Java AWT

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Java AWT
CRS4 - http://www.crs4.it
java.awt.*
Abstract Window Toolkit
maggio 2004
Stefano Sanna - [email protected]
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Agenda
●
Java e interfacce grafiche
●
Caratteristiche di AWT
●
Design e implementazione di interfacce
grafiche
●
Panoramica dei componenti disponibili
●
Primitive grafiche e modello ad eventi
●
Esempi di codice
●
Bibliografia
●
Conclusioni
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Java
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Due approcci per le UI in Java
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●
Componenti heavyweight
–
Sono basati su componenti forniti dal sistema
operativo (scritti in C/C++): le prestazioni e
l'integrazione “estetica” con le altre
applicazioni è massima
–
L'applicazione perde portabilità ove non è
disponibile la libreria
Componenti lightweight
–
Sono basati sull'assegnazione di una area di
disegno sul desktop, dove la VM può tracciare i
componenti in piena libertà: le prestazioni non
sono eccezionali ma la portabilità è assicurata!
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AWT e Swing
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●
AWT: Abstract Window Toolkit
–
Nasce con le prime versioni di Java (1.0.2 e 1.1)
–
Definisce un insieme minimo di componenti
nativi comuni a tutte le UI (Win32, X-Window,
MacOS, SymbianOS…)
Swing (JFC, Java Foundation Classes)
–
Disponibili dalla versione 1.2
–
Definisce un set di componenti complessi e
personalizzabili indipendenti dalla piattaforma
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Altre librerie: SWT e LWVCL
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●
SWT: Standard Widget Toolkit
–
Utilizza componenti nativi come AWT, ma è
basata su un set molto ricco
–
E' utilizzata sull'IDE Eclipse
LWVCL: Lightweight Visual Comp Library
–
E' una soluzione full-Java (come Swing) per
sistemi mobili quali palmari e cellulari
–
Fornisce un set molto ricco di componenti e
garantisce ottime prestazioni in termini di
velocità di elaborazione
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Abstract Window Toolkit
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E’ un insieme di classi per la creazione di
interfacce grafiche elementari
Contiene una librerie di componenti heavyweighted: ogni componente ha il suo
corrispondente nel sistema operativo host,
a cui la VM delega la gestione del
componente vero e proprio
Permette di creare componenti
personalizzati attraverso il controllo diretto
delle funzioni di disegno e di gestione dei
dispositivi di input (mouse, tastiera…)
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Abstract Window Toolkit
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●
Coerentemente con la vocazione
multipiattaforma di Java, i componenti AWT
e le applicazioni sviluppate con questi
cambiano il loro aspetto a seconda del
sistema operativo in cui sono eseguite
Questa caratteristica da una parte limita le
GUI in Java 1.1 (sono disponibili solo i
componenti comuni a tutte le interfacce
grafiche), dall’altro permette un vero
sviluppo indipendente dalla piattaforma!
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GUI in Java: il codice
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L’interfaccia grafica è costruita all’interno
del codice sorgente: non esistono i
resource-file!
import java.awt.*;
public class HelloGUI extends Frame {
private Label helloLabel = new Label("Hello!");
public HelloGUI() {
this.setTitle("Hello!");
this.add(helloLabel);
this.pack();
}
public static void main(String[] args) {
HelloGUI myHello = new HelloGUI();
myHello.show();
}
}
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Object Oriented
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Le interfacce grafiche sono costituite da
“oggetti” e dunque la loro
implementazione in un linguaggio ad
oggetti è abbastanza naturale
Creare un nuovo oggetto grafico significa
creare una istanza della classe
corrispondente
Java è completamente ad oggetti e la
costruzione di interfacce grafiche si integra
perfettamente con la filosofia del
linguaggio
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Creazione di interfacce grafiche
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●
Creare interfacce grafiche significa
essenzialmente:
1.Istanziare e assemblare i componenti visuali
con cui interagisce l’utente
2.Associare i dati dell’applicazione ai componenti
visuali
3.Intercettare gli eventi dei componenti visuali e
compiere opportune azioni sui dati
dell’applicazione
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Creazione di interfacce grafiche
1.Istanziare e assemblare i componenti
visuali con cui interagisce l’utente:
–
Stabilire quali sono i componenti necessari a
visualizzare i dati dell’applicazione (campi di
testo, valori booleani, liste…)
–
Organizzare i componenti in pannelli, finestre,
dialoghi
–
Verificare la usabilità dell’interfaccia
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Creazione di interfacce grafiche
2.Associare i dati dell’applicazione ai
componenti visuali:
●
●
Fare in modo che ad una qualsiasi variazione
dei dati (modello) dell’applicazione corrisponda
