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IRIS AFASIA - Foto di SALVATORE ALFANI
WEBZINE FREE DOWNLOAD by A.C. JAPANIMATION - Anno II - n. 12
NEWS
COSP
LAY
CULTURA
MUSIC
A
EVENTI
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EDITORIALE
S
alve a tutti! Eccoci nuovamente su
queste pagine per
presentarvi nuovi e
vecchi protagonisti,
reali e virtuali, inerenti al nostro fantastico mondo.
Oltre a loro, possiamo anticiparvi già
da subito che la nostra associazione
culturale JAPANIMATION è già all’opera per rendere
l’estate 2012 ancor
più animata: tanto
per cominciare il
nostro raduno cosplay PARCOSPLAY
di Ostia Lido raddoppierà da giugno
a settembre; infatti
saremo “anche” a
Roma presso la
splendida Villa Celimontana (tra il
Circo Massimo ed il
Colosseo): un
posto storico e magico dove cosplayers e fotografi si
potranno certamente sbizzarrire,
magari anche da-
vanti a turisti e non
solo. Inoltre, siamo
in attesa di definire
alcune date per la
realizzazione del
nostro mini-evento
JAPANIMANDO
Live: che Dio ce la
mandi buona...
anche perché di recente abbiamo dovuto annullarlo un
paio di volte!! Ma,
come diceva qualcuno, “non pioverà
per sempre”... soprattutto in estate
(aggiungo io)!
Per quanto riguarda
voi, carissimi lettori
e fans, cosa dire che
già non sappiate da
tempo? Noi continuiamo a contare
su di voi per migliorare sempre di più
e rendervi protagonisti sia su queste
pagine che presso i
nostri incontri ludico-culturali,
quindi... continuate
a seguirci ed a sostenerci! Hi!
V. D’Amico
SOMMARIO
1° FantaExpo di Salerno .................................. pag.
Fumetti di guerra............................................... “
Benvenuti all’“Hard Rock Cospride”............ “
Spin-off: L change the world ........................... “
Gli scheletri vogliono te! ................................. “
Highschool of the dead.................................... “
Diego Bortolozzo presenta “Galaxy” .......... “
L’arte di Diego Bortolozzo............................. “
Grendizer High Dream.................................... “
Il fumetto digitale: un mondo possibile?....... “
Cosplay On-Air interview: Alessandro Stante “
Cristian “Daimon” Polizzi ............................... “
Biografilm Festival: The Last Days.................. “
Anime Classics: “Che famiglia è questa family!”
“Zombie Walk Brescia” Returns! .................. “
Sbuffi di parole: il sogno di Flavia ................... “
8° Fullcomics & Games: un trionfo ............... “
Kikko e Kikka..................................................... “
Hols e la spada del sole ................................... “
King Kong............................................................ “
Videogiochi di ieri e di oggi - Part IV ........... “
From up to poppy hill....................................... “
“GameLand by GameSearch”: 2a edizione... “
Cos’è Legends e chi sono i suoi creatori .... “
L’uccello dalle piume di cristallo.................... “
Il nuovo romanzo di Dan Braun .................... “
I viaggi nel tempo tra cinema e tv ................. “
Fantatrailers: Clicca sulle immagini................ “
Fantaweb: ecco “Letture Fantastiche”.......... “
JRIM & Kiwamu.................................................. “
Shibuya 109......................................................... “
Album 2° PARCOSPLAY di Napoli............... “
Album 31° PARCOSPLAY di Ostia Lido ..... “
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- A.C. JAPANIMATION sul WEB www.japanimation.it
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PARCOSPLAY - Regione Lazio
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materiale non vuole violare nessun Copyright, poiché è esclusivamente a titolo informativo e ludico.
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1° FANTAEXPO DI SALERNO
www.fantaexpo.it
E’
in arrivo la Prima
Edizione del
FANTAEXPO,
mostra mercato dedicata
al Fantasy in tutte le sue
forme ed espressioni, che
si svolgerà a Salerno l’8 e
il 9 settembre presso
l’ampia struttura del
Centro Sociale di Pastena.
Un appuntamento rivolto
a tutti gli appassionati del
mondo del Fantastico e
dell’Immaginazione, che
non mancherà di intrattenere i propri visitatori
con diverse iniziative e
mostre artistiche.
Fumetto, Animazione, Cinema, Cosplay e Giochi
saranno i temi protagoni-
sti di numerose attività
come il concorso per fumettisti e disegnatori, i
tornei di carte “Yu-gioh!” e “Magic”, le postazioni ludiche per giochi
da tavolo e videogames,
vari giochi a tema organizzati dai nostri collaboratori e l’immancabile
Cosplay Contest.
Inoltre si terranno due
appassionanti eventi speciali sull’universo di
“Harry Potter” e sulla
cultura giapponese.
Vi aspettiamo!
FE Staff
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- PILLOLE DI PSICOLOGIA DEL FUMETTO -
FUMETTI DI GUERRA
I
n una vecchia classificazione del 1972,Volpi
censiva 19 albi di
guerra, tra i più diffusi
“Super Eroica”, “Gloria”,
“Pattuglia” e “Bazooka”.
Volpi lamentava che nei
contenuti di questi fumetti si esalta pericolosamente la violenza
armata “di chi crede di
aver ragione e di essere
nel giusto solo perché
veste una divisa, ha una
bandiera ed obbedisce ai
superiori”.
Oggi, tirando insieme a
Volpi un respiro di sollievo, constatiamo che
questi albi sono quasi del
tutto scomparsi dalle edicole. Da un’attenta osservazione, è possibile
supporre che buona
parte del pubblico di
questi albi era costituito,
oltre che da bambini e
ragazzi, da adulti di quelle
generazioni che hanno
partecipato in prima persona ai conflitti internazionali. Del resto negli
anni 70 ed 80, non era
raro incontrare nei mezzi
pubblici attempati signori
assorti nella lettura di
“Super Eroica”.
Le avventure di guerra
permettono di fantasticare imprese violente e
crudeli senza particolari
sensi di colpa, in quanto
la critica viene offuscata
dalle giustificazioni relative agli ideali patriottici.
In molti di questi fumetti
vi è un continuo tentativo di rendere verosimili
le storie, attraverso le ricostruzioni delle vicende
dei due più recenti conflitti mondiali, o attraverso la rappresentazione
minuziosa degli strumenti
bellici (armi, carri armati,
ecc.); gli studi psicoanalitici evidenziano che gli interessi per le munizioni si
sviluppano dall’originaria
curiosità per gli organi
sessuali. Secondo Imbasciati e Castelli “il genere dei fumetti
guerreschi potrebbe
dunque essere rappresentativo di un mondo
fantastico pieno di aggressività ed al contempo di sensi di colpa:
sarebbero quest’ultimi
che imporrebbero la giustificazione, almeno formale, delle malvagità.”
Nei periodi immediatamente successivi alle
guerre Freud (1919) e
Bion (1948) descrissero
le nevrosi di guerra, un
particolare tipo di nevrosi traumatiche; molti
dei soldati che ritornati
dai campi di battaglia manifestavano complicazioni
psichiatriche, rielaboravano i traumi ivi vissuti
attraverso il noto mecca-
nismo denominato da
Freud “coazione a ripetere”. Coazione, che ha
decretato il successo che
questi albi a fumetti
hanno avuto fino a qualche decennio fa.
Mentre scrivo non mi
sembra che esista ancora
in edicola anche una sola
testata periodica di questo genere; prego i lettori
di correggermi se hanno
prove contrarie.
Marco Minelli
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BENVENUTI ALL’“HARD ROCK COSPRIDE”
www.hrcptorino.com
E
cco tutte le indicazioni necessarie per
partecipare al cosplay contest presso
l’evento “Hard Rock Cospride” di Torino del 23
giugno 2012: buona lettura!
Norme di
carattere generale
1. Tutti gli eventi di “Hard
Rock CosPride” sono organizzati dall’associazione
Cospa Family;
2. La partecipazione è libera e gratuita, ma è subordinata all’accettazione
integrale del presente regolamento e delle norme
che eventualmente disciplinino le singole edizioni;
3. Gli organizzatori si riservano il diritto di disporre liberamente delle
foto dei partecipanti a
scopo promozionale
sotto qualunque forma;
4. Gli organizzatori declinano ogni responsabilità
in merito al comportamento dei cosplayers e si
riservano il diritto di
squalificare o negare la
partecipazione a singoli o
gruppi per gravi motivi di
sicurezza, ordine pubblico
o decoro;
5. Ulteriori norme possono essere stabilite di
volta in volta per disciplinare nel dettaglio le singole edizioni in base alle
possibilità del momento.
Concorso
1. Per parteciparvi è necessario iscriversi, preferibilmente online (vedi
paragrafo “Iscrizioni”);
2. Nel caso di uso di traccia audio, leggere attentamente il paragrafo
“Traccia Audio”;
3. Per le modalità di sfilata o esibizione, riferirsi
al paragrafo “Regole per
la sfilata”;
4. Le tempistiche sono
descritte nel paragrafo
“Tempi di sfilata”.
Iscrizioni
1. Le iscrizioni potranno
essere effettuate in loco
Sabato 23 Giugno dalle
ore 14:00 alle ore 15:45
Traccia Audio
1. I partecipanti potranno
avere durante la sfilata
una musica di sottofondo
scelta da loro stessi;
2. La traccia deve essere
esclusivamente in formato mp3: non saranno
accettate tracce audio in
altri formati se non
l’mp3 (NO CD AUDIO,
NO CELLULARI, ...);
3. La traccia va consegnata unicamente con
l’iscrizione al momento
della stessa, sia che l’iscrizione avvenga online, sia
che avvenga in loco (se
l’iscrizione viene effettuata online, bisogna inviare la base unitamente
al form);
4. Non saranno accettate
le basi consegnate in altri
momenti che non siano
quello dell’iscrizione
(esempio: NO basi consegnate sul palco al momento dell’esibizione);
5. Nel caso di iscrizione
in loco, la traccia audio
sarà verificata al momento dell’iscrizione
stessa: vi consigliamo di
portare con voi all’iscrizione due copie della
traccia in formato mp3
(per ovviare ad eventuali
problemi tecnici della
traccia audio) e preferibilmente su supporto
pendrive;
6. La traccia musicale
deve essere una sola: qualora la traccia prevedesse
mix musicali, questi devono essere preparati in
anticipo e consegnati
come traccia unica al momento dell’iscrizione.
Regole per la sfilata
1. Costumi: Al concorso
sono ammessi solo i costumi realizzati in proprio, anche con parti in
commercio, purché il costume nel suo complesso
risulti essere una creazione artigianale;
2. Cambi d’abito: Non è
possibile partecipare in-
terpretando due o più
personaggi differenti. I
cambi d’abito sono ammessi durante la scenetta
solo nel caso in cui si
trattasse di due diverse
versioni del medesimo
personaggio;
3. Ordine: la sfilata dei
partecipanti seguirà l’ordine di iscrizione.
L’inosservanza delle seguenti regole provocherà la squalifica dal
contest:
1. E’ vietato portare animali sul palco;
2. Sono vietate le rappresentazioni offensive, volgari e pericolose (che in
qualche modo mettano in
pericolo l’incolumità di
cosplayers e pubblico);
3. Utilizzo Armi: è assolutamente PROIBITO utilizzare armi vere
o qualsiasi materiale
esplosivo (compresi i kabuki) sul palco. Alcuni
esempi (per il resto fede
la legge italiana): le spade
DEVONO rimanere nelle
fodere, le imitazioni delle
armi da fuoco DEVONO
recare l’apposito “tappino rosso”.
Tempi di sfilata
Ogni partecipante avrà
un tempo massimo a disposizione per sfilare, che
potrà sfruttare per interpretare scenette, parodie
e brevi rappresentazioni.
Il tempo massimo a disposizione è di
• singoli: 1 minuto;
• coppie: 2 minuti;
• gruppi da 3 a 5: 3 minuti
• gruppi da 6 a 10: 4 minuti;
• gruppi da 11 in su: 5 minuti.
N.B. La durata dell’interpretazione oltre ad essere vagliata alla
consegna dell’eventuale
traccia audio, sarà scandita dal tecnico al momento della stessa. Chi
dovesse superarlo, per
questioni di correttezza,
verrà interrotto.
Giuria
La Giuria della preselezione sarà composta
esclusivamente da esperti
del settore cosplay.
Il giudizio della giuria è
insindacabile; eventuali reclami riguardanti il mancato rispetto del
presente regolamento
devono essere presentati
tassativamente entro 10
minuti dal termine della
consegna dei premi.
Premi
Le categorie in concorso
sono:
1. Miglior Cosplay Maschile;
2. Miglior Cosplay Femminile;
3. Premio Carisma (interpretazione e simpatia assieme);
4. Miglior Gruppo;
5. Miglior Realizzazione
Tecnica (riguarda sia accessorio che difficoltà a
pregio del costume);
6. Miglior Hard Rock Costume;
7. Phisique du role;
8. Premio “Sei il più
forte!”;
9. Premio
fabiocosplay.com.
In occasione del sesto
compleanno del’HRCP, i
vincitori del Miglior Maschile e del Miglior Feminile si affronteranno in
una sfida per aggiudicarsi
il nuovo premio:
HRCP Gimme six!
Ai premi ufficiali se ne
possono aggiungere altri
a discrezione degli organizzatori e secondo la disponibilità di eventuali
sponsor; i premi non possono in nessun caso consistere in somme di
denaro.
Assegnazione premi
1. I premi saranno assegnati al termine della sfilata, nella giornata di
sabato . Potranno essere
assegnati anche ulteriori
premi speciali che saranno annunciati nel
corso della manifestazione;
2. La metodologia di assegnazione dei premi sarà
la seguente:
- La giuria assegnerà un
punteggio da 1 a 10 ai costumi (fattura, impatto visivo, presenza scenica) e
all’interpretazione. La
media matematica decreterà i vincitori dei premi
elencati al punto 5. Il premio simpatia sarà assegnato in base alla
maggioranza delle preferenze;
- In caso di parità, la decisione verrà concordata
fra i membri della giuria.
Nel qual caso risultasse
difficoltoso trovare un
accordo la scelta finale
verrà affidata al presidente di giuria.
3. Nel caso si verifichi una
imprevista indisponibilità
a presenziare alla manifestazione di uno o più giurati e non sia possibile
affidare l’incarico ad altri
giurati alternativi, l’organizzazione si riserva il di-
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ritto di incaricare uno
o più giurati d’ufficio
scelti fra i responsabili
dell’organizzazione.
Privacy
I dati forniti per la partecipazione al Cosplay
Contestsaranno trattati
al fine di pubblicizzare
l’evento.
Modifiche al regolamento
L’organizzazione si riserva di apportare al presente regolamento
modifiche atte a migliorare lo svolgimento della
manifestazione.
Dove siamo
Luogo: Centro “Il Malinteso”.
Indirizzo:Via Pio la Torre
n. 3.
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Città/Paese: Beinasco
(TO), Italy.
Come raggiungerci
In Macchina:
Per chi arriva in macchina
sia da Milano (TorinoNord), sia da Asti (Torino-Sud), prendere la
tangenziale ed uscire all’indicazione:
TORINO - CORSO ORBASSANO - PINEROLO
- SS23 DEL SESTRIERE.
Attenzione!!!!!
La stessa uscita si dirama
in 2, a voi interessa il
ramo SINISTRO con le
direzioni
TORINO - CORSO ORBASSANO - BEINASCO;
una volta usciti dalla
rampa della tangenziale
continuate a tenervi a si-
nistra e seguite per Beinasco: compierete una
curva verso sinistra che
vi porterà su una circonvallazione (neanche a
dirlo un GROSSO curvone prevalentemente a
sinistra).
Da qui continuate tranquilli in direzione Beinasco su Corso Orbassano
che poi diventa Strada Torino. Passate quattro rotonde continuando dritti.
La strada andrà poi un
po’ in discesa, compirà
una curva verso sinistra e
passerà sopra un ponte.
Dopo il ponte, contate
tre semafori e girate a sinistra; continuate per
poche centinaia di metri
e appena potete girate
nella prima a destra: via
Pio La Torre.
Proseguite sulla strada
che fa qualche curva per
circa duecento metri finché trovate il parcheggio.
Da lì sono poche decine
di metri a piedi per arrivare all’HRCP!
Col Pullman
Per chi arriva in treno o
deve raggiungere il locale
coi mezzi pubblici.
Ci sono diverse soluzioni
per arrivare coi mezzi
pubblici in zona.
Sul pullman potete chiedere della zona di Beinasco – Borgo Melano.
In ogno caso, serve un biglietto per tratta EXTRAURBANA.
HRCP Staff
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SPIN-OFF: L CHANGE THE WORLD
www.scheletri.com
L CHANGE
THE WORLD
- “SCHELETRI” PRESENTA -
L CHANGE THE WORLD
Regia:
Nakata Hideo
Cast:
Shunji Fujimura,
Mayuko Fukuda,
Sei Hiraizumi,
Renji Ishibashi,
Yuta Kanai,
Youki Kudoh,
Bokuzo Masana,
Ken’ichi Matsuyama,
Kiyotaka Nanbara,
Megumi Sato,
Masanobu Takashima,
Erika Toda,
Shingo Tsurumi
Anno:
2008
Nazione:
Giappone
Durata:
129 minuti
TRAMA
“L change the world” è
uno spin-off che tratta
degli ultimi giorni di vita
del popolare personaggio
del manga "Death note".
Da questo manga sono
stati tratti due film e una
serie anime di trentasette
episodi.
L è un detective sui generis che contribuisce a risolvere l’enigma della
morte apparentemente
naturale di una gran
quantità di assassini e delinquenti riconosciuti colpevoli. In questo nuovo
episodio egli si occupa di
alcuni terroristi che cercano di diffondere
un’arma batteriologia per
cui non esiste antidoto.
RECENSIONE
Diciamolo subito: chi si
aspettava un seguito all’altezza dei due precedenti film rimarrà assai
deluso.
Sia pure con qualche difficoltà i film “Death note”
e “Death note: the last
name” erano comunque
delle opere coerenti e
ben riuscite. L’unico problema poteva forse essere ascritto alla durata,
che risultava appesantita
da un ritmo di narrazione
abbastanza lento, stile
anime, del resto.
In ogni caso erano film
con un’anima ben delineata e caratterizzati culturalmente in maniera
molto definita. Gli Shinugami o anche lo stesso L
erano personaggi molto
intriganti, al punto tale da
far risultare, per contrasto, insipido proprio il
protagonista Light Yagami,
che per primo trovava il
Death note e si metteva
a far pulizia di cattivi,
come ogni eroe buono
sogna di fare.
Le caratteristiche del
quaderno e presto anche
quelle dei demoni che lo
possedevano, fecero in
fretta ad impossessarsi
della fantasia dei fan,
anche occidentali i quali
corsero a comprare il
manga per avere maggiori
ragguagli. L’intera storia si
dipana nell’arco dei due
film citati e si compie con
tutti i colpi di scena possibili, in una cultura che
per definizione non rico-
nosce una dimensione unica al bene o al
male. L’eroe che si erge
a paladino degli oppressi
perderà il controllo
della sua missione e scatenerà conseguenze
piuttosto apocalittiche.
Mentre i demoni che ci
si immagina cattivissimi,
si scopriranno, come da
tradizione asiatica, neutrali e pure un pò
umani. L in questa storia
è l’antagonista di Light e
conserva un fascino
dato dalle peculiarità del
personaggio e dal fatto
che appare assai poco
durante tutti e due i
film. Tutto questo fino
alla realizzazione di un
sequel inutile.
