ALFiERi DELL`iRREALE - Parliamo Di Videogiochi

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ALFiERi DELL`iRREALE - Parliamo Di Videogiochi
RiNG 02 – NOVEMBRE 2002
The Dreaming – Fabio Timpanaro
.:ALFiERi DELL’iRREALE:.
www.project-ring.com
:NOVEMBRE 2002:
Ring#2
SOMMARIO____________________________
[Ring#2]
Rubriche
Cover Story: Alfieri dell’Irreale [di Nemesis Divina] . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
(R)umorismo: Metal Gear Strip [di Sator Arepo, STRIX e Gatsu]. . . . . . . . . .
Tesori Sepolti: Jumpin’ Flash [di Marco Barbero] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
People: Hiroshi Yamauchi [di Gatsu]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Me Nintendo: GameN [2 di 2] [di Gatsu] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sega Saga: Wow Entertainment [di Emalord] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Opera Rotas: Videogiocatori o memorizzatori di pattern? [2 di 2] . . . . .
Il davide Videoludico DUE [di Nemesis Divina]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cotta di Maglia [di Federico Res]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Frames
L’insostenibile leggerezza dell’RPG [di Gatsu]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Enada 2002: stato di salute del coin-op [di Paolo “Jumpman” Ruffino] . .
God is a Gamer [di Sator Arepo] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mostrare il Videogioco [di Paolo “Jumpman” Ruffino] . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Play a While, Play Forever [di Joseph Joestar] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Indepth
ICO [di DarknessHeir] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Super Mario Sunshine [di Federico Res]
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Recensioni
Super Mario Sunshine [di Emalord e Paolo “Jumpman” Ruffino] . . . . . . . . . .
Onimusha 2 [di Emalord e Amano76] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ikaruga [di Emalord] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pro Evolution Soccer 2 [di Sator Arepo] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Super Metroid [di Federico Res] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
F-Zero X [di Federico Res] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Castlevania: Harmony of Dissonance [di Nemesis Divina] . . . . . . . . . . .
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:RUBRICHE:
Ring#2
Alfieri dell’Irreale___
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[Cover Story]
di Nemesis Divina
Da qui si decide la rotta. Siamo
ad un bivio per raggiungere il
quale abbiamo bruciato le tappe in un furibondo e rivoluzionatesi trentennio. A braccetto
con l’amato tecnologico, siamo
balzati d’era in era sino a giungere ‘qua’, dove nessun sognatore s’è mai spinto prima. Cos’è
che muove questa nostra strana passione? Di moti astrusi ed
inestricabili è distinta, un vorticare affannato e vociante che
mulina i suoi bracci senza mira
precisa e che pure, sottilmente,
offre scampoli di savietà e un
panorama futuro possibile, da
taluni auspicato. Quante volte
ci siamo chiesti cosa ci attrae
del VG? Quante volte abbiamo
provato a spiegarlo, a spiegarcelo? Liquidiamo sovente con
‘Divertimento’ l’annosa domanda, emozione che affiora ovunque nell’umano agire e che
spesso si arroga il centro delle
nostre faccende. Ed è dunque
Divertimento la damigella che
quieta ci compagna lungo il
viaggio nostro? Divertimento è
dama piacevole, aggraziata e
ben disposta ma rappresenta
un traguardo sin troppo prossimo per poterci guidare nel
tempo a venire (che ci auguriamo essere molto ancora).
I motori del videodivertimento
sono incorsi in grandi cambiamenti: se dapprima a scuoterci
erano sufficienti pochi blocchi
bicromatici, ora a malapena ci
smuovono le variopinte legioni
poligonali. Il panorama tecnoludico ribolle attorno a noi, el
suo slancio verso il futuro sembra non prospettare un termine. E noi ancora miriamo a Divertimento, rimanendo immobili mentre tutto intorno a noi
muta? Non Divertimento ma,
più largamente, “Sogno”: ecco
la nuova fiamma che ci deve
guidare nei giorni futuri. Il VG
è un linguaggio in continuo
variegare, si reinventa e si
rilegge ad ogni pagina e con
esso noi pure dobbiamo seguire l’update; preparatevi al
download di password rinnovate e degli ultimi aggiornamenti
del programma Sogno, perché
senza di esso rimarrete fermi
ad uno stolto iterare che porta
completa fede ad una definizione giurassica: ‘passatempo’. Ma
è dunque ‘una perdita di tempo’
quella cui anelate? E’ di vuoto
trascorrere degli attimi ciò verso cui muovete? E’ sempre e
solo Divertimento la vostra inseparabile compagna?
Del Sogno, si diceva. Noi siamo
i cavalcatori del fantastico, mutevoli e agili, che manovrano in
lande insensate ma a noi tanto
gradite, non esiste scenario che
non ci abbia accolto e cui non si
sia tributato il dovuto saluto. In
Sogno, abbiamo sì pure Divertimento, ma molto altro e molto
di più. Tutto il ricreabile si stende a perdita d’occhio, lontano
sfuma nei contorni ma ci basterà raggiungere quei confini per
avere a portata di mano nuove,
palpitanti emozioni, pensieri e
parole. Eppure Sogno non va
scoperto chissà dove, va sem plicemente ritrovato. E’ una
chiave che tutti noi possediamo
ma che troppi smarriscono
strada facendo, abbandonando
Sogno per Reale senza intuire
che, così facendo, anche il Reale ne esce menomato, privo
d’una controparte che ne definisce i confini. E il cuore di Sogno è in noi, non nella macchina. E’ nostra la capacità di far
vivere l’irreale, di credere nell’
incredibile e di vedere l’impossibile. Siamo figli dell’illusione e
del miraggio di un mondo che
va migliorando, edifichiamo dimensioni e universi, ed è dentro di noi (non su schermo) che
il videomondo esiste davvero,
che pulsa vitale (incurante di
pop-up e fps) e in cui i personaggi non sono righe di codice
ma esseri vividi e caldi. No, l’Emotion Engine non è dentro
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PS2, ma pulsa nelle nostre teste, in continuazione mosso
dall’inesauribile carburante della fantasia; quando viviamo su
schermo non stiamo srotolando
chilometri di pagine in C++,
stiamo piuttosto reinterpretando il Sogno di un Game Designer con gli occhi della nostra
mente el gusto della nostra
passione.
La Console Definitiva siamo noi,
poiché quello che si agita nel
televisore è un vuoto spettacolo
senza un cuore di Sogno.
[dissolvenza]
comunicazione di servizio: Da
questo numero Ring propone
uno spazio di discussione riservato ai nostri lettori. Il Forum
di Ring si propone come uno
spazio dove dibattere, a più livelli, le manifestazioni della videointerazione; saranno previste tanto disquisizioni altissime
quanto raccolta di info su questo o quel titolo, parteciperete
a cruente hardWAR e pure gioirete nell’attesa dell’ennesimo
avvento tecnomessianico. Questo Ring offre, sappiatene fare
buon uso.
:RUBRICHE:
Ring#2
(R)UMORISMO_________________________
[Metal Gear Strip]
Storia:
Sceneggiatura
e disegni:
A cura di:
Sator Arepo
STRIX
Gatsu
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:FRAMES:
Ring#2
L’insostenibile leggerezza degli RPG_________
[Del perché e del percome nessun videogioco riuscirà
mai a competere con il gioco di ruolo classico]
di Gatsu
________Once Upon A Time
Anno 1913. Un simpatico omino, chiamato H.G Welles, pubblica Piccole Guerre, il nonno
del wargame 3D come noi oggi
lo conosciamo (mi auguro che
vi sia noto perlomeno il celebre
Warhammer; se pur sfruttando l’11% della vostra materia
grigia non capite di cosa sto
parlando, bhè, sappiate che si
tratta di una sorta di “gioco da
tavolo” dove ogni giocatore comanda e gestisce un esercito
estremamente personalizzabile
di miniature fantasy o fantascientifiche, nel tentativo di
raggiungere determinati obiettivi decisi a priori). Nel suo libro, Welles insegnava come ricreare la guerra in salotto,
armati solo di primitivi soldatini
e di tanta fantasia. Con il passare degli anni, il wargame attira nuovi appassionati e conseguentemente si arricchisce di
regole aggiuntive, nuovi modellini, nuove ambientazioni. Basandosi probabilmente sul leggendario War Games del 1962,
il bollettino della società Castle
& Crusade pubblica nel 1972 un
regolamento dedicato alla simulazione di guerra medievale
battezzato Chainmail. Il tomo
riportava le firme di due ragazzi
destinati a diventare famosi:
Gary Gigax e Jeff Perren. Narra
la leggenda che modificando ed
espandendo Chainmail nel corso di svariate sessioni di gioco,
Gary Gigax ebbe una geniale
intuizione: creare un gioco che
lasciasse molta più libertà d’a zione ai giocatori e che permettesse loro di aggirarsi per sinistri e oscuri labirinti sotterranei. L’idea si concretizzò nel
1974, quando assieme a Dave
Arneson diede alle stampe la
prima, mitologica, edizione di
D&D, denominata all’epoca
Dungeons & Dragons: Rules
For
Fantastic
Wargames
Campaignes Playable With
Paper And Pencil And Miniature Figures. Nacque il primo
gioco di ruolo della storia, e per
nostra somma gioia i regolamenti seguenti ebbero titoli più
corti.
nosce né l’intera trama dello
“spettacolo” (o avventura o
campagna) né particolari che il
personaggio
che
interpreta
NON può conoscere per coerenza con il suo background. »
La definizione di cui sopra è
lungi dall’essere perfetta ma
cercheremo di farcela bastare.
Vediamo ora brevemente, prima di passare agli “RPG videoludici”, le differenze fra le tre
categorie entro cui si possono
classificare gli RPG classici.
______________Definizioni
Non ci soffermeremo nell’analizzare la successiva evoluzione
del gioco di ruolo nel corso degli anni (troppo lungo, troppo
fuori tema), vi basti sapere solo
che gli RPG classici possono essere attualmente raggruppati in
tre categorie abbastanza distinte ma, volendo, complementari: Sistema Tradizionale, Sistema Storytelling e Sistema
Diceless.
E’ innanzitutto necessario definire in maniera semplice il
gioco di ruolo:
«Gioco che consente ai giocatori di impersonare (a vari livelli interpretativi, si va dalla
sola interpretazione astratta fino a quella fisica) svariate entità, ognuna (presumibilmente)
coerente con l’ambientazione di
gioco, dotata di tratti peculiari
e personalità ben precisa, sottostante a determinati vincoli
dettati dal regolamento (riportati generalmente in una “scheda”) e con background e obiettivi definiti o quantomeno definibili. Giocare ad un gioco di
ruolo è come interpretare una
parte a teatro, con l’unica differenza che il giocatore NON co-
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Sistema Tradizionale.
Nel gioco di ruolo tradizionale,
le regole detengono una funzione fondamentale per il corretto
svolgimento della sessione. Se
da una parte questo avvantaggia la corretta risoluzione di ogni possibile eventualità, dall’
altra spesso inficia pesantemente la scorrevolezza della
narrazione. Sistemi del genere
presentano spesso problemi come il powerplay (giocatori che
tendono a rendere i loro personaggi delle indistruttibili macchine da guerra) e quello di una
certa macchinosità di fondo,
che limita pesantemente la fantasia del Master (colui che “narra” gli eventi e interpreta tutti i
personaggi secondari con cui i
giocatori si troveranno ad interagire). Sono generalmente
RPG apprezzati dai giocatori più
inesperti o da chi non desidera
“concentrarsi troppo” sull’interpretazione.
Vedremo più avanti che la
maggioranza degli RPG videoludici si basano su questo Sistema. Qualche esempio
di gioco appartenente a questa
categoria si ha con: D&D,
AD&D, GURPS, Martelli Da
Guerra,
Cyberpunk,
Shadowrun, ecc.
Nota: ognuno dei giochi menzionati presenta un diverso bilanciamento fra regole e am-
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bientazione, tanto che alcuni
potrebbero sconfinare in altre
categorie anche a seconda della
condotta del Master (che ad
esempio potrebbe infischiarsene delle regole per favorire la
scorrevolezza…Tali pratiche sono tutt’altro che rare nel mondo
degli RPG, quindi non prendete
per oro colato tutto quello che
vi sto raccontando…).
Sistema Storytelling.
Ritenuto generalmente un “sistema avanzato”, ha la pregevolissima caratteristica di concentrarsi principalmente sullo
sviluppo dell’ambientazione e
sull’interpretazione dei giocatori
rispetto ai loro personaggi. Le
poche regole che ci sono, coprono le eventualità più carat teristiche dell’ambientazione a
cui fanno riferimento e lasciano
al Master la facoltà di improv visare in tutti gli altri casi. Non
più costretto da rigidi regolamenti, il Master può anche
permettersi di incentrare un’intera sessione sulla narrazione e
sui dialoghi fra i personaggi. I
giochi che sfruttano questo sistema, affrontano generalmente tematiche “adulte” o comunque favorevoli ad un gioco di
stampo più interpretativo che
regolistico. Celebre esempio è
la collana dedicata al World Of
Darkness della White Wolf , che
comprende: Vampire : The
Masquerade, Mage – The Ascension, Wraith – The Oblivion, Werewolf – The Apocalypse e Changeling – The
Dreaming. Impossibile non
nominare anche il GDR più “pesante” e discusso della storia
(ma per quel che mi riguarda, il
più affascinante) Kult: Reality
Is A Lie, talmente “estremo”
nei contenuti che alcuni dei
suoi supplementi furono ritirati
dal mercato. Notevole anche
The Call Of Cthulhu, basato
sui racconti del Solitario di Providence, H.P. Lovecraft. Il
nostro confronto con gli RPG
videoludici riguarderà soprat tutto l’attuale impossibilità te cnica di replicare questo tipo di
approccio al GDR.
Sistema Diceless.
Ring#2
Per certi versi simile o addirittura sovrapponibile al Sistema
Storytelling, il Sistema Diceless
di distingue per una caratteristica fondamentale: la totale
mancanza di dadi. Il che non
significa necessariamente l’impossibilità di determinare ca sualmente alcuni eventi, anzi,
ci sono alcuni sistemi che sfruttano carte, tarocchi o altro e
che garantiscono dei risultati di
gioco molto diversi da quelli
ottenibili con l’utilizzo di un
semplice valore numerico. Emblematico il caso di Everway,
che tramite evocative illustrazioni, dava spunti a Master e
giocatori per continuare a
“creare” il mondo di gioco in
maniera coerente. Ad ogni modo in questo approccio le regole
non hanno praticamente nessuna importanza, caratteristica
che lo avvicina notevolmente
ad una sorta di teatro improvvisato. Molti giochi Storytelling
possono essere adattati a Diceless senza difficoltà, ma il ge nere presenta anche giochi nativi come Amber o il già citato
Everway.
___Oriente e Occidente: due
diverse scuole di pensiero
Concluse le doverose premesse, passiamo ad un argomento
che più si addice alle pagine di
Ring: la trasposizione videoludica degli RPG. Fin dai tempi
del Commodore 16 (probabilmente anche prima, ma per
manifesta non-esistenza non
posso confermare) ci furono innumerevoli tentativi di trasportare su video il complesso mondo dei giochi di ruolo. Ora, questo articolo non si propone di
analizzare nascita e storia dell’
RPG per console/computer, ma
piuttosto di determinare perché
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al giorno d’oggi, anche avendo
a disposizione macchine potentissime, siamo ancora molto
distanti dalla riproduzione di un
vero gioco di ruolo. Se ne può
sicuramente discutere a lungo
(se volete scatenare flame
mortali, vi consiglio di porre la
questione su it.hobby.giochi.
GDR), ma penso che ogni navigato giocatore possa confermare senza esitazione che il
vero scopo di un RPG è in
primo luogo quello di favorire interpretazione e trama,
e
solo
successivamente
quello di simulare qualcosa.
Tale principio venne bellamente ignorato nel corso degli
anni, tanto che ambedue le
principali correnti di pensiero
sugli RPG videoludici (occidentale e orientale) tendono
piuttosto a concentrarsi sulla
simulazione che non sull’interpretazione, seppur con alcune
sostanziose differenze.
Per favorirne l’analisi mi avvarrò di due recenti titoli rappresentativi di ciascuna categoria:
la serie Baldur’s Gate per gli
uomini dell’Ovest e quella di
Final Fantasy per il popolo
dell’estremo oriente. Badate
bene che quello che dirò avrebbe lo stesso valore anche rapportando titoli come la saga di
Ultima o quella di Diablo con
Secret Of Mana, Chrono
Trigger, Dragon Quest, Valkyrie Profile, Breath Of Fire
et similia.
Dunque, partiamo dalla concezione euro-americana di RPG
videoludico: è un dato di fatto
come Baldur’s Gate consenta
una sostanziosa personalizzazione dell’avatar. All’inizio del
gioco siamo chiamati a dargli
un nome, un sesso, un volto
(scegliendo fra varie opzioni/
immagini/modelli), una classe
di appartenenza e a stabilirne
le caratteristiche di base. Pur
dovendo osservare pedissequamente le regole imposte da
AD&D (d’altra parte il gioco si
avvale della licenza ufficiale del
celebre GDR), siamo liberi di
creare un personaggio del tutto
nuovo, che non “è mai esistito”
prima che noi decidessimo di
crearlo. Modelliamo il nostro
avatar nella maniera che più ci
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aggrada dando il via anche ad
una serie di spiacevoli conseguenze: se prima che noi mettessimo mano all’editor il nostro personaggio non ha mai
“vissuto”, che schifo di caratterizzazione psicologica potrà
avere?
