggio dichiara IMMUNE! alla chiamata
TERRORE! fino alla fine del combattimento (50 PX, richiede l’abilità Marchio del Caos).
Fervore Religioso: Strappando un cartellino Abilità Speciale, il personaggio dichiara IMMUNE! alla chiamata
TERRORE! fino alla fine del combattimento. Al termine del combattimento il personaggio subisce la
chiamata FATICA! (50 PX, richiede l’abilità Fanatico del Credo Imperiale, garantisce un cartellino Abilità
Speciale).
Guarire in Suo Nome I: Strappando un cartellino Abilità Speciale o un cartellino Potere Psionico e recitando
una preghiera all’Imperatore della durata di almeno 30 secondi il personaggio può dichiarare POTERE
PSIONICO! DELTA! CURA! su una locazione ferita di un altro personaggio (50 PX, richiede le abilità
Fanatico del Credo Imperiale e Potere Psionico Delta).
Marchio del Caos: Il personaggio è un seguace degli Dei del Caos! Se subisce la chiamata INQUISIZIONE! sarà
obbligato a mostrare il cartellino Fede e a farsi riconoscere come eretico (25 PX, nega l’abilità Fanatico
del Credo Imperiale).
Abilità di Fede Avanzate
Giusta Ira: Strappando un cartellino Abilità Speciale il personaggio entra in frenesia e dichiara IMMUNE! a
TERRORE!, DOLORE!, DISARMO! ed A TERRA! fino alla fine dello scontro. Al termine del combattimento
oppure quando subisce la chiamata A ZERO! oppure se si trova a più di 10 metri di distanza dal nemico
subisce la chiamata SHOCK! Al suo risveglio il personaggio subisce la chiamata FATICA! (50 PX, richiede
l’abilità Fervore Religioso, garantisce un cartellino Abilità Speciale).
Forte nella fede: Il personaggio diventa un abile ritualista da battaglia. Se il rituale va a buon fine, al termine
non subisce la chiamata FATICA! (25 PX, richiede la carriera Prete Guerriero).
Guarire in Suo nome II: Strappando un cartellino Abilità Speciale o due cartellini Potere Psionico e recitando
una preghiera all’Imperatore della durata di 30 secondi il personaggio può usare la chiamata POTERE
PSIONICO! GAMMA! GUARIGIONE! su un personaggio ferito (50 PX, richiede l’abilità Guarire in Suo
nome I, Fanatico del credo Imperiale e Potere Psionico Gamma).
Predicatore: Consente al personaggio di officiare Rituali di Fede. Avrà a disposizione 5 Punti Fede di base.
Per l’Ecclesiarchia, se il personaggio ha intrapreso la carriera di Prete avrà a disposizione 2 Punti Fede
addizionali se il rituale viene officiato nei luoghi consacrati al Dio Imperatore. Se ha scelto la carriera di
Prete Guerriero avrà a disposizione 5 Punti Fede extra se il rituale è officiato durante i combattimenti.
Per la guardia, se uno ha l’abilità Cappellano Militare avrà a disposizione 3 Punti Fede addizionali. Per la
flotta corsara, se uno ha l’abilità Cappellano di bordo, avrà a disposizione 3 Punti Fede addizionali. Dopo
ogni rituale officiato, l’officiante subisce la chiamata FATICA! (75 PX, richiede l’abilità Fanatico del credo
Imperiale o Marchio del Caos).
Zelo I: Il personaggio aumenta di un punto il totale dei suoi Punti Fede (25 PX, richiede l’abilità Predicatore).
Zelo II: Il personaggio aumenta di un punto il totale dei suoi Punti Fede (25 PX, richiede l’abilità Zelo I).
Abilità dell’Inquisizione Avanzate
Agente dell’Inquisizione: Il personaggio è un fidato membro dell’Inquisizione. Equivale a Status Sociale I e
consente di dichiarare, strappando un cartellino Abilità Speciale, IMMUNE! alla chiamata SINCERITA’ (75 PX,
richiede l’abilità Ordo Xenos, Ordo Hereticus o Ordo Malleus).
Aspirante Inquisitore: Il personaggio può usare la chiamata INQUISIZIONE! strappando un cartellino Abilità
Speciale. Tutti gli attacchi da mischia causano danno di tipo FUOCO! (125 PX, richiede l’abilità Status Sociale
II e Agente dell’Inquisizione).
Ordo Hereticus: Il personaggio è un membro dell’Ordo Hereticus. Quando combatte al fianco di un Inquisitore o
di un Aspirante Inquisitore aumenta di 1 tutti i danni causati (75 PX).
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Ordo Malleus: Il personaggio è un membro dell’Ordo Malleus. Quando attacca un demone aumenta di 1 tutti i
danni causati (75 PX).
Ordo Xenos: Il personaggio è un membro dell’Ordo Xenos. Quando attacca dei non-umani aumenta di 1 tutti i
danni causati (75 PX).
Abilità Mentali Generiche
Coro Psionico: Il giocatore è in grado di prendere parte attivamente ad un Coro Psionico nell’eseguire un
Rituale Psionico. (25 PX, Richiede l’abilità Potere psionico Gamma).
Doti Psioniche: Il personaggio è in grado di utilizzare poteri psichici. Questa abilità può essere acquistata
solo in fase di creazione del personaggio (50 PX).
Meditazione I: Consente ad un personaggio che ha terminato tutti i cartellini potere psionico di una giornata
di fermarsi a meditare. Il personaggio ricarica un cartellino potere psionico per ogni cinque minuti di
meditazione consecutivi effettuati (25 PX, Richiede l’abilità Potere psionico Gamma NB: non è possibile
dormire o andare fuori gioco per meditare, occorre rimanere in un luogo isolato, silenzioso e non
interagire con gli altri personaggi).
Meditazione II: Aumenta di uno i cartellini recuperati ogni cinque minuti attraverso la meditazione (25 PX,
Richiede l’abilità Meditazione I).
Potere Psionico Delta: Il personaggio possiede alcuni poteri psionici. Strappando un cartellino Potere
Psionico può lanciare un potere psionico dalla lista Potere Psionico Delta. Questa abilità garantisce 8
cartellini Potere Psionico al giorno (25 PX, richiede l’abilità Doti Psioniche, nega l’abilità Armatura AntiSchegge).
Potere Psionico Gamma: Il personaggio aumenta i suoi poteri psionici e guadagna 4 cartellini Potere extra.
Può lanciare un potere psionico dalla lista Potere Psionico Gamma strappando due cartellini Potere
Psionico (50 PX, richiede l’abilità Potere Psionico Delta).
Abilità Mentali Avanzate
Meditazione III: Aumenta ulteriormente di uno i cartellini recuperati ogni cinque minuti attraverso la
meditazione. Consente inoltre di iniziare la meditazione una volta giunto a metà dei cartellini totali
disponibili.(25 PX, Richiede l’abilità Meditazione II, Potere Psionico Beta).
Nova: Il giocatore, strappando tre cartellini Potere Psionico può dichiarare POTERE PSIONICO BETA!
CECITA’! RAGGIO 5! (25 PX, richiede l’abilità Potere Psionico Beta).
Onda d’Urto: Il giocatore, strappando 4 cartellini Potere Psionico, può dichiarare TELECINESI DANNO 2!
CONO 10! oppure TELECINESI DANNO 2! RAGGIO 5! (25 PX, richiede l’abilità Potere Psionico Alfa).
Percepire le presenze: Il personaggio è in grado di capire se ci sono personaggi occultati o dissimulati
attorno a lui. Non è tuttavia in grado di renderli visibili (100 PX, richiede l’abilità Rilevare tracce
psioniche).
Plasmare Il Warp: Il giocatore è in grado di canalizzare l’energia di un Coro Psionico e di officiare un Rituale
Psionico (75 PX, richiede le abilità Potere Psionico Beta e Coro Psionico).
Potere Psionico Alfa: Il giocatore guadagna altri 6 cartellini Potere Psionico al giorno. Strappando 4
cartellini può lanciare un potere psionico dalla lista Potere Psionico Alfa (100 PX, richiede l’abilità Potere
Psionico Beta).
Potere Psionico Beta: Il giocatore guadagna altri 6 cartellini PP al giorno. Può lanciare un potere psionico
dalla lista Potere Psionico Beta strappando 3 cartellini Potere Psionico (75 PX, richiede l’abilità Potere
Psionico Gamma).
Premonizione: Strappando 6 cartellini Potere Psionico, il personaggio può, una volta a raduno, concentrarsi
per avere delle premonizioni. Questo potere può essere usato solo in presenza del Master Venerabile, che
va avvertito un’ora prima del verificarsi della premonizione (50 PX, richiede l’abilità Potere Psionico
Beta).
Rilevare Tracce Psioniche: Lo psionico è in grado di analizzare oggetti o per rilevare se contengono tracce
di Potere Psionico. Per poter utilizzare questo potere il giocatore deve simulare di concentrarsi per
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almeno un minuto focalizzandosi sull'elemento da analizzare. Il personaggio in questo modo e' in grado di
leggere i cartellini “Risonanza Psionica" (25 PX , richiede l’abilità Doti Psioniche).
Ritualista sanzionato: Il personaggio guadagna un Punto Psichico addizionale per ogni livello di Potere
Psionico. Inoltre guadagna un Punto Psichico per ogni cartellino Potere Psionico addizionale utilizzato nel
Rituale (25 px, richiede l’abilità Plasmare il Warp).
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POTERI PSIONICI
Quando si vuole utilizzare un potere psionico è necessario strappare tanti cartellini Potere Psionico quanti
sono i livelli del potere che si desidera lanciare e dire la formula POTERE PSIONICO! Il Livello del potere, ed il
nome o l’effetto del potere utilizzato. Ecco una lista dei poteri fondamentali presenti in ogni livello di Potere
Psionico; ricorda però, che è possibile acquisire molti poteri non presenti nelle normali liste. I Poteri Psionici
hanno una distanza massima di effetto pari a 10 metri.
Livello Delta (1 cartellino strappato)
Spinta Telecinetica
Lo psionico dirige una scarica di energia cinetica contro l’avversario facendogli perdere l’equilibrio.
Tipologia: Fisico
Raggio: 10 metri
Durata: Immediato
Formula: POTERE PSIONICO! DELTA! A TERRA!
Confusione Mentale
La mente del bersaglio viene colpita da una serie di allucinazione rendendogli impossibile concentrarsi,
muoversi o attaccare. Può solo rimanere sul posto e difendersi.
Tipologia: Mentale
Raggio: 10 metri
Durata: 30 secondi
Formula: POTERE PSIONICO! DELTA! CONFUSIONE!
Colpo Telecinetico
Lo psionico espelle una sfera di energia cinetica che colpisce il bersaglio.
Tipologia: Fisico
Raggio: 10 metri
Durata: Immediato
Formula: POTERE PSIONICO! DELTA! TELECINESI DANNO 2!
Primo Soccorso (potere fuori lista! E’ necessario l’acquisto di un’abilità per lanciarlo)
Lo psionico impone le mani su una locazione ferita dichiarando POTERE PSIONICO! DELTA! e dopo 30
secondi può dichiarare CURA!
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Tipologia: Fisico
Raggio: Tocco
Durata: Immediato
Formula: POTERE PSIONICO! DELTA! CURA!
Livello Gamma (2 cartellini strappati)
Incutere Paura
Lo psionico manipola la mente del bersaglio per far affiorare le sue più grandi paure e renderle reali davanti
ai suoi occhi. Il bersaglio subisce tutti gli effetti della chiamata TERRORE!
Tipologia: Mentale
Raggio: 10 metri
Durata: Immediato
Formula: POTERE PSIONICO! GAMMA! TERRORE!
Provocare Dolore
Lo psionico manipola la mente del bersaglio per far affiorare le sue più grandi paure e renderle reali davanti
ai suoi occhi. Il bersaglio subisce tutti gli effetti della chiamata DOLORE!
Tipologia: Mentale
Raggio: Tocco
Durata: Immediato
Formula: POTERE PSIONICO! GAMMA! DOLORE!
Disarmare
Lo psionico si concentra sulle armi che sta impugnando l’avversario per imprimere una forza tale da farle
toglierle dalle mani.
Tipologia: Fisico
Raggio: 10 metri
Durata: Immediato
Formula: POTERE PSIONICO! GAMMA! DISARMO!
Cura Intensiva (potere fuori lista! E’ necessario l’acquisto di un’abilità per lanciarlo)
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Lo psionico impone le mani sul bersaglio da guarire dichiarando POTERE PSIONICO! GAMMA!! e dopo 30
secondi può dichiarare GUARIGIONE!
Tipologia: Fisico
Raggio: Tocco
Durata: Immediato
Formula: POTERE PSIONICO! GAMMA! GUARIGIONE!
Livello Beta (3 cartellini strappati)
Colpo Telecinetico Potenziato
Lo psionico impara a gestire meglio le energie cinetiche e riesce ad espellere una sfera di energia cinetica con
potenza maggiore rispetto al Colpo Telecinetico di Livello Delta.
Tipologia: Fisico
Raggio: 10 metri
Durata: Immediato
Formula: POTERE PSIONICO! BETA! TELECINESI DANNO 6!
Disperdere poteri psionici
Lo psionico è in grado di disperdere poteri psionici diretti contro di lui.
Tipologia: Mentale
Raggio: 10 metri
Durata: Immediato
Formula: POTERE PSIONICO! BETA! DISPERSIONE!
NB: Il potere deve essere lanciato prima del termine della formula del potere psionico lanciato contro lo psionico.
Non è possibile disperdere poteri di Livello Alfa.
Il Warp ti nasconde
Lo psionico manipola le energie del warp intorno a sé creando uno schermo che lo rende invisibile alla vista.
Il personaggio utilizza la chiamata OCCULTAMENTO (vedere paragrafo Chiamate). Tutti i giocatori sprovvisti
dell’abilità Visore Tattico devono ignorare il giocatore occultato. Ogni movimento, attacco o interazione con
altri giocatori o l’ambiente circostante rende il personaggio visibile.
Tipologia: Fisico
Raggio: Personale
Durata: fino a che lo psionico non fa un’azione che lo rende visibile o decide di togliersi il potere
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Formula: POTERE PSIONICO! BETA! OCCULTAMENTO!
Leggere il futuro (potere fuori lista! E’ necessario l’acquisto di un’abilità per lanciarlo)
Lo psionico, attraverso uno stato di riflessione, riesce ad attingere dal warp premonizioni riguardanti
l’immediato futuro.
Tipologia: Mentale
Raggio: se stesso
Durata: Immediato
Formula: POTERE PSIONICO! BETA! PREMONIZIONE!
NB: Potere utilizzabile solo una volta per evento in presenza di un Master. Per lanciare il potere è necessario
rimanere concentrati almeno un minuto interpretando uno stato di concentrazione e strappare 6 cartellini.
Shock Corporeo
Lo psionico colpisce il bersaglio con una scarica di energia diretta alla sua mente facendolo cadere svenuto. Il
bersaglio è soggetto alla chiamata SHOCK!
Tipologia: Mentale
Raggio: 10 metri
Durata: 10 secondi (o fino a 5 minuti, vedere paragrafo Chiamate)
Formula: POTERE PSIONICO! BETA! SHOCK!
Livello Alfa (4 cartellini strappati)
Maestria del Colpo Telecinetico
Lo psionico è ormai diventato un maestro nel governare l’energia cinetica. A questo livello di maestria è in
grado di poter rilasciare intorno a sé flussi di energia in aree circoscritte o condensarla in un unico punto,
aumentandone così il potenziale. Può inoltre aumentare di 2 i danni causati dal potere per ogni cartellino
strappato oltre ai primi quattro.
Colpo Focalizzato
Tipologia: Fisico
Raggio: 10 metri
Durata: Immediato
Formula: POTERE PSIONICO! ALFA! TELECINESI DANNO 8 (o superiore)!
Onda d’urto Telecinetica
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Onda a Flusso
Tipologia: Fisico
Raggio: cono di 10 metri
Durata: Immediato
Formula: POTERE PSIONICO! ALFA! TELECINESI DANNO 2! CONO 10!
Onda Circostante
Tipologia: Fisico
Raggio: raggio di 5 metri
Durata: Immediato
Formula: POTERE PSIONICO! ALFA! TELECINESI DANNO 2! RAGGIO 5!
Paura di massa
Lo psionico è in grado di manipolare la mente di più bersagli vicini fra loro in modo da far affiorare le loro più
grandi paure e renderle reali davanti ai suoi occhi. I bersagli subiscono tutti gli effetti della chiamata
TERRORE!
Tipologia: Mentale
Raggio: cono di 10 metri
Durata: Immediato
Formula: POTERE PSIONICO! ALFA! TERRORE! CONO 10!
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AMBIENTAZIONE
L’ambientazione è una parte fondamentale del mondo di 43K Live. Nonostante sia sconfinata e
dettagliatissima viene considerato ambientazione del live solo quello che è compreso nei Codex del regolamento.
Speculazioni da fonti esterne saranno giocabili solo se vi è il nullaosta dei master senior.
IL WARP
Viaggi nel Warp
Il regno dell’Immaterium, poiché non è solo teorico, può essere usato per comunicazioni e viaggi a velocità
superiori a quelle della luce. Per entrare nell’Immaterium, un vascello necessita grandi quantità di energia e
mentre si trova al suo interno può cadere in balia delle correnti e delle entità che appartengono a quella
dimensione. Il tempo, inoltre, procede in maniera notevolmente più lenta rispetto all’universo materiale, creando
una sorta di stasi. Nel tempo reale i viaggi possono durare mesi o addirittura anni, mentre all’equipaggio e ai
passeggeri sembreranno passate solo poche settimane. Data la particolare natura dell’Immaterium, il tempo
stesso è imprevedibile e occasionalmente una flotta di rifornimenti emerge dalle sue pieghe scoprendo che la
guerra per cui erano stati spediti è già stata finita o addirittura non è ancora iniziata.
Necessità dei viaggi nel Warp
Sono necessarie molte cose per viaggiare attraverso l’Immaterium. In primis serve una forma di difesa
dallo stesso Immaterium: per questo motivo esistono degli antichi macchinari chiamati Campi Gellar che
sviluppano uno scudo psichico che protegge la nave spaziale. Senza questa arcana macchina, le vite di coloro che
viaggiano attraverso il Warp sarebbero esposte ai demoni e alle creature che vivono all’interno di questo reame
corrotto. Per salti più lunghi di un paio di anni luce, è necessario avere a bordo un membro dei mutanti psichici
chiamati Navigatori. Questi mutanti umani hanno l’abilità di vedere le correnti dell’Immaterium e sono in grado
di guidare una nave alla sua destinazione con un’accuratezza molto più grande rispetto agli umani comuni. In
ogni caso per far si che un Navigatore compia il suo dovere egli ha bisogno di un punto di riferimento, che è dato
dal Faro dell’Imperatore, l’Astronomicon. Le regioni estreme e più remote della galassia interna sono troppo
lontane perché l’Astronomicon le raggiunga, lasciando i pianeti che si trovano all’interno di tali zone largamente
(se non del tutto) inesplorati dall’umanità.
Navigatori
I Navigatori sono umani divenuti mutanti a seguito di un’esposizione prolungata al Warp. La loro
caratteristica fondamentale è il possesso del terzo occhio, detto anche occhio pineale o occhio del Warp. Questo
occhio, posto al centro della fronte, consente di vedere il Faro generato dall’Imperatore mentre si viaggia nel
Warp e di non perdere la rotta, navigando relativamente sicuri (su una nave adeguatamente schermata,
benedetta e protetta) verso una meta prestabilita nello spazio “reale”. La frequente e lunga esposizione al Warp
causa un invecchiamento precoce del navigatore (ad esempio profonde rughe già presenti in giovane età), e con
il passare del tempo sorgono conseguenze più rilevanti (come la totale mutazione dell’organismo). L’esposizione
al Warp congiunta alla loro singolare natura li fanno apparire strani, eclettici o addirittura folli (se già non lo
sono divenuti realmente…). I primi Navigatori vennero scoperti fra il Millennio 22 e 25 (qualcuno afferma
addirittura entro il 20), subito dopo la scoperta degli acceleratori Warp e la comparsa degli psionici, entrambi
avvenuti fra i Millenni 18 e 22.
I Navigatori sono tutti parenti e si sposano fra loro per conservare la purezza del loro sangue ed il dono
che posseggono; tuttavia nessun Navigatore può sposare qualcuno entro la sua famiglia per evidenti ragioni di
purezza della razza, anche se si sa per certo che è accaduto. Tutte le unioni sono combinate per conservare le
linee di sangue. Ci sono appositi volumi genealogici che riportano i caratteri buoni o cattivi, forti o recessivi, di
ogni ceppo famigliare: dunque i Navigatori si riproducono alla stregua degli animali domestici selezionati
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geneticamente. Le famiglie di Navigatori sono persino più antiche, e di molto, dei Capitoli degli Space Marine,
quindi si tratta di un sistema che funziona piuttosto bene. Senza i Navigatori il commercio galattico sarebbe
ridotto a brevi viaggi fra le stelle più vicine.
Pericoli dei viaggi nel Warp
L’Immaterium è ben lontano dall’essere un posto sicuro attraverso cui viaggiare. Grandi correnti e
tempeste possono spingere le navi stellari in aree della galassia non segnate sulle mappe e rendere impossibili i
viaggi verso alcune regioni. Le Tempeste del Warp, che possono durare anche per decenni o secoli interi,
possono isolare interi settori o lasciare flotte arenate nell’universo materiale. Ancora peggio, le navi possono
trovarsi arenate all’interno dell’Immaterium stesso, un destino terribile per i loro occupanti, che diventano
gingilli nelle mani delle tetre creature che abitano quel reame diabolico. A volte una nave può riemergere dal
Warp dopo secoli, avendo vissuto poco più di qualche giorno a bordo, mentre altre flotte spariscono nel nulla
senza lasciar traccia.
L’analogia delle correnti rapide
Una comune spiegazione di come funzioni il Warp è quella di una corrente rapida, dove il mondo
materiale è un molo: lanciando un corpo nella corrente, esso potrà viaggiare molto più velocemente di qualcuno
che cammina semplicemente sul molo, ma sarà alla mercé delle rapide (tempeste warp), di zone rocciose
(demoni, etc.) e dell’acqua..
Il Reame del Caos
I poteri del Caos e i loro servitori notoriamente risiedono nell’Immaterium. I Demoni sono in grado di
esistere solo nell’Immaterium, nonostante alcune condizioni ne permettano le manifestazioni nel reame
materiale. L’Immaterium è dove i servi dei quattro Dei Oscuri (Khorne, Slaanesh, Tzeentch, e Nurgle) attingono il
loro potere, ed i loro seguaci compirebbero qualunque azione per aumentare questo potere, dato che questo
aumenta direttamente con le emozioni dei mortali. Oltre che dagli dei del Caos, l’Immaterium è popolato da
molte strane creature, tra le quali alcune presenze conosciute come “Divinità Minori”. Esse vengono formati dalle
energie vaganti del Warp generate dagli incubi delle specie senzienti e vagano per l’Immaterium come squali,
possono cambiare aspetto a piacimento e sono in continua caccia di anime deboli di cui cibarsi. Nel cuore del
reame del Caos esiste un’entità più potente degli stessi dei, che li considera delle semplici potenze superiori alla
media. Si chiama Malal ed è il Caos nella forma più pura. La sua esistenza è nota solo alle creature del Warp in
quanto esso non è interessato al mondo materiale, essendo in sostanza un insieme di pensieri in continuo
movimento.
Il Reame psichico
L’Immaterium è una dimensione spirituale, creata e influenzata dalle azioni e dalle emozioni dei mortali.
La mente di ogni creatura senziente lascia un’impronta all’interno dell’Immaterium e, nonostante la firma di una
mente sia quasi insignificante, quando i segni di un’intera razza sono combinati hanno un gigantesco impatto
sulla reale natura del Warp; questo potrebbe implicare che l’Immaterium non sia caotico per natura, ma che sia
stato reso così dal caos e dalla guerra del mondo materiale. Quando un’emozione o una fede cresce abbastanza,
essa diventa una degli abitanti del Warp. Molte di queste presenze svaniscono quando l’emozione che le ha
generate viene meno, ma le più forti diventano autonome, espandendosi e raccogliendo l’energia da quegli eventi
che le garantiscono forma e potere. La più forte di queste entità diviene un dio associato ad un gruppo e quasi
ogni singola razza o forza di volontà è rappresentata, che si tratti di Caos, Eldar, Orki o umani.