Il punto debole di questo spin-off però non è
l’eccessiva presenza in
scena di L, che comunque perde di colpo consistenza e diviene quasi
caricatura del personaggio iniziale, ma l’assoluta
stupidità della trama. In
un tentativo di rendere
fruibile al pubblico non
asiatico un prodotto che
interessava proprio per
le caratteristiche culturali inusuali, si è ritenuto
di dover ridurre il tutto
all’ennesima storia di
terroristi che voglio distruggere il mondo con
le armi batteriologiche.
Come se non ce ne fossero già abbastanza di
film del genere. Le peculiarità che avevano risvegliato l’interesse del
pubblico, anche occidentale, sono qui di colpo
azzerate e ci troviamo
catapultati in un telefilm
americano di bassa le-
vatura. Personalmente non ne posso
proprio più di scienziati
pazzi che costruiscono
virus in laboratorio per
distruggere il mondo, insomma anche se con la
scusante di volerlo metter su meglio, non è
certo una motivazione
originale. E’ dalla guerra
fredda in poi che gli
scienziati dei film americani non fanno altro. L è
qui ridotto ad un agente
dei buoni che insegue i
cattivi per tutta la durata del film, e fa cose
che neanche Tom Cruise
in "Mission impossible".
Unica piccola strizzata
d’occhio al vecchio personaggio è nella serie di
telefonate che L fa in
giro per il mondo, comunicando la soluzione
dei loro casi irrisolti all’altra parte del globo. E’
in questo passaggio che
si avverte tutto quello
che manca a questo
nuovo film. Il motivo per
cui i personaggi funzionavano e il pubblico li
trovava intriganti era
proprio nelle peculiarità
della trama, che comunque era molto influenzata dall’iconografia e
dalla mitologia giapponese, e in quel sottotesto di ambivalenza che
affliggeva protagonisti
mai lineari e sicuramente non dello spessore vacuo e
trasparente di quelli
americani.
Per meglio mettere a
fuoco il nucleo del discorso citerò una piccola scena, come
esempio. C’è un agente
asiatico del Fbi che,
entrando in un mercato
contromano esibisce il
tesserino a mò di spiegazione, e un mercante
lo agguanta dal finestrino urlandogli che lui
è giapponese e che
quindi la piantasse con
queste fesserie. Ecco
questo è il messaggio
che vorrei arrivasse a
Nakata Hideo, è sicuramente ancora in tempo
a tornare al cinema per
cui è diventato famoso,
basta smettere subito di
copiare gli americani.
Anna Maria Pelella
GLI SCHELETRI
VOGLIONO TE!
www.scheletri.com
V
uoi essere la super
sexy dark gothic testimonial di Scheletri? Vuoi avere gratis T-shirt
e perizoma ufficiali e guadagnare pure 100 euro? Se
hai risposto sì ad entrambe
le domande prima di inviare la tua candidatura
leggi con attenzione il
resto dell’annuncio.
La candidata prescelta
dovrà fotografarsi mentre
indossa la T-shirt e il perizoma (forniti gratuitamente da Scheletri). Le
foto saranno poi utilizzate
e pubblicate per scopi promozionali e commerciali su
Facebook e nel negozio
online.
CARATTERISTICHE
FISICHE:
Capelli neri, carnagione
chiara e segni particolari
(non obbligatori ma graditi) tipo piercing e/o tatuaggi.
ALTRI REQUISITI:
La candidata deve possederne una macchina fotografica o avere comunque
la possibilità di fornire a
Scheletri foto di qualità
mentre indossa gli abiti.
Per il pagamento dei 100
euro è necessario inoltre
che la candidata possieda
Postepay o Paypal o Bancoposta.
PER CANDIDARSI:
Le interessate possono inviare 2 foto (viso e figura
intera) a [email protected]. Non verranno
prese in considerazione
candidature prive di foto.
Scheletri Staff
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HIGHSCHOOL OF THE DEAD
uno zombie, divenendo
anch’egli un morto vivente. Non potendo far
nulla per il suo amico, Takashi dovette prendera la
decisione più difficile, ovvero abbatterlo.
Riunendosi con gli altri
sopravvissuti, e riuscendo
a scampare allo scoppio
iniziale della pandemia, si
renderanno presto conto
che l’inferno che si era
E’
un manga scritto
da Daisuke Satō e
disegnato
da Shōji Satō, pubblicato
su “Monthly Dragon
Age” dal settembre 2006.
La serie è stata pubblicata
internazionalmente in numerose lingue e durante
il “Comic-Con 2010” è
stata annunciata la sua
pubblicazione anche
negli Stati Uniti.
Ne è stato prodotto
anche un anime
dalla “MADHOUSE”, trasmesso in Giappone dal 5
luglio 2010, conclusosi
il 27 settembre 2010.
L’anime è composto da
12 episodi più un OAV, rilasciato in giappone con il
settimo volume del
manga il 26 aprile 2011.
L’anime si conclude al
quarto volume del
manga, mentre la serie è
ancora in corso.
La storia è ambientata al
giorno d'oggi, dove è improvvisamente scoppiata
un’epidemia a causa di un
virus che trasforma gli esseri umani in morti viventi. In Giappone, uno
studente della Fujimi
High School, Takashi Komuro, mentre marinava le
lezioni, assistette a un attacco di un morto vi-
vente contro i propri docenti all’ingresso della
scuola.
Dopo quell’orrore si precipitò in aula dalla sua
amica d’infanzia (di cui ne
è innamorato) Rei Miyamoto e il suo migliore
amico Hisashi, per avvertirli dell’imminente pericolo che stava per
travolgere tutto l’istituto.
Mentre l’epidemia si abbatteva nella scuola,
anche altri studenti come
Saeko Busujima, Saya Takagi, Kohta Hirano, tentano la fuga lottando
contro l’apocalittica armata di non morti, sal-
vando anche l’infermiera
della scuola Shizuka Marikawa.
Nella fuga purtroppo il
miglior amico di Takashi,
Hisashi, viene morso da
scatenato nel loro istituto, non era niente in
confronto a quello che
già stava succedendo
nelle metropoli. Oramai
in pochi giorni l’epidemia
si era diffusa in vasta scala
in tutto il paese, se non
che in tutto il mondo e la
lotta della sopravvivenza
sarà sempre più ardua
perchè, oltre che contro i
non morti, i nostri prota-
gonisti dovranno fare i
conti anche contro l’abbattimento dei codici
morali degli esseri umani
sopravvissuti e al collasso
della società.
Nel corso del manga, non
è stato ancora chiarito
come sia effettivamente
iniziata questa epidemia
che ha riportato in vita i
morti. Gli zombie di quest’opera sono ciechi e
con movimenti scoordinati e per orientarsi si affidano prevalentemente
all’udito. E come abbiamo
visto nei film, diffondono
il contagio attraverso il
morso, che in poche ore
tramuta la vittima in un
morto vivente, come si
può vedere nel caso di
Hisashi.
La tradizione Giapponese, essendo meno legata all’horror con
protagonisti zombie fa-
melici, rispetto all’America o altri paesi,
come ricordiamo la più
grande saga cinematografica sugli zombie di George A. Romero, o come
fumetti e giochi conosciuti come la saga di
“Resident Evil”, che ha
fatto si che le sceneggiature di Daisuke Satō e i
disegni di Shōji Satō, sia
nel manga che nell’anime,
si rifacciano palesemente
al corrispondente filone
horror cinematografico
che ha reso “High School
of the Dead” un horror
manga di successo, pieno
di suspense, morti viventi,
armi di ogni tipo, splatter
e procaci protagoniste
per tutti gli amanti dell’horror, dell’azione e di
belle e prosperose ragazze.
Andrea De Rosa
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DIEGO BORTOLOZZO PRESENTA “GALAXY”
L’ARTE DI DIEGO BORTOLOZZO
www.diegobortolozzo.com - www.lulu.com
www.diegobortolozzo.com - www.galaxyclub.org
D
iego Bortolozzo,
Veneto di nascita
e Lombardo di
adozione, nasce nel 1970
e fonda, nel 2007, l’associazione culturale non lucrativa “Galaxy”.
Dal 2012 cede la presidenza e si fa carico della
gestione del Settore Editoria e Servizi Editoriali
del club. Appassionato di
fantascienza, ha al suo attivo alcune opere editoriali, ed è curatore di
antologie e collane per
varie Case Editrici. Per
Galaxy coordina le antologie “Into The Galaxy” e
“Time Out!” e il Premio
Letterario Nazionale di
Fantascienza “Kataris”
(ideato dal Battlestar Galactica Italian Club e organizzato da quest’anno
assieme a Galaxy).
Tra le sue pubblicazioni
segnaliamo la Trilogia
“Cronaca Galattica” una
Space Opera ricca di battaglie e guerre politiche,
La Graphic Novel “Andromeda” (di cui abbiamo già parlato su
JAPANIMANDO) e il
libro per ragazzi “Alice
nella pancia delle meraviglie” dedicato alla nascita
della figlia Alice.
Ogni sua opera è indirizzata alla fantascienza e
grande successo lo sta
raccogliendo soprattutto
con gli e-book (lo potete
trovare nella top 20 Bestseller su Amazon e gli
altri stores on-line).
L’Associazione Culturale
Galaxy svolge da anni at-
tività rivolte al mondo
della fantascienza, in particolar modo all’universo
di Star Wars.
Ha all’attivo tre convention nazionali (Fantasylandia), diverse
manifestazioni di beneficenza e partecipazioni
europee Sci-Fi, decine di
eventi, presentazioni e
supporto pubblicitario
nell’intera penisola. L’associazione è divenuta
punto di riferimento
completo e affidabile cui
rivolgersi nell’allestimento e nella costruzione di eventi basati su
Star Wars e sulla fantascienza in generale. L’Associazione Galaxy, è
tutore legale e conservatore della fondazione
“Bettola di Yoda” che raccoglie ben oltre 15.000
oggetti raccolti nel tempo
da appassionati di colle-
zionismo a tema Star
Wars. La collezione raccoglie oggetti di memorabilia di Star Wars dal
1977, anno della nascita
della Saga. Potete vedere
alcune foto della “Bettola
di Yoda” presso il seguente indirizzo:
http://img232.imageshack.us/slideshow/webplayer.php?id=sw5w.jpg
Affianca il materiale della
fondazione, una raccolta
di libri e pubblicazioni dedicate alla fantascienza.
Con l’obiettivo di dare
vita alla prima “Biblioteca
della Fantascienza”, l’Associazione ha raccolto in
questi tre mesi circa 140
libri e riviste.
L’elenco completo lo potete trovare, sempre aggiornato, a questo link:
http://www.galaxyclub.org
/images/Libri%20Fondazione%20Yoda.htm
Per donare materiale o
pubblicazioni per il
Museo di prossima apertura, contattate l’Associazione all’indirizzo e-mail:
[email protected].
Diego Bortolozzo
Diego Bortolozzo (primo a destra) allo stand Galaxy durante
l’edizione 2012 del Cartoomics di Milano. Con lui (da sinistra a
destra) Maico Morellini e Francesco Verso (Premi Urania), Simone
Messeri (autore e illustratore, conosciuto su “Japanimando” in occasione dell’articolo su “Andromeda”), Dario Tonani (autore della
scuderia Urania) e Franco Brambilla (illustratore, sue quasi tutte le
copertine Urania degli ultimi anni!).
FUOCO!
di Diego Bortolozzo
__________________
“Fuoco! Fuoco! Fuoco!”
Mirko urlò l’ordine al
resto della squadra, e si
spostò di lato.
Eliminò due robot, poi fu
colpito e lo schermo si
spense.
Il suo esoscheletro era
danneggiato e non riusciva
a muoversi. Attivò il comando di apertura, ma
riuscì ad aprire solo un
piccolo spiraglio, dal quale
sentì entrare un po’ d’aria
e il rumore degli spari e
delle esplosioni.
All’improvviso gli spari aumentarono, sembravano
provenire da un’altra direzione. Dopo qualche
istante sentì qualcuno avvicinarsi al suo esoscheletro. Lo alzarono e
trascinarono il suo corpo
al riparo.
Riuscirono a chiudere
l’enorme porta blindata, lo
capiva dai suoni provenienti dall’esterno, mentre
i sistemi di bordo del suo
equipaggiamento tornavano in linea.
Accese il comunicatore,
sullo schermo apparve il
faccione di Adam.
“Cos’è successo?”
Stai bene, Mirko?”
Si, si... l’esoscheletro ha
resistito. Cos’è successo,
Adam?” ripeté Mirko.
“La seconda squadra è arrivata alle loro spalle,
siamo riusciti ad eliminare
i robot, poi se ne sono attivati degli altri, ed hanno
ucciso tutti i ragazzi!”
Mirko si guardò attorno,
oltre a loro due era rimasto vivo solo Dekko. At-
tivò tutti i comandi, e
chiuse ermeticamente il
suo mekka. Mirko vide un
bambino in braccio al suo
amico.
“E quello?” chiese il caposquadra.
“E’ la figlia di Daniel...
hanno catturato la sua ragazza, che non ce l’ha
fatta. Stava portando in
salvo la piccolina, poi è intervenuto per salvarci”
Adam stava guardando la
bambina, che stringeva tra
le mani. Chiuse ermeticamente la cassa con cui il
padre la stava trasportando, a quanto pare aveva
trovato una custodia in
grado di resistere alla
pressione atmosferica
della Luna.
“Dobbiamo andare, Adam.
Portiamo in salvo i dati
raccolti.”
“Certo, Mirko... andiamo.”
Attivarono o i dissimulatori, seguirono il percorso
utilizzato per arrivare la
cuore dell’Edificio Uno e
si riunirono alla scorta
che li attendeva all’uscita.
Un mezzo giunse per il recupero.
Il grande cataclisma che
260 anni prima aveva colpito la Terra, aveva allontanato la luna dalla sua
orbita abituale e ne aveva
bloccato la rotazione. Da
oltre due secoli la luna offriva al sole sempre lo
stesso lato.
Mentre il velivolo li portava a casa, Mirko guardò
il sole.
Si stavano dirigendo verso
il lato oscuro, non poteva
sapere quando avrebbe
visto nuovamente la meravigliosa stella...
TIME OUT!
Volume 2
__________________
E’
un’antologia di
fantascienza dedicata a un universo
realizzato dall’autore
Diego Bortolozzo. Nel
primo volume, edito nel
2009 dall’Associazione
Culturale Galaxy, i partecipanti erano stati invitati a
leggere il racconto che
apriva la futura pubblicazione, racconto che anticipava il periodo storico e
l’ambientazione, e a collegarsi a quest’universo con
un loro breve racconto.
L’e-book della prima antologia è stata pubblicata su
vari siti (è scaricabile gratuitamente) e le versioni
stampate sono sempre disponibili allo stand dell’Associazione alle varie
convention di fantascienza
acquistabili sul sito
lulu.com.
Il volume 2, pubblicato nel
2012, riprende l’universo
di partenza, sviluppandolo
con nuove avventure.
Ma veniamo all’ambientazione, così come ci viene
anticipata sulla quarta di
copertina:
La Luna ospita i superstiti
dell’umanità. La Terra è un
pianeta sterile, inabitabile,
le colonie su Marte sono
state distrutte da un forte
cataclisma che ha spaccato in due il pianeta.
La sovrappopolazione del
satellite costringe il Governo Centrale a escogitare un metodo per
controllare le nascite, per
regolare il numero di abitanti di ogni città: il “Time
Out!”.
Cosa si cela dietro
quest’organizzazione di
controllo? Dove finiscono
le persone obbligate a subire quest’ordine governativo?
Questa seconda antologia
affronta il passato narrativo delle avventure raccontate nel primo volume.
Spiegandoci ciò che è accaduto prima dell’arrivo
sulla Luna, durante i primi
anni della permanenza sul
nostro satellite, spiegandoci la nascita del “Sistema”.
Dodici racconti inediti e
originali, dodici racconti
donati all’Associazione
“Galaxy” e a voi lettori.
Un argomento interessante che ci catapulta subito nell’azione e nelle
vicissitudini dei sopravvissuti.
Il volume due, anch’esso
disponibile gratuitamente
sottoforma di e-book, cavalca il successo della
prima antologia e ci presenta dodici nuove opere
degli autori che hanno donato i propri racconti all’Associazione Galaxy.
Diego
Bortolozzo
18
19
GRENDIZER HIGH DREAM
Su Facebook: L’Alabarda Spaziale - Modellismo Robotico FB Italia
K
ONNICHIWA a
tutti i lettori di Japanimando e benvenuti all’appuntamento
di Giugno con le recensioni de “L’Alabarda Spaziale – Modellismo
Robotico” che trovate
anche su Facebook all’indirizzo
www.facebook.com/lalabardaspaziale).
Questo mese parleremo
di un robot celebre, che
ha accompagnato l’infanzia di noi “figli degli anni
‘80” e che ha contribuito
a dare il nome alla mia
pagina dedicata al modellismo robotico: Sto parlando di “UFO Robot
Grendizer” conosciuto in
Italia come “Atlas Ufo
Robot” o, più semplicemente, “Goldrake”.
LA SERIE ANIMATA
“UFO Robo Gurendaizā”
è un anime televisivo di
74 episodi, prodotto dalla
giapponese Toei Animation dal 1975 al 1977, e
basato su un soggetto del
Maestro Gō Nagai, già
autore dell’omonimo
manga nel 1973. È stata la
prima serie mecha giapponese importata in Italia, dove venne
originariamente trasmessa con il nome di
“Atlas UFO Robot” nell’ambito del programma
“Buonasera con...“sulla
Rete 2, dal 1978 al 1980.
Non tutti sanno che nel
1975 Gō Nagai aveva collaborato alla realizzazione
di “Uchū enban dai-
sensō” (“La grande battaglia dei dischi spaziali”),
un mediometraggio di
circa 30 minuti uscito nei
cinema in Giappone.
Questo divenne poi il
film pilota per lo sviluppo
della serie televisiva e, in
seguito, dalla sua trama
vennero tratti gli ultimi
tre episodi della stessa.
La caratterizzazione dei
personaggi era però diversa: il robot si chiamava “Gattiger” e aveva
un ruolo ahimè secondario, lasciando spazio al pilota, vero protagonista,
con un aspetto vagamente simile a Duke
Fleed (in Italia conosciuto
come Actarus), pilota di
Goldrake.
In “Ufo Robot Grendizer” il il principe Duke
Fleed fugge, dopo una disperata resistenza a
bordo di un avanzatissimo robot da battaglia
Goldrake (Grendizer)
dalla sua stella natale
Fleed, in seguito all’attacco delle truppe del feroce Re Vega. Le Forze di
Vega infatti si propongono di sottomettere i
pianeti invadendoli ed annettendoli al loro impero.
Giunto sulla Terra gravemente ferito, Duke Fleed
viene trovato dal dottor
Procton (Genzo Umon
nella versione originale),
direttore dell’ Istituto di
Ricerche Spaziali, il quale
lo accoglie e lo nasconde sotto le mentite
spoglie di Actarus (Daisuke Umon), facendolo
passare per il proprio figlio di ritorno da un
lungo viaggio. Anche Goldrake con il suo disco
spaziale (lo “Spacer”)
viene nascosto all’interno
dell’Istituto, in una sorta
di enorme hangar appositamente costruito.
