Starcraft - SitoSenzaNome.it
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™ P.O. Box 18979 Entertainment ¢ Irvine, CA 92623 Blizzard 1 Copyright © 1998 by Blizzard Entertainment L’utilizzo di questo software è soggetto ai termini dell’accluso accordo di licenza d’uso. Prima di essere autorizzati all’utilizzo del programma, dovete accettare tutte le parti di detto accordo. L’editor di campagna accluso al prodotto vi viene fornito per uso strettamente personale e il suo utilizzo è soggetto a ulteriori restrizioni della licenza, contenute all’interno del programma stesso; quanto con esso ottenuto, inoltre, non può essere sfruttato a fini commerciali. Starcraft, Diablo e Battle.net sono marchi di fabbrica e Blizzard Entertainment è un marchio di fabbrica registrato di Davidson and Associates, Inc. Tutti gli altri marchi di fabbrica e nomi registrati appartengono ai rispettivi proprietari. Questo prodotto utilizza tecnologia video Smacker, copyright © 1994-1998 di Invisible Inc. d.b.a. RAD Software. Blizzard Entertainment P.O. Box 18979 Irvine, CA 92623 Servizio clienti/supporto tecnico e servizio di risposta via fax Tel: (0118) 920 9111 Fax: (0118) 987 5603 Se preferite scriverci, inviate le vostre missive al seguente indirizzo: CUC Software International Ltd Customer Service/Mail Order/Tech Support Department 2 Beacontree Plaza, Gillette Way Reading, Berkshire RG2 0BS, Regno Unito http://www.blizzard.com [email protected] 2 World Wide Web Online Technical Support Blizzard Entertainment Indice Come iniziare (PC) ............................................ 4 Risoluzione dei problemi (PC) ........................... 5 Come iniziare (MAC) ......................................... 6 Risoluzione dei problemi (MAC) ........................ 6 Supporto tecnico ............................................. 7 Partite multigiocatore ..................................... 8 Tutorial .......................................................... 12 Comandi da tastiera ...................................... 22 Risorse .......................................................... 23 Terrestri Storia ..................................................... 26 Caratteristiche della specie ................... 34 Unità ...................................................... 35 Edifici ...................................................... 42 Fazioni .................................................... 47 Zerg Storia ..................................................... 51 Caratteristiche della specie ................... 55 Unità ...................................................... 56 Strutture ............................................... 62 Sciami .................................................... 68 Protoss Storia ..................................................... 71 Caratteristiche della specie ................... 79 Unità ...................................................... 80 Edifici ...................................................... 85 Tribù ....................................................... 89 Gli eroi ............................................................ 91 Crediti ............................................................ 94 Blizzard Entertainment 3 g COME INIZIARE (PC) D Requisiti di sistema Computer Computer: Starcraft richiede un computer IBM PC o 100% compatibile, con un processore Pentium® 90 o superiore. La memoria installata deve essere di almeno 16 MB di RAM. Sistema operativo operativo: per poter utilizzare Starcraft, dovete utilizzare Windows® 95 oppure Windows® NT 4.0, o loro versioni più recenti. Controlli Controlli: richiesti tastiera e mouse Microsoft® o compatibile al 100%. Dischi Dischi: per l’installazione e il gioco sono necessari un hard disk con 80 mega di spazio libero e un lettore CD a doppia velocità (2x). Per la visione delle sequenze cinematiche è indispensabile un lettore CD a quadrupla velocità (4x). Video Video: Starcraft richiede una scheda video SVGA local bus in grado di supportare DirectDraw®. Per poter giocare, dovete disporre di DirectX® 2.0 o versione più recente (sul CD di Starcraft si trova DirectX 5.0). Sonoro Sonoro: Starcraft funziona con qualsiasi scheda audio compatibile con DirectX 2.0 o superiore. Per sentire la musica durante il gioco, la vostra scheda sonora deve essere configurata per l’esecuzione di audio digitale. Installazione di Starcraft Inserite il CD-ROM di Starcraft nel vostro lettore CD. Se il vostro computer ha la funzione di Autoplay abilitata, comparirà automaticamente su schermo il menu di avvio di Starcraft. Per avviare la procedura, selezionate la voce ‘Installa Starcraft’ dalla lista delle opzioni; seguite quindi le istruzioni su schermo per portare a termine l’operazione. Una volta completata con successo l’installazione del gioco, nel menu Avvio del vostro computer verrà inclusa una voce per il lancio diretto di Starcraft. Se il vostro computer non è dotato della funzione di Autoplay, fate un doppio click sull’icona ‘Risorse del computer’, sul desktop, quindi selezionate il vostro lettore CD; nella finestra che compare, fate un altro doppio click su ‘Install’ e continuate come descritto in precedenza. Installazione di DirectX Assicuratevi che il CD-ROM di Starcraft sia presente nel lettore. All’inizio del processo d’installazione, Starcraft rileverà automaticamente la presenza di DirectX 2.0 o più recente nel vostro computer; nel caso dovesse accorgersi della necessità di aggiornare la versione presente o di installarla completamente, vi chiederà conferma dell’operazione. Dal momento che è impossibile giocare a Starcraft senza la presenza delle DirectX, vi raccomandiamo di installarle immediatamente, nel caso il programma vi indichi questa necessità. 4 Blizzard Entertainment t risoluzione dei problemi (pc) ] Starcraft richiede la presenza nel vostro computer di Microsoft DirectX 2.0 o versione più recente, come pure che le vostre schede audio e video siano compatibili con DirectX 2.0. Sul CD di Starcraft è presente la versione 5.0 dei driver Microsoft, che può essere installata tramite l’opzione ‘Installa DirectX’ del menu di avvio del programma. Il problema più comune con i giochi per DirectX è rappresentato dai driver delle vostre schede audio e video; se incontrate delle difficoltà durante l’utilizzo del programma, contattate i loro produttori (sia via telefono sia via Internet) per informazioni su come ottenere i driver più recenti. Una volta installati questi ultimi sul computer, la maggior parte dei problemi sarà automaticamente risolta. D: Non vedo alcun filmato quando inizio a giocare a Starcraft! R: Questo problema è solitamente imputabile a driver DirectX troppo vecchi o non compatibili. Starcraft funziona in modalità 640x480 e alcune schede video manifestano dei problemi con il passaggio automatico di DirectX a questa risoluzione. Provate a cambiare manualmente la risoluzione in 640x480 a 256 colori, usando il Pannello di Controllo all’interno della voce ‘Impostazioni’ del menu Avvio. Aprite l’opzione ‘Schermo’, cliccate sul foglio ‘Impostazioni’ e cambiate i dati relativi alla risoluzione grafica e al numero di colori visualizzato. D: Completata l’installazione Starcraft si carica, ma dopo alcuni istanti di gioco ricevo un errore DirectSound, DirectDraw o di pagina non valida. R: Questi problemi sono imputabili ai driver DirectDraw e DirectSound in uso nel vostro sistema. Per correggere questa situazione, dovete cercare semplicemente di ottenere i driver più aggiornati possibili per la scheda audio e per la scheda video. Se il problema persiste, contattate il servizio di supporto tecnico, oppure consultate le risposte alle domande più frequenti, che si trovano all’indirizzo http:// www.blizzard.com. D: Non sento né la musica né gli effetti sonori quando gioco a Starcraft. R: Assicuratevi che la vostra scheda audio sia compatibile con DirectX 2.0 o più recente; le schede non supportate dalle DirectX non sono in grado di funzionare con Starcraft. Installate DirectX 5.0 dal CD di Starcraft; contattate, inoltre, il produttore della vostra scheda audio per ottenere i driver più recenti e le informazioni per la loro installazione. D: Sento dei fastidiosi rumori di sottofondo durante il gioco. R: Questo problema è solitamente provocato da driver obsoleti presenti nel sistema. Contattate il produttore della vostra scheda sonora per ottenere la versione più recente. Potete anche controllare le impostazioni del vostro mixer, aprendo prima il menu Avvio, quindi la voce ‘Programmi’, ‘Accessori’ e ‘Multimedia’; selezionate quindi l’opzione ‘Controllo volume’ e regolate i valori presenti usando gli indicatori a scorrimento. D: Perché all’avvio di Starcraft tutto ciò che ottengo è uno schermo bianco? R: Potreste stare usando una scheda video non compatibile con DirectX, oppure avere installata nel computer una versione troppo vecchia delle stesse. La soluzione sta nell’installazione della versione 5.0 di DirectX, direttamente dal CD di Starcraft, o nel contattare il produttore della vostra scheda video perché vi fornisca dei driver compatibili con le DirectX. D: Starcraft funzionerà sul mio processore Cyrix 6x86, MediaGX o AMD K6? R: Certamente. D: Posso giocare a Starcraft sul mio 486 o comunque su un computer non di classe Pentium? R: Starcraft è stato ottimizzato per funzionare al meglio su un processore Pentium 90 o più veloce. Se anche processori di potenza inferiore possono far girare il programma, potrebbero verificarsi degli errori o la velocità di gioco potrebbe essere estremamente ridotta. D: Esiste il modo per giocare la versione completa di Starcraft senza avere il CD? R: No: per poter giocare alla versione completa a giocatore singolo, dovete sempre avere il CD di Starcraft inserito nel lettore. Per avere informazioni sulla ‘diffusione’ di Starcraft su altri computer, consultate la sezione dedicata alle partite multigiocatore. D: Posso installare Starcraft su un hard disk compresso? R: Non dovrebbero esserci particolari problemi; la procedura è comunque sconsigliata in termini di prestazioni. Blizzard Entertainment 5 ® n come iniziare (Mac ) o Requisiti di sistema Computer Computer: Starcraft richiede un computer Mac OS® con processore PowerPC® e 16 MB di RAM fisica oltre alla memoria virtuale (raccomandati 32 MB). Per partite multigiocatore sono necessari 32 MB di RAM fisica. Sistema operativo operativo: System 7.5 o più recente. Controlli Controlli: necessari un mouse e una tastiera. Se siete possessori di un mouse a due pulsanti, consultate il suo manuale per istruzioni sulla configurazione del secondo tasto per simulare un click di comando [SIMBOLO] [SIMBOLO]. Dischi Dischi: per l’installazione e il gioco dovete avere un hard disk e un lettore CD almeno a doppia velocità. Per la visione delle sequenze cinematiche è indispensabile un lettore a quadrupla velocità. Video Video: Starcraft richiede un computer in grado di visualizzare la risoluzione 640x480 in 256 colori. Sonoro Sonoro: Starcraft funziona con qualsiasi sistema sonoro interno compatibile con Mac OS. Installazione Inserite il CD-ROM di Starcraft nel vostro lettore CD. Fate un doppio click sulla sua icona, quindi nuovamente sulla voce ‘Starcraft Installer’, per avviare la copia dei file necessari al gioco sul vostro hard disk. Il programma d’installazione vi presenterà un breve file di testo ‘Leggimi’: vi consigliamo di leggerlo, in quanto qui troverete le informazioni più aggiornate riguardanti il gioco. RISOLUZIONE DEI PROBLEMI (MAC) La maggioranza dei problemi nell’esecuzione di Starcraft su computer Macintosh® si può risolvere assicurandosi che nel sistema siano caricate le giuste estensioni e che non esistano conflitti tra le stesse. Di seguito si trova la lista delle estensioni indispensabili per il gioco: Apple CD-ROM DrawSprocket® Sound Manager (solo per System più recente della versione 7.5.3) Open Transport (opzionale) Il modo più semplice per evitare conflitti tra le estensioni è di creare un loro set specifico per Starcraft, usando il pannello di controllo delle estensioni (o un suo equivalente). Selezionate solamente le estensioni che sono necessarie per utilizzare il gioco, salvate il set e riavviate il computer.. 6 Blizzard Entertainment j SupporTo tecnico x assistenza clienti leader Per qualsiasi problema tecnico, potete contattare il Servizio Assistenza Leader al seguente numero verde: Telefono 167-821177 Oppure scrivere a: LEADER DISTRIBUZIONE SpA Via Adua, 22 21045 - Gazzada Schianno (VA) Tutti i messaggi verranno riascoltati e verrete richiamati dai nostri esperti il più presto possibile. Servizi di supporto online Blizzard Entertainment fornisce notizie aggiornate, aggiornamenti del software, demo, recensioni, supporto tecnico e altro ancora tramite i seguenti servizi online: Internet: [email protected] (per PC) [email protected] (per Macintosh) World Wide Web: http://www.blizzard.com/support.htm http://www.battle.net Prima di chiamare il supporto tecnico Se avete riscontrato dei problemi, consultate la sezione di manuale dedicata alla loro risoluzione, prima di contattare il servizio di supporto tecnico. La Blizzard riceve molte chiamate al giorno e sarà in grado di aiutarvi con maggiore efficacia se, quando chiamerete, sarete in grado di fornire le seguenti informazioni: • Il produttore e il tipo del vostro computer e la velocità del processore. • La quantità di RAM presente nel vostro sistema. • Il sistema operativo da voi utilizzato e la sua versione. • La marca e il modello della vostra scheda video, di quella audio ed, eventualmente, del modem. Blizzard Entertainment 7 n partite multigiocatore F Partite multigiocatore Starcraft vi consente di giocare contemporaneamente con sette amici, sia in scenari singoli che in campagne multigiocatore. Ogni fazione in gioco può essere gestita da un giocatore umano o da un avversario computerizzato. La prima volta che lanciate una partita multigiocatore via modem, connessione diretta o rete locale, vi verrà richiesto di creare un identificativo multigiocatore: questo verrà in seguito usato ogni volta che vi collegherete, con uno qualsiasi dei tre metodi, a una partita. Per utilizzare Battle.net dovrete creare un nuovo identificativo a essa dedicato. Metodi di connessione È importante notare che ogni partita multigiocatore viene influenzata dalla qualità dei collegamenti di tutti i sistemi che sono coinvolti nel gioco. Una rete trafficata, dei cavi scadenti, una linea disturbata, dei ritardi e altri elementi esterni possono influenzare, anche pesantemente, la stabilità e la velocità della versione multigiocatore di Starcraft. Connessione a Battle.net Supporta Supporta: da 2 a 8 giocatori. Richiede Richiede: una connessione Internet TCP/IP a 32 bit. Questa può essere sia diretta che telefonica. Battle.net è il servizio per gioco via Internet di Blizzard Entertainment; permette a giocatori sparsi per tutto il mondo di scontrarsi in battaglia. Battle.net offre inoltre un servizio di classifica planetaria, che vi consentirà di mettere a confronto la vostra abilità con quella di tutti gli altri giocatori. Scegliete il metodo di connessione ‘Battle.net’ per collegarvi a questo servizio. Se il vostro computer è configurato per la chiamata automatica, Starcraft si collegherà autonomamente al vostro Internet Provider; in caso contrario, dovrete procedere manualmente a questo collegamento prima di lanciare il gioco. Una volta collegati con Battle.net, potete parlare con altri utenti per organizzare delle partite, crearle o prendervi parte. Istruzioni su tutte queste operazioni sono accessibili dall’interno di Battle.net stessa, mediante la pressione del tasto funzione F1.. 8 Blizzard Entertainment Risoluzione dei problemi: informatevi presso il vostro Provider per informazioni sulla latenza del vostro collegamento e sulla sua capacità di supportare applicazioni TCP/ IP a 32 bit. Una connessione con latenza elevata di un solo giocatore può rendere un’intera partita estremamente instabile. Se incontrate dei problemi nel collegarvi a Battle.net, contattate il vostro Provider per ottenere i più recenti programmi a 32 bit per la connessione con Internet. Connessione su rete IPX Supporta Supporta: da 2 a 8 giocatori. Richiede Richiede: due o più computer, connessi a una rete funzionante e compatibile IPX. Per creare una partita, è sufficiente cliccare su ‘Crea’; il nome della stessa sarà basato sul vostro identificativo multigiocatore. Se volete prendere parte a una determinata partita, dovete prima saperne il nome esatto. Per entrare in una partita, selezionate quella desiderata dalla lista che vi viene presentata e cliccate su ‘OK’. Risoluzione dei problemi: controllate le impostazioni del protocollo IPX/SPX nel pannello di controllo della rete. Contattate l’amministratore di rete per ottenere assistenza nel caso in cui li dobbiate modificare. Dovete essere sicuri che tutti i computer impegnati nella partita siano configurati con il medesimo ‘frame tipe’ del protocollo IPX. Controllate tutti i cavi di collegamento della rete. Notate che Starcraft è in grado di funzionare esclusivamente su un segmento di rete. Blizzard Entertainment 9 Connessione via modem Supporta Supporta: 2 giocatori. Richiede Richiede: due computer, ognuno dotato di modem e di linea telefonica. Se il vostro computer ne è dotato, il modem verrà automaticamente selezionato non appena sceglierete questo metodo di connessione. Se avete più di un modem presente, dovrete scegliere manualmente quale di questi dovrà essere utilizzato dal gioco. Il giocatore che risponde alla chiamata dovrebbe selezionare ‘Crea partita’ dal menu, mentre l’altro sceglierà ‘Nuovo numero’ e inserirà il numero telefonico del creatore del gioco. Se questo è già stato immesso in precedenza, potrà essere selezionato dall’apposita lista. Se le regolazioni dei modem sono corrette, il gioco si preoccuperà automaticamente di rispondere alla chiamata in arrivo, stabilendo la connessione. Risoluzione dei problemi: il vostro modem deve essere configurato correttamente tramite il pannello di controllo del modem di Windows 95 o Windows NT, prima che Starcraft sia in grado di riconoscerlo. Controllate le sue impostazioni aprendo detto pannello e cliccando sul pulsante ‘Diagnostica’, quindi due volte sul modem che volete analizzare. Windows 95 o Windows NT eseguiranno un test; nel caso dovessero essere riportati degli errori, contattate il produttore del vostro modem. Assicuratevi anche che la porta COM dedicata al modem non sia utilizzata anche da qualche altro dispositivo o applicazione. Connessione diretta Supporta Supporta: da 2 a 4 giocatori. Richiede Richiede: due o più computer, collegati tramite le porte seriali e dei cavi null-modem. Un giocatore deve selezionare ‘Crea partita’ per avviare il gioco; se il secondo giocatore non vi entra automaticamente, deve selezionare ‘Riprova connessione’ per ripetere il tentativo. Nel caso voleste collegare tre o quattro computer mediante connessione seriale, fate riferimento al file SERIAL.DOC, che potete trovare nella directory di Starcraft. Risoluzione dei problemi: controllate i cavi per controllare che siano cavi nullmodem e che le connessioni siano effettuate correttamente. Se state usando un adattatore null-modem, assicuratevi di utilizzarne solamente uno. Il cavo deve essere collegato alle porte seriali o alle porte COM dei diversi computer, non a quelle per stampante (porte parallele). Controllate che non si creino conflitti tra le porte COM usate per la connessione nullmodem e quelle utilizzate da altri dispositivi presenti nel sistema. 10 Blizzard Entertainment Connessione su rete AppleTalk (MAC) Supporta Supporta: da 2 a 8 giocatori. Richiede Richiede: due o più computer Macintosh, connessi a una rete AppleTalk funzionante. Per creare una partita, cliccate su ‘Crea’; il nome del gioco sarà basato su quello del vostro identificativo multigiocatore. Chiunque vorrà entrare nella partita da voi creata, dovrà essere a conoscenza di questo nome. Se la vostra rete ha più di una zona AppleTalk, potete cliccare sul pulsante ‘Scegli zona’, per decidere in quale di queste Starcraft dovrà andare a ricercare il gioco. Notate che il programma visualizzerà esclusivamente i giochi di una zona per volta. Risoluzione dei problemi: controllate le impostazioni della rete nei pannelli di controllo ‘AppleTalk’ o ‘Rete’; consultate il manuale della vostra rete per informazioni sulla sua configurazione. Ricordate di verificare anche tutti i collegamenti dei cavi. Partite diffuse Con Starcraft fino a otto giocatori si possono affrontare in partite multigiocatore con il possesso di una singola copia del CD del gioco, usando una caratteristica nota come ‘diffusione’. Per creare una copia diffusa, installate Starcraft con la procedura usuale su tutti i computer che vi interessano: quando vi viene chiesto di inserire il codice del CD, immettete sempre quello associato al CD-ROM che state utilizzando per installare il gioco. Ogni volta che lancerete Starcraft senza che il CD sia presente nel lettore (cosa che indica che siete possessori della versione ‘diffusa’), potrete solamente prendere parte a partite multigiocatore create dalla persona che possiede la copia originale del programma installato nel vostro computer, vale a dire da colui che ha inserito il CD-ROM di Starcraft nel suo lettore CD. Alcune caratteristiche di Starcraft sono accessibili solamente con il CD del gioco inserito nel lettore. Queste includono l’uso della campagna a singolo giocatore, la creazione di partite multigiocatore, il gioco contro avversari possessori di un CD con codice diverso e l’uso dell’editor di campagna. Blizzard Entertainment 11 tutorial Alcune note sull’uso del mouse in Starcraft La maggior parte dei controlli durante una partita a Starcraft viene gestita tramite il mouse. Di seguito si trova un elenco delle azioni po8ssibili. SELEZIONE (click sinistro) Il pulsante sinistro del mouse (PSM) viene usato per selezionare unità, edifici, pulsanti di comando e punti di azione (posizioni dove vengono eseguiti gli ordini). COMANDI AUTOMATICI (click destro) Il pulsante destro del mouse (PDM) può essere usato per inviare, a un’unità o a un gruppo selezionato, un ‘comando intelligente’ che viene eseguito autonomamente. Gli utenti Macintosh d con mouse a un solo pulsante possono simulare questa funzione tenendo premuto il tasto comman command P+z). (z) su tastiera, mentre premono il pulsante del mouse (P+ 1. Selezionate un SCV. 2. Mentre l’unità è selezionata, spostate il cursore di mira sopra un campo minerario. Cliccate con il PDM (per il Macintosh, P + +(z) sui minerali, per avviarne la raccolta. 3. L’unità SCV si sposterà autonomamente sul campo minerario, dove inizierà immediatamente a raccogliere risorse. 4. Selezionate un Marine. 5. Con l’unità selezionata, portate il cursore su uno spazio libero dello schermo; cliccate con il PDM (Macintosh: P +(z) per ordinare al Marine di raggiungere la posizione. 6. L’unità militare raggiungerà al più presto possibile la sua destinazione. 7. Usando la funzione di comando automatico potete ordinare alle unità di espletare dei compiti logistici (spostarsi, raccogliere risorse, riparare, attaccare), senza bisogno di premere altri tasti o di impartire ordini complessi. Il tutorial di Starcraft Il gioco ha inizio con un’introduzione grafica al mondo di Starcraft. Se volete saltare il filmato, premete la barra spaziatrice oppure il PSM. Dopo l’introduzione vi troverete nel menu principale di gioco. Cliccate sull’opzione ‘Giocatore singolo’, oppure premete ‘G’, per iniziare a giocare in questa modalità. Notate che la lettera ‘G’ è di colore diverso dalle altre: è quella che si definisce una ‘lettera chiave’ (oppure scorciatoia da tastiera), vale a dire un tasto che vi permette di impartire un comando senza l’uso del mouse. Questa convenzione è utilizzata in tutto il gioco. Il passo seguente consiste nella creazione del vostro identificativo. La prima volta che lanciate Starcraft, vi viene richiesto automaticamente di inserirne uno nuovo; inserite il nome che volete, quindi cliccate sul pulsante ‘OK’. Per iniziare a giocare con l’ID (identificativo) che avete appena creato, selezionate nuovamente ‘OK’. 12 Blizzard Entertainment Resources Main Screen Menu Hide Terrain Command Buttons Mini Map Status Display Portrait RISORSE Questo dato indica l’ammontare di minerali raccolti e di gas Vespene in vostro possesso, come pure il livello attuale dei vostri rifornimenti. RITRATTO Una vista ravvicinata dell’unità correntemente selezionata. SCHERMO DI STATO Contiene informazioni dettagliate, fra cui statistiche numeriche, su ogni edificio o unità selezionato nella finestra di gioco. PULSANTI DI COMANDO Per ogni unità sono disponibili diversi comandi come Costruisci, Attacca, eccetera. MINIMAPPA Si tratta di una visuale a volo d’uccello della zona di gioco, che vi permette di tenere sotto controllo l’intero campo di battaglia con una singola occhiata. I vostri edifici e le vostre unità sono mostrati con dei quadratini verdi, mentre tutto quanto è sotto il controllo del nemico appare in colori diversi. Questa mappa diventerà sempre più dettagliata mano a mano che procederete nell’esplorazione dei territori che circondano il vostro avamposto. FINESTRA DI GIOCO Si tratta della zona dove hanno luogo le azioni di gioco; qui potrete vedere, in grande dettaglio, gli eventi che avvengono intorno a voi. Potete selezionare edifici o unità, usando il mouse: quando avete selezionato, un cerchio verde compare per evidenziare l’elemento attivo, indicando graficamente che esso è in attesa dei vostri ordini. Blizzard Entertainment 13 NASCONDI TERRENO Questo pulsante attiva o disattiva la visualizzazione del terreno nella minimappa. Disattivando il terreno, diventa più facile individuare le unità nemiche. MENU Cliccando su questo pulsante si attiva il menu delle opzioni di Starcraft. Salva partita: serve per salvare la partita attualmente in corso. Carica partita: serve per caricare e continuare una partita giocata in precedenza. Pausa: mette in pausa il gioco attualmente in corso. Opzioni: attiva i menu della velocità di gioco e del sonoro. Aiuto: usate quest’opzione per accedere alla lista dei comandi da tastiera e a una serie di suggerimenti sul gioco. Obiettivi scenario: mostra le condizioni di vittoria per la missione in corso. Termina scenario: interrompe la missione in corso. Vi verrà chiesta conferma della selezione. Torna al gioco: chiude il menu delle opzioni di Starcraft, tornando alla partita in corso. Durante una partita a giocatore singolo, l’attivazione del pulsante Menu mette automaticamente in pausa il gioco. FONDARE UN AVAMPOSTO La vostra missione consiste nella creazione di un piccolo avamposto in una piattaforma spaziale abbandonata. Al centro della finestra di gioco potete vedere un Centro di Comando, un Magazzino, un gruppo di Marine terrestri e un SCV. 1. Spostate il puntatore sopra al centro di comando. Quando si verrà a trovare sopra un’unità o un edificio selezionabile, notate che la sua forma cambierà in quella del cursore di selezione. 