Giochi per la mente

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Giochi per la mente
Indice
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Presentazione
Introduzione
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PARTE PRIMA – GIOCHI PASSATEMPO
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Giochi semplici... per ben cominciare
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Logica sequenziale
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Logica per esclusione
24
Ritmi logici
32
Vignette
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PARTE SECONDA – PALESTRA PER LA MENTE
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Logica sequenziale
43
Ritmi logici
55
Labirinto logico
51
60
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Intuizione logica
Negazione logica
Logica per esclusione
71
Vignette
73
PARTE TERZA – IL ROMPICAPO
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Labirinto sequenziale
86
Logica per esclusione
81
Labirinto logico
93
Tris di giochi impegnativi
97
SOLUZIONI
99
Soluzioni scritte
96
103
Vignette
Soluzioni illustrate
Presentazione
Questo testo è alternativo all’enigmistica, nonostante vi si ispiri.
È composto da una lunga serie di giochi logici che impegnano diversi tipi di
abilità: numeriche, di calcolo e di «decodifica» del testo scritto. Solo una corretta
interpretazione delle indicazioni, e lo scrupoloso rispetto delle stesse, anche al di là
delle loro implicazioni dirette, permettono al lettore di arrivare alla soluzione.
Alcuni giochi presentano più soluzioni accettabili. Ciò non è in contraddizione
con i principi della logica ma è determinato dalla tipologia delle proposte di questo
volume. Tanto per fare un esempio, non è sempre importante quale strada si segue
per raggiungere l’uscita di un labirinto (ammesso che vi sia più di una possibilità nel
rispetto delle consegne!).
Alcune proposte sono accompagnate da una pagina di presentazione con il suggerimento per la risoluzione; non tutti i giochi la prevedono, sia perché lo spirito del
volume è proprio quello di spingere il solutore a crearsi le proprie strategie, sfruttando
l’esperienza acquisita, l’intuizione, la deduzione e l’ingegno, sia perché — ad esempio
nei giochi della tipologia «ritmo logico» — la difficoltà della proposta sta proprio nella
ricerca della chiave risolutiva.
Ogni pagina contiene un solo tipo di gioco, magari riproposto più volte, spesso
a difficoltà crescente.
È consigliabile seguire l’intero percorso del volume, sfruttando così tutti gli
«esempi di risoluzione» e sviluppando, contemporaneamente, una serie di metodologie
di ragionamento logico utili a risolvere, di volta in volta, i nuovi quesiti.
L’ultima parte del volume, che comprende una serie di giochi decisamente impegnativi, è destinata ai solutori più caparbi.
Il testo è particolarmente indicato per gli studenti della scuola secondaria di 2°
grado, quale strumento di supporto all’elasticità mentale dell’alunno e quale attività
alternativa agli «esercizi per le vacanze».
È anche un’ottima palestra di allenamento per coloro che si accingono a superare
i test di ingresso alle università dove siano previsti quesiti di logica.
È altresì dedicato a tutti coloro che frequentano le «università della terza età»,
come strumento per mantenere fresca e attiva la mente.
Infine è suggerito per tutti coloro che cercano, fra le pagine delle riviste di enigmistica, sfide sempre nuove nelle quali cimentarsi; infatti il volume contiene anche
alcune varianti inedite di giochi famosi, quali ad esempio il Sudoku giapponese.
Alcuni giochi sono delle vere e proprie anteprime.
Si tratta di inediti che nessuno ha mai affrontato prima!
Crip
PARTE DA
N
SECO
PALES
PER L TRA
A ME
NTE
LOGICA SEQUENZIALE
SEQUENZA DI PAROLE
Partendo da «MAGO», riordina le sei parole in elenco, basandoti sul seguente criterio: puoi
passare da ciascuna parola alla successiva solo sostituendo, ogni volta, due lettere e mantenendo le
restanti due identiche (anche rispetto alla posizione che occupano nella parola). Quale parola chiude la sequenza?
MAGO
PERO
RASO
RITO
VARO
VINO
ESEMPIO DI RISOLUZIONE
La parola MAGO potrebbe essere seguita (nell’ordine della sequenza risolutiva) dalla
parola VARO in quanto presenta due lettere cambiate (nello specifico la M e la G di
MAGO che diventano la V e la R di VaRo) e di conseguenza la terza parola della sequenza potrebbe essere PERO (VARO – PEro). Ma, a questo punto, alcuna fra le parole rimaste
permetterebbe, sulla base della regola di gioco, di continuare la sequenza. Si potrebbe passare da
VARO a vINo, quindi a RiTo, poi a rASo; ma così resterebbe esclusa la parola PERO.
Proviamo allora la parola RASO: anch’essa si può creare modificando due lettere della parola
MAGO (MAGO – RaSo). La terza parola della sequenza soluzione diventa quindi RITO (RASO
– rITo), poi ViNo, quindi vARo e infine Pero. È quindi la parola PERO a chiudere la sequenza.
Riassumendo: MAGO – RASO – RITO – VINO – VARO – PERO.
— Ecco signorina: due metri e ottanta esatti. Spunto?