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Psionici
Le abilità degli individui psichicamente dotati, noti come psionici, sono alimentate dalle energie del Warp
e quando uno di essi utilizza un potere, i demoni e le creature dell’Immaterium sono attirate dalla sua mente
come falene verso la fiamma. Coloro che sono allenati all’utilizzo delle arti psioniche sono in grado di resistere a
queste incursioni con una certa abilità, ma la più grande paura dell’Inquisizione è che uno psionico non allenato
dal sufficiente potere divenga l’obiettivo di una possessione demoniaca. Gli psionici sono mutanti (non solo
umani, molte razze e specie ne sono “affette”) che possiedono abilità della mente in grado di piegare, influenzare,
distorcere, percepire, comunicare, etc… con e attraverso gli esseri viventi e con e per mezzo della materia
circostante (e non solo). L’origine e il funzionamento di tali abilità non è del tutto chiaro, ha origine da e per
mezzo del Warp; esiste comunque un’ampia letteratura sulla casistica, sulle potenzialità e sulle modalità d’uso
delle abilità psioniche. Molto è legato e dipende dalle soggettive disposizioni e dalla indole dei soggetti psionici.
Esiste una classificazione dei Livelli di attitudine psionica: Apex, Alfa Plus, Alfa, Beta, Gamma, Delta, Ipsilon, etc…
seguendo l’ordine dell’alfabeto greco. Un Livello Delta è in grado di leggere simultaneamente le menti di buona
parte degli abitanti di una grande città, oppure spezzare la vita di un uomo da dietro una parete in pochi secondi.
I Livelli eccelsi di psionici sono estremamente potenti e non sono da considerare con leggerezza. Uno psionico di
Livello Alfa Plus possiede un potere immenso: è in grado di rivoltare un uomo come un calzino, abbattere un
Titano da battaglia con un semplice movimento del polso o distruggere interi mondi anche non
intenzionalmente, così come di farneticare e rivolgere un’arma contro di sé in un eccesso di follia (o di lucidità) o
di essere responsabile dello sterminio di un intero reggimento della Guardia Imperiale. In ogni caso, la
letteratura si presenta relativamente discordante sulla descrizione dei Livelli più elevati di psionici. È comunque
opinione consolidata che sia difficile controllare gli psionici più potenti poiché sono oggetto dell’attenzione dei
demoni del Warp, che vedono in loro un mezzo per arrivare nella realtà materiale nel momento in cui riescano
ad imbrigliarli o possederli, rendendoli nel contempo insani di mente. Unica soluzione, essendo la cattività
spesso impossibile da ottenere, è la terminazione dei soggetti psionici più pericolosi e instabili.
Sovrapposizioni fra Warp e Mondo Reale
In rare occasioni, il reame dell’Immaterium è in grado di farsi breccia all’interno dell’universo fisico.
Questi regni da incubo sono talvolta casa dei seguaci del Caos che una volta erano mortali, e sono altrettanto
spesso luoghi di titaniche atrocità.
Le sovrapposizioni note sono:





L’Occhio del Terrore, originatosi quando gli Eldar causarono inavvertitamente la creazione di Slaanesh,
ora è la casa delle Legioni traditrici degli Space Marine del Caos e dei loro seguaci.
Il Maelstrom
La Tempesta dell’Ira dell’Imperatore
La rapidità di Van Grothe
La Perdus Rift
Tempeste del Warp
Le regioni del mondo materiale possono essere influenzate dalle forze e dai flussi dell’Immaterium. Queste
tempeste Warp possono isolare sistemi stellari e settori gli uni dagli altri, rendendo impossibili i normali metodi
di comunicazione e trasporto. Le tempeste possono durare per periodi estremamente variabili, che vanno dalle
settimane ai secoli, e possono occasionalmente farsi strada nell’universo materiale, creando una sovrapposizione
temporanea fra i due mondi.
Controllare il Warp
Vi sono varie forze che tendono ad evitare che l’Immaterium eviti di fuoriuscire dai suoi confini e di
inglobare completamente l’universo reale, tra cui Tzeentch, l’Imperatore e una creatura nota come “numan”
(dalla Trilogia della Guerra dell’Inquisizione). Fonti recenti sembrano affermare che anche le tecnologie antiPagina 47 di 88
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psichiche dei Necron contribuiscano a tenere a bada tutto ciò, così come è possibile che anche le leggi della fisica
agiscano come una barriera. È da sottolineare il fatto che l’Immaterium sembra essere rilevante solo nella
Galassia della Via Lattea (nonostante il caso dei Tiranidi ponga un dubbio su tutto ciò); ciò implicherebbe che si
tratti di una occorrenza unica, che ci potrebbero essere altre “ombre warp” di altre galassie o che il Warp
continui anche in queste aree, ma che sia disabitato dai Demoni per la mancanza di energia psichica emanata da
mortali. Quindi si evidenzia subito un paradosso: se le entità extradimensionali del Warp sono sostenute dalle
menti delle anime dei viventi del mondo fisico, cosa accadrebbe al Warp se tutte le vite fossero spazzate via dal
collasso della realtà fisica? Pare che il Warp una volta fosse un calmo reame di pura energia, ma che
l’incontrollata attività psichica e le emozioni degli esseri viventi lo abbiano ‘smosso’ fino a farlo diventare un
reame di insanità e pericolo. L’ironia di questa situazione è che gli esseri che cercano di consumare la galassia nel
Warp (come le forze del Caos) perirebbero se un simile evento accadesse. Certo, questo potrebbe essere il loro
obiettivo, seppur non consciamente. A questo paradosso si trova in qualche modo una risposta nel discorso di un
Inquisitore sulla monolitica natura della minaccia Tiranide, nel quale viene menzionato che perfino le forze del
Caos non sarebbero così durevoli e nel giorno in cui l’umanità cesserà di esistere, accadrà lo stesso per il Warp.
In ogni caso, tra le molte informazioni, questa è presentata nella forma dell’opinione di un singolo personaggio
fittizio piuttosto che come fatto, lasciando al lettore la possibilità di formarsi un’opinione su tutto ciò.
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L’IMPERATORE E LA GRANDE CROCIATA
Storia antica
Inizialmente l’umanità era a conoscenza del Warp e conviveva con esso. Vi erano alcuni umani dotati di
doni e poteri che potevano comunicare col Warp e usarlo per molti scopi - spesso curatori tribali e guide
spirituali dell’umanità. Queste persone potevano persino fluire attraverso il Warp dopo la morte e rinascere. In
ogni caso, quando l’umanità guadagnò maggiori conoscenze, il suo segreto desiderio crebbe e cominciò la
corruzione. Le guide spirituali cominciarono ad avvertire dei cambiamenti, come la diminuzione del potere dei
loro doni, o l’aumentata difficoltà della pratica della reincarnazione. Essi chiamarono un grande concilio, in cui i
leader decisero che nessuno di loro da solo avrebbe potuto fermare questo deterioramento, ma forse ci
sarebbero potuti riuscire se avessero agito assieme. Decisero che avrebbero dato le loro vite per rinascere come
un Dio di inimmaginabile potere. Circa un anno dopo nacque un bambino che sarebbe poi diventato l’Imperatore.
Il suo nome originale è sconosciuto, ma si trovano alcuni riferimenti che affermano che nacque nell’ottavo
millennio AC nel centro dell’Anatolia (Priestley e Ansell, 1990; Abnett, 2006). Crebbe in una zona isolata e
deserta e si vociferava che avesse il potere di bloccare la sua vecchiaia, così come molte altre abilità psichiche.
Dopo molti anni l’Imperatore crebbe in giudizio e concentrazione ed intuì da solo la corruzione causata dai
desideri umani, preparandosi per correggerla. Rimase sempre in disparte, facilitando molti dei più importanti
cambiamenti dell’umanità e in generale guidando e proteggendo la specie. La prima menzione dell’Imperatore
nei registri Imperiali fu quando conquistò la Terra dopo l’Era degli Scontri (grossomodo nel ventinovesimo
Millennio). L’uso da parte dell’Imperatore di guerrieri modificati e progettati geneticamente lo mise in grado di
riunire il popolo della Terra e di volgere la sua attenzione verso le stelle. Con l’assistenza dell’Adeptus
Mechanicus su Marte, l’Imperatore creò i primi Space Marine e le flotte di navi interstellari per portare le sue
armate sino ai più lontani angoli della galassia. L’Imperatore, inoltre, creò con il proprio DNA modificato i
Primarchi, dai quali in seguito fu creato il seme genetico degli Space Marine; un evento di causa sconosciuta
sparpagliò i Primarchi per tutta la galassie e distrusse i dati sui primi Space Marine creati dall’imperatore prima
dell’unificazione.
La Grande Crociata
Quando le tempeste del Warp che avevano tagliato fuori la Terra dal resto della Galassia cessarono, l’Era
dei Conflitti ebbe fine e l’Imperatore organizzò la sua Grande Crociata, una gigantesca campagna militare
galattica con la quale lui e le sue armate avrebbero liberato i mondi umani dalla minaccia aliena e riunito ancora
una volta la razza umana sotto un’unica bandiera. Tutto questo può essere letto altrove: è sufficiente dire che per
riuscire in questo suo grande piano, l’Imperatore concepì i Primarchi, i suoi “figli” quasi divini. Quando i
Primarchi erano ancora dei bambini furono rapiti dal Palazzo Imperiale e sparpagliati per la galassia. Il dibattito
sulla causa di ciò infuria ancora: alcuni affermano che l’Imperatore spedì i Primarchi lontano così che potessero
imparare ognuno a proprio modo, altri invece dicono che furono gli dei del Caos ad irrompere nel Palazzo e,
impossibilitati a distruggerli completamente, scagliarono i Primarchi nel Warp, da dove poi arrivarono su mondi
lontani e diversi. Durante la Grande Crociata, l’Imperatore ritrovò uno ad uno tutti i suoi Primarchi. Ogni Legione
di Space Marine venne permeata del materiale genetico di un Primarca e così l’Imperatore, impossibilitato ad
essere presente ovunque nel suo nascente Impero, delegò il suo potere in modo che ogni singolo Primarca
comandasse la propria Legione. In seguito ciò si rivelò un errore strategico, in quanto molte delle Legioni
arrivarono a venerare il proprio Primarca più dell’Imperatore stesso. Dopo 200 anni di duri conflitti, più di due
milioni di mondi furono riuniti dall’Imperatore in nome dell’Umanità. Al Suo fianco stava Horus, che aveva
combattuto al servizio dell’Imperatore nei primi anni della Grande Crociata, il più capace dei suoi figli ritrovati.
La lunga guerra forgiò un forte legame fra loro due, tanto da sembrare davvero padre e figlio. Ma ora
l’Imperatore doveva consolidare il suo nuovo impero e soprattutto attuare il prossimo passo del suo Grande
Piano. Questo richiedeva la sua presenza sulla Terra e così, dopo la meravigliosa vittoria di Horus nella Crociata
di Ullanor, l’Imperatore chiese ad Horus di cambiare il nome della sua Legione da Lupi Lunari in Figli di Horus.
Mai prima d’ora un simile onore era stato concesso, tanto che Horus inizialmente declinò l’offerta, per poi
attuarla qualche anno dopo il tragico incontro con l’ex comandante umano Eugan Temba. L’Imperatore, inoltre,
proclamò Horus “Signore della Guerra”, guida suprema di tutte le armate dell’Imperium, e dichiarò che il suo
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volere era che egli guidasse tutti gli altri Primarchi fino alla conclusione della Grande Crociata. Questo annuncio
sconvolse i Primarchi: molti non capirono perché l’Imperatore li stesse lasciando ed ancor meno perché Horus
dovesse avere il comando su di loro. Alcuni, come Sanguinius e Fulgrim, furono contenti del loro nuovo
Comandante, mentre altri, come Angron e Perturabo, erano furiosi per il nuovo titolo di Horus. Ad accrescere la
rabbia di Perturabo ci pensò il suo rivale Rogal Dorn con i suoi Magli dell’Imperatore, assegnati sulla Terra come
Guardia Pretoriana dell’Imperatore.
La Corruzione delle Legioni
Durante la Grande Crociata divenne ovvio che i Primarchi erano lontani da quegli esseri perfetti che
sarebbero dovuti essere. Ogni Primarca era fisicamente e mentalmente divino ma la sua personalità era debole
come quella di ogni altro mortale. Durante la loro vita sui propri mondi natii i Primarchi dovettero imparare
l’umanità da meri uomini: per la maggior parte dei Primarchi questo si manifestò con l’emergere di debolezze
più che umane in loro (per esempi specifici, si leggano le storie delle singole Legioni). Horus assunse il comando
della Grande Crociata e prese questo suo nuovo impegno con grande zelo. Tuttavia c’era molto malcontento fra i
ranghi dei Primarchi e gli altri compagni. Solo una manciata di Primarchi, Fulgrim e Mortarion per esempio,
sembrarono essere fiduciosi nei suoi confronti durante questo periodo di dissenso. Horus inoltre dissentiva da
molti dei nuovi decreti dell’Imperatore, intesi a spostare il peso della tassazione e dell’amministrazione sui
mondi appena conquistati. Ancora peggio, Horus cominciò a credere che stava deludendo suo Padre e fu molto
ferito dal fatto che l’Imperatore non rivelò a nessuno dei Primarchi, neanche al suo figlio prediletto, il motivo per
cui si fosse recluso sulla Terra. I semi del rimorso e della frustrazione crebbero e diedero presto i pericolosi
frutti…
Nel frattempo, l’Imperatore era sulla Terra per organizzare le infrastrutture dell’Imperium dell’Uomo.
Creò il Concilio della Terra, un corpo di burocrati che avrebbe creato e amministrato secondo il Volere Imperiale
e si sarebbe occupato delle leggi. Le notizie della costituzione del Concilio della Terra e i suoi ultimi editti fecero
infuriare ancora di più alcuni Primarchi. Non capivano perché loro, i grandi Campioni dell’Imperatore, non
avessero trovato un posto in quel corpo legislativo. La fratellanza dei Primarchi fu spezzata poco per volta.
Vecchie ruggini e rancori vennero alla luce. Horus si allontanò sempre di più dall’Imperatore, cercando
solamente la gloria per se e per la propria Legione. Fu sul mondo di Davin che il suo fato gli fu rivelato. Era la
seconda volta che la sua Legione era stata assegnata a quel pianeta; dopo la loro precedente visita i Lupi Lunari
avevano adottato le native istituzioni di Logge di Guerrieri. Pensando di aver incominciato una semplice
fratellanza di guerrieri le logge, data la loro natura segreta, diedero a Lorgar, Primarca della Legione dei
Predicatori, e al suo Primo Cappellano Erebus lo strumento che necessitavano per manipolare Horus e i suoi figli
favoriti. Sulla luna di Davin, Horus fu avvelenato da una lama maledetta del Caos ed Erebus persuase le logge dei
Figli di Horus a farlo curare dagli sciamani di Davin. Durante i rituali, Horus ebbe una terribile visione del futuro
a cui le sue azioni avrebbero portato: l’Imperium come un impero repressivo dove l’Imperatore e alcuni dei
Primarchi (ma non lui) erano venerati da masse fanatiche. Gli dei del Caos raffigurarono se stessi come vittime
dei poteri psionici dell’Imperatore e senza interessi in quella galassia materiale. Il loro patto con Horus fu
semplice: “Dacci l’Imperatore e noi ti daremo la galassia”. Rinnegando il suo giuramento di fedeltà all’Imperatore,
Horus indusse la sua Legione a venerare le miriadi di divinità del Caos. Poi si adoperò per portare molti dei suoi
seguaci Primarchi al Caos, Angron dei Divoratori di Mondi, Fulgrim dei Figli dell’Imperatore e Mortarion della
Guardia della Morte furono solo i primi a seguirlo, assieme a molti reggimenti della Guardia Imperiale e molte
legioni di Titani. Magnus il Rosso, Primarca della Legione della Stirpe dei Mille, previde le azioni di Horus
servendosi della stregoneria, che praticava nonostante fosse proibita, e tentò di avvertire l’Imperatore
dell’imminente tradimento. Sapeva che avrebbe avuto la necessità di trovare un modo rapido di avvertire
l’Imperatore, e come atto di disperazione e vendetta assieme, Magnus usò la stregoneria per inviare il suo
messaggio all’Imperatore. Il messaggio penetrò le difese psichiche del Palazzo Imperiale, spezzando tutte le
difese psioniche che l’Imperatore aveva posto su quel palazzo. Rifiutando di credere che Horus, il suo più amato e
fidato figlio, lo avesse tradito, Egli percepì erroneamente che il traditore fosse Magnus. L’Imperatore quindi
ordinò a Leman Russ di mobilitare i suoi Lupi Siderali ed arrestare Magnus; Horus convinse Russ che Magnus era
un traditore che andava eliminato.
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Gli incidenti di Istvaan
Preparazione e alleanze
Molti dei successi di Horus furono facilitati dal lavoro sotterraneo che fece ben prima che i primi colpi
fossero sparati su Istvaan. Aveva già fatto vacillare Angron e Mortarion, e Lorgar, che era responsabile della
ribellione che stava nascendo, era con Horus. Tre delle Legioni più lealiste - gli Angeli Oscuri, gli Angeli
Sanguinari e gli Ultramarine - e i loro Primarchi furono mandati in missioni lontane sia dalla Terra che da
Istvaan. I Magli dell’Imperatore e le Furie Bianche erano troppo vicine alla Terra per essere contattate senza
destare sospetti, e Horus pensava (erroneamente, come poi si vedrà) che Jaghatai Khan alla fine si sarebbe
schierato al suo fianco. Degli altri eventuali traditori, Konrad Curze dei Signori della Notte aveva spesso subito
azioni disciplinari dall’Imperatore, Alpharius della Legione Alfa era sempre stato più vicino ad Horus che a suo
padre e Perturabo era così pieno di odio nei confronti dell’Imperatore e di Rogal Dorn che fu uno scherzo per
Horus assicurarsi la lealtà di questi tre Primarchi. La Stirpe dei Mille non decise spontaneamente di unirsi ad
Horus, ma vi fu costretta dalle sue trame e dalle conseguenti azioni dell’Imperatore. Le restanti Legioni - la
Guardia del Corvo, le Salamandre, le Mani di Ferro e i Lupi Siderali - rimasero fedeli all’Imperatore, tanto che
tutte tranne i Lupi pagarono duramente questa lealtà nelle battaglie successive. Oltre alle Legioni, Horus aveva
già traviato l’Adeptus Regulus con la promessa degli STC riscoperti durante la guerra con la Fratellanza
Tecnocratica, lasciando il supporto Mechanicus alle armate del Signore della Guerra.
Istvaan III
I primi segni del fatto che Horus e la sua Legione si erano votati al Caos furono evidenti quando Horus usò
armi biologiche per eliminare gli abitanti di Istvaan III. Il Governatore Planetario di Istvaan III aveva dichiarato la
sua indipendenza dall’Imperium ed il Consiglio della Terra aveva incaricato Horus di riconquistare quel mondo.
Quest’ordine aiutò i futuri piani di Horus. Quando le quattro Legioni sotto il suo diretto comando tradirono, vi
erano ancora alcuni elementi dei Figli di Horus, dei Divoratori di Mondi e della Guardia della Morte che rimasero
leali all’Imperatore. Tra questi erano inclusi molti degli Space Marine terrestri, reclutati prima che la loro
Legione venisse affidata ad un Primarca. Horus, sfruttando gli ordini del Consiglio, ammassò le sue truppe nel
sistema di Istvaan; egli aveva un piano secondo cui avrebbe distrutto tutti gli elementi delle sue Legioni che
ancora erano leali all’Imperatore. Dopo un lungo bombardamento, Horus mandò tutti questi Marine di cui non
poteva fidarsi sulla superficie del pianeta, col pretesto di riconquistarlo per l’Imperium. Invece, al momento della
vittoria, questi Marine lealisti furono traditi, quando bombe-virus cominciarono a piovere sul pianeta.
Comunque, alcuni Marine leali all’Imperatore erano rimasti a bordo delle loro navi, e mentre Istvaan III moriva,
essi combatterono disperatamente per avvertire i loro fratelli sul pianeta. Il loro sacrificio salvò la vita di molti
Space Marine, perché li mise in grado di mettersi al riparo prima che le bombe colpissero. La popolazione di
Istvaan III non fu così fortunata. Sedici miliardi di persone furono uccise, e si dice che lo shock di così tante morti
simultanee fu sentito attraverso la galassia dall’Imperatore stesso, che seppe all’istante che qualcosa era andato
storto. Un contingente di lealisti comandati dal Capitano Garro della Guardia della Morte scappò dalla flotta che
orbitava attorno a Istvaan III e fece ritorno sulla Terra per avvertire l’Imperatore. Angron, resosi conto del fatto
che le bombe-virus non erano state del tutto efficaci, cadde in preda alla collera e sbarcò sul pianeta alla guida di
50 compagnie di Space Marine. Horus, che non voleva perdere altro tempo, si infuriò con Angron per avergli fatto
rimandare i suoi piani, ma comunque lo rinforzò con elementi dei Figli di Horus e della Guardia della Morte. I
rimanenti lealisti, sotto il comando di Saul Tarvitz, combatterono coraggiosamente contro i loro stessi Primarchi,
che li avevano così incredibilmente traditi. Ma era una battaglia persa, e presto solo qualche centinaio di loro
rimase in vita. Infine Horus non volle più tollerare l’attesa, e così obbligò Angron a ritirare le sue armate,
lasciando il piccolo gruppo di sopravvissuti abbandonato su Istvaan III.
Il volo dell’Eisenstein
I settanta lealisti condotti dal Capitano Garro requisirono la fregata Imperiale “Eisenstein” e, sfuggendo
alle armate di Horus, riuscirono a lasciare il sistema di Istvaan per l’Immaterium. La Eisenstein era pesantemente
danneggiata, tutti i suoi astropati erano morti, ed il suo unico navigatore era ferito a morte. Comunque Garro
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riuscì ad attrarre l’attenzione di navi Lealiste di passaggio impostando i propulsori Warp per l’autodistruzione
ed espellendoli dalla nave. Rogal Dorn era in attesa tra i flussi del Warp con la sua flotta da qualche tempo e i suoi
navigatori rilevarono la detonazione dei propulsori Warp della Eisenstein. Seguendo rapidamente una rotta
verso il luogo del segnale Dorn incontrò Garro, che gli spiegò tutto ciò che era successo. L’Eisenstein fu così in
grado di raggiungere la Terra, permettendo ai leali Marine di riferire le atrocità accadute nel sistema di Istvaan.
Si dice che senza questa informazione l’Imperium si sarebbe trovato in una posizione ancora peggiore nel
rispondere alle successive mosse di Horus. Il destino di questi settanta Marine è sconosciuto. Alcuni pensano che
abbiano continuato a combattere per l’Imperatore sinché la morte non li richiamò, mentre altri continuano a
pensare che siano stati trattati come traditori, imprigionati o uccisi.
