giochi grest 2013 - Gruppo Animatori Salesiani

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giochi grest 2013 - Gruppo Animatori Salesiani
MEGALÌ, il Segreto della Città Sospesa
GIOCHI GREST 2013
GIOVEDÌ 18 GIUGNO
Obiettivo: sviluppare le proprie capacità dinamiche e creative
GIOCO A STAND
-STAND 1 percorso al termine canestro
-STAND 2 mimo
-STAND 3 lista di nome di persona che iniziano per S
-STAND 4 percorso con un ragazzo bendato e un altro che gli da una mano (possibilmente quelli piccoli che
fanno il percorso quelli grandi che indicano)
-STAND 5 percorso con il pallone da calcio
Luogo: parco Pretto
Durata:17.15-18.20
Abbinamenti: 1-2, 3-4, 5-6, 7-8
Materiale: 2 palloni da calcio, 2 bende, secchio, palline, birilli, fogli di carta, penne
VENERDÌ 19 GIUGNO (consegna magliette)
Obiettivo: creare gioco di squadra
GIOCO A STAND
STAND 1: consegna magliette + foto
STAND 2: percorso a gambe legate: due componenti della squadra vengono legati per le caviglie ed eseguono
un percorso (andata e ritorno). Un punto ogni coppia.
STAND 3: bandiera 3 vs 3: Le squadre si dispongono in riga equidistanti dalla bandiera e i componenti
vengono numerati. L'aiutogiochi chiama tre numeri, i ragazzi corrispondenti a quei 3 numeri fanno la seggiolina
e vanno prendere la bandiera. Un punto ogni bandiera presa.
STAND 4: completare delle canzoni: l'aiutogiochi legge il testo di una canzone, interrompendosi ogni tanto. La
squadra deve dire la parola che permette al videogioco di proseguire con la lettura. Un punto ogni parola
indovinata. (canzoni semplici e possibilmente di cartoni animati o grest)
STAND 5: corsa coi sacchi: viene eseguito un percorso con sacchi (andata e ritorno). Un punto ogni giro.
Luogo: Parco Pretto
Durata: 17.15-18.20
Materiale: fogli bianchi, pennarelli, benda per bandiera, testi canzoni, pallone da calcio, birilli, mattoncini,
sacchi, funi.
Abbinamenti: 2-3, 4-5, 6-7, 1-8.
I SETTIMANA
LUNEDÌ 24 GIUGNO
Obiettivo: sviluppare l'intelletto
GRANDE GIOCO
questo grande gioco si svolgerà in questo modo: ogni aiutogiochi avrà la sua stazione con un rispettivo gioco da
fare al termine di esso deve consegnare alla squadra un indovinello, completati tutti i giochi e preso tutti gli
indovinelli le squadre dovranno risolverli e portare al responsabile dei giochi tutte le risposte. Il responsabile
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darà quindi un indovinello finale che dovranno risolvere. Chi porta per primo la risposta finale vince (gli
animatori non possono aiutare i ragazzi con la risoluzione degli indovinelli) Vale la regola tradizionale per cui
la squadra si muove per mano.
 stand 1: fare almeno 5 bans diversi completi (INDOV: Quali sono i colori che compongono l’arcobaleno
almeno 4? rosso, arancione, giallo, verde, blu, indaco, violetto)
 stand 2: percorso a carriola 20 giri (INDOV: dire almeno 5 nomi di pokemon diversi?)
 stand 3: raccogliere tutti i pezzi di uno scudo greco che verranno messi dall'aiuto giochi vicino allo stand
(stampare un immagine e ritagliarla) (INDOV: capitale della Grecia? Atene)
 stand 4: pallina tra due teste e percorso con birilli e cerchi 20 giri (INDOV:come si chiama la civetta
nella storia?)
 stand 5: in fila indiana si fa passare il pallone in cima alla testa dal primo della squadra fino all'ultimo
poi sotto fino a farla ritornare al primo e cosi si conclude un giro devono farne 25 (INDOV: se lo alzi
parli con un altro? telefono)
 stand 6: percorso andata a gambero e indietro a rana, 25 giri (INDOV:si allunga ma non si spezza?
elastico)
 stand 7: percorso a gattoni andata e ritorno 25 giri (INDOV: 3 marche di scarpe?)
 stand 8: parola umana: scrivere con il corpo 5 parole dette dall'aiutogiochi (INDOV: nomi di tre
supereroi e i loro super poteri?)
DOMANDA FINALE
Ci sono tre fratelli.
A volte sono brutti, mentre altre volte sono belli.