Prendiamo per vero il fatto che
anche nel gioco di ruolo classico sia regola comune che ogni
giocatore crei il suo personaggio dal nulla (in realtà non è
sempre così, anzi). Se da una
parte i giocatori godono di un
certo potere nello sviluppo del
proprio alter ego (come può accadere in Baldur’s), spesso sono
anche
subordinati
alle
necessità del Master (ad esem pio, una campagna ambientata nelle miniere di mithril può
presupporre tutti personaggi
nani). Ad ogni modo, anche un
personaggio
appena
creato dovrebbe avere un proprio
background e conseguenti obiettivi primari e secondari (es.
vendicare l'assassinio della famiglia brutalmente trucidata da
un clan rivale e abbandonare le
proprie terre in cerca di fortuna
per riabilitare il nome in declino
della casata di appartenenza),
elementi CHE DECIDE IL GIOCATORE e che possono essere
attivamente
inglobati nell'avventura (fra un evento e l'altro, il Master può decidere di
disseminare indizi sui presunti
colpevoli), cosa che non trova
nessun parallelo nei videogiochi. Il personaggio videoludico occidentale è spesso
così neutro che di più c’è solo il bagnoschiuma della Roberts. Tutto questo per ovvie
necessità di trama (che non si
può modificare a seconda del
passato di ogni ipotetico personaggio creato), mentre in un
vero RPG il personaggio del
giocatore "ha già vissuto" an che se è stato appena creato, e
i suoi trascorsi tendono ad influenzare sia il suo presente
che il suo futuro.
E’ sicuramente vero che nel
corso del gioco le circostanze ci
costringeranno a decidere per
una certa condotta piuttosto
che per un’altra (dandoci la
sensazione di manovrare un
personaggio
rispettivamente
Ring#2
buono/malvagio/bastardo/avido
/caritatevole, ecc..), ma nonostante tutto, questo tipo di
approccio evade più di un requisito fondamentale fra quelli
elencati nella definizione di RPG
(Gioco che consente ai giocatori
di impersonare svariate entità
[…] ognuna [..] coerente con
l’ambientazione di gioco, dotata
di tratti peculiari e personalità
ben precisa, sottostante a determinati vincoli dettati dal regolamento (riportati generalmente in una “scheda”) e con
background e obiettivi definiti o
quantomeno definibili). Ci sono
alcuni sotterfugi che i programmatori spesso hanno usato per
ovviare a questo problema:
paradigmatico il caso di Planetscape: Torment, dove il
personaggio si risveglia e non
ricorda più nulla del suo passato. Caso plausibile, certo, ma
per quanto tempo si potrà ri correre al trucchetto dell’eroe
che non si ricorda una mazza?
Oltretutto, la vera e propria
condotta di gioco si avvicina
troppo all’approccio ruolisticamente chiamato EUMATE (Entra
Uccidi Mostro Arraffa Tesoro
Esci), in voga spesso fra i giocatori inesperti e adattabile SOLO al Sistema Tradizionale
(l’EUMATE è praticamente inesistente negli altri due Sistemi).
Va comunque dato atto a Baldur’s Gate e colleghi di rappresentare piuttosto bene l’universo di AD&D e ambientazioni
derivative, con la possibilità di
raccogliere migliaia di oggetti,
compiere subquest di varia
natura (quasi tutte incentrare
sul combattimento, purtroppo),
guadagnare punti esperienza,
risolvere le questioni in modi
anche molto diversi fra loro e
arruolare i membri del party a
seconda delle necessità. Ad
ogni
modo,
questa
“Via
dell’RPG videoludico all’occidentale” non permette altro che non sia la simulazione del solo regolamento
e della parte più superficiale
dell’ambientazione
di un
GDR basato sul Sistema Tradizionale: pur spesso impreziositi da una trama interessante, è quasi del tutto assente
la libertà d’azione che dovrebbe
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contraddistinguere un RPG appartenente ad uno qualsiasi dei
tre Sistemi.
Leggermente più vicino al Sistema Storytelling appare invece l’approccio di una saga come Final Fantasy e dei migliaia di giochi simili prodotti da
svariate case Giapponesi fino
ad oggi. Sarebbe più giusto dire
che i giapponesi tendono ad
utilizzare un sistema “misto” fra
quello Tradizionale e quello
Storytelling, pur favorendo nettamente il primo a dispetto del
secondo. Se è vero infatti che
molti RPG giapponesi propongono punti esperienza, collezione di armi, oggetti, incantesimi
o complesse meccaniche di avanzamento in modo più o
meno simile alle controparti occidentali (cambia lo stile, ma la
sostanza è quella), è anche
vero che nella stragrande maggioranza dei casi tali giochi possono vantare una caratterizzazione dei personaggi di gran
lunga più profonda ed una trama generalmente più complessa, fantasiosa ed epica rispetto
alle produzioni euro-americane
(spesso anche grazie al fatto di
non doversi basare necessariamente su un archetipo di
“mondo di gioco” già esistente).
Prendiamo qualche eroe tipico della saga: Cloud sarebbe
stato lo stesso se il suo passato
non fosse stato tanto tormentato? Ma soprattutto, se Cloud
non avesse avuto QUEL passato, lo svolgimento di FF7
sarebbe stato lo stesso? E Tidus avrebbe avuto un senso se
avessimo potuto crearlo noi
dall’inizio? E’ forse un caso che,
in FFX, Tidus dica “Questa è la
MIA storia”? E’ palese come lo
stesso Sakaguchi voglia sottolineare questa differenza fra i
:FRAMES:
due modi di intendere il videogioco, ed a questo proposito è
essenziale una sua dichiarazione divenuta celebre:”Non penso
di poter fare un buon action game, preferisco raccontare storie”.
Ecco qui la chiave.
Il gioco di ruolo in primo
luogo deve raccontare storie, anzi, meglio, deve creare storie con l’aiuto di tutti i
giocatori coinvolti. Ovviamente Sakaguchi esagera, ogni
episodio di Final Fantasy ci
racconta certamente una bella
storia, ma ci costringe troppo
spesso a combattere per ingannare il tempo. E questo è purtroppo un grave difetto di tutti
gli RPG di stampo nipponico (e
non solo), quello di rendere
valida l’equazione “gameplay di un RPG = tanti combattimenti + compravendita
di armi/oggetti + un paio di
enigmi insulsi”. Nel prossimo
paragrafo vi dimostrerò che esistono numerose situazioni che
vengono totalmente escluse
dagli RPG per computer/ console per pigrizia creativa e per
insuperabili (?) limiti hardware.
__________Venezia Dismal
Prendiamo ora in analisi il
background perfettamente plausibile di un personaggio di
Vampiri: I Secoli Bui, versione medievale di Vampiri :
La Masquerade:
«Valentino Venier nasce a
Ve-nezia nell’anno del Signore
1167 d.C. La sua famiglia, i Venier, appartiene alla casta dei
piccoli mercanti di spezie, molto diffusa all’epoca. Valentino
cresce in una condizione economica abbastanza soddisfacente,
tanto che il padre, Mario, si può
permettere l’acquisto di una
lussuosa abitazione nelle vicinanze di Piazza San Marco (divenuta poi residenza fissa della
famiglia), una villa nell’entroterra veneto e decine di ettari
di terra lavorati da contadini al
suo servizio. All’età di 5 anni
Valentino inizia ad essere seguito da un maestro che lo inizia alla scienza e alla filosofia.
Ring#2
Pochi anni più tardi un secondo
maestro si aggiunge al primo
con il compito di rendere Valentino un provetto musicista. Valentino impara a suonare la fidula e l’arpa, sua grande passione.
Il 12 giugno 1180 d.C. la madre viene rinvenuta annegata in
un canale. Viene accusato di
omicidio Gustavo Tonon, grande rivale del padre, che però
viene rilasciato per mancanza
di prove. Valentino rimane
sconvolto dall’accaduto e da
quel momento viene tormentato ininterrottamente da incubi
e visioni. Il padre, anche lui
molto provato, si rinchiude in
sé stesso e si dedica esclusivamente ai suoi affari, facendo
decadere drasticamente il rapporto padre-figlio che fino a
quel momento non si era mai
incrinato.
All’età di 20 anni inizia a frequentare Caterina Valdor, una
splendida ragazza di Venezia
proveniente da una famiglia di
rinomati mercanti di stoffe, con
la quale si sposa due anni dopo. Caterina si ammala però
durante la gravidanza di un
male incurabile e perisce durante il parto, portandosi con
sé anche Roberto, il figlio appena nato di Valentino.
Sconvolto, Valentino, abbandona il padre e la sua città natale per viaggiare senza meta
in tutta Europa, alla ricerca di
un buon motivo per continuare
a vivere. Dopo aver girovagato
a lungo, giunge finalmente a
Parigi, dove ha occasione di conoscere e di conversare con alcuni dei più importanti filosofi
dell’epoca. E’ qui che si stabilisce per alcuni mesi, guadagnandosi da vivere come trovaliere. E’ a Parigi che viene a
conoscenza della morte del
padre, defunto di morte naturale il 6 dicembre 1190. Valentino mantiene i rapporti con la
famiglia di Caterina, scrivendo
periodicamente corpose lettere
e concedendo loro anche qualche sporadica visita.
Durante la sua permanenza
in città conosce Vladimir Enrique, attore di teatro drammatico e grande appassionato
d’arpa. Fra i due nasce un’ami-
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cizia molto forte, tanto che Vladimir, soccorrendo un Valentino
ormai moribondo dopo esser
stato assalito per strada da un
malintenzionato, decide di rivelargli la sua vera natura, cioè
quella di vampiro Cappadocio.
Vladimir abbraccia Valentino
per sottrarlo alle braccia della
morte, ma la gioia di Valentino
per questa sua nuova condizione non dura a lungo: con il
passare dei giorni si rende conto di essere diventato un mostro assetato di sangue umano.
Come se la sua profonda disperazione non fosse sufficiente,
anche Vladimir lo abbandona:
durante un furioso combattimento con Sebastian Sundin,
un Cainita Malkavo di ottava
generazione, Vladimir soccombe e viene prosciugato.
Sono passati 8 mesi dall’accaduto, ma Valentino non riesce ancora a farsene una ragione , e medita vendetta. Inoltre non si è ancora abituato alla
sua condizione di vampiro, e,
quando può, si ciba di animali.
Conosce solo superficialmente i
compiti del suo clan, ma non è
molto interessato allo studio
della morte. Sogna di poter tornare a vivere a Venezia e rimpiange, ogni giorno di più, la
sua condizione di mortale.»
Già ad una rapida analisi mi
sembra palese che esistano pochissimi videogiochi che possano vantare fra le loro fila un
personaggio tanto realistico e
complesso
(ma,
vi
faccio
notare, descritto in due colonne). Tralasciamo pure l’ambiente nel quale il nostro Valentino è cresciuto, e trasportiamo
la sua vicenda in un qualsiasi
mondo fantasy pseudo-medievale: perché quasi nessun
viggì ci mette nei panni di un
:FRAMES:
personaggio così pregno di carisma? Le risposte sono abbastanza ovvie, e cioè che pur
rappresentando un’entità inte ressante, l’applicazione in termini di gameplay del background di Valentino è pressoché nulla. E’ ovvio che non è il
personaggio adatto per affrontare centinaia di scontri casuali
o di subquest per ricevere
particolari oggetti in cambio.
Nonostante tutto, le potenzialità espr essive del veneziano
sono enormi: basti pensare alla
condizione nella quale si trova il
nostro neo-cainita, costretto a
cibarsi dei suoi simili contro la
sua volontà, traumatizzato per
la perdita di moglie, figlio e
maestro, desideroso di vendetta nei confronti di Sebastian
e, soprattutto, condannato a
vivere per sempre senza motivi
che lo spingano a desiderarlo.
Non è difficile immaginare
Valentino Venier come protagonista di un film drammatico o di un libro, e allora
perché è così complesso immaginarlo come protagonista di un videogioco?
La risposta è piuttosto semplice, e si può riassumere prendendo atto dell’inadeguatezza del modello strutturale
del videogioco come noi oggi lo conosciamo. Gli RPG sono costretti entro rigidi argini
da una scarsa spinta innovatrice di matrice commerciale/
economica (quanti anni sono
che ci vengono riproposti in
modi sostanzialmente identici?)
ma anche da grossi limiti di
programmazione e dell’hardware su cui il software è destinato
a girare. Perché al nostro personaggio non è concesso di fare
la pipì in mezzo alla strada? In
un vero RPG si può, e ad ogni
azione corrisponde una reazione appropriata (che ne so, il
poliziotto lì vicino tenta di arrestarvi per atti osceni in luogo
pubblico). Perché non posso insultare un paesano che non
sopporto? Perché non posso
decidere IO cosa far dire al mio
personaggio, senza avvalermi
di frasi preconfezionate?
Provate a pensare alle potenzialità di una tale applicazione:
il paesano che abbiamo insul-
Ring#2
tato potrebbe spargere la voce
e far si che in paese il nostro
eroe venga visto con diffidenza,
o il poliziotto potrebbe dar luogo ad un divertente dialogo dove dobbiamo tentare di convincerlo che in realtà stavamo an naffiando un povero fiore morente.
Cosa serve dunque per raggiungere tali risultati, senza che
i programmatori impieghino 10
anni per sviluppare un gioco
che preveda tutte le nostre
possibili azioni?
_Ritenta, sarai più fortunato
Prima di passare alla soluzione
del problema, credo sia doveroso fare una breve panoramica su alcuni giochi che in un
certo senso si avvicinano di più
al concetto di RPG che vorrei
veder realizzato…
Va innanzitutto spezzata una
lancia in favore dei MMORPG
come Ultima Online o Phantasy Star Online. Pur sostanzialmente privi di una “solida
trama di fondo” che possa coinvolgere in termini epici il giocatore (nessuno ha notato delle
similitudini a livello di storia fra
FFX e Il Signore Degli Anelli?),
godono del grosso vantaggio di
dare all’utente una discreta libertà d’azione e la possibilità di
far dire al proprio personaggio
quello che si desidera. Che
questo poi risulti macchinoso
(scrivere con la tastiera mentre
si gioca è un flagello) e spesso
privo di poesia (Giocatore 1:
“Ehi, andiamo a fare il culo a
qualche non morto, che mi servono 2000 PX?”; Giocatore 2:
“Si, ma aspettiamo anche ErPatata che è andato a ciulare oggetti ad un niubbo che ha appena iniziato a giocare”) è un
altro discorso, ma l’idea è sicuramente vincente. Certo c’è la
necessità di interagire con altr i
giocatori, e la cosa può essere
più un difetto che un pregio
(per i motivi esposti sopra).
Manca ancora una reale libertà
d’azione (nel senso che ci è
permesso fare solo determinate
cose) e la possibilità di parte cipare ad una storia realmente
coinvolgente (sorry, NON consi-
9
dero coinvolgente pompare il
personaggio).
Promettente sembra anche
essere il famoso Project Ego,
recentemente rinominato Fable, che fa sperare per un’interazione nettamente più marcata fra giocatore ed ambiente
circostante (cosa che, fra l’altro, è già concessa dal tene rissimo Animal Crossing di
Nintendo, che pur non essendo
un RPG in senso stretto presenta diverse idee innovative in
merito). Vedremo se le promesse saranno mantenute.
Personalmente ritengo che lo
stesso Shen Mue (1&2) di Yu
Suzuki sbatta sul tavolo diverse
idee che molti RPG di stampo
nipponico (ma anche occidentale) dovrebbero rielaborare
ed ampliare (in quanto spesso
solo abbozzate), a partire dalla
cura maniacale con cui sono
riprodotti gli ambienti (basti
pensare alla quantità di negozi
in cui è bello anche solo entrare
a chiedere informazioni), l’opportunità di interagire con ogni
abitante, la necessità di lavo rare per guadagnarsi il pane, la
possibilità di perdere tempo e
soldi semplicemente intrattenendosi nei vari locali o quella
di influenzare la trama a seconda delle scelte di gioco.
Molto deludente l’adattamento videoludico di Vampiri La
Masquerade, esempio lampante di come NON si dovrebbe
rovinare un RPG basato sul
Sistema Storytelling: pur tecnicamente valido e supportato da
una trama interessante, il gioco
si riduce ad un mero clone di
Diablo in 3d, caratteristica peraltro lontanissima dalla filosofia di fondo del manuale White
Wolf.
:FRAMES:
______Format C: for cortex
Il futuro è nell’intelligenza artificiale, o quasi. Se questa
conclusione sembra forse troppo ovvia, bisogna anche vedere
perché la questione non è così
facile come sembra. Cercherò
di essere sintetico e chiaro, ma
mi sto apprestando ad esporvi
qualche interessante concetto
di informatica, quindi mi auguro una certa elasticità mentale
da parte vostra.
Poniamoci intanto un importante interrogativo: perché è
difficile far pensare un computer come noi?
A questo risponderemo in seguito, per il momento concentriamoci sul QUANTO è difficile
far pensare un computer come
noi. Per presentarvi la questione, mi aiuterò con il celebre
“Problema del Commesso Viaggiatore” che sarà ben noto a
tutti gli ingegneri all’ascolto.
Un commesso viaggiatore deve visitare un certo numero di
città (N); conosce la lunghezza
(o il tempo o il costo, a seconda
dei casi) dello spostamento necessario per recarsi da una città
all’altra: vuole determinare il
percorso più breve (o più veloce o più economico) che gli
permetta di partire da casa sua
e di farvi ritorno dopo aver visitato ogni città una sola volta.
