TITOLO: PROBLEM SOLVING APP - Consulenza senza Giudizio per

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TITOLO: PROBLEM SOLVING APP - Consulenza senza Giudizio per
CUP 2000
CORSO ALTA FORMAZIONE eHEALTH 2016
PROJECT WORK
EasyCallApp - Consulenza per APP-Adolescenti
PRESENTATO DA:
Daria Duo
Daniela Pasquali
Massimo Poletti
ABSTRACT
Gli adolescenti di oggi, gli APP-Adolescenti, hanno modificato radicalmente le modalità di
comunicazione rispetto a quelle delle precedenti generazioni.
Allo stesso modo delle modalità di comunicazioni sono cambiate le modalità di richiesta di aiuto,
conseguentemente deve cambiare la modalità di offerta di aiuto da parte delle istituzioni.
Il progetto vuole realizzare una piattaforma “social” per attività di counseling rivolta ai giovani
adolescenti; l’applicazione pensata dovrà essere utilizzabile da dispositivo mobile, ottimizzata per
smartphone, leggera in termini di impegno di risorse.
Gli adolescenti potranno accedere ai servizi fornendo solo un nickname ed il numero di cellulare
così come oggi avviene accedendo a WhatsApp.
Un accesso easy per una EasyApp.
DURATA
tempi di sviluppo del progetto: relativamente brevi in quanto si pone l’accento sulla semplicità
tempo di vita dell’applicazione: non definibile
CONTESTO DI RIFERIMENTO
Giovani in età adolescenziale, professionisti del counseling giovanile
DESCRIZIONE DEL PROGETTO
CONTESTO E MOTIVAZIONE
L’adolescenza è un periodo evolutivo costituito da dinamiche molto complesse e particolari. Lo sviluppo
fisico e sessuale, il distacco dalle figure genitoriali, la ricerca di un’identità più definita sono solo alcuni degli
aspetti che caratterizzano questa fase dello sviluppo, spesso indicata come tumultuosa, problematica o più
genericamente “non facile”. L’adolescente ha un approccio e un modo di chiedere aiuto particolari, diversi
da quelli degli adulti, e torna quindi più utile una malleabilità del contesto [Cannistrà].
Ma quale può essere un mezzo efficace per realizzare questo contesto malleabile?
L’ISTAT ha evidenziato come la fascia di età che comprende gli adolescenti sia la più pronta nello sfruttare
le nuove possibilità di comunicazione. In particolare i maggiori utilizzatori di Internet sono i giovani 1524enni. L’uso quotidiano di Internet per tale fascia di età superava il 70% già nel 2014 ma con punte
significative per i 15-17enni [ISTAT 2014]. La competenza digitale per gli utilizzatori di Internet è la più
elevata nella fascia 16-24 anni [ISTAT 2015]
CITTADINI E NUOVE TECNOLOGIE Anno 2014 - ISTAT
Gli adolescenti di oggi possono e devono essere identificati con il termine Nativi Digitali (Digital Natives –
DN).
Marc Prensky, nel suo articolo Digital Natives, Digital Immigrants, identifica con questo termine una
persona che è cresciuta con le tecnologie digitali come i computer, Internet, telefoni cellulari e MP3
facendo riferimento alle persone nate (negli USA) dopo il 1985 [Prensky].
I DN utilizzano quotidianamente il telefonino per contattare gli amici soprattutto attraverso messaggi
scritti. Prevale per questi ragazzi la comunicazione scritta rispetto a quella verbale, le chat risolvono il
problema del timore di giudizio immediato, “il display è un buon filtro delle emozioni” [Gardner].
Le loro modalità di comunicazione sono cambiate rispetto a quelle delle precedenti generazioni, cambia la
modalità di richiesta di aiuto e deve cambiare conseguentemente la modalità di offerta di aiuto.
Da ciò si può dedurre che il giovane può inizialmente chiedere aiuto o semplicemente soddisfare alcuni suoi
bisogni informativi utilizzando strumenti quali smartphone o tablet.
I DN certamente troveranno più semplice contattare un operatore attraverso una chat che possano attivare
ovunque essi si trovino e a qualunque ora avvicinando il mondo di aiuto sociale alle loro modalità di
approccio con gli amici.
Gli operatori possono in questo modo porsi nella condizione di trovare un canale comunicativo più consono
alle esigenze degli adolescenti e metterli a proprio agio [Brighenti].