Il primo non c'è perché sta uscendo, il secondo non c'è perché sta venendo, c'è solo il terzo che è il più piccolo
dei tre, ma quando manca lui nessuno degli altri due c'è. Chi sono?
passato presente e futuro
Luogo: parco pretto
Durata:17:15-18:20
Materiale: birilli; foto di scudo, pallina, pallone, fogli per scrivere le domande.
MARTEDÌ 25 GIUGNO
Obiettivo: divertirsi e impegnarsi
GIOCO A STAND
STAND 1: lancio ciabatta:infilando il piede in una ciabatta grande bisogna far centro in uno scatolone. Un
punto a centro.
STAND 2 : percorso con cucchiaino e pallina da ping-pong: un ragazzo esegue un percorso con una pallina da
ping-pong su un cucchiaino ed un braccio teso. Un punto ogni giro.
STAND 3 : bandiera con la possibilità di chiamare fino a 3 numeri alla volta (3 seggiolina 2 in spalle)
STAND 4 : tiro alla fune raccomanda buon senso agli animatori.
STAND 5 : lista di nomi di persona inizianti per M.
Luogo: Parco Pretto
Durata: 17.15-18.20
Materiale: ciabatte, scatoloni, palline da ping-pong, cucchiaini, benda per bandiera, pallone da calcio, birilli,
mattoncini, funi
Abbinamenti: 4-7, 3-5, 1-6, 2-8.
GIOVEDÌ 27 GIUGNO
Obiettivo: sporcarsi e divertirsi
GIOCO CON I COLORI (a stand)
STAND 1:i bambini dovranno fare un percorso al termine intingono il naso nel colore e colorano un disegno
più punti di daranno alla squadra con il disegno più bello.
STAND 2: lista di cose verdi.
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STAND 3: percorso con al termine un foglio bianco i bambini dovranno con un dito sporco di tempera
disegnare a piacere qualcosa (casa con albero nuvole ecc.) i punti verranno dati a seconda del disegno più bello
e dettagliato.
STAND 4:con una pallina buttare a terra birilli: ogni bambino tira una volta sola, si contano i punti per i birilli
caduti e si raddrizzano quindi può tirare il secondo bambino.
STAND 5: i bambini dovranno in tre fare la seggiola completato il tragitto il bambino seduto deve intingere il
mento nel colore e stamparla su un foglio più punti a chi colleziona più mani stampate.
Luogo: parco pretto
Durata: 17.15-18.20
Materiale: fogli bianchi, stampe di paesaggi, colori a tempera, penne.
Abbinamenti: 2-5, 3-8, 7-1, 6-4.
VENERDÌ 28 GIUGNO
Obiettivo: preparare la tavola per gli ospiti e imparare ad essere ospitali
GIOCO CONTEMPORANEO
Tutte le squadre si schiereranno in fila (allineate tra di loro) ogni ragazzo della squadra dovrà percorrere un
percorso in varie posizioni (inizio rana, segue gambero, segue slalom con i birilli e pallina; ritorno slalom con i
birilli e pallina, corsa, gambero) e alla fine, dall'altra parte del parco, ci sarà un aiutogiochi che darà al ragazzo
un oggetto utile a preparare la tavola ogni 5 giri, insieme ad un cruciverba o altro gioco enigmistico, che la
squadra nel frattempo completerà per poi riconsegnare all'aiutogiochi il quale ne darà un altro. Alla base con gli
oggetti verrà allestito un picnic. Per il punteggio si considererà quanti oggetti riportati e quanti giochi
enigmistici la squadra avrà completato.
Luogo: parco pretto
Durata: 17.15-18.20
Materiale: birilli, palline, bicchieri posate varie piatti (tutto di plastica) e disegni di oggetti per la tavola.
II SETTIMANA
LUNEDÌ 01 LUGLIO
Obiettivo: prendere conoscenza di tutte le parti del corpo
GRANDE GIOCO
Ci sono 8 giochi a stand e su ogni gioco sarà richiesta di usare una particolare parte del corpo. All'inizio verrà
dato a ogni squadra un cartoncino con raffigurata una parte del corpo; i ragazzi dovranno andare alla ricerca del
gioco che sviluppa quella abilità e alla fine l'aiutogiochi convaliderà la prova mettendo una V con un pennarello
e dando un nuovo cartoncino con un'altra parte del corpo. I ragazzi dovranno ripetere l'operazione di prima e
una volta superati tutti gli 8 stand i ragazzi dovranno andare dal responsabile dei giochi e mostrare gli 8
cartoncini con le rispettive V. Ci saranno i soliti disturbatori che bloccheranno i ragazzi e gli faranno fare un
bans.