Come può fare?
Ora, senza entrare troppo nel
dettaglio, vi basti sapere che,
supponendo ad esempio il numero di città uguale a 6 (N=6),
il numero di cammini possibili
(non necessariamente più brevi, veloci o economici) è 446.
Per N=7, la cifra sale a 2678.
E così via, in progressione esponenziale.
Va detto che il suddetto problema, rappresentato su carta,
può essere risolto (perlomeno
finché N è abbastanza basso)
da un essere umano in pochissimi secondi, effettuando minimi calcoli, semplicemente perché la nostra capacità razionale ci consente di scartare
a priori tutte le possibilità
palesemente
inaccettabili.
Provate ad immaginare il sud-
Ring#2
detto problema per un N molto
grande: per risolverlo un computer sarebbe costretto ad effettuare migliaia (quando non
milioni) di calcoli, mentre una
persona qualsiasi potrebbe essere in grado di trovare la soluzione effettuando al più qualche decina di passaggi.
___Celebrate The New Skin
Appare quindi evidente come
sia improponibile adottare
l’attuale tecnologia per simulare il pensiero umano:
se per risolvere un problema
relativamente semplice come
quello appena esposto sono necessarie montagne di conti, come è possibile pensare di avvicinare la macchina al nostro
modo di pensare, così poco definito e in continuo subbuglio? I
nostri processi logici sono poco
prevedibili e spesso soggetti a
migliaia di stimoli diversi, quindi il problema è tutt’altro che elementare.
E’ tempo di iniziare a parlare
di Reti Neurali.
Innanzi tutto, cos’è una Rete
Neurale? In parole semplici,
può essere definita come una
struttura artificiale che può
produrre risultati intelligenti, simulando il funzionamento
della mente.
Ma perché il nostro cervello è
così potente (parlo di quello dei
redattori di Ring)? Per almeno
tre ragioni fondamentali:
1 - elevatissimo numero di
neuroni
2 - elevatissimo numero di dendriti, che generano reti di collegamento tra i neuroni
3 - elevato numero di vescicole
e funzionamento analogico delle stesse, il che vuol dire che la
quantità di sostanze chimiche
rilasciate variano impercettibilmente a seconda dei segnali
10
ricevuti e dalla direzione da cui
provengono e concorrono a generare infinitesime sfumature
di valore e combinazioni con altre sinapsi e dendriti
So che vi state addormentando, cercherò di concludere
qui la parentesi biologica: il ragionamento, quindi, avviene
tramite il percorso che le scariche elettriche effettuano all’interno del cervello e tra un
neurone e l’altro. I sentieri
seguiti dai segnali vengono determinati in base all’apprendimento, secondo determinate
mappe neurali. Come questo
sia possibile, non lo so, ma credetemi, la meccanica tramite
cui funziona la vostra materia
grigia è circa questa.
Una Rete Neurale artificiale è
composta, similmente al nostro
cervello, da neuroni. Ciascun
neurone è un’entità di elabora zione di valori a sé stante (ma
connessa con tutte le altre) e
presenta un vettore di ingresso,
una funzione di trasformazione,
un livello soglia e un valore di
uscita. I neuroni vengono generalmente disposti in strati, da
cui il nome Reti Neurali Gerarchiche. Il numero di neuroni da
disporre su ciascun livello non
dipende da qualche legge o
regola di costruzione delle Reti,
ma dall’esperienza che si è accumulata nel corso del tempo.
Non esistono certezze per le
Reti Neurali, ma solo dati empirici, esperienza e una certa
dose di intuito che deriva dalla
familiarità con il problema che
si vuole risolvere. Ciascun neurone elaborerà i dati tramite
una funzione caratterizzata da
una data forma e da parametri
che possono essere modificati.
La modifica avviene in sede di
addestramento della rete,
ovvero nel momento in cui la
rete impara, generalmente effettuata automaticamente dalla
rete stessa e non subordinata
agli utenti o ai programmatori.
E’ ovvio che utilizzando una
Rete Neurale per gestire un
RPG, sarà necessario un addestramento preventivo da
parte dei programmatori,
per impedire che all’inizio del
nostro gioco l’AI sia di basso
livello e che si porti a soglie
:FRAMES:
accettabili solo dopo prolungate
sessioni di gioco. Una volta che
un neurone ha elaborato un
risultato, il valore viene trasmesso ad uno, più o tutti i
neuroni dello strato successivo,
basando il criterio di scelta sulle
precedenti esperienze.
La Rete Neurale sopra descritta, può essere realizzata
sia a livello hardware (ciascun
neurone sarà un piccolo proces sore connesso ad altri esemplari simili tramite piste di ingresso/uscita) che software
(ogni neurone sarà un processore virtuale, ovvero una procedura che, giunto il suo turno,
effettuerà le elaborazioni che le
competono). Ambedue questi
approcci presentano svantaggi
e vantaggi che dovrebbero essere attentamente vagliati da
un’eventuale team di sviluppo
hardware/software, ma che io
non vi starò ad elencare per
Ring#2
misericordia nei vostri confronti.
______________Here again
Appaiono ad ogni modo evidentissimi i vantaggi che
l’utilizzo delle Reti Neurali potrebbe portare al mondo dei videogiochi (e non solo), magari
incrociandolo con quello dei Sistemi Esperti, entità informati che in grado di specializzarsi in
determinati argomenti. Opportunamente addestrata, una
Rete Neurale potrebbe permettere un dialogo libero
paragonabile solo a quello
ottenibile giocando con un
altro giocatore (risponderebbe in modo coerente alle nostre
sollecitazioni verbali) o ancora
farebbe agire i PNG e l’ambiente di gioco nella maniera più
logica rispetto al mondo di cui
fanno parte, senza appesantire
il lavoro dei programmatori che
dovrebbero preoccuparsi solo di
addestrare bene la Rete e di
creare un’interfaccia utenterete-gioco flessibile e potente.
Per il momento questa è solo
fantascienza, ma chissà che un
giorno gli RPG su computer/
console non possano davvero
raggiungere e superare i loro
vecchi fratelli cartacei, aggiungendo
oltre
all’esperienza
“creativa” pure quella audiovisiva.
“Ci siamo sbarazzati di quel che
era brutto. Ci resta da creare il
bello”
Oscar Wilde
_____________Bibliografia
- Kaos n°34 – Marzo 1996 –
Nexus Editrice
- Informatica – Database e
Sistemi Informativi vol.3 –
Jackson Libri
Enada2002: stato di salute del coin-op_______
[Level Report]
di Paolo “Jumpman” Ruffino
E’ stato davvero come fare visita ad un malato.
La 30° edizione dell’ENADA,
esposizione degli apparecchi da
divertimento automatici (leggi
“cabinati”), si è svolta alla Fiera
di Roma dal 9 all’11 di Ottobre
ed ha mostrato lo stato di salute dei coin-op per quel che
riguarda la produzione mondiale e l’industria italiana. Ed è
stato come far visita ad un uomo anziano, a guardarlo in faccia non ci si può astenere da un
confronto tra come era prima,
in gioventù, e com’è adesso.
Ma il coin-op non fa nulla per
uscire bene da questo confronto, anzi perde anche l’onore abbassandosi ad una conversione
di un gioco da casa (Pro Evolution Soccer the Arcade) e a
cabinati in cui è possibile scegliere a cosa giocare, una volta
inserito il gettone, da una lunga
lista di vecchie glorie. Insomma, un MAME a pagamento.
Ma, ancora come accade per
gli anziani, ad essere scanda-
loso non è tanto il naturale invecchiamento o il degrado a cui
ci si può ridurre talvolta in età
avanzata, ma la totale mancanza di rispetto da parte di chi
non sa stimare il lavoro svolto
durante il resto della vita. Il videogioco da sala, al giorno
d’oggi, non solo è gravato da
una povertà di offerte e di idee,
ma è anche costretto a combattere nel nostro paese contro
l’ottusità di certi provvedimenti
legislativi che rischiano di dargli
il colpo di grazia. E i videogiocatori, come se non bastasse,
se ne stanno infischiando bellamente.
L’attività svolta dalla SAPAR AGIS, l’organizzazione che tutela sindacalmente circa 2500
operatori del settore e mette su
questa fiera ogni anno dal
1972, sta svolgendo un’attività
eroica. La sua proposta di modifica alla legge che sta facendo
la fortuna di chi specula con i
videopoker è volta a portare
chiarezza e trasparenza. La SA-
11
PAR si impegna da anni per una
regolamentazione che separi videogioco e videopoker, una distinzione necessaria affinché
non vengano penalizzati i gestori che non hanno nulla a che
fare col gioco d’azzardo, e necessaria anche per evitare disastri come quello avvenuto recentemente in Grecia. La proposta della SAPAR sarebbe
dovuta rientrare nel decreto
omnibus del 7 luglio scorso, ma
nonostante il Governo avesse
espresso la sua piena approvazione, al momento della discussione in aula gli on.li Benvenuto, Giorgetti e La Malfa si sono scagliati veementemente in
suo sfavore. Anche molte testate giornalistiche hanno visto la
proposta della SAPAR come un
tentativo di liberalizzare il videopoker quando invece l’obiettivo era esattamente quello
opposto.
La proposta della SAPAR
chiedeva di predisporre gli apparecchi in modo da impedire
:FRAMES:
manomissioni dei gestori, limitare la vincita massima a 10
euro (oggi alcuni gestori convertono eventuali vincite con
premi in denaro anche di 200
euro, vero e proprio gioco d’azzardo!) e limitare il costo di una
partita ad un massimo di 50
centesimi. Infine di proibire il
gioco ai minori di 18 anni. Una
simile regolamentazione avrebbe permesso di far sopravvivere molti gestori onesti, e capirete quanto questo interessi
anche noi videogiocatori che
non vorremmo avere nulla a
che fare coi videopoker.
L’atmosfera per quest’anno è
stata molto sotto tono, ed è un
peccato perché il lavoro svolto
per renderla piacevole è stato
fatto. Gli appassionati di videogiochi non hanno trovato moltissimo, ormai si può dire che il
videogioco da sala tiri avanti
più con le idee originali che con
le prodezze grafiche. Konami è
andata avanti con la sua serie
Mocap
proponendo
Mocap
Golf, un simulatore di golf in
cui bisogna impugnare un bastone elettronico con dei sensori di movimento. Ogni spostamento viene percepito e visualizzato su uno schermo posto
per terra in cui è raffigurata la
pallina da mandare in buca.
Muovendo questo stecco del
cazzo per l’aria dobbiamo cercare di colpire la pallina virtuale. Risultato: la gente vi prenderà per idioti, e tali vi senti rete nelle prime partite perché
riuscirete solo a sfiorare la
stramaledetta pallina di merda.
Quando vi sarete calmati se avrete ancora voglia di giocare
forse troverete in Mocap Golf
un buon simulatore, originale
nella forma e realistico nell’uso
delle strategie. Sempre di Konami è Pro Evolution Soccer
The Arcade, già citato in pre cedenza. E’ possibile formulare
tattiche e sostituire giocatori
come nella versione casalinga,
ed anche la giocabilità, a parte
qualche modifica nei controlli
dovuta al passaggio dal Dual
Shock ai bottoni del coin op, è
abbastanza fedele all’originale.
Da segnalare anche la nuova
versione di Dancing Stage
Ring#2
Euromix, sostanzialmente identico al predecessore a parte
nuove basi musicali e qualche
ritocco grafico.
Namco ha presentato Soul
Calibur2 e Sega Virtua Fighter 4 Evolution, diverso da
VF4 per l’aggiunta di due personaggi e per la possibilità di
cambiamenti climatici durante i
combattimenti. Ancora da Sega
Virtua Striker 2002: più
squadre (63), più stadi (13),
più poligoni e più intelligenza
artificiale, il tutto grazie alla
Triforce di Namco, Sega e Nintendo, che a questo punto fanno davvero bene ad unirsi se
vogliono fare qualcosa di decente. Divertente Soul Surfer,
simulatore di Sega dove nei
panni di un surfista dobbiamo
compiere una serie di tricks in
un certo limite di tempo muovendoci sopra una pedana. Imbarazzante The King of Route
66 (Sega-AM2), simulatore di
camion giganti che, in alcuni
precisi momenti, chiede al gio-
catore di dare dei comandi vocali in una radiolina collegata al
coin-op. Un altro modo per
sembrare dei perfetti cretini.
Buona l’idea di Sega per Initial
D, gioco di corsa in cui possiamo salvare i nostri progressi
su una scheda di memoria personale, da inserire ad inizio
partita. Idea buona, se mai i
gestori italiani ne vorranno sentir parlare. Infine da segnalare
Metal Slug 4. Il passaggio da
SNK a Mega Enterprise si sente, mancano quegli spunti geniali che hanno reso grande la
serie anche se alla fine l’esperienza rimane più che degna
della vostra attenzione.
Insomma, il coin-op sta male.
Per tanti motivi, perché è naturale il passaggio all’home entertainment, perché la faccenda
videopoker toglie soldi ai gestori nostrani in modo vergognoso, perché è vecchio e secondo i dottori, a questo punto,
non c’è più niente da fare.
:AVOID MISSING BALL:
Presentato alla fiera ed edito dalla stessa Sapar, Avoid Missing Ball è un testo decisamente interessante per gli obiettivi che si propone e per il modo
con cui li raggiunge. Marco Cerigioni, l’autore del libro, è da anni attento
agli sviluppi del mercato del coin-op, come dimostra la sua attività presso la
rivista Automat, testata dedicata all’intrattenimento a gettone ed organo
della stessa Sapar. Con questo testo vuole ripercorrere la storia dei videogiochi da sala che, per quanto strano possa sembrare, non è mai stata fatta
in modo adeguato. Cerigioni lascia da parte il mercato casalingo ed offre un
quadro completo del mercato coin-op, comprensivo anche di quegli anni a
noi più vicini in cui questo settore ha perso il suo ruolo dominante. Più che
una limitazione, la scelta di analizzare solo il coin-op permette di approfondire aspetti altrimenti sottovalutati. Ma a rendere più piacevole la lettura
sono soprattutto i continui riferimenti al nostro mercato, a come i coin-op
sono arrivati in Italia e a come sono stati accolti. Attraverso aneddoti e statistiche che difficilmente si possono trovare in altri testi, Cerigioni offre
spunti di riflessione e fornisce dati significativi anche sulle industrie di coinop nostrane che pure si sono dimostrate valide concorrenti sul mercato internazionale (Zaccaria in primis).
Molto il materiale attinto da una fonte preziosa come la rivista Automat,
in attività da ormai 30 anni, e molti gli spunti che po -trebbero interessare
chiunque voglia approfondire le proprie conoscenze sulla storia dei videogiochi.
Due difetti sono però da considerare. Il primo, poco grave, è la tendenza
di Cerigioni a mettere l’articolo davanti ai nomi dei videogiochi (il Pong, il
Pac Man, la Sega Daytona…), deformazione professionale che alla lunga
infastidisce! Secondo problema è la difficoltà nel reperire questo testo, per il
quale bisogna contattare la stessa Sapar sul sito www.sapar.it o all’indirizzo e-mail: [email protected]
Marco Cerigioni
Avoid Missing Ball: trent’anni
di storia dei coin-op videogames
in Italia e nel mondo
Sapar editore –332 pagine – 25 euro
12
:FRAMES:
Ring#2
God is a Gamer_________________________
[Intervista al padre del mondo così come lo conosciamo]
di Sator Arepo
__________Dietro le quinte
«Buongiorno, sono Roxy e sto
chiamando dagli uffici del Paradiso, se per lei va ancora bene,
posso fissarle un incontro di
quaranta minuti con il CEO.»
Mai messaggio in segreteria
causò un simile spruzzo di cibo
in via di deglutizione. Quella
nata come una proposta cabarettistico/provocatoria per il secondo numero di Ring, era stata accolta senza problemi dalle
alte sfere celesti; e senza la richiesta di visionare prima le
domande.
Era incredibile.
Era uno scherzo? Sarei rimasto ateo ancora a lungo? Con
tali quesiti a corto raggio sul
glottide, prendo l’eurostar per
la capitale e mi presento in perfetto orario, bello come il sole,
alla reception degli uffici vaticani.
Roxy – che scopro essere la
segretaria factotum del Padre
dell’umanità – mi accoglie con
un sorriso da srotolameto di
lingua fino al pavimento. Mi
stringe la mano, la pelle levigata ed un profumo angelico, mi
consegna alcuni depliant e mi
accompagna in quella sala con
quell’affresco ispirato alla copertina del doppio album dei
Guns ’n’ Roses.
Una leggera pressione sul
pulsante nascosto sotto il piede
di San Loreto da Cigoli, ed un
tubo in plexiglass compare al
centro della sala. Alla base dello stesso giunge una pedana in
stile Metroid, sulla quale montiamo. Pochi istanti dopo sono
in grado di vedere le previsioni
del tempo senza l’ausilio della
computer grafica. La terra diventa sempre più
piccola mentre l’ascensore sale alla velocità del
pensiero; certo non il
mio, troppo concentrato
sulla scollatura di Roxy.
Il Paradiso non è male.
Le
strade
presentano
concentrazioni minime di accattoni e i palazzi sono tutti coloratissimi e tondeggianti. Sembra di essere in un sogno di
Gaudì. O in un videogioco Nintendo.