Dando per scontato che gli operatori sanitari già utilizzino lo spartphone e le App di comunicazione, il
grande sforzo che viene loro richiesto è quello di saper interpretare da messaggi scritti lo stato d’animo
dell’utente senza poter ricorrere, almeno in una fase iniziale, all’interpretazione dello stato emotivo
attraverso l’analisi delle espressioni facciali e corporee.
L’utilizzo di piattaforme cosiddette “social” per attività di counseling è già rilevabile sia a livello nazionale
che internazionale.
Per un elenco di app in lingua inglese si veda ad esempio [Sanders]. Nelle app elencate il dialogo avviene
con professionisti sia volontari che appartenenti ad una specifica organizzazione o struttura sanitaria.
In Italia si segnala il progetto Youngle, promosso dal Ministero della Salute e coordinato dalla Regione
Toscana. Esso prevede un servizio pubblico gratuito di sostegno psicologico per under 20 basato su
Facebook, rivolto ad adolescenti e gestito da adolescenti. Il dialogo si svolge tra adolescenti, ovvero gli
interlocutori che i ragazzi trovano su Youngle sono anch’essi ragazzi, volontari appositamente formati i
quali, per casi più complessi, si possono rivolgere a professionisti pronti a fornire un supporto più mirato
[De Carli].
Questo tipo di approccio si inquadra nel più vasto ambito della “peer education”, definita ad esempio come
“l'interazione tra individui che condividono alcune caratteristiche come comportamenti, esperienze,
status e substrato sociale”. Più semplicemente questo progetto punta sul fatto che un adolescente si
possa trovare più a suo agio interagendo con un suo pari età (e probabilmente pari contesto e pari
problemi) che non con un professionista adulto. Quindi in questo caso per la peer education
potremmo assumere la definizione di “educazione ai giovani fatta da giovani” [Bregli].
I media si rivelano un’occasione per intercettare i giovani, lanciare messaggi ai giovani ed ascoltarli,
sono canali comunicativi economici e veloci [Zocca].
Per gli adolescenti italiani più giovani (fascia di età dagli 11 anni circa) Facebook è considerato un
social “per adulti” e lo utilizzano poco, di norma preferiscono App di comunicazione immediata quali
WhatsApp.
Quello che sembra mancare quindi è una piattaforma di counseling che il singolo professionista possa auto
configurarsi ed utilizzare per comunicare con gli adolescenti che lui conosce e segue in maniera più o meno
ricorrente. Spesso si tratta di ragazzi conosciuti in incontri di informazione e orientamento spesso tenuti
all’interno di strutture scolastiche che hanno quindi bisogno di un contatto con una persona che
percepiscono come autorevole, verso la quale si è già sviluppato un sentimento di fiducia se non
un’autentica empatia.
Lo smartphone permette alle conversazioni scritte di permanere nel tempo, dando la possibilità di ritrattare
gli argomenti in futuro: avere una testimonianza scritta che può essere ripresa nel tempo senza essere
distorta [Brighenti].
Occorre affrontare la sfida dell’uso della rete in funzione educativa in modo realistico, non prevenuto e con
la fiducia che la sfida valga la pena; bisogna pensare alla rete come qualcosa di fisiolofico, non patologico
[Zocca].
OBIETTIVI
Ci si pone l’obiettivo di immaginare una possibile app/piattaforma molto agile e leggera in termini di
impegno di risorse per il dispositivo, che possa essere di supporto al counselor specializzato nella fascia di
età adolescenziale per essere raggiungibile e poter interagire con i ragazzi in modo molto informale.
Lo strumento proposto dovrebbe poter consentire, oltre ai messaggi scritti, l’invio di immagini, video e
registrazioni sonore per facilitare la comunicazione degli eventi che spingono l’adolescente a contattare
l’operatore (ad esempio l’invio di screenshot di conversazioni avvenute in chat con gli amici delle quali
l’adolescente desidera parlare con il counselor).
Ovviamente se in qualcuno di questi contatti il counselor ravvisasse la necessità di un rapporto più diretto e