2. Selezionate il Centro di Comando. Quando selezionate un edificio o un’unità, questo viene evidenziato da un cerchio colorato; inoltre, una sua descrizione compare sotto alla finestra di gioco, nello schermo di stato. COSTRUIRE UN SCV 14 1. Spostate il puntatore sopra il pulsante di comando SCV; comparirà la frase ‘Costruisci SCV’ in un apposito riquadro. Notate che il costo di costruzione dell’unità e la quantità di risorse necessarie alla realizzazione compare in questo riquadro, direttamente collegato al pulsante di comando. Tutti i costi per la costruzione e per l’aggiornamento di edifici e unità vengono mostrati in questa maniera. 2. Cliccate sul pulsante ‘Costruisci SCV’: in questo modo ha inizio la sua costruzione. Notate che lo stato di avanzamento dei lavori e il numero delle unità in attesa di costruzione (in ‘coda’) vengono mostrati nello schermo di stato. Blizzard Entertainment 3. Una volta completata la costruzione dell’SCV, la nuova unità comparirà nella finestra di gioco. 4. Se proverete a costruire un altro SCV, comparirà il Rifornimenti messaggio ‘Rifornimenti insufficienti... costruisci altri Magazzini Magazzini’, direttamente nella finestra di gioco. 5. Per vedere la quantità di rifornimenti di cui potete disporre, selezionate il vostro Centro di Comando o un qualsiasi Magazzino; potete anche fare riferimento ai dati riportati in alto a destra dello schermo. Ricordate che per costruire edifici e addestrare unità sono indispensabili delle risorse; per aumentare la quantità di queste ultime, dovete costruire un nuovo magazzino. COSTRUIRE DEGLI EDIFICI 1. Selezionate un SCV. 2. Spostate il cursore sopra al pulsante ‘Costruire struttura’ e selezionate questa opzione. In questo modo si apre il pannello di selezione delle strutture di base. 3. Spostate il cursore del mouse sopra ai pulsanti e selezionate quello che riporta ‘Costruisci Magazzino’. Nella finestra di gioco compare immediatamente la sagoma verde di questo edificio, che rappresenta lo spazio necessario per la costruzione della struttura. Per il posizionamento degli edifici è spesso necessaria una vasta porzione di terreno esplorato libero. Restrizioni I Centri di Comando devono essere costruiti a una certa distanza dai campi minerari e dai geyser di Vespene. Tutte le strutture possono sorgere solo sul terreno che viene ritenuto adatto alla costruzione dal programma. La costruzione di un edificio può essere avviata solamente in aree di territorio già esplorate. Blizzard Entertainment 15 Qualora cercaste di posizionare una struttura in una zona proibita, la porzione della sua immagine che si viene a trovare nel terreno vietato diventa di colore rosso, anziché verde. Inoltre un messaggio vi informerà dell’impossibilità di costruire, per cui non sarete in grado di insediare l’edificio. 4. Per posizionare una struttura, selezionate una zona di mappa che è giudicata idonea per la costruzione. Quando avete scelto il sito giusto, cliccate col PSM per iniziare i lavori di costruzione. Notate che la costruzione non ha inizio fino a quando l’SCV non raggiunge l’area del cantiere; la presenza di ostacoli, a questo punto, porterà alla sospensione dell’inizio dei lavori. Se selezionate il nuovo Magazzino durante la sua costruzione, noterete che nello schermo di stato compare la barra di completamento; un’altra barra, situata sotto l’edificio stesso, sta a indicare la quantità di danni che la struttura può assorbire prima della sua distruzione. Notate che un edificio in costruzione all’inizio è piuttosto debole e che raggiungerà la piena robustezza solamente a lavori ultimati. 5. Quando l’SCV ha terminato il suo compito, selezionate il nuovo Magazzino. Ora i rifornimenti disponibili sono aumentati. Ricordate che per avere accesso a questo dato potete sempre consultare i dati in alto a destra dello schermo, oppure selezionare il Centro di Comando. La costruzione di alcuni edifici fornisce la possibilità di aggiornare diversi tipi di unità. Quando questo diventa possibile, spostando il puntatore sopra al pulsante di comando associato, si attiverà un piccolo riquadro che conterrà la lista delle condizioni necessarie per ottenere l’aggiornamento. L’ESPLORAZIONE E L’OMBRA A questo punto è il momento di iniziare a pensare alla raccolta di risorse come i minerali e il gas Vespene. Per aumentare le vostre riserve, dovete trovare dei campi minerari e dei geyser di Vespene, che probabilmente si trovano da qualche parte intorno a voi. Inizialmente, l’area circostante il vostro Centro di Comando e i Magazzini non è ancora esplorata e compare come una grande regione completamente nera, sia nella finestra di gioco sia nella Minimappa. 1. Selezionate un SCV, quindi il pulsante di movimento nella console di comando. 2. Nella finestra di gioco, comparirà un cursore di bersaglio; usatelo per scegliere la destinazione dell’unità selezionata. 3. Inviate il vostro SCV in una regione inesplorata, a sinistra del Centro di Comando. Immediatamente esso inizierà a muoversi, rivelando alla vostra vista il territorio attraversato. 4. Quando l’unità entra nel terreno inesplorato, questo diventa visibile, sia nella finestra di gioco sia nella Minimappa. 16 Blizzard Entertainment Continuate l’esplorazione delle zone circostanti il Centro di Comando, quindi tornate con l’SCV alla sua posizione di partenza. 5. Le porzioni di territorio già esplorate, ma non più sotto il controllo visivo diretto di una delle vostre unità, entrano in ‘ombra’; questo vuol dire che, anche se continuate a vedere la conformazione fisica del terreno, tutte le unità avversarie che dovessero venirvisi a trovare non saranno a voi visibili, né nella finestra di gioco né nella Minimappa. 6. Se nelle zone in ombra si trovano degli edifici, questi resteranno fermi nella loro ultima raffigurazione conosciuta, anche se nel frattempo in realtà potrebbero essere stati abbandonati oppure aggiornati. 7. Quando una vostra unità raggiunge nuovamente una zona in ombra, tutte le vostre informazioni sul territorio, sulle unità e sugli edifici presenti vengono aggiornate immediatamente. LA RACCOLTA DELLE RISORSE 1. A sinistra del vostro Centro di Comando ci dovrebbe essere un gruppo di campi minerari. Ordinate al vostro SCV di iniziare la raccolta delle risorse, selezionando il pulsante corrispondente nella console di comando. 2. Un cursore di bersaglio comparirà quando riporterete il puntatore del mouse nella finestra di gioco; cliccate con il PSM sul campo minerario che volete iniziare a sfruttare. 3. Potete anche ordinare all’SCV di raccogliere risorse in un altro modo: basta che clicchiate con il PDM sul campo minerario che volete. Un Alto Templare Protoss, con il famoso e prezioso Amuleto Khadarin Blizzard Entertainment 17 4. L’SCV inizierà immediatamente il suo lavoro di raccolta dei minerali, riportando tutte le risorse ricavate al Centro di Comando, in maniera automatica. Questo ciclo lavorativo verrà continuato dall’SCV fino a quando il campo minerario non si esaurirà, oppure fino a quando non impartirete all’unità un ordine diverso. Ora che avete trovato una fonte di minerali, si tratta di trovare un geyser di Vespene per iniziare ad accumulare anche questa risorsa. 1. A Sud del vostro Centro di Comando si trova un grande geyser di Vespene; selezionate un SCV e portatelo vicino a esso. 2. Selezionate il pulsante ‘Costruire struttura’, nella console di comando. 3. Spostate il puntatore sopra ai pulsanti e selezionate quello che riporta ‘Costruisci Raffineria’. Una volta che avrete raccolto l’ammontare di risorse necessario nel riquadro comparso, cliccate su questo pulsante. 4. Spostate l’immagine della Raffineria sopra al geyser di Vespene: quando la sagoma sarà completamente verde, cliccate il PSM per posizionare l’edificio. Nota: se fermate un SCV mentre sta tornando al Centro di Comando con un carico di risorse, il pulsante di raccolta viene sostituito da quello di trasporto del carico: selezionando quest’ultimo, l’SCV riprenderà il lavoro interrotto, portando le risorse a destinazione e tornando poi al geyser di Vespene. UTILIZZARE LA MAPPA Per spostarvi nei vari scenari, potete usare indifferentemente la Minimappa o la finestra di gioco. 1. Usando la Minimappa, selezionate il riquadro bianco e spostatelo, tenendo premuto il PSM mentre lo fate. Rilasciate il tasto quando siete nella posizione desiderata. 2. Potete anche cliccare su un punto qualsiasi della Minimappa per passare immediatamente a quella posizione. 3. Per spostarvi nella finestra di gioco, spostate il puntatore del mouse vicino a uno dei bordi dello schermo; la mappa scorrerà automaticamente in quella direzione. 4. È possibile, infine, usare la tastiera per muovere la visuale; usate i tasti cursore oppure il tastierino numerico. COMANDI ALLE UNITÀ E COMBATTIMENTO In qualsiasi momento potete impartire degli ordini alle vostre unità. Tutti i mezzi di Starcraft hanno una serie di caratteristiche comuni, ma molti di essi sono anche dotati di abilità individuali. 18 Blizzard Entertainment Wireframe Unit Designation Rank Kills Portrait Hit Points 1. Equipment Selezionate un Marine; in questo modo si attivano lo schermo di stato, i pulsanti di comando e il ritratto, all’interno della console di comando. Fildiferro Una rappresentazione grafica dello stato di salute della vostra unità. Punti ferita Rappresentazione numerica dello stato di salute della vostra unità. Designazione unità Il nome dell’unità. Grado Il grado delle vostre unità militari. Vittorie Il numero di nemici eliminati in battaglia dall’unità. Equipaggiamento Corazza, armi ed equipaggiamenti speciali in possesso dell’unità e loro livello d’aggiornamento. Ritratto Una vista ravvicinata della vostra unità. OPZIONI Muoversi 2. Con il Marine selezionato, cliccate sul pulsante di movimento. 3. Compare un cursore bersaglio nella finestra di gioco; usatelo per indicare la destinazione che volete far raggiungere all’unità selezionata. Fermarsi 4. Durante il movimento, potete fermare un Marine cliccando sul pulsante di stop. L’unità interromperà tutto quello che stava facendo e resterà in attesa di nuovi ordini. Attaccare 5. Con il Marine selezionato, cliccate sul pulsante di attacco. Blizzard Entertainment 19 6. Compare un cursore bersaglio nella finestra di gioco; usatelo per indicare quale deve essere il bersaglio del vostro attacco. 7. Selezionate il Centro di Comando come obiettivo. Naturalmente, non dovrete mai attaccare i vostri edifici: fino a quando non vi sentirete pronti per affrontare il nemico, però, vi converrà limitarvi a questi combattimenti senza rischi. 8. Durante l’attacco del Marine, selezionate il Centro di Comando. 9. Notate che la barra della resistenza, il dato numerico e la rappresentazione grafica dei punti ferita calano in seguito ai danni subiti dalla struttura. 10. Selezionate nuovamente il Marine impegnato nell’assalto e ordinategli di fermarsi, utilizzando il pulsante di stop. Pattugliare 11. Con il Marine selezionato, cliccate sul pulsante di pattugliamento. 12. Nella finestra di gioco compare un cursore bersaglio; usatelo per indicare il secondo punto del percorso di pattuglia (il primo è definito dalla posizione attuale dell’unità selezionata). Una volta fatto, il Marine inizierà a spostarsi di continuo fra queste due locazioni. Le unità in pattuglia attaccano automaticamente tutte le forze nemiche con cui entrano in contatto. 13. Per interrompere il pattugliamento, selezionate il Marine e cliccate sul pulsante di stop. Tenere la posizione 14. Con il Marine selezionato, cliccate sul pulsante ‘Mantenere la posizione’. 15. L’unità selezionata difenderà la sua posizione attuale, senza mai spostarsi per replicare agli assalti nemici. 16. Per interrompere questa manovra difensiva, selezionate il marine e cliccate sul pulsante di stop. ORDINI AGGIUNTIVI Raggruppare le unità 1. Ci sono alcuni modi diversi per raggruppare unità e impartire degli ordini collettivi ai gruppi. Tenete presente che in ogni gruppo possono essere presenti fino a un massimo di dodici unità. 2.Potete selezionare un gruppo di unità disegnando loro intorno un riquadro, cliccando il PSM e tenendolo premuto mentre procedete con l’operazione. 3. Per creare un gruppo è anche possibile tenere premuto il tasto SHIFT, mentre selezionate le unità una alla volta. La pressione di questo tasto mentre selezionate un’unità le ordinerà di aggregarsi al gruppo attualmente attivo. 20 Blizzard Entertainment 4. Se terrete premuto SHIFT mentre cliccherete sopra un’unità membro di un gruppo, le ordinerete di staccarsi dallo stesso, tornando a tutti gli effetti un’unità singola. 5. Premendo SHIFT mentre si clicca sulla grafica in fil di ferro nello schermo di stato, si rimuoverà l’unità visualizzata dal gruppo a cui appartiene. 6. Cliccando semplicemente sulla grafica in fil di ferro nello schermo di stato, si seleziona SOLO l’unità visualizzata, sciogliendo l’intero gruppo a cui appartiene. 7. Se l’unità selezionata è una sola, cliccando sul suo ritratto, la visuale della finestra di gioco viene immediatamente centrata sulla stessa. I gruppi vengono memorizzati automaticamente e possono essere richiamati in qualsiasi momento, selezionando uno dei loro membri mentre si tiene premuto il tasto ALT (su Macintosh, tasto OPTION OPTION). 8. I gruppi possono essere impostati e memorizzati tenendo premuto il tasto CTRL e selezionando un numero da 0 a 9 . Questi gruppi potranno in seguito essere richiamati con la semplice pressione del loro tasto numerico. Una seconda pressione di questo tasto centrerà la visuale della finestra di gioco sul gruppo appena attivato. Il comando segui 9. Si può ordinare a delle unità di seguirne un’altra. 10. Selezionate l’unità o il gruppo che dovrà seguire i movimenti di quella guida. 11. Per scegliere quest’ultima, cliccateci sopra con il PDM, oppure con la combinazione P+[IMMAGINE], se avete un Macintosh. L’unità guida viene evidenziata su schermo da un cerchio verde lampeggiante. 12. Spostando l’unità guida, tutte le forze a essa collegate seguiranno i suoi movimenti. ORDINI SPECIALI ALLE UNITÀ Trasporti 1. I trasporti sono usati per trasportare delle unità attraverso vaste distanze o terreni altrimenti non superabili. Potete caricare automaticamente delle unità in un trasporto in gruppo, selezionando tutte quelle che volete imbarcare e quindi cliccando con il PDM sul trasporto. Il numero di unità che possono prendere posto a bordo del mezzo da trasporto è determinato dalle dimensioni delle stesse. 2. Il trasporto viene evidenziato da un cerchio verde lampeggiante e inizia immediatamente a dirigersi verso le unità da caricare. Anche queste ultime si spostano verso il trasporto, entrando automaticamente al suo interno non appena lo hanno raggiunto. 3. Una volta che il trasporto ha raggiunto la propria destinazione, le unità a bordo possono sbarcare tramite la selezione del pulsante ‘Scarica’, nella console di comando. Nella finestra di gioco appare un cursore bersaglio; usatelo per indicare la posizione dove devono essere dispiegate le unità. 4. È anche possibile far sbarcare un’unità singola, cliccando sulla sua grafica in fil di ferro nello schermo di stato, quando il trasporto è selezionato. In questo modo solamente quest’unità lascerà il mezzo, mentre tutte le altre rimarranno a bordo. Blizzard Entertainment 21 comandi da tastiera F10 Menu di gioco Alt-M Menu di gioco Alt-S Salva la partita Alt-L Carica la partita Alt-H Menu di aiuto F1 Menu di aiuto Alt-O Menu delle opzioni ì Aumenta la velocità di gioco ‘ Diminuisce la velocità di gioco Ctrl-X Esce da Starcraft Alt-X Esce da Starcraft Ctrl-Q Esce dalla missione Alt-Q Esce dalla missione Ctrl-M Attiva/disattiva la musica di gioco Ctrl-S Attiva/disattiva gli effetti sonori Spazio Centra sull’origine dell’ultimo messaggio Ctrl+# Assegna il gruppo # # Seleziona il gruppo assegnato # di nuovo Centra sul gruppo assegnato Alt+seleziona unità Richiama il gruppo Shift+invio comando Imposta punto di rotta Ctrl-C Centra sull’unità selezionata Alt-C Centra sull’unità selezionata Tab Nasconde/mostra il terreno nella Minimappa Shift+Tab Attiva i colori della diplomazia nella Minimappa Verde Verde: Giallo Giallo: Rosso Rosso: 22 le vostre truppe truppe alleate truppe nemiche Invio Invia un messaggio Shift+Invio Invia un messaggio a tutti Ctrl+Invio Invia un messaggio agli alleati Shift+seleziona unità Aggiunge/rimuove un’unità dalla selezione attuale Ctrl+seleziona unità Seleziona tutte le unità del tipo di quella selezionata presenti su schermo Blizzard Entertainment Risorse Per poter realizzare la vostra macchina da guerra, avrete bisogno di raccogliere le materie prime necessarie per sviluppare e costruire le vostre armi. Esistono due distinti tipi di risorse e voi ve le dovrete procurare entrambe, se vorrete disporre di uno schieramento di truppe pienamente operativo e funzionale. I MINERALI I pianeti esterni sono spesso ricchi di giacimenti di preziosi minerali; questi rari cristalli vengono fusi durante la lavorazione, per creare la struttura corazzata di astronavi e veicoli e le armature protettive delle truppe d’assalto. Persino gli Zerg utilizzano questi minerali per rinforzare il loro carapace e sviluppare ossa e fauci più forti. I cristalli di minerale richiedono un certo tempo per la raccolta, che può essere eseguita solamente dagli SCV, dai Droni e dalle Sonde, che sono dotati dell’equipaggiamento necessario a estrarre piccole formazioni di minerale, per poi portarle agli edifici dove avverrà la lavorazione. IL GAS VESPENE Il gas Vespene è dotato di un potenziale energetico estremamente elevato e, per questo, è un componente essenziale quando si tratta di sintetizzare carburante per motori ad alte prestazioni e reattori energetici. Gli Zerg sono persino riusciti ad adattare il proprio organismo all’uso del Vespene come sostentamento per il loro metabolismo altamente accelerato. Anche i Protoss hanno bisogno di questo gas, che a loro serve come catalizzatore per il funzionamento delle loro macchine psichiche. I geyser da cui scaturisce il prezioso Vespene si possono trovare con relativa abbondanza nei pianeti esterni, mentre intorno a fasce asteroidali ricche di questa risorsa sono state installate delle grandi stazioni spaziali dedicate al suo sfruttamento. Per rendere il gas pronto all’uso e trasportabile è necessario installare una sorta di raffineria, direttamente sopra al geyser di Vespene: questo vale per tutte e tre le razze di Starcraft. Anche se ogni singolo geyser di Vespene rappresenta una fonte teoricamente illimitata di gas, dopo un certo periodo di sfruttamento la sua struttura collassa, rendendo possibile solamente l’estrazione di quantità ridotte di Vespene. Un comandante saggio è sempre alla ricerca di nuove fonti di questo insostituibile gas, per assicurare sempre e comunque una fornitura energetica adeguata alla richiesta del suo esercito. Blizzard Entertainment 23 l’Editor di campagna Grazie all’editor di campagna di Starcraft potete creare un numero illimitato di campagne da affrontare. Queste possono essere sia a giocatore singolo che multigiocatore e possono essere composte da mappe multiple, briefing di missione, condizioni diverse da mappa a mappa e attributi speciali delle varie unità. I file dell’editor di campagna vengono trasferiti automaticamente agli altri giocatori in caso di partite multigiocatore, assicurando così la possibilità di realizzare con estrema facilità uno scenario, per poi giocarlo immediatamente con i propri amici. L’editor di campagna offre la potenza di un sofisticato linguaggio di programmazione, presentato in maniera estremamente accessibile e dominabile in un ridottissimo spazio di tempo. Grazie al metodo utilizzato, tanto gli utenti esperti di Starcraft quanto i novizi, saranno in grado di creare mondi dettagliatissimi dove ambientare le proprie avventure. Per una descrizione dettagliata dell’uso dell’editor di campagna e per alcuni preziosi consigli circa la creazione di mappe e di missioni, vi preghiamo di fare riferimento al file di aiuto in linea, presente sul CD-ROM di Starcraft. Caratteristiche dell’editor 24 • Potente linguaggio ad ‘attivatori’, che permette di creare eventi causa-effetto da inserire nelle vostre campagne. • Possibilità di creare mappe con dimensione variabile da 64x64 a 256x256. Sono inoltre disponibili mappe rettangolari, con dimensioni come 256x64 e 96x128. • Accesso completo a tutti gli edifici e le unità del gioco, inclusi gli eroi di tutte e tre le specie. • Possibilità di creare delle ‘alleanze’ con giocatori multipli uniti da un comune obiettivo, da condizioni di vittoria comuni o altri elementi. • Capacità di modificare tutte le statistiche di ogni edificio o unità presente nel gioco. • Le varie regioni dello scenario possono essere definite e nominate, in modo da creare azioni che devono essere portate a termine in particolari punti della mappa. Blizzard Entertainment Blizzard Entertainment 25 STARCRAFT Terrestri il declino della civiltÀ occidentale nche se la tecnologia e la cultura si svilupparono molto rapidamente nel corso del ventesimo secolo, le loro conquiste sembrano poca cosa, se confrontate ai terribili disastri che a esse seguirono. Prima della fine del ventunesimo secolo, l’umanità assistette a un cambiamento improvviso e radicale del proprio pianeta. Incredibili nuove tecnologie si affacciavano nella vita di tutti i giorni a un ritmo impressionante, offrendo un completo accesso ai computer più avanzati e alle informazioni più complesse perfino alle nazioni più povere della Terra. In seguito all’eradicazione del comunismo dalle nazioni dell’Est, moltissime armi nucleari finirono sul mercato, a disposizione di stati senza scrupoli. La struttura del potere internazionale, fino ad allora basata sul potere militare e su quello finanziario acquisito in lungo tempo, venne stravolta dall’apparire di nazioni del terzo mondo in grado di rivaleggiare, sia economicamente sia militarmente, con quelle che erano allora le superpotenze mondiali. A Mano a mano che la scienza genetica, la clonazione e l’impianto di arti cibernetici divenivano argomenti di discussione comune, nacquero dei gruppi di fanatici religiosi, che cercarono in tutti i modi di contrastare le operazioni delle corporazioni private che gestivano questo tipo di mercato. Un elevatissimo numero di persone modificarono il loro corpo con elementi cibernetici, mentre altri iniziarono a mostrare i segni di mutazioni fisiche, con sensi più acuti del normale e capacità telepatiche molto sviluppate. Questi drammatici cambiamenti nello stesso DNA della razza umana causarono un panico incontrollabile nella maggior parte degli aderenti ai gruppi umanisti fondamentalisti. 26 Mentre la tecnologia avanzava inarrestabile, anche la popolazione della Terra sembrava impazzita; se, alla fine del ventesimo secolo, il pianeta era abitato da circa sei miliardi di persone, nel giro di soli trecento anni questa cifra salì fino a superare i ventitré miliardi. L’inquinamento e la scarsezza di risorse naturali e di combustibili aumentarono il panico della popolazione, mentre i governanti cercavano disperatamente di arrestare la crescita demografica dei loro stati. Si diffuse il sentimento di un’immane catastrofe imminente e la sovrappopolazione e le alterazioni genetiche crebbero sempre di più in tutto il globo. Nel frattempo, i contrasti circa lo sfruttamento a fini economici della cibernetica e delle mutazioni genetiche raggiunsero il massimo; molte corporazioni e interi sistemi economici si chiusero in sé stessi, isolandosi. Terribili atti di terrorismo e di violenza scoppiarono tra le corporazioni e le fazioni umaniste, portando ad azioni poliziesche di vaste proporzioni. Un’irresponsabile copertura di questi scontri da parte dei mezzi di comunicazione diede fuoco alla miccia rappresentata dalle popolazioni ormai disperate e, ben presto, intere nazioni furono nel caos più totale. Alla fine di tutto, il precario equilibrio del potere mondiale cadde in frantumi, sfociando nel più totale caos. Il nuovo ordine Il 22 Novembre 2229 venne fondata la Lega delle Potenze Unite (LPU), l’ultima incarnazione della visione di un’umanità unita, una volta propria dell’ormai defunta ONU. Questo nuovo ordine aveva il controllo totale del 93% della popolazione terrestre, da cui restavano esclusi solamente alcuni stati sudamericani, particolarmente turbolenti. La LPU venne fondata con la base ideologica del ‘socialismo Blizzard Entertainment illuminato’, ma non esitò mai a ricorrere ad azioni di stampo fascista per mantenere l’ordine nelle zone sotto il suo dominio. Dopo otto anni di potere assoluto, la LPU mise in moto il suo programma per unificare, per la prima volta e per sempre, tutte le culture planetarie in un’unica entità. Con grande sforzo vennero eliminate le ultime tracce delle differenze razziali e vennero stroncati i movimenti separatisti, mentre gli organi del governo centrale misero al bando la maggioranza delle più antiche religioni mondiali. L’inglese venne designato come linguaggio mondiale, a sostituzione delle numerose e ricchissime lingue nazionali, che vennero completamente proibite. Anche se, ufficialmente, le religioni vennero bandite dalla LPU, venne tollerato e quasi incoraggiato il cosiddetto ‘culto della divinità uomo’, un dogma semi-religioso che predicava la totale eliminazione di tutti gli umani modificati artificialmente o per via di alterazioni genetiche, per riportare la razza umana alla purezza del suo DNA originario. I membri più radicali della LPU sostenevano che le mutazioni genetiche, la tecnologia cibernetica e l’uso di droghe psicoattive avrebbe portato a una degenerazione non rimediabile della specie. I capi supremi della LPU elaborarono un piano per assicurare la continuazione dell’umanità nella sua forma originaria, liberata dalle tentazioni delle tecnologie più radicali. La grande purificazione Come la sanguinaria Inquisizione devastò l’Europa ottocento anni prima, così la LPU mise in moto la più grande atrocità mai concepita dalle menti dell’uomo: il Progetto Purificazione. Questa genocidio in forma di crociata rappresentava la soluzione finale del governo contro i settori della razza che venivano considerati ‘degenerati’. Le forze armate della LPU passarono al setaccio tutte le nazioni del pianeta, catturando dissidenti, hacker, sintetici e impiantati ciberneticamente, pirati tecnologici e criminali di ogni fatta. Questa caccia alle streghe planetaria portò al barbaro sterminio di oltre 400.000.000 di persone; i mezzi d’informazione, ormai completamente sotto controllo governativo, coprirono però le atrocità commesse, tenendo la maggioranza della popolazione terrestre all’oscuro di quello che stava accadendo veramente. Nonostante i loro atti maledetti, la LPU riuscì anche a far progredire molte importanti tecnologie. Campi di ricerca che erano rimasti dimenticati per decenni vennero improvvisamente