Mentre salgo la scalinata che
conduce all’ufficio del Big Boss,
mi ricordo di una cosetta. Non
mi confesso dal ’91. Ho decine
di peccati non denunciati. Sono
un evasore confessionale. Mi
chiedo se Dio possa essere al
corrente di questa macchia nel
mio curriculum. Proprio mentre
un portone bianco si apre, rivelando un ufficio più ikeiano di
quanto non fossi disposto a
credere, mi persuado che no,
Dio non può certo essere ovunque nello stesso momento…
disegnano la storia della Bibbia
a fumetti…
Comunque fino a poco tempo
fa avevo proprio quel look. Decisi di smetterlo in seguito all’
incendio in una convention di
tolkeniani a Phoenix, accaduto
qualche anno addietro. Tutti
quegli appassionati di fantasy
periti tra le fiamme, per un
madornale errore degli impiegati celesti, finirono qui in Paradiso. Ed allora non ti dico che
due palle ogni volta che li incrociavo: «Wow, he’s Gandalf!»
gridavano, e poi tutti a chiedermi autografi in elfico e a tagliarmi frammenti di barba per
farci non so quale pozione magica, o per venderli su internet,
non ricordo.
____L’ intervista da Pulitzer
Ring: Prima di tutto mi lasci
dire che la immaginavo diverso.
Dio: Diverso in che senso? Ti
aspettavi di essere ricevuto da
un triangolo con un occhio al
centro? Oppure avevi in mente
la classica figura del vecchiobarba-lunga-capelli-lunghibianchi?
Ring: La due!
Dio: Sì, è un’immagine classica,
presente, tra l’altro, anche su
quel soffitto dipinto…
Ring: Intende la Cappella Sistina?
Dio: Proprio lei. Guarda, una
autentica vergogna le maestranze dell’epoca: tu chiedi una mano di bianco e quelli ti
Ring: Comunque il pizzetto
le dona; toglie un due/tremila anni dall’età che le Sacre Scritture non si fanno
scrupolo di attribuirle. Sono
invece dubbioso sulla tintura dei capelli.
Dio: Sto male?
Ring: Male no. Però io l’avrei
estesa a tutta la capigliatura. Così com’è mi va un po’
troppo sul Nathan Never.
Dio: Capisco. Scusa un attimo
– preme il pulsante dell’interfono comunicante con la segretaria – Roxy? Schedula per piacere tre mesi di Purgatorio al
barbiere in via Tre Lame… no,
non quello vicino alla rosticceria, quell’altro, quello pieno
di riviste delle Edizioni Paoline…
Ring: Er… ingegnere? Vogliamo iniziare a parlare di
videogiochi?
13
:FRAMES:
Dio: Video che?
Ring: *Plonk*
Dio: Ah ah! Scherzo. Inizia pure con le domande figliolo.
Ring: A quale gioco sta giocando al momento?
Dio: Ho iniziato Devil May Cry
spinto dall’accattivante titolo.
Volevo massacrare a colpi di
fatality quel lucifero di un Lucifero. Però sono rimasto molto
infastidito dalla lentezza del
gioco, nonché dalle bande nere
e l’immagine deformata.
Ring: Dio gioca con i prodotti PAL. Scoop!
Dio: Eh, io non vorrei, ma le
consolle (sic) me le passa il Vaticano, e sono tutte europee.
Comunque ho già provveduto a
sollecitare mio figlio; mi pare
sia già riuscito a produrre un
chip per PS2 che risolve ogni
problema di incompatibilità territoriale, inoltre assicura al possessore l’Indulgenza Plenaria.
Ring: Quali giochi non incontrano i gusti del Padreterno?
Dio: Sicuramente gran parte
dei titoli prodotti da quel Moulinex (sic), ma io dico: uno fa la
divinità tutti i giorni dalle nove
alle cinque (domeniche escluse), con tutte quelle cavallette
e le noiose comparsate nelle
visioni degli ubriachi, e poi,
tornato a casa, allentata la tunica e tolta la dentiera, secondo
loro io dovrei mettermi a
giocare ad una simulazione di
Dio?! Ma siamo impazziti?
Ring: Quello di quest’anno è
stato senz’altro uno dei più
scoppiettanti E3 degli ultimi
tempi, quale titolo le è rimasto maggiormente impresso
su ogni console?
Dio: Sulla PS2 direi il Final
Fantasy online, per la possibilità di fare i party con altra
gente. Non vedo l’ora di organizzarne uno, inviterò senz’ altro quella vecchia spugna di Allah, e sicuramente non mancherò di avvertire Manitù, anzi,
Roxy perpiacere fai un post-it
per ricordami di avvertire Ma-
Ring#2
nitù, porta sempre un sacco di
fumo, luilì.
Ring: Ma perché?
Ring: Guardi che con “party”
in questo genere di giochi
non si intende una festa tra
amici, si tratta in verità di…
Dio: Tu senza dubbio non sarai
invitato al mio party.
Ring: Okaaay. Passiamo alle
altre console.
Dio: Del Crossbox (sic) non conosco molto, ma ne apprezzo la
forma e la consistenza: si sposa
alla perfezione con il celebre
versetto Giovanni 23:10 – non
guardare l’orologio, pagano! –
che mi accingo a citare:
«Il peccatore, che dalla vita
vorrà trarre divertimento, dopo
il duro lavoro nei campi, sarà
costretto a trascinare per la
sua abitazione una pesante lapide. Una lapide con una croce
sopra impressa. Tale sarà il divertimento del peccatore. Un
telecomando venduto a parte
consentirà inoltre al peccatore,
per un modico prezzo, di usare
la lapide crociata al fine di vedere lungometraggi in DVD»
Ring: Nella Bibbia c’è veramente scritto “DVD”?
Dio: Certo. O almeno, c’è nella
versione writer’s cut.
Ring: Per quanto riguarda
Nintendo?
Dio: Del parco giochi Nintendo
sono molto attratto dalla grafica del nuovo Zelda, ma credo
non faccia testo, visto che sono
parte in causa della stessa.
Ring: In che senso?
Dio: Nel senso che l’idea del
cel-shading è stata mia. Ho
mandato quel trombone dell’
Angelo Gabriele…
Ring: Non era Arcangelo?
Dio: Declassato. Troppi glu glu
e vrooom e skrieeee e spatapam. Ha decimato la schiera
dei cherubini, quello lì. Non gli
era bastato lo sbaglio di persona durante l’Annunciazione…
Stavo dicendo? Ah sì! Ho
mandato Gabriele per quaranta
notti consecutive a bisbigliare a
Miyamoto durante il sonno:
“Cel-shadiiiiiiiiing”.
14
Dio: E’ lo stesso motivo per cui
ho fatto inserire le scalette ed il
flickering nei titoli PS2: non mi
piace la piega che stanno prendendo i giochi delle ultime generazioni. Troppo realistici. I
programmatori implementano,
che so, l’environment mapping
non tanto per realizzare giochi
più belli: essi in realtà desiderano creare un mondo ad immagine e somiglianza di quello
vero, vogliono costruire un’altra
Torre di Babele, anelano ad elevarsi al rango di Dio. E questa
è una bestemmia! ED IO NON
POSSO TOLLERARE UN SIMILE
AFFR…
Ring: Ingegnere si calmi!
Non si anticotestamentizzi,
la prego. Mi dica, le piace
Miyamoto?
Dio: Da pazzi. E ti dirò una cosa. Quando egli passerà oltre,
avrà l’onore di sedere alla destra del Padre.
Ring: Ma non è il posto di
Gesù?
Dio:Oh, lui lo manderò dove c’è
più azione: a fare lo standista
allo SMAU. Adora lanciare magliette e tappetini per il mouse
a folle di ragazzotti zainati; gli
ricorda quella storia dei pani e
dei pesci.
Ring: Mi parli più diffusamente di suo figlio.
Dio: E’ il vero hardcore gamer
della famiglia, ricordo benissimo quanto era preso per quell’
interpretazione in Metal Gear
Solid 2…
Ring: Alt. Stop. Fermi tutti.
Gesù Cristo in MGS2?
Dio: Ma sì: giorni di provini per
il casting del gioco, e poi la delusione di essere stato scritturato solamente per interpretare
:FRAMES:
il mercenario russo numero dodici. Sicchè il figlio di Dio ha
fatto ciò che tutti nella medesima situazione farebbero: ha
chiesto aiuto al genitore potente.
Da principio Kojima era inamovibile. Parlava di genetica
mancanza di talento. Ed ha
continuato su questa lunghezza
d’onda almeno fino alla quarta
piaga. Poi, stremato, ha tirato
fuori dal kimono la pappardella
sul maggior impatto di Snake
sul videogiocatore se quest’ ultimo prende i comandi di un altro personaggio.
Ring: Sta cercando di dirmi
che Raiden e Gesù Cristo…
Gesù Cristo e Raiden…
Dio: Non dirmi che non te ne
eri accorto.
Ring#2
Ring: Er… senza barba non
lo avevo riconosciuto. Certo
che una raccomandazione
simile non la si riceve tutti i
giorni!
Dio: Eh eh! Come diceva il Poeta: “Vuolsi così colà dove si
puote”.
Ring: Purtroppo non conosco granché del Lucio Battisti seconda maniera.
Cambiamo argomento, qual
è il suo joypad preferito?
Dio: Sicuramente il Dual Shock.
Ne apprezzo il simbolismo fortemente cristiano dei pulsanti:
il quadrato rappresenta le quattro virtù cardinali, la croce non
credo necessiti di spiegazioni, il
cerchio è un occhio stilizzato e,
se lo sovrapponi al triangolo,
ottieni il Divino OcchiotriangoloTM.
Ring: Molti lamentano l’assenza dei “continue” nella
vita reale.
Dio: E cosa c’entro io?
Ring: Come cosa c’entro io?
Lei è o non è il Fattore?
Dio: Fattore sì, ma con alcuni
distinguo. Io ho creato il pianeta Terra: ho stirato pianure lasciando qua e là grinze di montagne, ho pettinato foreste, ho
pisciato fiumi, ho scorreggiato
venti, ho fumato vulcani ed espulso boccate di nuvole. Ma gli
esseri umani no e poi no. C’era
dietro troppo lavoro di R&D da
svolgere. Mi sono limitato ad
acquistarne il format da una civiltà aliena di passaggio in questo quadrante. E’ un concetto di
marketing molto semplice, si
chiama make or buy.
Ring: E i tasti dorsali?
Ring: Quindi le religioni sono sbagliate.
Dio: I tasti dorsali non significano nulla.
Dio: Tutte. Ma questo è meglio
che non lo scrivi.
Mostrare il Videogioco____________________
[E3]
di Paolo “Jumpman” Ruffino
E3, ovvero fare la festa al videogioco, mostrandolo. Esposizione dell'Intrattenimento Elettronico. Intratteniamo il Vostro
Sistema Nervoso.
Fare la festa all'immagine del
videogioco, guardandolo. Guardiamo ciò che toccheremo. Esposizione dell'immagine della
merce, che è a sua volta immagine. E se pensiamo che chi visita l'E3 fotografa o filma le immagini dei videogiochi quelle
che noi vediamo sono immagini
di immagini di immagini.
Immagine alla terza.
I3.
E3 come videogioco, cioè gioco di immagini, CON le immagini (l'E3 del futuro sarà un vi deogioco in cui potrai giocare
quello che giocherai).
Gioco di fantasia su quello
che sarà il futuro, perché il vi deogioco è sempre in divenire,
non è mai fermo in nessuna
sua manifestazione (strano che
gli screenshot non vengano mai
"mossi").
Come Gianni Canova ha notato che è il cinema l'unico vero
video-gioco perché gioco-di-occhi, così possiamo dire che il
videogioco è l'unico vero cinema perché gioco di movimento.
Movimento sullo schermo, nell'
hardware, sulle dita del giocatore.
Movimento di immagine e di
ciò che forma l'immagine.
Lo screenshot è una forzatura, un voler costringere il videogioco a stare immobile. La
promessa che sottintende lo
screenshot è che sarà libero a
breve, o non appena il giocato-
15
re lo vorrà. Non esistono vid eogiochi dove niente si muova. La
scena non interattiva è innaturale (ma non per questo da eliminare).
La scelta di Sony di chiamare
Emotion Engine l'hardware di
Playstation2 è in fondo voler
spacciare per nuovo qualcosa
che non lo è. E i videogiocatori
se ne sono accorti presto.
Emotion, emozione, cioè movimento di sentimenti.
Qualunque videogioco è movimento emozionale perché
gioca col sistema nervoso. Giusto è infatti chiamarlo electronic entertainment.
E giusto è festeggiarlo immaginando immagini di immagini
di immagini.
:FRAMES:
Ring#2
PLAY A WHILE, PLAY FOREVER______________
[Per una breve grammatica della struttura arcade: forme, modi, evoluzioni]
di Joseph Joestar
Il genere arcade ha incarnato
per anni, ad occhi profani, la
sola possibile espressione del
videogiocare. Fosse respingere
una pallina, mangiarla o distruggerla, l’arcade ha imposto
l’immagine del videogioco come
prodotto di consumo veloce e
poco impegnativo, tutto sommato stupido, viste le minime
capacità percettivo -motorie che
gli “occhi profani” hanno sempre considerato richiedesse.
Quante difficoltà a spiegare gli
adventure-text, o le simulazioni
strategiche, a chi al massimo
ha riconosciuto a malavoglia la
folgorante giocabilità di Tetris.
Figuriamoci cercare di far capire l’ingegno richiesto e la soddisfazione derivante dall’utilizzo
dello sparo singolo invece che
del laser multiplo per affrontare
e sconfiggere quella particolare
ondata di nemici nei pertugi
posti a tre quarti del secondo
livello. Eppure l’arcade, assieme a degli stereotipi negativi
tutt’oggi duri a morire, ha fornito per primo delle strutture
narrative e modali in grado di
rendere plausibilmente interattivo il porsi di fronte ad uno
schermo.
Intento dichiarato del presente articolo sarà quello di chiar ire alcuni punti fondamentali
dell’arcade, approfondirne altri,
tentare di definire i perché l’arcade si possa considerare non
solo un genere specifico, ma
parte fondamentale dell’idea e
del procedere stesso del medium videogioco.
___________Back to basics
In un saggio sul cinema di azione, e più in particolare sul
così detto “arcade movie”, Simone Bedetti e Lorenzo De Luca individuano il fondamentale
schema narrativo arcade nei
seguenti tre elementi base: 1)
il raggiungimento di un obiettivo; 2) il superamento di livello;
3) il percorso di ascesa (spaziale e/o simbolico). Il raggiungi-
mento di un obiettivo (tipicamente riassunto in: salvare la
situazione, conquistare/ottenere un premio o sconfiggere un
nemico, con tutte le possibili
variazioni derivanti dall’incrocio
di questi tre motivi) si attua
tramite l’attraversamento, da
parte dell’eroe protagonista, di
un percorso particolare costellato da ostacoli e prove di varia
natura. Il percorso da superare
è suddiviso in un insieme di livelli, di difficoltà sempre maggiore, e si esplicita in un movimento di ascesa, a volte spaziale, altre volte metaforico, nel
sistema dato. La struttura temporale di tale schema, poi, procede a blocchi-livelli separati da
segmenti: il segmento che unisce un blocco-livello al successivo viene inteso in senso narrativo come una pausa nella
storia, a livello tecnico come la
volgare pausa hardware del
computer durante il caricamento di un software (o comunque
durante il pur breve accesso ai
dati in memoria), e, nel cosmo
fittizio del videogioco, come la
fine del livello precedente e
l’inizio del successivo; mirabile
tentativo di annullare almeno
due di queste tre pause è lo
storico SWIV – pur presentando dei momenti morti nell’azione-narrazione (alcuni secondi in cui sullo schermo non
comparivano avversari da affrontare), mascherava la pausa
hardware/software e quella di
cambio del livello in un unico
flusso continuo di caricamento
dati/scorrimento della grafica.
Altri arcade assimilano a regola
procedurale o semplicemente
mascherano nel proprio continuum queste pause in diverse
maniere, a volte mischiandole
in maniera opportuna fra di loro: dal cambio di avversario nei
picchiaduro (esempio: un qualsiasi Street Fighter), al conteggio dei bonus accumulati
durante il livello, a brevi intermezzi grafici (esempio: 1941 il
16
refill di carburante sulla portaaerei).
Esplicitata in forma il più possible brevis la matrice narrativa
dell’arcade consideriamo ora
con maggior attenzione due aspetti derivanti dal precedente
schema: il ruolo dell’eroe e il
tempo-spazio arcade (comprese le possibilità di azione, del
giocatore e del computer, all’
interno di quest’ultimo piano).
__So you want to be a hero
Il “viaggio” dell’arcade presenta
quasi sempre un eroe solitario
– sia esso un’astronave, una
figura antropomorfa o altro –
spoglio, unico, isolato. Durante
il viaggio egli acquisisce poteri
ed esperienza necessaria per
rimettere in ordine il proprio
mondo, eliminandone le parti
ipertrofiche o aliene che, specularmente, assume o addirittura assimila, rendendoli parte
della propria identità. Nemici
eliminati ed ostacoli superati
donano infatti all’eroe bonus ed
oggetti che egli deciderà o m eno di caricare su di sé per un
eventuale utilizzo, spesso vitale
per il proseguio del viaggio o il
successo finale dell’avventura.