Il Massacro del Punto di Atterraggio
In risposta al tradimento di Horus, l’Imperatore inviò sette Legioni di Space Marine alla base di Horus su
Istvaan V per affrontare il Comandante. Queste legioni erano le Mani di Ferro, le Salamandre, la Guardia del
Corvo, i Signori della Notte, la Legione Alfa, i Guerrieri di Ferro e i Divoratori di Mondi. Avendoli appena
equipaggiati con nuove armature potenziate ed equipaggiamenti migliorati, era speranza dell’Imperatore che
non solo avrebbero soverchiato l’esercito di Horus per numero, ma che avrebbero avuto sia il vantaggio tattico
dato dall’equipaggiamento che l’effetto sorpresa. Le Mani di Ferro, le Salamandre e la Guardia del Corvo furono
sbarcate con la prima ondata e attaccarono le forze ribelli. Riuscirono a stabilire una testa di ponte sul pianeta,
ma scoprirono troppo tardi che le quattro Legioni che stavano arrivando come rinforzo avevano di fatto
dichiarato la loro lealtà ad Horus e al Caos. Intrappolati tra due armate di traditori, le tre Legioni Lealiste
subirono perdite a migliaia, in quello che sarebbe divenuto noto come il Massacro del Punto d’Atterraggio, e il
Primarca delle Mani di Ferro, Ferrus Manus, fu squartato da Fulgrim quando portò la sua intera armata verso i
traditori nel tentativo di uccidere Horus stesso. Si pensa che Alpharius, Primarca della Legione Alfa, pianificò
l’operazione con Horus. Delle tre Legioni leali all’Imperatore, solo una manciata di Space Marine scampò al
massacro, incluso il Primarca Corax della Guardia del Corvo, gravemente ferito. Il Massacro del Punto di
Atterraggio è inoltre l’ultimo avvistamento documentato del Primarca delle Salamandre, Vulkan, che non fu più
visto da allora. (Questa è un fatto dubbio, visto che Vulkan risulta come uno dei Primarchi che scrissero il Codex
Astartes, stando al Codex dei Templari Neri)
Rotta per la Terra
Dopo il Massacro del Punto di Atterraggio, fu chiaro che nove delle diciotto legioni note si erano votate al
Caos. Horus dichiarò apertamente che non avrebbe più seguito l’Imperatore, credendolo immeritevole delle
battaglie combattute nel suo nome, e prese il comando delle Legioni Traditrici, supportato da elementi
provenienti dalla Guardia Imperiale, dall’Adeptus Mechanicus, dalla Flotta Imperiale e da manifestazioni
demoniache del Caos. Il loro obiettivo divenne presto chiaro: la Terra, il cuore dell’Imperium. L’Imperatore,
ricevendo i pochi sopravvissuti del Massacro del Punto di Atterraggio, fu completamente cosciente di tutte le
implicazioni della loro posizione. Solo i Magli dell’Imperatore e la Guardia Imperiale difendevano la terra, e quelli
che erano leali all’Imperatore erano comunque tagliati fuori e indeboliti. Immediatamente cominciò a richiamare
tutte le armate sulla Terra in preparazione dell’invasione che stava certamente per arrivare. I Figli di Horus, la
Guardia della Morte, i Figli dell’Imperatore, i Divoratori di Mondi e parte dei Predicatori si diedero
appuntamento su Marte. Piani erano stati fatti per tagliar fuori le Legioni Lealiste, al fine di evitare che
intervenissero. Una sezione della Legione dei Predicatori continuò la serie di attacchi sui mondi tenuti dagli
Ultramarine. La maggioranza della flotta dei Magli dell’Imperatore era intrappolata in un’area dello spazio
richiamata dagli Dei del Caos, inizialmente in rotta verso il sistema di Istvaan, ma impossibilitata a rientrare
nell’Immaterium. Horus assegnò al Primarca dei Guerrieri di Ferro, Perturabo, il compito di ingaggiare questo
grosso schieramento di Magli dell’Imperatore. I Lupi Siderali e gli Angeli Oscuri furono ingaggiati in un punto
lontano della galassia: dopo aver scoperto la ribellione cominciarono a muoversi verso la Terra, ma incapparono
nella Legione Alfa e nei Signori della Notte. Mentre il Signore della Guerra era in viaggio per la Terra, ricevette
una comunicazione inaspettata da Magnus il Rosso. I Lupi Siderali avevano scacciato la Legione della Stirpe dei
Mille da Prospero, il loro pianeta natale. Magnus diede in pegno la sua alleanza ad Horus come ritorsione contro
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l’Imperatore. La Stirpe dei Mille era in viaggio per la Terra, dove si sarebbe unita alle forze di Horus. Delle nove
Legioni Lealiste, solo le Furie Bianche e gli Angeli Sanguinari furono in grado di raggiungere la Terra con un
contingente di truppe cospicuo. I rimasugli della Legione dei Magli dell’Imperatore già erano presenti sul pianeta,
assieme a tre intere legioni di Titani e quasi due milioni di soldati della Guardia Imperiale.
L’Assedio al Palazzo dell’Imperatore
L’atterraggio sulla Terra
La fase iniziale dell’assedio fu un bombardamento orbitale da parte delle navi del Signore della Guerra,
designato ad indebolire le difese del Palazzo dell’Imperatore e a creare una via di accesso per una invasione su
vasta scala dell’intero pianeta. Le flotte lealiste e le difese terrestri risposero al fuoco ma, come i soldati sulla
superficie, erano troppo poche. Dopo svariati giorni di bombardamento, gli Space Marine Traditori furono inviati
sulla superficie in capsule d’atterraggio, pronti a prendere due degli spazioporti più vicini al Palazzo. Cinque
Legioni Traditrici parteciparono allo sbarco, combinandosi con le forze terrestri che si erano votate al Caos solo
qualche giorno prima, per catturare il Muro dell’Eternità e gli spazioporti della Porta dei Leoni. Tetri cultisti
cominciarono ad evocare i Demoni Maggiori degli dei del Caos. Una volta presi gli spazioporti, le forze di Horus
cominciarono a sbarcare in massa. Diversamente dalle capsule da dieci posti usate dagli Space Marine, gli scafi da
trasporto portavano migliaia di uomini l’uno e le loro dimensioni spropositate li rendevano un facile bersaglio
per le batterie da difesa terrestri. Per questo motivo molte navi da sbarco furono distrutte, ma ciononostante
molte altre riuscivano ad atterrare e sbarcare soldati, mezzi e Titani che si andavano ad aggiungere alle forze
assedianti. Essi incontrarono una fiera resistenza, visto che i difensori Imperiali sapevano che la sopravvivenza
del loro mondo natale, del loro Imperatore e dell’intera umanità sarebbe stata decisa in quella battaglia.
L’assedio
Le forze del Caos spinsero i difensori Imperiali sino alle mura del Palazzo dell’Imperatore, dove l’assalto
cominciò a rallentare, benché sembrasse che l’esercito di Horus fosse il favorito. Attorno ai muri del Palazzo
Imperiale morirono migliaia di uomini, eliminando i nemici presso le mura solo per trovarne il doppio dietro di
loro pronti a continuare l’assedio. La risoluzione dei difensori fu messa alla prova come videro i nemici, demoni
da incubo, superumani Space Marine del Caos e traditori della Guardia, persone che una volta erano considerate
alleate. Guardarono attraverso uno specchio oscuro, vedendo i più scuri e corrotti tratti dell’umanità guardarli
dal basso delle mura. Gli uomini sulle mura sapevano di essere circondati, soverchiati e in lotta con un nemico
che li avrebbe corrotti o uccisi. Ci fu un momento in cui l’assedio si placò per pochi minuti e il Primarca Angron,
che era asceso al rango di Demone, avanzò a grandi passi e chiese ai Lealisti di arrendersi. Erano tagliati fuori,
disse, soverchiati numericamente e stavano difendendo un comandante troppo debole per meritarsi la loro
lealtà. Fu l’inizio dei giorni più tetri per i difensori, e molti di loro a questo punto avrebbero voluto arrendersi, se
non fosse stato per la presenza del Primarca Sanguinius, leader alato della Legione degli Angeli Sanguinari. I due
fratelli si fissarono l’un l’altro, probabilmente comunicando per telepatia. Poi, Angron si ritirò, comunicando al
suo esercito che non ci sarebbe stata nessuna resa. L’assedio ricominciò immediatamente: ogni difensore
Imperiale sapeva di essere già morto, era solo questione di quanti avrebbero portato con loro nella tomba. Tre
volte i muri furono scalati dalle orde che avanzavano e ogni volta furono respinti da Sanguinius, dai suoi Angeli
Sanguinari e dai Magli dell’Imperatore. Fuori dalle mura, le Forze Imperiali tentarono di aprirsi un varco verso il
Palazzo dell’Imperatore, ma non riuscirono a penetrare l’armata del Caos che circondava il Palazzo su tutti i lati.
Lentamente, i difensori Imperiali furono spinti indietro, combattendo nei corridoi dei bunker e sulle mura stesse,
prima che Horus ordinasse alle Legioni di Titani sotto il suo comando di spezzare un’intera sezione delle mura,
per permettere alle sue armate di arrivare al Palazzo Imperiale. Quando questo accadde, Jaghatai Khan smise di
attaccare il più vicino ed impenetrabile nucleo della principale armata del Caos, e diresse la sua Legione e la
Divisione Corazzata Terrestre contro lo spazioporto della Porta dei Leoni, catturandolo e tagliando a metà il
flusso di rinforzi del Caos. Questa azione diede speranza ai difensori del Palazzo Imperiale, che però erano
ancora incalzati. Le forze in ritirata avevano una sola via per rientrare nel Palazzo: l’Ultima Porta. Qui il Primarca
Sanguinius bloccò le orde del Caos, mentre i sopravvissuti della Guardia Imperiale si ritiravano nel Palazzo
attraverso i suoi portoni. Fu qui che il più impressionante Divoratore di anime si presentò e attaccò Sanguinius
alle spalle. Sanguinius si scontrò col Demone Maggiore: entrambe le armate si zittirono, osservando il titanico
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scontro. Affaticato e già ferito dai precedenti scontri, Sanguinius fu colpito dal demone. Il Divoratore e le forze
del Caos ruggirono di trionfo mentre un gemito passò fra le forze lealiste. Non volendo che i suoi figli lo
vedessero così, il Primarca Sanguinius si rialzò e afferrò il demone mentre esultava sopra il suo corpo. Mentre un
alone di luce apparve attorno alla sua testa, Sanguinius, con un solo gesto ruppe la spina dorsale del demone
contro il suo ginocchio. Poi, con un urlo di frustrazione delle forze caotiche, l’Ultima Porta si chiuse, ma non
abbastanza in fretta da impedire che il cadavere del demone fosse rispedito indietro verso l’orda del Caos.
La conclusione
L’assedio durò 55 giorni, alla fine dei quali entrambi gli schieramenti pensavano che la sconfitta
dell’Imperium fosse vicina. Accortosi di questo, Horus si preparò per teletrasportarsi sulla superficie del pianeta,
per condurre le sue armate di persona. Prima di poterlo fare, fu avvisato dell’ormai prossimo arrivo delle Legioni
dei Lupi Siderali e degli Angeli Oscuri. Sapendo che l’equilibrio dell’assedio gli sarebbe sfuggito una volta che
queste due Legioni avessero raggiunto la Terra, Horus mise in pratica l’inganno che avrebbe deciso il risultato
dell’intera Eresia di Horus. Abbassando gli scudi della sua nave da battaglia, Horus sperò di richiamare
l’Imperatore dalla superficie, e di costringerlo ad un duello. L’Imperatore raccolse la sfida, conducendo
Sanguinius, Rogal Dorn e molti Terminator in un assalto all’astronave di Horus. Horus usò i suoi poteri per
sparpagliare le truppe dell’Imperatore per tutta la sua nave e uccidere Sanguinius con i suoi poteri di psionico (è
ora noto che per Horus sarebbe stato impossibile battere Sanguinius in uno scontro diretto) prima che
l’Imperatore potesse trovarlo. Entrambi sapevano che il risultato del loro titanico duello avrebbe deciso il corso
della storia. L’Imperatore e Horus si fronteggiarono l’un l’altro furiosamente, combattendo sia psichicamente che
fisicamente durante il duello. Nonostante i doni psichici e le abilità marziali dell’Imperatore non fossero seconde
a nessuno, non riuscì a concentrare totalmente le sue energie nella battaglia. Come risultato, l’Imperatore subì
orrende ferite per mano del suo figlio caduto, un’esplosione psichica che bruciò la sua faccia e un occhio, e il suo
braccio fu strappato dal suo incavo naturale. Fu allora che un Terminator solitario delle Furie Bianche del gruppo
d’assalto dell’Imperatore entrò sul ponte ed Horus lasciò cadere beffardamente l’Imperatore, per permettere al
Terminator di vedere l’Imperatore dell’Umanità spezzato e sconfitto. Lo sconosciuto Terminator ruggì e
cominciò ad attaccare il Primarca dannato, solo per essere totalmente incenerito da un attacco psichico.
Realizzando solo in quell’istante che il suo favorito era ormai realmente perso in favore degli dei del Caos,
l’Imperatore fu finalmente in grado di utilizzare i suoi pieni poteri, rilasciando una lancia di energia psichica che
penetrò le difese di Horus e lo distrusse completamente. Invero l’attacco fu così potente che gli dei del Caos e
tutti i demoni del Warp urlarono in agonia, e furono quasi distrutti. Giusto prima di morire, Horus guardò suo
padre nel suo unico occhio, e pianse una singola lacrima. La morte di Horus inviò onde psichiche per tutto il
Sistema Solare, rispedendo i demoni nel Warp e rendendo chiaro alle sue truppe che il loro leader era stato
sconfitto. Rogal Dorn finalmente si fece strada fino al ponte, solo per scoprire il suo fratello caduto Sanguinius e
l’Imperatore, sull’orlo della morte. Fu allora che l’Imperatore sussurrò le istruzioni a Dorn per la creazione del
Trono d’Oro.
Le conseguenze
Come le fiamme della guerra civile si spensero, il Primarca degli Ultramarine Roboute Guilliman
raggruppò rapidamente le forze Lealiste sopravvissute, sparpagliando la sua Legione, relativamente intatta, per
tutta la galassia, sperando così di guadagnare tempo prezioso per gli altri, permettendogli di raggrupparsi e
ricostruirsi. Mentre alcune Legioni del Caos semplicemente scapparono verso la salvezza nell’Occhio del Terrore,
i Guerrieri di Ferro tennero duro nelle loro roccaforti precedentemente conquistate, e furono scacciati solo dopo
decadi di duri combattimenti. Rogal Dorn non fu in grado di prevenire la ricostruzione delle Legioni di Space
Marine. I Signori della Notte continuarono la loro sequela di genocidi e terrore lungo la Frangia Orientale della
galassia, finché Konrad Curze, resosi conto di esser diventato il mostro che una volta aveva combattuto, permise
ad un’assassina Callidus di ucciderlo su Tsagualsa; uno dei suoi luogotenenti catturò però l’assassina e la uccise.
Alfarius condusse gli Ultramarine in una trappola su Eskrador dove fu ucciso da Guilliman, ma i suoi subordinati,
allenati al comando indipendente, negarono la vittoria agli Ultramarine. Quest’ultima affermazione fu soggetta a
critiche, e l’Inquisitore che la raccontò fu successivamente giudicato come eretico, ma gli Ultramarine non hanno
mai negato nulla. Come l’ultima legione traditrice fece rotta verso l’Occhio del Terrore, Guilliman volse la sua
attenzione alla ricostruzione dell’Imperium in modo che non potesse più soccombere ad un tradimento come
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quello di Horus. Tra le grosse organizzazioni che furono create come conseguenza dell’Eresia di Horus ci furono
la Flotta Imperiale e la Guardia Imperiale, che prima erano riunite nell’Esercito Imperiale. L’Inquisizione poi
divenne molto più presente dopo questi eventi (alcune fonti suggeriscono che fu formata molto prima), e furono
formati i Cavalieri Grigi per combattere le insidie del Warp. Il Concilio della Terra fu sostituito dai Sommi Signori
della Terra, 12 persone col potere di modellare l’Impero, cercando di interpretare il volere dell’Imperatore. Di
tutti questi cambiamenti fatti da Roboute Guilliman, il più importante fu la Seconda Fondazione, che vide le
Legioni di Space Marine divise in Capitoli di mille unità l’uno. Nonostante Rogal Dorn, Vulkan e Leman Russ si
opponessero a questo, Guilliman aveva il sostegno dei Sommi Signori, e nessun singolo comandante rivestì da
allora un potere tanto grande come quello del capo di una Legione precedente all’Eresia.
Storia contemporanea
Il corpo martoriato dell’Imperatore fu trovato da Rogal Dorn che, seguendo le istruzioni dell’Imperatore
stesso, diresse la costruzione del Trono d’Oro, un arcana macchina tecnomagica che avrebbe sostenuto la sua
anima. L’Imperatore è rimasto nel Trono d’Oro dalla sua “ascensione” sino ad oggi. Oramai tutto ciò che rimane
del supremo comandante dell’Umanità sono pochi brandelli del corpo, ancoraggio per la sua immane energia
psichica. Il Trono d’Oro si trova nel Sanctum Imperialis, che è vigilato dalla Guardia dei Custodi dell’Imperatore,
altrimenti conosciuta come Adeptus Custodes. Il Trono d’Oro è inoltre connesso ad un gigantesco faro Warp
conosciuto come l’Astronomicon, che genera un sistema di segnali grazie ai quali è possibile avere un punto di
riferimento e quindi poter viaggiare nell’Imperium. L’Imperatore stesso genera questo segnale, altrimenti
conosciuto come Raggio della Speranza o Strada Dorata, ma molta della potenza del segnale è amplificata da un
“coro” di decine di migliaia di psionici umani. La forza vitale degli psionici è consumata in pochi mesi (Priestley,
1998), e per questo i ranghi del “coro” devono essere rimpiazzati costantemente dalle tetre Navi Nere
dell’Inquisizione.
Aspetti Religiosi
L’Imperatore dell’Umanità, comunemente conosciuto come “L’Immortale Dio Imperatore dell’Umanità” o
Imperatore Spaziale, è venerato come una divinità onnipresente dalla maggior parte dei cittadini dell’Imperium.
La fede e la venerazione è insegnata e controllata dall’Imperium e la disobbedienza è quasi universalmente
punita con la morte. I cittadini imperiali credono che l’Imperatore li guidi e li veda, proteggendoli dai grandi
orrori e mali dell’Immaterium. La più notevole eccezione a questa venerazione sono gli Space Marine, che
conoscono le origini dell’Imperatore più chiaramente e lo venerano come un supremo guerriero e leader, ma
generalmente non lo considerano un dio nello stesso modo in cui lo fanno i cittadini normali, fermo restando che
vi sono Capitoli che lo venerano come un dio. Le voci che l’Imperatore sia morto da tanto e che il Trono d’Oro sia
solo un vuoto guscio di macchinari per imbrogliare miliardi di persone sono istantaneamente messe a tacere
come eresie dall’Inquisizione. È noto che le rotte stellari necessitano uno speciale legame con lo spirito
dell’Imperatore per avere la possibilità di comunicare attraverso distanze interstellari, perciò si pensa che se le
rotte stellari esistono ancora, così deve essere anche per l’Imperatore. Il Trono d’Oro era originariamente una
misura temporanea intesa a permettere all’Imperatore di guarire dalle sue ferite, ma alcuni elementi
dell’Inquisizione e i Sommi Signori della Terra recentemente nominati cospirarono affinché fosse costretto
all’interno del suo trono, sospettando che il ritorno dell’Imperatore così presto dopo la fine dell’Eresia di Horus
avrebbe destabilizzato l’Impero sino ad arrivare ad un’altra guerra civile, a cui l’Impero stesso non sarebbe
sopravvissuto. Inoltre essi credevano di dover temere ogni possibile cambiamento alla psiche dell’Imperatore,
supponendo che i suoi poteri si fossero manifestati così fortemente proprio per la sua condizione di stasi. Infine
una credenza, propria di coloro che conoscevano la reale origine dell’Imperatore, li portava a pensare che l’unico
modo che potesse portare alle resurrezione dell’Imperatore fosse la sua totale morte. Rimane sottinteso che la
forzata mancanza dell’Imperatore consentisse e consenta ancora oggi ai sommi signori di esercitare potere
assoluto sulle masse dell’Imperium. Pare però che il dio del Caos Tzeentch, una delle creature con più
conoscenza nell’intero universo, sappia cosa potrebbe succedere se l’Imperatore morisse.
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L’INQUISIZIONE
La formazione dell’Inquisizione è avvolta nel mistero, tuttavia si crede che l’organizzazione sia stata creata
durante o subito dopo l’Eresia di Horus. Si vocifera inoltre che l’Inquisizione sia stata creata dall’Imperatore
dell’Umanità poco prima di essere inserito nel Trono D’Oro. Originariamente pare che questa istituzione fosse
composta solo da due Ordini, mentre un terzo, l’Ordo Hereticus, sarebbe stato aggiunto dopo gli eventi dell’Età
dell’Apostasia.
Gli Ordini dell’Inquisizione
L’Inquisizione in origine era un’unica entità, costituita da una singola organizzazione segreta. Oggi
l’Inquisizione è divisa in una serie di organizzazioni conosciute come Ordo (Ordes). Ogni Ordo ha la
responsabilità di controllare e combattere una diversa minaccia per l’Umanità.
Nel 41° millennio i tre Ordo Maggiori sono:

Ordo Malleus (Ordine del Martello): si occupa della distruzione dei demoni e degli altri servi del Caos;
il suo braccio armato sono i Cavalieri Grigi, un misterioso capitolo degli Space Marine

Ordo Xenos (Ordine degli Alieni): cerca ed elimina l’influenza e la corruzione aliena all’interno
dell’Imperium; agli ordini di questa branca vi sono principalmente dei reggimenti della Guardia
Imperiale, ma l’ordine militante ufficiale è la Guarnigione della Morte, formato dai migliori Space
Marine di ogni Capitolo esistente.

Ordo Hereticus (Ordine degli Eretici): ha la missione di trovare ed eliminare eretici, traditori
dell’impero e psionici non sanzionati all’interno dell’Imperium; il compito di effettuare la caccia agli
eretici spetta principalmente alla Sorellanza. Inoltre, ha il compito di vegliare e monitorare le azioni ed
i movimenti degli altri Ordo.
Ruolo dell’Inquisizione
L’Inquisizione possiede una potenza immensa ed il solo essere umano al di fuori della sua giurisdizione è
l’Imperatore stesso. Se lo ritiene necessario un Inquisitore può richiedere qualsiasi genere di servizio da ogni
cittadino dell’Imperium, compresi i Sommi Signori della Terra: solo l’Adeptus Custodes di guardia al Palazzo
Imperiale è esentato, in quanto il suo servizio all’Imperatore è conclamato ed immutabile, mentre quando è
indispensabile richiedere l’aiuto dell’Adeptus Astartes, un Inquisitore procede senza esitazione ma con molto
tatto.
Un Inquisitore esercita un potere assoluto nel giudicare presunti eretici, mutanti, psionici non
sanzionati o potenziali tali, senza possibilità di appello salvo l’intervento di un altro Inquisitore. Praticamente
tutte le sentenze sono condanne a morte, sebbene l’applicazione della sentenza possa talvolta essere differita. I
traditori, ovvero i colpevoli del peggior crimine possibile, sono considerati sempre irrecuperabili e rapidamente
giustiziati. Gli eretici invece possono essere redenti, spesso dopo una considerevole quantità di torture, e
possono ricevere l’assoluzione mediante la morte al servizio dell’Imperium: questo servizio può consistere
nell’arco-flagellazione, divenendo il conduttore di una delle Macchine Penitenti del Ministrorum o, nel caso di
penitenti psionici, unendosi al seguito di un Inquisitore.
I giovani psionici che non hanno mai agito contro l’Imperium o usato i loro poteri più di quanto sia
possibile testare ripetutamente, se abbastanza forti e sufficientemente pii possono essere raccolti dalle Navi
Nere dell’Inquisizione e divenire Psionico Sanzionato. Le doti richieste tuttavia sono notevoli e molti vengono
ritenuti inadatti e subito giustiziati, mentre innumerevoli altri vengono usati per sostenere il faro psichico
dell’Astronomicon o sacrificati per sostenere la forza vitale dell’Imperatore stesso.
Se un mondo è inquinato da un’eresia estrema o da una corruzione di massa da cui non è possibile
purgarlo normalmente, un Inquisitore può decretare il verdetto di Exterminatus, cioè la totale distruzione del
mondo attraverso un bombardamento orbitale atto a distruggere ogni struttura e ad uccidere ogni forma di vita
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attraverso speciali bombe virali. Molti contestano la reale necessità di una simile misura, ma l’Inquisizione si
ritiene pienamente giustificata ad applicarla.
Organizzazione ed operatività
L’unità base dell’Inquisizione è il singolo Inquisitore con seguito. Ogni Inquisitore viaggia per l’Imperium
seguendo i suoi doveri, i suoi studi, i suoi interessi e gli eventi locali che richiedono la sua presenza, e cerca di
scovare minacce per l’Imperium ovunque vada. Quando ne viene accertata una, l’Inquisitore solitamente agisce
nella misura in cui gli consentono le sue risorse. Se egli non riesce nel suo compito o le sue risorse non sono
sufficienti, la sua autorità gli consente di scavalcare le spesso poco collaborative strutture del potere locale, che a
volte esitano a fornire appoggio in presenza di una minaccia diretta, e requisire direttamente risorse militari,
richiedere l’aiuto dell’Officio Assassinorum o sequestrare qualsiasi altro supporto egli ritenga necessario e
utilizzarlo nel modo, nel luogo e nel momento in cui ritenga più opportuno. Per assicurare che ciò avvenga senza
abusi, l’Inquisizione consegna ad ogni Inquisitore un sigillo Inquisitoriale. Si tratta di una spilla, un anello o un
gioiello recante il simbolo dell’Inquisizione che da al portatore tutti i poteri dell’istituzione, inclusa l’autorità di
requisire truppe, richiamare tutte le Camere Militanti e molto altro. Di solito il sigillo è anche un decoder per i
documenti Imperiali cifrati al massimo livello di sicurezza. Falsificare un sigillo Inquisitoriale è un delitto che
comporta le più severe punizioni che l’Inquisizione può somministrare ai trasgressori e ai cospiratori.