STAND 1: (gambe) percorso slalom con birilli e mattoncini quando la squadra arriva a 20 giri supera la prova
STAND 2: (mani) 15 oggetti nascosti dentro una scatola i ragazzi uno alla volta dovranno riconoscerli usando
solo le mani
STAND 3: (occhi) alla squadra verrà mostrate tre immagini con differenze per alcuni secondi con tante
particolarità poi verrà nascosta e i ragazzi dovranno ricordarsi 15 particolarità della immagine (quante finestre
porte camini ecc.)
STAND 4: (piede) percorso a coppie con le caviglie legate
STAND 5: (braccia) palla canestro con uno scatolone 10 punti x vincere
STAND 6: (testa) mattoncino in equilibrio sulla testa e fare un percorso
STAND 7: (pancia) percorso che alla fine ce un hula-op farlo roteare 2 volte poi tornare in dietro 20 giri x
vincere
STAND 8:(voce) cantare tutta la squadra 5 bans diversi
sq. 1 gambe - mani - occhi - piede - braccia - testa - pancia - voce
sq. 2 mani - occhi - piede - braccia - testa - pancia - voce - gambe
sq. 3 occhi - piede - braccia - testa - pancia - voce - gambe - mani
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sq. 4 piede - braccia - testa - pancia - voce - gambe - mani - occhi
sq. 5 braccia - testa - pancia - voce - gambe - mani - occhi - piede
sq. 6 testa - pancia - voce - gambe - mani - occhi - piede - braccia
sq. 7 pancia - voce - gambe - mani - occhi - piede - braccia - testa
sq. 8 voce - gambe - mani - occhi - piede - braccia - testa - pancia
Luogo: parco pretto
Durata: 17.15-18.20
Materiale: birilli , scatola con buchi (15) oggetti diversi (penne,sassi,palline cucchiaini ecc.) immagine di
paesaggio , palloni, scatola vuota ,mattoncini, cerchi, fasce per caviglie.
MARTEDÌ 02 LUGLIO
Obiettivo: divertirsi in allegria
GIOCHI D'ACQUA
STAND 1: centrare con un gavettone il secchio pieno di acqua tenuto sopra la testa dall’animatore che può
muoversi.
STAND 2: riempire la bottiglia con una spugna dopo un percorso con cerchi e mattoncini, 20 punti ogni
bottiglia;
STAND 3: lista di nomi di fiumi e di laghi.
STAND 4: percorso con bicchiere Si compie un percorso con un bicchiere d'acqua pieno (andata e ritorno,
anche con salti). Il punto viene assegnato se e solo se al termine del percorso c'è ancora acqua nel bicchiere.
STAND 5: gavettone sotto il mento Si esegue un percorso tenendo un gavettone fissato tra il collo e il petto
(andata e ritorno, con salti). Un punto ogni giro.
Luogo: oratorio.
Durata: 17.15-18.20.
Materiale: tanti gavettoni, secchi, spugne , bottiglie , fogli , penne, bicchieri.
Abbinamenti: 1-5, 2-7, 4-8, 3-6.
GIOVEDÌ 04 LUGLIO
Obiettivo: divertirsi in allegria
GIOCHI A STAND
STAND 1 :colpisci l'animatore Si deve colpire l'animatore (che sta fermo sul posto) lanciando una pallina. Un
punto ogni centro.
STAND 2 : percorso con piatto in testa e senza toccarla con le mani (con salti)
STAND 3 : percorso con i mattoncini (tre mattoncini non devono toccare per terra possono solo camminare nei
mattoncini) si prega che i mattoncini siano spostati dai ragazzi
STAND 4 : centrare con dei cerchietti i picchetti piantati sul terreno ad una determinata distanza. I punti sono il
numero delle decine del picchetto centrato;
STAND 5: slalom a 2 (semplice slalom solo che sono due ragazzi e una è in spalle all'altro).
Luogo: parco pretto
Durata: 17.15-18.20
Materiale: palline ,birilli, mattoncini, picchetti e anellini.
Abbinamenti: 1-4, 2-6, 3-7, 5-8;
VENERDÌ 05 LUGLIO
(incontro con il GrEst di Cereda)
III SETTIMANA
LUNEDI 8 LUGLIO
Obiettivo: una sana competizione.
GRANDE GIOCO
I ragazzi devono scontrarsi con le altre squdre (1vs1) per ottenere un bigliettino di colore diverso. Una volta
ottenuti tutti e 4 si potrà andare nell'importante isola di Megalì: l'isola di Filia. I guastatori (qualche aiuto gioco)
impediranno che questo accada. Vale la regola tradizionale per cui la squadra si muove per mano.