Non solo chiavi, quindi, ma anche tipi differenti di armi o di
utensili da poter modificare o
potenziare. Il movimento dell’
eroe nell’arcade, sia a livello
macro che micro testuale, si
realizza dalla semplicità alla varietà, dall’uniformità alla co mplessità, e dalla indefinitezza
alla personalizzazione. Non è
raro che, già all’inizio della pa rtita, venga sottoposta al giocatore una rosa di alter-ego fra i
quali operare una prima scelta
distintiva e personalizzante. Le
armi poi, nel loro specifico, sono considerate come vocazione,
modo per essere qualcosa, atti-
:FRAMES:
vità che fanno il personaggio –
e di riflesso anche la persona
1
che guida quel personaggio .
Beam, sparo multiplo, laser,
pod-slave, fucili a più canne,
barre energetiche maggiorate,
vite bonus e quanto altro sono
aggettivi necessari sia per garantire la varietà del testo che il
suo corretto svolgimento.
La forza di un personaggio
arcade è stata per anni nella
sua riconoscibile iconicità, una
via raffigurativa che permettesse un confine labile e fertile fra
tratti distintivi dell’eroe virtuale
(necessari soprattutto in seguito, esternamente al gioco stesso, per renderlo vendibile come
pupazzo, portachiavi, figurina
ed ogni altro merchandise possible) e possibilità identificat orie da parte del giocatore. Oggi,
a fronte di personaggi più caratterizzati e distinti graficamente e narrativamente, la
componente primaria dell’immedesimazione continua a funzionare: non tanto per un cambio nei gusti dei giocatori quanto per l’allineamento, da parte
dei personaggi dei videogiochi,
a trasformazioni riscontrabili in
ambiti differenti da quello videoludico. In tal senso la linea
che da Rick Dangerous porta a
Lara Croft non è meno marcata
e sintomatica di quella che da
Pac-Man porta a Pikachu, evoluzioni che hanno compresso e
riassunto in sé, nell’arco di una
ventina d’anni, movimenti storici più generali e di amplissima
portata secolare.
Nel caso RickàLara assistiamo al ribaltamento del concetto
“maschile-movimento vs femminile-stanzialità”, e cioè al
sovvertimento o quanto meno
alla confusione dei punti cardinali associati alla superfluità
spermatica e alla parsimonia
dell’uovo, vale a dire all’orientamento centrifugo maschile e
a quello centripeto femminile.
Una soluzione post-moderna,
che va sicuramente oltre quella
che potremmo definire la “fascinazione glutinea” esercitata
dalle chiappe idealmente e poligonalmente scolpite di Lara
Croft. Nel trapasso digitale
PacàPika siamo testimoni di
una trasmutazione a più ampio
Ring#2
spettro dei valori personali e
sociali: entrambi gialli e rotondi, sono espressioni piene di
quell’impulso mediatico intrinseco al medium del videogioco
che va sotto il nome di elettricità. Ma mentre agli albori, o
quasi, del videogioco dobbiamo
guidare una pallina gialla tutta
bocca sempre uguale a se stessa nonostante ogni trasformazione, all’ultimo, o quasi, estremo evolutivo della scala ci
troviamo ad allenare e curare
una bestiola tutta pelo e carineria sorretta dal proteismo delle
proprie ed altrui forme fornite
da un campo identitario che
ammette in sé ogni tipo di moltiplicazione
immaginabile
–
un’infinita età dell’adolescenza
nella quale la persona può accettare o meno, può rendere
fattivi o meno i cambiamenti
indotti nell’io dall’esperienza.
Pac-Man risulta essere la realizzazione di un’unica identità
compatta alla disperata assimilazione di quel cibo che è disponibile in quantità limitata e
sempre fissa, per soddisfare la
semplice necessità del v ivere,
in lotta contro i fantasmini della
storia (i “né produttori né consumatori” che bloccano il mercato e chi di mercato vive);
Pikachu è l’emblema dell’assillo
del collezionismo e dell’accumulazione di quel superfluo che
sono segni primi e più evidenti
dei periodi di vacche troppo
grasse. Se Pac Man è il precapitalismo inglese dei signorotti di campagna, Pikachu è il
neo-liberismo consumistico di
fine millennio.
___________Time and tide
Il tempo del gioco, in questo
caso specifico dell’arcade, è un
tempo-livello necessariamente
ripetuto e ripetibile, un insieme
di blocchi lineari ai quali, una
volta dato il via2, è inevitabile
sottrarsi se non in maniera
completa. Il tempo-livello dell’
arcade diverge dal tempo linea-
17
re della scienza così come dal
tempo ciclico del mito, tanto
che l’eterno ritorno del mito si
trasforma nell’eterno presente
del gioco. Non esiste un passato che non possa essere rivissuto non solo come se fosse
nuovo, ma come realmente
nuovo grazie al reset di impostazioni, record e memorie che
si verifica all’atto della morte
dell’eroe (a meno di una risposta affermativa al classico
“Continue?” – vedi ancora la
2
nota ), né un futuro che non
sia stato già programmato o
programmabile, a prescindere
dalle proprie azioni, previste e
programmate esse stesse. Vale
la pena di citare un esempio
meritevole come Gods, nel
quale una struttura complessa
di eventi a tempo dava l’illusione di un gioco maggioramente vivo e modificabile.
Il videogioco quindi somiglia
in sé al tornado che all’inizio
del “Mago di Oz” stravolge ogni
coordinata di riferimento del
reale pur lasciando tutto e tutti
al proprio posto di partenza.
Eppure questo tempo, e soprattutto le azioni compiute dall’
eroe nel suo corso, tende verso
una fine, un obiettivo: un tempo la cui concezione escatologica non priva il giocatore del
libero arbitrio, la possibilità di
muovere, pur all’interno di un
numero multiplo ma finito di
pixels, lo sprite che lo rappresenta, il simulacro con il quale
si è concesso l’immersione attraverso lo specchio del monitor. Nel mondo oltre lo specchio, formato da valori nuovi ed
altri, non solo invertiti, il giocatore ha a propria disposizione
una qualche chance di variazione personale, sia intrinsecamente al modello di gioco proposto, sotto forma di snodi narrativi o percorsi multipli, che
estrinsecamente ad esso, come
la decisione di quale mossa
compiere fra quelle messe a disposizione ed in che momento.
A loro volta le combinazioni di
mosse possono essere in non
poche occasioni di gioco ferreamente predeterminate, al fine
di superare un dato punto –
basti ricordare i laser game di
Don Bluth, costruiti su di una
:FRAMES:
esasperante ginnastica percettivo-reattiva, una sorta di esperimento pavloviano leggero – e
pur senza giungere a questi eccessi, in quanti arcade capita di
imbattersi nella scelta fra di un
pattern di cui si conosca la
comprovata efficacia ed una soluzione personale? Il non usare
quella tale combinazione di
mosse-armi, magari rivelata dai
programmatori stessi in qualche sede, comporterà la pun izione del giocatore da parte del
gioco. Sarà forse possible sup erare il nemico/prova in questione, ma ad un prezzo (vite, soldi, tempo, fatica) sicuramente
superiore.
Gli avversari virtuali al contrario non hanno alcuna possibilità di scelta. A tale r iguardo,
nel corso della storia degli arcade, due sono le fondamentali
idee progetturali basandosi sulle quali si sono sovente decisi e
programmati i pattern che governano il comportamento degli
antagonisti
dell’eroe:
una
d’origine, ancora oggi in uso,
che chiameremo “ad inverso”,
ed una piu’ recente, che indicheremo con l’etichetta “per
analogia” – tenendo come punto di riferimento uno dei funzionamenti più semplici ed allo
stesso tempo più pervasivi dei
processi cognitivi che si verificano nella mente umana: lo
schema3.
Nella concezione ad inverso,
in maniera appunto inversa che
nella mente umana, piccoli pezzi di informazione decisi a priori
danno vita a comportamenti eternamente ripetuti: le ondate
di nemici sono anticamente
sempre uguali a se stesse,
mentre odiernamente risultano
organizzate in maniera più varia e variabile ma comunque riconducibile a degli uguali movimenti base (basti pensare ad
un qualsiasi shooter 3d in prima persona).
Nella elaborazione per analogia ci troviamo invece di fronte
ad un parziale adeguamento
del processo informatico di
fronte alle mosse del giocatore:
il computer è di fatti in grado di
“leggere” gli schemi di comportamento del giocatore, proponendo a sua volta, sulla base di
Ring#2
tale lettura, degli schemi antagonisti.
_________Colonne portanti
Inventariati e discussi i precedenti, nodali, aspetti dell’arcade, sono ancora molte le sfaccettature sulle quali varrebbe la
pena spendere qualche parola,
in un modo o nell’altro tutte
collegate e discendenti dagli
ambiti “eroe” e “spazio-tempo”
dell’arcade, ma nel presente
articolo si è ritenuto opportuno
limitarsi a sottolineare quegli
aspetti che, prima e più di altri,
rivelano il genere arcade come
un macro-genere, un sistema di
principi, regole e convenzioni
che non solo hanno dato vita
ad intere schiere diacroniche di
tipi fortemente caratterizzati di
giochi, ma hanno anche e soprattutto attraversato trasversalmente l’intera produzione videogiochistica della storia.
Arcade come fonte primaria
dell’intero discorso videoludico,
quindi, come corpo nel quale
poter rinvenire quei segni che,
opportunamente analizzati, catalogati e comparati, si possono
astrarre a fondamento generale
di tutto il passato e presente operare videogiochistico.
[2 Grazie ad
un’operazione che
ha sia del sacro che del laico:
mettendo il gettone nella fessura, o versando al sacerdotecassiere del negozio di videogiochi il proprio obolo, ci si
spoglia dei beni terreni per
compiere un particolare viaggio
in un altrove composto da regole diverse che nell’attuale qui
fisico. D’altra parte, ben meno
metaforica, si può benissimo
considerare il meccanismo “denaro in cambio di divertimento”
(o, al posto di divertimento,
“sospensione
dall’abitudine
quotidiana della vita”) come ultimo corollario, in ordine di
tempo, dell’odierna industria
dello spettacolo, della quale il
videogioco risulta in questi anni
il figlio prediletto.]
[3 Con tale concetto si intende
un processo cognitivo nel quale
i comportamenti ripetuti, propri
o altrui, vanno a formare degli
schemi di risposta e di interpretazione del reale, i quali a loro
volta,
sedimentandosi
nella
struttura neurale del cervello,
permettono alla persona di dare una pronta risposta ad ogni
situazione, sia nuova che conosciuta, di reagire in maniera
tutto sommato vantaggiosa e
“giusta” agli accadimenti più o
meno prevedibili nei quali incappa quotidianamente - senza
dover impegnare tutto il proprio ammontare di risorse cognitive, ma attivando solo una
minima struttura necessaria (lo
schema, appunto).]
_____________Bibliografia
__________________Note
[ Tramite una salutare alienazione che permette al giocatore
la sperimentazione ludica sembra qui possibile il recupero di
una dimensione “ingenua” della
personalità infantile; non la r iscoperta del fanciullino, ma la
possibilità di un nu ovo inizio, di
una rinascita virtuale nella quale è concesso essere, ancora
ma da capo, se stessi o qualcosa di completamente diverso,
pur sempre nei modi e nelle
forme previste dal gioco.]
1
18
-Bedetti S., De Luca L., 2000, Il
cinema secondo Van Damme,
Castelvecchi, Roma
-Leed E. J., 1992, La mente del
viaggiatore, il Mulino, Bologna
-Taggi P., 2001, Vite da For-mat: la
tv nell’era del Grande Fratello,
Editori Riuniti, Roma
-Caprettini G.P., 1997, Segni, testi,
comunicazione,
Utet
Li-breria,
Torino
-Stella R., 2002, Corso di Teo-ria e
Tecniche delle Comunica-zioni di
Massa, pro manuscrip-to, Padova
:INDEPTH:
Ring#2
ARCHETIPI E STIMOLAZIONE DIRETTA_______
[ICO]
di DarknessHeir
Spesso, ci si trova in situazioni
per descrivere le quali le parole
sono inadeguate, insufficienti.
Spesso un’immagine vale più di
mille parole.
Due verità non scritte: odiose
e malestrue, in quanto nel corso degli anni sublimate in tedianti frasi fatte. Ma delle frasi
fatte, è davvero giusto disprezzare il valore intrinseco solo
perché il villico di turno se n’è
servito per riempirsi la bocca,
per l’ennesima volta?
Archetipi... Fumito Ueda ne
utilizza diversi nel suo splendido Ico. E poche parole, di cui
una buona parte (prima di aver
completato l’avventura almeno
una volta) incomprensibili.
______...Più di mille parole
Archetipi: Ico e Yorda ne sono
due esempi lampanti. Il primo è
il classico bambino da manga/
anime/rpg nipponico: un piccolo, agile imberbe che grazie alla
sola volontà ries ce a trionfare
in una situazione apparentemente oltre la sua portata. La
sua “normalità” (riferita al con testo in cui vive, ovvero un villaggio presumibilmente modesto e poco civilizzato) è manifesta in ogni aspetto della sua
figura: nei tratti rustici, indigeni, nelle vesti elaborate quanto
lo può essere il vestiario del
suo ambiente sociale/culturale/
economico,
nelle
movenze
sciolte ed ingenue tipiche dei
ragazzini della sua età. Nel ri spetto della (minimalista) trama del gioco, poi, sul capo egli
porta un paio di infami corna:
distintivo apodittico della nega-
tività che, suo malgrado, si tra scina. Una caratterizzazione, la
sua, che certamente non brilla
per creatività: corna a parte,
l’impressione di “già visto” per mane piuttosto insistentemente.
Lo stesso discorso vale per
Yorda: la fanciulla misteriosa e
silente (sotto molti aspetti, dall’
apparenza molto simile a quella
di Rei Ayanami di Evangelion),
fragile nonché latrice di risorse
ben nascoste dietro alla sua apparente futilità. Anche la sua
caratterizzazione
è
dunque
decisa: tutte queste caratteristiche sono subito evidenti nell’
osservare il candore che ne adorna vesti e sembiante,
le
movenze insicure, il viso diafano che di rado s’accende di espressioni smussate, evanescenti.
Due personaggi stereotipati,
infine. Due “frasi fatte”. Semplici, attorniati dall’aura del dejà-vu: ma per questo poco efficaci? Niente affatto.
____________Stimolazione
Evocativo come non mai è invece l’aspetto scenografico del
titolo. Un impatto emotivo addirittura più forte di quello con
cui
gli
splendidi
Another
World e Flashback lasciarono
a bocca aperta ai tempi dell’Amiga. Il castello è immenso, e
si estende a perdita d’occhio:
nel groviglio di torri e strutture
di incomprensibile funzione è
difficile capacitarsi riguardo al
luogo in cui ci si trova; gli unici
attimi in cui è possibile sviluppare un’adeguata idea sulla
propria posizione, sono solitamente quelli seguenti alla risoluzione degli enigmi di una
data zona; ci si accorgere di
trovarsi ancora all’inizio dello
schema, solo in una posizione
che era prima occultata od apparentemente irraggiungibile.
Oltre il castello, ecco che il
19
mare dispiega le sue calme spire; una distesa piatta e corrusca, impossibile da rimirare per
intero con il semplice sguardo,
così come col semplice sguardo
risulta impossibile cogliere particolari dell’entroterra che si estende al di fuori delle mura
dell’ottundente fortezza. Sopra,
il cielo; il terzo ed ultimo elemento scenografico principale,
come gli altri sconfinato e brillante. La presenza del sole non
è mai esplicita, così come le
condizioni del cielo non sono
mai completamente definibili.
Una danza di luci ed ombre enfatizza la duplicità della volta
celeste: anche quando del tutto
splendente, essa infatti non
appare mai nitida; una sorta di
caligine superiore la attornia.
Allo stesso modo, capita di rimanere accecati dal sole levando lo sguardo all’indirizzo di un
cielo che si credeva essere
livido.
Il coinvolgimento emotivo è
dunque alto: l’atmosfera che si
respira in ogni anfratto del
mondo di Ico si impone sin dai
primi istanti di gioco. Con un
background così efficace, dei
personaggi più originali od approfonditi sarebbero davvero
necessari?
No, e questo lo deve aver
pensato lo stesso Ueda. Più
opportuno è sfruttare i vantaggi
di una caratterizzazione talmente diretta. Il coinvolgimento è presente,si diceva, i personaggi “funzionano”… Cosa
manca? Un “messaggio”, un significato nascosto.
E di conseguenza, ecco affacciarsi nuovi archetipi.
_______________Archetipi
Sin dall’antichità, il tenere per
mano un individuo di sesso opposto denota la presenza di un
legame affettivo. L’usanza è
tuttora presente, ed utilizzata
dalla maggior parte delle strut-
:INDEPTH:
ture sociali: da quella di tipo
occidentale a quelle delle tribù
più selvagge.
Quale, degli atteggiamenti
“corali” di Ico e Yorda, è quello
che si è visto il maggior numero di volte?
Ecco un secondo strato della
caratterizzazione dei due protagonisti: i due incarnano pedissequamente la concezione della
“coppia” presente nella mentalità collettiva: fattezze e ca ratteri opposti (ricordiamo qui
le differenze somatiche, le domande di Ico ed il silenzio di
Yorda, e molto altro), eppure
comuni, nel profondo. Entrambi
si ritrovano infatti confinati nella fortezza, senza speranze di
sopravvivere.