Talvolta una questione di cui un Inquisitore si sta occupando può richiedere studi e dibattimenti più
lunghi di un normale caso inquisitorio. In tal caso, gli Inquisitori possono avvalersi degli Studi Apotropaici:
questi Studi di solito vengono svolti da un gruppo che comprende da uno a tre Inquisitori. Riunioni di gruppi più
numerosi prendono il nome di Concilio Apotropaico o Conclave e potranno comprendere fino a undici
Inquisitori per dibattimenti e studi di notevole importanza, o potranno essere chiamati ad assicurare la
comunicazione tra i membri di una fazione o di una corrente filosofica dell’Inquisizione.
Molto di rado, un Alto Conclave o un Congresso Apotropaico viene convocato, in quanto solo un Lord
Inquisitore ha questa autorità. In questo caso dozzine di Inquisitori converranno per settimane per effettuare
discussioni sugli importanti argomenti all’ordine del giorno. Di solito, è in questo genere di riunioni che vengono
proclamati i nuovi Inquisitori. Sempre in queste sedi l’Inquisizione eventualmente investiga sui propri membri,
un potere che non è posseduto da alcuna altra istituzione. Gli Inquisitori con un certo grado di anzianità, di solito
con molte decadi di esperienza sul campo, spesso prendono con sé apprendisti di vario genere. Quando il suo
maestro lo ritiene pronto, un apprendista Inquisitore può essere elevato al rango di pieno Inquisitore.
Normalmente, ciò richiede il consenso di almeno tre altri Inquisitori o quello di un Lord Inquisitore, ma in
circostanze eccezionali, come la morte improvvisa del suo maestro, un apprendista può diventare Inquisitore
senza queste approvazioni formali.
Molti Inquisitori anziani possono diventare Lord Inquisitore, ma questo titolo onorifico è concesso solo
per invito da parte di un Lord in carica e necessita dell’approvazione di almeno altri due Lord per essere
ratificato. L’ultimo requisito è una pura formalità, tuttavia, dato che i Lord sono pochi e molto lontani tra di loro e
le probabilità di un Inquisitore di essere riconosciuto da più di un Lord è quasi infinitesimale. I Lord hanno alcuni
poteri supplementari all'interno della stessa Inquisizione, ma il titolo è più che altro un riconoscimento che
denota coloro che possono fregiarsene come straordinari servitori dell’Imperatore e del posto che hanno
all’interno dell’Inquisizione.
La natura delle indagini dell’Inquisizione richiede numerose operazioni segrete (dipendenti da un
singolo Inquisitore, naturalmente). Le missioni particolarmente pericolose o delicate possono esigere che
l’Inquisitore ed il suo seguito operino all’insaputa delle locali autorità planetarie; in questi casi, l’Inquisitore può
presentarsi con una nuova identità, oppure, in casi eccezionali, simulare la morte propria e del suo seguito per
procedere inosservato nella propria missione. In questo caso, gli Inquisitori operano sotto un mandato
conosciuto come Condizione Speciale: significa che l’Inquisitore ed il suo seguito ufficialmente non esistono più.
Il normale marchio Inquisitorio d’ufficio è sostituito da uno modificato che è una specie di croce di colore blu,
con un teschio alato in evidenza in cima al sigillo; è esibito solo per reclutare nuovi membri nella squadra senza
mettere a repentaglio la missione.
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Moralità
L’Inquisizione è divisa in due scuole di pensiero: quella Radicale e quella Puritana. La scuola Radicale si
segue il motto “il fine giustifica i mezzi” in ogni circostanza, anche attraverso l’impiego di Exterminatus, demoni
asserviti od armamenti alieni. Di contro, i Puritani aderiscono strettamente alla Dottrina Imperiale e solitamente
perseguitano i loro confratelli meno ortodossi.
Le principali correnti dell’Inquisizione, oltre alla divisione tra Radicali e Puritani, sono le seguenti:
Puritani

Thorianismo: Questi membri dell’Inquisizione credono che un giorno l’Imperatore si reincarnerà.
Questa è la più ‘radicale’ delle ideologie Puritane, per via dei possibili cambiamenti che potrebbero
derivare dalla sua credenza; non si sa se i Thoriani attualmente siano o meno in grado di reincarnare
l’Imperatore in un nuovo corpo, dato che le due frange denominate Credenti e Non Credenti son di
avviso opposto su questo argomento. Prendono il nome da Sebastian Thor, idealizzato come un
simulacro dell’Imperatore.

Monodominanza: Questa filosofia teorizza che l’Uomo potrà sopravvivere nella galassia solo
sterminando ogni altra creatura, sia essa aliena, mutante o psionica; questa filosofia rappresenta una
potenziale minaccia per l’Imperium, dato che tutte le comunicazioni galattiche ed i viaggi interstellari
richiedono notevoli abilità psioniche. Come si può arguire, sono i più fanatici tra i Puritani.

Amalathianismo: La filosofia conservativa del Puritanesimo. Predica l’unione tra le organizzazioni
Imperiali e l’assenza di cambiamenti tumultuosi. Fu la nascita di questa filosofia, su Gathalamor a
Mount Amalath, che spronò Lord Solar Macharius a conquistare migliaia di mondi.
Radicali

Xanthismo: Sono il gruppo più evidentemente Radicale dell’Inquisizione; invocano l’uso di armi basate
sul Warp, come spade demoniache e demoni asserviti, e di solito rivolgono il potere del Caos contro se
stesso. Prendono il nome dall’Inquisitore Zaranchek Xanthus, giustiziato per eresia nel 32° millennio.

Horusiani: Una fazione dello Xanthismo che cerca di creare una nuova guida per l’Umanità, al pari dei
puritani Thoriani. Entrambe le sette lottano per trovare una figura potente, quasi divina, che guidi
l’Imperium a una nuova età dell’Oro. Ma gli Horusiani vedono la potenza di Horus come un’occasione
perduta; credono infatti che se il potere senza limiti del Caos venisse imbrigliato e asservito ad un
grande condottiero di uomini, l’Umanità potrebbe tornare ancora una volta unita e spezzare ogni suo
nemico. Non c’è bisogno di dire che anche le menti più aperte dell’Inquisizione considerano gli
Horusiani estremamente pericolosi.

Ricongregazionismo: Per questa corrente l’Imperium, dopo millenni, è ormai decadente e corrotto. Per
porre rimedio a questa situazione, i Ricongregazionisti predicano che l’Imperium deve essere
ricostruito, per paura che ristagni a lungo e collassi sotto la pressione di innumerevoli minacce sia
esterne che interne.

Istvaanismo: Per questa corrente di pensiero la guerra è desiderabile perché nella lotta si progredisce.
Sostengono che l’Umanità ha avuto il suo sviluppo maggiore dopo periodi di conflitto, come l’Eresia di
Horus o l’Era dell’Apostasia. Lo scopo degli Istvaaniani è fortificare l’Umanità nelle avversità,
professando quindi una dottrina di “sopravvivenza dei più forti”. La setta prende il nome dai
bombardamenti con armi biologiche su Istvaan III che diedero inizio all’Eresia di Horus.
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Ordo Malleus
Fu fondato poco dopo l’Eresia di Horus e fu uno dei due originali Ordo dell’Inquisizione. L’Ordo Malleus si
oppone alla minaccia demonica che insidia l’Imperium e per migliaia di anni ha combattuto una guerra segreta
per la sopravvivenza umana. Ogni singolo Inquisitore ha giurato di sacrificare ogni ora per stanare e distruggere
la minaccia demonica ovunque essa appaia. Un Inquisitore dell’Ordo Malleus ha a sua disposizione tutto ciò che
l’Impero può offrire ed egli non esiterà a reclutare truppe locali o richiedere l’aiuto degli Space Marine nel
momento di necessità. Nessuna forza è considerata troppo forte per combattere tale minaccia e per prevenire un
ulteriore emanazione del Caos: tutti i documenti relativi alle loro azioni sono eliminati, coloro le cui abilità sono
troppo utili per essere sprecate vengono sottoposti a scansione mentale e lavaggio del cervello per cancellare
dalla memoria ogni avvenimento (solitamente gli Space Marine subiscono questo trattamento), mentre le altre
forze impiegate sono consegnate ai lavori forzati o giustiziati (destino che di solito attende i soldati della Guardia
Imperiale).
Quando il livello di un’infestazione demonica è così alto che un solo Inquisitore non può affrontarla, un
Inquisitore dell’Ordo Malleus può richiamare i Cavalieri Grigi, il Capitolo Militante dell’Ordo Malleus. Superiori
persino ai loro compagni Space Marine in potenza e capacità, i Cavalieri Grigi hanno l’abilità e la determinazione
necessarie a distruggere qualsiasi demone e rispedirlo nell’Immaterium. Senza l’Ordo Malleus ed i Cavalieri Grigi,
l’Imperium non sopravviverebbe. L’Ordo Malleus ha anche l’importante compito di vegliare sugli altri ordini
dell’Inquisizione e sulle loro azioni, per controllare eventuali contaminazioni del Caos ed estirparle prima che un
Inquisitore corrotto possa generare scompiglio ed insurrezioni.
Dottrine di Combattimento dell’Ordo Malleus
In battaglia, l’Inquisizione schiera una varietà di truppe senza pari, dato che un Inquisitore ha l’autorità di
comandare quasi ogni cittadino dell’Imperium, a parte gli Space Marine. Le forze dell’Ordo Malleus potrebbero
includere qualsiasi risorsa della Guardia Imperiale, sia essa un veicolo o un’unità di Fanteria o avere alleati gli
Space Marine.
Ordo Xenos
Fu creato dall’Imperatore poco prima della Grande Crociata, al fine di conoscere e studiare le razze aliene
e distruggere quelle ritenute una minaccia per l’umanità. Questa giurisdizione è stata estesa a tutti i membri
dell’Imperium che hanno rapporti con alieni, commerciano la loro tecnologia o cercano di nascondere specie
aliene. Gli Inquisitori dell’Ordo Xenos sono devoti alla loro causa e sono tra le forze più potenti che possono
essere opposte ad una specie aliena.
Armati con il meglio che offre la tecnologia, umana o aliena, con una conoscenza approfondita dei loro
nemici e pieni di odio per tutte le specie non-umane, l’Ordo Xenos può rispondere a qualsiasi minaccia aliena
si presenti. La loro tattica varia a seconda della situazione e del livello della minaccia aliena manifestatasi. Ove la
minaccia sia subdola useranno cautela e sotterfugi, usando il loro potere come uno scalpello puntato ad
amputare un cancro. Quando la minaccia aliena è grande, l’Inquisitore può chiedere l’aiuto di interi reggimenti
della Guardia Imperiale e degli Space Marine, per schiacciarla senza pietà. I membri dell’Ordo Xenos sono anche
incaricati del monitoraggio delle razze aliene e dell'acquisizione della loro tecnologia per ulteriori studi per
conto dell'Adeptus Mechanicus.
L’Ordo Xenos è famoso per essere sia estremamente prudente che incredibilmente rapido nell’agire. Un
tipico esempio risale al primo contatto dei Tau con i governatori Imperiali sull’Orlo Orientale, quando ad una
tecnologia aliena fu permesso di penetrare nella galassia sino alla Sacra Terra. Tuttavia al momento l’Ordo Xenos
può veramente far cadere sul nemico la furia dell’Imperatore, ed un primo esempio del potere di
quest’istituzione si vide nel corso della Crociata del Golfo di Damocle in cui un gruppo di battaglia penetrò
profondamente nello spazio Tau.
La Guarnigione della Morte dell’Ordo Xenos
Quando la minaccia è troppo grande per le risorse a sua disposizione, l’Inquisitore si rivolgerà alla
Guarnigione della Morte, una squadra formata da Space Marine provenienti da tutti i Capitoli. La Guarnigione
della Morte, infatti, ha un'organizzazione peculiare: i Marine che la compongono vengono selezionati all'interno
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degli altri Capitoli e vengono specificatamente addestrati per il combattimento contro gli alieni. Essi servono per
un periodo determinato nelle file della Guarnigione prima di fare ritorno ai loro Capitoli d'origine. I termini del
servizio non sono prestabiliti ed uno Space Marine rimarrà nella Guarnigione della Morte fin quando il
Comandante o l'Inquisitore che guida l'unità riterrà che il compito assegnato sia stato portato a termine.
Tutti i membri della Guarnigione della Morte vestono corazze nere eccetto per alcuni dettagli: lo
spallaccio destro che reca i colori del Capitolo di provenienza, per ricordare la loro origine, lo spallaccio sinistro
reca l’Icona della Guarnigione della Morte, ed infine il braccio sinistro che viene dipinto d’argento per non
disonorare lo Spirito Macchina contenuto nell’armatura, poiché si crede che il ridipingerla completamente sia un
insulto verso di esso. Alcuni Capitoli sono grandi fornitori di Cacciatori di Alieni, ad esempio gli Ultramarine
grazie alla loro esperienza contro i Tiranidi, o i Magli Scarlatti per quella contro gli Orki. Comunque, dovendo
amalgamare tra di loro gli Space Marine di varia provenienza, di solito vengono preferiti i candidati provenienti
da Capitoli strettamente osservanti del Codex. Le squadre della guarnigione possono essere specializzate per
affrontare una razza, Tau, Tiranidi, Orki o anche Eldar, a seconda dall’esperienza della singola squadra.
Gli Space Marine della Guarnigione della Morte sono soliti operare in Squadre Tattiche individuali
conosciute come Kill Team. Ogni Kill Team è guidato da un Inquisitore, un Fratello-Capitano o un Bibliotecario.
Abitualmente compiono azioni coperte, da soli e senza alcun supporto, cercando di raggiungere i loro obbiettivi
con la tattica e combattendo solo se indispensabile.
L'importanza vitale e l'elevato rischio delle loro missioni permette ai Kill Teams l’accesso ad armi rare o
tecnologicamente avanzatissime, come i Requiem Pesanti con sospensori, Mirini Telemetrici M.40 e molti tipi di
munizioni speciali, come i proiettili Kraken ad alta penetrazione e propulsione potenziata. Se la situazione non
offre alternative, utilizzeranno anche armamenti ed equipaggiamenti alieni per portare a termine la loro
missione.A volte, la situazione può essere troppo ardua anche per una dozzina di Space Marine d'èlite; per
questo i membri della Guarnigione della Morte sono abilitati a requisire a loro discrezione qualsiasi Forza
Imperiale ritengano necessaria per raggiungere il loro obbiettivo, dal singolo Confratello Space Marine ad un
intero reggimento della Guardia Imperiale.
Il solo membro permanente della Guarnigione della Morte è il Capitano Octavious, proveniente dai Magli
dell'Imperatore. Appare in molti libri ed è un guerriero incredibilmente coraggioso. Il suo Kill Team solitamente
è formato con il meglio che la Guarnigione possa fornire ed è considerato dagli Inquisitori lo “strumento” ideale
per la caccia agli alieni.
Dottrina della Guarnigione della Morte
Quello che segue è il Catechismo dell’Ordo, dal terzo Libro d’Indottrinazione:
Essere Sporchi, Quello è il marchio degli Alieni
Essere Impuri, Quello è il marchio degli Alieni
Essere Aborriti, Quello è il marchio degli Alieni
Essere Ingiuriati, Quello è il marchio degli Alieni
Essere Cacciati, Quello è il marchio degli Alieni
Essere Epurati, Quello è il destino degli Alieni
Essere Ripuliti, Quello è il destino degli Alieni
Ordo Hereticus
L’Ordo Hereticus fu fondato molto più tardi rispetto all’Ordo Xenos e all’Ordo Malleus e venne istituito
dopo l’Era dell’Apostasia, nel corso del secondo secolo del 36° millennio. La “Piaga dei Miscredenti”, avviata
dal pazzo tiranno Lord Vandire destabilizzò l’Imperium in un modo mai visto dai tempi dell’Eresia di Horus.
L’Ordo Hereticus fu creato all’interno dell’Inquisizione come organo di controllo sull’Ecclesiarchia,
assicurando in tal modo che nessun altro uomo come Vandire potesse raggiungere il livello di potere e di
controllo da lui ottenuti. Nonostante l’Ecclesiarchia abbia i propri organi interni di regolazione, gli Inquisitori
dell’Ordo Hereticus agiscono come un’ulteriore linea di difesa contro la corruzione.
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Compiti dell’Ordo Hereticus
Sebbene primariamente concepito come supervisore dell’Ecclesiarchia e del Culto Imperiale, l’Ordo
Hereticus ha esteso la propria giurisdizione alla gestione delle minacce interne all’Imperium: le streghe, i
mutanti, gli eretici ed i chierici decaduti. Gli Inquisitori dell’Ordo Hereticus sono considerati i più sinistri dei tre
Ordini, in quanto devono trovare i loro nemici tra la popolazione dei milioni di mondi abitati dell’Imperium.
L’arrivo di un Inquisitore dell’Ordo Hereticus su un pianeta è accolto con un misto di riverenza e timore,
perché nessuno tranne l’Inquisitore sa dove cadrà la sua attenzione. I membri dell’Ordo Hereticus monitorizzano
le Guerre di Fede ispirate dall’Ecclesiarchia, per assicurarsi che perseguano gli obbiettivi assegnati da quella
stessa istituzione e che i precetti predicati dai ministri del Culto Imperiale restino fedeli allo spirito del volere
dell’Imperatore. Controllano le ricchezze ed i territori rivendicati dai membri dell’Ecclesiarchia, per prevenire
che essi accumulino potere al punto di mettere in pericolo la stabilità dell’area di cui sono responsabili.
L’Ordo Hereticus è anche chiamato a proteggere altre organizzazioni imperiali da minacce interne,
inclusi l’Adeptus Arbites, l’Adeptus Astartes e perfino la stessa Inquisizione. Chiunque può essere indagato da un
Inquisitore, a partire dal più umile dei cittadini fino ad un Maestro Capitolare degli Space Marine; perfino un
altro Inquisitore può essere indagato se si presume che egli abbia oltrepassato il proprio limite e/o abbia
accumulato troppo potere. Solo l’Imperatore in persona è esente da inquisizione e ci vuole un uomo davvero
coraggioso per opporsi ad un membro dell’Ordo Hereticus. Ciò è in larga parte dovuto al fatto che essere
indagati, anche per la più lieve delle trasgressioni, è quasi sempre sufficiente per la pena capitale. La sentenza di
solito è promulgata prima che il verdetto sia raggiunto e le inquisizioni sono ben riassunte nella citazione
dell’Inquisitore Lord Karamazov “Ogni presunto innocente è colpevole di abusare del mio tempo. Colpevole!”.
Adepta Sororitas
Nello stesso modo in cui la Sorellanza serve l’Ecclesiarchia, serve anche l’Ordo Hereticus. La sua struttura
organizzativa, guidata dalla Badessa dell’Adepta Sororitas, è indipendente dall’autorità dell'Inquisizione ma ne
subisce l’influenza. Sul campo di battaglia le Sorelle Guerriere possono essere al fianco sia di Missionari
Ecclesiastici, sia degli Inquisitori dell’Ordo Hereticus, perché entrambe le organizzazioni perseguono lo stesso
fine: diffondere e sostenere la Fedeltà all’Imperatore.
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OFFICIO ASSASSINORUM
È un istituto Imperiale che istruisce ed impiega diversi Templi di assassini volti a perseguire le mete
dell’Imperium dell’Uomo. Insieme all’Inquisizione esso istilla timore nei cuori della popolazione imperiale, senza
distinzione fra leali e corrotti; i letali, inflessibili e duri discepoli dell’ Officio Assassinorum agiscono estirpando
alla radice le infestazioni del Caos. Gli assassini agiscono generalmente in solitudine per essere meno vincolati,
più flessibili e liberi nell’azione, addestrati ad operare oltre le linee nemiche senza aiuti o contatti esterni. Sono
un puro strumento di potere che, si sa, venne utilizzato anche per colpire i Sommi Signori; l’autorizzazione a
procedere degli assassini proviene sempre e comunque dalle altre sfere della gerarchia Imperiale. Gli assassini
sono soggetti ad una stretta vigilanza per accertare la permanente e continua fedeltà all’Imperium.
Templi
L’Officio Assassinorum possiede quattro diverse branche, chiamati Templi, in cui vengono addestrati e
messi a disposizione 4 tipi differenti di assassini, con diverse specializzazioni.
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ALTRE ISTITUZIONI DELL’IMPERIUM
Administratum
L’Imperium non potrebbe rimanere unito senza quell’enorme macchina burocratica che è
l’Administratum, un organismo enorme e potente, facente parte dell’Adeptus Terra. I suoi innumerevoli compiti
si svolgono su due fronti principali: individuare, reperire e ridistribuire le risorse da un lato e registrare tutti gli
eventi che avvengono nell’Imperium dall’altro. Si intuisce facilmente come la possibilità di gestire tutte quelle
enormi risorse, di cui le decime dovute da tutti i pianeti imperiali sono solo una minima parte, renda gli
appartenenti alle alte sfere dell’Admistratum uomini potentissimi, alla guida dei quali sta uno dei Sommi Signori
della Terra, il Signore dell’Administratum. Anche la conoscenza è preziosa, e l’organizzazione si propone di
registrare fedelmente ogni singola informazione che riguardi o faccia parte dell’Imperium. A causa della mole di
dati e della tendenza della burocrazia ad espandersi e a proseguire in totale autonomia, l’Administratum ha
raggiunto proporzioni inimmaginabili: si dice che i suoi membri siano più numerosi delle stelle, ed i suoi palazzi
ed archivi polverosi coprano interi continenti della Sacra Terra, dove si trova la sua sede centrale. In molti casi lo
scopo stesso delle registrazioni è andato perduto da tempo, e gli scribi sepolti nelle biblioteche registrano
informazioni vecchie anche di millenni, che non hanno più alcuna utilità. Pare che l’Administratum sia così
grande da aver perso esso stesso memoria di alcuni dipartimenti, dimenticati da secoli in qualche sotterraneo
polveroso. Tra i dipartimenti più importanti figurano l’Estate Imperium, che si occupa delle registrazioni relative
alle organizzazioni imperiali, e l’Unità di Revisione Storica, col compito di rendere gli eventi storici registrati più
adatti e riverenti nei confronti dell’Imperium. Ogni dipartimento fa capo ad un Signore, affiancato dagli ufficiali
amministrativi maggiori e minori, rispettivamente i Prefetti e gli Ordinates. Ai loro ordini lavorano i Curatori,
dediti alla conservazione della sapienza dell’Imperium e gli Scribi, che registrano i vari dati assieme ai Contabili,
oltre ad una pletora di schiavi dalle funzioni più disparate, che vanno dal trasportare un messaggio in codice
appreso in automatico ai lavori manuali di ogni tipo.
Dipartimento Munitorum
Il Dipartimento Munitorum è una branca così importante dell’Administratum da essere praticamente
un’organizzazione a sé stante. Il suo fondamentale compito è infatti gestire le risorse della Guardia Imperiale in
ogni loro aspetto. Con una capillarità impressionante, il Munitorum è presente su ogni mondo Imperiale dove sia
possibile reclutare nuove Guardie, e segue ogni aspetto della logistica della guerra, dall’organizzazione
dell’addestramento alla dislocazione dei rinforzi e dei rifornimenti. Perciò il Munitorum si occupa anche dei
rifornimenti e delle destinazioni delle numerosissime navi della Marina Militare, con cui le Guardie e ciò di cui
hanno bisogno arrivano sui vari teatri di guerra. In ogni nave dove si trova la Guardia sarà presente almeno un
membro del Munitorum, che ha anche la facoltà di iniziare reclutamenti nelle zone attigue ad una battaglia. Il
dipartimento fa capo al Lord Comandante Militare ed al Signore dell’Administratum.