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LOGICA SEQUENZIALE
SEQUENZA DI PAROLE
Partendo dalla parola esterna al riquadro, riordina tutte e nove le parole in elenco, basandoti
sul seguente criterio: puoi passare da ciascuna parola alla successiva solo sostituendo, ogni volta,
due lettere e mantenendo le restanti tre identiche (anche rispetto alla posizione che occupano nella
parola). Quale parola chiude la sequenza?
1
COSTA
COSTA
FANGO
FINGE
LUNGA
PORTA
PUNGE
PURGA
SANTA
TANGA
2
SERBO
4
3
PONTE
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PONTE
PASTE
PASTO
VASTO
PORTE
SONDE
SORDA
TORTA
TOSTO
CASSE
CORDE
COSTE
FORNI
MORTE
SASSI
SERBO
SORDO
SORSI
SELLA
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CESTO
FETTA
FINTA
FATTO
MISTO
PINZA
PISTA
SELLA
SESTA
LOGICA SEQUENZIALE
IL MULTI SOLUZIONI
Questo gioco prevede più soluzioni corrette.
Tracciando una sola linea continua, passa su ogni casella del
casellario, che non sia nera. Attenzione: è concesso passare più
volte sulle caselle grigie, ma una sola volta su quelle bianche.
ESEMPIO DI RISOLUZIONE
La prima cosa da fare è individuare quali sono, se ci sono,
le caselle (o la casella) chiave. Tali caselle
sono quelle che presentano un numero
dispari (soprattutto se è 1) di lati adiacenti ad altre caselle non nere e che quindi sono da considerarsi o caselle di partenza o caselle di arrivo.
Nello schema del gioco una di queste caselle è la quarta della quinta riga (un solo
lato adiacente a una casella non nera).
Facciamo quindi partire la linea soluzione proprio da tale casella.
le casella bianca adiacente e che quindi occorre seguire un percorso che non lasci mai caselle
vuote in posizioni irraggiungibili.
I percorsi possibili sono spesso più di uno.
Nel nostro caso, ricordando che è possibile passare due volte sulle caselle grigie:
O anche, ma non solo:
A questo punto proseguiamo tenendo conto
che: ogni casella bianca attraversata «diviene
nera» (cioè irraggiungibile) per ogni eventua-
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LOGICA SEQUENZIALE
IL MULTI SOLUZIONI
Questo gioco prevede più soluzioni corrette.
Tracciando una sola linea continua, passa su ogni casella del casellario, che non sia nera. Attenzione: è concesso passare più volte sulle caselle grigie, ma una sola volta su quelle bianche.
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LABIRINTO LOGICO
PONTI E PONTI
In questo gioco devi seguire il percorso, da «A» a «B», tenendo conto che:
– Esiste una sola strada continua (cioè senza interruzione alcuna).
– Tale strada si snoda lungo un percorso che, tramite una serie di ponti, passa sopra e sotto se stesso,
più volte.
– Non esiste alcun tipo di incrocio e neppure alcuna strada chiusa.
– Sotto ogni ponte la strada è sempre e solo rettilinea.
– Ogni ponte ha la larghezza di una sola strada.
– È naturalmente vietato attraversare zone nere.
Trova la combinazione numerica che è la soluzione di ciascun gioco, raccogliendo tutte le cifre
lungo il percorso.
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NEGAZIONE LOGICA
LA MACCHIA
I numeri indicano la quantità di caselle nere consecutive che devono essere annerite nella
rispettiva riga o colonna. Quando vi è più di un numero significa che i gruppi di caselle nere consecutive sono più di uno; tali gruppi devono sempre essere separati da almeno una casella bianca. Se
completerai in maniera corretta lo schema, apparirà una figura.
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LOGICA PER ESCLUSIONE
LE CINQUE CASELLE NERE
Ciascuna riga e ciascuna colonna della griglia devono contenere tutte e quattro le lettere della
parola indicata accanto al numero del rispettivo schema e una casella nera. Le lettere all’esterno
indicano la prima lettera che si incontra entrando nella griglia dal lato (e nella rispettiva riga o colonna) ove tali lettere si trovano. Completa l’intera griglia.
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ORMA
2
LAGO
3
LUNA
4
VITE
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LOGICA PER ESCLUSIONE
FRA LE MURA
–
–
–
–
Nella piazza rappresentata dalla griglia sono radunate alcune persone.
Ogni casella può ospitare una sola persona (rappresentabile con uno «smile»).
Ciascuna cifra nella griglia indica il numero di persone adiacenti (anche in diagonale) alla rispettiva casella, visibili (cioè non completamente nascoste, l’una all’altra, da un muro).
Non esistono persone adiacenti fra loro (nemmeno in diagonale) e nessuna persona può occupare
una casella già occupata da un numero.
Se fra due caselle c’è un muro tali caselle non sono più da considerarsi adiacenti.
Completa il casellario inserendo tutte e solo le persone presenti in piazza.
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LOGICA PER ESCLUSIONE
LETTERDOKU CLASSICO... MA TERRIBILE!
In ciascuna riga, in ciascuna colonna e in ciascun quadrato 3 x 3 devono essere sistemate tutte
e nove le lettere della parola indicata accanto al numero del rispettivo schema.
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MANDIBOLE
2
SCIMPANZÉ
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