Da qui in poi si succederanno un numero interminabile di imprese,
battaglie con le forze di
Vega, inserimenti di nuovi
personaggi (tra cui Maria
Fleed, sorella di Actarus)
e nuovi equipaggiamenti
per il Goldrake, come il
“Delfino Spaziale” (per
dare modo al robot di
andare sott’acqua) la
“Trivella Spaziale” per
muoversi sottoterra, e
20
altre apparecchiature.
Bisogna anche ammettere che tutti questi accessori furono una
trovata commerciale di
successo. La Popy, ramo
della storica casa produttrice di giocattoli e gadgets Bandai, fece
numerose pressioni per
sviluppare UFO Robot
Goldrake partendo dal
primo cortometraggio
Uchū enban daisensō,
avendo intuito il potenziale che la serie poteva
avere in termini di Merchandising!
Ma veniamo finalmente al
modello: Si tratta della
versione “Deluxe” Metaltech 01 della High
Dream, una buona alternativa per chi non può
permettersi il costosissimo GX-04S Perfect Set
della serie “Soul of Chogokin” Bandai (ma non
temete, a settembre è
prevista una ristampa a
prezzo ridottissimo!).
Sarà una recensione non
facile, visto che molti
considerano quest’ultimo
21
come il “non plus ultra”
dei modelli dedicati al
buon Goldrake!
LA CONFEZIONE
La scatola è grande e colorata, con ottimi disegni
che richiamano la serie
originale. Una volta
aperta, sfiliamo il blister
di plastica trasparente: al
suo interno, ben imballati,
troviamo il Grendizer,
due mani aggiuntive, lo
Spacer con il suo stand
espositivo, le due parti
della mitica Alabarda Spaziale, due minidischi-trivella e la testa alternativa,
in versione “anime”.
IL MODELLO
Il Grendizer si presenta
come un modello solito e
ben costruito. Le parti in
metallo sono molte, i colori sono fedeli all’anime
(unico neo, come la versione Bandai, la colorazione argentata delle
cosce e delle braccia, che
a mio avviso poteva essere tendente al bianco)
e la posabilità è più che
zata e pertanto può essere messa via. Un accorgimento particolare, che
può piacere e non piacere...
buona, anche se alcuni
snodi, come quelli dei gomiti, potevano essere
progettati meglio. Ma il
modello è di fascia decisamente economica, e di
conseguenza devo adattare il mio metodo di giudizio! Ben fatta anche
l’alabarda spaziale, con la
possibilità di utilizzarla
come arma doppia o
unita. Un paio di mani
aperte aggiuntive ci permettono altre modalità di
esposizione.
Abbiamo anche la possibilità di utilizzare due
teste diverse: la prima,
leggermente più piccola,
e la seconda, più ampia e
colorata. Per avere una
maggiore fedeltà all’anime, consiglio quest’ultima.
Lo Spacer è ben colorato, pesante e appari-
scente (anche se leggermente più sottile rispetto
alla serie animata). I dischi si possono smontare
in modo da poter montare la versione aperta
con la trivella. Una piccola chicca! Molto utile il
piedistallo che ci consente di esporlo in posizione “di volo”.
L’unione del Grendizer
allo Spacer è del tutto
particolare: Non occorre
inserire tutto il robot all’interno del disco, ma
basta separare la parte
superiore dalle gambe, e
rimuovendo una piccola
porzione anteriore del
disco si possono “agganciare” dando l’impressione che il nostro eroe
di acciaio sia all’interno
del suo storico disco volante. La parte dal bacino
in giù non viene utiliz-
I PREGI...
La quantità di Zamak (il
metallo pressofuso utilizzato in questo tipo di
prodotti) è ben dosato, e
le parti in PVC ben colorate e dettagliate. Buona
posabilità e buon uso
dello Spacer. Ottima la
base espositiva snodata. Il
prezzo accessibilissimo a
tutti (circa € 80) garantisce un buon modello del
nostro amato Ufo Robot,
da esporre con soddisfazione nella nostra vetrinetta.
...E I DIFETTI
Gli snodi dei gomiti non
mi convincono proprio,
sono convinto che si potesse fare di meglio. Il sistema di agganciamento
Grendizer-Spacer è particolare in quanto si utilizza solo la parte
superiore del robot, ma
vi assicuro che l’effetto è
lo stesso e quindi a voi
l’ardua sentenza.
Il solito grigino argentato
delle gambe e delle brac-
cia poteva essere schiarito un po’, in modo da
renderlo simile alla colorazione anime (difetto riscontrabile anche nel
modello Bandai).
CONCLUSIONE
Un buon modello lowbudget, ottima alternativa
al GX-04. Mi sembra comunque doveroso evitare
ogni possibile paragone
tecnico con il modello
Bandai: le due versioni
sono qualitativamente su
due livelli diversi e non è
possibile metterli a confronto. Posso comunque
dire che questa versione
può accontentare i Grendizer-fans meno esigenti,
mentre i Bandai-maniaci
difendono a spada tratta
il Soul of Chogokin. Il mio
consiglio è di dare un’occhiata alle vostre disponibilità economiche e al
vostro amore per questa
serie. Solo allora potrete
decidere!
Questo è tutto, l’appuntamento è per il prossimo mese! Ci vediamo
su Facebook! MATA NE!
Roberto
“Robb” Morello
22
23
IL FUMETTO DIGITALE: UN MONDO POSSIBILE?
www.sbamcomics.it
U
n’iniziativa assolutamente ben riuscita, questa
edizione di “FullComics
& Games”, organizzata da
Connect24 Consulting:
proporre uno spazio e
del tempo per permettere ad autori del fumetto (o aspiranti tali) di
incontrare e confrontarsi
con gli editor di Case
editrici piccole e grandi,
proporre loro il proprio
lavoro e ricavarne – almeno – utili consigli per
la loro attività. È successo
a Milano, tra il 18 e il 20
maggio scorsi, e, tra tutti,
anche la vostra Sbam-redazione preferita si è
messa a loro disposizione: gli aspiranti autori
sono la ragione sociale
della nostra rivista.
E mentre attorno ai banchetti predisposti per
questa attività, il pubblico
si alternava nei vari colloqui ed incontri, nella sala
di Spazioriginale a Milano
erano proposti anche una
serie di convegni di
sommo interesse per gli
addetti ai lavori dello
Spettacolo Disegnato.
Tra gli altri, quelli interessantissimi relativi al
mondo del fumetto digitale, su cui ci soffermiamo
con particolare trasporto, visto che sia
Sbam! che Japanimando
sono riviste digitali...
Un primo momento ha
visto protagonista Gianfranco Cordara, direttore
di Disney Publishing Worldwide, sul tema “Oltre la
replica: il futuro del fumetto nei media digitali”.
Premessa d’obbligo – ha
detto – è che l’editoria è
in crisi, una crisi probabilmente – ahinoi – irreversibile, ma gli addetti ai
lavori devono pur cavarci
qualcosa per vivere.
Come uscire da questa
impasse?
Visto che ormai tutto
viene digitalizzato, dalla
musica al cinema, è quasi
automatico che anche
l’editoria si sia mossa
verso i nuovi device: in un
primo momento di sbor-
nia generale, tanti hanno
visto il digitale come la
Terra Promessa, l’occasione di rilancio della nostra amata Nona Arte.
Purtroppo però, il mondo
digitale non consente (ancora?) adeguata monetizzazione, tanto che quegli
editori che hanno spe-
Ivan Zoni, realizzatore della locandina di FullComics & Games,
con Salvatore Primiceri, organizzatore dell’evento.
Da sinistra, Paola Barbato, Paolo Castaldi, Salvatore Primiceri
e Federico Memola durante il convegno sui fumetti digitali.
rato di recuperare sul
web le vendite perse sulla
carta (per la crisi generale, per la disaffezione
del grande pubblico al genere-fumetto, per la ancora ridotta diffusione di
iPad e affini...) hanno rapidamente rinunciato alla
sperimentazione.
Dunque, come gestire il
difficile (ma entusiasmante) passaggio dal
cartaceo al digitale? È
corretto portare la tavola
a fumetti dall’albo al display senza interventi intermedi? Riduciamo il
tutto semplicemente alla
digitalizzazione, e quindi
alla replica diretta, di ciò
cui siamo abituati? Poste
così, queste domande –
secondo il relatore –
sono sbagliate. E ha spiegato perché.
In principio fu il web: internet ha permesso l’autopubblicazione dei
webcomics a tanti autori
privi di altri sbocchi. Ma
permangono grossi problemi di diffusione con un
numero di contatti limitato, tali da impedire all’autore di “guadagnare”.
Dopo i webcomics, ecco i
digicomics. Anche in Disney si è provato a sfruttarli: lo schermo dei
device diventa un visore
che mostra la pagina. La
resa è stata migliore che
sul web: negli USA, dove
come è noto non esiste
qualcosa di assimilabile
alle nostre edicole, e i fumetti sono diffusi solo
nelle (poche) fumetterie,
il nuovo mezzo è stato
subito utile agli appassionati. Ma parliamo ancora
di numeri ristretti. È così
è anche per gli interactive
comics, quelli che permettono al lettore di intervenire in prima
persona sul suo fumetto.
Può spostare il personaggio sullo sfondo, può sentire davvero le
onomatopee, i baloon
compaiono e scompaiono... Un modo nuovo di
“leggere” il fumetto, quasi
un parente di cartoni
animati o videogiochi.
Infine: i motion comics,
quelli forse “durati”
meno, ha spiegato Cordara. La pagina del fumetto viene “letta” da
una telecamera virtuale,
in una sorta di semianimazione che però ha di
fatto i costi di un vero e
proprio cartone animato.
Ma il fumetto, per sua
Il banchetto di Sbam! Comics.
24
25
Un momento dell’incontro con Gianfranco Cordara (al centro,
tra Annalisa Spedicato e Salvatore Primiceri di Connect24 Consulting).
storia e natura, è la forma
di intrattenimento più
economica che esista, sia
nella produzione che per
l’utenza, e non può assolutamente perdere questa
caratteristica nel passaggio al digitale.
Secondo punto. Cordara
ha proseguito chiedendosi: cos’è il fumetto? Un
particolare linguaggio che
racconta una storia. Sistema che esiste da sempre (pensiamo ai graffiti
rupestri delle caverne, o
ai geroglifici) ma che è
stato codificato come
“fumetto” – convenzionalmente – con Yellow
Kid. Il grande Winsor
McCay a inizio Novecento, ha poi di fatto “inventato” tutta la
“grammatica” del fumetto così come lo intendiamo ancora oggi;
l’evoluzione seguente ha
riguardato solo i temi,
mai l’innovazione linguistica. Mentre l’evoluzione
del formato del fumetto,
da allora ad oggi, è stata
sempre dettata solo dal
mercato editoriale. Little
Nemo era in formatoquotidiano, e così il primo
Topolino, perché entrambi erano diffusi sui
quotidiani. Finché in Italia,
la Mondadori comprò
una macchina da stampa
per stampare il “Readers
Digest”, e quindi adattò
anche “Topolino” su quel
formato. Ecco che la modifica di formato dell’albo
è stata per motivi tecnici,
non artistici.
La conclusione di Cordara è che la vera sfida, la
vera domanda che l’editore deve farsi non è
quindi nessuna di quelle
che dicevamo all’inizio,
ma è come fare a dimenticarci del fumetto di
questi. Ovvero: come utilizzare il linguaggio-fumetto (l’arte sequenziale,
come la chiamò Will Eisner) nel modo più ade-
guato ai device? La risposta a questa domanda
non c’è ancora, anche
nella stessa Disney – ha
raccontato il dirigente
della Casa editrice – si
stanno facendo molti tentativi, ma finora nessuno
ha trovato la strada
nuova “giusta”. E per il
momento Disney Comics
su Apple Store è “solo”
un’edicola virtuale.
Esiste anche la possibilità
che la scommessa sia
persa: che il fumetto non
sia adatto al device, che il
mezzo davvero adatto al
device sia solo (ad esempio) il videogioco. Solo il
tempo lo dirà, ma la sensazione Disney è che il
linguaggio-fumetto sia
perfetto per il device.
Serve solo capire come.
A questo punto, permetteteci di dire la nostra.
Commercialmente, l’analisi di Cordara è perfetta:
il fumetto è arte, ma chi
ci lavora deve viverci,
quindi è vitale creare
qualcosa di vendibile e di
redditizio. Ma dal punto
di vista dell’appassionato
(o forse del nostalgico)
bisogna anche “salvare” il
fumetto: trovata la soluzione ottimale per i nuovi
device, presenti e futuri,
si tratterà di vedere se
quello che leggeremo
sarà ancora un fumetto.
Potrebbe essere qualcosa
di bellissimo, ma di diverso. La storia ci dirà
quale potrà essere la quadratura di questo dilemma.
Nell’attesa, è stato bello
goderci un secondo convegno, sempre nell’ambito
di FullComics. Questa
volta i relatori erano autori di fumetti che hanno
lanciato sul web alcune
loro creazioni, offrendole
al grande pubblico e coinvolgendo parecchi autori
nell’operazione. Ed ecco
Paola Barbato e Federico
Memola, da anni tra gli
autori di punta della scuderia Bonelli (e non
solo), descrivere le loro
iniziative digitali: rispettivamente, “Davvero” e
“Agenzia Incantesimi”,
pubblicati entrambi su
web e disponibili gratuitamente per i lettori. Con
loro anche il disegnatore
Paolo Castaldi.
La strada del fumetto in
formato digitale è ancora
lunga e per molti aspetti
oscura. Ma per chi ci lavora, per chi ci crede, per
chi semplicemente ama lo
Spettacolo Disegnato,
sarà affascinante percorrerla fino in fondo. Cin
cin.
Sbam! Staff
26
27
COSPLAY ON-AIR INTERVIEW:
ALESSANDRO STANTE
Alessandro Stante,
neo-rappresentante
italiano alla
Yamato Cosplay Cup,
che si terrà il prossimo
luglio a San Paolo,
Brasile.
www.dionisocosplay.com
Cosplay On-Air: Dove
e come hai conosciuto il mondo del
cosplay?
Alessandro: Per caso. Nel
2004 ho visto una locandina del Torino Comics.
Già da allora ero appassionato di manga e di fumetti e ho deciso di fare
un salto alla fiera. Una
volta lì ho visto dei ragazzi in costume che partecipavano all’evento, e
mi son detto: “magari il
prossimo anno ci provo!”
Dato che non erano ancorano molti i forum, social network come
facebook, o community
tramite cui conoscere
altri cosplayer, eventi etc..
ho aspettato davvero
l’anno seguente per partecipare!
Cosplay On-Air: Sei la
seconda persona che
intervistiamo che non
ha conosciuto il co-
splay al Lucca Comics&Games! Questo
viene considerato tra
gli eventi più importanti d’Italia e d’Europa, tu sei d’accordo?
Alessandro: Si, sono d’accordo! E’ tra le fiere più
belle, sia perché si trova
nella splendida Toscana,
sia perché è davvero stupenda l’aria che si respira, l’atmosfera della
città.
Inoltre offre tante possibilità, sia per i visitatori
che per i cosplayers.
Cosplay On-Air: Qual
è stato il tuo primo
cosplay?
Alessandro: Il mio primo
cosplay (inoltre anche abbastanza brutto) è stato
Gatsu di Berserk, però
nella versione della squadra dei Falchi. Avevo
messo su un pantalone e
pezzi di armatura vera
perché era una rivisitazione medioevale. Quello
è stato il mio primissimo
prototipo di cosplay.
Cosplay On-Air:Agli
eventi sarai stato
sempre assalito dai fotografi!
Alessandro: Ma no a dire
la verità fino a due o tre
anni fa non mi fermavo
nemmeno a farmi fare le
foto! Magari mettevo il
costume addosso per la
gara e per la sfilata, poi
però lo toglievo per girare la fiera!
Anche perché a seconda
di quanto è impegnativo il
costume, girare fra gli
stand diventa problematico!
Cosplay On-Air:Tu sei
conosciuto anche per
essere un bravissimo
CosMaker. Per chi non
è del mondo del Cosplay, spieghiamo di
cosa si tratta!
Alessandro: Il CosMaker è
colui che oltre a interpretare un personaggio, crea
anche il armature, accessori e extra per il costume con le proprie
mani e spesso inizia a
creare anche per altri.
Cosplay On-Air:Tu
come ti sei avvicinato
a quest’attività?
Alessandro: E’ nata più
come necessità, non ho
mai pensato di produrre
qualcosa per il Cosplay
per poi venderlo. Poi
sono arrivate le prime richieste: chi voleva una
spada, chi un pugnale. Alla
fine sono arrivati a chiedermi anche un’armatura
completa!
Quando ho iniziato ero
ancora uno studente, ora
lavoro, dunque lo vedo
più come un modo per
arrotondare... siamo in un
periodo di crisi, si fa
quello che si può.
In Italia però portare
avanti quest’attività è
dura rispetto ad altri
Paesi come la Francia,
l’Inghilterra e l’America.
Lì il CosMaking viene
preso più seriamente,
mentre da noi è ancora
considerato più come un
hobby.
Cosplay On-Air:
Quali sono i cosplay
che ti hanno gratificato e divertito di più?
Alessandro: Quello che mi
ha divertito di più e che
mi ha fatto maturare è
stato “War Machine” di
“IronMan 2”. E’ stata l’occasione per affacciarmi su
nuovi materiali e su nuovi
settori come l’elettronica. Ringrazio Massimo
Barbera che mi ha aiutato
molto: mi ha dato tanti
consigli anche a livello di
programmazione per fare
gli effetti sull’armatura. In
genere collaboro anche
con FraGatsu.
Cosplay On-Air: Pensi
che in Italia sia più facile trovare gente invidiosa piuttosto che
gente disposta a lavorare in squadra?
Alessandro: Potrei dire un
50 e 50. Ho notato che il
pensiero di lavorare
come un team nel mondo
del cosplay è ancora
molto limitato, c’è un’ottica molto individualista.
Cosplay On-Air: Per
un cosplayer un fattore che conta tantissimo è l’inventiva, la
capacità di adattare
ogni oggetto inutilizzato per creare costumi e accessori,
capita così anche a te?
Alessandro: L’ottica del
riadattare gli oggetti in
giro per casa è nato
quando quando facevo
modellismo, un hobby
che coltivavo quando andavo ancora alle medie.
Essendo anch’esso un
hobby costoso, mi ingegnavo per creare da me
gli scenari delle battaglie.
Per esempio per fare
l’erba andavo in montagna a raccogliere il muschio! Basta guardarsi
intorno! Anche i materiali
più utili si scoprono così.
Ho scoperto il Forex per
caso, leggendo per caso
una pubblicità da un cartellone di cantiere! Molti
cosplayer che vogliono cimentarsi nell’uso di questi materiali spesso non
sanno dove cercare. Fate
un giro nei negozi di edilizia, ci sono molti materiali interessanti come il
Poliuretano e il Plexiglass!
Cosplay On-Air:
Quanto conta per te
la competizione durante gli eventi? Il tuo
approccio è più aggressivo o rilassato?
Alessandro: La competizione mi affascina sempre,mi spinge a dare di
più, ad essere curioso del
lavoro di chi mi circonda
e alla fine mi piace mettermi in gioco!
Il mio approccio è molto
tranquillo, ho sempre
molto rispetto verso le
altre persone quindi non
ho quel tipo di aggressività cattiva. Ripeto, l’unico
con cui posso avere un
approccio aggressivo è
me stesso!