Adeptus Arbites
L’importanza dell’ordine interno trova la sua esplicazione nell’Adeptus Arbites, il cui unico scopo è
imporre il rispetto della Legge Imperiale compendiata nel Libro del Giudizio. L’organizzazione fa parte
dell’Adeptus Terra, di cui sono membri i soldati e la polizia dediti al mantenimento dell’ordine. L’Adeptus Arbites
è presente su ogni pianeta civilizzato dell’Imperium, dove mantiene caserme completamente autonome ed agenti
in grado di affrontare qualsiasi sommossa ed anche una piccola guerra; la dotazione standard comprende
armatura a carapace, elmetto con respiratore ed una gamma di armi dal Requiem al Folgore. I membri si
dividono principalmente in Giudici, a cui spetta l’applicazione della Lex Imperialis ed il vaglio di diecimila anni di
precedenti, e in Arbitrator, gli agenti operativi che applicano materialmente la legge. A questi si aggiungono una
serie di specialisti di ogni campo legislativo, investigativo e criminale, che aiutano con il loro lavoro lo
svolgimento della legge. Ogni Adepto può applicare la pena capitale ogni qualvolta lo ritenga necessario, senza
alcun bisogno di processi o difese; gli Arbites vengono reclutati alla Schola Progenium, e non esiste cittadino
dell’Imperium che non sia terrorizzato da queste temibili ed inquietanti presenze, ad eccezione degli ancor più
temibili membri dell’Inquisizione.
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Adeptus Astronomica e Navigatori
La Galassia, si sa, è grande, e l’Imperium si sfalderebbe in singoli sistemi isolati senza la possibilità dei
viaggi nel Warp. L’unico modo per non perdersi nelle pieghe di quel reame di follia è seguire la via indicata
dall’Astronomican, il faro generato dagli psionici addestrati nella Camera dell’Astronomican, all’interno della
Fortezza Proibita della Sacra Terra. I giovani psionici entrano nell’organizzazione come Accoliti, che vengono
addestrati dagli Istruttori a sfruttare e conoscere meglio i propri poteri, così come le caratteristiche e le insidie
del Warp. I più capaci diventano Prescelti, e si uniscono al Coro che genera il Faro, consumandosi nella maggior
parte dei casi in un lasso di tempo estremamente breve: lo sforzo mentale è quasi sempre fatale. Comunque,
divenire un Prescelto è considerato un grande onore, e questi psionici condannati godono di maggior prestigio
del loro stesso capo, il Signore dell’Astronomican, che siede tra i Sommi Signori della Terra.
Per ricevere il segnale dell’Astronomican è necessario che a bordo di ciascuna nave sia presente un
Navigatore, un mutante dotato di un terzo occhio, chiamato anche Occhio Pineale, posto al centro della fronte,
con il quale è in grado di seguire il Faro e trovare una via sicura attraverso le correnti del Warp. Anche in questo
caso i rischi del mestiere sono molti e terribili: l’esposizione prolungata al Warp provoca un invecchiamento
precoce, e può portare alla follia e, nei casi peggiori, alla possessione demoniaca. Si dice che l’Occhio Pineale di un
navigatore sia più duro dell’adamantio e che un solo sguardo a quest’organo sia sufficiente ad annichilire
qualsiasi creatura vivente. In ogni caso, i Navigatori sono indispensabili all’Imperium, e conservano gelosamente
i propri segreti, mantenendo una sorta di società chiusa composta da potenti famiglie, che fanno unire la prole
per mantenere puri i propri poteri.
Adeptus Astra Telepatica
Anche le comunicazioni sono fondamentali in un impero vasto come una galassia: gli ordini e le
informazioni importanti non possono aspettare di essere spediti tramite gli incerti viaggi di navi spaziali nel
Warp. Per questo scopo si impiegano gli Astropati, psionici addestrati appositamente per mandare velocissimi
messaggi attraverso il Warp ai propri eguali in ogni angolo della galassia. Una volta terminato l’addestramento
ogni Astropata subisce la cerimonia dell’Incatenamento dell’Anima, che si svolge davanti al Trono d’Oro e che
serve a proteggerlo dai pericoli del reame ultraterreno, ma nel contempo li rende ciechi, prosciugando
completamente i loro bulbi oculari e lasciando soltanto orbite vuote e devastate. Anche per loro il contatto con il
Warp è micidiale, provocando invecchiamento e nei casi di eccessivo sforzo addirittura l’esplosione del cervello;
comunque, un bravo Astropata può raggiungere posizioni di un certo livello, servendo padroni facoltosi od
organizzazioni potenti.
L’Adeptus Astra Telepatica si occupa inoltre del reclutamento dei futuri membri dell’Adeptus
Astronomica, nonché delle centinaia di psionici che ogni giorno consumano le proprie esistenze per permettere
all’Imperatore di sopravvivere all’interno del suo Trono d’Oro.
Adeptus Custodes
I membri dell’Adepts Custodes sono nientemeno che le guardie del corpo personali dell’Imperatore, gli
unici che hanno il potere di decidere chi possa presentarsi al Suo cospetto, oltre a svolgere la funzione di
guardiani del Palazzo Imperiale e del Trono d’Oro. Si tratta di una truppa d’élite composta da 6000 soldati, di cui
300 sono chiamati Compagni e schierati davanti alle Porte dell’Eternità, con a capo il Capitano Generale, uno dei
Sommi Signori della Terra. I Custodes sono stati istituiti durante le Guerre di Unificazione dell’Imperium: furono
i primi soldati geneticamente modificati ad essere creati dall’Imperatore come sua guardia personale, con il
nome di Legio Custodes. Essi differiscono dagli successivi Space Marine in quanto sono più grandi, vengono
addestrati all’azione ed alle decisioni individuali e inoltre impiegano un armamentario particolare: la divisa dei
Custodes è caratterizzata da lunghi mantelli neri, che portano sopra il torso nudo coperto di tatuaggi, e da elmetti
alti e bronzati, che intimidiscono chiunque gli si pari davanti; le loro armi predilette sono le caratteristiche Lance
Laser. Durante il regno di Vandire furono i Custodes a convincere Alicia Dominica e le sue compagne a recarsi al
cospetto dell’Imperatore: fu così che alle Sorelle venne svelato il tradimento del loro Signore, che fu quindi messo
immediatamente a morte.
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Adeptus Ministrorum
L’Adeptus Ministrorum, conosciuto anche con il nome di Ecclesiarchia, è la chiesa ufficiale dell’Imperium,
che adora l’Imperatore-Dio e veglia sui fedeli per guidarli ed individuare immediatamente chi si discosta dalle
dottrine consentite. Il Ministrorum è presente su ogni mondo Imperiale, che rappresenta una Diocesi, a sua volta
divisa in numerose Parrocchie; unica eccezione è la Sacra Terra, che è composta da diverse Diocesi e dove si
trova la sede del Ministrorum, che occupa buona parte dell’emisfero meridionale del pianeta. Ciascuna
Parrocchia è guidata da un Prete e gestita da un Diacono, più Parrocchie insieme sono controllate dai Pontifices
ed una Diocesi ha a capo un Cardinale, mentre il lavoro amministrativo e secolare viene svolto dagli Arcidiaconi.
A capo dell’intera organizzazione vi è il Sacro Sinodo, presieduto dall’Ecclesiarca, uno dei Sacri Signori della
Terra. Inoltre vi sono una gamma di Predicatori, Confessioni e Missionari che hanno il compito di ispirare i fedeli
e guidarli nella loro adorazione; molti di costoro decidono di divenire Pellegrini e recarsi sulla Sacra Terra in
segno di devozione, un obiettivo che molti non raggiungeranno mai, passando semplicemente l’intera esistenza
nel lunghissimo viaggio. L’Ecclesiarchia possiede un Santuario in ogni Parrocchia, e nelle città più grandi sono
presenti immense cattedrali dall’aspetto gotico che ispirano riverenza e timore; la sede principale è la Grande
Ecclesiarchia, sulla Sacra Terra. Sin dai tempi dell’Era dell’Apostasia, al Ministrorum è vietato possedere truppe
proprie: per questo motivo essa si appoggia spesso all’Adepta Sororitas, il corpo militare femminile interamente
dedito all’adorazione dell’Imperatore, e alla Frateris Militia, che affronta le varie Guerre di Fede per il
mantenimento del Credo Imperiale contro le eresie. Un ulteriore sistema di controllo è dato dall’Hordo Ereticus,
branca dell’Inquisizione che ha il compito di scovare e giustiziare i nemici interni, gli psionici irregolari e le
streghe.
Missionarius Galaxie
I membri di questa istituzione si chiamano Missionari, ed il loro compito è semplice: portare il Credo
Imperiale in ogni angolo della galassia. Essi dipendono nominalmente dal Ministrorum, ma in realtà godono di un
ampio spazio di manovra, in quanto operano principalmente sui mondi appena scoperti, dove vi è maggiore
bisogno di indottrinamento e guida nella Fede. Una volta giunti su un mondo, i Missionari solitamente
costruiscono una Missione, un istituto di carità che svolge le funzioni di scuola ed ospedale, oltre ad essere un
ottimo metodo per venire a contatto con tutta la popolazione e poterne di conseguenza controllare credenze e
fede. Fa parte del Missionarius anche la tristemente famosa Schola Progenium con le sue numerosissime sedi:
qui vengono accolti, istruiti ed indottrinati gli orfani Imperiali, con il solo scopo di renderli fedeli servitori
dell’Imperium; è nella Schola Progenium che organizzazioni come l’Adeptus Arbites e l’Inquisizione reclutano le
nuove leve.
Adeptus Mechanicus
Ogni aspetto della tecnologia dell’Imperium è totalmente gestito dall’Adeptus Mechanicus, conosciuto
anche con il nome di Confraternita di Marte. I suoi adepti sono conosciuti con il nome di Tecnopreti, ed essi si
occupano principalmente della costruzione, mantenimento e riparazione di ogni tipo di armamenti e della
manutenzione in piena funzionalità di quella macchina arcana e misteriosa che è il Trono d’Oro. Il Mechanicus
nacque sull’antico Mondo-Forgia di Marte e si sviluppò enormemente durante l’Oscura Era della Tecnologia; a
seguito dei disastrosi eventi dell’Era dei Conflitti, quando Marte precipitò nel caos, sorse una nuova religione,
tutt’ora seguita dai Tecnopreti e nota come Culto Mechanicus. I Tecnopreti adorano il Dio-Macchina o Deus
Mechanicus, colui che diede inizio alla tecnologia e la diffuse tramite i suoi seguaci; le macchine vengono
considerate superiori alla vita biologica, in quanto perfette e massimo ricettacolo di conoscenza, ed in ognuna di
esse risiede lo Spirito-Macchina, a cui occorre dedicare assiduamente orazioni, rituali e cure affinché il
meccanismo possa funzionare. Pur riconoscendo l’autorità dell’Imperatore-Dio, essi negano il Culto Imperialis,
adorando la conoscenza come manifestazione della divinità. Il lavoro dei Tecnopreti si svolge su due fronti: da un
lato abbiamo l’innovazione, la ricerca tecnologica e la fabbricazione delle armi e dei veicoli necessari alla
macchina bellica imperiale, dall’altro c’è la maniacale conservazione di ogni informazione e manifestazione
dell’antica tecnologia, le cui macchine sono le più riverite di tutte, sopratutto per quanto riguarda i misteriosi
Sistemi di Produzione Modulare o STC. I Tecnopreti risiedono ovunque ci sia bisogno di loro e le loro roccaforti
sono gli innumerevoli Mondi-Forgia sparsi per la galassia. La loro gerarchia fa capo al Sommo Artefice che siede
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tra i Sommi Signori della Terra. Un Tecnoprete di massimo livello prende il nome di Magos, seguito dalla
specializzazione di cui è maestro; prima vi sono tutti i gradi di specializzazione, fino ad i servitori generici,
compresi gli eserciti del Mechanicus, composti per lo più dagli Skitarii, fedeli soldati potenziati bionicamente. La
punta di diamante della potenza bellica del Mechanicus è rappresentata dai Titani, enormi macchine da
combattimento considerate i serafini del Dio-Macchina; tutti gli aspetti della gestione dei Titani sono seguiti dal
Collegium Titanicus, il cui compito più arduo è trovare esseri in grado di divenire Princeps, i conducenti di Titani
in grado di sopportare l’interazione ed il collegamento neurale con gli implacabili Spiriti-Macchina che risiedono
in questi giganti da battaglia.
Adeptus Alchemicus
L’alchimia è sempre stata una materia di studio da parte dell’Adeptus Mechanicus, perché considerata
imprescindibile per la preparazione di un seguace del Dio Macchina, così come la biologia e le altre forme di
“scienza”. Con il passare dei millenni l’alchimia prese sempre più importanza finchè, nel 41° millennio l’allora
reggente dell’Adeptus Mechanicus, il sommo Magus Grinos Dereik, decise di creare all’interno del culto un
gruppo di studiosi dediti allo studio esclusivamente dell’alchimia, l’Adeptus Alchemicus.
I magos dediti sono pochi in relazione a quelli dediti al culto del Dio Macchina; essi ricevono l’istruzione
iniziale sempre su Marte come tutti gli altri magos, mentre gli insegnamenti più specifici sull’alchimia li ricevono
direttamente nei laboratori sparsi per la galassia, per la maggior parte noti solo all’Adeptus Mechanicus e
all’Adeptus Alchemicus. In ogni caso, la sede dell’Adeptus Alchemicus risiede ancora su Marte insieme agli adetti
agli studi di biologia e delle altre forme di “scienza”.
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GLI DEI DEL CAOS
Le entità più potenti del Caos sono note come Dei del Caos, a volte nominati anche come Dei Oscuri o
Poteri Perniciosi. Queste entità sono descritte come esseri enormemente potenti, che cercano di estendere il loro
potere nel reame del Materium. Essi fanno questo attraendo seguaci tra i mortali, promettendo loro poteri,
salute, immortalità o qualunque altra cosa che un potenziale servo potrebbe desiderare. Gli dei sono tipicamente
capricciosi, egoisti e vanitosi, richiedono assoluta lealtà dai loro servi e li ricompensano con doni secondo il
proprio capriccio, in qualunque modo gli possa sembrare appropriato. Testi provenienti dalle ambientazioni di
entrambi i giochi affermano che vi sono molti dei del Caos, ma anche che quattro di essi sono significativamente
più potenti di tutti gli altri. I quattro grandi dei sono spesso rappresentati come antagonisti nelle ambientazioni,
muovendo guerre alle altre fazioni e mirando alla totale dominazione su tutto l’intero universo. I nomi e gli
aspetti di questi quattro dei sono:
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Khorne - dio dell’odio, del sangue, della rabbia, della guerra e delle uccisioni
Nurgle - dio della decadenza, della distruzione e della pestilenza
Slaanesh - dio dei vizi, dell’eccesso e del piacere
Tzeentch - dio del mutamento, della manipolazione, delle stregonerie e della magia in genere
Questi dei egoisti si combattono fra loro invece che scendere in guerra alleati contro i mortali; essi sono
anche diametralmente opposti a coppie per caratteristiche e comportamento. Khorne è una divinità dall’azione
evidente, in cerca della morte degli altri; esso è opposto a Slaanesh, che agisce invece segretamente, alla ricerca
del piacere in tutte le esperienze (inclusa quella dell’uccisione). Nurgle rappresenta le forze del tempo e della
decadenza, della distruzione e della stagnazione, mentre Tzeentch rappresenta il costante cambiamento,
l’evolversi e la costruzione. Queste relazioni di inimicizia possono avere effetto perfino sulla natura delle armate
che i generali del Caos possono comandare, infatti guerrieri che adorano un determinato dio non seguiranno un
generale che adora un dio nemico al loro; similmente, il dio del generale potrebbe punirlo per aver tentato di
chiedere l’aiuto ad un dio nemico. Adoratori particolarmente devoti agli dei possono essere premiati con tratti
associati ai loro dei: guerrieri benedetti in questa maniera sono detti portatori del “marchio” del loro dio. Ad un
marchio possono seguire altre ricompense da parte del dio, note come “doni”. Questi doni possono portare un
guerriero che li riceve a diventare un demone, come il Principe Demone.
Khorne
Khorne è il dio del sangue, della furia e del coraggio. Non vi sono altari in suo onore poiché è un dio che
personifica la battaglia e le carneficine. Odia con forza i vili e Slaanesh. Le offerte dei fedeli a questo dio sono i
teschi degli avversari caduti e il sangue versato (qualunque, poiché a Khorne non interessa di chi sia, basta che si
versi). Khorne è una delle quattro maggiori Divinità del Caos e come tutti i suoi fratelli dei è nato da un’emozione
umana: nel suo caso la furia. Khorne è anche il dio del Caos, dell’Odio, della guerra e della violenza; per questa
ragione egli porta il nome di Dio della Guerra e Signore dei Teschi. Esso è il Dio Spartano della guerra, di chi
agisce sempre in cerca della morte degli altri, che preferisce il combattimento a corpo a corpo rispetto alle armi a
lungo raggio. Con le sue caratteristiche è completamente opposto all’edonistico Slaanesh, un dio introverso che
agisce alla ricerca del piacere in ogni atto ed esperienza. Ha un forte disprezzo dei maghi e degli stregoni, nei
quali vede dei codardi; questo significa che è anche molto sospettoso nei confronti di Tzeentch, nonostante essi
non siano arcinemici.
Aspetto fisico
È spesso descritto come un mostro molto muscoloso e dalla testa bestiale seduto su un grosso trono sopra
una montagna di teschi, in mezzo ad un mare di sangue. I teschi si dice appartengano sia alle sue vittime che ai
suoi adoratori, poiché Khorne non si preoccupa della provenienza del sangue che vuole veder scorrere. A causa
dell’immensa quantità di violenza e di uccisioni che sono costantemente presenti nell’universo Khorne è il più
forte degli dei del Caos. I colori associati ad esso sono il rosso, la ruggine e il nero; questi colori sono
predominanti nelle colorazioni delle sue orde demoniache, e spesso sono adottati anche dai suoi seguaci.
L’aggettivo corretto per indicare individui ed eventi relativi a questo dio è “Khornei”.
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Il Culto di Khorne
Mortali
In quanto adoratori del dio della furia omicida, i seguaci mortali di Khorne sono guerrieri quasi
incontrollabili, dotati tuttavia di un’eccezionale abilità marziale. Gli adepti di Khorne hanno in comune col
proprio dio la schietta filosofia in combattimento, preferendo correre direttamente contro i propri nemici in
modo da ingaggiarli e sconfiggerli in un combattimento corpo a corpo. Gli Space Marine del Caos che seguono
Khorne sono conosciuti come Berserker. In genere questi ultimi arrivano dalle legioni di Divoratori di Mondi, ma
non esclusivamente. Questi frenetici guerrieri di solito impugnano armi ed equipaggiamenti dell’Imperium: le
armi più utilizzate sono quelle a catena, in particolare le asce che sono le armi preferite da Khorne, ma sono
soliti utilizzare anche altre armi da combattimento ravvicinato come spade e pistole. Inoltre, è un fatto
riconosciuto dagli esperti che il numero preferito da Khorne sia l’otto; per questo motivo le squadre di Berseker
e di guerrieri Khornei sono solitamente formate da otto membri. Diversamente dagli altri dei, i seguaci di Khorne
non hanno mai costruito templi in suo onore: loro adorano il proprio dio sul campo di battaglia, lodandolo nel
combattimento con urla del tipo:”Sangue per il dio del sangue! Teschi per il trono di teschi!”.
Demoni
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Nelle ambientazioni ci sono molti Demoni che vengono specificatamente associati a Khorne:
Sanguinari sono cornuti demoni umanoidi con zoccoli bestiali, bevitori di sangue, armati con enormi
spadoni (le Spade Infernali, forgiate ai piedi del Trono di Teschi) e vestono armature di fattura
demoniaca. Entrano in battaglia con terrificante frenesia omicida.
Divoratori sono mostruose e feroci creature canine, note per la loro abilità nell’inseguire la loro preda.
Inoltre i loro collari incantati li rendono altamente resistenti alla magia o alle influenze psichiche.
Demoni Maggiori sono i più grandi demoni di Khorne. Assomigliano ai Demoni stereotipati della
cultura occidentale, come il Balrog della Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien, in quanto possiedono un corpo
umano, zoccoli da bestia al posto dei piedi, ali di pelle simili a quelle dei pipistrelli e una testa umana o
simile a quella di un cane con corna da ariete. In battaglia impugnano contemporaneamente una frusta
ed un’enorme ascia bipenne. Come tutte le più grandi manifestazioni del dio della guerra, il terrificante
demone maggiore è uno dei più potenti guerrieri che si possano affrontare.
Juggernaut sono enormi creature quadrupedi fatte di metallo vivente, il cui sangue è costituito da fuoco
liquido. In genere vengono donati come premi ai più favoriti campioni di Khorne.
Principi Demoni di Khorne sono dei campioni mortali di Khorne ascesi al rango di immortali grazie al
favore del loro patrono.
Slaanesh
Slaanesh è la più giovane tra le 4 maggiori divinità del Caos. La sua nascita è da ricercare nel passato del
popolo degli Eldar: essi, infatti, nel momento in cui raggiunsero l’apice della tecnologia e della ricerca del piacere
personale, crearono inavvertitamente un dio caotico che si alimentava di queste emozioni e sensazioni, le quali
avevano ormai raggiunto vette inimmaginabili. Esso è il dio della perfezione e della bellezza, ma anche della
perversione e della lascivia. Per questo motivo è adorato da tutti coloro che vogliono eccellere in qualcosa ed i
suoi seguaci sono circondati da un’aura di beltà e fascino che ammalia tutti, nemici ed amici. Questi ultimi
provano un piacere profondo in qualsiasi cosa essi facciano, persino quando la morte sopraggiunge su di loro.
Slaanesh è descritto come avente molte forme, siano esse femminili o maschili, ma anche ermafrodite o
androgine. In ogni caso egli è sempre innaturalmente bello e irresistibile per i mortali che lo vedono. Slaanesh è
considerato un essere maschile dai mortali, con l’importante eccezione degli Eldar, che lo identificano come una
donna, riferendosi ad “essa” come a Colei che è assetata o La Grande Nemica. L’aggettivo corretto per indicare
individui o eventi che si riferiscano a questo divinità è “Slaaneshi”. Nel tomo originale Schiavi dell’oscurità di
Reami del Caos, che rimane tuttora la migliore e più comprensibile fonte riguardo il culto di Slaanesh, il dio nella
sua forma originale, è descritto come una statuaria figura ermafrodita con la parte destra del corpo femminile e
la sinistra maschile. Esso è raffigurato come adornato da una folta chioma di capelli da cui partono un doppio
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paio di corna taurine (uno più grande e l’altro più piccolo all’interno del primo paio). Si dice che il dio brandisca
sempre un’arcana staffa d’oro che gli serve come ricettacolo per molti dei suoi terrificanti poteri e che essa sia il
suo più grande tesoro. Slaanesh è avverso al Dio del Caos Khorne. I seguaci di Slaanesh agiscono in modo
introspettivi, godendo di ogni esperienza e di ogni azione mentre i seguaci di Khorne agiscono attraverso una
violenza piena d’odio e d’ira. Khorne detesta la decadenza di Slaanesh, e analogamente Slaanesh detesta Khorne
poiché crudo e totalmente rozzo.
Il Culto di Slaanesh
Mortali
I seguaci di Slaanesh ricercano il piacere in ogni esperienza e per tale motivo diventano presto insensibili
alle cose più comuni come i suoni e i colori; a causa di ciò, spesso si vestono con sgargianti e brillanti armature o
vestiti decorati in modo stravagante. Slaanesh è servito principalmente dagli Space Marine del Caos della legione
corrotta dei Figli dell’Imperatore, anche se essi non sono i suoi unici servitori. Gli Space Marine del Caos che
adorano Slaanesh spesso vanno in battaglia brandendo dei particolari armamenti sonici e per questo motivo i
guerrieri sono spesso chiamati “Distorsori”. Essi hanno anche l’abilità di emettere grida perforanti che possono
disorientare i loro avversari, avvantaggiandoli nel combattimento. Fu la nascita di Slaanesh che quasi annientò
gli Eldar e portò alla nascita dell’Imperium; questo catastrofico evento è noto come la Caduta degli Eldar. Le
fazioni Eldar sopravvissute vivono nel terrore del dio Slaanesh, che tenta di compiere la distruzione definitiva
della loro razza; molte delle storie d’ambientazione delle fazioni Eldar si svolgono su questa relazione.
