Giochi per la mente
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Giochi per la mente
Indice 7 9 Presentazione Introduzione 11 PARTE PRIMA – GIOCHI PASSATEMPO 13 Giochi semplici... per ben cominciare 18 Logica sequenziale 27 Logica per esclusione 24 Ritmi logici 32 Vignette 33 PARTE SECONDA – PALESTRA PER LA MENTE 35 Logica sequenziale 43 Ritmi logici 55 Labirinto logico 51 60 65 Intuizione logica Negazione logica Logica per esclusione 71 Vignette 73 PARTE TERZA – IL ROMPICAPO 75 Labirinto sequenziale 86 Logica per esclusione 81 Labirinto logico 93 Tris di giochi impegnativi 97 SOLUZIONI 99 Soluzioni scritte 96 103 Vignette Soluzioni illustrate Presentazione Questo testo è alternativo all’enigmistica, nonostante vi si ispiri. È composto da una lunga serie di giochi logici che impegnano diversi tipi di abilità: numeriche, di calcolo e di «decodifica» del testo scritto. Solo una corretta interpretazione delle indicazioni, e lo scrupoloso rispetto delle stesse, anche al di là delle loro implicazioni dirette, permettono al lettore di arrivare alla soluzione. Alcuni giochi presentano più soluzioni accettabili. Ciò non è in contraddizione con i principi della logica ma è determinato dalla tipologia delle proposte di questo volume. Tanto per fare un esempio, non è sempre importante quale strada si segue per raggiungere l’uscita di un labirinto (ammesso che vi sia più di una possibilità nel rispetto delle consegne!). Alcune proposte sono accompagnate da una pagina di presentazione con il suggerimento per la risoluzione; non tutti i giochi la prevedono, sia perché lo spirito del volume è proprio quello di spingere il solutore a crearsi le proprie strategie, sfruttando l’esperienza acquisita, l’intuizione, la deduzione e l’ingegno, sia perché — ad esempio nei giochi della tipologia «ritmo logico» — la difficoltà della proposta sta proprio nella ricerca della chiave risolutiva. Ogni pagina contiene un solo tipo di gioco, magari riproposto più volte, spesso a difficoltà crescente. È consigliabile seguire l’intero percorso del volume, sfruttando così tutti gli «esempi di risoluzione» e sviluppando, contemporaneamente, una serie di metodologie di ragionamento logico utili a risolvere, di volta in volta, i nuovi quesiti. L’ultima parte del volume, che comprende una serie di giochi decisamente impegnativi, è destinata ai solutori più caparbi. Il testo è particolarmente indicato per gli studenti della scuola secondaria di 2° grado, quale strumento di supporto all’elasticità mentale dell’alunno e quale attività alternativa agli «esercizi per le vacanze». È anche un’ottima palestra di allenamento per coloro che si accingono a superare i test di ingresso alle università dove siano previsti quesiti di logica. È altresì dedicato a tutti coloro che frequentano le «università della terza età», come strumento per mantenere fresca e attiva la mente. Infine è suggerito per tutti coloro che cercano, fra le pagine delle riviste di enigmistica, sfide sempre nuove nelle quali cimentarsi; infatti il volume contiene anche alcune varianti inedite di giochi famosi, quali ad esempio il Sudoku giapponese. Alcuni giochi sono delle vere e proprie anteprime. Si tratta di inediti che nessuno ha mai affrontato prima! Crip PARTE DA N SECO PALES PER L TRA A ME NTE LOGICA SEQUENZIALE SEQUENZA DI PAROLE Partendo da «MAGO», riordina le sei parole in elenco, basandoti sul seguente criterio: puoi passare da ciascuna parola alla successiva solo sostituendo, ogni volta, due lettere e mantenendo le restanti due identiche (anche rispetto alla posizione che occupano nella parola). Quale parola chiude la sequenza? MAGO PERO RASO RITO VARO VINO ESEMPIO DI RISOLUZIONE La parola MAGO potrebbe essere seguita (nell’ordine della sequenza risolutiva) dalla parola VARO in quanto presenta due lettere cambiate (nello specifico la M e la G di MAGO che diventano la V e la R di VaRo) e di conseguenza la terza parola della sequenza potrebbe essere PERO (VARO – PEro). Ma, a questo punto, alcuna fra le parole rimaste permetterebbe, sulla base della regola di gioco, di continuare la sequenza. Si potrebbe passare da VARO a vINo, quindi a RiTo, poi a rASo; ma così resterebbe esclusa la parola PERO. Proviamo allora la parola RASO: anch’essa si può creare modificando due lettere della parola MAGO (MAGO – RaSo). La terza parola della sequenza soluzione diventa quindi RITO (RASO – rITo), poi ViNo, quindi vARo e infine Pero. È quindi la parola PERO a chiudere la sequenza. Riassumendo: MAGO – RASO – RITO – VINO – VARO – PERO. — Ecco signorina: due metri e ottanta esatti. Spunto? © 2007, Crip, Giochi per la mente, vol. 2, Trento, Erickson 35 LOGICA SEQUENZIALE SEQUENZA DI PAROLE Partendo dalla parola esterna al riquadro, riordina tutte e nove le parole in elenco, basandoti sul seguente criterio: puoi passare da ciascuna parola alla successiva solo sostituendo, ogni volta, due lettere e mantenendo le restanti tre identiche (anche rispetto alla posizione che occupano nella parola). Quale parola chiude la sequenza? 