Cosplay On-Air: Passiamo alla Yamato Cosplay Cup! Parliamo
un pò del tuo personaggio.
Alessandro: Il costume è
nato guardando le immagini del videogioco War
Hammer. Tra tutti i personaggi questo era l’unico
umanoide e mi è piaciuta
molto sia la storia che il
character design. In quel
momento ho deciso che
sarebbe stato il mio prossimo cosplay. Parlandone
con la mia amica Nadia
Sk, mi ha consigliato di
portarlo al Cartoomix
per partecipare alle selezioni Yamato Cup, concorso che prima non
conoscevo. Stavolta ero
un po’ preoccupato per
la scenetta: il background
del mio personaggio è
piuttosto cruento e per
rimanere fedele la scenetta doveva essere decisamente cruda. E’ stato
un rischio ma alla fine ho
deciso di portarla lo
stesso.
Cosplay On-Air: Hai
qualche rito scaramantico pre-gara?
Alessandro: No nessuno,
anzi solitamente se sono
alla fiera con Nadia (Nadiask), amica da anni, pas-
siamo i momenti pregara a ridere e fumare.
Cosplay On-Air: Durante le premiazioni
che emozioni hai provato?
Alessandro: Tanta ansia. In
queste situazioni spesso
uno si trova a sperare di
vincere e spesso rimane
deluso. Poi ho visto
scritto il mio nome e per
un po’ sono rimasto imbambolato. Non sapevo
come comportarmi! Inoltre tenevo addosso il costume (scomodissimo!)
ormai da ore e iniziavo a
sentirmi male. Comunque
mi hanno fatto tantissimi
complimenti, l’emozione
è stata davvero grande.
Cosplay On-Air: Parlando del futuro... hai
già qualche idea per
un prossimo cosplay?
Alessandro: Ehh per il futuro ho tantissime idee
ma davvero pochissimo
tempo. Ora come ora
non saprei cosa dire con
certezza, di sicuro vorrei
realizzare un’altra armatura e qualche costume
puntando più sul sartoriale per poter fare liberamente delle esibizioni
di combattimento.
Maura
(Kahindra Cosplay)
Cosplay On-Air
Ogni mercoledì
dalle ore 20.20 in FM
ed in streaming su
Radio Dimensione Musica
www.radiordm.it/live
28
29
CRISTIAN “DAIMON” POLIZZI
http://daimon-z.deviantart.com
bilità di poter trasporre
su carta tutto ciò che
passa per la propria testa
per dar sfogo alla propria
fantasia. Tale passione divenne sempre più forte,
tanto da portarlo a trascurare i vari impegni
universitari.
C
ristian “Daimon”
Polizzi nasce e
vive a Parma.
Ha sempre amato disegnare fin da piccolo, ma
solo da pochi anni considera questa sua passione
come una vera e propria
occasione per potersi
realizzare anche a livello
professionale.
Ha studiato al liceo
d’arte Toschi, a Parma, all’indirizzo Architettura
ed ha sempre pensato
che la cosa migliore da
fare fosse seguire le
orme del fratello e conseguire la laurea per diventare Architetto.
Nonostante la sua predisposizione dialettica nel
campo dell’architettura
sia sempre stata una costante nel suo percorso
didattico, ha sempre preferito il disegno manuale
a quello tecnico: lo studio del corpo umano in
movimento, la passione
per i “Robot” e per la
rappresentazione di animali reali e immaginari
(Tigri, Draghi) e la possi-
Negli ultimi anni la sua
vita è cambiata radicalmente!! L’architettura
non lo interessa più
come un tempo e la sua
passione per il fumetto è
esplosa dopo la pubblicazione di un fumetto autoconclusivo dal titolo
“Haiku” pubblicato insieme al suo sceneggiatore “Needle”, per la
Cyrano Comics nella rivista “Hell’s bells”, volume
realizzato dai varie fanart sui “Cavalieri dello
zodiaco”, con una storia
dedicata alle recenti tragedie avvenute in Giappone.
Successivamente, a distanza di pochi mesi, ha
pubblicato un’altra breve
storia intitolata la “La liberazione di Mechanois”
per CROSS-OVER 2 “Ex
Machina” assieme all’esordiente Daniele
“Danno” Marchese (col
quale ha in corso progetti futuri), con una
storia fantascientifica
caratterizzata da un
forte impatto visivo, determinato da una moltitudine di dettegli
(meccanismi, circuiti
ecc.) che rendono il
tutto molto complesso,
tipico in storie di quel
genere.
Adesso, grazie a tutti
questi piccoli\grandi
successi è più determinato che mai a continuare per questa strada
con il grande sogno che
il fumetto possa diventare la sua vita!
Cristian
“Daimon”
Polizzi
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BIOGRAFILM FESTIVAL:THE LAST DAYS
www.biografilm.it/2012
I
l “Biografilm Festival”
di Bologna, giunto nel
2012 all’ottava edizione, è da anni un punto
di riferimento importante
all’interno del panorama
culturale del capoluogo
emiliano. In quanto
“primo festival internazionale interamente dedicato alle biografie e ai
racconti di vita” mostra
la quotidianità di persone
straordinarie e apre orizzonti spesso inesplorati o
poco conosciuti, spalancando finestre su un
mondo complesso e incredibilmente differenziato, e proprio per
questo meravigliosamente intrigante.
Quest’anno, complici le
ormai celebri “profezie”
dei Maya sul 21 dicembre, il festival è intitolato
“Tutte le volte che il
mondo è finito”, ammiccando scherzosamente
alle ipotesi fantasiose che
negli ultimi anni hanno
dato la terra per spacciata. Tenendosi abilmente
in equilibrio tra il serio e
il faceto, “Biografilm”
offre una programmazione divisa tra la fantascienza più catastrofista e
proposte scientifiche, sociali ed economiche concrete per evitare il tanto
paventato sfacelo.
Vera chicca, perla ironica
e geniale tra le tante pellicole interessanti, è la
scelta di proiettare per
intero la storica serie
anime “Neon Genesis
Evangelion”, completata
dal lungometraggio con-
clusivo “The End of Evangelion”: una notizia che di
certo farà piacere ai tanti
appassionati al lavoro di
Hideaki Anno.
La sezione “The Last
Days”, inoltre, si concen-
trerà su opere che hanno
per tema la fine del
mondo, che sia per mano
degli alieni o a causa dell’impatto con un enorme
pianeta, facendo sicuramente gola agli amanti
della fantascienza.
L’appuntamento è imperdibile, il luogo è Bologna,
le date sono 8-18 giugno
2012.
Elena Gabrielli
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ANIME CLASSICS:
“CHE FAMIGLIA E’ QUESTA FAMILY!”
A
nni ’80, Florida.
Gli Anderson
sono una famiglia
benestante e bizzarra residente a Miami composta dall’ affiatata coppia
Sharon e Wilfred e tre
figli. Kay, il maggiore, è un
ragazzo di diciassette
anni apertamente omosessuale assai presente in
casa, supporto sicuro per
le due sorelle Fea e Tracy.
La prima è una quindicenne dal temperamento
e dall’aspetto un po’ mascolini, sveglia, determinata e amante degli
sport, mentre la seconda,
di appena sette anni è
una bambina vivace, ma a
differenza della sorella
maggiore, composta, femminile e con la passione
per la danza. Ben presto
il piccolo Jonathan, nipote
di cinque anni proveniente da Pittsburgh, rimasto improvvisamente
orfano, si trasferisce dagli
Anderson con tanto di
cagnone a seguito. Protagonista effettiva della
serie è però la cugina
Fea, colei che incontrerà
maggiori turbamenti e
difficoltà nell’accettare
l’arrivo del ragazzino il
Titolo originale: Oh! Family (id.)
Autore originale:Taeko Watanabe
Sceneggiature:
Shunichi Yukimuro, Takashi Yamada,
Yoshiaki Yoshida, Tsunehisa Ito
Direttore artistico: Kayoko Itabashi, H. Nagao
Direttore della fotografia: Seeichi Morishita
Musiche:Tadashige Matsu
Character designer: Fumio Sasaki
Regia: Masamune Ochiai
Produttore: Takashi Hisaoka
Produzione: Knack (1986/87)
Rete televisiva:TV Tokyo
Numero di episodi: 26
quale riuscirà a integrarsi
rapidamente con gli altri
componenti. Jonathan è
un bambino serio e diligente, posato, ma arguto
e rappresenta una vera e
propria intrusione agli
occhi di Fea. Con questi
presupposti caratteriali, le
ostilità e la conflittualità
da parte della protagonista, dall’indole in totale
contrapposizione col
nuovo venuto, nascono
inevitabilmente.
Gli scontri (non solo verbali) fra i due e la coabitazione, porteranno
gradualmente Fea ad
amare Jonathan come un
vero fratello minore,
dando vita ad un legame
indissolubile.
Ampio spazio è lasciato
anche alla non facile vita
sentimentale della giovane e del suo ragazzo
Leif. Inizialmente attratto
e corrisposto da Kay il
fratello di Fea, successivamente si fidanzerà con
quest’ultima rinnegando
in tal modo la sua omosessualità ma non del
tutto, restando comunque sensibile alle attenzioni maschili. Leif è
presumibilmente affascinato proprio dall’aspetto
e dal carattere maschile
della ragazza, confermando, alla fine, una
forma di bisessualità.
L’anime è tratto dallo
shoujo manga “Family” di
Taeko Watanabe pubblicato nel 1982 per la Shogakukan sulla rivista
“Flower Comics” e rac-
colto in 11 volumetti
(tankobon) tra il 1982 e il
1985. Inedito in Italia, il
fumetto riserva a ogni
personaggio il giusto
peso e si snoda in modo
piacevole ed equilibrato
attraverso sceneggiature
quasi sempre frizzanti
unite ad un gradevole
segno grafico, tipico di
quel periodo e non particolarmente datato se
visto oggigiorno. La versione animata segue piuttosto fedelmente il
manga ma sfortuna vuole
che non raggiunga il medesimo seguito ottenuto
su carta, arrestandosi
dopo soli 26 episodi. Prodotta nel 1986 dalla
Knack, piccola casa di
produzione nota per le
sue animazioni modeste
(vedi “Mila e Shiro”),
“Oh, Family”, questo il titolo adottato dalla serie
tv, è fornita di fondali a
volte grossolani nei quali
la stessa abitazione degli
Anderson, da episodio a
episodio, cambia proporzioni se non proprio la
struttura esterna. Sul
fronte grafico i personaggi non si avvalgono di
un character designer appropriato. Il tratto di
Fumio Sasaki è instabile e
non rende giustizia al
segno gentile ed espressivo della Watanabe, riprendendolo in modo
sciatto. Merita attenzione
la plasticità delle figure e
un diffuso impiego di brillanti nuances. Curiosa appare l’ottica dei
giapponesi nella visualizzazione degli occidentali made in USA.
Una visione che ce li mostra provvisti di enormi
ville, abbienti e tendenzialmente tutti biondi con
occhi chiari, peccando di
banali stereotipi.
Le difficoltà degli Anderson, famigliola palesemente agiata, non si
concentrano certo sulle
problematiche economiche, il punto focale sono
le vicende private, le quali
scorrono sui collaudati
binari della commedia
sentimentale insieme ad
una discreta dose di
humor, sconfinando qua e
la nella soap. Ulteriore
fattore caratteristico
consiste nell’ambiguità di
alcuni characters, condendo con un po’ di pepe
un soggetto tutto sommato sobrio e assolutamente privo di ogni
volgarità, rivolto in Giappone ad un pubblico
adulto. Questi blandi
spunti hot sono andati
perduti da noi, edulcorando dialoghi, eliminando qualsiasi
riferimento diretto ai
“figli di primo letto” e
all’omosessualità. Il terzo
episodio che osava mostrare un bacio fra due
ragazzi dello stesso sesso
è stato omesso completamente.
Il risultato finale della trasposizione animata non
brilla già nel suo originale
giapponese anche a causa
di una lieve introspezione
psicologica e frequenti
punti morti e prolissi
negli episodi, a ciò va aggiunto un seguente e forzato appiattimento tutto
italiano che non giova al
prodotto. Inversamente, il
manga affronta l’avvicendarsi delle diverse situazioni e dei rapporti
interpersonali con un pizzico di profondità in più,
offrendo sottili sfumature. “Oh, Family” può
considerarsi alla fine un
singolare esempio di
anime che racconta la
storia di una famiglia
americana sui generis,
soffermandosi sulla figlia di mezzo, suggerendoci inoltre, come possa
regnare l’affetto e una
salda unità in un nucleo
così inusuale e strampalato e come il senso di famiglia si possa estendere
anche ad un presunto
estraneo lontano dal
modus vivendi che regna
nella casa d’acquisizione.
L’anime giunge in Italia
nel 1988 sui circuiti Mediaset non incontrando,
come in terra nipponica,
calorosi consensi e date
le sporadiche repliche è
ricordato solo da pochi e
attenti fans. La sigla italiana, dal testo fin troppo
futile e scontato, è cantata da Cristina D’Avena.
Fabio Cassella
TESTO:
SIGLA TV ITALIANA
-------------------------Interpreti:
Cristina D’Avena con
i Piccoli Cantori di Milano
Testo::Alessandra Valeri Manera
Edizioni musicali: Canale 5 Music
Etichetta originale e produzione: Five Record
Distribuzione: CGD Messaggerie Musicali
Musica e arrangiamento:
Carmelo “Ninni” Carucci
Durata:: 3’10”
Data di prima pubblicazione: Febbraio 1988
Family family che famiglia è questa
family
Oh oh family
Oh oh family
Che famiglia strana qui c’è
Potrai vederlo da te
Che buffa è questa family
Family
Suona il campanello e vedrai
Che benvenuto sarai
In questa eccentrica family
Family
Questa buffa family
È un po’ strana ma ti piacerà
Ogni giorno regalerà un sacco di
novità
A questa buffa family
Family
Suona il campanello e vedrai
Che benvenuto sarai
In questa splendida family
Family
Questa buffa family
Questa strana family
È un po’ pazza ma ti piacerà
Family
Family
Che famiglia è questa family
Come è strana questa family
Come è buffa questa family
Vedrai
Family family che famiglia è questa
family
Oh oh family
Oh oh family
Tanti amici tu troverai
E benvenuto sarai in questa dolce
Family
Suona il campanello perché
Adesso aspettano te
In questa splendida family
Family
Questa buffa family
Questa strana family
È un po’ pazza ma ti piacerà
Family
Family
Che famiglia è questa family
Come è strana questa family
Come è buffa questa family
Vedrai
Family family che famiglia è questa
family
Oh oh family
Oh oh family
Family
Family
Che famiglia è questa family
Come è strana questa family
Come è buffa questa family
Vedrai
Family family che famiglia è questa
family
Oh oh family
Oh oh family
Family
Family
Family.
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“ZOMBIE WALK BRESCIA” RETURNS!!
www.progamers.it - https://www.facebook.com/Pro-Gamers
E
rieccoci con la ZW
tutta Bresciana firmata “PRO GAMERS”! Ci ripetiamo,
dato il successo di quella
dell’anno scorso, sperando di aumentare il numero di zombie presenti!
A coordinare tutti ci saranno sempre i cari ragazzi del “Racoon
Memorial Department”
che ci aiuteranno a contenere l’infezione!
Importante!
Il ritrovo (salvo cambiamenti) è presso il Parco
Gallo in via Cefalonia alle
ore 14.00. La partenza è
prevista per le ore 18.00.
Affiancati agli Zombie ci
saranno i ragazzi del
“Raccon Memorial Department” che scorteranno gli zombie e
“saranno gli unici autorizzati” a portare armi. Per
ogni info chiedete a
David Materozzi, Riccardo Marzi o Marco Battagliola.
Norme comportamentali.
Il percorso sarà dal Parco
Gallo fino ad arrivare in
zona San Faustino, passando per il corso, piazza
Loggia, duomo e ritorno
al Parco Gallo. Per poter
partecipare, all’arrivo avverrà la registrazione dei
nominativi (per avere numero presenze e firmare
la liberatoria) sarà necessario un documento di
identità valido. Per chi
fosse “minorenne”: occorrerà una delega scritta
da parte dei genitori o di
chi ne fa le veci.
1) Non saranno tollerati
atti di vandalismo/danneggiamento di nessun
tipo, questa è una passeggiata di zombies e non
una manifestazione politica.
2) Evitare di infastidire le
persone, potete scherzare con i passanti che incontrerete, ma si prega di
non sporcare/importunare eventuali persone
che non vogliono prestarsi al “gioco”.
3) Non accettate provocazioni da parte di gente
che non condivide/accetta una manifestazione
del genere o che vuole
solo cercare di litigare.
4) Ascoltate sempre
quello che lo staff vi dice
e rivolgetevi a loro per
ogni informazione/necessità.
5) Ove non ci fosse zona
pedonale evitate di stare
in mezzo alla strada rallentando/bloccando il
traffico.
6) Come da regolamento
del Comune di Brescia è
vietato circolare con alcolici.
7) Usate la testa, non
sfruttate questa occasione per fare “casino” a
gratis e sfogarvi. Non
siamo bestie ergo rispettiamo tutti, zombie e non.
PG Staff
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37
SBUFFI DI PAROLE: IL SOGNO DI FLAVIA
www.sbuffidiparole.it
C
iao a tutti, sono
Flavia ed ho 26
anni.
Sin da bambina sono
stata una grande appassionata di anime e crescendo ho avuto modo di
conoscere il mondo dei
manga e del cosplay.
Ricordo ancora con il
sorriso sulle labbra le
prime scorribande nella
fumetteria che ha visto la
nascita della gran parte
delle mie collezioni; l’aria
di familiarità e complicità
che si respirava all’interno di quel luogo, né
troppo grande né troppo
piccolo, ma straboccante
di tutto quello che un ap-
passionato potesse desiderare.
E’ bastato pochissimo
tempo per scoprire le
gioie del mondo cosplay.
Ho iniziato ad interpretare personaggi semplici,
nei quali mi rispecchiavo
per carattere o dettagli
fisici, e pian piano da
semplice hobby si è trasformato in passione.
Più erano le fiere del fumetto a cui partecipavo,
più il numero dei cosplay
creati cresceva.
Quando infine mi sono
resa conto che non bastava più il tempo che dedicavo a questo mondo,
ho deciso di farne un la-
voro. Per questo motivo a dicembre dello
scorso anno ho aperto
una libreria - fumetteria a
Casal Bernocchi (Acilia),
vicino Roma.
L’intento era proprio
quello di ricreare l’ambiente ospitale e tipico
dei luoghi in cui si sta
bene insieme ed anche il
nome “Sbuffi di Parole” è
nato con quel fine.
Ho scelto colori vivaci e
caldi (arancione e fucsia)
per accogliere chiunque
fosse interessato a visitare la libreria, anche solo
per chiacchierare con entusiasmo delle cose che
ci piacciono.
Libri, DVD, gadget di ogni
genere danno movimento
all’ambiente e lo arricchiscono di quel particolare
fascino tipico dei luoghi
di cultura.
tono di organizzare attività e tornei di diversi
generi.
L’assortimento è vasto e
cerco di mantenermi
sempre al passo con le
novità, così da poter dare
un servizio efficiente ai
clienti.
Pur avendo aperto da
poco, noto con piacere
che già molte persone lo
hanno preso come punto
di riferimento e di ritrovo.