ripresi in considerazione: il programma d’esplorazione spaziale della fine del ventesimo secolo, poi abbandonato dai governi russo e americano a causa dei fondi ridotti e degli ostacoli politici, divenne la base per il nuovo futuro della razza umana. L’uso dell’ibernazione criogenica e la scoperta dei motori a guida warp donarono agli uomini la capacità di viaggiare tra le stelle. Nel breve arco di tempo di quarant’anni, la LPU fondò colonie sulla luna e sulla maggior parte dei pianeti del sistema solare. Durante questo periodo, un giovane e brillante scienziato, di nome Doran Routhe, divenne via via più influente all’interno dell’organizzazione. Anch’egli era rimasto coinvolto nell’orrore del Progetto Purificazione, ma ora la sua mente era ossessionata dalla fondazione di colonie umane sui pianeti scoperti oltre il sistema solare. Routhe era convinto che avrebbe in questo modo scoperto una nuova fonte energetica alternativa, cosa che, in breve, avrebbe fatto di lui uno degli uomini più influenti della Terra intera. Grazie ai suoi collegamenti politici e alle sue immense ricchezze personali, egli fu in grado di ottenere migliaia di prigionieri della LPU da usare come cavie da laboratorio nei suoi piani. Questi prigionieri, condannati all’esecuzione di massa dalle leggi della LPU, vennero trasferiti nei laboratori di Routhe, dove egli, in previsione dell’invio dei prigionieri sulle colonie di lontani pianeti, ordinò ai suoi tecnici di preparare quasi 56.000 persone per l’ibernazione criogenica di lunga durata. Routhe catalogò maniacalmente tutti gli impianti cibernetici e le varie mutazioni dei ‘suoi’ uomini, inserendo tutti i dati ottenuti in un rivoluzionario supercomputer. Questo sistema avanzato di analisi logica, nominato ATLAS, era in grado di elaborare i dati relativi alle mutazioni e agli impianti, predicendo in maniera accurata quali Blizzard Entertainment 27 prigionieri sarebbero stati in grado di affrontare la sfida e quali sarebbero caduti. Solo 40.000 sfortunati furono giudicati abbastanza robusti per sopportare le rigide condizioni di vita che li attendevano; essi furono imbarcati a bordo di quattro ciclopiche astronavi da trasporto automatizzate, dove iniziarono i preparativi per il sonno criogenico. Nel frattempo vennero caricate a bordo le scorte necessarie alla sopravvivenza e una serie di equipaggiamenti necessari per iniziare la costruzione della colonia, una volta arrivati a destinazione. Il computer di navigazione delle astronavi venne quindi programmato con i dati per la sua destinazione, il lontano pianeta Gantris VI. Tutto sembrava andare per il meglio, ma persino Routhe non poteva immaginare che i suoi uomini stavano per essere lanciati verso una morte quasi certa, nel margine esterno della galassia. Il viaggio, originariamente della durata prevista di circa un anno, andò incontro a notevoli problemi. A un certo punto il sistema di navigazione, direttamente collegato ad ATLAS, si disattivò, cancellando dalla memoria dell’astronave non solo le coordinate di Gantris VI, ma anche quelle della Terra; le quattro astronavi, con a bordo il loro carico di dormienti, vagarono ciecamente per il cosmo, a velocità warp, per circa trent’anni. Gli esiliati e il lungo sonno La Reagan e la Sarengo precipitarono su un pianeta di nome Umoja. La Sarengo, i cui sistemi di guida erano entrati in tilt al momento dell’ingresso nell’atmosfera, si schiantò al suolo, uccidendo all’istante tutti i suoi 8.000 passeggeri. La Reagan, invece, fu più fortunata: eseguì una discesa controllata, riuscendo a posarsi al suolo integra. Una volta atterrata l’astronave, i sistemi di supporto vitale criogenico avviarono le procedure di risveglio, destando tutti i sopravvissuti al lungo viaggio. Questi, cercando di capire dove si trovavano e quanto a lungo avevano ‘dormito’, si resero presto conto che ATLAS aveva, in qualche modo, cancellato tutte le tracce del viaggio compiuto dai computer di bordo. Il computer ATLAS venne installato sulla prima delle mega-astronavi, la Nagglfar. Le tre altre astronavi, Argo, Sarengo e Reagan, vennero programmate per seguire la Nagglfar nel suo viaggio attraverso il vuoto spaziale verso Gantris VI. Nel corso del suo interminabile viaggio, che divenne in seguito noto come ‘il lungo sonno’, ATLAS continuò a tenere costantemente sotto controllo le condizioni degli umani, immersi nel loro dormire criogenico. Durante il processo di valutazione delle numerose mutazioni e degli impianti dei prigionieri, il supercomputer si era accorto dell’esistenza di un potente agente mutogeno, presente nel DNA di alcuni di essi. Questo agente, riscontrato in una frazione di prigionieri pari all’uno per cento del totale, aveva il potere di aumentare e risvegliare il potenziale psionico presente nel loro apparato cerebrale. ATLAS calcolò che, se i prigionieri fossero riusciti a sopravvivere nel loro nuovo ambiente, sarebbero stati in grado di trarre pieno vantaggio da questa nuova, potente mutazione nel giro di poche generazioni. Queste scoperte vennero elaborate e trasmesse sulla lontana Terra, dove giunsero direttamente sulla scrivania di Doran Routhe. 28 Alla fine, i propulsori warp delle astronavi raggiunsero il punto critico di fusione, disattivandosi automaticamente; le quattro enormi navi stellari emersero così nello spazio reale, ai margini di un sistema solare abitabile, situato a circa 60.000 anni-luce dalla Terra. Con i motori disattivati e le batterie del supporto vitale quasi completamente esaurite, ATLAS attivò il programma di emergenza, dirigendo immediatamente le navi verso il più vicino pianeta di quel sistema in grado di sostenere la vita. L’Argo atterrò sul pianeta rosso di Moria; i suoi passeggeri si vennero a trovare nella medesima situazione di quelli della Reagan, senza alcun dato riguardante la loro situazione attuale. Solo coloro che si trovavano a bordo della Nagglfar riuscirono ad accedere ai dati contenuti nel computer, venendo così a conoscenza della loro incredibile odissea. Poterono consultare direttamente il supercomputer ATLAS e avere in questo modo conferma del fatto che non avrebbero mai più rivisto la Terra, anche perché la loro astronave, atterrata sul pianeta temperato di Tarsonis, aveva riportato nella manovra danni impossibili da riparare. Blizzard Entertainment Blizzard Entertainment 29 I superstiti del viaggio, ora dispersi su tre diversi pianeti, iniziarono ad abbandonare le ormai inutili astronavi, cercando rifugio nel loro nuovo ambiente. La confederazione e il nuovo mondo Gli abitanti di ogni pianeta lavorarono per sopravvivere in quello che essi chiamavano il ‘nuovo mondo’. Senza sapere che, su altri pianeti dello stesso sistema, altri terrestri erano nella loro stessa condizione, essi cercarono di sfruttare al meglio le risorse a loro disposizione. Avendo perso la capacità di comunicare a distanza interplanetaria, quando smantellarono le astronavi in cerca di materiali vitali, essi vissero isolati per decenni; in questo lasso di tempo, relativamente breve, i tre gruppi isolati di terrestri fondarono delle colonie molto simili tra loro sui nuovi pianeti e, prima che le tre colonie fossero riunite dalla capacità di viaggiare nello spazio, 60 anni dopo, riuscirono a far crescere e prosperare le loro comunità. Tarsonis, la colonia più grande e tecnologicamente più avanzata, sviluppò in breve tempo una nuova generazione di motori spaziali sub-warp, cosa che le consentì di avviare l’esplorazione degli innumerevoli pianeti del sistema stellare circostante, fino a quando non le capitò di imbattersi negli altri sopravvissuti al ‘lungo sonno’. Una volta riunite, le tre colonie strinsero tra loro una serie di trattati commerciali e di aiuto, che le aiutarono a prosperare. Anche se Tarsonis insisteva perché Moria e Umoja si unissero a essa sotto un unico governo, le altre due colonie rifiutarono decisamente questa ipotesi. La flotta di Tarsonis continuò ad esplorare il settore spaziale, che divenne noto come il Settore Koprulu. La fondazione di sette prospere colonie su altrettanti pianeti del settore stellare permise alla forza militare di Tarsonis di raggiungere un livello assolutamente rilevante; un nuovo governo, battezzato Confederazione Terrestre, venne fondato come organismo unificante delle varie colonie. Moria, fino ad allora in posizione privilegiata grazie all’enorme quantità di minerali di cui disponeva, iniziò a temere la Confederazione, in quanto 30 quest’ultima avrebbe potuto porre un freno alla sua ricchezza. Per questo creò l’Alleanza KelMoriana, un’unione delle varie compagnie minerarie, che avrebbe fornito assistenza militare a qualsiasi suo aderente messo in difficoltà dalla politica della Confederazione Terrestre. La tensione andò crescendo continuamente tra questi due fronti contrapposti, fino a sfociare in quella che viene ricordata come la Guerra delle Gilde. Questa guerra durò quasi quattro anni, fino a quando la Confederazione non riuscì a stabilire un trattato di pace con l’Alleanza; quest’ultima restò indipendente, anche se tutte le compagnie minerarie che la componevano vennero a trovarsi nella zona d’influenza della Confederazione Terrestre. La colonia di Umoja, dopo aver visto la politica espansionistica e aggressiva della Confederazione, diede vita al Protettorato di Umoja, creando una milizia che avrebbe dovuto tenere la colonia libera dal dominio dell’ingombrante vicino. A un’analisi a posteriore, appare chiaro come la Guerra delle Gilde consentì alla Confederazione Terrestre di affermarsi come il potere dominante dell’intero settore spaziale. La potenza della Confederazione continuò a espandersi; pianeta dopo pianeta, il suo territorio si estendeva senza fine. Eppure, a causa della durezza e dell’ingiustizia con cui i confederati trattavano i coloni degli altri pianeti, sempre più di frequente nascevano dei gruppi armati di pirati o delle milizie di autodifesa. Uno degli esempi migliori di queste ribellioni spontanee contro la politica della Confederazione è rappresentato dalla Rivolta di Korhal. La rivolta di Korhal Korhal era uno dei sistemi interni della Confederazione, colonizzato inizialmente da una popolazione proveniente da Tarsonis. Questo pianeta, molto ricco e culturalmente avanzato, contribuì grandemente agli avanzamenti tecnologici e militari della Confederazione terrestre. Anche se la Confederazione traeva grande vantaggio dalla produttività di Korhal, i cittadini della colonia non erano felici della loro collaborazione forzata con i membri del Senato, Blizzard Entertainment spesso corrotti. Nel tentativo di conquistare l’indipendenza, fomentarono movimenti di rivolta contro la milizia confederata locale. Di fronte a questo fatto la reazione del potere fu l’istituzione della legge marziale su Korhal; questo però non fece altro che esasperare ulteriormente la popolazione, rendendo la situazione ancora più caotica. La Confederazione temeva che, se avesse perso la sua colonia principale e più prestigiosa, ben presto tutto il suo dominio sarebbe stato preda delle fiamme della rivolta: venne pertanto deciso che, per riportare l’ordine sul pianeta, si sarebbero usati tutti i mezzi necessari. Korhal avrebbe dovuto rappresentare un esempio per tutti i pianeti della Confederazione Terrestre. Un dinamico senatore Korhiano, di nome Angus Mengsk, si prese il carico di dare voce e speranza ai sentimenti dei suoi concittadini. Il loro grido per la libertà era altissimo, nel momento in cui Mengsk ruppe gli indugi, dichiarando guerra alla Confederazione. Guidando il suo popolo in un assalto potente, patriotico e, fondamentalmente, inutile, Mengsk conquistò tutti gli avamposti del Senato che si trovavano su Korhal; dichiarò quindi la fine del dominio confederato sul pianeta, guadagnandosi così l’ammirazione di molte altre colonie, ancora incapaci di esprimere i loro sentimenti di rivolta verso il potere centrale. I confederati, nel tentativo di contenere la ribellione, ritirarono l’esercito dal pianeta, liberando i cieli di Korhal dalla loro flotta. I capi della rivolta credettero di aver vinto la guerra e iniziarono le celebrazioni solenni per la conquista dell’indipendenza: in realtà la Confederazione stava elaborando un piano per riprendere il controllo del pianeta, dal momento che, se Korhal fosse stato perso definitivamente, la situazione avrebbe potuto diventare incontrollabile. Tre assassini delle forze speciali confederate, noti come Fantasmi, furono inviati sul pianeta per eliminare Mengsk e i suoi più stretti collaboratori. Il corpo decapitato del senatore, insieme a quelli di sua moglie e della sua giovane figlia, fu trovato la mattina seguente, sulla terrazza privata del suo quartier generale, una vera e propria fortezza. La testa di Mengsk non venne mai recuperata. Quello che nessuno sapeva era che questo omicidio, anche se sul momento indebolì di molto la rivolta su Korhal, aveva in realtà portato alla creazione di quello che sarebbe diventato il pericolo più grande di tutti, per la Confederazione Terrestre... Arcturus Mengsk, un influente uomo d’affari e Ispettore confederato, non prese bene la notizia del massacro della sua famiglia. Grazie alla sua lunga carriera come Ispettore, era perfettamente a conoscenza dei metodi usati dalla Confederazione per raggiungere i suoi obiettivi. Inizialmente non era interessato ai problemi politici maggiori del Settore Spaziale, anzi, era quasi messo in imbarazzo dalle azioni del suo eccentrico padre, su Korhal. Non sapeva ancora, però, che la sua intera famiglia sarebbe stata sterminata per dare un esempio agli altri. La morte dei familiari cambiò profondamente il cuore del giovane Arcturus, portandolo alla decisione di abbandonare la sua promettente carriera nella Confederazione, per intraprendere un solitario cammino di vendetta. Mengsk riuscì in breve tempo a mettere insieme un esercito molto potente, visitando e riunendo sotto la sua guida tutti i gruppi di rivoltosi impegnati nelle loro lotte contro i confederati. Gli uomini di Arcturus iniziarono a condurre una serie di attacchi mirati contro varie basi militari della Confederazione, provocando danni per miliardi di crediti in uomini, materiali ed equipaggiamenti. Nel frattempo, si facevano sempre più insistenti le voci di un’alleanza segreta tra i ribelli di Mengsk e il Protettorato di Umoja; la Confederazione decise, perciò, di risolvere i suoi problemi alla radice. Una salva di mille missili nucleari classe Apocalisse venne lanciata contro il pianeta Korhal, direttamente dal pianeta-capitale confederato, Tarsonis. Durante questo selvaggio attacco furono sterminati più di 4.000.000 di persone. In un solo istante, la prospera colonia di Korhal venne ridotta a una sfera incandescente di materia vetrificata nera, infestata dai fantasmi dei morti. La notizia dell’olocausto raggiunse Mengsk nella sua base segreta, situata presso il confine del Protettorato di Umoja. Arcturus, a cui non rimaneva altra ragione di vita che la vendetta, fece voto solenne, insieme a tutti i suoi compagni, di distruggere a ogni costo il malvagio potere della Confederazione Terrestre. Blizzard Entertainment 31 32 Blizzard Entertainment Mengsk e il suo esercito di rivoltosi, da allora in poi noti come i Figli di Korhal, divennero molto rapidamente famosi per essere i più spietati avversari dei confederati. Essi colpivano silenziosamente e mortalmente, riportando una serie senza fine di successi contro i loro nemici. Ma, per ogni battaglia vinta in nome della giustizia e dell’equità, i mezzi di comunicazione sotto il controllo della Confederazione, dipingevano Arcturus agli occhi della gente come un terrorista sanguinario. Moltissime colonie si rifiutarono di ospitare o assistere chiunque fosse anche solo sospettato di avere a che fare con i Figli di Korhal; eppure, nonostante l’evidente squilibrio di forze e l’ostilità assoluta dell’opinione pubblica, Arcturus Mengsk non abbandonò mai la sua battaglia contro la Confederazione. Ancora oggi, proprio in questo giorno, i Figli di Korhal continuano la loro lotta contro gli oppressori, riportando vittorie una dopo l’altra nella loro missione per la liberazione totale di questo Settore Spaziale. La guerra messo molto per prepararsi a fronteggiare questa nuova misteriosa minaccia. I confederati hanno lanciato una massiccia controffensiva contro la flotta aliena, mentre questa si spostava verso la colonia di Mar Sara. Il nemico, che si era fatto identificare come Protoss, ha inaspettatamente ritirato le proprie forze, risparmiando la colonia. Nonostante lo scampato pericolo, pochi giorni dopo su Mar Sara è stata scoperta una seconda, terribile minaccia aliena: questi nuovi invasori, simili nell’aspetto a degli insetti, sono completamente diversi dai Protoss, che solo poche ore prima minacciavano la sfortunata colonia. Nessun membro del governo terrestre era pronto a fronteggiare la presenza di ben due minacce aliene all’interno della Confederazione; tutte le colonie, incapaci di decidere e di reagire perché in preda a un tremendo terrore collettivo e per l’inettitudine della classe dirigente, non possono far altro che guardare le tremende armate degli invasori, mentre si aprono una strada insanguinata verso il cuore del Settore Spaziale terrestre. Molte colonie ribelli e milizie pirata continuano a combattere contro i confederati; eppure, dal momento che la maggior parte di queste forze è spesso impegnata in lotte intestine, la morsa della Confederazione Terrestre sul Settore di Koprulu diviene ogni giorno più serrata. Tutte queste insignificanti scaramucce, però, sono terminate di colpo, quando l’intero gruppo delle colonie terrestri si è trovato di fronte a una minaccia terribilmente mortale. Senza alcun preavviso, una flotta di cinquanta astronavi da combattimento aliene è comparsa nello spazio circostante la colonia confederata di Chau Sara. Le enormi navi stellari hanno aperto il fuoco senza preavviso, senza smettere prima di avere nuclearizzato tutti gli insediamenti umani presenti sul pianeta. Questo attacco, assolutamente senza precedenti, ha colto di sorpresa l’esercito della Confederazione Terrestre, gettando nel panico la flotta stellare, sotto shock per l’apparizione dell’inatteso nemico. Eppure, anche se non hanno mai dovuto fronteggiare degli alieni, le truppe della Confederazione non ci hanno Blizzard Entertainment 33 caratteristiche della specie I terrestri sono dei veri maestri nell’arte della sopravvivenza, anche perché la loro storia li ha portati a vivere nelle regioni più inospitali della fascia esterna. Le loro forze militari non hanno né l’avanzata tecnologia dei Protoss, né la naturale potenza degli Zerg; sono però formate da molti diversi tipi di unità. Dal sacrificabile ma già efficiente Marine fino agli addestratissimi piloti dei caccia Spettro: tutti i combattenti terrestri sono tenaci e pronti a morire, piuttosto che cedere il proprio territorio. Nonostante le disgrazie che questa giovane specie ha dovuto affrontare, i terrestri sono riusciti a espandersi oltre il loro pianeta d’origine: solo per questo fatto essi si ritengono in grado di fronteggiare qualsiasi avversario, e forse lo sono. Edifici mobili La chiave della sopravvivenza della specie terrestre è la flessibilità: le loro strutture primarie sono equipaggiate con sistemi motori incorporati, in grado di rendere possibile il volo a bassa quota per modificare la loro posizione. L’aspetto negativo di questo è che un edificio, mentre è in volo, non è in grado di svolgere nessuno dei suoi normali compiti, per non dire che tutte le strutture fisse rimaste a terra restano inutilizzate e vanno perdute. Una volta atterrato l’edificio principale, però, tutte le sue funzioni tornano nuovamente accessibili: solo quanto lasciato a terra è perso. Questa capacità di spostamento dei terrestri li mette in grado non solo di spostarsi di zona in zona alla ricerca di preziose risorse, ma anche di sfuggire a un attacco nemico. Infine, se un edificio viene fatto atterrare vicino a una struttura abbandonata, ne prende il controllo, anche se quest’ultima è stata costruita da una fazione avversaria. Il danneggiamento degli edifici L’aspetto negativo della struttura modulare e tecnologicamente approssimativa degli edifici terrestri è che essi restano molto spesso compromessi da gravi danni. La rottura dei serbatoi di Vespene o una fuga energetica improvvisa possono portare una struttura al collasso, anche se l’attacco del nemico è già cessato. Qualsiasi edificio terrestre che abbia subito gravi danni entra nella ‘zona rossa’, indicata dalla barra dei punti salute rossa; una struttura in queste condizioni continua a subire danni, fino a quando non riceverà interventi di riparazione in grado di riportare la barra al colore verde, o almeno a quello giallo. Supporto Con l’eccezione delle strutture aggiuntive, tutti gli edifici terrestri sono dotati di generatori energetici autonomi che, una volta costruiti, non richiedono supporto esterno o risorse. Dal momento che le strutture aggiuntive sono alimentate dal loro edificio principale, rimarranno senza energia nel caso quest’ultimo venga distrutto o si sconnetta. Le truppe e i veicoli terrestri, comunque, hanno bisogno di un costante rifornimento di cibo, carburante e parti di ricambio, che viene fornito dai Magazzini. Il livello attuale di queste scorte viene sempre visualizzato nell’angolo superiore destro della finestra di gioco, oltre che dalle statistiche di qualsiasi Magazzino selezionato. Se i Magazzini sono insufficienti per il fabbisogno delle forze terrestri, l’addestramento e la produzione di nuove unità vengono sospesi fino a quando non sono stati costruiti gli edifici necessari. 34 Blizzard Entertainment Unita’ Marine Ruolo: Armamento: Fanteria corazzata Esoscheletro CMC-300/400 Fucile Gaus 8mm C-14 ‘Impaler’ I Marine rappresentano la prima linea di difesa per molte colonie terrestri; gran parte di loro erano criminali o ribelli che hanno aderito al programma di Risocializzazione Neurale. Ora sono liberi da qualsiasi precedente ideologia o alleanza, sono solo uomini e donne senza paura, pronti a difendere gli interessi della Confederazione con le loro vite. L’esoscheletro da combattimento indossato dai Marine confederati protegge contro il fuoco delle armi leggere e fornisce un completo supporto vitale NBC (nucleare, batteriologico e chimico), necessario per operazioni nello spazio e in ambienti ostili. Il fucile Gauss C-14 Impalatore spara piccoli ‘pungiglioni’ metallici di 8mm a velocità ipersonica; questi proiettili sono in grado di penetrare in qualsiasi tipo di armatura. Per risparmiare munizioni e minimizzare l’energia richiesta, il fucile utilizza un sistema elettronico che consente di sparare solo in brevi raffiche. Fenice Ruolo: Armamento: Fanteria corazzata d’assalto Esoscheletro d’assalto CMC-660 Lanciafiamme al plasma ‘Perdition’ Proprio come i normali Marine, i soldati Fenice sono tipici ‘soggetti culturalmente deviati’, che sono stati però risocializzati dal governo confederato. Equipaggiati con potenti lanciafiamme installati sulle braccia, servono come truppe d’assalto delle varie milizie terrestri. Anche se la loro capacità offensiva è di raggio limitato, qualsiasi bersaglio venga a trovarsi a portata di fiammata riceve danni molto pesanti. Gli esoscheletri delle Fenici sono resistenti al calore e al fuoco, d’altro canto sono considerevolmente più pesanti di quelli standard dei Marine. Blizzard Entertainment 35 Stimpack La nuova versione degli esoscheletri dei Marine e delle Fenici è dotata di un sistema di autostimolazione, basato su una miscela di adrenalina sintetica ed endorfina, unita a un potente amplificatore d’aggressività. Quando attivato, lo Stimpack aumenta di molto la velocità e i riflessi di chi lo usa; il suo utilizzo può portare a danni ai tessuti. La Confederazione ha dichiarato ampiamente all’interno dei margini di sicurezza alcuni effetti collaterali di quest’apparecchiatura, come insonnia, perdita di peso, tremori, dipendenza, allucinazioni paranoiche, gravi emorragie interne e deterioramento cerebrale. Fantasma Ruolo: Armamento: Spionaggio/servizi segreti Tuta di sopravvivenza avanzata Fucile mitragliatore 25mm C-10 Dispositivo di dissimulazione personale (versione speciale) I Fantasmi rappresentano il culmine dell’evoluzione umana e del condizionamento fisico. Dotati fin dalla nascita di un incredibile potenziale psionico, questi agenti sono addestrati fin dall’infanzia dal governo confederato, per incanalare e aumentare la loro energia mentale, oltre che la loro forza e resistenza fisica. Come misura precauzionale, a tutti i Fantasmi sono impiantati chirurgicamente degli inibitori psichici. Dissimulatore L’abilità più importante di questi agenti è il nascondersi completamente alla vista del nemico. Questa ‘invisibilità’, unita a tattiche di combattimento spregiudicate, fa sì che gli avversari temano e rispettino questo corpo scelto. I modelli più vecchi della tuta di sopravvivenza dei Fantasmi non sono equipaggiati di serie con il dispositivo di dissimulazione, che può comunque essere aggiunto in un secondo momento, al momento del bisogno. 