un aggiornamento di quanto visualizzato
dall’interfaccia grafica
Prevedere opportuni raggruppamenti e/o
separazioni per utilizzare al meglio i (pochi)
componenti disponibili
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Creazione di interfacce grafiche
3.Intercettare gli eventi dei componenti
visuali e compiere opportune azioni sui dati
dell’applicazione:
●
●
Registrare la propria applicazione in ascolto
degli eventi di interesse (pressione di un
pulsante, uso del mouse, chiusura di una
finestra…)
Modificare i dati secondo le azioni compiute
dall’utente sull’interfaccia grafica
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Componenti elementari
●
Frame, Window, Dialog
●
Panel e Layout Manager
●
Menubar, Menu, MenuItem
●
Button e Label
●
TextField e TextArea
●
List e Choice (ComboBox)
●
CheckBox e CheckBoxMenuItem
●
Canvas
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java.awt.Frame
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●
E’ la classe che permette di creare finestre
con un bordo, una barra del titolo, una
barra di menù (opzionale), e un’area dove
assemblare i componenti dell’interfaccia
grafica
E’, nella maggior parte dei casi, la finestra
principale dell’applicazione da cui si creano
tutte le altre finestre
(vedi: Window e Dialog)
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Window e Dialog
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●
Le Window sono finestre senza bordo e
menù, utilizzate per splash screen e per
aree del quale il programmatore vuole
controllo completo
Le Dialog sono finestre (eventualmente
modali) con il quale l'applicazione richiede
l'interazione esplicita con l'utente: avvisi,
inserimento di dati, conferme...
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java.awt.Panel
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Le istanze di questa classe sono contenitori
per altri componenti
E’ possibile assegnare una logica di
organizzazione dei componenti all’interno
di un pannello a seconda delle esigenze di
visualizzazione
Le interfacce “non banali” sono costituite
da numerosi pannelli annidati, ciascuno
contenente un certo gruppo di componenti
elementari o complessi
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Layout Manager
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●
I LayoutManager sono degli oggetti
particolari che gestiscono il
posizionamento e dimensionamento dei
componenti all’interno dei contenitori
(Frame, Window, Dialog, Panel…).
Seguendo la filosofia di Java (indipendente
dalla piattaforma!), i LayoutManager
permettono di stabilire una posizione
logica (“di massima”, potremmo dire) dei
componenti, delegando poi alla specifica
piattaforma il reale tracciamento dei
componenti.
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Layout Manager
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●
FlowLayout
–
●
BorderLayout
–
●
Dispone i componenti assegnando a ciascuno le
dimensioni preferenziali
Divide il container in 5 regioni (vedi screenshot)
CardLayout
–
Crea uno stack di componenti che vengono
visualizzati alternativamente
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Layout Manager
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GridLayout
–
●
Crea una griglia (n*m, con n e m assegnati) in
cui dispone i componenti assegnando a
ciascuno le dimensioni preferenziali
GridBagLayout
–
In assoluto il layout più potente e complesso;
offre una organizzazione a griglia come il
GridLayout, ma consente maggiore controllo
sulla posizione e dimensione dei componenti
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java.awt.FlowLayout
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●
È il layout di
impostato di default
Dispone i
componenti in
sequenza
assegnando a
ciascuno le
dimensioni
preferenziali
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java.awt.BorderLayout
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È uno dei layout più
utilizzati per
l’organizzazione di
componenti su
finestre di
dimensione
variabile.
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java.awt.CardLayout
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●
Mostra un
componente per
volta
Utile per creare
interfacce tipo
“pannello di
configurazione”
VISTA
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Layout Manager
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●
E’ comunque possibile fare a meno dei
Manager e specificare esattamente
posizione e dimensione di ciascun
componente. Tale scelta è consigliabile
solo con componenti custom (e dunque
non dipendenti dalla piattaforma)
L’uso dei manager di layout è comune ad
altri linguaggi e ambienti di sviluppo, così
pure la tecnica dei pannelli annidati
(VisualBasic, Delphi…)
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Menubar, Menu, MenuItem
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E’ un insieme di classi che permette di
creare menù per i Frame e popup-menù
per gli altri componenti di AWT.
–
Menubar: è il contenitore delle voci di menù
posto immediatamente sotto la barra del titolo
–
Menu: è la classe che individua le voci visibili su
una menubar
–
MenuItem: è la classe che
permette di creare voci di
menù selezionabili
dall’utente.