Nelle mie speranze, c’è
quella che “Sbuffi di Parole” possa diventare
uno di quei luoghi per cui
vale la pena allontanarsi
dalla routine e lanciarsi in
una nuova avventura.
Un salottino è sempre a
disposizione di chi volesse fermarsi a leggere o
anche solo a riposarsi
dopo una giornata stancante ed i tavoli permet-
Flavia
Baldasseroni
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8° FULLCOMICS & GAMES: UN TRIONFO!
www.fullcomicsandgames.com - www.connect24.it
Milano: chiude con successo l’ottava convention “Fullcomics &
Games”.
L’evento ha coinvolto
per l’originalità e per
l'alto profilo delle proposte.Tanti ospiti di
qualità e numerosi temi
trattati con partecipazione. Filo conduttore:
le sfide del fumetto nel
mondo digitale. Suggestivo scenario dei career days. Bellissima
conclusione di Luca
Enoch.
In foto: Luca Enoch e
Loris Cantarelli.
U
na scommessa
vinta. Fullcomics
& Games chiude
a Milano la sua ottava
edizione registrando un
successo di pubblico e di
contenuti. Per la prima
volta a Milano, nell’elegante ed esclusivo “Spazio Originale”, cuore del
quartiere “Moda”,
l’evento, patrocinato dal
Comune di Milano (settore spettacolo, moda e
design), ha proposto un
format innovativo nel
modo di rapportarsi al
mondo del fumetto. Non
una fiera ma una convention sulle professioni del
fumetto e delle arti grafiche. Il risultato è sorprendente: dibattiti, incontri
con noti autori, colloqui
tra autori ed editori e
numerose iniziative volte
ad approfondire le tematiche più “calde” del
mondo professionale del
fumetto quale lo sviluppo
del “digitale”, filo conduttore di questa edizione.
“Fullcomics & Games”
parte bene fin dal venerdì
con il convegno sul diritto d’autore e il mercato del fumetto digitale.
Tra i relatori c’é Gianfranco Cordara, direttore
di “Disney Publishing
Worldwide”, il quale affronta nel dettaglio il rapporto tra fumetto e i
nuovi mezzi tecnologici
(Ipad, Tablet, Apps), valutando possibili sviluppi futuri.
Sabato, spazio ai “Career
Days” e ai dibattiti con gli
autori. Tra gli editors
sono presenti Stefano
Ambrosio di “Disney” e
Michel Jans di “Mosquito
Editions”, ma anche
“Comma22”, “Renbooks”, “Shockdom”,
“QPress”, “Voilier”, “PE”,
“Sbam! Comics”. Numerosi giovani autori affollano la sala per poi
accomodarsi di volta
in volta al fianco degli
editors con cui desiderano colloquiare. Momenti formativi
soprattutto, ma anche
opportunità di lavoro.
Bellissimo lo scenario,
una sorta di open space
molto accogliente dove
l’autore è a suo agio nel
colloquio con l’editor.
Via anche alle tante conferenze in programma in
un’area multimediale
dove una parete diventa
maxischermo di numerose proiezioni. Spazio al
tema caldo del “digitale”
con Lucio Staiano che
parla anche di economia
e marketing nel fumetto.
Continuano ad analizzare
le sfide del web nel fumetto tre autori che utilizzano il mezzo internet
per pubblicare storie:
Paolo Castaldi, Federico
Memola e Paola Barbato.
Dibattito intenso e ampia
partecipazione del pubblico. Tocca poi a “Destino Oscuro”, un
incredibile gioco di ruolo
che viene presentato in
anteprima dai suoi autori
con proiezioni avvincenti
e attraverso un’interazione digitale con tablet e
telefonini. Tocca poi ai ragazzi di “Queercomics”
che approfondiscono per
la prima volta in un
evento fumettistico il
tema dell’omofobia nei
fumetti italiani fornendo
ampi e dettagliati esempi.
Anche qui successo di
pubblico. Poi spazio alle
premiazioni del Gran
Premio Autori ed Editori.
Sergio Tulipano della giuria di qualità comunica i
vincitori. “Davvero” di
Paola Barbato vince
come miglior fumetto digitale dell’anno.
A far da cornice ai dibattiti e ai career days, la
coda di appassionati in
attesa di ricevere le tavole di Dylan Dog autografate in diretta da
Roberto Rinaldi alla postazione Postcardcult.
Domenica giornata che
decolla con altri colloqui
grazie a Disney, Shockdom e Mosquito, i quali
creano spontaneamente
dei veri momenti di insegnamento e formazione
ai ragazzi presenti.
Roberto Russo e Lola Airaghi firmano tavole alla
postazione di “Postcardcult”, che insieme a
“Sbam! Comics”, sono le
due riviste digitali di fumetto milanesi, media
partners della manifestazione (insieme a Laltrapagina.it).
Straordinaria e suggestiva
conclusione con Luca
Enoch. Luci spente in sala
e l’autore che ripercorre
vent’anni della sua carriera, attraverso bellissime immagini che
scorrono sulla parete.
“Enoch – ricorda il mo-
deratore delle conferenze Loris Cantarelli – è
stato il primo autore a lavorare sui file”.
A contorno di tutta la
manifestazione alcuni bookshop di autoproduzioni
e un’esposizione di Ivan
Zoni, autore di tutta la
linea grafica di comunicazione dell’evento.
In conclusione sono tanti
i punti di forza di questa
nuova formula di Fullcomics & Games che si é
presentata a Milano con
un alto profilo sia dal
punto di vista dell’immagine ma anche e soprattutto per i tanti e
importanti contenuti, per
la qualità degli ospiti, per
l’utilità dei colloqui e per
il dialogo che si é instaurato fra tutti i partecipanti, nei vari ruoli. Per la
prima volta il fumetto é
uscito dal contesto
della grande fiera e lo ha
fatto esibendo la sua
parte migliore, la professionalità.
Soddisfazione é stata
espressa dagli organizzatori al termine dell’evento: “E’ stata la
migliore Fullcomics della
storia e siamo incoraggiati ad andare avanti su
questa nuova strada che
sembra essere quella giusta. Abbiamo parlato di
temi legati al fumetto da
un punto di vista differente e molto professionale. Un vero inedito
nell’ambiente delle manifestazioni di fumetti accolto con grande favore
dai partecipanti. Grazie a
tutti!”.
Fullcomics & Games
Staff
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41
42
43
HOLS E LA SPADA DEL SOLE
http://nihonexpress.blogspot.it
ciò di cui necessita.
Il personaggio che meglio
rappresenta l’anima duplice del film è Hilda,
dall’apparenza angelica e
dall’irresistibile canto, ma
internamente tormentata
da dubbi e incertezze.
Costantemente divisa tra
il desiderio ossessivo
dell’immortalità e l’affetto
che in fondo prova per gli
abitanti del villaggio, vorrebbe poter vivere
un’esistenza normale
nella quale cercare
l’amore, giocare spensieratamente come i bambini e smettere di fingere.
Proprio la sua scelta sarà
infine uno degli elementi
decisivi per lo scioglimento della vicenda.
L’esordio di Takahata mostra quindi con chiarezza
le enormi potenzialità di
quello che diventerà negli
anni uno dei più influenti
registi giapponesi nel
campo dell’animazione,
capace di profonde riflessioni e di momenti onirici
e visionari: la sequenza in
cui Hols precipita nella
Foresta Impenetrabile lascia il segno.
Purtroppo “La grande avventura del piccolo principe Valiant” (titolo
dell’edizione italiana mutuato da quella statunitense, sebbene il
protagonista mantenga
il nome originale) fu un
cocente insuccesso commerciale, nonostante l’apprezzamento unanime
della critica. Rimane comunque un’opera fondamentale, uno dei più
importanti film d’animazione giapponesi, che
nessun appassionato dovrebbe farsi sfuggire.
Elena Gabrielli
KING KONG
- Romanzo di Edgar Wallace -
Titolo originale:Taiyō no ōji - Horusu no daiboken
Regia: Isao Takahata
Giappone, 1968
I
l giovane Hols, scampato all’assalto di un
branco di lupi grazie
all’intervento del gigante
di roccia Mog, aiuta il granitico essere estraendo
dalla sua spalla una spada
che gli provocava dei dolori e che si rivela essere
la Spada del sole, che una
volta temprata nel fuoco
e nell’acqua diventerà
un’arma invincibile.
In punto di morte, il
padre di Hols gli confessa
di essere fuggito col figlio
in fasce da un villaggio
preso di mira dal malefico Grunwald, deciso a
seminare discordia tra gli
uomini. Salpato verso
nord per tornare ai luoghi della sua infanzia, il
giovane si imbatte proprio in Grunwald che gli
propone di unirsi a lui e,
ricevendo un rifiuto,
cerca di ucciderlo.
Hols sopravvive e viene
soccorso dagli abitanti di
un vicino villaggio, che lo
accolgono tra loro anche
grazie alla buona volontà
che egli dimostra nel volersi sdebitare. Qualche
tempo dopo, il ragazzo
incontra la giovane Hilda,
solitaria abitatrice del
bosco dal canto sublime,
e le propone di vivere al
villaggio. A volte però le
apparenze ingannano, e
presto si scopre che la
ragazza cela nel cuore segreti terribili.
Il primo lungometraggio
del co-fondatore dello
Studio Ghibli, Isao Takahata, vide la luce in un
periodo di scioperi e disordini sindacali all’interno della casa di
produzione Toei, il che
permise al regista di go-
dere di una libertà solitamente negata agli autori.
Il risultato è un film che
si discosta con forza dal
modello disneyano e difficilmente può essere considerato un prodotto
adatto a un pubblico infantile per la violenza
esplicita di alcune sequenze e per le tematiche mature affrontate. La
Toei fu purtroppo irremovibile sulla durata del
film, che Takahata avrebbe
voluto superiore di almeno un quarto d’ora,
costringendolo a tagliare
alcune scene e a renderle
utilizzando immagini statiche ma comunque di
grande impatto.
I movimenti sessantottini,
che proprio durante la lavorazione del film portavano un’ondata di idee
innovatrici e rivoluziona-
rie in giro per il mondo,
influenzarono questo lungometraggio, nel quale è
centrale la forza del
gruppo rispetto all’egoistica individualità: sebbene Hols sia un eroe a
volte incompreso e
osteggiato da chi aspira al
potere, la Spada del sole
necessita dell’aiuto di
tutta la comunità per essere temprata e recuperare la propria forza.
Tra i temi che poi saranno tante volte affrontati nelle opere dello
Studio Ghibli emerge qui
quello della serena convivenza tra uomini e natura, vissuta come madre
generosa che offre le risorse necessarie alla sopravvivenza, col tacito
accordo che se ne dovrà
fare un uso moderato e
che a ognuno spetti solo
Copyright by Grosset &
Dunlap - 1932;
Copyright renewed and
assigned to
Merian C. Cooper.
Edito nel 1976
dalla Longanesi & C.;
Traduzione dall’originale
inglese “King Kong”
di Alberto Siani
Pagine: 144.
Testo tratto dalla quarta di
copertina del libro “King
Kong”.
C
hi non conosce
King Kong, il favoloso mostro sinonimo di forza bruta, il
belluino scimmione innumerevoli volte proposto
dal cinema e dai fumetti?
Pochi, però, possono dire
di conoscere il vero King
Kong, il capostipite, che
fece il suo terrificante ingresso nel mondo una
sera del 1933, al grande
gala organizzato dalla
RKO per presentare il
film di Merian C. Cooper
e Ernst B. Shoedsack destinato a diventare il più
grande classico dei film
dell’orrore. Oggi la pellicola è conosciuta soltanto dai topi di cineteca,
ma chi trovasse il modo
di vederla non se la lasci
sfuggire: è ancora all’altezza dei maggiori kolossal moderni! Il film
nacque da un’idea di
Cooper, che ne sarebbe
stato il regista, il quale
decise che, per scrivere il
soggetto, nessuno
avrebbe potuto stare alla
pari con il celeberrimo
Edgar Wallace, autore dei
più avvincenti thriller
scritti in quegli anni. Dalla
collaborazione fra Wal-
lace e Cooper nacquero
insieme il libro e il film.
Oggi che il cinema americano ci regala un King
Kong dotato di tutti gli
strepitosi effetti delle tecniche più moderne, il
libro appare ancora più
interessante. Il genio degli
autori ha anticipato ogni
effetto, consentito e suggerito ogni trovata e i
moderni sceneggiatori si
sono rifatti ad esso come
a un modello insuperato.
La presente edizione, per
consentire un raffronto
(e anche per assaporare il
gusto dei tempi eroici del
cinema) è corredata di
numerose tavole fuori
testo con fotogrammi del
primo King Kong, rare fotografie d’epoca scattate
sul set durante la lavorazione e bozzetti delle
scenografie originali.
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45­
VIDEOGIOCHI DI IERI E DI OGGI - Part IV
un apposito tasto, ma
anche dell’immediata giocabilità, delle diverse
mosse segrete e della
violenza che raggiunge
l‘apice con le Fatality.
Eseguendo una particolare sequenza di tasti una
volta apparsa la scritta
“Finish Him!!”, a seconda
del guerriero da noi
scelto avremo a disposizione una tecnica che ci
permetterà di porre fine
alla vita dell’avversario in
maniera alquanto brutale,
come ad esempio strappandogli il cuore o staccandogli la testa.
www.gamesearch.it
dato il destino del
mondo:
MORTAL
KOMBAT
S
iamo nell’Ottobre
del 1992 e i picchiaduro sono ormai
una delle maggiori colonne portanti del settore videoludico. In sala
giochi ci si poteva già
sbizzarrire con calci,
pugni, mosse segrete,
combo, e chi più ne ha
più ne metta. Ma c’era
ancora una possibilità che
mancava all’appello: fare
letteralmente a pezzi l’avversario.
Fu proprio in quel periodo che Ed Boon e
John Tobias sopperirono
a questa carenza con
Mortal Kombat, un picchiaduro che, oltre a una
nuova veste grafica, introdusse le Fatality, tecniche
particolarmente cruente
che si rivelarono fondamentali per guadagnarsi i
favori del pubblico e della
critica.
GORO LIVES...
Altra caratteristica che
sicuramente aiutò Mortal
Kombat ad emergere è il
sapiente connubio tra
l’atmosfera mistica e marziale che pervade l’intera
opera.
A differenza degli altri
picchiaduro, qui non si
tratta di vendette di quartiere, fidanzate rapite o di
una banale competizione
per dimostrare le proprie
doti.
Il Mortal Kombat è un
torneo in cui audaci guer-
KANO
Uno spietato mercenario,
Kano è un membro devoto del Black Dragon,
un clan di assassini temuto e rispettato da tutti
i criminali.
rieri lottano per spezzare
o preservare l’equilibrio
che governa le forze del
bene e del male sul nostro pianeta.
Goro, una creatura vecchia di duemila anni per
metà uomo e per metà
drago, circa cinquecento
anni fa è diventato l’indiscusso campione dopo
aver sconfitto Kung Lao,
monaco-guerriero Shao-
lin. La vittoria gli ha permesso di consegnare le
redini del torneo a Shang
Tsung, un malvagio stregone che si nutre di
anime, il cui obiettivo è
vincere anche l’ultimo
Mortal Kombat così da
permettere alle forze
oscure di invadere la
Terra.
Non ci rimane che scoprire a quali eroi sarà affi-
RAIDEN
Dietro le spoglie di Raiden si nasconde il Dio del
Tuono, il quale, dopo aver
ricevuto un invito da
Shang Tsung, ha assunto
sembianze umane per
partecipare al torneo.
LIU KANG
Un tempo membro del
Loto Bianco, Kang ha lasciato il clan per rappresentare il Tempio Shaolin
all’imminente Mortal
Kombat.
SUB-ZERO
La vera identità di questo
guerriero è sconosciuta.
Tuttavia la sua uniforme
porta i simboli del Lin
Kuei, un leggendario clan
di ninja cinesi.
SCORPION
Come Sub-Zero, anche le
origini e il vero nome di
Scorpion sono tuttora
ignote. L’accesa rivalità
tra i due presuppone che
appartengano a clan in
competizione.
SONYA BLADE
Sonya è un membro delle
Forze Speciali americane.
Dopo aver inseguito
Kano fino a un’isola sco-
nosciuta, Sonya e la sua
squadra sono stati catturati dalle guardie personali di Shang Tsung.
JOHNNY CAGE
Johnny Cage è diventato
un esperto di arti marziali allenandosi con vari
maestri sparsi in giro per
tutto il mondo. Intrapresa
la carriera di attore, ha
raggiunto il successo con
film quali Dragon Fist e
Dragon Fist II.
FINISH HIM!!
Una particolarità che si
nota subito in Mortal
Kombat è che i sette protagonisti sfoggiano tutti le
stesse identiche “tecniche di base” (calci, pugni,
spazzate e montanti),
dandoci quasi l’impressione di essere uno la fotocopia dell’altro. Sotto
questo aspetto non troveremo quindi la varietà
offerta da Street Fighter
II (inevitabile metro di paragone per tutti i picchiaduro dei primi anni ’90)
ma, nonostante tutto, MK
rimane un gioco estremamente divertente.
Merito non solo dell’ ottimo sistema di controllo
che (oltre a rispondere
perfettamente alle sollecitazioni del giocatore)
toglie la “parata” alla leva
direzionale affidandola ad
IN CARNE ED OSSA
La violenza di Mortal
Kombat è resa ancora più
cruenta dall’aspetto grafico: anziché dar vita a
personaggi con uno stile
fumettoso, gli sviluppatori
hanno pensato di digitalizzare attori veri, in
carne e ossa. In passato
questo espediente era già
stato utilizzato per altri
giochi con risultati piuttosto mediocri ma i guerrieri di MK, grazie anche
alla tecnica del motion
capture, poterono invece
contare su ottime animazioni che gli conferirono
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un realismo mai raggiunto prima.
Gli sfondi, pur non essendo numerosi, sono
ben realizzati e ricchi di
elementi (scheletri, statue
e palazzi in stile orientale) che si adattano perfettamente al contesto.
Particolare lo stage del
Ponte che, in alternativa
alle fatality, offre la possibilità di scaraventare l’avversario sconfitto sul
fondo di un precipizio
irto di lame. L’accompagnamento di tamburi e
gong, insieme alle urla e
ai molteplici effetti sonori
di pregevole fattura, rendono omaggio all’attento
lavoro di ricerca svolto
dagli sviluppatori.
Mortal Kombat divenne
subito un successo e così
non tardarono ad arrivare diverse conversioni
(curate dalla Acclaim) per
numerose piattaforme casalinghe, alcune anche
piuttosto censurate. Tra
le meglio riuscite segnaliamo le versioni per
Super Nintendo, Amiga e
PC. Mortal Kombat fu comunque disponibile anche
per Sega Mega Drive, Master System, Game Gear
e Game Boy. Particolare
l’adattamento per Sega
Mega CD che si apre con
uno spot di circa due mi-
nuti in cui la gente corre
per strada gridando
“Mortal Kombat! Mortal
Kombat!”
Pur non presentando un
game-play raffinato come
il rivale Street Fighter II,
Mortal Kombat è innovativo, intrigante, immediato
e divertente. Tra i meriti
(o demeriti) di questo
gioco vi è quello di aver
contribuito ad inasprire
le polemiche sulla violenza nei videogiochi e di
aver accelerato la comparsa dei metodi di classificazione (Pegi e altri) che
da diversi anni troviamo
su tutte le confezioni.