tradizionale in studio sarà sua cura orientare il ragazzo in tal senso.
LE PIATTAFORME DI RIFERIMENTO
Sono numerosissimi i social network disponibili in rete, per un elenco con le relative caratteristiche si veda
ad esempio [Satragno]. Tuttavia quello che indendiamo focalizzare è la componente di instant messaging. Il
modello di riferimento è Whatsapp, soprattutto nel fatto che il contatto non è completamente anonimo,
ma legato al numero di telefono.
Si tratta di un forte elemento di differenziazione rispetto ad altre applicazioni di messaggistica che invece
favoriscono l’anonimato e consentono l’apertura della propria rete a sconosciuti e addirittura permettono
lo scambio di foto che si autodistruggono. Quest’ultimo tipo di funzionalità sembra essere diventato un
settore a sè stante, la messaggistica a scadenza come testimoniano le nuove realtà emergenti Snapchat e
Slingshot [Grossi].
UN’IPOTESI PER LA PROGETTAZIONE DELL’ APP
I PERSONAGGI
Per questo tipo di applicazione si identifica un protagonista, il professionista che deve dialogare con gli
adolescenti-utenti, e una serie di personaggi secondari che sono coloro con i quali il protagonista interagirà.
IL PROTAGONISTA
Alberto è un professionista nel campo del counseling per adolescenti. Opera in
ambulatorio all’interno di una struttura pubblica e svolge inoltre attività di
informazione e orientamento presso scuole e altri istituti, durante la quale
incontra e conosce molti ragazzi. Alcuni di loro esprimono in seguito il desiderio di
poter parlare con lui in maniera informale dei propri problemi. Alberto non svolge
attività libero-professionale e ha molto piacere nell’intrattenere rapporti con i
ragazzi anche al di fuori della sua attività presso la struttura pubblica. Alberto ha
45 anni, è sposato, ha due figli, è un abituale utilizzatore di tecnologie, sia di tipo
PC (in studio) che mobile (tablet e smartphone).
Analisi delle competenze di Alberto e relativa valutazione:
Competenza di dominio: Alberto è un professionista, ed è in grado di comprendere in maniera
ottimale di cosa si tratta, della specificità del contesto e della terminologia utilizzata.
Competenza informatica specifica: utilizza abitualmente le tecnologie informatiche come strumento
di lavoro, quindi in maniera schematica, amministrazione dello strumento esclusa.
Competenza linguistica: come professionista del counseling Alberto ha un’alta competenza
linguistica.
Abilità fisica e visiva: comincia ad avere qualche problema di vista ma riesce a leggere ancora bene sul
suo smartphone.
Motivazione ed interesse: ha un grande interesse nell’utilizzo di uno strumento di questo tipo.
Distrazioni d’ambiente: L’applicazione verrebbe utilizzata in fascie orarie nelle quali Alberto non è
impegnato in attività istituzionali. Il pericolo di essere distratto è il fatto di essere in famiglia o
comunque essere in giro impegnato in altre attività più o meno correlate con la famiglia.
Diagramma di strategia di Alberto:
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PRIMO PERSONAGGIO SECONDARIO
Giovanni è un ragazzo di sedici anni che frequenta il liceo scientifico con risultati
nella media. È figlio unico e ha i genitori separati, la qual cosa gli causa situazioni di
disagio. Ha assistito ad un incontro con Alberto e vorrebbe contattarlo per parlare
con lui, ma senza dover instaurare un rapporto formale, e soprattutto senza farlo
sapere ai propri genitori che vivono un rapporto conflittuale. Usa abitualmente uno
smartphone e le piattaforme social.
Analisi delle competenze di Giovanni e relativa valutazione:
Competenza di dominio: a Giovanni non interessa che l’applicazione sia stata sviluppata per fare
counseling, ciò che cerca è solo un contatto qualificato ma informale.
Competenza informatica specifica: utilizza abitualmente e con disinvolturale tecnologie informatiche
su dispositivi mobili, anche per hobby, ad un ottimo livello per l’età.
Competenza linguistica: è in grado di sostenere con proprietà dialoghi con adulti, anche su argomenti
