Punteggi di Caratteristica

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Punteggi di Caratteristica
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PUNTEGGI DI CARATTERISTICA
Ogni personaggio ha sei Punteggi di Caratteristica basilari:

Forza (FOR)

Destrezza (DES)

Costituzione (COS)

Intelligenza (INT)

Saggezza (SAG)

Carisma (CAR)
Il Punteggio di queste Carattestiche vanno da 0 a infinito. Un limite, se presente, verrà specificato dalle regole. La normale
varianza umana va da 3 a 18. È possibile trovare creature che non hanno un punteggio di caratteristica. L’assenza di un
punteggio non è la stessa cosa di avere un punteggio a “0”. Non avere un punteggio vuol dire che la creatura non possiede
affatto la caratteristica. Il modificatore di un punteggio inesistente è +0.

FOR 0 indica che il personaggio non è in grado di muoversi. Giace indifeso per terra.

DES 0 indica che il personaggio non è in grado di muoversi. Rimane fermo, rigido e indifeso.

COS 0 indica che il personaggio è morto.

INT 0 indica che il personaggio è incapace di pensare, e rimane privo di sensi, in uno stato comatoso, indifeso.

SAG 0 indica che il personaggio cade in un sonno profondo pieno di incubi, indifeso.

CAR 0 indica che il personaggio cade in uno stato catatonico e comatoso, indifeso.
Non è necessario prendere nota di caratteristiche il cui punteggio sia negativo. I punteggi di caratteristica di un personaggio
non possono mai scendere sotto 0.
MODIFICATORI DI CARATTERISTICA
Ogni caratteristica avrà un modificatore che può essere calcolato utilizzando questa formula:
(caratteristica/2) –5 [risultato arrotondato per difetto]
Il modificatore è il numero che deve essere sommato o sottratto al tiro di dado quando il personaggio tenta di compiere
qualcosa di legato a quella caratteristica. Un modificatore positivo è un bonus, un modificatore negativo è una penalità.
USO DEI PUNTEGGI DI CARATTERISTICA
Forza
Qualsiasi creatura che manipolare fisicamente altri oggetti ha almeno 1 punto di Forza.
Una creatura senza Forza non può esercitarne, di solito perchè non possiede un corpo fisico o perchè non è in grado di
muoversi. La creatura fallisce automaticamente le prove di Forza. Se la creatura può attaccare, si applica il suo modificatore
di Destrezza all’attacco base invece del modificatore di Forza.
Destrezza
Qualsiasi creatura che possa muoversi ha almeno 1 punto di Destrezza.
Una creatura senza il punteggio di Destrezza non può muoversi. Se è in grado di agire, si applica il suo modificatore di
Intelligenza alle prove di iniziativa al posto del modificatore di Destrezza. La creatura fallisce tutti i tiri salvezza sui Riflessi
e le prove di Destrezza.
Costituzione
Se la Costituzione di un personaggio cambia abbastanza da alterare il modificatore di Costituzione, anche i suoi punti ferita
aumentano o diminuiscono di conseguenza.
Qualsiasi creatura vivente ha almeno 1 punto di Costituzione.
Una creatura senza un punteggio di Costituzione non ha un corpo o non ha un metabolismo. È immune a qualsiasi effetto
che richieda un tiro salvezza sulla Tempra, a meno che l’effetto non funzioni anche sugli oggetti. La creatura è anche
immune ai danni di caratteristica, ai risucchi di caratteristica, ai risucchi di energia e fallisce sempre le prove di
Costituzione.
Intelligenza
Qualsiasi creatura in grado di pensare, apprendere o ricordare ha almeno 1 punto di Intelligenza.
Una creatura senza un punteggio di Intelligenza è un automa e opera solo seguendo semplici istinti o istruzioni
programmate. È immune a tutti gli effetti che influenzano la mente (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul
morale) e fallisce automaticamente le prove di Intelligenza.
Saggezza
Qualsiasi creatura che possa percepire il suo ambiente in una qualsiasi maniera ha perlomeno 1 punto di Saggezza.
Qualsiasi cosa senza un punteggio di Saggezza è un oggetto, non una creatura. Qualsiasi cosa priva di un punteggio di
Saggezza è priva di un punteggio di Carisma, e viceversa.
Carisma
Qualsiasi creatura in grado di determinare la differenza fra sé e le altre creature ha almeno 1 punto di Carisma.
INFLUENZARE ALTI PERSONAGGI
È possibile alterare l’attitudine di un altro con una prova di Carisma (1d20 + modificatore di Carisma). Tirare il dado e
consultare la riga relativa all’attitudine iniziale sulla Tabella: Influenzare l’Attitudine per vedere quale sia il risultato del
tiro.
In linea di massima, il tentativo di modificare l’attitudine di qualcuno non può essere ripetuto.
Tabella: Influenzare l’Attitudine
Attitudine
------------------------------------------------Iniziale
Ostile
Maldisposto
Premuroso
-----------------------Ostile
Meno di 20
20
Maldisposto
Meno di 5
5
Indifferente
—
Meno di 1
Amichevole
—
—
Nuova Attitudine
Indifferente
Amichevole
-----------
--------
-----
25
15
1
Meno di 1
35
25
15
1
50
40
30
20
Qualsiasi cosa senza un punteggio di Carisma è un oggetto, non una creatura. Qualsiasi cosa priva di un punteggio di
Carisma è priva di un punteggio di Saggezza, e viceversa.
CAMBIARE I PUNTEGGI DI CARATTERISTICA
I punteggi di caratteristica possono aumentare senza limiti.

Veleni, malattie e altri effetti possono peggiorare temporaneamente una caratteristica (danni temporanei di
caratteristica). I punti caratteristica persi per danni si ripristinano da soli al ritmo di 1 punto al giorno per ogni
caratteristica danneggiata.

Alcuni effetti riuscchiano le caratteristiche, provocandone una perdita permanente (risucchio permanente di
caratteristica). I punti persi in questo modo non si ripristinano automaticamente.

Quando un personaggio invecchia, alcuni punteggi di caratteristica salgono e altri scendono.
Quando un punteggio di caratteristica cambia, tutti gli attributi associati ad esso cambiano di conseguenza.