36 Blizzard Entertainment Lockdown Il fucile mitragliatore C-10 spara, normalmente, proiettili esplosivi: può comunque essere armato con le speciali cartucce Lockdown, in grado di disattivare temporaneamente qualsiasi apparato elettronico capiti nel loro raggio d’azione. Questo tipo di munizione deve essere caricata con una leggera quantità d’energia, prima di poter essere sparata. Attacco nucleare Uno dei compiti primari dei Fantasmi è l’individuazione delle unità e degli edifici nemici, da distruggere poi con armi nucleari tattiche. Usando uno speciale laser di puntamento, un Fantasma può guidare un missile sull’obiettivo con precisione assoluta. Rapace Ruolo: Armamento: Hover-moto d’assalto Granate anti-uomo a frammentazione Mine Ragno (opzionali) Le hover-moto d’assalto Rapace, usate principalmente per compiti di ricognizione nelle vaste regioni desertiche delle colonie terrestri, sono state progettate per essere veloci e affidabili. La tecnologia di levitazione del Rapace gli permette di viaggiare senza alcuna perdita di velocità anche su terreni accidentati. Anche se il suo equipaggiamento non la rende adatta a scontri pesanti, può essere un eccellente incursore, senza contare che il lanciagranate di cui è dotata è molto efficace contro bersagli poco corazzati. Mine Ragno Anche se il sistema di sgancio di queste mine non è installato su tutti i Rapaci, con il passare del tempo si va diffondendo sempre più, specie nei pianeti di confine. Le mine Ragno possono essere usate per fornire protezione a risorse importanti oppure a strutture; questi piccoli ordigni prendono posizione appena sotto il suolo e restano in attesa dell’avvicinarsi di un’unità nemica. A questo punto, la mina si attiva, scagliandosi contro il suo bersaglio. Blizzard Entertainment 37 Goliath Ruolo: Armamento: Mezzo d’assalto frontale Autocannoni doppi 30mm Missili terra-aria Hellfire I Goliath, realizzati dalla LarsCorp Technologies, sono stati originariamente pensati per l’alleanza Kel-Moriana, come supporto diretto per le truppe di fanteria. Gli incursori della Confederazione riuscirono a entrare in possesso dei piani di costruzione e così, oggi, queste unità militari sono diffuse su tutte le colonie terrestri. Dotati di capacità di movimento su tutti i terreni e di un sistema d’armamento pesante computerizzato, i Goliath sono in grado di funzionare sia come supporto terrestre sia come sbarramento antiaereo. Il loro armamento è costituito da due Autocannoni da 30mm e dai missili AA a frammentazione Hellfire. L’uso dei Goliath nel corso della rivolta mineraria KelMoriana ha mostrato la terribile efficacia che può avere anche un ristretto gruppo di queste unità. Inutile dire che questi mezzi d’assalto sono molto utili anche nel combattimento in aree urbane. Carro d’assedio Arclite Ruolo: Armamento: Artiglieria mobile Due cannoni 80mm Cannone Shock 120mm Il carro d’assedio Arclite, pesantemente armato, è famoso in tutta la Confederazione per la sua devastante potenza di fuoco e la sua incredibile resistenza. Originariamente venne progettato come ultima linea di difesa ma, dopo che la versatilità del Goliath mostrò che la mobilità era la chiave della vittoria militare, venne convertito per operare come un velivolo mobile in due stadi; i mezzi della prima fase restano comunque attivi, anche se aggiornati al modello più recente. Modalità d’assedio La struttura normale del carro Arclite è estremamente potente, ma gli assalti contro avamposti e basi militari richiedono una potenza di fuoco persino superiore a quella di questi mezzi. La soluzione è stata la creazione di un secondo stadio di funzionamento, come artiglieria. Una volta attivata la modalità d’assedio, il carro Arclite sacrifica la sua mobilità, potendo però utilizzare il devastante cannone Shock. 38 Blizzard Entertainment SCV Ruolo: Armamento: Veicolo spaziale da costruzione Incisori a fusione Inizialmente usato per la costruzione delle piattaforme orbitali di Tarsonis, il veicolo spaziale da costruzione (SCV) T-280 è diventato il principale mezzo da costruzione di tutte le colonie, grazie alla sua capacità di eseguire un vasto ventaglio di compiti diversi, inclusa l’edificazione di nuove strutture e il trasporto di risorse grezze verso la raffinazione. La sua versatilità e l’impareggiabile affidabilità rendono l’SCV uno strumento insostituibile per la creazione di accampamenti dei Marine e basi d’attacco, su qualsiasi terreno. Riparazione Gli SCV possono riparare gli edifici e le unità danneggiati, riportandoli rapidamente in condizioni ottimali. Queste riparazioni richiedono una minima quantità di risorse, variabile a seconda dell’entità del danno cui porre rimedio. Selezionate un SCV e cliccate con il PSM sul pulsante di riparazione; quindi, con il cursore bersaglio, cliccate sull’elemento danneggiato che volete riparare. Nave da sbarco Ruolo: Armamento: Trasporto truppe corazzato Nessuno Le navi da sbarco terrestri, pesantemente corazzate, sono una parte vitale delle difese delle colonie, pienamente operative sia nel volo atmosferico che in quello spaziale. Gli spericolati piloti di queste astronavi, non sempre perfette e affidabili, sono responsabili del trasporto dei Marine e delle altre truppe di fanteria, verso qualsiasi zona di combattimento. Queste unità sono disarmate; la possibilità di montare dell’equipaggiamento difensivo è stata scartata, per non sacrificare la capacità di carico. Sbarcare le unità Come dice il suo nome stesso, quest’unità può sbarcare rapidamente il suo carico. Selezionate il pulsante di sbarco per dispiegare al suolo tutte le unità trasportate; se invece ve ne interessa una sola, cliccate sulla sua rappresentazione grafica in fil di ferro nello schermo di stato, nella console di comando. Blizzard Entertainment 39 CF/A-17 Spettro Ruolo: Armamento: Caccia da superiorità spaziale Missili aria-aria Gemini Laser a impulso 25mm (solo versione CF/A-17G) Il caccia monoposto Spettro è la più recente aggiunta alle forze spaziali confederate. Tradizionalmente, la maggior parte delle battaglie spaziali ha avuto luogo tra enormi navi da battaglia e cannoniere di dimensioni ridotte, ma gli ingegneri di Tarsonis hanno pensato che un caccia piccolo, agile ed estremamente veloce avrebbe potuto danneggiare seriamente le navi più grandi, riuscendo nel contempo a sfuggire ai colpi delle batterie difensive. Lo Spettro è il più recente caccia da superiorità spaziale e, anche se normalmente è armato solamente con missili aria-aria, può anche installare un laser a impulso anteriore, standard sulla versione più recente, per ottenere capacità di attacco al suolo. Mimetizzatore La versione CF/A-17G dello Spettro è dotata di un mimetizzatore, alimentato indipendentemente dal generatore principale del caccia. Quando è attivo, questo dispositivo nasconde lo Spettro alla vista del nemico: questo elemento si è rivelato fondamentale tanto nelle manovre difensive quanto in quelle offensive. Incrociatore Behemoth Ruolo: Armamento: Astronave di comando Cannoni laser Cannone Yamato (quantità limitata) Gli enormi incrociatori da battaglia Behemoth sono delle vere e proprie fortezze volanti, realizzate per il mantenimento della pace nel settore terrestre. Sono equipaggiati con molti cannoni laser e protetti da corazze in NeoAcciaio e sono di gran lunga i vascelli più potenti dell’intera flotta della Confederazione Terrestre. Molti generali utilizzano queste navi stellari come centro di comando, durante le lunghe campagne spaziali. Cannone Yamato Le recenti ricerche hanno portato alla creazione del devastante cannone Yamato, un’arma terrificante: esso usa un intenso campo magnetico per focalizzare una piccola esplosione nucleare in un unico raggio energetico. Questo cannone ha bisogno di una grande quantità di energia per aprire il fuoco, ma i suoi effetti sono impressionanti, senza esagerare. Gli ingegneri terrestri sono attualmente al lavoro per equipaggiare anche i vecchi incrociatori già in servizio con questa potente arma: nonostante ciò vi sono ancora molti Behemoth che ne sono sprovvisti. 40 Blizzard Entertainment Nave scientifica Explorer Ruolo: Armamento: Stazione di ricerca mobile Nessuno Molte colonie utilizzano le navi scientifiche Explorer come base di studio per i fenomeni anomali della galassia, senza dire che le Corporazioni ne possiedono lo Squadrone Y, usato nelle regioni di confine con compiti di sorveglianza e di studio. Recentemente, dopo l’infiltrazione di forze aliene nello spazio confederato, gli Explorer sono stati richiamati, insieme ai loro equipaggi, per fornire contromisure elettroniche contro il nemico. La capacità principale di questi vascelli è il rilevamento di unità avversarie mimetizzate ma, grazie a tutta una serie di apparecchiature dedicate, queste navi scientifiche possono portare a termine molti altri compiti. Matrice difensiva Gli scienziati della Confederazione stanno ancora lavorando alla creazione di generatori di campi di forza stabili e duraturi; per ora, è disponibile solo questa versione del dispositivo, di durata ridotta, già in grado comunque di assorbire notevoli quantità di colpi. Questa matrice energetica può essere creata intorno a qualsiasi unità si trovi entro una certa distanza dall’Explorer. Onda shock EMP Con il rilascio di un massiccio impulso elettromagnetico a breve portata, l’Explorer può disabilitare tutti gli scudi e le apparecchiature elettroniche delle unità circostanti. L’unica controindicazione è che anche tutte le unità amiche nel raggio d’azione dell’impulso ne vengono influenzate: la sola che rimane immune è l’Explorer che l’ha lanciato. Irradiazione Un’unità nemica presa come bersaglio di questo dispositivo, viene ‘immersa’ in un flusso altamente energetico di particelle radioattive, in grado di infliggere notevoli quantità di danni energetici. Il campo radioattivo provocherà seri problemi anche a tutti coloro che si trovano entro una certa distanza dall’unità irradiata. Con il passare del tempo la radioattività decresce, non prima però di aver inflitto notevoli danni alle forze nemiche. Blizzard Entertainment 41 edifici Centro di Comando (edificio mobile) I Centri di Comando sono il punto focale di tutti gli avamposti terrestri; originariamente progettati per la raccolta di risorse tipica delle prospezioni minerarie, sono ora in grado di spostarsi autonomamente verso nuovi giacimenti di minerali o geyser di Vespene. Possono inoltre costruire gli SCV, oltre che servire da piattaforma di scarico per tutti i veicoli addetti alla raccolta di minerali. Sono protetti da spesse corazze ed estremamente robusti: l’unico momento in cui sono vulnerabili è durante la fase di spostamento, estremamente lenta. Stazione SatCom (aggiunta al Centro di Comando) Questo edificio ausiliario fornisce al Centro di Comando una capacità di comunicazione e di analisi più elevata del normale. • Onda di scansione: inviando un’onda di scansione focalizzata verso un’area, vengono rilevate tutte le unità e le strutture che vi si trovano, incluse quelle mimetizzate. Silo nucleare (aggiunta al Centro di Comando) Dopo l’incidente di Korhal, fu vietato l’uso su vasta scala di armi nucleari su pianeti abitati. Restano comunque in uso, da parte delle forze confederate, diverse testate nucleari tattiche, di minore potenza. • Costruzione nucleare: questa pericolosa struttura può costruire ed alloggiare una singola arma nucleare tattica. Per evitare interferenze esterne con i sistemi di guida del missile, questo deve essere diretto sull’obiettivo da un Fantasma. Magazzino Nel magazzino sono conservate tutte le scorte e i rifornimenti necessari alla vita quotidiana di tutti gli avamposti terrestri. Quando una colonia cresce e si vuole ingrandire, può essere necessario costruire un nuovo Magazzino, per soddisfare le accresciute richieste di risorse e il fabbisogno delle forze militari. Raffineria di Vespene Le sconquassate Raffinerie sono state progettate per facilitare il pericoloso procedimento di estrazione del gas Vespene, sulle colonie più desolate della Confederazione Terrestre. Una volta costruita una raffineria sopra un geyser di Vespene, questa comincia automaticamente a immettere il gas in grossi container, che possono quindi essere presi in consegna dagli SCV. 42 Blizzard Entertainment Caserma (edificio mobile) Nella caserma risiedono e si addestrano tutte le truppe di fanteria terrestri. Come il Centro di Comando, questa struttura mobile è in grado di spostarsi anche per grandi distanze, per raggiungere la zona degli scontri oppure i centri di dispiegamento. Accademia Il Corpo dei Marine Confederati è sempre alla ricerca di nuove tecnologie e di nuovo personale da addestrare. L’Accademia è la sede primaria di queste attività. • Ricerca proiettili U-238: queste munizioni in uranio esaurito sono in grado di migliorare la portata di tiro dei fucili Gauss C-14 dei Marine. • Ricerca Stimpack: quando è attivo, lo Stimpack fornisce a chi lo usa più velocità e riflessi più pronti. Può portare a danneggiamento dei tessuti. Laboratorio (edificio mobile) L’Officina è vitale per rendere più efficaci le armi e le armature delle forze di fanteria terrestri. Questo edificio, uno dei punti cardine di tutte le colonie terrestri, è dotato di un alto grado di mobilità. • Aggiornamento armi di fanteria: consente di rendere più efficaci le normali armi utilizzate dalla fanteria terrestre, vale a dire Marine, Fenici e Fantasmi. • Aggiornamento corazze di fanteria: migliora le armature standard della fanteria terrestre, vale a dire Marine, Fenici e Fantasmi. Fabbrica (edificio mobile) Questo edificio imponente, completamente automatizzato, è il centro di produzione principale di tutti i veicoli terrestri della Confederazione, dal veloce Rapace al massiccio carro d’assedio. Le Fabbriche sono molto difese e sono mobili, ma la loro vitale importanza per la macchina da guerra confederata ne fa dei bersagli privilegiati negli attacchi alieni. Officina (aggiunta alla Fabbrica) Il compito principale della Fabbrica è l’assemblaggio di componenti di veicoli prefabbricati; l’Officina si rende necessaria quando c’è bisogno di elaborare le parti destinate ai veicoli più grossi, o di sviluppare qualche nuova tecnologia o aggiornamento per i mezzi esistenti. Blizzard Entertainment 43 • Motori a ioni: disegnati originariamente per gli shuttle atmosferici, questi motori sono stati riprogettati per fornire più energia, necessaria alle hover-moto terrestri. • Mine Ragno: i Rapaci possono essere equipaggiati con queste piccole mine a rilevazione di movimento, che si posizionano sotto il suolo una volta lanciate. Queste mine attaccano automaticamente i bersagli che entrano nel loro raggio d’azione. • Modalità assedio: questa tecnologia permette di aggiornare i vecchi carri Arclite per trasformarli in una postazione d’artiglieria mobile, capace di infliggere seri danni anche a grande distanza. Armeria Dietro alle spesse mura dell’Armeria i ricercatori terrestri lavorano per sviluppare nuovi materiali per l’armamento pesante e le corazze utilizzate dai veicoli e dalle navi stellari della Confederazione. • Aggiornamento armi veicolo: migliora l’armamento standard montato sui Rapaci, sui Goliath e sui carri d’assedio. • Aggiornamento corazza veicolo: rende più resistente la corazzatura standard dei Rapaci, dei Goliath e dei carri d’assedio. • Aggiornamento corazze astronavi: rinforza le difese standard dello Spettro, della nave da sbarco, dell’Explorer e dell’incrociatore Behemoth. Spazioporto (edificio mobile) Il grande Spazioporto, tecnologicamente avanzato, è responsabile della costruzione e della manutenzione di tutti i velivoli spaziali e delle astronavi della flotta confederata. Come tutte le strutture principali è mobile ed estremamente vulnerabile durante gli spostamenti. Torre di Controllo (aggiunta allo Spazioporto) La Torre di Controllo è necessaria per coordinare la costruzione è l’aggiornamento delle astronavi terrestri più avanzate. • 44 Laser a impulsi: questo sistema d’arma secondario è progettato esclusivamente per lo Spettro, che in questo modo diventa in grado di eseguire degli attacchi al suolo. Blizzard Entertainment Centro di Ricerca (edificio mobile) I ricercatori terrestri, per sviluppare nuove armi e nuovi sistemi difensivi per il bene della Confederazione, lavorano con dedizione presso il Centro di Ricerca. Si vocifera che attualmente in questi luoghi si stia cercando di svelare i segreti dell’avanzatissima tecnologia Protoss: la cosa certa è che questi scienziati passano la loro vita cercando di colmare il divario che esiste tra la tecnologia terrestre e quella aliena. • Matrice difensiva: la ricerca su questa tecnologia permette di creare uno scudo difensivo, utilizzabile dalle navi scientifiche Explorer. • Onda shock EMP: gli Explorer equipaggiati con questo dispositivo di generazione di impulsi EMP possono disabilitare i campi energetici avversari e le apparecchiature elettroniche, sfruttando un potente impulso elettromagnetico a corto raggio. • Irradiazione: creato nell’ambito delle ricerche sullo smaltimento delle scorie radioattive, il generatore di campo radioattivo è diventato uno degli elementi più importanti degli esperimenti delle navi scientifiche Explorer. Gli effetti dell’irradiazione sono limitati a un certo raggio intorno al bersaglio. • Reattore Titan: quando viene installato a bordo di un Explorer, questo enorme reattore a fusione fornisce una resa energetica notevolmente aumentata. Laboratorio Fisico (aggiunta al Centro di Ricerca) Aggiungendo un acceleratore di particelle ad alta energia e un completo equipaggiamento diagnostico a un Centro di Ricerca, gli scienziati terrestri sono riusciti a facilitare lo sviluppo di numerose innovazioni tecnologiche. • Mimetizzatore: attivando il mimetizzatore i caccia Spettro diventano invisibili per la maggior parte delle unità nemiche. • Reattore Apollo: questi reattori ad alta resa basati sull’uranio permettono al caccia Spettro di rimanere mimetizzato per periodi di tempo più lunghi. • Cannone Yamato: usando un campo magnetico intenso, per focalizzare un piccola esplosione nucleare in un singolo raggio energetico, gli incrociatori terrestri sono in grado di penetrare qualsiasi difesa. • Reattore Colossus: il maggior quantitativo di energia fornito da questo reattore risponde meglio alle enormi richieste energetiche imposte dall’uso del cannone Yamato. Blizzard Entertainment 45 Centro Servizi Segreti (aggiunta al Centro di Ricerca) Solamente gli ufficiali e i ricercatori più esperti entrano a far parte del Centro Servizi Segreti: qui vengono condotte tutte le ricerche sperimentali per i corpi speciali confederati. • Lockdown: progettata per il fucile mitragliatore C-10 e usato dai Fantasmi, questo tipo di munizione disabilita temporaneamente tutte le unità meccanizzate nel suo raggio d’esplosione. • Impianti oculari: per migliorare l’efficacia degli agenti impegnati nelle missioni operative, ai Fantasmi sono stati sostituiti chirurgicamente gli occhi con degli strumenti visuali cibernetici, in grado di aumentare la percezione visiva. • Mimetizzatore personale: basato sulla stessa tecnologia utilizzata dal caccia Spettro, il mimetizzatore personale consente ai Fantasmi di nascondersi agli occhi degli altri, potendo così portare a termine missioni altrimenti impossibili. • Reattore Moebius: equipaggiamento esclusivo dei Fantasmi, questo micro-reattore è progettato per l’uso con le tecnologie dei proiettili Lockdown e del mimetizzatore personale. Torretta missilistica Queste torrette sono strutture relativamente economiche, in grado di aprire automaticamente il fuoco contro qualsiasi unità aerea nemica entri nel loro raggio d’azione. Inoltre serve anche come stazione da rilevamento avanzata, dal momento che, grazie ai suoi sofisticati sensori, è in grado di scoprire l’avvicinarsi di veicoli mimetizzati. Bunker I Bunker sono rifugi progettati per proteggere la fanteria terrestre dagli assalti nemici e possono essere posti di fianco a tutte le installazioni più importanti. Le truppe che si trovano al loro interno possono aprire il fuoco contro il nemico, mentre si trovano contemporaneamente al riparo dai colpi avversari. 46 Blizzard Entertainment Fazioni Le varie milizie terrestri sono tutte rifornite con le armi e le tecnologie prodotte dalle colonie del Settore di Koprulu. La maggior parte delle fazioni sono solite modificare l’armamento standard, per portarlo a rispondere alle loro preferenze, oppure ai requisiti imposti dalle loro condizioni d’impiego. È da notare che, anche se la maggior parte dei carri armati , dei caccia e delle armi terrestri sono prodotti da Corporazioni di proprietà privata, i loro progetti e schemi di costruzione sono praticamente sempre copiati, rubati e diffusi ai vari scienziati che lavorano per le diverse fazioni terrestri. La Confederazione Terrestre La Confederazione Terrestre consiste di una dozzina di pianeti, situati all’interno del Settore di Koprulu. I pianeti principali della Confederazione sono Tarsonis, Tyrador IX, Brontes, Chau Sara e Dylar IV. Gli squadroni militari posti a protezione dei mondi confederati sono formati da volontari ed ex-criminali, provenienti dall’intero Settore. Molti guerrieri sono obbligati, prima di entrare in servizio, a sottostare al programma di Risocializzazione Neurale; questo processo converte anche il criminale più incallito in un fedele e fidato difensore della Confederazione Terrestre. Squadrone Omega, ‘Legione Testa di Morto’ Comandante: Tenente Comandante Gregory Reikson Designazione: Squadrone corazzato d’assalto Base operativa: Dylar IV Colore: Nero La Legione Testa di Morto è conosciuta in tutto lo spazio federale per la sua furia in battaglia. Viene chiamata in servizio solamente di fronte alle emergenze più gravi, quando i guerrieri senza paura che la compongono fronteggiano coraggiosamente tutti i nemici della Confederazione. La Legione è formata per lo più da ex-criminali risocializzati, ora pronti a immolare le proprie vite per difendere quella società che una volta minacciavano. Squadrone Nova Comandante: Colonnello Jackson Hauler Designazione: Operazioni speciali/spionaggio Base operativa: Mobile Colore: Porpora L’enigmatico squadrone Nova è sempre circondato da un alone di mistero e di intrigo. Il suo incarico è di assicurare la fedeltà delle altre forze confederate e di raccogliere informazioni sulle numerose milizie pirata. Qualunque sia il compito, lo squadrone Nova è sempre invischiato in cospirazioni e operazioni segrete. Blizzard Entertainment 47 I membri dello squadrone Nova, guardati con sospetto dagli altri componenti dello stesso esercito confederato, sono continuamente in azione, nel tentativo di neutralizzare tutti i tentativi di sabotaggio e la corruzione dilagante all’interno delle istituzioni della Confederazione. Squadrone Alfa, ‘Falchi Insanguinati’ Comandante: Generale Edmund Duke Designazione: Squadrone d’attacco tattico Base operativa: Chau Sara Colore: Bianco Lo squadrone Alfa si vanta di essere sempre ‘il primo a entrare in azione e il primo ad andarsene’, ogni volta che la situazione si fa calda. I loro attacchi a sorpresa contro il nemico, divenuti ormai famosi, hanno portato a questi soldati una terribile reputazione. La loro abilità e precisione nelle rapide manovre tattiche è ben rispecchiata dal dato relativo alle perdite, decisamente il più basso dell’intero esercito confederato. Crateri fumanti, terra bruciata e mucchi di cadaveri nemici sono i segni distintivi della ferocia e del coraggio con cui lo squadrone dei Falchi Insanguinati affronta la battaglia. Le milizie pirata Le milizie pirata agiscono fuori dal controllo confederato, devastando le colonie di confine e tutti i pianeti della fascia esterna. La maggior parte dei gruppi pirata è formata da vere e proprie armate, ottimamente equipaggiate, che si finanziano saccheggiando i numerosi Magazzini sparsi nel Settore, alla ricerca delle risorse che gli sono necessarie. Oltre a essere costantemente in lotta fra loro, sono sempre coinvolti nella battaglia contro la Confederazione Terrestre, costantemente impegnata nel tentativo di porre fine alla minaccia rappresentata da questi pirati. I Figli di Korhal Comandante: Arcturus Mengsk Designazione: Coalizione di attivisti ribelli Base operativa: Mobile Colore: Rosso Korhal era uno dei pianeti principali della Confederazione, ma fin dalla sua fondazione era stato anche un covo di risentimento contro il suo governo. In seguito a una violenta ribellione, che ne decimò le truppe di stanza sulla colonia, i confederati decisero di far diventare questo pianeta un esempio per tutti gli altri: un massiccio attacco nucleare annientò i ribelli, mettendo a tacere tutte le voci contrarie alla Confederazione Terrestre. Arcturus Mengsk, una volta Ispettore confederato, fondò i Figli di Korhal con l’obiettivo di far cadere le corrotte istituzioni confederate, dando il via a una nuova, pacifica fase di convivenza nel Settore. I suoi metodi d’azione variano da quelli più nobili a quelli più infami. Egli, osannato dai suoi seguaci come un profeta e un patriota, è considerato un pazzo e pericoloso terrorista dalla Confederazione. 