Tenere per mano Yorda,
nell’economia del gameplay, ha
un duplice valore. A volte è irrinunciabile: per difenderla più
efficacemente dagli attacchi
delle ombre, o per rendere possibile la materializzazione di
particolari passaggi. Per il resto
è accessorio: la fanciulla viene
condotta per mano per evitare
tempi morti durante l’esplorazione.
Che sia irrinunciabile o accessorio, è rilevante il fatto che
tenere Yorda per mano,
(perpetuando in tale modo
un comportamento universalmente riconosciuto come
“gesto d’amore”) ha un ruolo fondamentale nell’ambito
del titolo.
Uno dei due perni sui quali si
basa l’intero gameplay: l’altro,
essenziale per il proseguimento, è la collaborazione.
I due devono collimare, per
proseguire. Sono una “entità u nica” divisa in due corpi, di cui
il giocatore controlla una metà.
Sono, necessari l’uno all’altra,
poiché nell’aiutarsi il beneficio
che traggono è comune.
Ora, togliete i riferimenti videoludici al precedente paragrafo. Avrete il messaggio lanciato da Ueda: il vero significato della parola “amore”. La
sua accezione più nitida, avulsa
da tutti gli elementi secondari
che ne hanno decretato la capitolazione nell’epoca attuale.
Un messaggio straordinario
nella sua semplicità: no, non si
faranno divagazioni romanti-
Ring#2
che. Si prenderà coscienza che
Ico è il primo titolo in grado di
comunicare il proprio significato
attraverso il gameplay.
_____________Essenzialità
Ma non è finita. Il capolavoro
Sony è infatti foriero di un ulteriore significato: e per spiegarlo, torniamo per l’ennesima
volta a parlare di archetipi e
stimolazione diretta.
La Regina è il personaggio
che ci interessa: oltre ad essere
la malvagia figura muliebre di
turno, essa colpisce per la sua
somiglianza a Yorda: somiglianza che ha portato molti ad identificarla con la madre. Ricordiamoci di quest’impressione.
Altra stimolazione diretta: il
castello, il mare, il cielo. Tre
elementi estesi, giganteschi, i
cui contorni sono sfumati da
luci ora abbacinanti, ora quasi
assenti. Quale l’impressione suscitata da un simile impianto
scenico? Il ricordo d’infanzia.
L’atmosfera favolistica ed irreale fatta di ricordi che si fanno
man mano sempre meno nitidi,
soprattutto nella componente
visiva. Il retrogusto malinconico
che si assapora tanto negli spazi del castello quanto nel richiamare alla mente un (piacevole) ricordo del periodo in
cui il mondo era, nelle dimensioni e nel funzionamento,
troppo grande perché noi potessimo comprenderlo appieno.
Procediamo. Ico deve uscire
dal castello: per farlo, non c’è
altra via se non sconfiggere la
Regina.
Prima dello scontro finale, a
partire dal momento in cui si ritorna nel salone iniziale, alcuni
elementi degni di essere colti si
prospettano agli occhi del giocatore.
20
La Regina rivela di voler utilizzare il corpo di Yorda perché
il suo va gradualmente disfacendosi: queste brevi parole,
assieme all’impressione materna della nemica finale ed all’atmosfera da ricordo infantile,
suggeriscono una riflessione
che l’autore muove, riguardo al
gap generazionale. Senza perderci in eccessivi dibattimenti,
è possibile notare come il più
diffuso degli errori che i genitori
commettono, di norma, nell’educazione dei figli, è il voler
imporre loro il proprio modello
di vita. Errore: sbagliato alla luce delle lapalissiane differenze
che contraddistinguono due generazioni differenti, a prescindere dalla quantità di anni che
le separa. Nello spingere i figli
a condurre un’esistenza uguale
alla propria, i la categoria dei
genitori commette un altro grave sbaglio: considerare la progenie quale semplice emanazione del proprio essere. Una
sorta di traccia del loro passaggio sul mondo.
In virtù di questo, le analogie
tra queste considerazioni ed il
comportamento della regina
appaiono dunque ovvie.
Per concludere, ecco che le
corna del giovanissimo protagonista si colorano di significato: esse sono una maledizione.
Non solo, esse sono la causa
per cui gli è stato imposto il
sacrificio. Un’amara considerazione: Ico non è libero. Ico è
malvisto, allontanato, sacrificato con il consenso della sua
stessa famiglia. Ico aspira alla
libertà, e per aprirsi la via al
confronto con la Regina, oltre al
quale la libertà giace, deve ne-
:INDEPTH:
cessariamente combattere, sopraffare i ragazzini come lui che
non hanno avuto la forza (e la
fortuna) per farlo, e che per
questo si ritrovano ad essere
inutili, innocue ombre. Un rifiuto all’appiattimento ed alla
mentalità massificata, per altro
favorita dall’influenza negativa
di genitori in torto.
Un incitamento a combattere:
semplicemente
sfidando
la
Regina, Ico perde un corno,
quasi a significare che egli si
Ring#2
trova sulla giusta strada per
liberarsi: ed ecco che, non a
caso, il secondo corno gli viene
reciso in seguito allo scontro.
______________“On tuà…”
Aggirandoci
sulla
spiaggia,
chiedendo per quale motivo abbiamo combattuto tanto se la
nostra “amata” non è più con
noi, scorgiamo un’inconfondibi-
Chiare e fresche e dolci acque
le presenza femminile. Un sospiro di sollievo. Yorda…
Ci sarebbero diversi aspetti
della ragazza (ma non solo) da
esaminare, aspetti che renderebbero quest’analisi variegata
oltre il limite dell’utilità. L’invito
è manifesto attraverso un cordiale “On tuà”: continuate a se guirci, ci sono altre meraviglie
celate nella splendida opera di
Fumito Ueda, che meritano un’
attenta analisi…
_
[Super Mario Sunshine]
di Federico Res
Evoluzione. Rivoluzione.
Buttando un occhio sull’albero genealogico di Mario emerge
un moto periodico dove rotolano – alternandosi – questi due
termini/forze. Evoluzione, rivoluzione. Mario Bros, Super
Mario Bros. Super Mario
World, Mario 64. Super Mario Sunshine. Evoluzione, rivoluzione, evoluzione ad libitum… ma nell’ultimo periodo
troppa gente s’è riempita la
bocca di evoluzione/rivoluzione,
e darci un morso adesso farebbe schifo a chiunque. Contando
poi la buona quantità di bile
vomitata su Dolphic Island. Per
cui concediamoci un rapido
flashback al 1995, dove, giulivo
e giocondo, se ne sta beato
Yoshi’s Island: la cellula impazzita che sfugge al fato ciclico. Pensiamo a come siano simili, in fondo, Yoshi’s Island
e Super Mario Sunshine: entrambi in vacanza in luoghi
splendidi e lontani – l’isola degli
Yoshi al tempo dell’infanzia di
Mario nel primo caso, l’isola
tropicale Delfinia nel secondo –
entrambi latori di approcci innovativi e freschi. Esiste pure
un link più diretto, che va oltre
la semplice presenza del dinosauro mangiafrutta in SMS, ma
avremo tempo per discuterne.
Ora limitiamoci ad osservare
come, al pari di Yoshi’s Is-
land, SMS sia una splendida/
splendente vacanza. In un tempo e un luogo ben distanti dallo
spirito dei tempi, fatto di tecnocentrismo e mediocrità al chilo.
SMS è volontà di scuotersi di
dosso l’ingombranza del genitore; l’invadenza di un futuro
tendente alla videoesperienza
[si veda più avanti] e inteso come l’unico possibile. SMS è una
‘vacanza’ nel puro game design. E tanto forte è la metafora da sembrar quasi voluta…
Sfonderemo una porta aperta, preparatevi. In una progressione incalzante di quattro
assiomi e relative disamine,
metteremo a nudo l’essenza di
Super Mario Sunshine. Per
quale motivo lo scoprirete poi,
intanto inforcate gli occhiali da
sole ché la luce potrebbe abbagliarvi…
Artwork di Chiara Belvisi
21
Primo Assioma
L’universo ludico deve catturare lo spettatore nella propria dimensione, senza mai
assumere la forma di una sterile successione di livelli.
Uno dei tratti che distingue
Mario dalla pletora di platform
game odierni è la capacità di
offrire al giocatore veri e propri
mondi. Mondi che ad ogni episodio della saga si rigenerano –
come accade in Zelda, anche
se lì il processo avviene su scala parecchio più alta – per configurarsi in fogge inedite e
fresche. Super Mario Sunshine è l’apoteosi di questo processo: il suo mondo è organico,
avvolgente, splendido ed esuberante come le bollicine di una
bibita ghiacciata. E’ palpabile la
spinta ad avvolgere chi gioca
già nel fulcro stesso di Dolphic
Isle: l’acqua, l’elemento più fresco che esista e anche quello
più diffuso in SMS, che spesso
tracima i confini del tv per invadere salotti e camerette… E il
sole, la luce: presupposti ancestrali che istillano linfa ad un
sistema di livelli/regioni eccezionalmente coerente. Un sistema che è un punto d’approdo
nell’evoluzione
di
Mario:
Delfinia (o Dolphic Town) è
raccordo anulare tra i livelli/regioni, e al tempo stesso
:INDEPTH:
regione vera e propria. Risultato di un processo che ha visto
la mappa di SMB3 divenire prima luogo d’esplorazione esclusivamente visiva [SMW], poi
raccordo e luogo d’azione secondario [il castello di Peach in
Mario 64] e infine livello/regione a sé stante. Delfinia è
zuppa di miniquest, livelli segreti e Shine da scovare, centinaia di monete da raccogliere,
e al tempo stesso svolge appieno il ruolo di portale per tutti
i livelli/regioni di SMS: queste
cifre (unite alla facoltà di con servare nel tempo le mutazioni)
ne fanno un elemento parte
dell’esperienza di gioco al pari
degli altri livelli, e tutto ciò concorre a creare un mondo che
cattura e che mai sfocia in rigide riprese…
Secondo assioma
In ogni momento il giocatore
deve sentirsi appagato, stimolato all’azione e all’esplorazione. Nuove prospettive gli
si devono aprire costantemente.
Super Mario Sunshine offre
una massa debordante di opportunità. La consueta profu sione di meccaniche tipica delle
produzioni miyamotiane è qui
meravigliosamente incrementata… in soldoni, SMS è pieno di
roba da fare. Ma c’è di più: esplorare i livelli/regioni lungo i
tre assi svela micromondi
concepiti per donar totale libertà al giocatore , enormi
spazi (parecchio più estesi rispetto ai prequel) che si adattano alla fisionomia di ogni episodio e sanno intrattenere il
fruitore in ogni istante. Mario
Sunshine è fatto di pongo.
Quasi un modello latore di
meccaniche random a sola discrezione di chi intenda viverlo… e ancora. Poderosa rilevanza ha assunto l’asse Z: la
trazione verso l’alto è assoluta,
il gioco stimola a dominar le
vette e questo accresce notevolmente l’immersione nella –
freschissima – dimensione interattiva… [prodursi in scalate di
mesneriana memoria è pratica
di cui si usa e spesso si abusa,
Ring#2
perché richiesto dal gioco e per
il semplice gusto (masochistico) di farlo…]
Terzo assioma
Nell’universo ludico niente
deve essere fine a se stesso.
E questa è una cosa che gente
come Jason Rubin non capirà
mai. Nemmeno se ci sbattesse
il naso, sotto la piena luce del
sole… SMS offre al giocatore la
possibilità di raccogliere 120
Soli Custodi (o Shine, in originale). Ma è il modo in cui lo fa
a deliziar l’utente: l’accumulo
degli artefatti lucenti è
splendidamente rivolto alla
conquista di nuove terre
promesse, all’innesco di evoluzioni nella ‘trama’ [si veda più
avanti]; alla scoperta di segreti
prima nemmeno immaginati.
Completare una missione vuol
dire ottenere un nuovo Sole.
Ma il giocatore è cosciente che
questa non è l’unica via: la raccolta di monete paga. Quelle
d’oro si trovano ovunque, e ne
servono 100. Scovar quelle blu
non è invece impresa da poco,
ma dieci sono sufficienti per
‘acquistare’ un Sole. Ed ogni
sottogioco – dar la caccia ad
uccelli tropicali, ripulire dalla
melma le campane di Delfinia al di là del piacere immediato
che offre, regala Soli e monete
in quantità…
SMS è costante gratificazione. Dove ogni progresso è un
premio e uno stimolo a mirar
ad altri obiettivi; anche quando
s’intuisce che il dedalo di segreti è stato penetrato fino in
fondo, ma si continua perché a
quel punto diventa un obbligo…
Quarto assioma
Ogni azione deve essere eseguibile nel modo più semplice
e intuitivo possibile.
SMS è un ulteriore passo avanti nel gameplay. Se il predecessore ha praticamente inventato il 3D, Mario Sunshine
ha saputo offrirne un controllo
maggiore. L’evoluzione – d’oh –
in questo senso è data dallo
strumento cardine in mano al
22
giocatore: lo Splac 3000 (Flud).
Compagno inseparabile di Mario, è determinante nella quasi
totalità dell’esperienza di gioco,
ma è anche strumento tramite
cui Miyamoto e la sua combriccola di programmatori definiscono un approccio al platform
3D più ‘morbido’, in certa
misura derivato da Yoshi’s
Island1: in modalità jetpak il
Flud permette di fluttuare nell’
aria grazie alla potenza dei
reattori ad acqua, e tale meccanismo sorprende per flessibilità nell’agir e sulla gittata di
salti e planate. Insieme alle
modalità ‘spruzzoturbo’ (che
spinge Mario a velocità warp) e
‘spruzzorazzo’ (che permette
decolli verticali) il jetpak è strumento di controllo sul mondo
3D, e ha permesso al Mario
Team di concepire livelli difficilmente affrontabili senza tale
aggeggio… perché il Flud non
è solo uno strumento in più,
è il fulcro intorno al quale i
programmatori hanno realizzato ogni singola stringa
del codice di SMS. La struttura verticale della gran parte
dei livelli è allo stesso tempo
causa ed effetto del Flud, come
quest’ultimo è causa ed effetto
dell’estensione verticale. Agire
sul dorsale destro per chiamare
in causa i getti del Flud è fin da
subito immediato, intuitivo, anche grazie alla foggia per-fetta
del pad GC. E sebbene SMS sia
tutt’altro che una passeggiata,
mirare alla cima non spaventa
e non scoraggia come avrebbe
fatto sei anni fa… perché, amici
roditori, qui risiede uno dei
grandi segreti della scuola Nintendo: ‘Innovazione non vuol
dire implementare una serie di
feature nell’impianto di gioco,
senza preoccuparsi di modellare di conseguenza il level design. Ma significa concepire il
gioco sulla base di presupposti
inediti’, e SMS, come sette anni
fa il precursore Yoshi’s Island, ne è ben consapevole…
_________Penne alla panna
“Prova a dire dieci volte ‘penne
alla panna’. Scommetto che ti
è venuta fame!”
:INDEPTH:
Pensate bene alla frasetta riportata qui sopra. E fate caso al
termine videogioco2. La citazione è un frammento di dialogo
tra Mario e un esponente carapacico della tribù dei Noki. E, in
tutta la sua amabile idiozia, sta
lì ad incarnare la completa negazione di un qualsivoglia valore narrativo nella ‘trama’ e
nelle interazioni coi personaggi
in SMS… allo stesso modo in
cui il termine ‘videogioco’ sta lì
ad inquadrare un prodotto dove
non v’è nulla che non sia concepito per divertire. SMS è in
straordinaria antitesi con ogni
slancio evolutivo [riferito al VG]
che assuma la forma di videoesperienza3. Per quale motivo
abbiamo dedicato spazio all’analisi della struttura di Mario
Sunshine? Perché abbiamo insistito sull’immediatezza e l’intuitività dei comandi, sul co stante appagamento che si ricava dal gioco, sull’ampia autarchia concessa al fruitore? Non
per offrire a programmatori in
erba un manuale di game design – ma nessuno vieta di
usare questo scritto in tal senso, all’occorrenza – ma per illustrare nel dettaglio l’anima di
un grande, meraviglioso giocattolo. L’anima di Mario Sunshine, ben diversa da qualsiasi
opera si fregi del titolo di videoesperienza. Perché, laddove
Mario non avanza pretese di
validità assoluta dei propri pre supposti – nessuna videoesperienza ha realmente bisogno di
soddisfare i quattro assiomi sopra discussi, potendo contare
su concezioni laterali al semplice ‘gioco’ – è evidente la sua
volontà di ribadire il valore del
videogioco. Un proposito soddisfatto – lo si accennava qualche
riga più sopra – con la pratica
di inglobare e far proprio ogni
elemento che risulti necessario
nel mercato attuale (SMS non
ha mai nascosto la volontà di
raggiungere più capillarmente
le masse): la spinta all’esercizio
tecnico si focalizza nella realizzazione – stupefacente – dell’
acqua; l’aumento di early adopters tra i fruitori si risolve in
una longevità sensibilmente più
bassa nei confronti dei prequel
(ma pur sempre dignitosa);
l’eccessiva importanza del fat-
Ring#2
tore trama (abusato da platform come Sonic Adventure
2) porta all’implementazione di
un costrutto narrativo più sviluppato rispetto al passato. Mario però non si piega certo a
dettami esterni, ma utilizza tali
elementi al solo scopo di migliorarsi: l’attenzione alla tecnica è riposta sull’elemento chiave di Mario, l’acqua, al fine di
renderla il più fresca e ‘bagnata’ possibile [leggete più sopra per capire perché] e in
netta antitesi con un engine poligonale invero datato; la longevità ridotta sta lì ad impedire
che ci si stanchi di giocare e si
abbandoni il giocattolo prima
del tempo; la trama si riduce
ad un nuovo elemento con cui
divertire. Perché SMS è un
mondo dove interagire con personaggi e nemici – mentre
s’improvvisano sessioni di Mario Soccer per le vie di Delfinia,
o si cerca d’evitare un bagno a
Yoshi saltando di nave in nave
– è sempre e comunque finalizzato all’entertainment. E’ un
mondo dove le ovvietà della
trama – il puntuale rapimento
di Peach, la sorte tragi-comica
del Flud nel finale del gioco –
non vogliono raccontare, ma indurre al sorriso.