Rispettando ogni punto
di vista, indubbiamente
Mortal Kombat è un capitolo fondamentale nella
storia dei videogames.
MORTAL
KOMBAT 9
M
ortal Kombat è
un brand che ha
saputo rinnovarsi passando dal 2D al
3D e con l’aggiunta di alcune parentesi nel
mondo dei giochi
d’azione. Tra alti e bassi,
da tempo i fan della serie
chiedevano però un ritorno alle origini, motivati
dal fatto che in questa generazione di console non
sono poche le opere videoludiche (si veda ad
esempio Street Fighter
IV) che sono risorte proprio ispirandosi al passato.
Risorti dalle ceneri di
Midway Games, nell’Aprile del 2011 i ragazzi
di NetheRealm Studios finalmente propongono un
nuovo Mortal Kombat.
A SPASSO NEL TEMPO
Il nono Mortal Kombat
ripercorre in realtà i
primi tre capitoli della
serie.
Lo stratagemma inventato dagli sviluppatori è
quello di una sorta di
viaggio nel tempo: il Raiden del presente ha fallito nell’intento di
difendere la Terra, ma,
prima di ricevere il colpo
di grazia dall’imperatore
Shao Kahn, riesce ad inviare un messaggio (sottoforma di visioni) al suo
omonimo nel passato.
La storia di tutta la serie
sembra dunque destinata
ad essere riscritta.
La componente narrativa, che a partire da Mortal Kombat V era stata
affidata (in maniera poco
convincente) alla modalità Konquest, viene finalmente messa in risalto
grazie ad un immediato
Story Mode: attraverso
missioni e interessanti
scene di intermezzo ci
viene dato un quadro
completo della storia, che
(nonostante alcuni cambiamenti) mette un po’ di
ordine nell’intero panorama Mortal Kombat.
Peccato per il pessimo
doppiaggio in italiano, una
delle poche note stonate
di questo (lo diciamo subito) ottimo videogame.
SOLO VECCHIE
CONOSCENZE
Mortal Kombat è un ritorno alle origini sono
solo per la trama, ma
anche per il gameplay.
Come ha già fatto Capcom, anche NetheRealm
Studios è tornata al caro
vecchio 2D, forte delle
potenzialità grafiche di
Xbox 360 e PlayStation 3.
Ne risulta un titolo che
ripropone personaggi e
luoghi già visti in passato,
ma che comunque, grazie
all’ispirazione, al carisma
della saga e all’ottimo de-
sign, si rivelano attraenti
anche per chi segue la
serie dagli albori.
Gli sviluppatori sembrano
aver rimediato ad una caratteristica da sempre
criticata: finalmente i personaggi danno la sensazione di non essere più
uno la fotocopia dell’altro.
Ciascuno di essi è dotato
di una diversa fisionomia
(salvo eccezioni come ad
esempio i Cyborg), di
tecniche di base differenti
nell’aspetto e, in molti
casi, anche nei tempi di
esecuzione.
Resta fortunatamente immutata l’immediatezza:
basta poco per prendere
confidenza con il semplice sistema di controllo,
e complice il fatto che
sono scomparsi i tre diversi stili di lotta per ogni
personaggio (cosa di cui
non sentiamo assolutamente la mancanza), imparare ad utilizzare
decentemente un qualunque guerriero è un’ impresa non
particolarmente impegnativa.
In compenso è stata inserita una barra, la quale,
man mano che si riempie,
ci permette di utilizzare
mosse segrete poten-
ziate, realizzare delle
breaker (in modo davvero semplice ed efficace)
o eseguire una X-Ray
(una vera e propria
“super” devastante e
anche piuttosto macabra,
in pieno stile Mortal
Kombat).
A conti fatti il gameplay
diverte e si adatta sia ai
giocatori occasionali, sia a
quelli un po’ più esigenti,
grazie ad un discreto bilanciamento dei personaggi e alla possibilità di
scegliere tra diversi livelli
di difficoltà.
NON SOLO KOMBAT
Mortal Kombat è un titolo estremamente longevo se giocato con gli
amici.
Ma NetheRealm si è data
da fare anche sul fronte
del single player, proponendo una serie di modalità aggiuntive ed
impegnative (come la
Torre delle Sfide) che ci
vedranno non solo alle
prese con i combattimenti, ma che stuzzicheranno anche i nostri
riflessi. Immancabile la
raccolta dei gettoni per
sbloccare costumi alternativi, nuove fatality (davvero impressionanti, al
momento siamo di fronte
al Mortal Kombat più violento della storia), artwork e altro ancora.
A tal proposito bisogna
comunque sottolineare
che il materiale extra non
è così vario ed interessante come quello proposto in Deadly Alliance
e Deception.
In esclusiva per PlayStation 3 segnaliamo infine la
presenza di Kratos, il mitico eroe spartano di
God of War, tra i guerrieri da subito utilizzabili.
A voler essere estremamente pignoli qualche difetto è presente: ad
esempio a livello grafico i
capelli lunghi di alcuni
personaggi sembrano assumere pose non proprio
naturali, e il bilanciamento sarebbe potuto
essere più accorto (in seguito sono comunque
state rilasciate delle patch
che hanno posto rimedio).
Ma in realtà bastano
poche parole per descrivere l’ultima (o meglio la
prima) fatica di NetheRealm Studios: questo Mortal Kombat è tutto quello
che i fan della serie
hanno sempre desiderato.
GS Staff
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FROM UP ON POPPY HILL
http://nihonexpress.blogspot.it
Titolo originale: Kokuriko-zaka kara
Regia: Goro Miyazaki
Giappone, 2011
Y
okohama, 1963.
Umi è una ragazza
di sedici anni che
ha perso il padre in mare
durante la Guerra di
Corea e gestisce, insieme
alla nonna, un ostello
femminile situato in cima
a un’altura chiamata “collina dei papaveri”. Ogni
mattina la giovane issa
due bandiere di segnalazione marittima, come le
insegnò il genitore
quando era bambina, per
augurare una navigazione
sicura alle barche in transito per il porto.
Shun, un suo compagno
di scuola, scorge ogni
giorno le bandiere e ne è
così incuriosito da scrivere una poesia dedicata
alla misteriosa ragazza
della collina, che pubblica
poi sul giornalino scolastico.
I due si conoscono du-
rante le proteste conto
l’abbattimento del Quartier Latin, edificio antico
e ormai fatiscente nel
quale hanno sede i club
scolastici e, tra una riunione e l’altra, si accorgono presto di essersi
innamorati. Shun scopre
però qualcosa sul suo
passato che sembra un
ostacolo insormontabile
alla sua relazione con
Umi.
Gorō Miyazaki, alla sua
seconda prova registica
dopo il criticato “I racconti di Terramare”, dimostra di volersi
discostare dal sentiero
tracciato dal padre Hayao
e abbandona la magia e le
atmosfere fantastiche che
hanno reso famoso lo
Studio Ghibli per realizzare un lungometraggio
realista, con un approccio
maggiormente intellet-
tuale e profondamente
radicato nella storia giapponese.
In “From up on poppy
hill” si intrecciano armoniosamente due trame:
quella principale racconta
con sensibilità e una non
scontata capacità di commuovere la scoperta del
primo, travagliato amore
da parte di due adolescenti, mentre la sottotrama, non meno
importante, è uno
sguardo attento e intelligente sulla genesi del
Giappone moderno.
Infatti, mentre la toccante
vicenda personale di Umi
e Shun vira verso il mélo,
nel film si fa prepotentemente largo la Storia –
con la maiuscola – in rapida e apparentemente
incontrollabile evoluzione. Le Olimpiadi di
Tokyo del 1964 furono il
simbolo della rinascita
del paese dopo la tragica
sconfitta subita durante
la seconda guerra mondiale, e portarono con sé
un’inedita smania di modernizzazione che pervase la nazione del Sol
Levante. La rinuncia alla
sacralità che da sempre
aveva contraddistinto la
figura dell’Imperatore,
simbolo vivente dell’unità
del Giappone, fu un duro
colpo per la popolazione.
L’influenza degli Stati
Uniti, che fornirono ingenti aiuti economici per
la ricostruzione, unita all’impatto con una cultura
radicalmente diversa e al
senso di inferiorità seguito alla perdita del conflitto, sconvolsero
profondamente i giapponesi e convinsero tutti
che era necessario che la
tecnica autoctona pro-
gredisse, per non rimanere ancora indietro rispetto agli altri stati. Il
sommarsi di questi e altri
fattori provocò uno
smarrimento dell’identità
nazionale, una corsa
verso il nuovo durante la
quale si rischiò di dimenticare e distruggere il
passato e tutto ciò che
era considerato “vecchio” e obsoleto, adottando acriticamente il
modello che era risultato
vincente, quello occidentale.
È in questo contesto che
la generazione di Umi e
Shun, riflettendo sul
nuovo Giappone che si
apprestava a nascere,
comprese che non si può
avanzare senza conoscere il luogo da cui si è
partiti. È assurdo “pensare di costruire un futuro se si dimentica il
proprio passato”: una
consapevolezza, questa,
difficile da raggiungere,
ma indispensabile per
preservare l’anima del
paese. Dobbiamo ringraziare la generazione dei
giovani degli anni Sessanta se esiste il Giappone che conosciamo
oggi, una fusione riuscita
e affascinante di innovazione tecnologica e tradizioni secolari.
Elena Gabrielli
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“GAMELAND BY GAMESEARCH”: 2a EDIZIONE
www.gamesearch.it
L
a seconda edizione
2012 di GameLand
by GameSearch si
svolge ad Agrate Brianza
(in provincia di Monza
Brianza), da Sabato 23
Giugno a Domenica 1
Luglio (escluso Lunedì
25, giorno di chiusura). La
splendida Sala Expo della
Cittadella della Cultura
(in via G.M. Ferrario 53)
si trasformerà in un vero
museo del videogioco,
dove attraverso pannelli
illustrati, video d’epoca e
vetrine contenenti le
console e gli accessori
più amati dagli appassionati, il pubblico potrà rivivere le tappe
fondamentali della storia
del videogioco, dai primi
esperimenti risalenti agli
anni ’40 fino ai giorni nostri.
Non mancheranno una
serie di divertenti postazioni retrogame per provare con mano le console
e i videogame che hanno
fatto la storia nei mitici
anni ’80 e ’90, un’ occasione irripetibile per i più
giovani e un sensazionale
tuffo nel passato per i più
nostalgici.
La sezione videoludica di
GameLand by GameSearch sarà ulteriormente
impreziosita dal team di
Approdo.eu, con l’esibizione di ulteriori piattaforme e console storiche,
la libera consultazione
delle più famose riviste
anni ’80/primi anni ’90
(ConsoleMania, CVG,
Mega Console, solo per
citarne alcune), ed un nutrito mercatino dedicato
allo scambio di retrogame, fumetti e altri simpatici gadjet per i
collezionisti.
La Cittadella della Cultura di Agrate Brianza è
dotata di una stupenda
sala conferenze con oltre
100 posti a sedere: da
non perdere quindi per
tutti gli appassionati l’incontro con la redazione
di GameSearch.it che si
terrà Domenica 1 alle
ore 17.00.
Ma GameLand by Game-
Search come sempre non
è solo videogiochi! Una
serie di pannelli illustrati
offerti dalla Fondazione
Franco Fossati e dal
Museo Wow Spazio Fumetto di Milano, daranno
modo ai visitatori di scoprire la storia di Topolino,
il famoso personaggio-icona partorito
dalla geniale mente di
Walt Disney.
Per gli amanti dei giochi da tavolo, il giorno
23 ci sarà modo di giocare in compagnia di
Angelo Porazzi, autore
di moltissime opere ludiche, tra cui il famoso
Warangel, edito da Hasbro e diffuso in tutto
il mondo.
Infine Domenica 24 e 1
Luglio, LLP Collecting
sarà una presente al
GameLand by GameSearch con una serie di
divertenti demo-station dedicate alle da
gioco collezionabili.
Vi aspettiamo dunque
nella Cittadella della
Cultura (via G.M. Ferrario) di Agrate Brianza
(MB), dal 23 Giugno al
1 Luglio (escluso Lunedì 25 Giugno). Nei
giorni sopra indicati la
mostra è aperta dalle
ore 15.00 alle ore
18.30. INGRESSO
GRATUITO.
Per ulteriori informazione scrivete a:
[email protected].
GS Staff
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53
COS’E’ LEGENDS E CHI SONO I SUOI CREATORI
www.youtube.com/networkmondocult
M
i chiamo Giuseppe Cozzolino e mi
ritengo, sostanzialmente,
uno scrittore/divulgatore
di quelle forme di Entertainment (cinema, letteratura e fumetti “di
genere”, come si usava
dire una volta) che hanno
da sempre costituito la
spina dorsale della popular culture, dai pulp magazine ai fumetti fino ai
primi passi dell’industria
cinematografica di Hollywood, per poi approdare
alla Tv, ai videogame e alle
produzioni per il web.
Ho insegnato all’Università presso le cattedra di
Storia e Critica del Cinema che di quelle di
Storia delle Comunicazioni di Massa e Analisi
dell’Opera Multimediale
per l’Università degli
Studi di Napoli “L’Orientale. In questo specifico
settore, mi sono da sempre occupato di telefilm e
serie televisive dedicando
seminari, incontri e proiezioni finalizzate proprio al
raccontare/spiegare agli
studenti i meccanismi
produttivi e creativi alla
base delle serie televisive
di successo, dai classici
degli anni Cinquanta,
come “Ai confini della realtà” fino a fenomeni
come “Twin Peaks”, “XFiles”, “Buffy the Vam-
pire” “Slayer”, “Dawson’s
Creek”, “CSI”, “Lost”, che
hanno saputo calamitare
intere community di fan,
fidelizzatisi ancor di più
con l’avvento di Internet.
Dopodiché, con l’ausilio
di un gruppo di scrittori
e videomakers provenienti dal Corso di Scrittura Mistery/Noir che ho
realizzato in sinergia con
la Scuola di Cinema di
Napoli, ho deciso di passare dall’altro lato della
barricata e cimentarmi
anch’io nella realizzazione
di un prodotto seriale.
In questo modo è nata
Legends, webseries basata su un racconto del
mio socio ed amico
Bruno Pezone (pubblicato nell’antologia “Apocalissi 2012”, a cura di
Gianfranco de Turris,
Bietti Editore) e diretta
dal giovane regista Salvatore Manzella, un mio ex
studente fra l’altro.
Per ciò che concerne le
serie tv, una delle mie più
grandi passioni è sempre
stata “Buffy The Vampire
Slayer”, una vera e propria Bibbia della cultura
pop ed highbrow USA.
Buffy ha traghettato le
vecchie serie tv per adolescenti fino agli show
“corali” del nuovo millennio, come “Lost”,
“Heroes”, “Misfits”, tutte
incentrate sul tema del
gruppo di persone che,
seguendo i dettami del
cinema di Steven Spielberg, divengono “personaggi ordinari in
circostanze straordinarie”.
“Legends” è indubbiamente basato sullo stesso
concept: sette giovani, ragazzi e ragazze, imparentati fra loro, che si
ritrovano per un’escursione sul Monte Matese il
21 dicembre 2012, incuriositi dalle voci e le profezie sulla presunta Fine
del Mondo. Ma un Evento
apocalittico si verifica per
davvero: il ritorno degli
antichi dei e demoni sulla
Terra.
Senza sapere come e perché, i ragazzi verranno
coinvolti nella guerra fra
le due fazioni.
Nel corso dello sviluppo
narrativo, articolato in
sei episodi e narrato nell’arco temporale di una
notte, i protagonisti scopriranno però di ricoprire un ruolo vitale per
la salvezza del loro
mondo.
Scopriamo in realtà che
non si trovano in quella
situazione per puro caso
ma che esiste un preciso
Disegno: sono predestinati a vegliare sul nostro
mondo, tant’è che Artemisia, la dea guerriera
che li accompagna e li
salva dai primi agguati dei
demoni, li definisce
“Eletti”, spiegando loro la
missione da compiere.
Ognuno di questi giovani
dovrà affrontare un rito
di passaggio: chi battendosi per la vita, chi esplorando mondi paralleli, chi
trovandosi alla mercé di
creature malvagie dedite
alla tortura.
Il motore della storia è
quindi costituito da queste prove che i personaggi dovranno affrontare
affinché ci sia un Domani
dopo la “Notte Eterna”,
ma anche dalle interazioni fra i vari demoni,
uomini e dei.
In questo genere di produzioni, il budget spesso
non esiste. Ma questo
aiuta ad aguzzare l’ingegno e a proporre soluzioni stravaganti ma
vincenti.
Ciò che conta, per dei
“romantici” come noi, è
che si conservi e coltivi
ciò che i primi critici di
fantascienza definivano il
“sense of wonder”, la capacità di provare e far
provare stupore nelle
cose che si scrivono,
dirigono, producono.
Il punto di partenza, secondo noi, è sempre una
buona scrittura, dal soggetto alla sceneggiatura,
cercando di infondere
“vita” ai propri personaggi. Più in generale ci
vuole un team di giovani
entusiasti che curi tutti
gli aspetti della produzione, facendo anche tantissima confusione ed
errori. Ma soltanto così si
può imparare davvero.
“Legends” è tutto questo,
e molto di più.
Una miniserie urban fantasy di sei episodi che
verrà pubblicata a ridosso
del dicembre 2012 e che,
speriamo, lascerà un bel
ricordo in tutti coloro
che la visioneranno...
sempre se sopravviveremo alla Fine del
Mondo!
Giuseppe Cozzolino
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L’UCCELLO DALLE PIUME DI CRISTALLO
www.profondorossostore.com
“La mia teoria del cinema è
impostata sul sangue, sulle
scene a sensazione, in altre
parole, io ho voluto trasferire in un giallo le violenze
dei western di Sergio
Leone. Mi pare di esserci
riuscito, L’uccello dalle
piume di cristallo sta andando molto bene qui da
noi, mentre spopola addirittura in Germania. In questi
giorni esce anche negli Stati
Uniti, dicono che ne prevedono un grande successo:
vedremo”.
C
on il suo folgorante esordio
dietro alla macchina da presa, il regista
romano firma un lavoro
spartiacque in cui sono
già ravvisabili i marchi di
fabbrica di un autore che
sarà imitato dai cineasti
di tutto il mondo. “Dario
Argento e L’uccello dalle
piume di cristallo” (Profondo rosso editore,
Roma, 2012) è il titolo
dell’informato volume
che Giovanni Modica dedica alla pellicola cui si
deve, almeno su larga
scala, l’esplosione del
giallo all’italiana. Certo,
prima c’è stato Mario
Bava, e fa davvero bene
l’autore ad insistere sull’influenza del mago sanremese, sebbene lo
sguardo del giovane collega dimostri da subito
una maturità e un’originalità del tutto inedite.
Una cospicua parte del
libro è intelligentemente
dedicata alle fonti, a presunti “furti” e influenze
più o meno consapevoli
che hanno portato alla fisionomia finale di questa
pietra miliare cinematografica uscita nelle sale
nel 1970. Da “La statua
che urla”, romanzo di
Frederic Brown pertinentemente citato come una
delle maggiori ispirazioni
argentiane, cui è dedicato
un intero capitolo, si
passa ad una lista di pellicole che potrebbero aver
frullato in testa al Maestro in fase di ideazione.
Troppo libera e meno af-
fidabile è, invece, la lista
dei film e degli autori che
avrebbero tratto spunto
dall’oggetto dell’analisi.