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Button e Label
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●
La classe Button permette di creare
pulsanti da azionare con il mouse o con la
tastiera
Le istanze di Label sono oggetti per la
visualizzazione di testo non editabile
dall’utente. Possono essere utilizzati per
finestre informative o indicazioni di
supporto agli altri componenti (ad
esempio, per descrivere il contenuto di una
certa lista di elementi)
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TextField e TextArea
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●
●
E’ la classe che permette di creare oggetti
attraverso i quali l’utente può digitare
stringhe di testo
Permette di gestire eventi di provenienti
dalla tastiera (ad esempio, per offrire
suggerimenti all’utente durante la
digitazione)
Per l’inserimento di testo su più linee è
disponibile il componente TextArea, che
permette di gestire anche le barre di
scorrimento
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List e ComboBox
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●
●
●
Permette di mostrare una lista di elementi
di testo
Offre la possibilità di aggiungere barre di
scorrimento, di selezionare gli elementi
singolarmente o a gruppi
La versione Swing (JList) permette di
visualizzare una lista di componenti grafici
arbitrari (contenenti testo e immagini)
La classe Chioce (ComboBox) permette la
creazione di menù a tendina
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CheckBox e CheckBoxMenuItem
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●
La classe CheckBox permette di
rappresentare valori booleani true/false
attraverso check box (selettori a scelta
multipla) o radio button (selettori a scelta
mutuamente esclusiva)
I CheckBoxMenuItem permettono di gestire
valori booleani attraverso menù dei Frame.
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java.awt.Canvas
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●
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E’ il componente con cui è possibile
disegnare in una regione dello schermo
attraverso primitive grafiche quali punti,
linee, poligoni, testo, immagini…
Attraverso la riscrittura di un metodo
(paint) e le funzionalità della classe
Graphics ottenuta dal framework è
possibile creare effetti grafici personalizzati
Numerose librerie permettono di gestire i
più diffusi formati grafici per la
visualizzazione di immagini
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Primitive grafiche
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Ogni volta che il sistema grafico deve
ridisegnare l’area del componente viene
invocato il metodo paint(). Attraverso
questo metodo il sistema fornisce una
istanza di Graphics su cui eseguire le
operazioni di disegno.
Il Canvas, oltre ad un’area di disegno,
mette a disposizione tutta l’infrastruttura
per la gestione degli eventi associati al
componente: mouse, tastiera, interazione
con gli altri componenti. Questo permette
di realizzare componenti personalizzati.
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Primitive grafiche
An instance of Graphics
import java.awt.*;
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public class MyComponent extends Canvas {
public void paint(Graphics g) {
g.drawLine(……………..)
}
}
L’utente sposta la finestra…
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Event Driven
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Nello sviluppo di applicazioni con
interfaccia utente a linea di comando vi era
un unico flusso all’interno del programma
(ricordate scanf o readln?)
Le interfacce grafiche permettono
all’utente di selezionare diversi dispositivi
di input indipendenti (tastiera, mouse…)
che agiscono su numerosi componenti
dell’interfaccia stessa: non esiste più un
unico flusso all’interno del programma, non
si può rimanere in attesa di uno specifico
segnale…
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Event Driven
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●
Le nuove interfacce grafiche hanno portato
alla definizione di un nuovo modello di
interazione con l’utente: gli eventi
Non vi sono routine bloccanti che
controllano i dispositivi di input (come
scanf in C…): il sistema operativo nasconde
tutta la gestione dei dispositivi di input
L’applicazione definisce una interfaccia con
cui il sistema operativo comunica in modo
asincrono i comandi (pulsante premuto,
testo digitato, finestra ridimensionata…)
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Event Sequence Diagram
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Event Driven
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import java.awt.*;
public class HelloGUI extends Frame {
private Label helloLabel = new Label("Hello!");
public HelloGUI() {
this.setTitle("Hello!");
this.add(helloLabel);
this.pack();
}
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
************
**********
}
}
•
Gli eventi passano da un livello all’altro in maniera
trasparente per l’utente:
• Window Message in Win32
• Native method nella JVM
• Pure Java dal pulsante in poi
Sistema operativo
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Event Driven
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connect()
Listener 1
showWindow()
startTime()
Listener 2
Event Source
Listener n-1
Listener n
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MouseMotionListener
WindowListener
Frame
Virtual Machine
ActionListener
MouseListener
interface
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class
Listener
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●
ActionListener
–
●
WindowListener
–
●
intercetta gli eventi legati alla gestione di
Frame, Window e Dialog (visualizza/nascondi)
MouseListener
–
●
intercetta eventi di azioni (pulsanti, menù,
pressione del tasto INVIO su un TextField)
intercetta gli eventi del mouse (entrata/uscita
in una certa zona, pressione dei tasti…)
MouseMotionListener:
–
intercetta il movimento (semplice o drag)
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Listener
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●
Vi sono altri tipi di listener per gestire gli
eventi della tastiera, di digitazione testo,
del ciclo di vita dei componenti, del focus
tra i componenti…
Ciascun tipo di listener è specializzato per
un ben determinato tipo di eventi. Questi,
a loro volta, sono destinati a notificare solo
un ben determinato tipo di azione fatta
sull’interfaccia grafica
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Domande?