impegnativi.
Abilità fisica e visiva: è in piena forma.
Motivazione ed interesse: è interessato all’uso dello strumento, il suo interesse per l’applicazione
dipende da quanto sarà coinvolto.
Distrazioni d’ambiente: occorrerà un certo sforzo da parte di Giovanni per potersi concentrare.
Diagramma di strategia di Giovanni:
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SECONDO PERSONAGGIO SECONDARIO
Dolores è una ragazza di quattordici anni che frequenta la terza media senza
particolare passione. È di origine ispanica, vive in famiglia con i genitori e due fratelli
più piccoli. Ambedue i genitori lavorano e spesso lei deve badare ai fratellini. È ai
suoi primi passi nell’utilizzo dello smartphone. Anche lei ha conosciuto Alberto ad
un incontro collettivo a scuola. Sente di aver bisogno di parlare con qualcuno, e lo
smartphone è l’unico strumento a sua disposizione. Vorrebbe contattare Alberto ma
non è pienamente convinta, tuttavia l’alternativa sarebbe non parlare con nessuno.
Analisi delle competenze di Dolores e relativa valutazione:
Competenza di dominio: stessa competenza di Giovanni.
Competenza informatica specifica: è ai primi passi nell’utilizzo dello smatphone, che possiede da
pochi mesi. La tecnologia di per sé stessa non la appassiona ma si impegna per imparare ad utilizzarlo
al meglio, visto che può essere per lei una valvola di sfogo.
Competenza linguistica: essendo nata in Italia non ha difficoltà di comprensione della lingua, ma
essendo molto timida ha parecchie difficoltà a dialogare con persone al di fuori della famiglia.
Abilità fisica e visiva: è in piena forma.
Motivazione ed interesse: è interessata all’uso dello strumento, come per Giovanni il suo interesse
per l’applicazione dipende da quanto sarà coinvolta.
Distrazioni d’ambiente: Il fatto di avere due fratelli minori le può causare problemi per trovare il
momento e la concentrazione giusta.
Diagramma di strategia di Dolores:
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CONSIDERAZIONI CHE DERIVANO DALL’ANALISI DEI PERSONAGGI
Non definiamo né personaggi supplementari né personaggi negativi o non-utenti.
Dall’analisi dei diagrammi di strategia emerge che il punto critico sia per tutti la concentrazione mentre per
i personaggi secondari entrino in gioco la motivazione e in parte le competenze linguistiche.
Da ciò si deduce come si debba puntare sulla semplicità nella progettazione dell’interfaccia.
Si deve mettere comunque in evidenza il fatto che lo scoglio iniziale per l’utilizzo di applicazioni su
smartphone è il fatto che esse vanno installate, ovvero che prima di qualsiasi analisi di scenario l’utente,
come i personaggi secondari sopra descritti, devono andare su un repository (Google Play o ITunes), trovare
l’app e installarla. Un livello non sufficiente di motivazione può compromettere fin dall’inizio tutta
l’architettura del progetto. È necessario che gli utenti vengano a conoscenza della sua esistenza. Un
personaggio come Alberto la può fare opportunamente durante i suoi incontri.
Un’altra considerazione riguarda il nome (e l’icona) che deve essere scelto per l’app. L’adolescente non
vorrà che sul suo telefono appaia qualcosa del quale i suoi genitori possano riconoscere lo scopo. Facendo
riferimento agli applicativi esistenti, il nome “Youngle” risponde perfettamente allo scopo. In questo
progetto ipotizziamo il nome EasyCallApp, abbreviato come “Easy” nel logo mostrato sul desktop dello
smartphone.
Sempre con la finalità che persone non autorizzate entrino nell’app giusto per vedere cosa fa si può
pensare di prevedere un codice di blocco che l’utente può definire e che in sua mancanza impedisce di
lanciare l’app.
Infine è opportuno prevedere che l’app si apra automaticamente in modalità utente, e che nelle
impostazioni si possa inserire un codice di sblocco per passarla in modalità counselor. Non è opportuno che
l’applicativo si apra chiedendo se l’utilizzatore è un counselor o un utente finale.
REQUISITI FUNZIONALI DELL’APP