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MEGALÌ, il Segreto della Città Sospesa
Il grande gioco consiste in 4 prove che dovranno affrontare le squadre:il vincitore prenderà il biglietto lo
sconfitto dovrà restare nella prova fino all'arrivo di un'altra squadra. Al termine vanno dal responsabile giochi
per l'ultima prova che consisterà nel farlo ridere se non ce la faranno dovranno fare un bans e poi riprovare
oppure lasciare il turno ad un'altra squadra arrivata dopo.
PROVA 1: guerra mondiale (la solite regole). Si termina una volta che una squadra ha eliminato 7 persone.
PROVA 2: mimo gigante: un componente per squadra dovrà mimare a turno qualcosa, un portavoce scelto da
ogni squadra dovrà correre e toccare un birillo: solo allora potrà rispondere. La squadra che indovina prende il
punto e il gioco si ferma con il raggiungimento di 8 punti per una squadra.
PROVA 3: sfida a bans: una squadra a turno canta un bans, perde la squadra che dopo 10 secondi dal termine
del bans dell'altra non riesce a cominciarne un altro.
PROVA 4: l'abito non fa il monaco: da una certa distanza un singolo giocatore ha a disposizione 1 cappello con
cui deve centrare la testa dell'animatore. Il punto vale anche se il cappello cade. Chi centra per primo 30 volte
l'attaccapanni vince.
Luogo: parco pretto
Durata: 17.15-18.20
Materiale: palline e corde per delimitare il imitare i campi da gioco 2 attaccapanni 2 cappelli e foglietti
colorati.
MARTEDÌ 09 LUGLIO ( registrazione gridi)
Obiettivo: divertirsi in allegria
GIOCHI A STAND
STAND 1: registrazione gridi
STAND 2: lista di nomi di tutti gli animatori
STAND 3: percorso con la pallina spinta con la testa andata e ritorno
STAND 4: tiro alla fune si raccomanda buon senso agli animatori (al ritorno dalla registrazione)
STAND 5: percorso a slalom al termine un hula-op il ragazzo deve fare 2 giri di ula-op e poi tornare.
Luogo: parco pretto
Durata: 17.15-18.20
Materiale: birilli, mattoncini, cerchi, palline (4).
Abbinamenti: 1-3, 6-8, 2-4, 5-7.
GIOVEDÌ 11 LUGLIO (gridi e bandiere)
Obiettivo: divertirsi
GIOCHI A STAND
STAND 1 percorso con la pallina tra le gambe
STAND 2: descrivere Tiki, verranno premiate le descrizioni migliori.
STAND 3 lotta dei galli/coccodrillo indifferente come si chiami
STAND 4 pallina con un retino l'animatore ha in mano un retino e i ragazzi lanciano una pallina x fare canestro
(eventualmente l'animatore può muoversi)
Luogo: parco pretto
Durata: 17.15-18.00
Materiale: palline corda lunga, corde due retini e due palline
Abbinamenti: 1-2, 3-4, 5-6, 7-8.
VENERDÌ 12 LUGLIO (Madonnari)
Obiettivo: imparare a divertirsi con i colori in allegria
GIOCO CON LE TEMPERE (a stand)
STAND 1: bandiera al posto di prendere il fazzoletto toccano un piatto con il gomito
STAND 2: creare una storia che abbia senso inserendo i nomi di più colori possibili. (un punto x ogni colore)
STAND 3: percorso con al termine si intinge il naso nel colore e si scrive una lettera che poi andrà a creare il
nome della squadra un punto ogni giro
STAND 4: percorso con al termine un disegno a piacere con il dito vince il disegno più dettagliato e fatto
meglio
STAND 5: percorso con mento/fronte colore e segno.
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Luogo: parco pretto
Durata: 17.15-18.20
Materiale: colori, piatti, fogli, birilli, corde.
Abbinamenti: 2-3, 4-5, 6-7, 8-1.
IV SETTIMANA
LUNEDI 15 LUGLIO
Obiettivo: imparare a giocare di squadra e sviluppare il concetto di "unione fa la forza"
GIOCHI A STAND
STAND 1: viene eseguito un percorso a coppie, tenendo una pallina stretta tra le due fronti (andata e ritorno).
Non si può toccare la palla con le mani. Un punto ogni giro.
STAND 2: a gruppi di quattro i bambini fanno un giro attorno al birillo in questo modo: prima un bambino
solo, poi torna indietro e prende il secondo e così via… Un punto ogni giro completo di 4;
STAND 3: nome dei personaggi della storia e il nome del rispettivo animatore che lo interpreta un punto ogni
nome e nomi degli aiutogiochi
STAND 4: centrare con dei cerchi i picchetti piantati sul terreno ad una determinata distanza. I punti sono il
numero delle decine del picchetto centrato.