1 COSTA COSTA FANGO FINGE LUNGA PORTA PUNGE PURGA SANTA TANGA 2 SERBO 4 3 PONTE 36 PONTE PASTE PASTO VASTO PORTE SONDE SORDA TORTA TOSTO CASSE CORDE COSTE FORNI MORTE SASSI SERBO SORDO SORSI SELLA © 2007, Crip, Giochi per la mente, vol. 2, Trento, Erickson CESTO FETTA FINTA FATTO MISTO PINZA PISTA SELLA SESTA LOGICA SEQUENZIALE IL MULTI SOLUZIONI Questo gioco prevede più soluzioni corrette. Tracciando una sola linea continua, passa su ogni casella del casellario, che non sia nera. Attenzione: è concesso passare più volte sulle caselle grigie, ma una sola volta su quelle bianche. ESEMPIO DI RISOLUZIONE La prima cosa da fare è individuare quali sono, se ci sono, le caselle (o la casella) chiave. Tali caselle sono quelle che presentano un numero dispari (soprattutto se è 1) di lati adiacenti ad altre caselle non nere e che quindi sono da considerarsi o caselle di partenza o caselle di arrivo. Nello schema del gioco una di queste caselle è la quarta della quinta riga (un solo lato adiacente a una casella non nera). Facciamo quindi partire la linea soluzione proprio da tale casella. le casella bianca adiacente e che quindi occorre seguire un percorso che non lasci mai caselle vuote in posizioni irraggiungibili. I percorsi possibili sono spesso più di uno. Nel nostro caso, ricordando che è possibile passare due volte sulle caselle grigie: O anche, ma non solo: A questo punto proseguiamo tenendo conto che: ogni casella bianca attraversata «diviene nera» (cioè irraggiungibile) per ogni eventua- © 2007, Crip, Giochi per la mente, vol. 2, Trento, Erickson 37 LOGICA SEQUENZIALE IL MULTI SOLUZIONI Questo gioco prevede più soluzioni corrette. Tracciando una sola linea continua, passa su ogni casella del casellario, che non sia nera. Attenzione: è concesso passare più volte sulle caselle grigie, ma una sola volta su quelle bianche. 1 2 3 4 38 © 2007, Crip, Giochi per la mente, vol. 2, Trento, Erickson LABIRINTO LOGICO PONTI E PONTI In questo gioco devi seguire il percorso, da «A» a «B», tenendo conto che: – Esiste una sola strada continua (cioè senza interruzione alcuna). – Tale strada si snoda lungo un percorso che, tramite una serie di ponti, passa sopra e sotto se stesso, più volte. – Non esiste alcun tipo di incrocio e neppure alcuna strada chiusa. – Sotto ogni ponte la strada è sempre e solo rettilinea. – Ogni ponte ha la larghezza di una sola strada. – È naturalmente vietato attraversare zone nere. Trova la combinazione numerica che è la soluzione di ciascun gioco, raccogliendo tutte le cifre lungo il percorso. 1 2 3 4 © 2007, Crip, Giochi per la mente, vol. 2, Trento, Erickson 59 NEGAZIONE LOGICA LA MACCHIA I numeri indicano la quantità di caselle nere consecutive che devono essere annerite nella rispettiva riga o colonna. Quando vi è più di un numero significa che i gruppi di caselle nere consecutive sono più di uno; tali gruppi devono sempre essere separati da almeno una casella bianca. Se completerai in maniera corretta lo schema, apparirà una figura. 1 2 62 © 2007, Crip, Giochi per la mente, vol. 2, Trento, Erickson LOGICA PER ESCLUSIONE LE CINQUE CASELLE NERE Ciascuna riga e ciascuna colonna della griglia devono contenere tutte e quattro le lettere della parola indicata accanto al numero del rispettivo schema e una casella nera. Le lettere all’esterno indicano la prima lettera che si incontra entrando nella griglia dal lato (e nella rispettiva riga o colonna) ove tali lettere si trovano. Completa l’intera griglia. 1 ORMA 2 LAGO 3 LUNA 4 VITE © 2007, Crip, Giochi per la mente, vol. 2, Trento, Erickson 67 LOGICA PER ESCLUSIONE FRA LE MURA – – – – Nella piazza rappresentata dalla griglia sono radunate alcune persone. Ogni casella può ospitare una sola persona (rappresentabile con uno «smile»). Ciascuna cifra nella griglia indica il numero di persone adiacenti (anche in diagonale) alla rispettiva casella, visibili (cioè non completamente nascoste, l’una all’altra, da un muro). Non esistono persone adiacenti fra loro (nemmeno in diagonale) e nessuna persona può occupare una casella già occupata da un numero. Se fra due caselle c’è un muro tali caselle non sono più da considerarsi adiacenti. Completa il casellario inserendo tutte e solo le persone presenti in piazza. 1 2 © 2007, Crip, Giochi per la mente, vol. 2, Trento, Erickson 89 LOGICA PER ESCLUSIONE LETTERDOKU CLASSICO... MA TERRIBILE! In ciascuna riga, in ciascuna colonna e in ciascun quadrato 3 x 3 devono essere sistemate tutte e nove le lettere della parola indicata accanto al numero del rispettivo schema. 1 MANDIBOLE 2 SCIMPANZÉ 92 © 2007, Crip, Giochi per la mente, vol. 2, Trento, Erickson