Utilizzabile da dispositivo mobile, ottimizzata per smartphone, leggera come impegno di risorse

Accesso semi-anonimo senza registrazione (e fa fede il solo numero di telefono alla stregua di
Whatsapp; l’utente indica un nome o un nickname che verrà utilizzato durante il dialogo) o con
registrazione (tutti i campi sono facoltativi, l’utente può limitarsi a indicare il proprio nome di
battesimo o al contrario fornire un maggior numero di informazioni)

Possibilità da parte dell’utente di scegliere il counselor

Possibilità, in caso di accesso con registrazione, di archiviare i dialoghi o in alternativa di conservarli
a scelta per un tempo limitato o nullo. L’adolescente fornisce un apposito consenso per la
conservazione dei dialoghi sia lato proprio che lato counselor, che può essere per dialogo specifico
o a tempo indefinito revocabile in seguito.

Indicazione dello stato del counselor: in linea e disponibile, in linea ma non disponibile (potrebbe
essere impegnato con un altro utente), fuori linea. Nel caso di fuori linea prevedere la possibilità di
ricevere dall’utente proposte di appuntamento in giorni e fascie orarie indicate dal counselor.

Possibilità di fissare congiuntamente un appuntamento al termine di un colloquio

Possibilità per il counselor di associare ad ogni utente degli appunti presi al volo durante il colloquio

Definizione di una hotkey o tasto “panic” che l’utente può utilizzare per interrompere bruscamente
il dialogo e chiudere l’applicazione perché ad esempio disturbato da un’altra persona entrata
improvvisamente nella stanza, notificando la situazione al counselor.
REQUISITI DI CONTENUTO