48 Blizzard Entertainment Il Protettorato Umojano Comandante: Ministro Jorgensen Designazione: Protettorato neutrale Base operativa: Umoja Colore: Acqua La gente di Umoja ha scelto di restare separata e autonoma dalla Confederazione. Gli umojani si considerano una popolazione illuminata e provano pietà per tutte le altre colonie che debbono sottostare al giogo confederato. Essi sono dotati di una potente organizzazione militare, nota come il Protettorato, che impedisce a qualsiasi altra fazione umana di mettere il naso negli affari di Umoja. Il Protettorato sta cercando di entrare in contatto con i Protoss, dal momento che è convinto che questa razza gli potrà svelare i misteri che stanno alla base della vita, dell’universo e del tutto. L’Alleanza Kel-Moriana Comandante: Generale Mah Sakai Designazione: Coalizione mineraria/gruppo pirata ribelle Base operativa: Moria Colore: Verde L’Alleanza Kel-Moriana è composta da due organizzazioni molto potenti: la Gilda di Kelanis e la Coalizione Mineraria di Moria. Questi due elementi, entrambi con forti legami con la Confederazione, si sono uniti per massimizzare la loro possibilità di attingere alle risorse dei diversi pianeti sotto il loro controllo nell’intero Settore. Il loro esercito conta migliaia di uomini, imponenti schieramenti di mezzi ed è specializzato nelle operazioni terrestri. Ultimamente, sembra che l’Alleanza Kel-Moriana si sia riavvicinata alla Confederazione, che rifornirebbe di carburante e di risorse. La sua influenza politica è talmente elevata che alle forze confederate è stato vietato di perseguire i suoi membri, qualsiasi azione criminale abbiano commesso. Il caporale G. Montag durante l’ispezione finale prima della battaglia, alcuni istanti prima dell’epica vittoria dello squadrone Omega a Tal Qirat. Blizzard Entertainment 49 50 Blizzard Entertainment STARCRAFT Zerg il grande esperimento mpegnata a perfezionare la scienza dell’evoluzione proto-genetica, l’antica e misteriosa razza nota come Xel’Naga viaggiò a lungo, fino a raggiungere il lontano mondo di Aiur, nelle cui foreste si era sviluppata una popolazione incredibilmente avanzata. Nella convinzione di riuscire a portare queste genti al limite della perfezione fisica, gli Xel’Naga iniziarono a condurre su di esse i loro esperimenti genetici. La razza in questione, che fu battezzata con il nome di “Protoss”, progredì rapidamente e si guadagnò quella che i suoi creatori definivano una “distinta purezza nella forma”. I Sfortunatamente, gli Xel’Naga spinsero i propri esperimenti troppo oltre. L’essenza e la coscienza dei Protoss si svilupparono al di là di quanto non si potesse prevedere e, ben presto, iniziarono a sorgere degli aspri conflitti tra essi e gli artefici della loro condizione. Gli Xel’Naga ritennero che la purezza nella forma, tanto bramata, fosse stata intaccata da un problema di incompatibilità con l’essenza e, quindi, dichiararono i Protoss una creazione fallita. Abbandonarono quindi i propri figli e si lanciarono nel vuoto. La nascita degli Zerg Dopo aver viaggiato per migliaia di anni luce nel cuore ardente della galassia, gli Xel’Naga si stabilirono infine sul volatile mondo di cenere conosciuto come Zerus. Qui pianificavano di continuare con il Grande Esperimento dell’evoluzione: questa volta, però, spostarono l’attenzione dalla forma fisica per focalizzarla sulla ricerca della perfezione dell’essenza. Sulle loro massicce navi, ferme sopra i fuochi di Zerus, gli Xel’Naga cominciarono nuovamente a sfidare la ruota del destino. In effetti, il secondo tentativo si rivelò un successo ben oltre le aspettative: il punto di partenza era l’accelerazione del processo di evoluzione della più insignificante forma di vita su Zerus, una razza di insetti in miniatura conosciuta con il nome di Zerg. Malgrado le manipolazioni protogenetiche degli Xel’Naga, questi Zerg sopravvissero alle torrenziali tempeste di fuoco del loro pianeta e addirittura riuscirono a prosperare – e questo nonostante fossero estremamente piccoli, simili a degli invertebrati e senza alcun’abilità di manipolare il loro aspetto fisico. Essi svilupparono l’abilità di scavare nelle carni delle specie meno vulnerabili di Zerus, cibandosi con le sostanze nutritive contenute all’interno del midollo spinale dei loro “ospiti” e fondendosi in pratica con questi. Una volta che essi furono in grado di controllare i processi del metabolismo e dell’anatomia dei loro ospiti, gli Zerg utilizzarono il loro nuovo corpo per manipolarne la forma. A mano a mano che essi riuscirono a incorporare sempre più creature all’interno della loro forma, incamerarono anche i vari patrimoni genetici, riuscendo a mutare in relazione al volume del nuovo materiale incamerato. In ogni caso, essi furono molto selettivi riguardo alle specie con cui si fusero, dal momento che scelsero solamente le più evolute: a ogni fase del processo, essi si trovavano sempre al vertice della catena evolutiva. Qualsiasi razza che non era ritenuta degna di essere assimilata veniva annientata, in modo da preservare la purezza del loro patrimonio genetico. Ben presto, gli Xel’Naga fecero un’allarmante scoperta: le razze originarie assimilate dagli Zerg diventavano difficilmente riconoscibili a distanza di poche generazioni dalla loro incubazione. Blizzard Entertainment 51 In qualche modo, gli Zerg avevano sviluppato la capacità di accelerare e guidare il processo evolutivo; le creature ospiti mutarono velocemente a tal punto da veder crescere sui loro corpi degli aculei estremamente robusti e arti affilati come rasoi. Nel giro di un periodo di tempo sorprendentemente breve, era nata una nuova terrificante razza. L’Unica Mente Gli Xel’Naga, che ricordavano molto bene che il fallimento dei Protoss era stato causato dalla brusca accelerazione impressa al loro processo evolutivo, decisero di seguire una strada differente con gli Zerg; nel tentativo di incanalare questo sviluppo, essi strutturarono la coscienza collettiva degli Zerg all’interno di un’unica, amalgamata “Unica Mente”, che in effetti si plasmò in un essere che rappresentava gli istinti primordiali di tutti gli Zerg. Col passare del tempo, l’Unica Mente sviluppò una certa personalità e un cervello avanzato. Sebbene organizzasse le azioni di ogni creatura all’interno del suo corpo, lo faceva mediante i suoi agenti secondari: l’Unica Mente aveva infatti creato una nuova specie di Zerg che le facilitava la comunicazione dei suoi desideri. Questi Cerebrati non erano altro che delle massicce riproduzioni dei primordiali Zerg ed erano stati plasmati in modo da poter eseguire tutti i voleri dell’Unica Mente. Ciascun Cerebrato aveva un unico obiettivo, per esempio “difendi il corpo”, “cerca delle specie promettenti”, “produci ulteriori guerrieri”, oppure “cancella tutte le forme di vita”. Essi furono in seguito impegnati per costruire il loro “corpo” personale, mediante il quale raggiungere l’incarico che era stato loro assegnato. Col passare del tempo, essi svilupparono una personalità che corrispondeva agli ordini originari. In ogni caso, erano geneticamente incapaci di ignorare o modificare gli ordini dell’Unica Mente. La struttura di comando degli Zerg si ampliò man mano che furono incorporate nuove razze nel loro corpo. I Cerebrati cominciarono 52 anch’essi a servirsi di agenti secondari mediante i quali comunicare i loro ordini. Per la difesa e la produttività del loro corpo, essi cercarono di estendere ulteriormente il controllo su tutti gli altri esseri assumendo una nuova forma, con la quale organizzavano la gestione delle risorse e vigilavano sulla sicurezza di tutte le colonie. In tempo di guerra, i Cerebrati si mettevano al diretto servizio degli Overlord, in modo da smistare i loro ordini alla miriade di guerrieri presenti; gli Overlord non solo trasportavano gli Zerg sul luogo dello scontro, ma dirigevano i loro attacchi contro il nemico. Esattamente come i Cerebrati seguivano l’Unica Mente, anche gli altri erano incapaci di disubbidire gli ordini impartiti loro dai primi. Questo rigido sistema gerarchico consentiva una notevole efficienza nell’esecuzione dei vari ordini. A mano a mano che gli Zerg continuarono a crescere e a diventare sempre più forti, l’Unica Mente volse i suoi pensieri verso il futuro, rendendosi conto che nel giro di pochi secoli la sua razza aveva assimilato tutte le forme di vita indigene che si trovavano su Zerus. Era al corrente che, per evolvere ulteriormente la sua specie, era necessario abbandonare il pianeta natale. L’Unica Mente cominciò pertanto l’esplorazione affidandosi ai suoi sensi, alla ricerca di qualcosa – qualsiasi cosa – che fosse in grado di trasportarla fuori da questo mondo. L’opportunità non si fece attendere. Una razza di giganteschi viaggiatori dello spazio passò nei dintorni del sistema di Zerus, e l’Unica Mente mandò loro un segnale di richiamo. Guidati da esso, i viaggiatori vennero velocemente assimilati e il patrimonio genetico degli Zerg fu ulteriormente arricchito, aggiungendo un robusto guscio alla loro struttura esterna. Nel giro di breve tempo, i guerrieri Zerg furono messi nelle condizioni di sopravvivere nello spazio. Il momento chiave dell’evoluzione della razza non passò inosservato agli Xel’Naga. Gli Zerg, malgrado avessero un notevole handicap dal punto di vista fisico, erano riusciti non solo a sopravvivere, ma anche a preservare la purezza della loro terribile esistenza. Gli Xel’Naga sapevano di avere raggiunto il loro obiettivo. Blizzard Entertainment La caduta degli Xel’Naga La determinante La fierezza per aver raggiunto il loro obiettivo fu fatale agli Xel’Naga. L’Unica Mente, che si espanse lentamente all’interno dei confini dello spazio, era al corrente delle navi degli Xel’Naga che solcavano sinistramente i cieli di Zerus. La loro razza “padrone”, che teneva sotto costante controllo l’Unica Mente, era terrorizzata dal fatto che quest’ultima fosse stata in grado di occultarsi ai loro occhi. Il suo obiettivo era quello di espandersi sempre più e fu così che lanciò le sue truppe all’attacco degli Xel’Naga. L’antica razza fece quel che poté per fermare l’avanzata delle orde degli Zerg, ma alla fine i suoi sforzi si rivelarono vani. Una serie di ondate successive di Zerg fiaccò la resistenza delle navi Xel’Naga, senza dare alcun segno di cedimento. Nel giro di poche ore, gli Zerg vinsero le difese dei loro avversari e distrussero tutte le loro navi. Gli Zerg abbandonarono il pianeta ardente di Zerus e portarono distruzione su tutti i mondi che trovarono sulla loro strada, nel cammino verso la patria dei Protoss. Man mano che procedevano attraverso le stelle, assimilavano solamente le razze più forti che incontravano, continuando a espandersi e anche a crescere in dimensioni e in potenza. L’Unica Mente inviava costantemente delle “sonde”, con le quali ottenere informazioni riguardo ai nuovi mondi da esplorare e conquistare. Non appena la razza degli Xel’Naga fu sconfitta, l’Unica Mente assimilò il patrimonio genetico dei suoi “maestri”, processando migliaia di esseri e diventando più potente di quanto fosse mai stata concepita dai suoi creatori. Imparò i segreti dei sacri Cristalli di Khaydarin e iniziò a convogliare la loro energia al suo interno. Grazie alla conoscenza dell’evoluzione e della psicologia protogenetica acquisita dagli Xel’Naga, l’Unica Mente era in grado di aumentare la sensibilità in molti degli Zerg di grado più alto, riuscendo comunque a mantenerli agevolmente sotto il proprio controllo. Analizzando i ricordi degli Xel’Naga, l’Unica Mente divenne cosciente delle numerose razze che in un modo o nell’altro erano state influenzate dall’antica razza. Gli Xel’Naga avevano conservato una dettagliata storia genetica di ciascuna razza, fornendo all’Unica Mente un quadro completo sulle rispettive debolezze e sui punti di forza. Inoltre, l’Unica Mente venne a conoscenza di una razza estremamente potente che viveva ai margini della galassia, conosciuta con il nome di Protoss. Essa sapeva che questi ultimi e gli Zerg avrebbero finito per combattere in un inevitabile, apocalittico conflitto. Malgrado innumerevoli vittorie, l’Unica Mente era turbata: sapeva che i Protoss erano diventati un’evoluta razza psionica, in grado di potenziare all’infinito lei e i suoi Zerg. Essa sperò ardentemente di trovare un modo per incontrare il terribile potere dei Protoss, ma non trovò alcuna risposta fra i patrimoni genetici che riuscì ad assimilare. Era sul punto di disperare, quando realizzò un’importante scoperta: una delle sue sonde aveva rivelato la posizione e le caratteristiche di una razza che occupava una serie di mondi sconosciuti, proprio all’ombra dei Protoss. La nuova razza, chiamata Umanità, era ben lungi dallo sviluppare il potere psionico, ma l’Unica Mente sapeva che essa si trovava agli albori della sua evoluzione, difficilmente in grado di difendersi dalle orde degli Zerg. Sebbene essa fosse caratterizzata da una vita breve e in apparenza fosse piuttosto fragile, l’Unica Mente sapeva che si sarebbe rivelata determinante ai fini della sua vittoria sui Protoss. Se fosse riuscita ad assimilare il potenziale psionico dell’umanità, sarebbe stata in grado di combattere i Protoss sul loro stesso terreno. Pertanto, gli Zerg si diressero lentamente verso i mondi dell’umanità; il viaggio durò sessant’anni, ma alla fine fu raggiunta la periferia del settore di Koprulu. Inviando l’ennesima sonda, l’Unica Mente scoprì nel giro di breve tempo che gli Umani si erano insediati su una dozzina di mondi differenti all’interno del settore. Blizzard Entertainment 53 Fecondando l’atmosfera del pianeta Chau Sara con le sue spore, l’Unica Mente diede inizio all’attuazione dei suoi piani per assoggettare l’umanità. Le spore si depositarono lentamente sulla superficie del pianeta e saturarono il terreno con le loro tossine; mentre i coloni umani non avevano la benché minima idea del fatto che gli Zerg avevano subdolamente infestato il loro mondo, questi cominciarono a sbarcare sul pianeta e a costruire le loro bizzarre strutture e i loro gusci caratteristici. Una volta che la contaminazione della colonia giunse a buon punto, l’Unica Mente inviò i suoi voraci esseri verso gli altri pianeti. Insidiosi e in grado di camuffare il loro operato, gli agenti riuscirono in breve a infestare le colonie di Chau Sara, Mar Sara, Brontes e Dylar IV, passando completamente inosservati ai loro abitanti. Una tale azione compiacque l’Unica Mente, che non poteva far altro che stupirsi nel constatare come i Protoss fossero riusciti a portare una tale devastazione con estrema grazia e potenza. Al corrente del fatto che l’imminente conflitto era la sfida più impegnativa per il proseguimento della sua esistenza, essa ritirò le sue forze per osservare come i Protoss e l’umanità avrebbero reagito in seguito. Ma a questo punto, dalle profondità dello spazio, comparve una potente flotta di navi da guerra dei Protoss, con lo scopo di combattere l’invasione degli Zerg. L’Unica Mente, ansiosa di imparare il più possibile dagli enigmatici Protoss, decise di lasciar loro ostacolare il processo iniziale di contaminazione. Mantenendo i suoi feroci guerrieri in disparte, osservava i Protoss mentre distruggevano la colonia di Chau Sara: evidentemente, essi erano a conoscenza del fatto che le spore avevano già contaminato il pianeta e, al fine di prevenire un’ulteriore propagazione del morbo, incendiarono il pianeta. 54 Blizzard Entertainment caratteristiche della specie Gli Zerg consistono di diversi tipi di creature, tutte comunque integrate nello Sciame dall’Unica Mente. Queste creature, o genie, sono state guidate nella loro evoluzione in modo da diventare killer spietati, in grado di aiutare gli Zerg nella conquista del potere assoluto. Anche se non si servono di quella che è comunemente definita tecnologia, le loro armi e difese naturali sono praticamente paragonabili a quelle tecnologicamente più avanzate, in uso presso le altre specie. Questa evoluzione biologica, combinata con una furia senza pari e con la cieca devozione verso l’Unica Mente, rende gli Zerg degli avversari formidabili e mortali. Il ciclo vitale degli Zerg Gli Zerg non si addestrano, né, come altre specie, costruiscono le proprie unità militari. Esiste invece una camera generatrice centrale dove vengono prodotte le larve che, in seguito, si trasformano nelle varie genie di Zerg. Questo sistema di creazione è sia un vantaggio che uno svantaggio, dal momento che tutti gli individui provengono necessariamente da un unico punto. E’ ovviamente necessaria una grande attenzione nella difesa della camera generatrice, di cui tra l’altro sono sempre in creazione nuovi esemplari, per poter velocizzare la creazione degli individui necessari alla guerra. Il mostro Le strutture Zerg sono a tutti gli effetti degli organi giganti, che rendono ogni colonia di questa razza un’unica, enorme creatura vivente. Per fornire il nutrimento e le infrastrutture necessarie, gli Zerg creano uno strato vivente di materia organica, che le forze delle altre specie hanno soprannominato ‘il Mostro’. Questa sostanza, prodotta sia nella camera generatrice sia in apposite colonie, si diffonde con incredibile velocità su ogni terreno fertile. L’unica struttura Zerg che può essere costruita senza bisogno della presenza di questa materia è la camera generatrice, dal momento che è stata realizzata geneticamente per autorifornirsi dei componenti necessari alla sua sussistenza. Il Mostro è estremamente resistente e capace di rigenerarsi in maniera quasi istantanea: l’unica occasione in cui restituisce il suolo che ha infestato è quando la camera generatrice o la colonia di cui fa parte viene distrutta. Rigenerazione Forse l’elemento biologicamente più vantaggioso della natura degli Zerg è rappresentato dalla loro incredibile capacità di rigenerazione e cura delle ferite. Una colonia di questa specie rimane viva fino a quando anche l’ultima creatura che la abita non è stata eliminata, per non dire che persino uno Zerg a un passo della morte può tornare, facilmente e in un attimo, alla sua piena forza combattiva. Controllo L’Unica Mente Zerg mantiene un costante collegamento psionico con tutti i suoi servitori, anche se per inviare degli ordini a livello individuale si deve servire degli Overlord, i quali a loro volta trasmettono il suo volere ai membri delle varie genie. Una colonia Zerg non si può sviluppare oltre la capacità di controllo collettiva che tutti gli Overlord ivi presenti possono fornire. Il livello attuale di controllo richiesto ed effettivo viene sempre mostrato nell’angolo superiore destro dello schermo di gioco, come è pure accessibile selezionando un qualsiasi Overlord. Blizzard Entertainment 55 Unita’ Larva Tipo: Genetica: Attacco primario: Prole dell’Alveare Originaria Zerg Nessuno La creatura più simile agli insettoidi originali Zerg è la Larva. Anche se la sua dimensione e la sua resistenza sono stati grandemente aumentati dagli Xel’Naga durante i loro esperimenti, resta in possesso dei due tratti caratteristici che catturarono l’interesse dell’antica razza: la versatilità genetica e la sensibilità psichica. Ogni Larva contiene al suo interno le basi genetiche di ogni altro Zerg. Quando è appena stata creata contiene solamente il codice genetico per la genia Zerg più semplice, il Drone, ma durante il suo sviluppo la Larva espande la sua ‘libreria’ di conoscenze genetiche. Con un comando dell’Unica Mente, la Larva entra nello stadio di pupa, iniziando la metamorfosi nell’essere di cui ha bisogno l’Alveare. Drone Tipo: Genetica: Attacco primario: Lavoratore dell’Alveare Vespa di Gashyrr Pungiglione La feroce vespa di Gashyrr del pianeta Eldersthine fu introdotta inizialmente nello Sciame come raccoglitrice di risorse. Con il passare del tempo, grazie all’abilità delle Larve di scomporre il codice genetico per trasformarsi in rudimentali strutture Zerg, si evolse nel Drone. Un Drone in formazione ha bisogno della presenza del Mostro per nutrirsi e ottenere così la massa necessaria alla sua nuova forma. Come la Larva, il Drone è controllato dall’Unica Mente, che tiene sotto sorveglianza la sua attività tramite un tipo di telepatia istintiva. I Droni sono anche noti per essere completamente dediti al loro compito, tanto da continuare a svolgerlo anche quando infuria la battaglia. Nascondersi I Droni, quando vengono attaccati, sono in grado di nascondersi sotto terra. Grazie a questa tecnica possono rimanere al riparo dai nemici, mentre si rigenerano o attendono l’arrivo dei rinforzi. 56 Blizzard Entertainment Overlord Tipo: Genetica: Attacco primario: Comandante volante Trasporto pesante (stirpe avanzata) Gargantis Proximae Nessuno; può però usare altre creature Il gigante spaziale, semi-intelligente, noto come Gargantis Proximae è stato introdotto nello Sciame in modo che i guerrieri Zerg potessero beneficiare, in battaglia, dei suoi acutissimi sensi. Il Gargantis è risultato talmente ben integrato nello Sciame, che i Cerebrati lo utilizzano per mantenere il controllo sulle proprie truppe. Gli Overlord tengono uniti e ordinati i soldati durante gli scontri mentre, con i loro sensi acuti, spesso servono anche da ricognitori avanzati. Hanno inoltre l’abilità innata di rilevare le unità nemiche mimetizzate, incluse quelle sotto l’effetto di sistemi di mimetizzazione o di campi di distorsione. Oltre a guidare le proprie truppe contro il nemico, gli Overlord sono anche responsabili del trasporto dei guerrieri Zerg, per il quale sfruttano le cavità appositamente ricavate nel loro carapace rinforzato. Solamente gli Alveari Zerg più grandi sono dotati di questa particolare stirpe di Overlord: comunque, per essere completamente sicuri, è in generale una buona idea eliminare queste creature il prima possibile. Zergling Tipo: Genetica: Attacco primario: Guerriero d’assalto leggero Corridore di dune Zz’gashi Artigli Il piccolo e selvaggio corridore delle dune del mondo sabbioso di Zz’gash è stato incluso nello Sciame Zerg come scout e truppa d’assalto iniziale. Anche se gli Zergling sono poco più che animali feroci, quando sono in numero elevato possono essere molto pericolosi, specie sotto la guida dei guerrieri Zerg più grandi. Questi voraci esseri sono soliti ridurre a pezzi il nemico, usando la loro tagliente dentatura e gli artigli. Dal momento che il codice genetico degli Zergling è molto facile da replicare, una singola Larva può dare origine a due distinti esseri di questo tipo. Nascondersi Come il Drone, alcuni Zergling sono stati scoperti mentre si nascondevano sottoterra, tendendo imboscate o proteggendosi dagli attacchi aerei. Bisogna fare molta attenzione quando si va in cerca di risorse in territori infestati dagli Zerg, dal momento che molti di loro potrebbero essere pronti a saltare addosso a chiunque si avventuri incauto. Blizzard Entertainment 57 Idralisca Tipo: Genetica: Attacco primario: Guerriero d’assalto medio Slothien Aculei a uncino Il pacifico ed erbivoro Slothien è stato incluso nello Sciame per generare una delle più feroci e diaboliche creature che lo compongono. La matrice evolutiva di questo animale, dalle dimensioni di una ruspa, è stata supercaricata dall’Unica Mente, che ha trasformato questa tranquilla creatura in un assassino da incubo, conosciuto come Idralisca. Queste creature, una volta inoffensive, ora vivono solo per il sangue e la violenza e sono conosciute per il loro modo di agire particolarmente sadico. L’affusolata Idralisca, simile a un serpente, è dotata, nella parte superiore del carapace, di centinaia di aculei a frammentazione. Queste spine possono essere sparate contro un nemico che stia attaccando sia in aria sia a terra. Inutile dire che gruppi numerosi di queste creature devono essere trattati con estrema cautela. Nascondersi Le Idralische sono famose per i loro appostamenti in attesa della preda. Si sono osservati interi gruppi mentre si nascondono sotto il suolo lungo il tragitto di lavoratori civili, per poi rivelarsi solamente quando la loro vittima non ha più alcuna possibilità di fuga. Ultralisca Tipo: Genetica: Attacco primario: Guerriero d’assalto pesante Brontolith Lame Kaiser La pericolosa Ultralisca, che ricorda davvero molto poco il docile Brontolith da cui è stata derivata, è l’avversario più potente delle intere forze di terra Zerg. Serve come colonna portante delle armate dello Sciame e deve essere considerata pericolosa quanto un veicolo corazzato. Queste enormi mostruosità sono usate come forza d’urto contro qualsiasi tipo di nemici. Le enormi falci ossee che fuoriescono dalla loro parte posteriore sono virtualmente indistruttibili e, grazie a esse, questi esseri sono in grado di distruggere con facilità quasi tutte le sostanze conosciute. Il modo migliore per attaccare questi orrori è farlo dall’alto. 58 Blizzard Entertainment Mutalisca Tipo: Genetica: Attacco primario: Mezzo d’assalto volante medio Mantide urlatrice Spray acido La Mutalisca è cambiata poco rispetto alla sua forma originaria, la mantide urlatrice nomade del desolato Settore di Dinares. Capace sia di volo atmosferico che spaziale, questo essere è la componente primaria delle forze aeree degli Zerg. Attacca emettendo uno spray acido altamente concentrato, in grado di bruciare in un attimo persino la più resistente delle armature. Forma Guardiano La Mutalisca può anche mutarsi in un’altra forma, che si ritiene basata su una controparte della mantide urlatrice. Il Guardiano Zerg ha un carapace enormemente resistente e attacca lanciando globi acidi esplosivi, con una gittata di gran lunga superiore a quella della Mutalisca. Questo acido è utilizzabile solamente contro bersagli situati al suolo: il Guardiano non ha alcuna difesa naturale contro avversari volanti. Flagello Tipo: Genetica: Attacco primario: Attacco ad alta velocità Sconosciuta Metamorfosi al plasma Il piccolo Flagello è in stridente contrasto con l’enorme Guardiano. Questo terrore cieco ricerca le navi stellari nemiche contro cui si getta a capofitto: degli agenti catalizzatori individuati nel suo corpo provocano, nel momento in cui il Flagello collide con lo scafo dell’astronave, un’esplosione paragonabile a quella di una bomba al plasma. Un gruppo di queste creature può annientare un intero squadrone di caccia e persino un incrociatore. Come per gli Zergling, anche la semplice matrice genetica dei Flagelli permette di generarne due esemplari da un semplice uovo. Blizzard Entertainment 59 Regina Tipo: Genetica: Attacco primario: Guardiano dell’Alveare Arachnis guardiano Glave Wurm La Regina Zerg non produce le Larve, come suggerirebbe il nome, ma si è guadagnata lo status regale per la sua abilità di dare origine a numerose altre creature parassita. La Regina è inoltre in grado di attaccare espellendo un vorace simbionte, che si apre rapidamente la strada attraverso gli assalitori. Dal momento che il suo corpo, leggermente corazzato, è vulnerabile agli attacchi, la Regina resta solitamente nel cuore dell’Alveare, vigilando sulla crescita delle Larve Zerg. Generazione della Prole La Regina lancia un piccolo globo di spore contro un’unità di terra nemica; queste spore cercano di ‘fertilizzare’ qualsiasi materiale organico con il quale entrino in contatto e sono in grado di attraversare la corazza dei carri e dei Goliath, per raggiungere i loro equipaggi. Le vittime del contagio vengono metabolizzate e usate come cibo per la crescita di due Proli, che nascono dopo alcuni istanti: la loro nascita è esplosiva e fatale per l’ospite. Le Proli sono esseri piccoli e feroci, che si gettano senza esitare contro qualsiasi nemico gli capiti a tiro. Parassita Attaccando a un’altra unità un minuscolo parassita simile a una remora, la Regina può consentire all’Unica Mente di vedere attraverso gli occhi del nemico. Il parassita non è visibile e, una volta scoperto, può essere neutralizzato esclusivamente uccidendo il suo ospite. Trappola La Regina spruzza le sue vittime con una mucosa appiccicosa che ne rallenta i movimenti. Questo materiale biologico si dissolve con il passare del tempo. Infestazione La più temuta delle abilità della Regina è quella di infestare un Centro di Comando terrestre, portando tutti i suoi occupanti sotto il controllo dell’Unica Mente. La Regina deve entrare in una struttura di questo tipo pesantemente danneggiata, saturandola con le sue bio-tossine parassite. Una volta infestato, tutti coloro che si trovano all’interno del Centro di Comando possono essere tramutati in combattenti suicidi. 60 Blizzard Entertainment Terrestri infestati Una volta che soldati o civili terrestri sono stati infestati, le vittime degli Zerg cadono sotto il totale controllo dell’Unica Mente. I loro corpi mutano per produrre una sorta di ‘soldato chimico’ altamente instabile, con l’unico obiettivo di trovare i nemici dello Sciame e morire esplodendo insieme a loro, generando una nuvola di fluido tossico. Come per le altre unità di terra degli Zerg, anche per i terrestri infestati vale il discorso della possibilità di nascondersi sottoterra. Contaminatore Tipo: Genetica: Attacco primario: Guerriero shock virale Sconosciuta Veleno I contaminatori sono il perfetto esempio della natura fanatica e sadica degli Zerg. Come la Larva, il Contaminatore porta nel suo codice genetico ‘l’impronta’ di ogni Zerg, ma non produce alcunché. Al contrario, utilizza queste matrici genetiche per generare tossine simili al cancro, che hanno effetti drammatici e mortali sugli Zerg. Anche se potrebbe sembrare contro produttivo per gli Zerg uccidere le proprie truppe, i catastrofici effetti di questa involuzione forzata sono noti per avere distrutto intere schiere di soldati nemici. Il Contaminatore si può difendere sputando il suo veleno corrosivo, ma in genere preferisce evitare il combattimento. Nascondersi Anche il Contaminatore può nascondersi nel suolo, come molti altri Zerg. Una tattica usuale per queste vili creature è l’attacco fino all’esaurimento delle loro tossine, quindi il nascondersi fino a quando non hanno ripristinato le scorte. Sciame oscuro Il corpo di un Contaminatore è ricoperto da una serie senza fine di creature più piccole, che si nutrono di loro stesse. Lanciando spontaneamente un certo numero di questi piccoli mostri contro il nemico, il Contaminatore può creare una nube di insetti assassini, in grado di attirare l’attenzione dei nemici, e consentire cos“ alle truppe dello Sciame di riordinare le fila. Blizzard Entertainment 61 Piaga Con quest’abilità, il Contaminatore produce un agglomerato di spore corrosive, che viene quindi fatto esplodere vicino al nemico generando una nube molto densa: questa è in grado di corrodere tutte le sostanze conosciute. Consumo Il Contaminatore è l’unica specie di tutto lo Sciame a mostrare una tendenza al cannibalismo: si nutre dei suoi simili per riguadagnare le energie perdute. Anche se questa pratica è aborrita dalla maggior parte delle specie più evolute della galassia, si è dimostrata una tattica molto efficace, pur se disgustosa. Quello che un tempo era un valoroso soldato terrestre è ora pronto a immolare la propria vita per la gloria dell’Unica Mente. 