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Mano al codice!!!
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… e alla documentazione!!!
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●
Le classi sono contenute all’interno dei
package java.awt, java.awt.event,
java.awt.image, java.awt.datatransfer,
java.applet.
Per scrivere delle buone interfacce grafiche
sarebbe opportuno avere una buona
conoscenza del linguaggio e della
programmazione ad oggetti (polimorfismo,
classi inner, interfacce, design pattern…).
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Componenti disponibili
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Button, Canvas, Checkbox,
CheckboxGroup, CheckboxMenuItem,
Choice, Dialog, FileDialog, Font, Frame,
Image, Label, List, Menu, MenuBar,
MenuItem, Panel, ScrollPane, TextArea,
TextField, Window…
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Una semplice finestra
import java.awt.*;
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public class SimpleFrame1 extends Frame {
private Label titleLabel = new Label("Simple Frame");
public SimpleFrame1() {
this.setLayout(new FlowLayout());
this.setTitle(titleLabel.getText());
this.add(titleLabel);
this.pack();
this.show();
}
public static void main(String[] args) {
new SimpleFrame1();
}
}
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Aggiungiamo un menù...
public class SimpleFrame2 extends Frame {
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private Label titleLabel = new Label("Simple Frame");
private MenuBar menuBar = new MenuBar();
private Menu fileMenu = new Menu("File");
private MenuItem exitMenuItem = new MenuItem("Exit");
public SimpleFrame2() {
this.setMenuBar(menuBar);
menuBar.add(fileMenu);
fileMenu.add(exitMenuItem);
this.setLayout(new FlowLayout());
this.setTitle(titleLabel.getText());
this.add(titleLabel);
this.pack();
this.show();
}
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MouseMotionListener
WindowListener
Frame
Virtual Machine
ActionListener
MouseListener
interface
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class
Gestire gli eventi
Registers itself as listener…
CONSUMER
LISTENERS
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PRODUCER
Invokes listener’s methods
actionPerformed…
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Gestire gli eventi
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●
●
Ciascun producer dispone di una lista di
listener (ascoltatori) interessati a gestire gli
eventi prodotti dal producer stesso
Per poter ricevere notifica di nuovi eventi i
listener devono implementare l’interfaccia
relativa ad una specifica classe di eventi e
registrarsi presso il producer
Il producer, al manifestarsi di un evento,
invocherà i metodi dell’interfaccia dei
listener inviando come parametri degli
EventObject specifici per il tipo di evento
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Gestire gli eventi
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●
I passi nella realizzazione del modello ad
eventi:
–
Creazione di un listener per il tipo di evento di
interesse (ActionListener, MouseListener,
MouseMotionListener, TextListener,
ComponentListener…) attraverso
l’implementazione di una opportuna interfaccia
–
Registrazione del listener appena creato nella
lista ascoltatori del producer
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Gestire gli eventi
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... implements ActionListener ...
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
if (ae.getSource() == exitMenuItem) {
System.exit(0);
}
}
exitMenuItem.addActionListener(this);
●
●
La classe dichiara di voler (saper…) gestire
ActionEvent e implementa il metodo
actionPerformed
La classe registra se stessa quale
ascoltatore degli eventi del menù
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Pannelli annidati
FlowLayout
BorderLayout
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Componenti personalizzati
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●
●
●
Grazie all’architettura object oriented è
semplice sviluppare componenti
personalizzati estendendo quelli esistenti o
creandone di completamente nuovi
Possiamo ereditare dalla classe Component
tutta la gestione del mouse, della tastiera e
degli altri eventi correlati senza la
necessità di scrivere codice nativo
Se scritti in modo sapiente (!) i nuovi
componenti si integreranno perfettamente
con l’infrastruttura AWT
Stefano Sanna - [email protected]
Bibliografia
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Java AWT Reference
John Zukowski
O'Reilly 1997
Il libro non è più in stampa, ma l'editore
mette a disposizione gratuitamente i file
PDF di tutti i capitoli:
http://www.oreilly.com/catalog/javawt/book/index.html
Stefano Sanna - [email protected]
Conclusioni
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●
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Java AWT è uno strumento rapido e
multipiattaforma per la creazione di
interfacce semplici
Lo sviluppo di applicazioni complesse
richiede l'uso di librerie più complete (ad
esempio, Swing o LWVCL)
AWT è una buona palestra per imparare il
modello ad eventi!!!
Stefano Sanna - [email protected]
CRS4 - http://www.crs4.it
Grazie... :-)
Stefano Sanna - [email protected]