SMS è ideale espressione di
videogioco, nella sua accezione
più immediata e antica: contrapposto a videoesperienza
(videogioco e videoesperienza
potrebbero essere gli ideali antipodi del VG, tra i quali si
colloca il 99 per cento dei prodotti odierni) è tra i primi posti
nella schiera dei rappresentanti
del puro e semplice intrattenimento. Perché ne rappresenta l’essenza, si nutre di divertimento al solo scopo di
23
divertire. Ma stiamo sfondando
una porta aperta, capirete, aperta e spalancata…
__________________Note
[1 Yoshi’s Island dava la possibilità di prolungare la durata
di un salto tramite pressione
prolungata del tasto. Mario
Sunshine evolve l’idea e al
tempo stesso la ripresenta nella
sua forma originaria (Mario può
saltare in groppa a Yoshi e guidarlo come faceva sette anni
fa). Sta qui il misterioso ‘link’
cui si accennava in apertura…]
[2 Uso il termine ‘videogioco’
(minuscolo) contrapposto a ‘videoesperienza’ (minuscolo) dove entrambi rappresentano due
diverse accezioni di ‘Videogioco’
(maiuscolo, abbr. VG). Semplice, no?]
[3 Il termine ‘videoesperienza’
definisce bene tutte quelle opere che, contrariamente a Mario
Sunshine, veicolano contenuti
emotivi più complessi del semplice
entertainment.
MGS,
REZ, Silent Hill sono solo alcune di esse…]
:RECENSIONI:
Ring#2
L’Idraulico in Vacanza____________________
[Super Mario Sunshine]
di Emalord
“Quando cerchi un idraulico, non lo trovi mai”
Antico detto popolare
“La Sindrome di Stoccolma rientra nei disturbi post-traumatici da stress
e si verifica nei soggetti presi in ostaggio in diverse situazioni (atti terroristici, sequestri a scopo di estorsione, etc.). E' una dimensione psicologica nella quale il soggetto in ostaggio, dopo un periodo variabile di
tempo dall'inizio dell'evento traumatico, sviluppa un sentimento di attaccamento e comportamenti di protezione nei confronti dei suoi rapitori,
frutto di una identificazione proiettiva nei loro riguardi, che ha lo scopo
di contenere l'angoscia del soggetto. Il nome della Sindrome si riferisce
ad un evento di questo tipo realmente accaduto a Stoccolma”
Dal block-notes di Rufus Tool, psicanalista [suicida] della Principessa Peach
Quando il sole
ti brucia i capelli e la canicola ti toglie il
fiato,
quando
l’oasi nel deserto della tua sete infernale si
materializza sotto forma di frutta annegata nel ghiaccio tritato,
non c’è niente di meglio di un
cocktail con agrumi spremuti al
momento e spumante frizzante
per deliziarti i sensi.
Questa semplice riflessione,
questo pensiero stupendo di un
uomo arso dalla sete e seduto
in un bar del centro, viene bruscamente interrotto dall’ apparire di un paio di scarpe.
Davanti a me non c’è un cameriere alto e slanciato nella
sua livrea, con bicchiere, cannuccia e ombrellino d’ordinanza
alla mano. No. Davanti a me si
staglia nel suo metro e quaranta circa di altezza, un tizio baffuto armato di sturalavandini,
chiavi inglesi, bicchiere, cannuccia e ombrellino alla mano.
Indeciso se protestare con la
direzione o assaporare il mio
cocktail in pace, apro il sac-
chetto della spesa e osservo
con le lacrime agli occhi la confezione di Super Mario Sunshine, appena acquistata.
_________WHITE RUSSIAN
5/10 VODKA 3/10
LIQUORE AL CAFFE’
2/10 CREMA DI
LAtTE OLD
FASHIONED CON
GHIACCIO, CREMA
IN SUPERFICIE
Nel 1996, la geniale mente di
Shigeru Miyamoto dimostrò al
mondo che il 3D non era una
barriera che ostacolava la giocabilità. Un pl atform in treddì
ben programmato, e con un
controller fatto su misura, poteva essere divertente e genialmente strutturato come lo erano stati i suoi predecessori.
In fondo, i cocktail insegnano
che una fetta di anguria che
spazia in profondità può essere
più polposa e dolce di una fetta
di anguria in Polaroid. E se non
è saggezza questa.
Super Mario 64 è stato una
rivoluzione copernicana. Uno di
quei prodotti che hanno cambiato il Gioco, con la ‘G’ maiuscola.
Ed è per questo che la prima
domanda che chiunque di noi si
pone nel 2002 è: ma l’anguria,
24
Genere:
Etichetta:
Sviluppatore:
Sistema:
Giocatori:
Versione:
Platform
Nintendo
Interno
Anno:
2002
Game Cube
1
PAL
sarà ancora fresca, sug osa e
saporita come sei anni fa?
________________MOJITO
4 CL. RUM CHIARO
SODA 2 GOCCE ANGOSTURA 1 CUCCHIAINO DI ZUCCHERO SUCCO DI
1/2 LIME NEL TUMBLER, PESTARE LA
MENTA SULLO ZUCCHERO CON IL LIME.
AGGIUNGERE
GHIACCIO, RUM E
SODA. MESCOLARE
BENE E SERVIRE
CON CANNUCCE E
GERMOGLI DI MENTA
Inserire il minidisk nel Giococubo e sentirsi intrappolati in
un vortice spazio-temporale è
questione di un attimo. Non affannatevi a domandare, la risposta è: SI. Super Mario
Sunshine è una mera evoluzione del suo predecessore su
Nintendo64. E’ sempre un platform in 3D, ci sono ancora stelle da trovare e collezionare [ora
si chiamano Shines], diverse
subquest da completare e mondi segreti che si paleseranno
:RECENSIONI:
man mano che si procede nell’
avventura.
Gli ingredienti del vecchio
cocktail sono predominanti,
nell’economia del bibitone Nintendo.
Mario salta, corre, scivola.
Rimbalza di muro in muro per
raggiungere lucernari, tetti,
campanili. E da lì osserva quali
nuove aree è possibile raggiungere, magari con l’aiuto del dinoccolato Yoshi.
Le innovazioni, se tralasciamo
quelle di carattere tecnologico
che elenchiamo con apposita ricetta a parte, si limitano all’introduzione del water-pack.
Tutto qui? Direte. Beh, questo
waterpack è a tutti gli effetti il
gin della situazione. Perché il
gin, se bevuto da solo, non è
poi ‘sto gran ché. Ma a ben
vedere arricchisce ben più di un
cocktail, valorizzandolo.
Questo
“zainetto-parlantespruzz’acqua” che Mario trova
all’inizio della sua avventura ha
duplice valenza: di arma contro
gli esseri melmosi che hanno
invaso il villaggio ove Mario è in
vacanza, e di ‘propulsore ad
acqua’ per volare per brevi
tratti, o per fiondare l’idraulico
ad altezze altrimenti irraggiungibili.
Cosa che invero il gin non fa,
ma solo se lo assumete nelle
dosi minime consigliate.
____________MARGARITA
5/10 TEQUILA
3/10 COINTREAU
2/10 SUCCO DI
LIMONE O LIME
SHAKER, COPPETTA DA DOPPIO
COCKTAIL BORDATA DI SALE
Come un buon cocktail dipende
da ingredienti, mixer e bicchiere adatto, un buon videogame dipende da grafica, gameplay e sonoro, possibilmente
serviti freschi.
Mettere la grafica sotto la
lente di ingrandimento significa
essere catapultati in un mondo
che fa dei cromatismi il suo
punto di forza. Mario si muove
in un mondo di colori primari
stordente. Un arcobaleno multi-
Ring#2
livello che comincia dal mare e
si spegne in cima alla più alta
montagna.
Il mondo 3D è ottimamente
realizzato. Non solo nell’ architettura dello stesso, [Ricco
Harbour è splendido per cromatismi e design] ma anche
per la sua vitalità. Basta saltare
sulle piattaforme più alte e
vedrete il paesaggio estendersi
fino ad un lontanissimo orizzonte che contempla [quasi] tutti
gli stage che vi ritroverete a
visitare. Nintendo ha sostituito
il castello che faceva da anticamera ai livelli di Mario64 con
un villaggio turistico [Nintour?]
ricco di segreti da scoprire, shines da raccogliere, e nuovi
portali da spalancare per accedere agli stage avanzati. Un
mondo vivo, pulsante, pieno di
gente intenta a fare del commercio, o semplicemente a farsi
i fatti propri. Il tutto con un
frame rate stabile a 30Fps.
Nella nostra forbice di giudizio
merita svariati encomi la rappresentazione dell’acqua in tutte le sue forme, biasimabili sono invece alcune textures particolarmente sfocate e poco ispirate. Difficile dire se sia una
scelta per alleggerire il motore
grafico, o per simulare una certa ‘pastellosità’ degli ambienti,
sta di fatto che a volte l’effetto
che ne risulta non è piacevolissimo a vedersi.
Mettere la voce ‘Gameplay’
sotto la lente di ingrandimento
significherebbe invece aumentare la grandezza del font a dismisura, quindi diremo solo che
è presa di peso dall’episodio
precedente. Ma non venitemi a
dire che è un difetto. Mario [il
videoplayer] può fare quello
che vuole: decidere di affrontare uno qualsiasi dei livelli a
scelta oppure passeggiare senza una meta, sicuro che comunque qualcosa da fare salterà fuori: una so ttomissione,
un bonus stage, una sfida con
un personaggio seminascosto in
qualche angolo dei livelli.
Libertà di fare qualsiasi c osa,
e la sicurezza che quando una
decisione sarà presa Mario
obbedirà fede lmente agli ordini
impartiti grazie al controller che
sembra fatto apposta per questo gioco [ed infatti lo è].
25
E le musiche? Se mai un paragone coi cocktail calza a pennello è proprio quello riguardante la colonna sonora. Le
melodie di tipo caraibico sono
un vero mix di colore, allegria,
gioia, sole. Rispecchiano in toto
lo spirito giocoso e divertito del
prodotto Nintendo, risultando
sempre un piacevole accompagnamento, valorizzato anche
dai remix di precedenti colonne
sonore. Il tutto nello splendore
del Dolby Surround Pro-Logic
II, che per fortuna non necessita di lenti di ingrandimento
per essere apprezzato.
Qualcuno noterà a questo
punto la mancanza di un seppur vago accenno alla trama.
Ecco, non so come dirvelo,
ma anche in vacanza Peach ha
trovato il modo di farsi rapire.
Riuscirà Mario a libera rla? Chi è
il misterioso clone mariesco che
imbratta tutto il villaggio Nintour e fa rinchiudere il nostro
eroe in prigione? E soprattutto:
perché lo psicanalista di Peach
si è suicidato? Si sentiva forse
inutile, un fallito? La risposta,
per lo meno all’ultima domanda, nella nostra intro.
___________MARTINI DRY
2/10 VERMOUTH
DRY 8/10 GIN
MIXING-GLASS,
COPPETTA DA
COCKTAIL,
FETTINA DI
LIMONE O OLIVA
VERDE
Osservo il mio bicchiere, ormai
vuoto. E osservo quel bizzarro
cameriere armato di stura lavandini e chiavi inglesi allontanarsi.
Ripensando a quel mitico
1996, è davvero difficile immaginarsi fattori di innovazione
così alti nelludomondo contemporaneo.
Possiamo dire che con Super
Mario Sunshine, Nintendo ha
semplicemente aggiunto un’
oliva [il concept del waterpack] ed un ombrellino nuovo
[le nuove prestazioni grafico sonore] ad un cocktail che era
già di per sé perfetto.
:RECENSIONI:
Il giudizio finale è quindi
strettamente legato alla personale filosofia degustativa.
Se avete gradito gli ingredienti
del vecchio mix non avete alcun
motivo per disprezzare il nuovo,
e l’aggiunta dell’oliva può risultare una piacevole variazione sul
tema, anche se la sua reale
incisività sul risultato finale può
essere fonte di infiniti dibattiti.
Un poco come la presunta necessità della mosca nella sam buca.
Se invece siete sperimentatori
sempre affamati di novità a pr escindere dalla bontà delle de gustazioni passate, potreste pensare che in fondo un’oliva come
unico elemento di novità può
essere sintomo di scarso impegno e fantasia, e rivolgere quindi
il vostro interesse e gradimento
altrove. A prescindere dalla bontà delle degustazioni passate, si
faceva notare.
Il che significa: Super Mario
Sunshine è sempre e comunque splendido. Non quella novità
epocale che alcuni si aspettavano, ma sicuramente il miglior
platform 3D da 64 bit a questa
parte.
E’ comunque il caso di festeggiare. Beveteci sopra, offre la
casa.
Ring#2
:COMMENTO EXTRA:
Super Mario, Extra Mario
di Paolo “Jumpman” Ruffino
Niente di più banalmente geniale. Super Mario Sunshine, uno
dei capolavori più scontati che vi possa capitare di giocare. La
storia è un pretesto per giustificare l’ambientazione, a ben vedere non c’è una trama da raccontare, ci sono solo delle cose
da fare, degli obiettivi da completare sconnessi tra di loro. Ed è
ovvio che sia così. La grafica è colorata, gioiosa, adatta alla
sensazione di vivacità trasmessa dal gameplay. E vi aspet tavate qualcosa di diverso? Il gioco scorre fluido, tra Shines banali e Shines geniali, da prendere trattenendo il fiato. Il jetpack
è una ciliegina che in realtà (la realtà è spesso dura da accet tare) semplifica il tutto permettendo di correggere qualche salto imperfetto, di colpire nemici da distanza di sicurezza e di
abbreviare dei percorsi altrimenti noiosi da ripetere ad ogni errore. E’ ovvio che sia così, è ovvio che Nintendo si adegui alla
tendenza a semplificare il completamento dei videogiochi. Come è ovvio che Nintendo faccia Super Mario e che lo faccia così
come te lo aspetti, fottutamente divertente, ovviamente imperdibile. Originalità prevedib ile.
SMS è un manifesto. Nintendo vuole cancellare i graffiti (Jet
Set Radio?) a forma di M (Microsoft?!), e vuole che sia tu a farlo, nei panni del baffutone. Nintendo ti chiama ad ammettere
che il videogioco è questo, è saltare e divertirsi senza tante p arole. Nintendo rifiuta con forza, con questo SMS, qualunque cosa che non sia gameplay puro, allontana come fosse peste la
tendenza a fare del videogioco qualcosa di complesso o che in
un qualche modo inviti a riflettere sul nostro mondo. In un periodo in cui il videogioco sta cambiando SMS vuole dimostrare
che è solo e solamente un giocattolo (per citare lo stesso Miyamoto) e che tale resterà.
E in fondo, a pensarci bene (ma solo dopo le ovviamente sudatissime 120 Shines, prima è proibito pensare) c’è qua lcosa di
profondo nell’apparente superficialità di Nintendo. Se riusciss imo a dimostrare che SMS è Arte, che il gameplay è di per sé
una forma d’Arte, allora Nintendo avrebbe permesso una grande scoperta.
Ma a questo penseremo in futuro. Per ora rimane solo un dato di fatto, inconfutabile come il “cogito ergo sum” cartesiano:
Super Mario Sunshine è uno spasso da giocare e da vedere. Un
continuo stare a bocca aperta, un continuo scoprire cose nuove da fare e modi nuovi per farle.
Ancora una volta.
P.S.: ma il rapimento della principessa voleva essere un colpo
di scena?
26
Cameriere, c’è una Mosca bianca nel mio Franchise__
[Onimusha 2]
di Emalord
Artisti Vari- “Zuppa di verdure
con Fetta di Pane”- Una zuppa
scevra da mosche bianche in
quanto perfettamente uguale a
tutte le altre zuppe
Onimusha, il primo episodio, è
stato una piacevole
variazione
sul
tema
del
“Survival Horror”. Di fatto Capcom ha creato il “Fantasy Survival Horror”. Un samurai al
posto di agenti speciali, un castello nippofeudale costruito
sulle fondamenta di una mansion del secolo scorso e samurai in putrefazione al posto di
zombi in putrefazione. Si,
okkei, non è stato un grande
passo avanti, lo possiamo ammettere tutti. D’altronde un
franchise nato sulle orme di un
altro franchise può essere tutto
tranne che una novità assol uta.
Eppure l’uscita sul mercato di
Onimusha2 non è stata una
biechissima operazione commerciale basata sulla clonazione di idee già clonate all’
origine. La Capcom che ricicla
lo stesso Street Fighter per
una decina di volte con variazioni miserrime, per un mercato che sembrava comunque
ben felice di ingerire cibo rigurgitato da altri, sembra solo un
ricordo. E Ring se ne felicita,
perché noi si ama la buona
cucina e possibilmente di prima
mano. Non che Onimusha2 sia
una rivoluzione culturale, questo no. Ma motivazioni valide
per un minimo di standing ovation ci sono. Diamo a Capcom
quello che è di Capcom, e che
Cesare chiuda un occhio.