Ambiente molto semplice per mettere in contatto utente e counselor

Si può pensare come sviluppo dell’applicazione la possibilità di creare un repository di documentazione varia e/o aree private di interscambio di materiale
SCENARI D’USO
Si assume che l’app sia già stata installata da tutti i soggetti coinvolti. Inoltre deve essere funzionante in
modalità di ascolto sullo smartphone del counselor.
Primo scenario (Giovanni contatta Alberto)
Goal: contattare Alberto per dialogare con lui in modalità con registrazione (primo contatto)
Task: utilizzo dell’applicativo di counseling su smartphone
Tipo di situazione: comune
Azioni (lato Giovanni):
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Apertura dell’app
Scelta del counselor: Giovanni sceglie Alberto, che in quel momento risulta in linea e disponibile
Scelta accesso registrato
Registrazione: al numero di telefono (campo precompilato) Giovanni aggiunge il suo nome, l’età, la
scuola frequentata e la città di residenza. Inoltre crea delle credenziali per un prossimo accesso.
Alberto risponde a Giovanni e i due iniziano il dialogo
Al termine Giovanni sceglie di cancellare il dialogo dal proprio smartphone ma di permettere ad
Alberto di conservarlo sul suo
I due non fissano un appuntamento e chiudono l’applicativo
Azioni (lato Alberto):
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Alberto riceve una richiesta di contatto
Apre l’app ed eventualmente si autentica
Prende atto che Giovanni sta chiedendo il contatto. Vede le informazioni relative a Giovanni, quelle
che lui ha inserito nella registrazione.
Accetta il contatto e i due iniziano il dialogo
Durante il dialogo Alberto prende alcune rapide annotazioni
Al termine Alberto prende atto del fatto che Giovanni ha scelto di cancellare il dialogo dal proprio
smatphone ma di permettere ad Alberto di conservarlo sul suo
I due non fissano un appuntamento e chiudono l’applicativo
Secondo scenario (Dolores contatta Alberto)
Goal: contattare Alberto per dialogare con lui in modalità semi-anonima (primo contatto)
Task: utilizzo dell’applicativo di counseling su smartphone
Tipo di situazione: comune
Azioni (lato Dolores):
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Apertura dell’app
Scelta del counselor: Dolores sceglie Alberto, che in quel momento risulta in linea e disponibile
Scelta accesso non registrato. Dolores sceglie di indicare un nickname
Alberto risponde a Dolores e i due iniziano il dialogo
Al termine Dolores sceglie di cancellare tutti i dialoghi
I due non fissano un appuntamento, ma Alberto cerca di convincere Dolores a ricontattarlo in futuro
in maniera registrata, se se la sente. L’applicativo viene chiuso.
Azioni (lato Alberto):
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7
Alberto riceve una richiesta di contatto
Apre l’app ed eventualmente si autentica
Prende atto che c’è una richiesta di contatto semi-anonima
Accetta il contatto e i due iniziano il dialogo
Durante il dialogo Alberto prende alcune rapide annotazioni
Al termine Alberto prende atto del fatto che Dolores ha scelto di cancellare tutti i dialoghi
I due non fissano un appuntamento, ma Alberto cerca di convincere Dolores a ricontattarlo in futuro
in maniera registrata, se se la sente. L’applicativo viene chiuso.
Terzo scenario (Giovanni contatta Alberto)
Goal: contattare Alberto per dialogare con lui in modalità con registrazione (contatto successivo al primo)
Task: utilizzo dell’applicativo di counseling su smartphone
Tipo di situazione: critica
Azioni (lato Giovanni):
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Apertura dell’app
Scelta del counselor: Giovanni sceglie Alberto, che in quel momento risulta in linea e disponibile
Scelta accesso registrato, Giovanni inserisce le credenziali
Alberto risponde a Giovanni e i due iniziano il dialogo
Improvvisamente la madre di Giovanni entra nella sua stanza. Giovanni preme il tasto “panic”
L’applicativo si chiude senza lasciare tracce sullo smartphone di Giovanni
Quando Giovanni cerca di ricollegarsi con Alberto egli non è più in linea. Imposta una proposta di
appuntamento e chiude l’applicativo
Più tardi riceve da Alberto la conferma per l’appuntamento proposto. L’applicativo gli propone di
inserire un promemoria in rubrica, ma Giovanni rifiuta. Se ne ricorderà lui.
Azioni (lato Alberto):
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Alberto riceve una richiesta di contatto
Apre l’app ed eventualmente si autentica
Prende atto che Giovanni sta chiedendo il contatto.
Accetta il contatto e i due iniziano il dialogo. Nel frattempo Alberto dà una rapida scorsa alla
precedente sessione di dialogo.
Improvvisamente Alberto riceve una notifica di “panic” e il dialogo si chiude.
Alberto ha altri impegni e si mette fuori linea.
Più tardi, sempre rimanendo fuori linea, vede la proposta di appuntamento di Giovanni e la
conferma. L’applicativo inserisce un promemoria in rubrica.
Quarto scenario (Dolores contatta Alberto)
Goal: contattare Alberto per dialogare con lui in modalità semi-anonima (contatto successivo al primo)
Task: utilizzo dell’applicativo di counseling su smartphone
Tipo di situazione: comune
Azioni (lato Dolores):
1
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Apertura dell’app
Scelta del counselor: Dolores sceglie Alberto, che in quel momento risulta in linea e disponibile
Scelta accesso non registrato. Dolores sceglie di indicare un nickname
Alberto risponde a Dolores, viene avvisato del fatto che è stato contattato da un numero di telefono
corrispondente ad un precedente contatto semi-anonimo
Al termine Dolores sceglie di cancellare tutti i dialoghi
I due fissano un successivo appuntamento, anche se Dolores non è ancora convinta di effettuare la
registrazione. L’applicativo viene chiuso.
Azioni (lato Alberto):
1
2
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4
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6
Alberto riceve una richiesta di contatto
Apre l’app ed eventualmente si autentica
Prende atto che c’è una richiesta di contatto semi-anonima da un numero corrspondente ad un
contatto precedente
Accetta il contatto e i due iniziano il dialogo
Al termine Alberto prende atto del fatto che Dolores ha scelto di cancellare tutti i dialoghi
I due fissano un successivo appuntamento. L’applicativo viene chiuso.
BLUEPRINT
Questo è il modello concettuale del sito dal punto di vista dell’utente.
Si pone l’accento sulla massima semplicità. L’adolescente che lo utilizza deve semplicemente entrare,
scegliere l’interlocutore e cominciare a conversare.
STORYBOARD
Come schermata iniziale si ipotizza una struttura
molto pulita. In alto andrà posizionato il logo
dell’app.
Al centro la segnalazione che evidenzia la disponibilità di amici in linea. Nello spirito di nascondere
ad eventuali sguardi indiscreti (i genitori ad
esempio) la natura dell’app si usa la parola “amici”
intendendo in realta i counselor. L’utente premerà
tale pulsante per entrare.
In basso un eventuale strillo sulle news, che andrà
scritto sempre nello spirito di non rivelare la natura
dell’app.
L’utente si trova l’elenco dei counselor, con
l’indicazione della presenza in linea.
Si può prevedere, alla stregua di Skype, che il
counselor possa avere anche altri stati, ad esempio
essere totalmente invisibile se vuole evitare che gli
vengano chiesti appuntamenti.
Schermata con la scelta del tipo di accesso
Schermata di chat. In altro a destra c’è il pulsante
“panic” che consente di interrompere bruscamente
il colloquio in caso di interferenze esterne.
FASI SUCCESSIVE
Il progetto a questo punto andrebbe valutato innanzitutto mediante un’ispezione da parte del gruppo che
l’ha progettato, ed infine testato con potenziali utenti esterni.
Nel momento in cui venisse deciso di mandare in produzione l’app, occorrerà prevedere un’adeguata
attività di promozione e diffusione. Non si ritiene opportuna una pubblicità massiva, ma sarebbe
auspicabile che i couselor la promuovessero in occasione dei loro incontri con i ragazzi.
CRITICITA’