62 Blizzard Entertainment Strutture Vivaio Il Vivaio è il cuore di tutti gli alveari Zerg. Non serve solo come punto di raccolta e lavorazione di tutte le risorse, ma anche come centro di produzione di tutte le larve da cui, in seguito, hanno origine gli Zerg. Queste vengono prodotte a una velocità fissa e rimangono sempre legate al luogo dove sono state generate. Come tutte le strutture Zerg, i vivai sono degli edifici viventi in grado di riprendersi dai danni subiti, cosa che li rende particolarmente difficili da eliminare. Questa è l’unica struttura che può essere costruita senza necessità della presenza del Mostro, dal momento che è geneticamente programmata per rifornirsi autonomamente degli elementi nutritivi necessari alla sua esistenza. Le colonie del Mostro, comunque, sono necessarie per estendere l’alveare. • Scavare la tana: a eccezione dell’enorme Ultralisca, tutte le altre creature terrestri degli Zerg possono guadagnare l’abilità di nascondersi sotto a qualsiasi superficie. Covo Una camera generatrice che matura, o evolve, si trasforma in un covo, guadagnando così una resistenza più elevata e la possibilità di accedere maggiormente alla conoscenza genetica dell’Unica Mente. In questo modo i Droni Zerg si possono trasformare in strutture più complesse, fornendo in seguito, alle larve, le linee guida necessarie per la trasformazione in genie diverse. • Sacche ventrali: gli Overlord sono modificabili geneticamente affinché generino queste sacche sottocutanee, grazie alle quali possono trasportare altri Zerg. • Antenne: queste appendici aumentano notevolmente la capacità sensoriale degli Overlord. Buona parte dei capi delle varie genie ne è dotata. • Carapace pneumatizzato: del gas Vespene biologicamente modificato è inserito nel carapace delle creature, con la funzione di migliorare la mobilità degli Overlord. Alveare La forma più evoluta di una camera generatrice è quella dell’alveare. Questo è protetto da uno spesso esoscheletro e permette un accesso completo alla conoscenza dell’Unica Mente; in questo modo è possibile la generazione degli individui più pericolosi e delle strutture più complesse di cui dispone lo Sciame. Blizzard Entertainment 63 Estrattore Gli Zerg fanno affidamento sullo stato ad alta energia del gas Vespene per mantenere il loro metabolismo super-accelerato e velocizzare lo sviluppo delle Larve. L’Estrattore è, essenzialmente, un organo gigantesco, posizionato direttamente sopra a un geyser di Vespene, che incanala il gas in piccole sacche facilmente trasportabili dai Droni al più vicino Vivaio per l’assimilazione. Dal momento che l’Estrattore trae energia vitale dal gas Vespene, non deve essere costruito su un’area già coperta dal Mostro. Colonia Mostro Queste strutture generano e mantengono il materiale viscoso bio-organico che è necessario al funzionamento di tutti gli altri edifici Zerg. La Colonia continua a produrre il Mostro finchè questo non ha ricoperto tutto il territorio libero entro il raggio d’azione della stessa Colonia. Questa struttura, anche prima di aver esaurito il suo compito, può essere all’occorrenza convertita per offrire all’Alveare protezione contro attacchi dal cielo o da terra. Colonia di Spore Quando una Colonia Mostro si trasforma in una Colonia di Spore, sviluppa uno speciale sensore organico praticamente identico a quello che si trova anche negli Overlord. Questo consente alla nuova struttura di rilevare le unità nemiche mimetizzate in qualsiasi modo. La Colonia di Spore produce inoltre una variante corrosiva del Mostro che può essere scagliata contro le unità aeree attaccanti. Colonia Profonda Mentre la Colonia di Spore fornisce un’efficace difesa contro gli attacchi aerei, quella Profonda ha come campo d’azione la difesa terrestre. Si annida in profondità sotto lo strato del Mostro, estendendo in tutte le direzioni enormi tentacoli, che possono essere usati per assalire tutti gli aggressori cos“ sfortunati da capitare nel suo raggio d’azione. Camera Germinale Nel brodo primordiale che riempie la Camera Germinale sono contenute tutte le matrici genetiche della più importante razza guerriera Zerg, quella dei feroci Zergling. Una volta attiva, la Camera Germinale fornisce le sue informazioni alle Larve prodotte dall’Alveare, permettendogli così di evolversi fino alla condizione di Zergling. 64 • Incremento metabolico: questa alterazione della fisiologia degli Zergling serve ad aumentare i loro riflessi e la loro capacità di movimento. • Ghiandole adrenaliniche: una modifica nel delicato equilibrio di queste ghiandole scatena negli Zergling un’incredibile ferocia e sete di sangue, che aumenta la loro capacità offensiva. Blizzard Entertainment Camera Evolutiva L’Unica Mente sa che la compiacenza porta alla distruzione, per cui lavora costantemente per evolvere i suoi figli, tramutandoli in assassini sempre più efficienti. La Camera Evolutiva fornisce una zona di test per le manipolazioni genetiche delle razze inferiori, che di solito portano alla comparsa di capacità psioniche avanzate. • Migliora attacco in mischia: questa evoluzione migliora la capacità di attacco naturale degli Zergling e delle Ultralische. • Migliora attacco a distanza: migliora l’armamento naturale del Drone, dell’Idralisca e del Contaminatore. • Migliora caparace terrestre: questa evoluzione irrobustisce la corazza di tutte le razze di terra dello Sciame. Tana d’Idralisca La Tana d’Idralisca è solo un pallido ricordo del rifugio del pacifico Slothien, l’essere da cui ha avuto origine questo terribile mostro. I suoi muri coperti di sostanze organiche custodiscono le matrici genetiche necessarie per la generazione di questi membri dello Sciame. • Aumento muscolare: le Idralische possono essere alterate geneticamente e rese cos“ ancora più muscolose, in modo da aumentare di molto la loro capacità di movimento. • Spine incise: la modifica dell’aerodinamica degli aculei di cui sono dotate le Idralische consente ai mostri di lanciarli a maggiore distanza. Canale del Nido L’origine di questa strana struttura è completamente ignota e in parte lo sono anche il suo scopo e il suo funzionamento. L’entrata iniziale del Canale viene ricavata e quindi, quando si trova la giusta posizione, si crea anche l’uscita. Il Canale così realizzato permette alle unità Zerg di terra di spostarsi a velocità incredibilmente elevata da un suo estremo all’altro, a prescindere dal terreno attraversato. In questo modo molti Vivai sparsi su una vasta area possono funzionare per un unico Alveare, con i guerrieri Zerg che si spostano velocemente dove è richiesta la loro presenza. Spirale Le mantidi urlanti che sono state tramutate nell’orrida Mutalisca erano solite costruire le loro tane a forma di spirale su mondi privi di ogni forma di vita, usando qualsiasi superficie riuscissero a trovare. La Spirale, anche se in apparenza simile a queste strutture naturali, è in realtà stata modificata per sostenersi e alimentarsi grazie alla presenza del Mostro. Blizzard Entertainment 65 • Attacco volante: questa evoluzione migliora l’armamento naturale di Mutalische, Guardiani e Regine. • Carapace volante: con questa evoluzione vengono irrobustite le difese di tutte le unità volanti dello Sciame. Grande Spirale La corazzata Grande Spirale contiene le matrici genetiche degli esseri volanti Zerg più pericolosi e può essere usata per sviluppare e potenziare le razze esistenti. Grazie a questa struttura le pericolose Mutalische si possono tramutare in Guardiani, perdendo la loro velocità e la capacità di attaccare volando, ma guadagnando il potere di attaccare nemici terrestri con devastante potenza. Alcova della Regina L’Alcova della Regina è un osceno insieme di piccole creature che si nutrono grazie al Mostro e forniscono alla Regina i loro servigi. Gli innumerevoli fori vicini alla base dell’Alcova ospitano colonie di creature parassite, generate dalla stessa Regina. Questi ‘figli’ vivono solo aspettando di potersi sacrificare secondo il volere dell’Unica Mente. • Meiosi dei gameti: aumentando la velocità riproduttiva delle creature simbionti e parassite, è possibile aumentarne anche il numero. • Generazione della Prole: la Prole della Regina infetta le proprie vittime con delle spore auto-replicanti. Dopo essere cresciute, queste spore escono dal proprio ospite, uccidendolo. • Parassita: attaccando questo minuscolo parassita a un’unità nemica, gli Zerg possono vedere tutto quello che vede l’ignaro ospite. • Trappola: la Regina emette delle spore che rilasciano una mucosa appiccicosa, che rallenta tutte le unità che vi restano invischiate. • Infestazione: infestando un Centro di Comando terrestre con le sue bio-tossine, la Regina può portare nuovi seguaci a infoltire le fila dello Sciame. Caverna dell’Ultralisca Nelle profondità di questa caverna si trovano numerosi depositi di materiali altamente radioattivi o tossici. L’ambiente ostile che si incontra all’interno di questa struttura fornisce già di per sé un’ottima protezione all’Ultralisca, oltre a renderla più forte. Il suo materiale genetico è stato a lungo manipolato e solo l’ultimo risultato degli esperimenti viene fornito alle Larve perché si possano trasformare in una nuova, terribile Ultralisca. 66 Blizzard Entertainment Cumulo del Contaminatore L’area intorno alla tana del Contaminatore è ricoperta da scorie minerali che sono state alterate dal veleno di questo pericoloso essere. La parte inferiore del Cumulo è un miscuglio disgustoso di rifiuti biologici cancerogeni e nocivi; da questo veleno organico proviene la mortale sostanza che il Contaminatore utilizza contro i nemici dello Sciame. • Nodo metasinaptico: stimolando la crescita di una porzione del cervello del Contaminatore, è possibile aumentare la velocità di secrezione delle bio-tossine. • Sciame oscuro: il contaminatore rilascia una nube di minuscole creature parassite, che neutralizzano tutti gli attacchi a distanza da cui vengono attraversate. • Piaga: una tossina acida viene rilasciata provocando gravi danni a qualsiasi cosa si venga a trovare nel suo raggio d’azione. • Consumo: divorando altri membri della sua stessa razza, il Contaminatore è in grado di assorbirne l’energia vitale. Blizzard Entertainment 67 sciami Anche se si sa molto poco sulle diverse razze che compongono lo Sciame Zerg, alcuni scienziati terrestri hanno tentato di documentare e classificare alcune delle specie più notevoli che hanno lanciato un assalto contro le loro colonie. Sembra chiaro che ogni distinta razza dipende da un suo Cerebrato, che esegue i voleri dell’Unica Mente. Ogni Cerebrato, per raggiungere il suo obiettivo, è in grado di realizzare la propria prole come meglio crede. Anche se le razze sono molto difficili da distinguere l’una dall’altra, i ricognitori terresti hanno testimoniato come esse varino in funzioni e scopi. Si è notato che alcune razze lavorano con altre all’unisono, come se facessero parte di un unico distaccamento di una forza tattica, anche se di dimensioni maggiori. I ricognitori terrestri hanno dato un nome a ogni razza distinguibile, prendendolo da quello di antichi mostri della mitologia terrestre. Il gruppo di comando Tiamat Cerebrato: Dimensione stimata: Direttiva primaria: Colore: Daggoth 6.500.000/di ogni razza Flotta di comando Rosso Tiamat è la razza più grande e più potente all’interno dello Sciame. Si dice che la stessa Unica Mente trovi protezione nei settori più interni di questa flotta vivente. I più avanzati Overlord e Regine definiscono la rigida struttura di Tiamat e aiutano le razze inferiori nella loro missione di dominazione globale del nemico. Tiamat è eccellente nel combattimento spaziale tattico e ricorre ad attacchi terrestri solamente in circostanze disperate. Fenris Cerebrato: Dimensione stimata: Direttiva primaria: Colore: Nargil 5.500/varie razze Sciame di cacciatori Verde La razza Fenris è conosciuta per la sua capacità di localizzare i suoi bersagli e spesso viene impiegata per ritrovare membri fuggiti dallo Sciame oppure pericolosi nemici, sia nei terreni più impervi sia nelle vuote profondità dello spazio. Anche se il numero dei suoi membri è molto ridotto, i suoi compiti sono importanti e vengono svolti con precisione assoluta. Il ruolo primario, comunque, è la ricerca di nuove razze e matrici genetiche, con le quali aumentare la potenza dello Sciame. Una volta trovata una razza ritenuta idonea all’assimilazione, Fenris continua ad attaccarla fino al suo assorbimento nello Sciame o fino alla sua distruzione totale. 68 Blizzard Entertainment Baelrog Cerebrato: Dimensione stimata: Direttiva primaria: Colore: Gorn 6.000 Squadrone del terrore Bianco La razza Baelrog è formata dai più tremendi guerrieri Zerg. I suoi membri sono i più crudeli e spietati in assoluto, tanto che spesso questa razza viene utilizzata per indebolire le fila nemiche, gettandole nel più nero terrore. Con i loro atroci atti di cannibalismo e i massacri del tutto gratuiti, questi mostri costringono anche gli avversari più coraggiosi a fuggire per salvarsi, oppure a mettersi contro i propri compagni alla ricerca disperata di una qualche maniera per sfuggire al massacro degli Zerg. Forza d’assalto primaria Garm Cerebrato: Zasz Dimensione stimata: 10.000/varie razze Direttiva primaria: Forza d’assalto primaria Colore: Arancione Questa razza prende il nome dal guardiano infernale della mitologia scandinava; Garm colpisce con estrema velocità e ferocia assassina. I suoi membri eccellono nella tattica del mordi e fuggi, utilizzata spesso per indebolire le difese degli avversari. Zasz, l’astuto Cerebrato che guida Garm, è un maestro dell’attacco preventivo e si fida totalmente dell’effetto sorpresa per avere la meglio sugli sfortunati nemici. Jormugand Cerebrato: Dimensione stimata: Direttiva primaria: Colore: Araq 3.000.000/di tutte le razze Forza di supporto primaria Porpora La razza Jormungand è una delle più potenti all’interno delle forze d’attacco degli Zerg. Tipicamente, è quella che entra in campo subito dopo il primo colpo sferrato dalla razza Garm, annientando definitivamente tutte le residue difese contro lo Sciame. Questa razza fa affidamento sul suo numero e sulla sua forza bruta per avere la meglio sugli avversari ed eccelle nel combattimento terrestre corpo a corpo, dove è micidiale. Surtur Cerebrato: Dimensione stimata: Direttiva primaria: Colore: Kagg 2.600.000 Forza di supporto pesante Blu Se Jormungand dovesse fallire nel suo compito di annientamento totale del nemico, toccherebbe a questa razza fare la sua apparizione sul campo di battaglia. Il suo nome deriva dal fiero Titano della distruzione della mitologia nordica. Surtur è la razza che dà il colpo di grazia al nemico: i suoi membri sono così distruttivi quando rilasciati che, solitamente, vengono tenuti rinchiusi nelle retrovie dell’armata Zerg, che vi ricorre solamente in casi eccezionali. La razza Surtur è famosa per aver sterminato anche interi eserciti di compagni Zerg, insieme ai nemici, nel corso di furiose battaglie. Blizzard Entertainment 69 70 Blizzard Entertainment STARCRAFT Protoss gli Xel’Naga e il primogenito ebbene vi siano solamente documenti frammentari, antichi testi di Protoss parlano di una razza altamente evoluta che ha dominato migliaia di mondi sparsi nella galassia, decine di milioni di anni fa. Questa enigmatica razza, spesso chiamata gli Xel’Naga, o ‘vagabondi dello spazio’, pare abbia plasmato varie specie sui freddi e inospitali mondi all’interno dei loro possedimenti. La tradizione di Protoss vuole che gli Xel’Naga fossero una razza pacifica e benevola, impegnata nello studio dell’evoluzione all’interno dell’universo. Nulla si sa riguardo alle origini degli Xel’Naga, eccetto che essi non avevano avuto i natali nella galassia in cui risiedevano. Ossessionati dalla modellazione di una forma di vita perfetta, essi si erano sforzati di creare un essere che avrebbe dovuto rappresentare la purezza della forma. Per migliaia di anni, si prestò molta attenzione ai processi evolutivi delle specie campioni; tuttavia, malgrado gli esperimenti avessero prodotto interessanti deviazioni e pregevoli mutazioni, la razza coltivata dagli Xel’Naga si rivelò sempre al di sotto delle aspettative. Alla fine, perse gran parte delle speranze, la razza focalizzò i suoi sforzi sul più promettente dei mondi da essa manipolati. Aiur, un pianeta enorme ricoperto dalla giungla, che si trovava ai margini della galassia. Qui era avvenuta la nascita di una razza altamente evoluta. Questi esseri risultavano insolitamente abili ad adattarsi alle condizioni climatiche più sfavorevoli; la loro forza e la loro velocità non avevano pari fra tutte le altre razze conosciute dagli Xel’Naga. Essi avevano fondato una società tribale basata sulla caccia e sul codice dei guerrieri. S In ogni caso, la peculiarità più interessante consisteva nella loro abilità di comunicare con chiunque altro mediante un complesso metodo telepatico, che consentiva a tutti i simili di scambiarsi informazioni in un modo estremamente efficiente. Gli Xen’Naga erano soddisfatti dai progressi della loro ultima creazione e ritenevano che quella razza rappresentasse il primo dei numerosi esperimenti per evolversi oltre i limiti delle comuni forme di vita. Per testimoniare l’evoluzione di questo processo, che si sarebbe diffuso in tutta la galassia, la razza fu chiamata Protoss, o “Primogenito”. I primi Protoss vissero in armonia e in solitudine per diverse generazioni, non venendo mai a conoscenza degli Xel’Naga che vegliavano su di loro da lontano. Sebbene i Protoss fossero la più notevole delle razze in evoluzione, gli Xel’Naga non erano soddisfatti dei loro lenti progressi e desideravano velocizzarne il processo di evoluzione. Nel millennio furono compiuti molteplici sforzi per ottenere tutto ciò, guidando i Protoss come fa il padre con i suoi figli. I Primogeniti divennero gradualmente altamente intellettuali e introspettivi e ottennero notevolissimi progressi non solo dal punto di vista tecnologico, ma anche da quello personale, individualistico e culturale. Esaltati dai progressi mostrati, gli Xel’Naga si rivelarono ai Protoss, non sospettando nemmeno lontanamente del disastro che stava per accadere. Blizzard Entertainment 71 L’allontanamento e il Conflitto Eterno La civiltà dei Protoss si diffuse su Aiur nel giro di pochi millenni, fino a confluire in numerose Tribù di guerrieri governate da un sistema centralizzato. Nel tentativo di assicurare la piena estensione evolutiva delle loro creature, gli Xel’Naga avevano deciso di integrarsi essi stessi nella cultura Protos. L’arrivo degli Xel’Naga avvicinò ulteriormente le varie Tribu e i Protoss guardavano ai loro creatori per scoprire nuove conoscenze e nuove verità. Gli Xel’Naga si sorpresero nel constatare come i Protoss fossero in grado di scandagliare i remoti misteri dell’universo attorno a loro; essi svilupparono un appetito insaziabile per la conoscenza, a tal punto da mostrare una vera e propria passione per gli studi scientifici e per quelli meta-neurali. A mano a mano che la loro comprensione e la loro conoscenza crescevano, i Protoss divennero sempre più fieri e iniziarono a ritenere sempre più importanti i progressi dei singoli rispetto a quelli della comunità. Le Tribù più evolute cominciarono a isolarsi, ciascuna nel tentativo di definire il proprio ruolo, non solo all’interno della società, ma anche nell’universo intero. Man mano che le Tribù diventavano sempre più isolate, la frustrazione degli Xel’Naga cresceva, ritenendo che probabilmente avevano spinto l’evoluzione troppo oltre, fondendosi essi stessi con la loro creazione. Molti di essi ritenevano che i Protoss avevano perso le loro peculiarità, dal momento che gli ego avrebbero finito per dominare l’originario contatto che univa tutta la comunità. Le Tribù, spinte da intenti individualistici, rinnegarono i loro antichi principi, in modo da avanzare e primeggiare sui loro consimili. Là dove una volta vi era solamente soggezione e riverenza per i loro creatori, il sospetto si fece largo fra le loro fila, portandoli a interessarsi degli affari degli Xel’Naga. Col passare dei mesi, i Protoss cominciarono a celarsi agli occhi degli Xel’Naga e ciascuna Tribù si fece una sua idea riguardo alla sospettata perfidia dei loro creatori. 72 Nel tentativo di separarsi dal resto della loro razza, le Tribù cominciarono a perdere la connessione alla relazione originaria e la perdita dell’empatia che legava i Protoss gli uni con gli altri fu il passo decisivo per la dissoluzione dell’unità e della fratellanza fra di loro. L’annullamento del collegamento psichico era inoltre il più grande segno, per gli Xel’Naga, che i Protoss avevano tragicamente perso l’elemento basilare della loro grandezza; ritenendo di aver commesso un grande errore con l’accelerazione del processo evolutivo, gli Xel’Naga abbandonarono per sempre Aiur; i Protoss, nell’apprendere che i loro creatori stavano per lasciare il pianeta, scagliarono un violento attacco contro le loro navi, uccidendo centinaia di Xel’Naga; questi ultimi, a malincuore dovettero lanciare le loro navi contro gli incauti Protoss, le cui Tribù, confuse e abbandonate della partenza dei loro creatori, si volsero l’una contro l’altra. Ciò che ne seguì fu ricordata come la più sanguinosa e violenta guerra civile di tutta la storia della galassia: il Conflitto Eterno. Le battaglie che si susseguirono furono combattute da generazioni di Protoss, tutte intente a perpetuare la loro colpa e a maledire il fatto di essere state abbandonate. Sebbene rimangano ben pochi ricordi di questo “periodo oscuro” della storia dei Protoss, è chiaro che i Primogeniti erano diventati degli spietati e inesorabili killer. Guidati dall’odio nei confronti dei loro simili, intere generazioni di Protoss vissero e morirono senza nemmeno conoscere il loro legame con il passato, né il collegamento psichico che aveva legato i loro antenati. La leggenda narra che perfino i più alti rilievi di Aiur furono devastati da questa epica battaglia fra le Tribù ormai impazzite. Sembrava che la gloriosa cultura dei Protoss fosse stata infettata irreparabilmente dal seme dell’odio e della distruzione. Blizzard Entertainment Blizzard Entertainment 73 Khala: la via dell’ascesa Sebbene in realtà furono diversi i fattori che portarono alla conclusione del Conflitto Eterno, si suppone che fu una scoperta senza precedenti a portare il radicale cambiamento che diede l’avvio alla Seconda Era. Mentre gli antichi e sanguinari scontri si protraevano e marchiavano indelebilmente intere generazioni di Protoss, veniva alla luce un mistico essere, il cui nome è stato dimenticato ma che pare si facesse chiamare Khas, o “colui che porta l’ordine”. Khas, che aveva studiato gli insegnamenti arcaici degli Xel’Naga, aveva scoperto l’esistenza dei monolitici manufatti conosciuti come cristalli di Khaydarin. Questi, abbandonati dagli Xel’Naga, si rivelarono di straordinaria importanza per la prosecuzione degli esperimenti protogenetici. Khas fu in grado di incanalare la loro energia verso sé stesso, consentendogli di accedere al primordiale legame psichico della sua razza. Per la prima volta in migliaia di anni, si aveva un legame con l’antichità. Inondato dalle emozioni che ogni membro della sua razza emanava, Khas divenne cosciente del fatto che i Protoss non avevano perso il loro collegamento primordiale, ma semplicemente avevano dimenticato come servirsene. Terrorizzato dalle fortissime emozioni che avevano condotto la sua razza a secoli di guerre, Khas iniziò la ricerca di un modo per annullare la furia distruttiva della sua gente; riuscì a riunire molti giovani, ai quali insegnò ad accedere a questo collegamento psichico. Gli allievi si distaccarono ben presto dai sentimenti di odio dei propri consimili, riuscendo a comprendere chiaramente come il conflitto della loro razza fosse una cosa folle. Essi ritenevano che gli Xel’Naga avevano fatto la cosa giusta nell’abbandonare la loro razza, dal momento che essa era stata contaminata dal proprio ego e si era rivelata un fallimento per il progetto dei loro maestri. In ogni caso, i giovani ritenevano che dal momento che il fallimento non era imputabile alla propria generazione, il conflitto intestino era quanto mai folle e privo di senso. 