Demoni
I Demoni che si uniscono alle armate di Slaanesh sono:
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Le Demonette sono delle creature dall’aspetto femmineo i cui corpi seducenti sono in contrasto con i
loro grotteschi artigli. Attaccano rapidamente e sbaragliano i nemici in corpo a corpo. Talvolta possono
cavalcare dei Destrieri.
La Custode dei Segreti, il demone maggiore di Slaanesh, è una grande e potente creatura la cui sola
presenza è in grado di ridurre il più coraggioso dei guerrieri in ginocchio per l’estasi. È tipicamente
dotata di quattro braccia, due umanoidi e due con estremità a forma di chela. Una Custode dei Segreti è
quasi imbattibile nel combattimento ravvicinato.
I Destrieri di Slaanesh sono creature bipedi e dalla pelle liscia con lingue prensili, che ricordano
vagamente i cavallucci marini. Le loro teste crestate di carne hanno lunghi musi tubolari che contengono
le loro lingue prensili e velenose.
I Diavoli di Slaanesh sono grottesche creature che hanno le sembianze di un dissacrante incrocio fra
umano, scorpione e rettile. Le loro code uncinate, che terminano in un aculeo, sono velenose ed
emettono un pungente odore in grado di confondere i nemici.
Tzeentch
Tzeentch è uno dei quattro maggiori dei del Caos, insieme a Nurgle, Slaanesh e Khorne, e anche lui, come i
suoi fratelli è nato da un enorme sentimento: nel suo caso è la speranza. Tzeentch è il dio della sapienza, della
conoscenza e del fato; conosce tutte le azioni che sono state fatte, sono fatte e si faranno. É anche il dio del
cambiamento e quelli che lo adorano per ottenere conoscenze e preveggenza vengono mutati e distorti (tra le
mutazioni figurano sempre parti di uccelli quali becchi, piume o zampe). Tra i suoi soprannomi figurano
“Scambiatore di Vie” e “Signore della Stregoneria”. Poiché questo dio rappresenta il cambiamento, non ha un
aspetto ben definito. L’aggettivo corretto per riferirsi a seguaci e rituali connessi ad esso è “tzeentchiano”. Come
gli altri dei del Caos, anche Tzeentch ha un suo pari che considera come profondo nemico: Nurgle. Infatti, dove
Tzeentch è il simbolo del cambiamento, della speranza e dell’ottimismo, arriva sempre il fratello, dio della
disperazione, della malattia, del pessimismo e della distruzione, e questa profonda antipatia si ripercuote anche
nelle legioni protette dai due dei. Pur non essendo suo nemico, anche Khorne ha un atteggiamento estremamente
sospettoso verso Tzeentch, poiché, essendo dio della furia selvaggia, non approva il massiccio uso di poteri
psichici e non vede di buon occhio il sotterfugio, l’astuzia e il cambiamento di cui il fratello è simbolo. Quando le
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armate del Caos scendono in guerra, è solitamente Tzeentch a chiedere brevi alleanze, pur di raggiungere
qualsiasi scopo.
Il Culto di Tzeentch
Mortali
Tutti i seguaci mortali di Tzeentch hanno la caratteristica comune di provare ad aumentare il proprio
potere e la propria saggezza attingendo da antiche conoscenze proibite di magia nera, o attraverso trame
intricate e complicate. Nonostante molti tra quelli che hanno aderito al culto di Tzeentch siano dei stregoni di
magia, fra le sue file appaiono anche combattenti, rivoluzionari, politici, criminali e molti altri individui che
hanno interesse o speranza nel cambiamento. Il particolare più pericoloso riguardante Tzeentch è che anche se
un suo seguace è alimentato da nobili ideali, ogni diversione nel cercare conoscenza o cambiamento è una
silenziosa affermazione dell’enorme potere del dio.
Demoni
I Demoni che si uniscono alle armate di Tzeentch sono:
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Orrori Rosa: tra tutti i demoni sono di sicuro i più bizzarri. Hanno tozzi corpi con lunghi arti ma
nessuna testa; il volto, infatti, è incassato all’interno del corpo centrale. Scendono in campo in gruppo
saltellando al ritmo della cacofonia che sembra provenire dai loro stessi corpi e continuando a
bersagliare i nemici con dardi incantati. Nonostante non siano particolarmente potenti in corpo a corpo,
sono incredibilmente resistenti e sono in grado di rigenerare gli arti amputati. Inoltre, in caso di
necessità possono dividersi in due parti più piccole: una rosa che mantiene tutte le caratteristiche
bizzarre della sua versione più grande e una blu che comincia a piagnucolare per il fatto di aver perso la
sua parte rosa.
Pirodemoni di Tzeentch: il corpo di un pirodemone sembra ingannevolmente lento e ingombrante, in
quanto è costituito da un torso conico senza testa, a cui sono attaccati due lunghi arti che terminano con
denti affilati come rasoi. Non hanno gambe e si muovono sul campo di battaglia fluttuando. Il finale del
corpo conico è cavo e da questa cavità esce il fuoco che ha definito il loro nome; questo fuoco non ha
nulla a che vedere con un fuoco naturale: esso, infatti, è totalmente imprevedibile e i suoi effetti possono
essere devastanti, sciogliendo uomini e metalli senza problema, o totalmente inutili, ad esempio
ricoprendo i bersagli di un uno spruzzo di liquore dolce. Possono produrre gas tossici che possono
scogliere gli esseri umani lasciando uniformi vuote, ma possono anche funzionare al contrario,
lasciandoli intatti e sciogliendo tutta la loro armatura ed equipaggiamento. In questi casi gli Orrori Rosa
si fermano per applaudire e ridere degli avversari umiliati.
Strillatori: sono predatori che viaggiano nel vasto mare dell’Immaterium in grandi branchi, volando
elegantemente sui loro corpi larghi e membranosi simili a velivoli alieni. Al loro passaggio rilasciano una
nebbiolina di scintille multicolore. Utilizzano le loro elevate velocità ed agilità per sorprendere il nemico
e tempestarlo di raffiche di dardi a corto raggio per poi attaccarlo con le possenti mandibole in grado di
penetrare le corazze più resistenti.
Nurgle
Nurgle è il dio della distruzione e della putrefazione. È uno dei quattro grandi dei del Caos e come i suoi
fratelli anche lui è nato da una grande emozione umana: in questo caso si tratta della disperazione. A causa sua le
malattie flagellano il mondo e i suoi adepti vagano spargendo pestilenze, che però non danneggiano
minimamente i loro corpi putrefatti e suppurati, donatigli dal loro patrono.
Il culto di Nurgle
Nurgle è il dio che più si preoccupa dei suoi seguaci mortali i quali lo chiamano affettuosamente “papà“ o
“nonno Nurgle“, oppure con l’appellativo “Signore della Putrefazione”. Nelle sue raffigurazioni è presentato come
un enorme umanoide dal corpo ricoperto di bolle, piaghe e ferite incancrenite. È spesso accompagnato da sciami
di mosche, come insetti portatori di malattia. Come tutti gli dei del caos, anche Nurgle è acerrimo nemico di un
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suo fratello. Nel caso di Nurgle si tratta di Tzeentch, il dio della stregoneria, del sapere e del cambiamento, e
dunque anche della speranza. Nurgle è il dio della malattia, e la malattia è irreversibile, non ammette speranze ed
è dunque normale che le due divinità ed i loro eserciti protetti (la Guardia della Morte per Nurgle, la Stirpe dei
Mille per Tzeentch) si odino l’un l’altro. L’aggettivo per riferirsi a qualcosa di proprio per questo dio è
“Nurglesco”.
Mortali
Come il loro dio, anche tutti i seguaci di Nurgle hanno come obiettivo unico espandere la malattia e il
contagio. I suoi discepoli appaiono coperti di pustole e piaghe. Questo fa sì che abbiano un aspetto terrificante: i
suoi campioni più potenti sono stati onorati con malattie estremamente gravi che li rendono immuni alla paura e
al dolore. Nurgle è adorato principalmente dai Marine traditori della Guardia della Morte, nonostante
occasionalmente venga pregato anche da altre legioni. Questi “Marine della Peste” ricevono il morbo dal loro dio,
per “esportarlo” poi in tutta la galassia. Con il passare del tempo i loro corpi diventano immuni ai flagelli e alle
pestilenze, e gli eroi comandanti fedeli al dio vengono onorati di un particolare flagello chiamato “Putrefazione di
Nurgle”, che può rapidamente diffondersi durante le battaglie debilitando pesantemente i nemici. Il numero
sacro a Nurgle è il 7, motivo per il quale le legioni dei suoi seguaci sono spesso formate da unità composte da un
numero di guerrieri multiplo di 7.
Demoni
Sono in discreto numero i demoni di Nurgle presenti nel gioco che aiutano i suoi seguaci. Ecco una loro
breve ripartizione in sottogruppi con descrizione:
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Nurglini: sono piccoli, nocivi e sembrano una miniaturizzazione di Nurgle in persona. Solitamente
appaiono in mostruosi sciami che accompagnano le legioni di Nurgle. In circostanze speciali, alcuni
campioni estremamente consacrati a Nurgle vengono decorati con dei Nurglini, che vivono in ferite
aperte sul corpo dell’eroe; quando il campione viene attaccato, i piccoli demoni lo aiutano a difendersi.
Bestie di Nurgle: sono grandi esseri viscidi con tentacoli simili a proboscidi ricoperti di “crini” situati
sopra le loro teste mozzate e amorfe, che secernono una fanghiglia corrosiva.
Portatori del Morbo: sono creature putrefatte e piene di piaghe, dalle fattezze vagamente umanoidi.
Sono perennemente circondati da sciami di mosche (la mosca è l’animale di Nurgle) che li rende difficili
da ingaggiare in combattimento. Voci dicono che i Portatori del Morbo non siano altro che uomini
contagiati dalla tremenda “Putrefazione di Nurgle” e trasformati in demoni dal flagello, condannati ad
essere diffusori della malattia per l’eternità.
I Grandi Immondi: sono enormi esseri portatori di ogni malattia, la cui pelle è in costante putrefazione.
Solitamente si comportano da leader e “padri” con gli altri demoni e questo dimostra che Nurgle ha, in
fondo, una natura “paterna” con i suoi discepoli. I loro corpi sono enormi, sovrabbondanti, una
caratteristica che li rende molto difficili da uccidere.
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ELDAR
Gli Eldar sono una razza umanoide dai tratti marcatamente elfici. Sono una delle razze più antiche ed
avanzate nella storia dell’universo, anche se sono comunque più giovani di Necron, C’Tan e Antichi, da cui
discendono (questo spiega l’incredibile odio che intercorre tra i Necron e gli Eldar, vedi anche La guerra dei
Cieli). I loro eserciti generalmente hanno i loro punti di forza nella velocità, nella flessibilità e nella tecnologia.
Biologia
Gli Eldar hanno un aspetto molto simile a quello degli umani, ma sono generalmente più alti, aggraziati,
eleganti, con lineamenti delicati ed orecchie a punta. Gli Eldar hanno riflessi migliori e movimenti più rapidi
rispetto agli umani. I loro sensi sono più affinati e molto più percettivi. Si ritiene che il modo migliore per
distinguere un Eldar da un umano da una certa distanza sia osservarne i movimenti che, nel caso si tratti di un
Eldar, avvengono con una grazia difficilmente riscontrabile in un essere umano. Il corpo di un Eldar non contiene
grasso, le loro fibre muscolari sono dense e scattanti e le loro ossa sono più leggere di quelle umane (e mancanti
del midollo). Gli organi interni di un Eldar non hanno una diretta correlazione con quelli umani e mostrano una
pulizia estetica ed una grazia impensabile. La loro cavità addominale contiene piastre d’osso che fungono da
cassa toracica secondaria a protezione degli organi digestivi e riproduttivi. Di seguito sono riportate alcune
informazioni sul metabolismo Eldar: all’interno dello stomaco non ci sono enzimi chimici o fluidi digestivi; si
pensa che la riproduzione degli Eldar sia progressiva, tanto che il passaggio dei gameti avvenga in stadi; il loro
cervello ha un’estrema densità di materia grigia, con una sorta di gangli e denti che fuoriescono dal teschio, a
differenza dei denti umani che sono semplicemente divisi dal teschio. Un Eldar ha generalmente un’abilità innata
nella reattività e a volte i loro movimenti sono troppo rapidi da poter essere seguiti da un occhio umano. Gli
Eldar sono molto longevi per gli standard umani e molti di loro vivranno centinaia o addirittura migliaia di anni.
Hanno come dote naturale un alto livello di abilità psichica, che li ha portati ad utilizzarla come base della loro
tecnologia. Gli Eldar sono tenuti a coltivare il loro potenziale psichico continuamente, cosa che sembra allungare
la loro vita proporzionalmente alla loro abilità: i leader e i Veggenti Eldar, infatti, possono vivere per molte
migliaia di anni. In ogni caso, la morte di un Eldar non è semplicemente la distruzione del suo corpo fisico: un
Eldar morente si trasforma in puro cristallo, come succede anche ad ogni Veggente Eldar che spenda troppo
tempo a profetizzare.
Caratteristiche belliche degli Eldar
Gli Eldar in genere sfruttano la loro velocità e la loro potenza di fuoco per vincere le battaglie. Le loro
tattiche si focalizzano principalmente su veloci assalti e rapidi spostamenti attraverso il campo di battaglia.
Dispongono infatti di armi di assalto estremamente efficaci e specializzate e di rapidi veicoli equipaggiati con
motori anti-gravità. Tra tutti gli eserciti di Warhammer 40.000 gli Eldar spiccano per la loro capacità di mettere
in campo un enorme numero di specialisti. Molti guerrieri Eldar sono infatti estremamente efficaci in una
particolare tipologia di combattimento ma estremamente deboli se utilizzati in altro modo. Ad esempio i Tetri
Mietitori distruggono facilmente la fanteria pesante, ma sono in estrema difficoltà se devono affrontare un
veicolo. Prima di iniziare una battaglia, i leader degli Eldar scelgono oculatamente le forze da utilizzare e gli
obiettivi da assegnargli.
Tecnologia
La tecnologia degli Eldar è molto più avanzata rispetto a quella degli umani dell’Imperium. Gli Eldar
possiedono armi di potenza tale da distruggere interi sistemi stellari e astronavi che possono attraversare la
galassia in un istante. All’apice della loro potenza gli Eldar comandavano forze in grado di creare interi pianeti e
trasmutare la sostanza dell’Immaterium: grazie a queste conoscenze crearono una rete interdimensionale di
portali che gli permetteva di spostarsi istantaneamente da un pianeta all’altro del loro impero.
Fazioni Eldar
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Dopo la Caduta, gli Eldar si divisero in gruppi socialmente e culturalmente differenziati. Si possono
individuare dei gruppi principali che qui elenchiamo (gli Eldar Oscuri non verranno presi in considerazione qui):
Eldar degli Arcamondi
Al tempo della Caduta non tutti gli Eldar rimasero sui mondi principali dell’impero che erano caduti
nelle tentazioni di Slaanesh. Molti rimasero liberi dalla corruzione del Caos e lottarono per salvare la loro
specie dall’abisso. Incapaci di riuscirci, i più grandi tra Veggenti Eldar videro l’oscurità arrivare e
intrapresero uno sforzo titanico per salvare la loro gente: per ogni pianeta fu costruita una gigantesca
astronave, navi così grandi da essere quasi dei piccoli pianeti. Gli Eldar non ancora corrotti furono fatti
salire sulle navi, che furono caricate opere d’arte, piante, animali ed ogni cosa della cultura Eldar che si
riuscì a salvare. In questi Arcamondi, come furono chiamati in seguito, iniziò l’Esodo degli Eldar. L’onda
d’urto psichica del risveglio di Slaanesh raggiunse e distrusse alcuni degli Arcamondi, altri rimasero in
orbita attorno all’Occhio del Terrore ed altri ancora viaggiano attualmente per la galassia. Il loro numero
rimane incerto visto che i contatti tra loro sono occasionali.
I più importanti Arcamondi sono:
 Alaitoc - Questo Arcamondo si trova sulla frontiera dello spazio esplorato vicino al confine della
Galassia. Gli Eldar di Alaitoc sono particolarmente zelanti nella loro attenzione a non cedere al
tocco di Slaanesh. Spesso gli Eldar si allontanano in piccoli gruppi dall’Arcamondo e dai suoi
stretti confini non solo fisici. In caso di bisogno sono comunque pronti a tornare per formare
squadre di ranger e scout estremamente efficaci. I colori dei loro eserciti variano dal blu e giallo
al blu e avorio.
 Altansar - Questo piccolo Arcamondo si trovò sul limite dell’onda d’urto al tempo della caduta e
si pensò a lungo che fosse andato perduto assieme ai mondi originari. Ci sono stati però rapporti
su suoi avvistamenti ed anche su un suo coinvolgimento nella lotta tra l’Impero e gli Space
Marine del Caos nell’Occhio del Terrore durante la Tredicesima Crociata Nera, ed ora sussistono
dubbi sul suo destino. Questo Arcamondo riuscì a fuggire dal Warp ed i suoi abitanti sono ora
guardati con sospetto dagli altri Eldar a causa della loro millenaria permanenza nell’Occhio del
Terrore.
 Biel-Tan - È il più militarista degli Arcamondi e si propone di rifondare l’antico impero Eldar. I
suoi eserciti contengono la percentuale più alta di truppe di èlite tra tutte quelle degli Eldar. Le
loro forze altamente specializzate sono note come Swordwind e spesso accorrono in aiuto dei
mondi di Exodite. I colori dei loro eserciti sono verde e bianco. Il loro veggente di rango più
elevato è chiamato Macha.
 Iyanden - Questo Arcamondo fu un tempo il più grande e prospero ma la sua traiettoria lo portò
in collisione con i Tiranidi della bioflotta Kraken e fu praticamente distrutto nelle battaglie che
ne seguirono. Ancora oggi molte delle sue sezioni sono in rovina e la sua popolazione è esigua.
Questo obbliga i sui eserciti a ricorrere ai caduti delle precedenti battaglie evocando un gran
numero di guerrieri spettrali. Le loro divise sono prevalentemente gialle con alcune parti blu.
 Saim-Hann - Fu il primo Arcamondo ad evacuare i mondi dell’Impero Eldar ed è considerato
rozzo e barbarico dagli Eldar degli altri Arcamondi. I suoi guerrieri prediligono rapidi attacchi e
combattimenti basati su movimenti repentini. Organizza le sue forze attorno a squadre di
skimmer e jetbikes dei quali è nota la ferocia. Mantengono strette relazioni con gli Esuli. Vivono
in una società tribale simile a quella degli Unni o dei Vandali. Le tribù sono dominate dai
capitani delle squadre. Le dispute tra i capi sono in genere risolte attraverso combattimenti
rituali tra campioni delle tribù. I colori sono rosso e bianco, ma anche il nero è comune.
 Ulthwé - È uno degli Arcamondi più popolosi. Non riuscì a sfuggire all’Occhio del Terrore e gli
orbita tuttora attorno. Deve sostenere continuamente il pericolo di attacchi da parte dei seguaci
del Caos ed è stato un bastione contro la loro espansione per migliaia di anni. Il costante
pericolo ha rafforzato i suoi abitanti e ha obbligato l’Arcamondo a mantenere costantemente un
esercito noto come i Black Guardians. La sua vicinanza all’Occhio ha anche fatto sì che al suo
interno nascesse un numero insolitamente elevato di Veggenti. I colori più diffusi sono il nero
accompagnato dal giallo o dall’arancione.
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Codex Generico
Negli Arcamondi probabilmente vive la maggior parte degli Eldar anche se non è possibile dire
esattamente quanti siano; essi rappresentano comunque i soli depositari di ciò che rimane delle antiche
cultura e tecnologia Eldar. La maggior parte degli Arcamondi trasportano anche altre forme di vita
originarie dei pianeti Eldar,che sono curate e mantenute con attenzione. Sebbene ogni Arcamondo sia
indipendente dagli altri vanno spesso in aiuto uno dell’altro. Solo raramente dissapori tra gli Arcamondi
degenerano in battaglie.
Gli Esoditi
Durante La Caduta, la degenerazione degli Eldar non avvenne senza opposizione. Alcuni Eldar, i più
previdenti, cominciarono a criticare apertamente il lassismo dei loro concittadini e a denunciare la nascita
dei crudeli culti edonistici dedicati al Caos. Furono perlopiù ignorati e a volte trattati come folli o fanatici
puritani. Alla fine il collasso della società Eldar, che si verificò poco prima della nascita di Slaanesh,
convinse anche i più risoluti tra loro a rinunciare a mettere un freno al nascente regno di morte e
depravazione. Quanti non erano stati ancora toccati dal Caos decisero di abbandonare i mondi Eldar e
colonizzarne di nuovi, liberi dalla strisciante corruzione. Questi Eldar sono ora noti come gli Esoditi
perché intrapresero l’esodo dagli ormai persi mondi originari dell’Impero Eldar prima che fosso troppo
tardi; essi credono nel Dio Ridente, ultima divinità rimasta. I mondi degli Esoditi sono in genere
considerati retrogradi e rustici se comparati agli Arcamondi, sebbene posseggano buona parte della
tecnologia Eldar. Questi mondi sono in genere più tolleranti degli Arcamondi e spesso accolgono forestieri.
Gli Esoditi a volte entrano in conflitto con altre specie che cercano di colonizzare i loro mondi. In questi
casi ricevono spesso aiuto dagli Arcamondi, in particolare Biel-Tan. Più di una volta l’Imperium ha subito
questa amara lezione.
Pirati ed Esuli
Alcuni Eldar trovano intollerabili i rigidi vincoli del cammino Eldar e lasciano i propri Arcamondi.
Questi Eldar sono noti come Esuli. Molti Eldar passano molti anni o decadi come Esuli, ma la maggior parte
alla fine ritornano sul cammino. Essi lasciano i loro Arcamondi per vivere altrove, spesso esplorando la
galassia o visitando i mondi degli uomini o degli Esuli. Questi Eldar sono realisti e spesso sono individui
sinistri: un perfetto opposto degli Arcamondi. Vi sono anche “Pirati” Eldar che, a differenza degli altri
gruppi, non sono ben definiti. Alcuni Pirati Eldar sono i componenti delle flotte a lungo raggio degli
Arcamondi e altri sono gruppi di Arlecchini o di Eldar Oscuri che sono stati erroneamente identificati
come tali. Altri ancora sono una flotta sopravvissuta alla Caduta che ha però perso il proprio Arcamondo e
perciò ha stabilito una base su un asteroide o su un mondo disabitato.
Il 43° Millennio
Col passare dei secoli gli Eldar hanno continuato a diminuire di numero. Sempre più spesso si sono
rifugiati nei loro Arcamondi disinteressandosi completamente delle vicende della galassia. Nemmeno l’avvento
della Tredicesima Crociata Nera ha provocato una reazione percepibile e gli Eldar si sono limitati nei secoli a
qualche incursione sporadica, principalmente ai danni dell’Arcinemico, senza lasciar mai trasparire nulla delle
proprie intenzioni a lungo termine.
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ELDAR OSCURI
Gli Eldar Oscuri, corsari ascesi ad un’oscura e perversa gloria durante la Caduta degli Eldar, sono
l’incarnazione degli eccessi che portarono quel un tempo grande e superba civiltà alla rovina, predatori maledetti
e corrotti sotto ogni aspetto il cui unico scopo è infliggere dolore e sofferenza.
Storia
Durante il periodo di decadenza del loro impero, gli antichi Eldar divennero dei sadici alla ricerca
esclusiva dei piaceri personali. Ciò si ripercosse nel Warp dando i natali a Slaanesh, che sorse a distruggere il
loro impero e ad uccidere tutti gli Eldar che riuscì a raggiungere, ovvero tutti tranne quelli degli Arcamondi e dei
Mondi Esoditi più lontani dall’Occhio del Terrore. Gli Eldar Oscuri, chiamati dagli Eldar degli arcamondi anche "i
rinnegati di Commorragh", sopravvissero perché la loro città, un tempo il principale centro dei commerci
dell'antico impero Eldar, non si trova nello spazio reale bensì nella Rete, una parte di spazio Warp protetta ed
isolata sia dal Materium che dal Warp e creata dagli Antichi in tempi dimenticati. Gli Eldar Oscuri sono rimasti a
tutti gli effetti identici agli Eldar del periodo appena precedente alla Caduta e sono diventati pirati dello spazio,
che lanciano attacchi devastanti attraverso tutta la galassia, una razza temuta ed odiata che cerca costantemente
nuove vittime per soddisfare i propri depravati piaceri. Con il passare dei millenni, gli Eldar Oscuri hanno
continuato a calare sulle proprie vittime con il solo scopo di saccheggiare, rapinare e rapire, senza alcun rispetto
per alcuna forma di vita, compresi se stessi. Il fato che attende chi viene preso prigioniero e riportato nella città
celata di Commorragh non è nemmeno immaginabile. La guerra, lo sterminio e la morte sono diventate
necessarie a tutti gli Eldar Oscuri, che prolungano le proprie vite oltre al limite naturale grazie al combattimento.