Gli operatori sanitari potrebbero trovarsi in difficoltà nella gestione del tempo professionale-privato

Gestione degli orari di utilizzo

Potrebbero sussistere problematiche di privacy

Rischio di utilizzo inappropriato da parte degli utenti (forse non evitabile)
PUNTI DI FORZA

Gli adolescenti possono accedervi in qualsiasi momento e da qualsiasi posto si trovino eliminando i
timori di un rapporto vis a vis.

Le conversazioni vengono salvate così come il numero di cellulare dal quale risalire all’adolescente in
difficoltà

Scelta della modalità di accesso (con registrazione o semi-anonima) per superare eventuali riserve da
parte dei ragazzi
BIBLIOGRAFIA:

Bregli, Claudia: Youngle Corsairs: la peer education on line. Tesi di laurea a.a. 2013/14 Università di
Bologna

Brighenti, Mattia: App-roccio Educativo. Tesi di laurea consegnata settembre 2015 Scuola Universitaria
Professionale della Svizzera Italiana

Cannistrà, Flavio: Il colloquio con l’adolescente, 2007. www.nicolalalli.it/pdf/colloquioadolescente.pdf

De Carli, Sara: Youngle, il counseling si fa sui social network. Vita, 5/12/2012, www.vita.it

Grossi, Roberto: WhatsApp & friends: Instant Messaging e nuovi social media. Social Media Easy
28/8/2014. http://www.socialmediaeasy.it

ISTAT 2014: Cittadini e nuove tecnologie. Report ISTAT 18/12/2014. www.istat.it

ISTAT 2015: Cittadini, imprese e ICT. Report ISTAT 21/12/2015. www.istat.it

Prensky, Marc: Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon (MCB University Press, Vol. 9 No. 5,
October 2001)

Sanders, Lorraine: New Apps Give Teens Easier, Persistent Access To Mental Help. 13/1/2015,
www.npr.org

Satragno, Simone: Social Network Elenco Completo: la lista di tutte le reti sociali online. CSM
3/3/2016. http://www.consulenzasocialmedia.it

Zocca, Paola: Counseling Adolescenti e Web 2.0. Tesi di diploma a.s. 2012/13 Scuola Italiana Counseling
Relazionale - SItCoR
RINGRAZIAMENTI
Si ringrazia il dott. Alberto Urro, Promeco del Comune di Ferrara, counselor di tanti ragazzi della nostra città
per i preziosi consigli e suggerimenti.