STAND 5: sacchi Viene eseguito un percorso con sacchi (andata e ritorno). Un punto ogni giro.
Luogo: parco pretto
Durata: 17.15-18.20
Materiale: pallina birilli,cerchi e picchetti,sacchi
Abbinamenti: 4-7, 3-5, 6-1, 2-8.
MARTEDI 16 LUGLIO
Obiettivo: divertirsi insieme giocando con l'acqua
GIOCHI D'ACQUA
STAND 1: come il gioco con le bacinelle solo che gli animatori non hanno le bacinelle e i gavettoni devono
prenderli al volo
STAND 2: si sceglie un bambino e si fa mettere alla fine del percorso .... all'inizio si riempie un bicchiere
bucato poi si fa il percorso e alla fine si cerca di bagnare il proprio compagno se si bagna si assegna il punto
.finito di lanciare l'acqua si va da lui e ci si mette al suo posto dandogli il bicchiere e si rifà il giro.
STAND 3: bottiglia Si immerge una spugna nell'acqua, si compie un percorso. Al termine si lancia la spugna ai
compagni che provano a riempire la bottiglia. 20 punti a bottiglia
STAND 4: tutti in fila si immerge la spugna nell'acqua e si fa passare in cima alla testa al termine della fila ce
un animatore che cera di riempire una bottiglia 20 punti a bottiglia
STAND 5: gavettone tra le due schiene o sotto il mento facendogli fare in percorso con salti e slalom
Luogo: oratorio
Durata: 17.15-18.20
Materiale: gavettoni,bicchieri,spugna,bottiglie
Abbinamenti; 1-8, 5-3, 4-7, 2-6.
GIOVEDI 18 LUGLIO
Obiettivo: divertirsi usando l'intelletto
GRANDE GIOCO
caccia al vaso. ci sono 8 prove da superare per le squadre al termine delle quali verrà consegnato un vaso (un
cartoncino con un vaso) quando la squadra avrà tutti gli 8 vasi andrà dal responsabile che darà le indicazioni per
trovare il vaso finale.
STAND 1: carriola Viene eseguito un percorso (andata e ritorno) a coppie, nella tradizionale andatura a
carriola. Dopo 25 giri viene consegnato il vaso
STAND 2: percorso schiena-schiena: viene eseguito un breve percorso (andata e ritorno) dove i ragazzi si
dispongono schiena contro schiena, eventualmente intrecciando le braccia. Dopo 30 giri il gioco è completato.
STAND 3: i ragazzi cantano tutti 8 bans completi che conoscono per superare la prova.
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MEGALÌ, il Segreto della Città Sospesa
STAND 4: mattoncini da saltare: viene costruito un percorso (andata e ritorno) con dei mattoncini da saltare. La
prova è completata quando ogni componente della squadra ha eseguito il percorso tre volte.
STAND 5: cucchiaio e pallina da ping-pong x2 Classico percorso (andata e ritorno) con cucchiaio e pallina, ma
eseguito con un cucchiaino per mano. Dopo 25 giri la prova è terminata.
STAND 6: sotto l’animatore Al termine di un percorso (andata e ritorno) si trova l’animatore con le gambe
divaricate. Il ragazzo compie il percorso, poi passa sotto le gambe dell’animatore da dietro a destra, poi da
dietro a sinistra. Dopo 25 giri la prova è terminata.
STAND 7 la squadra si dispone in due file sconnesse, si dà al primo componente una palla che dovrà passarla a
quello davanti a se e cosi via percorso andata e ritorno 10 volte tutti i componenti della squadra.
STAND 8 : percorso sulle spalle 20 giri x finire la prova.
Luogo: parco pretto
Durata: 17.15-18.20
Materiale: testi canzoni, cucchiaini, palline da ping-pong, pallone da calcio, birilli, mattoncini, funi
VENERDÌ 19 LUGLIO: serata finale
Obiettivo: conoscere i coetanei.
GIOCO PER ETÀ
Al parco pretto si formeranno 2 campi da guerra mondiale e 1 da uomo nero.
- i bambini dalla 1° alla 4° elementare partono con l'uomo nero fino alle 17:35 poi vanno a guerra mondiale
- i bambini dalla 5° elementare 1°\2° media partono con guerra mondiale poi cambiano ad uomo nero
Luogo: parco pretto
Durata: 17.15-18.10
Materiale: corde per il campo ed un paia di palline per guerra mondiale
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