74 Khas aveva sviluppato un sistema radicale di progressione psichica che, nelle sue speranze, avrebbe dovuto portare la disciplina nella nuova generazione e prevenire chiunque dal commettere il tragico errore dei loro antenati. La sua teoria, conosciuta come “Khala”, o “Via dell’Ascesa”, chiamava tutti i Protoss ad abbandonare i loro intenti e a riunificarsi in un’unica comunità. La più grande speranza di Khas era di infondere un nuovo senso di esistenza e di vitalità all’interno della sua razza. Lentamente, molti Protoss abbandonarono il conflitto e si unirono alle legioni del Khala e questo evento deve essere considerato come il punto di svolta che condusse alla nascita della Seconda Era. Le guerre finirono con lo scomparire e le Tribù tornarono a riunificarsi, mentre il verbo della Khala si diffuse fino alle radici più profonde della società dei Protoss. Dae’uhl: la razza universale La Khala, creata principalmente per definire un rigido sistema di comportamenti, doveva servire anche per passare da una società basata sulle Tribù a un sistema di Caste. Tutti i membri furono suddivisi in tre nuove caste: i Giudicatori, i Khalai e i Templari; questo ordine servì soprattutto per rimuovere i restanti attriti fra le varie Tribù e rafforzare i legami fra i Protoss in modo da iniziare una nuova era. La casta dei Giudici venne formata dagli anziani e dagli statisti, con la responsabilità principale di governare la razza sotto il segno della Legge della Khala; a sua volta, la casta era governata da un ristretto gruppo di anziani conosciuti come il Concilio. La seconda casta, nota come i Khalai, comprendeva il cuore della società; essa rappresentava gli industriali, gli scienziati e i lavoratori impegnati a ricostruire il loro pianeta dopo la distruzione portata dal Conflitto Eterno. Blizzard Entertainment La terza casta era quella dei Templari ed era formata dai guerrieri e dai difensori di Aiur, che seguivano la disciplina della Khala per migliorare i loro poteri psionici. Sotto il nuovo comando del Concilio e dei Giudicatori, grazie anche al potere dei Templari, i Protoss ricostruirono il loro mondo massacrato e lo resero un vero paradiso. La prosperità li portò alla scoperta di molti studi scientifici andati perduti col passare del tempo, dopodiché impararono a viaggiare fra le stelle; di lì alla conquista di centinaia di mondi sparsi negli angoli della galassia il passo fu breve, per cui la loro civiltà si diffuse fra le numerose razze evolute che incontrarono nel loro cammino. Addirittura, i Protoss riuscirono a impadronirsi di un ottavo dei mondi che una volta erano dominati dagli Xel’Naga; seguendo strettamente i codici della Khala, i Protoss giunsero fino ai margini dei domini dei Dae’Uhl, altrimenti detta la ‘razza universale’. Seguendo le antiche tradizioni degli Xel’Naga, i Dae’Uhl chiamarono i Protoss per proteggere e salvaguardare le razze minori che vivevano sotto la loro ombra. A differenza dei loro predecessori, comunque, i Protoss non manipolarono né interferirono con il processo evolutivo delle razze poste sotto la loro protezione. Sempre in guardia contro le minacce xenomorfe, i Protoss vegliavano sui loro protetti ma, esattamente come i loro predecessori, mantennero la loro presenza nascosta alle razze meno evolute. Centinaia di specie crebbero e prosperarono, diffondendosi in diversi mondi, senza essere mai a conoscenza di essere segretamente osservati dall’alto. Pertanto, l’esistenza di queste tribù fu tenuta nascosta, dal momento che il Concilio riteneva che la loro influenza avrebbe potuto espandersi nella società, fino a distruggere tutto ciò che Khas aveva ottenuto. Convinta che le Tribù ribelli rappresentassero una minaccia per il nuovo ordine, il Concilio ordinò ai Templari di annientare i dissidenti. Questi, condotti da un giovane guerriero di nome Adun, non se la sentirono di distruggere i loro stessi simili, per cui l’idealista Adun cercò di nascondere la loro esistenza agli occhi del Concilio. Adun riteneva di poter convincere i Ribelli a seguire la Khala, insegnando loro a manipolare i loro poteri psionici latenti. Sebbene questi raggiungessero un livello pari a quello dei Templari, i Ribelli si rifiutarono nuovamente di sottomettere il loro spirito libero alla Khala. Senza la disciplina della Via dell’Ascesa, i poteri dei Ribelli diventarono incontrollabili e provocarono immani distruzioni su Aiur. Il Concilio, scioccato dal fatto che i Templari non avevano distrutto le Tribù ribelli, cercò di salvare la situazione, ormai disperata; se Adun e i Templari fossero stati puniti per la loro disobbedienza, si sarebbe dovuto ammettere l’esistenza dei Ribelli; pertanto, fu deciso di scacciare i Ribelli per sempre. I Templari, sotto il comando di Adun, giurarono di mantenere il segreto e i Ribelli furono caricati sulle antiche ma funzionali navi degli Xel’Naga e lanciati nello spazio. In seguito, le Tribù ribelli divennero note come i Templari Oscuri. I Templari Oscuri Sebbene la loro nuova civiltà illuminata crescesse e prosperasse, il Concilio dei Protoss celava un oscuro segreto alle masse; vi erano alcune Tribù dissidenti che rifiutavano di abbracciare la Khala, ritenendo che la loro identità individuale sarebbe stata cancellata in favore dei Giudicatori; le Tribù ribelli non erano ostili o militanti, ma ritenevano che l’avvento del Concilio rappresentasse la fine della loro razza. Blizzard Entertainment 75 76 Blizzard Entertainment Col passare del tempo, su Aiur si diffuse la leggenda dei Templari Oscuri, solleticando l’immaginazione di molti giovani Protoss. Per mostrare il loro disprezzo nei confronti della Conclave e dei Giudici, i Templari Oscuri tagliarono qualsiasi legame con i Protoss; si dice che da quando i Cacciatori dell’Ombra furono esclusi dalla loro razza, essi furono costretti a trarre la loro energia dall’oscurità dello spazio. Questa leggenda, più di tutte, contribuì a incriminare i guerrieri vagabondi. Cacciati e intimoriti dalla loro stessa razza, i Templari Oscuri condussero un’esistenza solitaria all’interno dei loro vascelli spaziali. Viaggiando attraverso le oscurità, essi non dimenticarono mai il loro amore per Aiur e lottarono in segreto per salvaguardare il loro pianeta natale ogni volta che si presentò loro l’occasione. L’UmanitÀà e l’avvento degli Zerg I Protoss assistettero in silenzio all’arrivo dell’Umanità ai loro confini; sebbene essi non conoscessero con precisione le origini vagabonde dei Terrestri, sapevano che questi umani dalla vita breve si sarebbero rivelati di estremo interesse per i loro studi. Due secoli passarono dal giorno in cui i Protoss assistettero alla fondazione delle colonie da parte dei Terrestri; sebbene la tecnologia di questi ultimi fosse inferiore a quella dei Protoss, essi mostrarono una grande capacità di adattamento ai mondi che colonizzarono. Inoltre, i Protoss erano affascinati della costante lotta fra i propri simili, come pure dei progressi che compivano costantemente nella tecnologia. Tuttavia, essi erano preoccupati dalla velocità con cui i Terrestri sfruttavano le risorse naturali dei pianeti: sembrava che non avessero alcun rispetto per l’equilibro della natura, dal momento che si trasferivano da un pianeta all’altro lasciando dietro di sé mondi inquinati e consumati fino al midollo. Guidati dalle severe leggi del Dae’Uhl, i Protoss non potevano comunque interferire direttamente con i Terrestri, a prescindere dalla loro volontà. Ciò impedì per molti anni un contatto fra le due razze, finché una normale missione di esplorazione rivelò che sulla testa dei Terrestri si stavano addensando oscure nubi. L’Alto Templare Tassadar, accompagnato da una squadra di spedizione, trovò un ridotto numero di strutture biologiche vicino ai confini dello spazio dei Protoss; dopo aver effettuato un’accurata ispezione, Tassadar giunse alla conclusione che quegli sconosciuti organismi alieni erano in realtà delle sonde; sebbene non fosse possibile stabilirne l’origine, era chiaro che essi si stessero dirigendo verso il settore Koprulu delle colonie Terrestri. Tassadar portò le sonde viventi su Aiur in modo da studiarle in maniera più approfondita; gli strani alieni erano qualcosa che si discostava marcatamente da tutti gli esseri viventi conosciuti dai Protoss: la loro fisiologia era in apparenza adatta ai viaggi spaziali e alla ricognizione. Nel tentativo di scoprirne l’origine, i Protoss diressero le energie dei Cristalli di Khaydarin sulle piccole menti delle sonde; con grande sorpresa, dovettero constatare che essi rispondevano velocemente e in modo naturale alla potente energia dei Cristalli. Il loro stupore fu aumentato dal fatto che solamente le creature nate dagli esperimenti protogenetici degli Xel’Naga potevano processare correttamente tale energia; a rendere ancora più preoccupante la cosa, contribuivano i vaghi pensieri che erano stati captati dalle sonde, estremamente ripetitivi ma piuttosto chiari: ‘Trovare l’Umanità… Cancellare… Imparare… Evolversi”. I Protoss ritennero che le sonde fossero i precursori di una nuova minaccia per quella sezione della galassia; se le creature erano state create dagli Xel’Naga, questi dovevano essere molto evoluti e altrettanto potenti. Era chiaro che questa nuova razza costituiva una minaccia palpabile per tutti gli esseri viventi e che, quale che fosse la sua origine, stava compiendo delle ricerche sugli ignari coloni terrestri. Blizzard Entertainment 77 I Protoss inviarono degli esploratori nello spazio, in cerca di qualsiasi segno che rivelasse la presenza di invasori alieni. Tassadar affermò che le leggi di Dae’Uhl imponevano ai Protoss di difendere le razze sotto la loro protezione; la Conclave, in ogni caso, aveva concluso che se i Terrestri erano già stati infettati, andavano distrutti completamente. Ne seguì un lungo dibattito fra i Giudici e i Templari su come comportarsi nei loro confronti. L’unico fatto su cui entrambe le caste concordavano era che le creature erano state palesemente create dagli Xel’Naga e, pertanto, i Protoss avrebbero fatto bene a stare in guardia. Tassadar e la sua spedizione furono mandati per controllare i mondi dei Terrestri e scoprire l’entità della minaccia. A tal fine, Tassadar condusse verso il settore di Koprulu la sua nave di nome Gantrithor, affiancata da una massiccia flotta. L’inizio della fine All’arrivo nel settore, gli esploratori scoprirono che la misteriosa minaccia aliena aveva già avviato la conquista delle colonie: Tassadar trovò la colonia di Chau Sara già irreversibilmente infettata dagli organismi alieni. La Conclave, nell’apprendere della piega che avevano preso gli eventi, ordinò immediatamente a Tassadar di bruciare l’intero pianeta, in modo da stroncare l’infezione: le fiamme avrebbero cancellato qualsiasi forma di vita sul pianeta, per cui Tassadar, a malincuore, eseguì l’ordine. Le massicce navi da guerra Protoss utilizzarono le loro armi e aprirono il fuoco contro la colonia; il risultato fu un successo, ma sicuramente altri mondi erano stati infettati e altri ancora erano a forte rischio di invasione aliena. Spostando la sua flotta verso la colonia di Mar Sara, Tassadar cominciò a domandarsi sulla moralità degli ordini che gli erano stati impartiti. I combattenti Terrestri, colti completamente di sorpresa dall’attacco iniziale dei Protoss contro Chau Sara, lanciarono una flotta di astronavi per intercettare quella dei presunti nemici. Tutto era pronto per la difesa della colonia, quando Tassadar ordinò alle sue navi di ritirarsi: colto da dubbi sempre più grandi, non se la sentiva di distruggere Mar Sara o la flotta accorsa per proteggere le colonia. Si domandava se mai esistesse un modo per sconfiggere gli alieni senza distruggere anche l’Umanità; si rifiutò quindi di eseguire gli ordini assegnatigli, rimanendo con la sua flotta al di là dei sensori dei Terrestri e attendendo l’avanzata degli alieni verso le giovani colonie. L’intera superficie della colonia era stata ricoperta da una sostanza tossica che continuava a erodere la crosta del pianeta. A peggiorar le cose, gruppi di alieni avevano infestato o distrutto la maggior parte delle colonie; Tassadar, spaventato da tale devastazione, si poteva chiedere solamente perché i Terrestri non erano ancora corsi in 78 Blizzard Entertainment caratteristiche della specie In netto contrasto con i versatili terrestri e con i feroci Zerg sono i flemmatici e conservatori Protoss. Con la loro avanzata tecnologia e le loro acute capacità psioniche, si considerano da sempre la razza più potente dell’intera galassia. Anche se non sono particolarmente prolifici hanno imparato a rinforzare le loro schiere militari con delle unità robotiche, oltre che a combinare le loro innate qualità psichiche con la loro tecnologia, ottenendo in questo modo alcune delle più perfezionate macchine da guerra mai create. Se bisogna trovare una debolezza nei Protoss, questa è che essi si rifiutano di considerare un qualsiasi cambiamento: il dogma di Khala segna il loro rigido cammino e i Protoss non possono deviarne, a meno di non voler cadere in disgrazia presso la loro società. Gli scudi Potenti scudi difensivi proteggono tutte le unità militari dei Protoss; questo è, probabilmente, il loro più grande vantaggio in battaglia. Nelle ere primordiali, i primi guerrieri Protoss focalizzavano le loro energie psioniche per circondarsi di possenti scudi energetici, virtualmente impenetrabili. Con il passare del tempo, i membri del Concilio e i Templari sono riusciti a riprodurre questi scudi utilizzando dei generatori di campo psichico, che permettono anche alla più piccola unità robotizzata, oltre che ai Protoss stessi, di utilizzare questo importante mezzo di difesa. I campi energetici dei Protoss servono per bloccare qualsiasi attacco fisico o a base di energia, ma quando devono neutralizzare dei colpi perdono, seppur lentamente, la loro efficacia. Con il passare del tempo essi tornano alla piena potenza; è inoltre possibile aggiungere dei generatori supplementari in grado di diminuire drasticamente l’ammontare di tempo richiesto per la ricarica. Portali warp Quella dei Protoss è una specie molto meticolosa e le loro tecniche di produzione, per non parlare degli strumenti utilizzati, sono il risultato dello sviluppo portato avanti da generazioni e generazioni di artigiani. Le strutture Protoss sono prodotte tutte quante sul loro pianeta natale, Aiur. Delle sonde robotiche utilizzano speciali portali warp per attivare una sorta di tunnel spazio-temporale, attraverso il quale tutti gli edifici vengono trasferiti da Aiur alla loro destinazione finale. In questo modo i Protoss possono fondare rapidamente una base, ovunque, una volta creata la matrice psionica. Matrice psionica Gli edifici e le unità dei Protoss, con alcune eccezioni di poco conto, ricavano la loro energia da una grande matrice psionica emanata direttamente dal pianeta natale di Aiur. Mentre i Nexus provvedono al collegamento con la matrice, i Piloni sono necessari per immagazzinare l’energia psichica (Psi) richiesta per il funzionamento della nuova colonia. Ogni Pilone genera un campo a raggio ridotto di Psi che può fornire energia alle strutture nelle sue vicinanze. Se un edificio Protoss perde la sua connessione con la matrice psionica, si disattiva fino a quando questa non viene riattivata, per non dire che non possono essere richiamate nuove unità se l’energia Psi non è sufficiente per il loro funzionamento. Il valore Psi è sempre riportato nell’angolo superiore destro della finestra di gioco, oppure è visibile selezionando un Pilone o tentando di trasportare via warp un nuovo edificio; in questo caso viene mostrata un’aura blu, che rappresenta l’ammontare attuale di energia psionica. Blizzard Entertainment 79 Unita’ Sonda Ruolo: Armamento: Raccolta risorse, lavori vari Raggio particellare Le Sonde sono droni robotizzati che servono il Nexus raccogliendo le numerose risorse necessarie per il funzionamento delle tecnologie dei Protoss. Le sonde inoltre producono e installano le microguide necessarie per l’ancoraggio della matrice di teletrasporto delle strutture Protoss. Queste microguide permettono ai Protoss di inviare strutture prefabbricate dal loro pianeta natale alla destinazione finale, tramite un tunnel warp. Invasato Ruolo: Armamento: Guerriero assalitore Lame psioniche I guerrieri Templari che non hanno ancora raggiunto i livelli più elevati del Khala sono conosciuti come Invasati. Questi combattenti senza paura si attengono rigidamente al loro dogma e in battaglia sono assolutamente furiosi. Rafforzati con innesti cibernetici e protetti dalle loro tute potenziate, gli Invasati rappresentano alla perfezione la ferocia guerriera dei Protoss. Le loro estremità anteriori sono in grado di incanalare l’energia psionica manifestandola in mortali lame, che usano come arma primaria nel combattimento corpo a corpo. Dragone Ruolo: Armamento: Guerriero medio da supporto Disruttore fasico I guerrieri Protoss veterani che sono stati menomati o mortalmente feriti in battaglia possono, a loro scelta, continuare il loro servizio agli ordini del Concilio facendosi trasferire nel corpo meccanico dei Dragoni. I corpi martoriati dei volontari sono inseriti in grandi esoscheletri corazzati: focalizzando le loro energie tramite il Khala, i guerrieri caduti possono controllare i movimenti del Dragone come se fossero quelli del proprio corpo. I Dragoni forniscono un supporto di fuoco vitale alle truppe degli Invasati, scagliando dardi di antimateria contenuti in campi di energia psichica. Questi dardi hanno un notevole effetto disintegrante, sia contro bersagli aerei sia contro bersagli terrestri. 80 Blizzard Entertainment Alto Templare Ruolo: Armamento: Guerriero psionico Attacco psionico Gli Alti templari sono i guerrieri più esperti delle armate Protoss; in tutto l’Impero sotto il controllo della loro razza, sono rispettati e onorati per il loro coraggio e per la loro destrezza. I Templari sono la guardia sempre vigile contro qualsiasi minaccia portata verso il pianeta natale di Aiur. Gli Alti Templari hanno sacrificato i principi dell’addestramento marziale, per controllare con maggiore abilità le loro sbalorditive capacità psioniche, vero segno distintivo della loro condizione. Tempesta psionica Una delle prime lezioni del Khala è come chiudere la propria mente rispetto all’esterno. I Protoss sono così potenti psichicamente che a volte, anche senza volerlo, emanano delle ondate di energia Psi potenzialmente letali per qualsiasi altro essere vivente. Dopo anni di addestramento severissimo, gli Alti Templari imparano a controllare queste emissioni, convertendole in una vera e propria tempesta di raggi psionici, capace di strappare letteralmente la mente delle specie inferiori dal corpo. Allucinazione Si dice che alcuni Alti Templari siano in grado di creare duplicati illusori di altri esseri viventi. Anche se questi fantasmi non hanno alcuna forma fisica, possono essere usati per distrarre l’attenzione del nemico da unità alleate in difficoltà, oppure per gettare le sue fila in preda alla confusione e al panico. Evocazione dell’Arconte Nei momenti di più grande pericolo, gli Alti Templari possono sacrificare le proprie vite unendosi fino a diventare un’entità psionica dai terribili poteri: l’Arconte. Blizzard Entertainment 81 Arconte Ruolo: Armamento: Guerriero d’attacco pesante Onda shock psionica Queste vestigia fiammeggianti e rutilanti di spiriti Protoss irradiano un incalcolabile potere e le loro devastanti tempeste psioniche possono essere scatenate contro le forze nemiche, sia di terra sia aeree. Anche se per usare questa arma i Protoss sono costretti a sacrificare dei preziosi Templari, la sua creazione non è un problema: questo perché coloro che cadono in questo modo, sono onorati per sempre negli annali degli Archivi dei Templari. Saccheggiatore Ruolo: Armamento: Artiglieria mobile pesante Produce droni Scarab Questi animatroni sono usati principalmente con compiti di attacco al suolo. I massicci Saccheggiatori sono famosi per la loro abilità nel radere al suolo intere colonie nel giro di pochi istanti. In sé non sono dotati di alcun armamento, ma al loro interno si trova una min-fabbrica produttrice di unità da guerra, simile a quella del Portatore Protoss. Crea Scarab Il Saccheggiatore può ospitare e costruire dei piccoli droni robotici, chiamati Scarab. Questi vengono lanciati in gruppi contro il nemico, sia esso un’unità o un’installazione. Al contrario degli Intercettori del Portatre Protoss, gli Scarab non fanno ritorno alla base dopo l’attacco: esplodono infatti al momento dell’impatto, generando cos“ campi elettromagnetici devastanti, in grado di infliggere al bersaglio danni pesantissimi. Scout Ruolo: Armamento: Caccia ad alta velocità Doppio blaster fotonico Missili antimateria Anche se i Protoss utilizzano questi potenti caccia come semplici mezzi da ricognizione, gli Scout sono in grado di mettere in seria difficoltà qualsiasi avversario aereo. Armati sia per attacchi al suolo che per duelli aerei, la funzione principale di questi mezzi è di fornire un punto di controllo per la flotta Protoss, anche se spesso sono chiamati a intercettare delle forze nemiche. 82 Blizzard Entertainment Shuttle Ruolo: Armamento: Trasporto corazzato Nessuno Gli Shuttle Protoss vengono impiegati per il trasporto delle forze di terra nella zona dello scontro. Questi mezzi volanti robotizzati sono dotati di una robusta corazza, ma non dispongono di capacità offensiva. Gli Shuttle sono grandi a sufficienza da contenere, al loro interno, anche la mole massiccia dei Saccheggiatori. Giudice Ruolo: Armamento: Sacro giudizio Cannone a disturbatore di fase Gli spaventosi vascelli dei Giudici, avvolti nel mistero e permeati di un campo di energia psionica latente, sono soliti accompagnare in battaglia le navi da guerra dei Protoss. Il loro equipaggio è composto da potenti psionici che possono usare la loro astronave come punto focalizzatore per la realizzazione di un campo warp reale, in grado di celare agli occhi nemici tutte le unità Protoss situate nelle immediate vicinanze. Dal momento che il Giudice deve essere ancorato fermamente nello spaziotempo per generare con sicurezza un campo così potente, rimane immune ai suoi effetti, restando visibile anche quando viene investito da un campo warp generato da un’unità gemella. Richiamo Gli Shuttle servono come mezzo da trasporto primario della flotta Protoss, ma recentemente sembra che alla capacità di carico sia preferita la rapidità di spiegamento delle forze sul campo di battaglia. Così entra in campo il Giudice che può creare un’anomalia spazio-temporale, inviando quindi a destinazione tutte le forze alleate che entrano nel vortice: queste entrano da un’estremità ed escono istantaneamente dalla parte opposta, di fianco al Giudice che ha generato l’anomalia. Campo di stasi Oltre a destabilizzare la stessa struttura dell’universo con la creazione del campo warp, alcuni Giudici sono in grado di rinforzare determinate sezioni dello spazio-tempo. Qualsiasi unità si venga a trovare in queste sezioni ‘più spesse’, sia essa alleata o avversaria, è completamente isolata dal resto della battaglia: non è in grado né di muoversi né di attaccare ed è anche completamente immune agli effetti degli attacchi contro di lei, di qualsiasi genere siano. Blizzard Entertainment 83 Portatore Ruolo: Armamento: Nave da battaglia/nave comando Produce Intecettori Il massiccio Portatore serve come centro di comando per i comandanti della flotta Protoss. È pesantemente corazzato e dotato di potenti scudi e, per aprirsi la strada attraverso le difese nemiche, può rilasciare ondate di Intercettori robotici contro i bersagli più importanti. Anche se il Portatore non è dotato di cannoni o armi di qualsiasi tipo, il semplice fatto di poter lanciare gli Intercettori lo rende un avversario formidabile nel combattimento tra navi stellari. Costruisci Intercettore L’Intercettore, controllato dal computer, è altamente manovrabile; può evitare gli attacchi delle unità aeree nemiche mentre continua a colpire i bersagli più lenti con potenti cariche al plasma. Prodotto e utilizzato dal Portatore, può essere lanciato contro il nemico in ondate molto numerose e letali. Osservatore Ruolo: Ricognitore leggero Armamento: Nessuno Questi piccoli droni sono utilizzati per controllare le zone desertiche oppure per l’osservazione e la registrazione di battaglie a scopo di studio negli Archi. Il loro complesso sistema di sensori lascia poca energia per le difese, ma in compenso un Osservatore può rilevare la presenza di unità mimetizzate con estrema facilità, cosa che, in guerra, lo rende estremamente prezioso. Gli Osservatori possono anche essere usati per l’esplorazione spaziale, spesso senza alcun armamento difensivo. Quando invece la loro zona operativa è teatro di uno scontro, viene installato su di essi un microdispositivo di mimetizzazione in grado di nasconderli al nemico. Per il mantenimento di questo dispositivo l’Osservatore non ha bisogno di alcuna fonte energetica addizionale, proprio come il Giudice. 84 Blizzard Entertainment strutture Nexus L’imponente sagoma piramidale del Nexus giganteggia sopra alle altre costruzioni di qualsiasi insediamento Protoss. Il Nexus serve come punto di ancoraggio psichico; è infatti la struttura che consente ai Protoss di accedere, da qualunque punto della galassia, all’energia della matrice psichica. Il Nexus inoltre produce delle piccole sonde robot in grado di raccogliere preziose risorse e di depositare le microguide necessarie al teletrasporto di altri edifici Protoss. Pilone Ricavati dai sacri cristalli di Khaydarin esistenti solo sul pianeta natale dei Protoss, i Piloni sono focalizzatori della matrice psionica emessa dal Nexus. Queste strutture fluttuanti possono fornire eneregia a qualsaisi edificio si trovi nel loro vasto raggio di influenza. Per la costruzione di una colonia Protoss, è indispensabile la creazione di una rete di Piloni in grado di coprire tutto il territorio. Portale La spirale roteante al centro del massiccio Portale è la porta che i guerrieri Protoss possono utilizzare per essere teletrasportati dal pianeta natale di Aiur in qualsiasi altro punto della Galassia. Fornace Anche se la tecnologia Protoss è incredibilmente avanzata se paragonata a quella delle altre specie, essi sono costantemente in fase di ricerca per raffinare e rendere ancora più efficaci le loro armi e corazze. Queste ricerche hanno luogo nelle grandi Fornaci e sono pressoché continue, cosicché il lavoro in questi luoghi non conosce soste. • Aggiorna armi di terra: migliora la capacità delle armi impiegate dalle Sonde, dagli Invasati, dagli Alti Templari e dai Dragoni. • Aggiorna scudi: intensifica la forza degli scudi che proteggono le unità Protoss. • Aggiorna corazze terrestri: rinforza le armature indossate dalle truppe di terra: Sonde, Invasati, Alti Templari, Dragoni e Saccheggiatori. Assimilatore Gli edifici e gli equipaggiamenti Protoss sono per lo più prodotti su Aiur e quindi trasferiti via warp dove necessario. I materiali da costruzione, comunque, sono necessari sia per la creazione dei nuovi elementi sul pianeta natale, sia per la costruzione del tunnel warp usato per trasferirli. Il Gas Vespene è tanto prezioso per i Protoss quanto lo è per i terrestri; l’Assimilatore provvede a lavorarlo e immagazzinarlo direttamente sopra il geyser dove viene costruito. Blizzard Entertainment 85 Centro Cibernetico Si tratta di una struttura secondaria Protoss, che contiene i materiali da costruzione e le fabbriche automatizzate necessarie per la produzione dei potenti Dragoni. Nelle stanze più interne del Centro Cibernetico si trovano i misteriosi traslatori d’essenza usati per trasferire lo spirito dei guerrieri Protoss caduti nel freddo corpo metallico dei Dragoni. • Carica singolare: utilizzando una tecnologia che ristruttura l’ampiezza delle antiparticelle, il raggio del disruttore di fase dei Dragoni viene aumentato. • Aggiorna armi aeree: rende più efficaci le armi montate sugli Scout, sui Giudici e sui Portatori. • Aggiorna corazze aeree: irrobustisce le armature protettive di tutte le unità aeree Protoss. Cittadella di Adun Lo scopo ultimo di tutti i guerrieri Protoss è il raggiungere i più alti livelli di Khala. Per questo motivo essi passano molto tempo in meditazione e in addestramento tra loro nelle sale della fluttuante struttura della Cittadella. Queste strutture, che ricevono il loro nome da uno dei più grandi maestri del Khala, sono centri di istruzione e di ricerca per tutti gli accoliti guerrieri. • Potenziamento delle gambe: le tute potenziate degli Invasati possono vedere l’aggiunta di razzi cibernetici che permettono a questi guerrieri di balzare contro i loro nemici con terrificante velocità. Fabbrica Robotica I Protoss fanno affidamento su macchine da guerra robotiche per incrementare il loro numero ed evitare di perdere inutilmente delle vite. La Fabbrica Robotica si occupa della costruzione di questi veicoli, ma ha bisogno di altre strutture aggiuntive per ampliare le sue capacità. Centro di Supporto Robotizzato Questo edificio secondario ha come compito l’aumento delle capacità della Fabbrica Robotica. Anche se di per sé non realizza nessun nuovo tipo di unità, è in grado di sviluppare componenti più efficaci per i mezzi da combattimento Protoss. 