Alla disamina storiografica, quasi un filo rosso
che collega di sezione in
sezione l’intero testo, si
alternano curiosità varie
sugli attori e sugli altri
aspetti della produzione:
dalla fotografia al montaggio (parecchio interessante l’intervista a Franco
Fraticelli), dalla musica
alle locations fino all’accoglienza critica del
tempo e di oggi. Buona la
scelta editoriale di includere esclusivamente interviste risalenti al
periodo dell’uscita della
pellicola; davvero interessanti i due pezzi scritti
all’epoca da Luigi Cozzi,
storico collaboratore e
amico di Argento, che di lì
a poco avrebbe scritto
con lui “Quattro mosche
di velluto grigio”, il terzo
movimento della cosiddetta “trilogia animale”.
Com’è noto, il secondo è,
invece, “Il gatto a nove
code”, cui le edizioni Profondo rosso dedicheranno presto un altro
volume monografico.
PR Staff
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IL NUOVO ROMANZO DI DAN BRAUN
http://lario3.blogspot.it - http://edizioninpe.it
IL NUOVO
ROMANZO DI
DAN BRAUN
di Davide La Rosa
[postfazione di
Daniele Barbieri];
Brossurato;
Euro 7,90;
pp. 144, bianco e nero;
Collana Giovani Nuvole;
Nicola Pesce Editore 2012;
ISBN: 9788897141341
_______________
“Qui ci sono le Tartarughe
Ninja, gli zombi, le reliquie, i
partigiani e i fascisti, l’omicidio, il prete cocainomane,
l’impero della tivvù, IKEA, i
pensionati... tutto l’universo
larosesco scatenato in un
intreccio genialmente
scemo che a ogni pagina ti
domandi cosa riuscirà a inventarsi per risolvere la situazione. E a ogni pagina
successiva La Rosa ti sorprende, perché la sua competenza sulla stupidità
mediatica è superiore alla
tua, e se tu immagini una
soluzione scema, lui ne sa
trovare una ancora più
scema.” - dalla postfazione di Daniele Barbieri.
D
avide La Rosa, fenomeno web del
momento e sceneggiatore di Zombie gay
in Vaticano, campione
d’incassi a Lucca Comics
& Games 2011, firma per
Edizioni NPE il suo primo
volume da autore completo: Il nuovo romanzo
di Dan Braun, un intreccio satirico assurdo ed
esilarante. Zombie partigiani e zombie fascisti si
fronteggiano, mettendo a
ferro e fuoco un paesino
nei pressi del lago di
Como. Un manipolo di
ninja e la troupe di Roberto Giacobbo si barricano nella chiesa locale e
si preparano al contrattacco, ma qualcuno trama
nell’ombra... Azione, pathos, horror e comicità
dissacrante sono gli ingredienti di questo thriller capace di mescolare
con abilità icone pop e
trash televisivo in un mix
esplosivo.
Davide La Rosa
Davide La Rosa nasce a
Como nel 1980 e durante gli studi universitari
si iscrive alla scuola di fumetto bolognese La
Nuova Eloisa. L’esperienza gli permetterà di
collaborare con Emiliano
Mattioli al progetto Fu-
metti disegnati male, rivista underground con un
nutrito seguito di appassionati che raccoglie
opere realizzate in maniera non “graficamente
corretta”, ma dai contenuti dissacranti e inusuali.
Grazie al riscontro favorevole dei lettori, nel
2005 apre un blog di strisce che diverrà ben presto uno dei più cliccati
del web. Le storie di
“Dio”, uno dei suoi personaggi più popolari, vengono raccolte in due
volumi da Valter Casini
Editore, ma il successo
mediatico arriva grazie a
Roberto Giacobbo, uno
dei bersagli favoriti della
satira di La Rosa, che nel
2008 lo invita come fumettista satirico nella sua
trasmissione:Voyager.
Nello stesso anno, insieme alla scrittrice Maria
Viteritti, fonda la casa editrice indipendente Freaks
Edizioni, di cui cura il catalogo e i progetti dedicati al fumetto. Nel 2011
contatta la disegnatrice
Vanessa Cardinali (vincitrice del prestigioso trofeo Lucca Project
Contest nel 2008) e insieme danno alla stampe
Zombie Gay in Vaticano,
sold out immediato durante la kermesse toscana del fumetto di
quell’autunno. Grazie al
riscontro favorevole di
critica e vendite, nel
marzo del 2012 Star Comics incarica la coppia di
realizzare un seguito
dell’opera, sotto forma di
miniserie per le edicole, e
ne comunica il titolo – Le
suore ninja – durante il
Cartoomics, la fiera del
fumetto di Milano, preannunciando l’uscita nel
2013. Nell’aprile 2012 la
Nicola Pesce Edizioni
presenta al Comicon di
Napoli il suo primo libro
come autore completo: Il
nuovo romanzo di Dan
Braun.
_______________
Il tour promozionale:
1 Giugno, Ore 16.00 - Libreria L’eternauta:Via Baccarini n° 42, Ravenna.
2 Giugno, Ore 17.00 – Fumetteria Alcatraz:Via Aurelio Bertola n° 13, Rimini.
15 Giugno, Ore 21.30 MODO infoshop Interno 4:
Via Mascarella n. 24/b, Bologna. All’evento sarà presente anche il fumettista
Pierz, autore di Ravioli Uéstern. Modera Emiliano
Mattioli.
Preview
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I VIAGGI NEL TEMPO TRA CINEMA E TV
Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!
U
no dei sogni più
grandi dell’Uomo
è viaggiare nel
Tempo. Il concetto del
viaggio temporale, infatti,
è un’idea che ci affascina
da tempi immemorabili,
ed è presente in svariati
miti e tradizioni religiose,
che sia mago Merlino a
sperimentare delle regressioni temporali, o
Maometto in viaggio a
Gerusalemme che
ascende al Paradiso ritornando prima che un bicchiere spezzato abbia
versato il suo contenuto.
La prima macchina del
tempo, quella “classica” a
cui il cinema e le storie di
fantascienza si sono
spesso ispirati è solitamente rappresentata
come un qualche veicolo
o apparecchio dalle dimensioni di una piccola
stanza: si entra, si configurano i parametri di viaggio e si aziona il
dispositivo: dopo pochi
secondi si può uscire e ci
si ritrova nell’epoca voluta. La macchina del
tempo che abbiamo citato è, più o meno quella
descritta da H.G. Wells
nel suo romanzo, capostipite del genere, “La macchina del tempo”,
appunto, pubblicato per la
prima volta nel 1895. Con
essa il protagonista viaggia in un futuro lontano
in cui l’umanità è divisa
tra gli Eloi, che vivono in
superficie e i Morlock,
che abituano il sottosuolo. Al romanzo sono
ispirate tre opere cinematografiche: “L’uomo
che visse nel futuro”
(The Time Machine,
1960) per la regia di George Pal, “L’uomo venuto
dall’impossibile” (Time
After Time, 1979) di Nicholas Meyer. “The Time
Machine”(2002) di Simon
Wells, remake del film del
1960 a testimonianza di
quanto questo romanzo
risulti ancora pieno di fascino e goda di tanta popolarità, nonostante i
tanti anni. Dal romanzo di
Wells, intorno al tema dei
viaggi nel tempo sono
stati costruiti innumerevoli libri e film di fantascienza, persino serie
televisive.
In questo articolo ci soffermeremo in particolare
sul cinema e sui serial televisivi, ponendo l’attenzione su quelli che hanno
riscosso maggior successo e popolarità.
Penso che quando si
parla di film sui viaggi nel
tempo a quelli della mia
generazione viene subito
in mente la trilogia di “Ritorno al Futuro”. Interpretato da Micheal J. Fox
e Christopher Lloyd per
la regia di Robert Zemeckis narra delle peripezie a
cavallo di varie epoche
della storia americana (il
1955, il 1985, il 2015 e il
1885) affrontate dal giovane Marty McFly (Michael J. Fox) e dal suo
amico, lo stravagante
scienziato Emmett “Doc”
Brown (Christopher
Lloyd), che ha l’intuizione
di inventare una macchina
del tempo ricavandola da
un’autovettura, una DeLorean DMC-12. Nel
corso dei tre episodi i
due protagonisti si trovano a risolvere diversi
problemi per evitare catastrofici paradossi temporali, come il possibile
mancato matrimonio
dei genitori di Marty negli
anni cinquanta, l’arresto
del figlio di Marty nel
2015 o la morte di Doc
per mano di un feroce pistolero nel 1885, o ancora l’uccisione del padre
di Marty per mano del
suo eterno rivale Biff Tannen (Thomas F. Wilson).
Caratterizzata da uno
spiccato umorismo, da un
efficace uso degli effetti
speciali, da un ritmo indiavolato e da un velo di
nostalgia, la saga di Ritorno al futuro ha appassionato un’intera
generazione di spettatori
tanto che in occasione
del venticinquesimo anniversario dell’uscita del
primo episodio è stata riproposta nelle sale con
uguale successo.
Se la trilogia di “Ritorno
al futuro” unisce fantascienza e commedia la
serie di film del Pianeta
delle Scimmie, film del
1968 diretto da Franklin
J. Schaffner basato sul romanzo “La planète des
singes” (Il pianeta delle
scimmie) di Pierre Boulle,
e interpretato da Charlton Heston, contribuisce
a segnare in maniera indissolubile il cinema di
fantascienza moderno,
mettendo al centro della
narrazione l’uomo e la
sua psicologia piuttosto
che l’alieno invasore.
Tutto parte ovviamente a
bordo di una astronave
quando, a causa di un errore di un computer, precipita su un pianeta
sconosciuto e parte dell’equipaggio perde la vita,
lasciando l’unico soprav-
vissuto, George Taylor, a
vagare per terre apparentemente desolate. Non ci
vorrà molto a realizzare
che il protagonista è
tutt’altro che solo, braccato da quelle che a
prima vista possono sembrare belve selvagge,
scimmioni e oranghi, ma
che in realtà per un crudele scherzo del destino
sono la razza dominante
e hanno sviluppato una
civiltà piuttosto evoluta a
livello preindustriale
mentre gli umani, che non
sanno neanche parlare,
sono trattati come animali utili solo per esperimenti scientifici. Dopo
varie peripezie il protagonista scoprirà che la sua
astronave non ha viaggiato nello spazio ma nel
tempo e che quello che
sta vivendo è il futuro
della Terra. Nel 1974 da
questo film fu tratta
anche una serie televisiva
che durò solo una stagione. Poco prima dell’uscita del Pianeta delle
Scimmie, a partire cioè
dal 1963, la britannica
BBC lanciò la serie televisiva “Doctor Who”. La
serie, con i suoi 33 anni
di programmazione (continuativa dal 1963 al 1989
e ripresa nel 2005) e più
di 700 episodi (realizzati
a colori solo a partire dal
1970) detiene tuttora il
record di serie televisiva
di fantascienza più longeva. Il Dottore, interpretato da ben undici attori,
nelle sue differenti incarnazioni, è l’ultimo discendente di una razza di
signori del Tempo, che
abitavano il pianeta Galli-
frey, che compie viaggi
spazio-temporali a bordo
del TARDIS, un’astronave
che all’esterno presenta
l’aspetto dimesso e le dimensioni di una vecchia
cabina telefonica della polizia britannica, ma in realtà ha uno spazio
interno di enormi dimensioni. Il TARDIS però non
è una macchina, non
completamente almeno: il
Dottore infatti afferma
che i TARDIS venivano
“allevati”, ed in più nella
parte finale della prima
stagione della nuova serie
si parla del fatto che il
TARDIS abbia una “propria volontà”. Il successo
della serie dura a tutt’oggi ed ha generato vari
spin off, videogiochi e riviste a fumetti.
Più o meno negli stessi
anni, cioè dal 1966, viene
prodotta negli Stati Uniti
la serie “Kronos - Sfida al
passato”. Il progetto TicToc è un esperimento segreto del governo
americano, denominato
“Tunnel del Tempo”. Per
impedire che venga annullato per gli ingenti
costi, il dott. Tony Newman (James Darren) decide di sperimentarlo
personalmente, per dimostrare l’efficacia del progetto, e si ritrova a bordo
del Titanic, poche ore
prima del suo affondamento. In suo aiuto entra
nel tunnel del tempo
anche il dott. Doug Phillips (Robert Colbert) che
lo raggiunge nel passato,
ma per i due inizia un’av-
60
ventura continua, imprigionati dei tempi passati e
futuri, sorvegliati dallo
staff degli scienziati che
cercano di riportarli a
casa, trasportandoli invece in mezzo a innumerevoli eventi storici.
Benchè la storia fosse avvincente e avesse buon
ritmo la serie non durò
che una sola stagione.
Nel 1984 James Cameron
diresse il primo film della
fortunata serie “Terminator”. Interpretato, tra gli
altri, da Arnold Schwarzenegger, il film narra dell’arrivo dal futuro ai
giorni nostri di un cyborg
assassino, Terminator appunto, che ha il compito
di uccidere la futura
madre del leader della
Resistenza degli umani
nella guerra contro le
macchine. Questo film ha
il merito di dare nuova
61
linfa all’icona fantascientifica per antonomasia, il
robot, e miscela con incredibile maestria suggestioni visive di rara
efficacia con elementi
provenienti dal mondo
dei videoclip e dal genere
cyberpunk. Ma non sono
solo i cyborg a viaggiare
dal futuro ai giorni nostri.
In “Star Trek IV - Rotta
verso la Terra”, di appena
due anni successivo a
“Terminator”, tocca al capitano Kirk e al suo equipaggio dell’Enterprise
giungere nel XX secolo
per recuperare due balene e trasportarle nel
XXIII secolo, salvando in
questo modo il pianeta
dalla distruzione, rappresentata da una misteriosa
sonda proveniente dallo
spazio profondo.
Altro film in cui un viaggiatore giunge ai giorni
nostri per salvare il futuro è “L’esercito delle
12 scimmie”, film del
1995 diretto da Terry Gilliam, e interpretato da
Bruce Willis e Brad Pitt.
L’esercito del titolo è un
gruppo di terroristi a
sfondo ecologista responsabili di aver diffuso un
virus che ha contagiato la
Terra per liberarla da
quel cancro che ritengono siano gli esseri
umani. Il protagonista
James Cole è un detenuto che, con la promessa della grazia, viene
inviato nel passato, cioè
nel nostro presente, per
indagare sui fatti che
hanno portato all’estinzione del 99% dell’umanità e costretto i
sopravvissuti a vivere nel
sottosuolo per sfuggire al
contagio del virus letale.
In “Timeline - Ai confini
del tempo” del 2003 diretto da Richard Donner,
tratto dall’omonimo romanzo di Michael Crichton, questa volta sono
alcuni archeologi dei
giorni nostri ad essere intrappolati nel medioevo.
Dopo aver ritrovato alcuni reperti, tra cui una
pergamena con una richiesta d’aiuto incredibilmente firmata dal
professor Edward Johnston, direttore degli
scavi, e datata 1357 vengono contatti da un’agenzia di ricerca chiamata
ITC, il cui presidente, Robert Doniger, li informa
che il professore è stato
inviato nel medioevo con
una speciale macchina di
teletrasporto che ha
involontariamente aperto
un passaggio temporale
tra il 1357 e il presente e
che non ha fatto ancora
ritorno.Vengono quindi
inviati nel XIV secolo alla
ricerca di Johnston, ma i
duri anni di quell’epoca e
il danneggiamento della
macchina del tempo, renderanno la loro missione
molto difficoltosa e piena
di imprevisti.
I viaggi nel tempo tuttavia
offrono anche altri spunti,
non solo fantascientifici o
di avventura. “In viaggio
nel tempo” (Quantum
Leap) è, infatti, una serie
televisiva che viene prodotta a partire dal 1989
per la rete NBC, per un
totale di cinque stagioni.
Ospita nel suo cast Scott
Bakula e Dean Stockwell.
I continui richiami alla fisica quantistica non fanno
che nascondere in realtà
storie di gente comune
alle prese con le difficoltà
della vita, aiutate dal protagonista, il dottor Beckett, che prende
letteralmente il loro
posto per l’intera durata
dell’episodio. La persona
di cui prende le sembianze può non appartenere al suo stesso sesso
o etnia del protagonista e
questo rende ancora più
difficile la misteriosa missione che il dottor Beckett è spinto a portare a
termine. Non mancano
richiami e citazioni a film
famosi usati come
“sfondo” a vari episodi
della serie.
Se, inotre, in “Kate e Leopold” film del 2001 con
Meg Ryan e Hugh Jackmann, il viaggio nel tempo
offre lo spunto per raccontare una storia
d’amore d’altri tempi,
“Peggy Sue si è sposata”
del 1986 diretto da Francis Ford Coppola con Kathleen Turner è un film
decisamente drammatico.
Peggy Sue è una donna di
43 anni, sposata da 25,
con due figli ed un marito, Charlie da cui sta
per divorziare. Alla festa
del liceo per i diplomati
del 1960, viene eletta reginetta, ma sul palco, colta
da malore, sviene e si risveglia proprio nel 1960,
ai tempi in cui era una
teenager speranzosa. Rivede i genitori, la sorella, i
nonni, le amiche, gli amici
e crede di poter avere
l’occasione (con il senno
di poi) di mutare il proprio destino. Ma esso, per
quante volte Peggy ci
provi, la fa sempre ricadere tra le braccia di
Charlie (allora un ragazzo
ambizioso, portato per la
musica). Scoprendo nel
corso dei giorni particolari che lei non aveva notato o dimenticato fino
ad allora. Risvegliandosi in
seguito in ospedale nel
presente è pronta a ritornare insieme a Charlie,
che aveva vegliato insieme ai figli per tutto il
tempo.
Insomma il tema dei
viaggi nel tempo continua
ad affascinare e ad offrire
spunti più disparati usandolo come escamotage
narrativo, spaziando dal
fantascientifico puro ad
intriganti commistioni di
generi che toccano dalla
commedia al drammatico.
Alfonso Verdicchio
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FANTATRAILERS: CLICCA SULLE IMMAGINI
MINORITY REPORT
Produzione: Twentieth Century Fox, Dreamworks. USA,
2002.
Durata: 142 minuti
Regia di Steven Spielberg
Musiche di John Williams
Cast: Tom Cruise, Colin Farrell, Samantha Morton, Max Von
Sydow.
Testo tratto dal lato B del DVD della Twentieth Century
Fox:
L’insuperabile star, Tom Cruise “dà la sua migliore performance d’azione” (David Ansen, Newsweek) nel film “più
spettacolare, più avvincente ed esplosivo dall’epoca de I predatori dell’arca perduta” di Steven Spielberg (Richard Corliss,
Time). Per sei anni Washington è riuscita ad evitare omicidi
grazie ad un ipertecnologico sistema che permette di identificare i colpevoli prima che commettano il crimine. Ma
quando il capo (Tom Cruise) dello speciale corpo di polizia,
detto Pre-crimine, viene a sua volta accusato come assassino di un futuro omicidio, gli rimarranno solo 36 ore per
scoprire chi lo ha accusato altrimenti cadrà vittima dello
stesso “sistema” infallibile da lui ideato. Minority Report è un
action-thriller psicologico, che si addentra nel labirinto della
mente per sondare la labilità del confine tra una vita incentrata sul libero arbitrio e quella scritta a priori da una potenza superiore.