Combattimento e comportamento
Per millenni gli Eldar Oscuri hanno saccheggiato e depredato le altre razze, mutilando ed imprigionando
coloro che trovavano sulla propria strada. Questi malvagi corsari dello spazio attaccano senza alcun preavviso, e
compiuta la razzia si allontanano sulle proprie veloci navi prima che possano giungere rinforzi od aiuti. Quando
una flotta di Eldar Oscuri appare su un pianeta, i suoi abitanti sono sempre consapevoli che sarà preferibile
morire combattendo più che essere catturati vivi: gli Eldar Oscuri infatti sono sempre in cerca di nuovi
prigionieri per i loro sinistri propositi. Come i loro fratelli Eldar, gli Eldar Oscuri fanno uso di tecnologie molto
avanzate, tra cui generatori di antigravità, armi alimentate con materia oscura e nanotecnologie. Sebbene
sfruttino macchinari a energia psionica per le comunicazioni, non fanno uso di poteri mentali. Gli psionici a
Commorragh sono considerati "giocattoli", definizione che sottintende per loro un'infinità di dolore e sofferenza.
Essendo corsarsi, la tattica preferita degli Eldar Oscuri è l’attacco a sorpresa, effettuato grazie agli agili e veloci
veicoli di cui sono dotati, ma non mancano anche le unità specializzate nel combattimento ravvicinato o nelle
armi da fuoco, presenti nel loro arsenale assieme a svariati strumenti di tortura.
Le unità principali dell’esercito degli Eldar Oscuri sono:
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Ravager: cannoniera veloce e letale, è armata di tre cannoni in grado di mettere in difficoltà i
corazzati nemici, sfruttando la velocità e la facilità di manovra dell’areomobile per colpire con un
unico, devastante assalto a sorpresa.
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Arconte: signori degli Eldar Oscuri, gli Arconti sfoggiano un arsenale di micidiali strumenti di tortura
che rappresenta il meglio della tecnologia di Commorragh. Pochi guerrieri mortali hanno posato gli
occhi su un Arconte e sono riusciti a tenerseli nelle orbite.
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Furie: queste implacabili unità da corpo a corpo si beano del dolore e della disperazione che
provocano nel nemico, evitando agili i colpi ed infierendo con le proprie lame su ogni punto debole o
scoperto degli sventurati che si trovano davanti.
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Raider: areomobile da trasporto, caratterizzata, come tutti i veicoli del Eldar Oscuri, da un’estrema
velocità e facilità di manovra, è dotata di lame e rostri con cui fare a pezzi il nemico.
Il 43° Millennio
A partire dalla fine del 41° millennio le incursioni e gli attacchi degli Eldar Oscuri di cui si ha notizia nei
registri imperiali hanno iniziato a crescere in modo esponenziale, con l’aumento di attacchi ad interi mondi o
sistemi piuttosto che a vascelli o convogli, come avveniva un tempo. L’attività nei confronti delle altre razze della
galassia rimane sconosciuta, a parte voci inverificabili su diverse schermaglie nei pressi degli Arcamondi Eldar.
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RAZZE ORKOIDI
Krork
I Krork, più comunemente definiti Orki (in originale Orks) mantengono quella brutalità e ferocia primitive
che li caratterizzano un po’ ovunque. Gli Orki sono la più diffusa e guerrafondaia razza di alieni nella galassia
sanguinosa del quarantunesimo millennio. Si potrebbe dire che essi vivano per null’altro se non combattere.
Sono costantemente in battaglia, contro qualunque cosa si pari sulla loro strada, persino membri della loro stessa
razza! (cosa che non li rende tanto dissimili dagli umani). L’unica cosa che trattiene gli Orki dal cacciare e
distruggere tutto nella galassia è la loro incapacità di organizzarsi. Se un giorno dovessero unirsi probabilmente
sarebbero capaci di schiacciare qualunque opposizione. In breve, un Orko è un mostro alieno feroce e muscoloso,
capace di spezzare la colonna vertebrale di un uomo a mani nude. La loro pelle è verdastra ed estremamente
resistente. In combattimento sono capaci di trasformare anche gli oggetti più comuni in letali armi da guerra. Gli
Orki non sono certamente le creature più intelligenti della galassia, ma possiedono una certa scaltrezza che
spesso prende di sorpresa i generali troppo sicuri di sé. Gli orki sono molto diversi tra loro, soprattutto per
l’altezza, nonostante sia ben noto che i grandi Kapiguerra superano i tre metri di altezza. La loro fisionomia è
caratterizzata da una spessa pelle verde, arti muscolosi e un cranio incredibilmente resistente se paragonato a
quello degli esseri umani, oltre che da dei sensi molto più sviluppati di quelli di un normale umano. Se si vuole
avere un’idea generale piuttosto vaga possono essere visti come un miscuglio di caratteristiche di goblin, orchi e
troll. In linea di massima un Orko tende ad essere particolarmente violento in qualsiasi situazione: molto spesso
combattono per uccidere e razziare, ma capita altrettanto spesso che, assieme alle armi, rapiscano anche esseri
viventi da utilizzare come schiavi. Diversi umani sono diventati schiavi personali dei Kapiguerra. Si dice di un
Kapoguerra chiamato Nazdreg, che, particolarmente intelligente, trattava i suoi schiavi più umanamente, ma
anche punendoli se necessario, assicurandosi così un aumento della produzione di armi. Il loro Kapo (in originale
Boss) è semplicemente il più grosso e cattivo, come nelle vecchie culture tribali europee (ad esempio gli Scoti).
Inoltre questi xenomorfi prosperano nella guerra: infatti, come hanno constatato gli scienziati dell’Imperium, la
loro forza cresce dopo ogni battaglia e quindi dopo poco tempo dall’inizio della guerra diventano enormemente
muscolosi e resistenti. Generalmente l’Orda degli Orki è composta da un Kapoguerra e da diverse bande di
ragazzi, che possono avere i più svariati ruoli.
Gretchin
I Gretchin hanno una fisiologia simile a quella degli Orki, ma sono decisamente meno forti e aggressivi; in
compenso i Gretchin possiedono una buona dose di intelligenza e sono più portati verso l’apprendimento.
Talvolta conosciuti come “Sgorbi”, i Gretchin sono molto più numerosi degli Orki. Si muovono furtivamente su
gambe ossute attorno ai Pelleverde più grandi, tendendo a rubacchiare con mani avide a quanti sono troppo
incauti. Hanno grosse teste bulbose dotate di orecchie triangolari che si muovono indipendentemente, denti corti
che riempiono le bocche e un grosso naso che gli conferisce un eccezionale senso dell’olfatto, che unito a un buon
udito e ad una buona vista, permette loro di muoversi bene anche al buio e di sopravvivere negli ambienti
peggiori. Tutti questi tratti, uniti ad un forte senso di preservazione, hanno permesso ai Gretchin di vivere in una
società piena di pericoli. Talvolta alcuni Gretchin sono in grado di sviluppare una sorta di rudimentale sesto
senso, o fortuna sfacciata che dir si voglia. Singolarmente è probabile che un Gretchin ponga un basso pericolo
per un nemico di taglia umana, tuttavia generalmente questi mostriciattoli sgradevoli tendono a non scendere in
battaglia se non accompagnati da almeno una buona dozzina di compagni. Nei campi di battaglia i Gretchin
possono tanto riunirsi in calche litigiose armati alla bell’e meglio, quanto guidare l’artiglieria con cui
bombardano i nemici distanti. Di tanto in tanto, un Gretchin può anche arrivare a pilotare una delle “Lattine
Azzazzine”, micidiali veicoli bipodi fatti su misura per loro. I Gretchin sono abbastanza contenti del loro ruolo
nella società Orkoide. Non nutrono molto risentimento nei confronti dei padroni Orki, che sono per loro solo un
fatto di vita e per i quali è raro che provino alcuna fedeltà. Individualmente un Gretchin può puntare a
un’esistenza relativamente confortevole se serve bene il suo padrone Orko o se è abbastanza sveglio. La maggior
parte degli Sgorbi è usata come servitù personale degli Orki, ma capita abbastanza spesso che siano loro a
organizzare i lavori, consegnare messaggi e occuparsi dei trasporti (l’organizzazione non è il punto forte degli
Orki). I Gretchin hanno creato una vera e propria sub-cultura nella società dominata dagli Orki. Molti Gretchin
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lavorano in proprio dirigendo il business del mercato nero, vendendo birra di funghi e squig arrostiti, gestendo le
scommesse sugli esiti delle battaglie oppure derubando gli averi dei cadaveri sui campi di battaglia. Nel gioco
Gorka Morka, ambientato nell’universo di Warhammer 40.000, sul pianeta Angelis viene rilevata l’esistenza di
una comunità di Sgorbi Ribelli, capeggiati dal famigerato bandito denominato il Gobbo Rosso (probabilmente in
una parodia dell’armata rossa). Questa comunità veniva trattata particolarmente male dai suoi padroni Orki, così
un giorno decise di ribellarsi; tuttavia, gli Orki lo vennero a sapere e ne uccisero molti. Ma tanti altri
sopravvissero e fuggirono nel deserto, formando una comunità a sé stante. Molti Orki non prendono sul serio il
pericolo di questi banditi, tuttavia intere bande che sono entrate nei loro territori non ha più fatto ritorno.
Snotling
Quella degli Snotling è la più piccola tra le razze Orkoidi. Spesso lavorano, trasportano e consegnano cose
per conto di Gretchin e Orki o compiono altri strani lavori. Hanno l’aspetto di piccoli Gretchin immaturi. In ogni
tribù Orkoide questi microscopici Pelleverde sono onnipresenti. Gli Snotling sono molto piccoli, scarsi
combattenti e anche poco intelligenti. La loro mentalità è simile a quella dei bambini umani, ma trovano
comunque un’utilità nella società Orkoide data la loro particolare affinità con le forme di vita fungoidi (maggiore
rispetto alle altre razze). Spesso, infatti, provvedono alla coltivazione di funghi per preparare medicine, bevande
e cibo e nell’allevamento degli Squig. Talvolta sono utilizzati come animali da compagnia da determinati Orki. Gli
Orkoidi più grandi trattano queste piccole creature con un certo affetto, come quello che un uomo potrebbe
nutrire per un animale domestico. Alcuni sostengono che questa razza fu creata dagli Antichi o dai loro sottoposti
Slann molti milioni di anni fa come una razza super intelligente che diede origine alle altre razze Orkoidi, cioè la
così detta “Specie perduta”. Nella nuova edizione del Codex degli Orki, gli Snotling fanno da munizioni per uno
speciale tipo di arma, che li teletrasporta attraverso il Warp all’interno dei nemici. Questa razza Orkoide esiste
anche nel gioco di Warhammer Fantasy e sono praticamente identici, con la sola differenza che nell’esercito degli
Orchi e Goblin esiste un’unità costituita unicamente da loro, oltre che una macchina da guerra.
Squig
Le Bestie Squiggose, o Squig come sono più comunemente definiti, rappresentano una forma di vita
animale essenziale per l’ecologia Orkoide (o Orkologia): essi infatti rappresentano una fonte di nutrimento
basilare, anche se possono assumere altre funzioni meno importanti. Queste bestie fameliche vengono
generalmente allevate dagli Snotling e spesso sono tenute come animali di compagnia, da caccia o da battaglia da
parte di alcuni Orki. Esiste anche lo Squiggoth che è una versione immensa di uno Squig, che viene utilizzato
come un veicolo che dispone di cinque armi pesanti montate sulla pesante corazza.
Brainboyz
Molte delle razze evolute della galassia hanno immaginato da dove potessero provenire gli onnipresenti
Orkoidi, ma finora si presuppone soltanto che abbiano iniziato ad espandersi dall’angolo più remoto della
galassia. Le vere origini sono misteriose, poiché gli Orki tendono a non conservare documentazioni scritte; fanno
affidamento, piuttosto, sulla tradizione orale e sui racconti mitici. Generalmente questo genere di racconti è
tramandato dagli Zkiavizti (originale: Runtherdz), cioè gli Orki che si occupano dell’allevamento e
l’addestramento delle razze Orkoidi più piccole. Loro parlano di una leggendaria casta Orkoide che creò gli Orki
di oggi per essere protetti. Sebbene sia difficile da credere, questa razza era estremamente intelligente e avevano
il dominio sulle altre caste Orkoidi. Questa razza era più piccola dei suoi sottoposti Orki e Gretchin, e creò i primi
per difenderli dai nemici e i secondi come una casta intermedia tra le altre due razze. Ebbero una notevole
importanza per la civilizzazione della società Orkoide, portarono la tecnologia e diressero la loro espansione
attraverso le stelle. Un giorno una tragedia immane li fece scomparire tutti: alcuni parlano di un’epidemia che si
diffuse facendoli regredire drasticamente, causata da una grande ribellione da parte degli Orki.
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Fisiologia Orkoide
Gli Orkoidi sono dotati, oltre ad una elica di DNA come gli umani, anche di un fattore genetico fungoide che
è alla base della loro resistenza e della loro riproduzione. Infatti, gli Orkoidi si riproducono per via asessuata e in
ogni momento della loro vita rilasciano inconsciamente delle spore, simili a quelle dei funghi che, trovate le
condizioni adatte di sopravvivenza, germogliano e da cui nascerà un nuovo individuo che in poco tempo sarà
perfettamente formato. Le spore tendono a morire se isolate o se si trovano in una comunità Orkoide già formata.
Le spore hanno generalmente bisogno di un luogo umido per germogliare, tuttavia una bassa percentuale ha
capacità di crescere anche in situazioni di assoluta aridità. Questo rende gli Orkoidi praticamente adatti a
qualsiasi genere di luoghi. Come se non bastasse, gli Orkoidi sono particolarmente resistenti grazie a questo
fattore genetico: ogni ferita inflitta, infatti, si rimargina in poche ore ed è molto difficile che un Orkoide muoia
dissanguato, indipendentemente dalla gravità della ferita. Un’altra peculiarità unica di queste specie è che le
conoscenze tecniche sono direttamente riportate nel loro DNA, infatti ogni Orko o Gretchin, conosce
istintivamente le tecniche apprese dal suo genitore, naturalmente a uno stato grezzo e inconscio: in pratica un
Orko meccanico è in grado di costruire armi e veicoli, ma nella maggior parte dei casi non sa spiegarsi come,
poiché è una conoscenza ereditaria.
Emanazioni Psioniche
Un’altra particolarità di questa razza è costituita dalle loro emanazioni psioniche. Quando sono
particolarmente forti, esse permettono ad alcuni di loro di lanciare poteri particolarmente devastanti, proprio
come gli psionici umani. Tuttavia questa aura influenza anche il funzionamento dei loro veicoli e delle loro armi,
le quali normalmente non funzionerebbero, ma che funzionano per il semplice fatto che loro sono convinti che
debbano funzionare e quindi la loro aura psionica le fa funzionare. Infatti tra gli Orki è credenza comune che i
veicoli rossi siano più veloci di altri, e in effetti, proprio questa credenza permette loro di essere più veloci.
Società Orkoide
La gerarchia nella società Orkoide è dettata dalla forza e dal carisma. Tra le razze Orkoidi, quella più
grande è quella degli Orki: in una tribù generica, quindi, è l’Orko più grande e grosso ad avere il comando, il quale
generalmente rimpiazza il precedente capo con la violenza, esattamente come nel mondo animale. Questo leader
è chiamato Kapoguerra e guida una singola tribù, ma può anche capitare che un Kapoguerra più astuto e
carismatico di altri riesca ad attrarre a sé altre tribù con i relativi Kapiguerra: questi individui particolarmente
carismatici e potenti sono chiamati Gran Kapiguerra ed essi non guidano più una semplice tribù, bensì un
impero (una “WAAAGH”). Al di sotto del Kapoguerra vi sono i Kapi che rappresentano la “nobiltà” Orkoide e
guidano le bande di Orki più piccoli in battaglia. Dopo i Kapi ci sono rispettivamente gli Zfregiati, cioè guerrieri
veterani particolarmente forti, i Ragatzi, cioè i guerrieri comuni che generalmente non superano i due metri di
altezza, e i Pivelli, i giovani ancora relativamente piccoli. Al di sotto dei Ragatzi e i pivelli ci sono schiavi,
lavoratori e servi, tutti ruoli coperti dai Gretchin, ma anche da razze aliene soggiogate. Anche tra i Gretchin esiste
una gerarchia interna (Kapo ecc.), che però è dovuta dal loro eventuale padrone: capita, infatti, che un servitore
personale di un Kapoguerra riesca a fungere da consigliere, ottenendo così un certo potere; è capitato più volte
che un Gretchin si scoprisse il vero cervello dietro una tribù Orkoide, utilizzando la loro posizione per plagiare le
deboli menti degli Orki. All’interno della società Orkoide svolgono un ruolo fondamentale i “Tipi Ztrani”, ossia
Orkoidi con conoscenze e capacità particolari, tra questi si annoverano generalmente: psionici (in originale
“Weirdboyz”), Dok Pazzi, cioè Orki con abilità mediche e chirurgiche, Mekkanici, con conoscenze ingegneristiche
di vario tipo, Zkiavizti, che si occupano dell’allevamento e l’addestramento di vari membri di specie più piccole,
ed infine gli Ztrillatori (Yellerz) che sono Orki dalla voce particolarmente forte e fungono da casta sacerdotale,
predicando con le loro voci soprannaturali.
Tribù orkesche importanti
Nella galassia ci sono miriadi di tribù orkesche, ma poche di esse sono state identificate e studiate dagli
studiosi dell’Imperium perché particolarmente grandi o pericolose. Le più importanti sono:
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Goff: sono gli orki più grozzi, kattivi e brutali di tutti. Tra tutti i klan, i Goff sono i più appassionati
dell’emozione e del clangore della guerra. I Goff colgono qualsiasi occasione per azzuffarsi, persino tra di
loro. Per questo motivo sono specialisti nello scontro ravvicinato corpo a corpo.
Zoli Maligni: sono irrimediabilmente attratti dei veicoli veloci e dai rumori forti. Hanno un irrefrenabile
bisogno di attraversare il campo di battaglia a tutta velocità, schiantandosi tra i ranghi nemici. Per gli
eserciti dell’Imperium è estremamente difficile attaccare gli Zoli Maligni, perché i mezzi orkeschi
possono facilmente superare in agilità i pesanti veicoli dell’uomo.
Lune Kattive: sono il klan più ricco tra tutti quelli orkeschi, perché le loro zanne crescono più veloci di
quelle degli altri (occorre sottolineare che la ricchezza di un orko è dettata dalla quantità di zanne
possedute, che sono considerate una moneta all’interno della società orkesca). Le Lune Kattive
ricoprono il ruolo di classe mercantile della società degli Orki e hanno la reputazione di esibizionisti.
Morzi di Serpe: vengono considerati dalle tribù più tecnologicamente avanzate, perché utilizzano
ancora i vecchi metodi. Come risultato del loro stile di vita spartano, i Morzi di Zerpe sono solitamente
logori e duri come vecchi scarponi. Sono esperti nel campo dell’allevamento ed i loro Zquig e le loro
Kakkole sono i più aggressivi tra i Klan orkeschi. Il nome e l’emblema derivano dal rito di passaggio
all’età adulta, in cui il giovane Orko viene morso da un serpente estremamente velenoso e deve subito
succhiare fuori tutto il veleno iniettato a prova della propria resistenza.
Zkuri Rotze: sono ritenute dagli altri klan una banda di inaffidabili canaglie: commerciano con
l’Imperium, parlamentano con il nemico e potrebbero persino ritirarsi dalla battaglia in caso di ostacoli
insormontabili. Queste qualità sono valse loro la reputazione di vigliacchi traditori. Qualsiasi Orko, però,
potrebbe vedere il lato divertente di commerciare con l’Imperium: ad esempio comprare armi dai
pianeti umani per poi utilizzarle contro di loro.
Tezte di Morte: sono predoni senza eguali nel panorama orkesco. Sono terribilmente bravi a depredare,
prendere in prestito (a tempo indefinito), elemosinare, frugare e rubare cose agli altri orki. Sarebbero
ottimi scienziati e ingegneri se il fascino delle cose nuove durasse più a lungo del tempo impiegato a
rubarle. Le Tezte di Morte vedono la battaglia in due fasi: accelerano incredibilmente la parte sanguinosa
per poi dedicarsi anima e corpo allo sciacallaggio dei morti, sia avversari che alleati.
Il 43° Millennio
Tra le Waagh più importanti va ricordata la Krinder Cifer, kapoguerra orko della tribù dei Goff, che riuscì a
radunare attorno a sè migliaia e migliaia di orki, dando il via ad una delle più lunghe e sanguinose guerre che la
galassia ricordi quando si venne a scontrare con l’avanguardia della bioflotta Dagon, invasione tiranide
proveniente dalle Stelle Ghoul, e proseguendo per anni su vari mondi dello sfortunato Segmentum Ultimus.
Nessuna delle due razze, per la loro stessa natura, si è mai preoccupata di cosa aveva intorno, limitandosi ad
ingoiare interi pianeti, anche imperiali, per sostentare le rispettive macchine belliche. Nel 43° millennio deve
ancora profilarsi un vantaggio per una delle parti, ma sono numerosi i kapiguerra minori che continuano ad
unirsi alla Waagh per combattere gli ztrani cozi che divorano i pelleverde.
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TIRANIDI
I Tiranidi sono la razza più aliena che minaccia la galassia: miriadi di creature xenomorfe con l’unico
scopo di divorare sciamano dai freddi vuoti tra le galassie, consumando tutto quello che incontrano e lasciando
dietro di se interi sistemi ridotti a gusci vuoti.
Biologia
Lo Sciame Tiranide è sono mosso da un'unica volontà collettiva chiamata Mente Alveare i cui ordini sono
captati e ritrasmessi a tutto lo sciame dagli organismi Tiranidi più evoluti. Astronavi e armamenti dei Tiranidi
sono di natura biologica anziché tecnologica. Quando una "bioflotta" (flotta di bionavi, ovvero astronavi che sono
in realtà immensi organismi viventi) attacca un pianeta, lo consuma fino all'ultima goccia di vita. I tiranidi
scendono in battaglia usando come soldati creature bioingenerizzate, ognuna con un ruolo preciso, sia esso
quello del comandante o quello del proiettile. La varietà delle bioforme tiranidi è eccezionale, e sono
numerosissime le varianti conosciute di questa razza aliena. Alcune delle più conosciute sono:
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Termagant e Hormagaunt: Sono i fanti dello sciame; armato di simbionti arma, cauto e astuto il
primo, armato di artigli falcati, feroce e veloce predatore il secondo, sciamano a milioni sul campo di
battaglia con lo scopo di subissarlo con la sola forza del numero, o di distrarre l'attenzione dalle
creature più importanti: spesso i loro istinti vengono soppressi e vengono spinti contro le linee
nemiche solo per fargli esaurire le munizioni in previsione di un attacco in forze. Esistono più di 300
varianti classificate di Gaunt.
Carnifex: Possente creatura da sfondamento alta 6 metri e pesante circa 15 tonnellate, è la più forte
tra le creature dello sciame eccetto i biotitani, per via del peso improponibile la carica della bestia
inizia lentamente, ma quando raggiunge la massima velocità solo un corazzato superpesante, un
titano o una fortezza possono sperare di resistere alla carica e mandare in stallo il Carnifex.
Lictor: Ha lo scopo di infiltrarsi nelle linee nemiche e di individuare sacche di resistenza e punti
deboli del nemico, e di segnalare la loro posizione emettendo un feromone che attira gli altri Tiranidi:
più sono le prede e più irresistibile è il richiamo e più tiranidi vengono attirati. Nonostante sia alto 3 e
più metri, è incredibilmente agile e il suo carapace camaleontico lo rende pressoché invisibile,
consentendogli di colpire in modo inaspettato, cruento, e poi di sparire.