86 • Potenzia danno Scarab: sincronizzando i campi elettromagnetici, gli Scarab possono infliggere notevoli quantità di danni al nemico. • Incrementa capacità Saccheggiatore: installando una microfabbrica neoterica, il Saccheggiatore può aumentare la possibilità di contenimento degli Scarab delle proprie stive. • Guida gravitronica: combinando la teoria dell’antigravità con la tecnologia dei repulsori, questi motori sono in grado di spingere lo Shuttle a una maggior velocità. Blizzard Entertainment Osservatorio La storia è di vitale importanza per i Protoss, dal momento che questi ritengono che gli eventi si ripercuotano con un’eco attraverso lo spazio-tempo. Inoltre la loro cultura crede che dal passato gli studiosi possano trarre preziose informazioni sul futuro. Durante tutte le guerre affrontate dalla loro razza, gli storici Protoss hanno tenuto fedeli resoconti per le generazioni future. L’Osservatorio è la versione moderna delle antiche biblioteche; qui vengono raccolti tutti i dati ricavati dagli Osservatori robotizzati. Queste informazioni vengono quindi catalogate per lo studio e per le future generazioni di Protoss. • Booster gravitazionale: combinando la tecnologia dell’antigravità con quella dei micropropulsori si possono ottenere dei motori in grado di aumentare la velocità degli Osservatori. • Sensori: gli Osservatori possono essere modificati con scanner avanzati che gli consentono di raccogliere informazioni più complete sul campo di battaglia. Archivi dei Templari Gli Archivi dei Templari sono un edificio oscuro e misterioso, utilizzato come campo d’addestramento dagli Alti Templari. Questi rispettati guerrieri, in grado di usare in battaglia tutto l’incredibile potenziale psionico della loro razza, usano gli Archivi per ‘comunicare’ direttamente con i guerrieri loro antenati, guadagnando così conoscenze inaccessibili ai normali Protoss. • Amuleto Khaydariano: indossando questi amuleti ricavati dai cristalli Khaydariani, gli Alti Templari sono in grado di incanalare le energie del Khala con efficienza maggiore. • Tempesta psionica: gli Alti Templari, aprendo la loro mente, possono rilasciare un’incredibile ondata di energia psichica per attaccare cos“ più nemici contemporaneamente. • Allucinazione: quando riescono a dominare quest’antica disciplina, gli Alti Templari possono creare delle immagini nelle menti dei loro nemici. Anche se questi fantasmi non hanno alcuna sussistenza fisica, sono delle perfette repliche dell’originale. • Evoca Arconte: con un sacrificio estremo due Alti Templari possono donare la loro vita, combinando cos“ le loro essenze per creare il guerriero psichico supremo. Porta Stellare Le potenti navi stellari della flotta Protoss hanno bisogno di un collegamento warp molto più solido di quello utilizzato dalle altre unità. L’immensa Porta Stellare è l’unica struttura in grado di trasferire questi vascelli dall’orbita di Aiur a qualunque parte della galassia. Radiofaro della Flotta Questa struttura facilmente riconoscibile è ricavata dai cristalli Khaydariani più puri e più grandi. Il Radiofaro focalizza l’energia Psi tramite la sua forma sferica, amplificando così il tunnel warp creato dalla Porta Stellare. Solo in questo modo si possono trasferire le navi spaziali di dimensioni maggiori. Blizzard Entertainment 87 • Sensore visivo: situato nella parte anteriore dello Scout Protoss, questo sensore consente di ampliare la zona sotto il suo controllo. • Propulsori gravitazionali: combinando la tecnologia dell’antigravità con quella dei micropropulsori, si possono ottenere dei motori in grado di aumentare la velocità degli Scout. • Aumenta capacità del Portatore: questo aggiornamento permette di dotare il Portatore di stive più capienti. Tribunale dei Giudici Le potenti navi da guerra di classe Giudice, sempre circondate dal loro campo di distorsione, sono estremamente difficili da trasferire con successo. Il Tribunale funziona come una sorta di ancora in grado di rinforzare lo spazio-tempo locale, permettendo l’invio dei Giudici attraverso le Porte Stellari. • Cuore Khaydariano: con l’infusione di puri cristalli Khaydariani nel cuore del reattore dell’astronave, il Giudice diventa capace di immagazzinare maggiori quantità di energia. • Richiamo: lo sviluppo della tecnologia delle pieghe temporali permette al Giudice di funzionare come punto di ancoraggio, trasportando istantaneamente qualsiasi unità accanto a sé. • Stasi: manipolando lo spazio-tempo, il Giudice può bloccare il nemico in un campo di stasi. Qui, anche se esso non può muoversi in alcun modo, non può nemmeno essere danneggiato. Batteria di Scudi La Batteria di Scudi dispone di un cristallo Khaydariano che assorbe energia Psi e la rende disponibile per tutti i guerrieri Protoss nelle vicinanze che ne dovessero avere bisogno. Toccando uno qualsiasi dei molti raggi energetici che fuoriescono dalla Batteria, un guerriero Protoss o un mezzo possono rapidamente ricaricare i loro scudi difensivi. La Batteria ha una capacità limitata, ma si ricarica da sola con il passare del tempo. L’attento posizionamento di una rete di queste strutture può fare la differenza tra una vittoria sonante e una sconfitta totale. Cannone Fotonico I Protoss attribuiscono grande importanza al combattimento corpo a corpo, ma non disdegnano certo le difese automatiche poste a guardia delle loro colonie. Il Cannone Fotonico emette una sfera di antimateria, simile a quelle generate dai Dragoni; si tratta di un’arma efficace contro bersagli sia aerei sia terrestri. Questi cannoni sono anche equipaggiati con uno speciale sensore ricavato da quello montato sui minuscoli Osservatori, che gli consente di individuare le unità nemiche mimetizzate. Anche il Cannone Fotonico, come tutti gli edifici Protoss, ha bisogno del supporto di un’ampia rete di Piloni; questo perché, se il suo collegamento con la matrice psionica dovesse interrompersi, smetterebbe immediatamente di funzionare lasciando la strada spianata per i nemici di Aiur. 88 Blizzard Entertainment Tribu’ Anche se il Khala impone ai Protoss di dimenticare la loro antica organizzazione tribale per abbracciare la nuova struttura basata sulle caste dei Giudicatori, dei Templari e dei Khalai, ancora molti sono legati ai vecchi costumi e alle antiche tradizioni. Le varie tribù vengono lasciate intatte solamente con lo scopo di ricordare sempre a tutti i Protoss le follie del passato. Con l’ascesa dei Giudicatori a casta dominante, il vecchio dilemma sulle separazioni tribali non rappresenta più alcuna minaccia reale per la società Protoss. L’aspetto più notevole delle vecchie tribù è che ognuna di esse ha un particolare colore della pelle che varia dal grigio chiaro al blu scuro. Ara Casta: Compito: Colore: Giudicatori Guarda del Concilio Pretorio Rosso L’Ara è una tribù relativamente giovane, almeno per gli standard dei Protoss. Essi furono il primo gruppo a rincorrere la visione del Khas di una nuova razza, dopo il termine delle guerre antiche, donando alle tribù frammentate e inquiete un periodo di pace grazie alla venuta del Khala. Gli Ara mantengono il loro potere nella casta dei Giudicatori e, in questo modo, controllano di fatto le decisioni del Concilio Pretorio. Alla luce dei recenti avvenimenti, gli Ara sono portati a ritenere che i Protoss si debbano preoccupare solamente dell’annientamento degli Zerg, disinteressandosi completamente del destino della razza umana. Akilae Casta: Compito: Colore: Templari Comando degli Alti Templari Verde Gli Akilae rappresentano la forza da combattimento più potente dell’intera società Protoss. Hanno dominato tutte le altre tribù per lunghi secoli, durante le guerre antiche, ma accettarono immediatamente la visione di Khas come portatrice di una nuova e pacifica era. Incaricati della protezione di Aiur, i membri di Akilae hanno svolto con orgoglio questo compito per generazioni. I loro capi sono i potenti Alti Templari, che in tempo di guerra controllano tutte le forze di Templari impegnate sui campi di battaglia. Anche se sono estremamente fedeli, recentemente gli Akilae hanno avuto dei punti di contrasto con i Giudicatori, sostenendo che la razza umana doveva essere salvata dall’assalto degli Zerg, piuttosto che abbandonata al suo mortale destino. Shelak Casta: Compito: Colore: Giudicatori Archivisti, custodi di cristalli Khaydariani Bianco La tribù Shelak era quella più legata all’antica razza degli Xel’Naga. Per questo ha ricevuto l’incarico di studiare e proteggere i potenti cristalli Khaydariani, che servono come fonte energetica per le tecnologie più avanzate dei Protoss. Gli Shelak, ancora affascinati dal legame con gli Xel’Naga, passano gran parte del loro tempo studiando gli antichi testi. Blizzard Entertainment 89 Anche se i Giudicatori hanno bandito tutti gli insegnamenti dell’antica razza, gli Shelak sono ancora autorizzati ad accedere agli archivi; questo perché il Concilio spera che, svelando i grandi misteri degli Xel’Naga, i Protoss giungeranno a uno stadio di conoscenza del Khala molto più elevato di quello attuale. Sargas Casta: Compito: Colore: Templari Esecutori/assassini Blu I Sargas sono la tribù Protoss più conosciuta, oltre che la più legata al Concilio Pretorio. La loro particolarità è che sono costantemente impegnati nel cercare di resistere agli effetti del Khala, restando tenacemente attaccati alla loro identità tribale. I Sargas offrono il loro aiuto solamente quando sono in ballo i loro interessi. Il Concilio ha scoperto che questa tribù è molto portata nell’arte dell’assassinio; i suoi membri sono diventati così i killer ufficiali dei Protoss, sempre dedicati all’eliminazione dei dissidenti e dei nemici, che uccidono con la mortale grazia della loro antica razza di cacciatori. Una cosa da notare è che buona parte dei Templari Oscuri provengono da questa tribù. Auriga Casta: Compito: Colore: Templari Protettori della grande flotta Arancione Incaricati dell’operatività delle più grandi navi stellari della flotta Protoss poste a difesa del Settore spaziale di Aiur, i membri della tribù Auriga non hanno mai deluso le aspettative del Concilio. Decine di migliaia di anni fa, essi furono i primi a costruire delle rudimentali imbarcazioni con le quali affrontarono i tempestosi mari di Aiur; ancora oggi questa tribù subisce il fortissimo richiamo dell’ignoto. Gli Auriga sono sempre pronti a combattere qualsiasi minaccia si profili all’orizzonte del loro mondo natale. Furinax Casta: Compito: Colore: Khalai Armamenti e tecnologie Porpora Anche se i componenti della tribù Furinax non amano affatto affrontare una guerra, si può sempre contare su di loro quando si tratta di difendere Aiur con onore e coraggio. Per generazioni questi Protoss hanno servito la propria razza sviluppando nuove armi e nuove tecnologie; ora essi sono ossessionati dall’unione delle sacre energie dei cristalli Khaydariani con i più moderni ritrovati tecnici e, dal loro impegno in questa direzione, scaturiscono sempre nuovi mezzi da combattimento. Il prodotto migliore dei leggendari armaioli Furinax è la tuta potenziata degli Invasati, per non parlare degli stupefacenti esoscheletri dei Dragoni. 90 Blizzard Entertainment gli eroi Arcturus Mengs Maschio terrestre, 38 anni Ex ispettore confederato Comandante dei Figli di Korhal Arcturus una volta era un importante ispettore del governo confederato. Anche se il suo pianeta natale, Korhal IV, era un focolaio di ribellione contro la Confederazione, Arcturus serviva i suoi superiori con coraggio e con onore. Quando la rivolta su Korhal si fece preoccupante, i confederati lanciarono un attacco con missili nucleari di classe Apocalisse sulla colonia. Korhal IV venne devastato lasciando ad Arcturus solamente i fantasmi della sua vita passata. Immediatamente questi rassegnò le dimissioni dalla commissione degli Ispettori, giurando di abbattere il governo confederato che aveva distrutto tutta la sua vita. Dopo aver raccolto buona parte dei superstiti alla catastrofe di Korhal, Arcturus ha fondato un gruppo terrorista militare, conosciuto come i Figli di Korhal, che lo aiutasse a portare a termine al sua vendetta contro l’odiata Confederazione Terrestre. Jim Raynor Maschio terrestre, 29 anni Ex sceriffo coloniale Ufficiale comandante dei Figli di Korhal Jim Raynor, un ex sceriffo coloniale, è ora un fedele membro dell’organizzazione anticonfederata comandata da Arcturus Mengsk: Raynor ha passato la maggior parte della sua vita mantenendo la pace sulla colonia di Mar Sara, ma quando la Confederazione ha voltato le spalle al suo pianeta non ha esitato a unirsi ai Figli di Korhal. Anche se è da poco in questa organizzazione, Raynor si è già dimostrato un leader molto capace ed è già rispettato dalle truppe poste sotto il suo diretto comando. Nonostante il suo modo di esprimersi, spesso sarcastico, Jim è estremamente legato ai Figli di Korhal ed è pronto a portare a termine il suo dovere senza alcuna esitazione. Blizzard Entertainment 91 Sarah Kerrigan Femmina terrestre, 26 anni Ex assassina confederata Comandante in seconda dei Figli di Korhal Inclusa fin da bambina nel programma Fantasma della Confederazione Terrestre, la Kerrigan non ha mai avuto la possibilità di condurre una vita normale. I procedimenti di trattamento neurale, impiegati per amplificare e controllare il suo grande potenziale psichico, l’hanno fatta divenire una ragazza tormentata e introversa. Obbligata a uccidere un numero molto elevato di persone per ordine dei suoi superiori, Kerrigan venne infine impiegata per una serie di esperimenti clandestini del governo della Confederazione. Durante un raid in un remoto avamposto terrestre, Arctrurus Mengsk liberò la ragazza dagli scienziati confederati che la stavano tormentando; la Confederazione aveva rovinato le vite di entrambi e non ci volle molto perché la giovane donna fosse convinta a mettere la sua incredibile abilità al servizio dei Figli di Korhal. Anche se Kerrigan deve ancora ricorrere molto spesso al suo talento di assassina, non è mai caduta completamente vittima del lato più oscuro della sua vera natura. Edmund Duke Maschio terrestre, 53 anni Generale confederato Comandante dello squadrone Alfa Ormai sono più di 40 anni che il generale Edmund Duke combatte incessantemente per difendere gli interessi della Confederazione Terrestre. Egli è spinto dal suo amore per il potere e il dominio, piuttosto che da una motivazione politica o di fedeltà: Duke si è guadagnato la reputazione di un duro che gestisce le cose alla sua maniera. I suoi lunghi anni di servizio nello squadrone Alfa gli hanno fatto acquisire una grandissima esperienza nel combattimento, rendendolo una delle più acute menti militari dell’intero Settore Terrestre. Nonostante le sue qualità, la personalità di Duke e il suo insopportabile orgoglio lo hanno sempre reso odioso agli occhi di chiunque abbia dovuto sottostare ai suoi ordini. 92 Aldaris Protoss, 740 anni Giudicatore Aldaris è ciecamente fedele alla visione Protoss del Nuovo Inizio. Egli stima più di ogni altra cosa le virtù comunitarie e il senso dell’onore. Il suo compito è quello di supervisionare l’operato di Tassadar, comandante della forza di spedizione, oltre che di castigare prontamente il giovane Protoss a ogni suo minimo errore. Aldaris non ha alcuna esitazione nel bollare come eretici e traditori tutti coloro che si discostano anche solo minimamente dall’ortodossia del dogma Protoss. Zeratul Protoss, 634 anni Pretore dei Templari Oscuri Assassino/avventuriero Come tutti i membri della sua tribù oscura, Zeratul è stato bandito molto tempo fa dal mondo natale di Aiur per essersi rifiutato di sottomettersi per il bene comune ai comandamenti del Khala. Per questo motivo Zeratul ha sviluppato un odio molto radicato verso il Concilio Pretorio e verso la casta dei Giudicatori, responsabili del suo esilio. Zeratul è coraggioso e nobile, ma segnato da un’aura tragica e sinistra. Anche se è molto riservato e calcolatore, è un Protoss con uno spiccato senso dell’onore e, nonostante tutto ciò che ha patito, è ancora pronto a offrire la sua vita per la salvezza di Aiur. Fenix Protoss, 397 anni Templare Pretore delle Forze di Difesa Protoss Fenix ha scalato la gerarchia dei Templari insieme al suo grande amico Tassadar; è acuto, potente ed ha affrontato i nemici del suo popolo in un numero infinito di battaglie. Capace di forte amicizia e di tremenda furia, Fenix è sempre stato uno dei più fedeli seguaci di Tassadar, mentre si fida molto poco di Aldaris e dell’intera casta dei Giudicatori. La sua unica sicurezza è l’onore e il legame che lo lega ai suoi compagni Templari, oltre la sua leggendaria abilità in combattimento. Blizzard Entertainment Tassadar Protoss, 356 anni Alto Templare Esecutore della Spedizione Koprulu Tassadar è un ottimo esempio dei mutamenti in corso nella società Protoss. Nato in una nuova generazione, tutta proiettata verso un futuro dinamico, Tassadar si è sempre sentito terribilmente limitato dalla visione rigida e conservatrice della casta dei Giudicatori. Tassadar è convinto che la natura volta al passato dei Protoss e la loro incapacità di innovare le antiche tradizioni finirà per portarli alla distruzione. Egli è affascinato dal potere e dal misticismo dei Templari Oscuri, tanto che spera di riuscire, prima o poi, a ricucire lo strappo tra gli esiliati e i Giudicatori. L’Unica Mente Entità incorporea, età sconosciuta Signore degli Sciami Zerg L’Unica Mente, creata millenni fa dagli enigmatici Xel’Naga, rappresenta la coscienza collettiva dello Sciame. Il suo convincimento è di esistere con lo scopo di divenire l’essere supremo, mediante l’assimilazione delle forme di vita più nobili dell’intero universo. L’Unica Mente è ossessionata dalla sua sacra missione; è astuta e brillante e non si fermerà dinanzi a nulla che ostacoli il suo cammino. L’Unica Mente ha un profondo rispetto per i Protoss che ritiene essere la specie vivente più nobile della galassia, e proprio per questo aspetta la loro conquista come l’ultimo passo sulla sua strada della perfezione. Daggoth Cerebrato Zerg, età sconosciuta Signore della prole Tiamat Come tutti i Cerebrati, Daggoth è stato creato per aiutare l’Unica Mente a controllare gli Sciami Zerg. E’ a capo della più vasta prole, Tiamat, e serve il suo signore con ferocia e valore. Daggoth è uno dei Cerebrati più autonomi e potenti, tanto che spesso agisce da precettore per gli altri, indicandogli la strada migliore per seguire il volere dell’Unica Mente. Zasz Cerebrato Zerg, età sconosciuta Signore della prole Garm Zasz è uno dei Cerebrati più astuti; non smette mai di porre domande ai suoi compagni. Zasz vuole sempre essere a conoscenza di quante più informazioni possibile sugli altri Cerebrati, in modo da poter organizzare tutti per cooperare all’unisono al progetto dell’Unica Mente. La sua stessa natura, però, spesso finisce per disturbare gli altri Cerebrati che lo trovano instabile e pericoloso. Anche se Zasz è piuttosto irrequieto, la sua fedeltà verso l’Unica Mente e verso la sacra missione dello Sciame è totale. Blizzard Entertainment 93 - Crediti - Design di gioco Blizzard Entertainment Produttori audio Glenn Stafford, Shane Dabiri Produttore esecutivo Allen Adham Musica Glenn Stafford, Jason Hayes, Derek Duke, Big Tuna Produttori James Phinney, Bill Roper, Mike Morhaime Effetti sonori Glenn Stafford, Jason Hayes, Tracy W. Bush, Joeyray Hall, Matt Uelmen Designer James Phinney, Chris Metzen Programmatore capo Bob Fitch Programmazione Collin Murray, Michael Morhaime, Frank Pearce, Patrick Wyatt, Mike O’Brien, Gage Galinger, Dan Liebgold, Rob Huebner Programmazione IA Bob Fitch, Brian Fitzgerald, Brian Bishop Editor di campagna Jeff Strain Programmazione Battle.net Mike O’Brien, Scott Coleman, Dan Liebgold Programmazione installer Michael Heiberg Direttori grafica Samwise Didier, Duane Stinnett Grafica 3D Justin Thavirat, Trevor Jacobs, Samwise Didier, Roman Kenney, Maxx Marshall, Rob McNaughton, Micky Nielsen, David Pursley, Eric Flannum, Bill Petras, Duane Stinnett, Nick Carpenter, Dave Berggren, Brian Sousa Grafici Dave Berggren, Samwise Didier, Trevor Jacobs, Justin Thavirat, Nick Carpenter, Duane Stinnett Tecnici dello sviluppo grafico Robert Djordjevich, Jeffrey Vaughn, Peter Underwood Direzione del doppiaggio Robert Koenigsberg Trama del gioco Chris Metzen, James Phinney Voci inglesi Glynnis Talken, Michael Gough, Paul Eiding, Lani Minella, Bill Roper, Glenn Stafford, Chris Metzen, Matt Samia, Jason Hayes, Tiffany Hayes, Tracy W. Bush, Allen Adham, Paul W. Sams, Jorge Rivero, Harley Huggins II, Duane Stinnett, Micky Neilson, James W. Harper, Jack Ritschel, Robert Clotworthy, James “Whiteboy” Page Strike Team Allen Adham, James Phinney, Mike O’Brien, Samwise Didier, Chris Metzen, Bob Fitch, Mike Morhaime, Patrick Wyatt Produttori associati Shane Dabiri, Mark Kern Design degli scenari James Phinney, Chris Metzen, Eric Flannum Grafica degli scenari Eric Flannum, Dean Shipley, Ian Welke, Chris Sigaty, Rev. Dan Moore Design e testo del manuale Peter Underwood, Bill Roper, Chris Metzen, Jeffrey Vaughn Direttore dell’animazione Blizzard Matt Samia Grafica del manuale Samwise Didier, Chris Metzen, Bill Petras, Sharon Shellman, Brian Sousa, Stu Rose, Eric Flannum, Scott Abeyta, Peter Underwood, Rob McNaughton Direttori delle animazioni Matt Samia, Duane Stinnett Direttore delle operazioni Isaac Matarasso Grafici 3d delle animazioni Matt Samia, Duane Stinnett, Brian Sousa, Nick Carpenter, Trevor Jacobs, Harley Huggins II, Rob McNaughton, Scott Abeyta, Stu Rose, Sharon Shellman, Bill Petras, David Pursley, Maxx Marshall, Eric Flannum Direttore supporto e servizi Robert Bridenbecker Tecnico e ingegnere grafico delle animazioni Joeyray Hall Grafici addizionali Nick Carpenter, Bill Petras, David Pursley, Matt Samia, Duane Stinnett, Justin Thavirat, Brian Sousa 94 Produzione audio Glenn Stafford, Mark Schwarz, Chris Metzen Direzione QA Michael Brannigan Capo-tester Chris Sigaty Assistente capo-tester Ian Welke Controllo qualità Geoff Fraizer, Mike Givens, David Hale, Brian Love, Dan Moore, Matt Morris, Dean Shipley, Jamie Wiggs Blizzard Entertainment Testing addizionale Eric Dodds, Frank Gilson, John Lagrave, Judah Mehler, Nick Santucci, Derek Simmons, Phil Stuart, Chris Millar Direttore delle vendite Rob Beatie, Kim Farrington Produzione John Goodman, Tom Bryan, Jaime Chavez Specialista hardware Vic Larson Partner di Battle.net GlobalCenter, MindSpring, Exodus, Multiplay Responsabile del supporto tecnico Twain Martin, John Schwartz Ringraziamenti Blizzard North, Walter Forbes, Henry Silverman, Ron Millar, Adam Maxwell, Rob Pardo, Wizards of the Coast, Omar Adham, Gretchen Witte, Ray the Soda Guy, Robert A. Heinlein, Insomnia, Scott Adams, Trisha Ann Ochoa, Patricia Ford, Sausage McMuffins, Team Fortress Software, The Prodigy, Rage Against the Machine, Mountain Dew, Karen Peris (glow), Terry Gilliam, Tracey McNaughton, Jackie Chan, Strung Out, John P. Kee, Evander Holyfield, Erykah Badu, Scooperelli, Brazil 2001, Paul Thomas Anderson, the Shmoo, Gabrielle (Xena’s scene-stealin’ friend), Krissann, Steven Ward Bush, The Aesir, Nena, Team Hamro, Natalie Merchant, Dr. Gregory T. Street, Walt Simonson, Bob Huggins, Karen Mikinka, Jenny Porter, Stanley Kubrick, Walter Takata, Steven Spielberg, Susan Stafford, Victor & Beverly Morhaime, Moebius, Edwin Braun, the Girls of Crazy Horse II, Guinness Brewing Company,The Poxy Boggards, Chris Quiming, Juan Giminez, Ray’s Pork Rinds, James Shipley, Lisa Pearce, Storm Watch 97 “El Nino”, Jason Thor Hall, monkeys,Damian Russell Hall, Gene Roddenberry, Shane’s (not Alan’s) Mom, Molly Miller, Pen Pen, Marlboro, Dawn Sexton, Fran Loosen, Alison Leigh Breckenridge, Dawn Caddel, Lady Ariana, Stan Winston, Avalon Tattoo, Danny Boyle, the Notorious Crawfords, Master Brandon Dillon, Bill and Sharon Strain, Ozora Mirai, Tori Fitch, Eufemia Palomino, Bob & Frances Bridenbecker, Nuclear Rabbit, Kali Old Schoolers, Long Island Ice Teas, Michael Miller, Carl Sagan, The Andrews Boys, The Universal Cleric Corporation, Teri Huggins Garrison, Soul Coughing, Valerie Marshall, Quinn Stafford, Elizabeth Millar, Lyssa Lenske, Michael Mann, Kristin Huntsman, Guttermouth, Rebekah, Melissa Estes, Alen Yen, Rush, Annie and Baby Madeline Strain, the residents of SouthPark, Big Joe, Stymie Evets, Sandra Schneible, The Barenaked Ladies, Chow Yun Fat, Herodotus, Bob Moseley, 420, Christy Goddess, Ayukawa Madoka, Ethan Stafford, Martin Luther King Jr., ChickenKing, Richard Corben, Dragu Energists, Leslie the Long Beach Lovely, George Lucas, Miyazaki Hayao, Lucky the donkey, Sen.CA, Salty Dog (R), Amos the Dog, James Cameron, Operation CWAL E voi per aver letto tutto quanto il manuale! Un ringraziamento speciale a: Chris McLeod Bob e Jan Davidson Supporto tecnico Michael Barken, Roger Eberhart, Liem Le, Kirk Mahony, Mike Murphy, Chad Myers, Brandon Riseling, Jason Schmit, Mick Yanko Supporto online Alen Lapidis, Scott Mercer, Pat Nagle, Collin Smith Ufficio d’amministrazione Christina Cade, Kira Inlow, Dana Martin Executive Dunsel Alan Dabiri Produttori localizzazione Flavie Gufflet-Dowling, Shane Dabiri Coordinatori localizzazione Antje Hink, Louis Mutter QA localizzazione Padraig McCaul, Shane Moran, Juan Martinez Specialista localizzazione Mike Hayes, Damien Monaghan Supporto alla localizzazione Florian Muller, Astrid Schiller Grafica e design per la localizzazione Sheila Stephens Gestione sistema di informazione Adrian Luff Sistema di informazione Chad Chaudhry, Andrew Edwards, Hung Nyugen Relazioni pubbliche Susan Wooley Sviluppo business Paul W. Sams, Melissa Edwards, Shannon Welch Consulente legale Paula V. Duffy, Eric Roeder, Kevin Crook, Mark Reichenthal Marketing John Patrick, Steve Huot, Neal Hubbard, Kathy Carter, Jessica Monson, Steve Parker, Mike Bannon, Jeff Chenault Vendite negli Stati Uniti Todd “Little Buddy” Coyle, Danny Kearns Vendite internazionali Jack Allewaert, Ralph Becker, Christophe Ramboz, Jean-Daniel Pages, Florian Mueller Blizzard Entertainment 95 LEGGETE CON ATTENZIONE IL SEGUENTE ACCORDO DI LICENZA PRIMA DI INSTALLARE IL PROGRAMMA SOFTWARE. CON L’INSTALLAZIONE, LA COPIA O QUALSIASI FORMA DI USO DEL SOFTWARE, ACCETTATE IMPLICITAMENTE TUTTI I TERMINI DEL PRESENTE ACCORDO. SE NON SIETE D’ACCORDO CON DETTI TERMINI RIPORTATE IL PRODOTTO INTEGRO NEL PUNTO VENDITA DOVE LO AVETE ACQUISTATO, PER OTTENERE UN RIMBORSO COMPLETO. 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Affermo di aver letto e compreso tutto l’accordo di licenza soprastante e di essere a conoscenza del fatto che installando il programma io accetto di sottopormi alle limitazioni e ai termini di detto accordo. Riconosco anche che l’accordo di licenza rappresenta l’unico ed esclusivo accordo tra me e Blizzard e che esso sostituisce qualsiasi altro accordo preesistente o contemporaneo, sia esso orale o scritto, e qualsiasi altra comunicazione intercorsa tra me e Blizzard. 96 Blizzard Entertainment