I RUBACCHIOTTI
Titolo originale: The Borrowers
Produzione: Working Title Production, 1997
Durata: 85 minuti
Regia di Peter Ewitt
Prodotto da Debra Hayward
Tratto dal racconto di Mary Norton
Musiche di Harry Gregson-Williams
Cast: John Goodman, Jim Broadbent, Mark Williams, Hugh
Laurie, Bradley Pierce.
Testo tratto dal lato B del DVD prodotto dalla Universal:
Se sei alto solo qualche centimetro, anche un semplice appartamento può diventare un luogo di stravaganti avventure
degne di Indiana Jones. La minuscola famiglia Clock vive
clandestinamente nell’interstizio della casa abitata da normali esseri umani. Ma quando un perfido avvocato (John
Goodman) cercherà di sottrarre con l’inganno l’appartamento ai legittimi proprietari, anche gli inquilini formato tascabile scenderanno in campo per recuperare il maltolto.
Ma non sarà facile per i “rubacchiotti” muoversi nel grande
mondo quando persino un frigorifero diventa una montagna da scalare.
In concorso al Festival per ragazzi di Giffoni nel 1998.
SCONTRO DI TITANI
Titolo originale: Clash of the Titans
Produzione: Metro Goldwin-Mayer. 1981
Durata: 113 minuti
Regia di Desmond Davis
Cast: Harry Hamlin, Judi Bowker, Burgess Meredith,
Maggie Smith, Ursula Andress, Claire Bloom,
Sian Phillips, Flora Robson, Laurence Olivier.
Testo tratto dal lato B del DVD della Warner Bros.:
In un’epoca leggendaria, oltre ogni immaginazione! Le macchinazioni degli dei dall’alto e le vicende di uomini e mostri
qui sulla Terra danno vita ad uno Scontro di Titani.
Molti anni prima dellìeccezionale remake del 2010, Harry
Amlin afferrava la sua spada ed indossava il suo scudo per
interpretare Perseo, figlio mortale di Giove
(Laurence Olivier), che decide di compiere il proprio
destino salvando l’amata Andromeda dalle ire della dea Teti
(Maggie Smith). Perseo dovrà affrontare innumerevoli pericoli. Come innumerevoli sono le emozioni che susciteranno
negli spettatori i leggendari effetti speciali del maestro della
stop motion, Ray Harryhousen (Gli Argonauti 2) quando
scioglierà le chiome di Medusa composte di serpenti o scatenerà il terribile Kraken, l’alato Pegaso, il cane bicefalo
Dioskilos, scorpioni giganti e altro ancora.
Rallegratevi, amanti del fantasy: gli dei del cinema ci hanno
fatto dono di un’avventura innovativa, eroica, titanica!
ZOMBI
Titolo originale: Zombie - Dawn of the dead
Produzione: Laurel Group in associazione con
Dario Argento / Alfredo Cuomo. USA, 1978
Durata: 114 minuti
Regia di George A. Romero
Prodotto da Richard P. Rubinstein
Musiche dei Goblin
Direttore della fotografia: Michael Gornick
Cast: David Emge, Scott H. Reiniger, Gailen Ross.
Testo tratto dal lato B del DVD prodotto
e distribuito dalla CVC:
Come recita la profezia Voodoo... quando agli inferi non ci
sarà più posto, i morti torneranno sulla Terra e si
nutriranno dei vivi! Il grande regista George A. Romero
scrive in questa pellicola una delle pagine più terrificanti
del cinema horror: Zombi, un film agghiacciante per gli
effetti mostruosi realizzati, ma soprattutto per l’enorme
carica di suspance ed angoscia che ancora oggi gli
appassionati del genere non dimenticano.
Un gruppo di sopravvissuti si rifugia in un grande centro
commerciale infestato dai morti viventi, nel disperato tentativo di trarre in salvo le proprie vite.
Decapitazioni, mutilazioni varie, un formidabile
spettacolo di intenso terrore!
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FANTAWEB: ECCO “LETTURE FANTASTICHE”
www.letturefantastiche.com
LETTURE
FANTASTICHE
Il luogo dove
l’impossibile non esiste
__________
“...E così in quel tempo i
Costruttori di Mondi aprirono le loro teche per mostrare al Popolo ciò di cui le
loro parole arcane erano
capaci. Crebbero guglie tra
le sabbie del deserto, sole e
luna si scambiarono di
posto, mentre creature mai
viste prima e altre che mai
si sarebbe voluto vedere cominciarono a popolare i
pensieri della gente comune. Fu allora che in alcuni tra i più arditi
osservatori sorse il desiderio profondo di apprendere
i segreti dei Costruttori e di
domarne il Potere...”
Q
uesto breve paragrafo non è
tratto da un racconto fantasy o di fantascienza, ma è
semplicemente l’essenza
romanzata delle ragioni
che hanno portato alla
nascita del sito web “Letture Fantastiche”, inizialmente pensato solo
come sito personale
dell’autore Gianluca Turconi e poi cresciuto per
sei anni, fino a comprendere diverse centinaia di
pagine web ed ebook,
oltre a migliaia di imma-
gini e disegni grafici a
tema.
I Costruttori di Mondi di
cui si parlava sono quegli
autori di narrativa fantastica italiana che troppo
spesso sono obbligati a
tenere la propria passione per il mondo del
fantastico, espressa in
opere fantasy, di fantascienza, di storia alternativa, horror o noir,
segregata in un cassetto
o in un magazzino per il
disinteresse commerciale
di editori o distributori.
Ed ecco che “Letture
Fantastiche”, in maniera
completamente gratuita,
offre una prima possibilità di emergere: spazio
web per promuovere le
opere e gli autori di narrativa fantastica.
Far conoscere le proprie
creazioni letterarie è sicuramente un’aspettativa
legittima per chi spende
mesi, se non addirittura
anni, a creare mondi o
persino universi che possano catturare la fantasia
dei lettori, ma per questi
ultimi è un diritto ancora
più grande poter leggere
opere che non provochino loro dei gran mal di
testa a causa della qualità
infima delle stesse.
Infatti, se esiste una verità
assoluta nel Creato è che
non tutte le fantasie
scritte da autori appas-
sionati sono meritevoli di
essere lette.
“Letture Fantastiche”
offre quindi una seconda
possibilità: essere selezionati.
Tutte le opere segnalate,
siano esse edite o inedite, scritte da autori premiati a livello
internazionale o da emeriti sconosciuti, vengono
lette da un gruppo di lettura composto da altri
scrittori, giornalisti o
semplici appassionati del
genere che non sono interessati né all’aspetto
commerciale di ciò che
leggono, né al successo di
questo o quell’altro autore.
Ciò che cercano è provare emozioni o acquisire
nuove conoscenze, da
bravi lettori.
Se ci riescono, in maniera
unanime, l’opera viene
considerata meritevole,
sebbene in maniera del
tutto soggettiva, di essere
letta anche da altri e di
essere inserita tra le letture consigliate sul sito.
Nei sei anni di vita di
“Letture Fantastiche”
oltre un migliaio di romanzi, saggi e racconti è
passato attraverso questa
procedura di selezione,
ma solitamente solo
un’opera ogni dieci la supera meritandosi una segnalazione al pubblico.
Per le opere inedite di
narrativa fantastica che
riescono in quest’impresa, “Letture Fantastiche” offre una terza
possibilità di emergere: la
condivisione dell’esperienza.
Come in ogni “Confraternita di Costruttori di
Mondi” che si rispetti,
anche nella scrittura
creativa di narrativa fantastica ci sono tecniche
che si deve essere capaci
di padroneggiare, consigli
dati da “adepti” più
esperti che si può scegliere di seguire, documenti alla cui lettura si
può procedere per migliorare le proprie conoscenze per le
ambientazioni che si vogliono animare.
Per tale ragione, se necessario, il gruppo di lettura suggerisce
correzioni o attività di
editing più o meno profonde – ah, che siano maledetti quegli errori di
battitura o quelle costruzioni della narrazione che
fanno apparire tanto inesperti agli occhi dei lettori! - oppure la lettura
di documentazione specifica presente nell’apposita
sezione “Approfondimenti” del sito, condivisa
da altri autori e lettori, e
da usare come base per
le proprie opere.
Portiamo qualche esempio.
Vi serve sapere la tradizione popolare sui fantasmi a Napoli e provincia?
Su “Letture Fantastiche”
la potrete trovare. Dovete individuare la differenza psichiatrica tra
terrore e orrore nelle
reazioni dell’essere
umano? Troverete
anche quella.Volete conoscere quali sono
state le varie tappe dell’esplorazione umana di
Marte? Non mancherà
nemmeno questo approfondimento.
Alla fine di questo percorso, dopo un lavoro
di condivisione e partecipazione molto marcato, anche l’opera
inedita, dotata di un
ebook appositamente
studiato, di una copertina grafica e di una pagina web di
conoscenza dell’autore, sarà pronta per
dare ciò per cui è nata:
far provare emozioni al
pubblico dei propri lettori.
LF Staff
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JRIM & KIWAMU
www.jrimweb.com
Foto: © 2009-2011 - Starwave Records, Inc.
O
ggi abbiamo
l’occasione di
portarvi a fare
due passi nel mondo di
Kiwamu, a scoprire quali
siano i suoi modi di vedere ed i suoi obiettivi
dopo tutti gli anni dedicati alla musica, come egli
stesso ci ha raccontato in
una sua intervista.
Ha trascorso ben 10 anni
come chitarrista dei
BLOOD, protagonisti di
ben 170 concerti organizzati in ogni parte del
mondo, accumulando un
notevole bagaglio di
esperienza artistica, sociale ed umana.
Ha osservato, studiato
comportamenti, stimoli e
reazioni del mondo della
sua musica e cercato di
scoprire il collegamento
con i risultati ottenuti. Ha
avuto così modo di comprendere quale fosse il
filo conduttore capace di
collegare in un tutt’uno
armonico e funzionale
l’attività di una band, dalla
promozione all’organizzazione dei tour, alla composizione e registrazione
della musica alla distribuzione dei CD.
Ha imparato a recepire la
qualità del messaggio che
un gruppo musicale trasmette tramite i live ed i
loro Album.
Si è venuta così a creare
la situazione favorevole
che l’ha condotto a fondare una casa discografica, la Starwave Records
divenuta famosa in breve
tempo. Così molti amici
artisti di altre band
hanno incominciato a
chiedere il suo aiuto per
la gestione della loro attività musicale.
Chiunque collabori con
lui, come caratteristica
principale deve avere determinazione, pazienza e
tanta voglia di dare il
massimo, elementi necessari che lui dice di cercare nei singoli
componenti delle “sue”
band. Il sostegno e l’impegno che è solito mettere con loro è a lunga
scadenza.
Ciò che è emerso da
ogni sua risposta è la passione e l’autenticità che
vuole trasmettere della
musica rock giapponese.
Abbiamo parlato con lui
anche riguardo al nostro
mercato e al problema
che alcune fan sono solite sollevare quando una
band giapponese vuole
uscire dal proprio territorio per espandersi all’estero.
Lui crede che se davvero
si sotiene una band, non
è ostacolandola o andandola ad ascoltare in Giappone che si da un aiuto
concreto, ma è accompagnandola e seguendola
nel proprio percorso di
crescita all’estero, presenziando ai live e acquistando i gadget. Parlando
in particolare del terriorio italiano, è stata avvertita la diffidenza e la
difficoltà di organizzazione di un live di una
band giapponese nel nostro Paese. Siamo sicuri
che prima o dopo le cose
si muoveranno in modo
positivo, ma fino a
quando non si potranno
dare delle certezze concrete di pubblico nessuno
potrai mai organizzare
davvero qualcosa di concreto.
La situazione è molto più
aperta nel confronti del
JRock per quanto riguarda l’America. Infatti
diversi colleghi di Kiwamu hanno già fatto
concerti in america, e
proprio i lix (una delle
band della Starwave Records) stanno affrontando la loro prima
esperienza in Messico e
in Canada.
Ci auguriamo che il pubblico italiano possa apprezzare il lavoro che
Kiwamu sta impegnado
per la riuscita di questi
ragazzi che stanno facendo del loro meglio
per portare nel mondo
quel pezzo di cultura meraviglioso quale è il JRock.
Aru chan
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69
SHIBUYA 109
www.etwb.net
P
iuttosto che il quartiere storico di Asakusa o la Tokyo
Tower, è lo Shibuya 109 la
principale attrazione da
non perdere per i giovani
turisti che arrivano per la
prima volta nella capitale
giapponese. Pronunciato
in giapponese “Ichi-marukyu”, nome nato da una
lettura alternativa dei
kanji di “Tokyu” (la società che lo gestisce), è il
grande magazzino simbolo del quartiere di Shibuya.
La torre dei sogni
A pochi passi dalla stazione di Shibuya, una
torre cilindrica svetta all’incrocio fra due grandi
viali. Col suo colore argentato che risplende al
sole, un enorme poster
pubblicitario al centro (di
solito uno solo, che viene
cambiato ogni 2-3 mesi
circa) e l’insegna in in
alto “Shibuya 109”, l’Ichimarukyu non passa certo
inosservato. Anzi, è forse
il secondo punto di riferimento, dopo la famosissima statua del cane
Hachiko, per ritrovarsi a
Shibuya.
Ma il carattere eccentrico dell’Ichimarukyu
non si limita all’esterno.
Appena entrati si viene
subito inghiottiti dalle
varie musiche da discoteca provenienti dai negozi e dalle voci delle
commesse. Mentre da noi
può accadere di entrare
in un negozio e di uscirne
senza esser stati conside-
rati affatto, dentro allo
Shibuya 109 (e un po’ in
Giappone in generale) la
regola è invitare i clienti
con la frase di benvenuto
“irasshaimase!” ancor
prima che questi si avvici-
Foto: Mario Castro
e-talentbank © 2012
nino. E dato che la musica
all’interno non è proprio
di sottofondo, le commesse stesse sono costrette ad alzare il tono
di voce. A questo punto è
impossibile uscire senza
aver fatto almeno un
giro... nel vero senso della
parola: ogni piano dell’Ichimarukyu infatti si visita passeggiando per il
corridoio circolare su cui
sono affacciati i negozi,
per poi salire al piano
superiore tramite le scale
mobili che si trovano al
centro.
I piani sono otto in tutto,
più altri due interrati.
Come ci si può aspettare
da un tale paradiso dello
shopping femminile, la
maggior parte dei negozi
sono d’abbigliamento, seguiti da quelli di accessori, scarpe e borse. In
Giappone però il cliente
viene particolarmente viziato, e in un centro commerciale dovrebbero
esserci anche sufficienti
spazi per rilassarsi e dedicarsi a se stessi; soprattutto quando si tratta di
clienti donne che tengono particolarmente al
loro aspetto. Di conseguenza, allo Shibuya 109
non mancano un’estetista
per farsi la manicure, un
parrucchiere e numerose
toilette ricche di specchi.
Dopo un paio d’ore di
sudato shopping, una
pausa pranzo/merenda è
poi d’obbligo una volta
arrivati in cima. Se si ha
proprio fame possiamo
andare a mangiare un
piatto di spaghetti da
“Chirico di NAPOLI”, un
ristorante specializzato in
“wafu pasta”, ovvero
pasta condita con ingredienti e sughi adattati al
gusto giapponese. Apprezzatela per quello che
è, senza lamentarvi se
non vi sanno cucinare il
ragù della nonna. Se invece abbiamo solo un
languorino (e ci siamo dimenticati i Ferrero Rocher in Italia), c’è sempre
la caffetteria “MA MAISON” per una fetta di
torta.
Ma torniamo ai negozi di
abbigliamento. Quello
che si può comprare all’Ichimarukyu è il tipico
esempio della moda di
Shibuya, la moda gyaru.
Gyaru sta per l’inglese
“girl” e si riferisce per cui
alle ragazze giapponesi,
per lo più liceali ma
anche più grandi, che vestono uno stile glam e seguono uno street fashion
“fuori dalle righe”. Basta
guardare le commesse
stesse, trucco marcato e
tacchi altissimi, per
averne una chiara idea. Si
tratta in realtà di uno
stile molto vario, infatti
fra i negozi dello Shibuya
109 troviamo sia vestitini
o camicette color pastello adorni di fiocchi e
trine (ad esempio da
Miauler Mew, Pinky Girls
o LIZ LIZA), sia minigonne di jeans, pantaloni
strappati e magliette con
teschi (come da MITSUMARU HEAVEN and
Earth o XOXO). Insomma, ad eccezione
forse dell’abbigliamento
sportivo, ce n’è per tutti i
gusti. Chi va a fare shopping all’Ichimarukyu tuttavia sono per lo più le
adolescenti, tra cui anche
le gyaru vere e proprie,
che sfoggiano extensions,
unghie e ciglia finte, ma
soprattutto liceali in divisa scolastica o semplicemente ragazze ben
vestite. Non mancano le
coppiette, signore in età
più avanzata e, ovviamente, i turisti.
Infine, è doveroso accennare al “fratello” dello
Shibuya 109, il 109
MEN’S. Anch’esso a Shibuya ad un passo dalla
stazione, giusto un piano
in meno della sorella e un
po’ meno esposto alla
vista, è dedicato (come è
chiaro dal nome) al pubblico maschile. A voler
essere precisi, ci sono un
paio di negozi per donne
anche qui, ma principalmente si tratta di abbi-
MEN’S, ma se si vuole
avere un’idea di quello
che può essere fare
shopping a Shibuya, sono
decisamente il primo
posto in cui andare.
Chiara Giuntini
Una passeggiata per Shibuya
www.etwb.net
Abbiamoefatto
una passeggiata
per Shibuya, la
gliamento
accessori
per
città
situata
nel
centro
di
Tokyo
dove nascono le
uomini. Forse un po’
tendenze,
la
nuova
musica,
il
gergo
giovanile, la
meno vario in stile ricultura
pop
giapponese.
spetto
allo
Shibuya
109, i Shibuya è la città dei
giovani,
della
moda
suoi negozi tendono inestrema, dove l’unica regola
è che non ci sono regole.
Il famoso
genere
verso“Shibuya
il gothic- Crossing”, l’incrocio nel centro
di
punk-dark. Shibuya. Si commenta da solo.
stesso
“Shibuyanon
Crossing” di notte. Prima del
LaLo
moda
giapponese
terremoto
dell’11
marzo
si esaurisce certo con lo 2011 era l’angolo più illuminato del mondo.
Shibuya 109 e il 109
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Ah, non si fuma per strada a Shibuya. Questo è quello che indicano i cartelloni
gialli sostenuti da zelosi omini in divisa. Se proprio
non potete resistere, cercate l’angolo fumatori, è
proprio di fronte alla stazione.
Ancora shopping
all’109 (ichi-maru-kyuu)
Bellezza di Shibuya
Voglia di shopping?
Allora dirigetevi verso “Center Gai”,
la strada delle spese folli (e economiche).
Camion che passano facendo
la pubblicità alle ultime novità musicali.
Uno sfondo musicale ai rumori della città.
Di fronte alla stazione trovate pure
il famosissimo Hachiko, il cane che morì
aspettando il rientro del padrone. Hachiko, di
fronte alla stazione, è il luogo d’incontro più famoso di Tokyo e forse del Giappone intero.
E shopping per
i maschietti all’109 men’s
Si’, anche loro
sono alla moda!
Testo: Erika Rossi - Foto: Mario Castro
e-talentbank © 2012
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ALBUM
Foto di Mono’S
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ALBUM
Foto di Salvatore Alfani
[email protected]
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