Genoraptor: Le creature che si occupano di infettare i mondi prima dell'arrivo della flotta sono i
Genoraptor, estremamente veloci ed intelligenti ed in grado di operare anche al di fuori del controllo
della Mente dell'Alveare, hanno la tendenza ad intrufolarsi nelle astronavi in modo da poter infettare
nuovi mondi. Possono fare questo poiché sono una delle poche creature in grado di riprodursi
autonomamente, infettando un ospite con una larva che, una volta cresciuta, avrà ereditato parte del
corredo genetico del genitore ospite, risultando difficile da distinguere dalla specie autoctona.
Zoantropi: Creature grottesche con cervelli sproporzionati su corpi atrofizzati, gli Zoantropi sono gli
psionici più potenti della galassia. Mentre si muovono fluttuando leggermente nell'aria (cosa che
ucciderebbe anche i più potenti psionici umani) usano i loro immensi poteri per lanciare scariche di
energia Warp in grado, una volta esplose, di disintegrare anche le armature degli Space Marine con
facilità o possono, in alternativa, concentrare il loro potere in un colpo in grado di distruggere
Dreadnought, bastioni, Land Raider e superpesanti. Non si sa cosa potrebbero ottenere un gruppo di
Zoantropi se sincronizzassero i loro poteri.
Storia
Sebbene L'Imperium avesse già avuto contatti con organismi Tiranidi isolati, come per esempio i
Genoraptor delle lune Ymgaril o le creature del sistema Tiamat, l'avvistamento della prima bioflotta viene
registrato nel 745.M41, quando la bioflotta Behemot invase e distrusse Tirano. L'inquisitore dell'Ordo Xenos
Kryptman fu uno dei primi uomini a capire le vere dimensioni della minaccia tiranide. Diversi rapporti
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provenienti da Tirano parlavano di mondi ridotti a distese di rocce desolate, prive di aria e di atmosfera. Quando
Kryptman riuscì ad arrivare presso la frangia orientale era già troppo tardi: Tirano era caduto sotto le orde degli
invasori, malgrado la sua strenua resistenza. Successivamente Kriptman fece rotta su Thandros, solo per poi
scoprire che il pianeta era già stato attaccato. L'inquisitore riuscì comunque ad avvisare l'Imperium della
minaccia aliena. L'avanzata della bioflotta Behemot fu fermata dagli Space Marine del capitolo Ultramarine
presso il sistema di Ultramar, sul pianeta Macragge. Gli alieni presero d'assalto le fortezze polari, cardini della
difesa di Macragge, difesi dalla prima e dalla terza compagnia degli Space Marine. Gli scontri che ne seguirono
provocarono l'annientamento della valorosa prima compagnia degli Ultramarine, ma in compenso la minaccia
aliena fu sventata.
L'arrivo della seconda bioflotta chiamata col nome in codice Kraken venne annunciata dallo ribellione su
Ichar IV. Quella che sembrava una comune rivolta in realtà nascondeva un pericolo ben più grave. L'inquisitore
Agmar scoprì che la vera causa della rivolta era da ricondursi a un'infestazione di Genoraptor nel sottosuolo del
mondo formicaio, che avevano contaminato gli uomini del luogo generando degli ibridi. Solo l'intervento degli
Ultramarine riuscì a normalizzare la situazione, stanando i Genoraptor dai loro nascondigli. Tuttavia
l'infestazione era stata abbastanza imponente da lanciare un segnale psionico nel warp, che avrebbe attirato le
bioflotte Tiranidi verso nuove prede. La bioflotta Kraken, diversamente dalle precedenti, sembrava essere
composta da più sottoflotte che prendevano d'assalto diversi obiettivi contemporaneamente. La resistenza
imperiale sul sistema di Miral si rivelò un disastro: il capitolo delle Falci dell'Imperatore era stato
completamente annientato, così come diversi reggimenti della Guardia Imperiale. Tuttavia l'Inquisitore Agmar
riuscì a prevedere le successive mosse della bioflotta e, grazie all'aiuto degli Ultramarine e la resistenza
dell'arcamondo Eldar Iyanden, che fu quasi distrutto dai tiranidi, riuscì ad organizzare una difesa estrema su
Ichar IV, che culminò nel 993.M41 con la battaglia di Ichar IV. Gli Ultramarine, forti della loro esperienza,
riuscirono ancora una volta a respingere l'invasore, spezzando il fronte principale dell'avanzata tiranide.
Tuttavia la vittoria non era completa. Numerose flotte scheggia che si divisero da quella principale continuarono
ad attaccare i pianeti più isolati logorando le forze dell'Imperium.
L'ultima grande minaccia che l'Imperium si è trovato ad affrontare è stata la bioflotta Leviathan.
Kryptman, ormai divenuto Supremo Inquisitore, temendo che la minaccia tiranide non fosse stata del tutto
eliminata, istituì un gigantesco augure astrotelepatico al fine di contattare ogni mondo documentato alla frange
dell'Imperium. Molti astropati perirono nello sforzo, ma il loro sacrificio diede i suoi frutti: i tentacoli principali
di una nuova bioflotta, la Leviathan, stavano isolando una porzione enorme di galassia. Kryptman riuscì ad
individuare la presenza di un'enorme bioflotta che stava attaccando i confini di ben tre segmenti della galassia: il
Segmentum Tempestus, il Segmentum Ultimus e il Segmentum Solar. I Tiranidi avevano astutamente cambiato
obiettivo: stavano attaccando l'Imperium dal piano sagittale anziché cercare di sbaragliare la frangia orientale,
temprata dalle battaglie. Quello che ne seguì fu uno scontro di scala titanica. Il tentacolo della bioflotta che
puntava sul segmentum Solar fu fermato solo a prezzo di enormi sacrifici e grazie all'eroica difesa dei temprati
Ultramarine, che ancora una volta furono determinanti, nella difesa di Tarsis Ultra. La vittoria fu di breve durata
poiché molti pianeti erano stati distrutti dai tiranidi. Per spezzare l'assedio sugli altri due fronti Kryptman fu
costretto a ricorrere a contromisure estreme. Ordinò l'Exterminatus di moltissimi pianeti al solo scopo di creare
terra bruciata intorno agli alieni e impedirgli di assorbire nuove materie prime. Questi provvedimenti
estremamente impopolari gli attirarono le antipatie di altri inquisitori che lo dichiararono traditore scomunicato
e lo privarono di tutti i suoi poteri. L'avanzata tiranide continuò inarrestabile finché l'Adeptus Mechanicus
organizzò una formidabile difesa su Gryphonne IV. Grazie ai suoi terribili veicoli corazzati e i suoi potenti Titani
da Guerra, colossali macchine corazzate capaci di scatenare ondate di distruzioni inimmaginabili, gli adepti del
Dio Macchina riuscirono a tenere testa alle aberrazioni aliene, ma furono costretti a cedere fiaccati dalla mera
superiorità numerica. In pochi giorni il mondo fu completamente depredato e la bioflotta si apprestò a colpire il
prossimo pianeta. Kryptman, radunati gli uomini a lui ancora fedeli si decise di mettere in atto quello che viene
chiamato "l'azzardo di Kryptman". Grazie ai veterani a lui fedeli della Guarnigione della Morte, la camera
militante dell'Ordo Xenos, riuscì a catturare una dozzina di Tiranidi appartenenti alla specie Genoraptor. Tali
esseri hanno la facoltà di attirare le bioflotte su mondi prosperosi grazie al rilascio di un potente impulso
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psichico che viene percepito dalle creature psioniche della bioflotta. Kryptman spedì le pericolose creature nel
cuore dell'impero degli Orki di Octavius, provocando una deviazione nella rotta della bioflotta. I mondi degli
Orki, ricchi di forme di vita dalla peculiare struttura genetica attirarono la Leviathan all'interno del sistema.
Modus Operandi
Prima dell'attacco i tiranidi inviano Genoraptor sul pianeta prescelto, con la funzione di avanguardia e
sonde: controllano le difese del nemico sul pianeta e la loro disposizione. Poco prima dell'attacco i Tiranidi
creano un anello offensivo attorno al pianeta usando le navi della bioflotta. In questo modo oscurano il Warp
circostante impedendo le comunicazioni ed evitando che il pianeta possa essere raggiunto da nuovi rinforzi.
La seconda fase consiste nell'inondare il pianeta con milioni di mine spora. Esse possono essere lanciate
direttamente dalle bionavi o essere prodotte dalle ciminiere sporigene, strutture organiche che vengono lanciate
sul pianeta allo stesso modo delle mine spora e si sviluppano fino a raggiungere un'altezza di 30–35 m. Le spore
hanno due effetti: infestano la fauna del pianeta con microalghe altamente invasive che soffocano le prede,
crescendo nei polmoni dell'ospite (infatti esse vengono assorbite per via respiratoria) e funzionano da
catalizzatore sulle piante, in modo da consentire una crescita esplosiva.
La terza fase consiste nell'inviare gli organismi di supporto. Essi possono essere sia organismi predatori
come i Gaunt, sia organismi ingegnerizzati per il combattimento, come i Carnifex, i guerrieri Tiranidi e i
Dominator. Essi si dirigono verso i punti più deboli del contrattacco nemico, precedentemente individuati dai
Genoraptor. I Divoratori e le Trigoni attaccano dal basso le fortezze, mentre le Gargolle sconvolgono il nemico. Gli
sciami di Sventratori, simili a serpenti, si occupano di falciare le piante e rigurgitare il contenuto del loro stomaco
nelle vasche di raccolta, strutture composte da un liquido fortemente acido che ha il compito di digerire tutto il
materiale organico. Contemporaneamente organismi simili ai Carnifex scavano lunghe gallerie nella crosta del
pianeta, consentendo ai gas contenuti nel nucleo di fuoriuscire. Questa operazione provoca uno sconvolgimento
climatico e favorisce le precipitazioni, rendendo ancora più rigogliosa la flora del pianeta. Gli organismi
combattenti si occupano di eliminare qualsiasi forma di resistenza, mentre gli sciami assorbono i resti organici
dei nemici.
Nell'ultima fase della "tiranoformazione" le vasche di raccolta sono larghe come laghi e da esse si
stagliano verso il cielo migliaia di torri capillari. Attraverso queste strutture i liquidi contenuti nelle vasche
possono essere assorbiti dalle bionavi. Le creature guerriere sono spinte da un impulso mentale a immergersi
esse stesse nelle vasche di assorbimento, in modo da essere riassorbite e successivamente riprodotte dalla
regina. Tuttavia la presenza di organismi più vecchi di Carnifex e Dominator ha favorito la formulazione di tesi
secondo le quali non tutti gli organismi vengono riassorbiti, ma alcuni vengano trasportati sulle bionavi in uno
stato di animazione sospesa tramite procedimenti criogenici.
Una volta terminato l'assorbimento, le bionavi risucchiano gli oceani e l'atmosfera stessa del pianeta,
lasciando dietro di loro solo una distesa desolata, non più in grado di ospitare alcuna forma di vita. Le torri
capillari vengono anch'esse assorbite, poiché gli organismi che si occupano dell'assorbimento riescono a
succhiare il nutrimento anche dalle cellule che compongono tali strutture. Esse infine crollano sotto il loro stesso
peso, come una pianta rinsecchita. Sono gli unici tetri resti che vengono trovati su un pianeta assorbito dai
Tiranidi.
Il 43° Millennio
Alla fine del 42° millennio, una nuova bioflotta si è avvicinata alla Galassia: proveniendo dai vuoti siderali,
la bioflotta Dagon ha superato le Stelle Ghoul, avvicinandosi pericolosamente al centro del Segmentum Ultimus.
Una volta travolti Angelis e Coelia, si è avventata sui pianeti del primo braccio della galassia, arrivando ad
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impattare contro la Waagh di Krinder Cifer, appena partita dal sistema di Hexos e dotata di forza e dimensioni
notevoli. Se sia stato un semplice caso o se i Tiranidi siano stati attirati dalla cospicua presenza di Orki rimane
oggetto di congetture dell’Ordo Xeno, ma la guerra e le schermaglie si sono protraggono da decine di anni,
consumando pianeti e distruggendo qualsiasi mondo si pari sulla sua strada.
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IMPERO TAU
Si tratta di una razza giovane e ambiziosa, che desidera portare l’illuminazione e l’unione a chi la segue.
Benché abbia meno di seimila anni, il suo recente impero si sta espandendo rapidamente nello spazio, venendo a
contatto con tutte le razze più antiche della galassia. La civiltà Tau si basa su un rigido sistema di caste, ognuna
legata a uno dei quattro elementi della natura: terra, acqua, aria e fuoco; che definiscono il ruolo specifico di un
Tau all’interno della società: operaio, burocrate, pilota e guerriero. I loro governanti costituiscono la quinta casta,
gli Eterei. L’impero dei Tau si trova lontano dalla Terra, sulle propaggini della galassia. Pur non essendo
immenso, comprende una regione di spazio avente un diametro di circa trecento anni luce.
Storia
Scoperta
Il primo contatto imperiale con la razza Tau ebbe luogo nel 789M35, quando il vascello Explorator
dell’Adeptus Mechanicus scoprì e catalogò quello che adesso è noto essere il loro pianeta natio: T’au. Le
ricerche iniziali rivelarono che si trattava di un pianeta arido e asciutto, con poche aree verdi e un’abbondanza di
xenoformi acquatici, terrestri e aerei. Le prime squadre dell’Adeptus Mechanicus che esplorarono il pianeta
notarono che gli alieni che risiedevano nella savana utilizzavano armi primitive e avevano scoperto il fuoco, ma
dal momento che la prosecuzione della loro esistenza sembrava non avere nessun valore, il pianeta fu destinato
alla purificazione in vista della colonizzazione. Alcune navi seminatrici furono quindi inviate sul pianeta ma,
prima di giungere a destinazione, vennero avvolte da fortissime tempeste Warp che non risparmiarono neanche
una vascello della flotta, inglobando lo stesso T’au nella propria furia. Alcuni dissero che il pianeta era maledetto,
ma non vennero comunque portate avanti opere di colonizzazione, in quanto l’Imperium aveva in quei momenti
questioni ben più importanti da affrontare altrove. Non solo: le tempeste Warp non cessarono se non dopo tempi
lunghissimi, permettendo a T’au di scivolare sullo sfondo della scena e di evolversi in tutta solitudine, al sicuro
dalle altre grandi potenze della galassia.
Evoluzione avanzata
Con il passare dei secoli ogni ramo dei Tau cominciò a svilupparsi in modo diverso rivelando un talento
unico nell’adattarsi rapidamente all’ambiente prescelto. Sulle vette isolate dei monti i Tau si lasciavano
trasportare dalle correnti ascensionali usando le loro ali membranose e trovarono occupazione presso gli altri
Tau come messaggeri. I Tau portati dalle migrazioni presso verdeggianti valli attraversate dai fiumi,
cominciarono a fondare solide comunità agricole, sviluppando le proprie abilità metallurgiche, artigianali e
minerarie; altri capirono che comunità diverse riuscivano a produrre ciò che non producevano loro e stabilirono
accordi commerciali tra le varie tribù. I Tau più grandi che rimasero nelle pianure divennero ancora più forti e si
specializzarono come cacciatori. Per ragioni sconosciute le innovazioni tecnologiche progredivano più
rapidamente di quanto sarebbe stato lecito aspettarsi per una razza emersa di recente. I Tau che avevano
cominciato a fondere le prime comunità costruirono fortezze e usarono rudimentali armi da fuoco. Ma con lo
sviluppo arrivarono anche i primi conflitti.
Le guerre
Le caste furono portate ad entrare in conflitto diretto ed i traffici commerciali, un tempo fiorenti, furono
bloccati mentre i Tau commercianti venivano attaccati. Presto le vaste guerre intertribali iniziarono a diffondersi
per tutto il continente e nonostante le migliaia di vittime le fazioni continuavano a combattere. Nelle squallide
condizioni in cui erano cadute le tribù iniziò a svilupparsi un morbo virulento che presto si diffuse in tutto il
continente falcidiando la popolazione e provocando ancor più morti delle guerre, che sembravano non terminare
mai.
L’arrivo degli Eterei
“Gli Eterei di Fio’taun” è una delle leggende più note tra i Tau e narra come la loro razza fu salvata dalla
distruzione. Al termine del 37esimo millennio, infatti, la razza stava raggiungendo la sua fine attraverso la guerra
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e la malattia. Fu allora che accaddero strani presagi, come luci guizzanti nel cielo notturno od oscure figure
intraviste tra le montagne.
La leggenda narra di una fortezza abitata da Tau costruttori e mercanti, costruita su un pianoro chiamato
Fio’taun, cinta d’assedio dalle tribù dell’aria e delle pianure. A nulla valsero i disperati tentativi dei diplomatici
della fortezza di risolvere pacificamente la controversia: gli assedianti non accettavano alcun accordo se non
quello sancito dalle armi da fuoco.
Una notte, un Tau dall’aspetto inconsueto entrò nel campo degli assedianti per parlare con il loro capo; la
sua voce era gentile, ma salda e dall’autorità indiscutibile. Nello stesso momento, un altro Tau dall’aspetto
inconsueto entrò nella fortezza per parlare con il capo degli assediati. In meno di un’ora, le delegazioni delle due
fazioni in conflitto si incontrarono e i due Tau, che sembravano gemelli, si definirono “Eterei” ed iniziarono a
spiegare come fosse possibile collaborare sfruttando le capacità di ognuna delle tribù per potersi elevare e
tendere verso il Bene Superiore. Quando il sole si levò, le fazioni avevano sancito una tregua ed erano pronte ad
iniziare una lunga collaborazione.
Fio’taun fu solo l’inizio: lentamente i conflitti diminuirono con l’apparizione degli Eterei e la nuova
filosofia iniziò a diffondersi. Ben presto nacquero solide città, i traffici commerciali rincominciarono a fiorire e le
comunicazioni a riattivarsi. I guerrieri delle pianure furono i più restii a seguire la nuova filosofia, ma dopo aver
visto le meraviglie a cui poteva portare la collaborazione accettarono la richiesta degli Eterei di occuparsi della
difesa dei Tau.
Contatti con l’Imperium
Data la rapida espansione dell’impero, fu solo una questione di tempo prima che i vascelli colonia Tau
entrassero nello spazio controllato dall’Imperium. Le navi per la difesa del Segmentum Ultimus avvistarono la
flotta aliena in avvicinamento, che non si fermò ai posti di controllo e pertanto fu immediatamente attaccata.
Quando l’Imperium scoprì che i campioni genetici prelevati dal vascello alieno corrispondevano a quelli degli
xenoformi primitivi rinvenuti seimila anni prima fu ordinata un’investigazione nei confronti di questa razza
tecnologicamente avanzata.
Altri contatti meno violenti con i Tau vennero intrapresi dai commercianti che esploravano l’oscurità dei
confini orientali. I membri della casta dell’Acqua stabilirono accordi commerciali con i mondi imperiali lungo la
frontiera e gli scambi di merce e tecnologia erano normali. Allarmato dalla minaccia di una possibile
contaminazione aliena, l’Administratum approntò una reazione idonea. La risposta dell’Imperium a questa
minaccia fu lenta e brutale, come sempre. Il Gran Maresciallo Helbrecht, Maestro Capitolare dei Templari Neri,
alla testa di una massiccia forza offensiva, fece rotta verso il Golfo di Damocle per respingere il nascente Impero.
Gli scontri culminarono sul Pianeta Nimbosa, dove, nonostante l’abilità nell’arte della persuasione dei mediatori
della Casta dell’Acqua e la potenza della Casta del Fuoco, i Tau furono spodestati e costretti alla ritirata. Il
Maresciallo Helbrecht indisse una nuova crociata, più piccola, per continuare l’inseguimento dei fuggitivi, mentre
le cose si stabilizzarono e il sistema tornò sotto il controllo Imperiale.
Quando la flotta imperiale raggiunse la setta Dal’yth, la crociata fu messa sanguinosamente in stallo,
poiché il numero formidabile e la tecnologia avanzata dei Tau e dei loro alleati Kroot vanificarono ogni tentativo
di catturare il sistema. Dopo mesi di feroci combattimenti, i comandanti imperiali accettarono la proposta del
negoziato di pace proposto dalla casta dell’Acqua. I motivi che spinsero i comandanti imperiali erano legati sia
alle insignificanti probabilità di vittoria, sia all’avvicinamento della Bioflotta Behemoth.
Il 43° Millennio
L’Impero Tau si è ulteriormente espanso raggiungendo un’area di influenza pari al doppio della
colonizzazione della terza sfera alla fine del 40esimo millennio. L’espansione non è stata rallentata dalle continue
incursioni di razze aliene, bensì dalla decisione da parte del consiglio degli Eterei di non interferire
eccessivamente con la guerra che si svolge tra l’Imperium dell’uomo e il Caos.
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La scienza Tau ha subito un rallentamento a causa della diminuzione delle ostilità per l’espansione
dell’Impero Tau. Per questo motivo le menti più brillanti dell’Impero Tau si sono concentrate sulla ricerca e sullo
studio del Warp e dei viaggi attraverso di esso, ma nessuno sa a che punto siano ora queste ricerche…
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IL 43° MILLENNIO
La 13a Crociata Nera, il 43° Millennio ed il destino dell’Imperium dell’uomo
Al termine del 41° millennio Abbadon il distruttore ha iniziato la 13 a crociata nera del Caos contro Cadia, il
mondo baluardo dell’Imperium contro l’Occhio del Terrore. Nonostante la strenua opposizione delle forze
Imperiali, il Caos è riuscito a creare una testa di ponte su Cadia dove ha ottenuto una vittoria di misura.
L’Imperium ha subito reagito cercando di bombardare la zona controllata da Abbadon ma le malevole forze del
Warp hanno eretto una barriera impenetrabile in modo da proteggere la testa di ponte delle forze del Caos. A
questo punto l’ottava di Cadia ha iniziato a schierare tutti i suoi formidabili cannoni Basilisk creando una linea
impenetrabile per qualsiasi unità di terra. Chiunque oltrepassi la barriera viene subito accolto da svariate salve
di proiettili scuotiterra che, il più delle volte, non lasciano neanche un cadavere da identificare.
Con il tempo questa linea di difesa ha iniziato a svilupparsi con la creazione di trincee, bunker,
fortificazioni e barriere psioniche diventando sempre più invalicabile. Oggi, questa difesa prende il nome di Linea
degli Irriducibili, in onore di tutti i soldati imperiali che non si sono arresi ed hanno avuto il coraggio di opporsi
alle forze del Caos. A poco sono serviti i tentativi di Abbadon di tagliare i rifornimenti organizzando un assalto ad
Agripinaa, il maggior produttore di munizioni dell’Imperium.
Nonostante l’Imperium sia riuscito a trasformare una sconfitta in uno stallo, la situazione rimane critica:
Gli Space Marine e la Guardia Imperiale hanno subito pesanti perdite dovute alla crociata, ed i primi hanno
creato un nuovo organismo: il Concilio Astartes, volto a coordinare i capitoli che decidono di aderirvi in modo da
dare la possibilità ai vari capitoli di supportarsi a vicenda. La Guardia Imperiale ha continuato a resistere sul
fronte, milioni di uomini ed un’infinità di mezzi sono stati inviati al fronte Cadiano con il solo scopo di mantenere
la Linea degli Irriducibili. L’Ecclesiarchia ha indetto svariate crociate e questue per cercare di inviare truppe al
fronte, tuttavia molti tra i soldati dell’Imperium si chiedono come mai non siano state inviate su Cadia le temute
Sorelle della Battaglia.
All’inizio del 43° millennio la situazione è ancora più delicata, lo stallo che dura dal 41° millennio sta
iniziando a logorare l’Imperium dal suo interno. Il reclutamento forzato unito ad una tassazione sempre più alta
hanno portato un malcontento generale che si estende a macchia d’olio per tutto l’Imperium. Benché all’inizio
ogni rivolta e dissenso venisse sedata con l’Exterminatus, ora i Sommi Signori della Terra si vedono obbligati a
cedere alle richieste sempre più pressanti dei vari mondi dell’Imperium, stressati dalla tassazione e desiderosi di
indipendenza.
In quest’epoca tumultuosa, piena di incertezze, varie delegazioni di Space Marine, Guardia Imperiale ed
Ecclesiarchia hanno iniziato a viaggiare per l’universo con il compito di assicurare la fedeltà dei vari mondi
all’Imperium ed alla propria fazione…
Questo è il 43° millennio e qualsiasi cosa succederà sarete voi a scrivere la storia.
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