Fermo restando che la trama
ha subìto variazioni minime [in
pratica cambia il personaggio
principale ma tutto il resto è
fotocopia del prequel, Nobunaga compreso], che il gameplay è sempre basato sullo
slash’em’ up con enigmi e che
l’impianto grafico è la commistione bitmap/poligoni già vista
con Resident Evil et similia,
vediamo di focalizzare la nostra
attenzione su cosa realmente
caratterizza questo prodotto.
Genere:
Etichetta:
Sviluppatore:
Sistema:
Giocatori:
Versione:
Avventura
Capcom
Interno
Anno:
2002
Playstation 2
1
PAL
sodio si potesse osservare un
promo dell’episodio a seguire.
Utagawa
Kunichika
[18351900]– “Attore Kabuki nella
Parte di Kagemasa”
Katsushika Hokusai [17601849]– “Il Drago di Fumo
fuoriesce dal Monte Fuji” –
Un dragone si alza dal monte
Fuji. Quella che agli occhi di un
osservatore distratto è una
semplice stampa, in realtà è la
perfetta sintesi della doppia
anima del Sol Levante. Da una
parte un monte millenario, testimone silenzioso della Storia
di un paese ricchissimo di cultura e tradizione. Dall’altra un’icona delle sue leggende e fantasie più prolifiche. Il Giappone,
una terra da sempre divisa tra
samurai e demoni, tra la Storia
che si studia sui libri e quella
che si trasmette da nonno a
nipote. Capcom, da sempre
osservatrice attenta di questa
forte bivalenza culturale, con il
franchise Onimusha ha probabilmente ricreato il Giappone
feudo-fantasy più affascinante
di sempre, e visti gli sforzi
produttivi non stupisce che già
alla fine del primo epi
In Onimusha2 l’ambientazione
feudonipponica è rimasta la
medesima del prequel. Splendidi fondali in bitmap, sparati
ad una risoluzione così alta da
risultare perfettamente integrati con i personaggi poligonali,
brillano per calore del colore e
microcesellature. Il legno è caldo come non mai, il rischio di
bruciare il tubo catodico della
vostra Tv è sempre in agguato
ma ogni singola inquadratura
meriterebbe di essere osservata per ore, questo è un dato
di fatto. Il villaggio che fa da
checkpoint per la prima parte
del gioco è persino commovente. Contadini stanchi, mercanti
furbi come faine e donnine dai
facili costumi calpestano le vie
polverose di un borgo medievale così ben riprodotto da portare ai massimi livelli la sospensione dell’incredulità e farci
perdere delle mezz’ore a cercare la zucca con il sakè appoggiata sul divano. O che credevamo di avere appoggiato sul
divano. Ma è nella seconda
parte della storia che percepiamo i cambiamenti più radi-
cali. Dopo aver ripercorso nelle
prime ore di gioco i medesimi
livelli del Castello Gifu già cal pestati nel prequel, l’idea di
essere vittime dell’ennesimo
plagio capcomiamo era viva e
dolorosa come un cactus infilato nei pantaloni ad altezza
garrese. Eppure questa tensione anale si scioglie intorno alla
quinta ora di gioco. La supposta
di glicerina è il cavallo che vi
riporta dal castello Gifu al villaggio. Un cavallo meccanico. Il
primo degli elementi steampunk, o feudo-fantasy che dir si
voglia, di una schiera sempre
più numerosa con l’avanzare
del gioco. Questa componente
tecnologica di ferro, vapore e
bulloni cambia completamente
lo spirito del gioco, molto più di
quanto sia lecito pensare. Di
fatto siamo passati da un
Giappone feudale in preda a
schiere di demoni, ad un Giappone feudale in preda a schiere
di demoni che usano navi
volanti, motoscafi a vapore e
robot ante-litteram fatti di legno e metallo grezzo. Per
quanto quest’innovativa ambientazione abbia un impatto
minimo sul senso globale della
trama e non cambi assolutamente un gameplay che punta
tutto sul versare ettolitri di
sangue e sulla risoluzione di
enigmi, la sensazione di vivere
un gioco ed una storia sostanzialmente differenti rispetto al
predecessore è molto forte.
tro personaggi in cerca d’autorità. Un pa nzone amante dell’
alcool, un giovane ninja, un
esperto di armi da fuoco ed una
guerriera dal passato oscuro.
Innovazione assoluta in un gioco del genere, Jubei dovrà pa ssare parte del suo tempo colloquiando con tutti gli NPC o
facendo acquisti in appositi negozi alfine di ottenere regali e
oggetti speciali da dare ai nuovi
amici, che come risposta lo
affiancheranno durante le battaglie più impegnative o lo premieranno con medicine, proiettili ed oggetti speciali. Perché a
volte può bastare del ghiaccio
tagliato fine con qualche goccia
di limone a conquistare l’amicizia di qualcuno, come insegna
anche Shibata Zeshin. Per
quanto anche questo “fattore
umano” non sia fondamentale a
variare la sostanza del gioco rispetto al suo prequel, il peso di
questa innovazione sulla differenziazione dell’esperienza ludica è rilevante. Mentre in
Onimusha solo i giochi enigmistici interrompevano il ripetitivo slashing di Samanosuke,
in questo secondo episodio, soprattutto nella prima fase, l'interazione con i comprimari abbisognerà di tempo, energie ed
impegno, rendendo di fatto meno monotono il susseguirsi delle sequenze narrative.
Shibata Zeshin (1807-1891)“Ghiaccio, Sega e Coppa”
Altra nota di merito per l’alunno
Capcom è stata l’introduzione
dei compagni d’arme di Jubei
Yagyu [Il nuovo protagonista,
un mezzo-oni che per vendicare
la propria famiglia ed il villaggio
distrutto diventerà più feroce e
crudele dei suoi stessi nemici.
No, non credo che Capcom abbia pagato le royalties a Nagai].
Il novello cacciatore di demoni
troverà sul suo cammino qua t-
Utagawa
Kuniyoshi
[17971861]- “Il Ronin Oboshi Rikiya
Yoshikane”
Come Kuniyoshi evidenzia con
questa sua opera, un samurai
senza un’appropriata vestizione
potrebbe essere scambiato per
un contadino qualsiasi [e non
venitemi a parlare di Itto Ogami, viaggiava con la carrozzella
di legno solo perché sponsorizzato dall’Ikea]. Ed infatti,
viene riconfermata anche in
questo episodio la microcomponente RPG presente nel
2001. Ogni demone passato a
fil di spada, e se ne contano a
centinaia, emanerà una o più
auree colorate che saranno
prontamente assorbite ed immagazzinate dal nostro eroe.
Non con un guanto apposito,
come faceva Akechi, ma direttamente tramite un tatuaggio
[tribale] presente sul palmo
della mano. In ogni punto di
salvataggio Jubei convertirà
tutto il mana accumulato in
energia per evolvere armi ed
armature, rendendoli ancora
più efficienti e mutandone l’estetica. I modelli poligonali dei
personaggi sono tanto splendidi
quanto i fondali bitmap per i
quali abbiamo già standigo vato in precedenza. Perfettamente proporzionati ed animati
[grazie anche all’opzione 60hz
presente nella versione PAL],
splendidamente vestiti con abiti
d’epoca [a volte sgargianti e
teatrali, ma non sembra un difetto] e soprattutto con delle
espressioni facciali realistiche
come non mai. I visi dei protagonisti riescono a essere dolci,
fragili, iracondi, sprezzanti, stupiti. Manifestano come mai prima le emozioni più vere dell’essere umano più vero.
Menzione speciale per l’eccezionale Godandantess [“il miglior spadaccino fra tutti i demoni”], il boss nemico più
sbruffone, logorroico, teatrale e
commovente a memoria d’uomo. Due righe per un demone
che meriterebbe tonnellate di
testo.
Aggiungete a tutto questo
ben di dio una colonna sonora
eccezionale [molto più calda ed
espressiva della precedente],
una grafica così pulita e nitida
da rendere le sequenze in FM
tanto spettacolari quanto quelle
di FFX ed avrete le idee chiare
su un quadro che forse riproduce cose già viste in altri di pinti, ma che per la sua qualità,
potenza visiva e tentativo di
differenziarsi dai precedenti lavori del suo autore merita comunque l’appellativo di opera
d’arte.
Il più bel gioco su PS2 a
oggi, a pari merito con altri,
secondo a nessuno.
:COMMENTO EXTRA:
Full motion slice________________________
[Onimusha 2]
di Amano76
"Capire la mente delle persone e controllare il loro destino è l' obiettivo delle tecniche ninja"
Jubei Ninpucho
"Sei contagiato da una maledizione? beh, lo è anche questo paese"
Mononoke Hime
Da qualche parte qualcuno ha
deciso che è il momento delle
trilogie.
Tre parti per Matrix, tre parti
per Il Signore degli Anelli (non
vale!), tre parti per Spiderman,
tre parti per Onimusha. Una
per lanciarli, una per migliorarli, una per sputtanarli e nel
buio incatenarli.
Questa Banda Bassotti, che
ha rubato il cuore di mezzo
mondo con le sue gesta cinematografiche, è il risultato di
un mercato che si reinventa restando sempre identico a se
stesso. Associazione fuori luogo? può darsi, ma sfido chiunque a trovare una serie più
"cinematografica" di questa,
con protagonisti degli attori
veri, con colonna sonora e filmati che competono tranquillamente con il mainstream americano, e con una ambien1
tazione da puro jidaigeki .
Perciò diamo per scontato
che il secondo Onimusha non
sia granché originale, diamo
per scontato che il passo in avanti compiuto da Capcom ancora una volta è un piccolo
passo per le avventure grafiche
e un passo altrettanto piccolo
sul sentiero della novità. Cosa
resta?
2
_____Ti spacco il culo sotto
la luce obliqua della luna
La giocabilità, tanto per dirne
una. Quella parola brutterrima
che non si può fare a meno di
usare quando si deve riassumere il fascino di un gioco che
non dipende nè dalle rotondità
dei poligoni, nè dal prezzo
economico, nè dal nome di chi
lo ha concepito, ma da qualcosa che si trasmette viralmente dal cd al joypad. Nel caso
specifico di Onimusha 2, si
possono distinguere le medesime premesse di Onimusha
(1) listandole come segue:
colpo letale unico, combo, calcio imparabile, supermossa;
tuttavia in questo sequel l'applicazione di tali elementi è
passata da una corrispondenza
univoca (un certo tipo di attacco per un certo tipo di avversario) alla possibilità di utili zzare un arma in modo tale che
risulti versatile contro ogni
tipologia
di
avversario,
e
questo anche grazie all'introduzione di colpi caricati e di un
tipo più complesso di combo,
che aggiunti al sistema di
combattimento precedente ne
colmano il vuoto costituito dallo
schematismo tattico. E' possibile inventare decine di soluzioni semplicemente imparando come ma soprattutto quando attaccare: il ritmo è la pietra
angolare su cui è possibile
costruire sequenze personali,
ma è anche la chiave per scardinare gli accerchiamenti più
complessi, e cioè quelli con
avversari di diverso tipo, ognuno con un proprio tempo d'attacco e reazione. Si passa da
una cognitività strat egica elementare (calcio per aprire la
guardia, combo per mandare
l'avversario a terra, colpo a
terra per ucciderlo) a una più
complessa (combo fino a stordire senza mandare a terra, attendere che l'avversario carichi
nuovamente, ancora combo
fino a ucciderlo) fino a giungere
alla libertà di elabor are coreografie che fanno sentire dei piccoli Bruce Lee armati di katana.
Ne risulta un interesse a rigiocare, a sperimentare, a editare
nuove soluzioni, che per un picchiaduro a scorrimento di oggi... scusate, per un adventure
game di oggi è un eccezione
eclatante. A questo va aggiunta
la possibilità di control -lare altri
quattro personaggi, di cui due,
Kotaro e Magoichi, con un stile
di combattimento talmente lontano da quello del protagonista
da soffiare una potente ventata
di freschezza sulla strategia di
attacco e quindi costituendo un
ulteriore elemento di interesse
a ripetere l'avventura almeno
due volte ancora.
_Per una manciata di bambù
Poi c'è il carattere cinematografico del tutto. Scegliere attori di successo come Kaneshiro
(Samanosuke) o leggendari come Matsuda (Jubei) già di per
sé è un elemento di fascino
decisivo. Il senso di grandeur è
notevole, perchè si tratta di
personalità di grosso calibro
che con la loro semplice presenza bastano a rendere epica
la narrazione, sovrapposta in
maniera lampante a quella di
un vero e proprio jidaigeki.
D'accordo che per un occidentale non significa nulla, ma provate a immaginare come sarebbe Devil May Cry senza il suo
carattere stylish.
:RECENSIONI:
E così ecco la sceneggiatura
leggera ma costellata di momenti di forte emozione, la dscrizione della dura realtà del
periodo feudale accanto a scene di lotta assolutamente al di
fuori del possibile, il bene che
trionfa sul male ma a caro
prezzo, e la scontata storia romantica tra il samurai e la nobile in astinenza di atti passionali (amore impossibile perchè caste diverse non potevano
sposarsi tra loro). A questo si
aggiunge poi la consueta cifra
horror della storia, con demoni
e orchi sempre intenti a spartirsi le sfortune di esseri umani
che finiscono puntualmente tra
l'incudine e il martello, manifestazioni infernali il cui design ha
perso un po’ di tono per colpa
(o merito) di Keita Amemiya,
folle illustratore giapponese che
preferisce l'inquietante allo spaventoso. Un passaggio di mano
piuttosto evidente se si presta
un occhiata ai boss del gioco,
fantozziani oltremisura, sicuramente più motivati e caratteristici rispetto al primo Onimusha ma comunque troppo
Ring#2
scanzonati per incutere tanto
timore quanto i predecessori.
Lacrimuccia infine per gli
sfondi delle pergamene, ora più
banali e non separabili dal testo.
_____Appunti sulle tecniche
shinobi di Jubei
Onimusha 2 si conclude col
botto, in un tour de force di
filmati adrenalinici e di difficili
combattimenti all'ultimo sangue, in un culmine narrativo e
ludico che è il loto all'occhiello
di questo sequel. Longevo, curato, con il migliore sistema di
combattimento mai visto in un
adventure: più vario di quello
del primo capitolo, più bilanciato di quello di Devil May
Cry, più frenetico di quello dei
vari Resident Evil o Dino
Crisis. Un Ninja Scroll in poligoni (o quasi) che scavalca in
ogni ambito il suo predecessore. Da comprare ora.
1
[ jidaigeki (da leggere: gidai
ghechi): film di costume. Il jidaigeki è l'unico genere cinematografico giapponese che
riesce a competere con lo strapotere nel mercato interno dei
film gialli e di quelli romantici.
Vengono quasi tutti girati a
Kyoto, città che ospita gigan teschi teatri di posa e uno sterminato centro storico perfetto
per girare scene d'ambientazione medievale. Al vantaggio
di questa specie di Hollywood
naturèe, si deve sommare il costo pressoché irrisorio dei costumi (i kimono, anche quelli
da cerimonia, sono usati tutt'
oggi) l'impeccabile stato in cui
sono mantenuti templi e castelli
(tutti in assi di legno che vengono periodicamente sostituite)
e l'incontaminazione delle campagne. Sia in ambito produttivo
che tematico condivide molti aspetti con il western americano.]
2
__________________Note
[ Le immagini a corredo di
questo commento corrispondono alla versione di Onimusha
per i cellulari.]
Chi non salta è Bianco o Nero______ ________
[Ikaruga]
di Emalord
Hop, Hop, Sal-tellare Sal-tellare
Hop, Hop, Sal-tellare Sal-tellare
Ore 8.00, suona la sveglia. BIP
BIP. Mi alzo, indosso le mie pantofole bianche, il
mio accappatoio
nero e mi diri-go
verso il bagno. Mentre mi lavo i
denti mi rendo conto che oggi
non mi sarei dovuto sve-gliare
alle 8.00. Sono in ferie, perdio.
Il
bagliore
nero
di
un’
otturazione su sfondo avorio mi
ricorda che in effetti il mondo
non è perfetto, e mentre scaravento dalla finestra la sveglia
che continua a fare BIP BIP ogni sessanta secondi mi chiedo
perché non ho studiato da odontoiatra. Attraverso le persiane la sento esalare l’ultimo
BIP, mentre il suo châssis bianco si disintegra sul nero asfalto.
Un attimo dopo sono in cucina, metto a scaldare un caffellatte e scendo a ritirare la posta. Tra quintali di promozionali
cartacei e due quotidiani, una
busta attira la mia attenzione.
Mentre degusto il caffelatte
leggo l’invito contenutovi:
“La Signoria Vostra è invitata
al ricevimento che si terrà nel
Centro Sportivo Treasure della
sua città martedì prossimo alle
ore 16.00. E’ gradito un abito
nero oppure bianco. Si prega di
evitare colori sgargianti”
30
Genere:
Etichetta:
Sviluppatore:
Sistema:
Giocatori:
Versione:
Sparatutto
Treasure
Interno
Dreamcast
1-2
NTSC-JAP
Anno:
2002
Il martedì successivo mi presento con un carico di curiosità
all’indirizzo indicato sull’invito.
Una torreggiante quantità di
casse stereo disposte lungo tutto il palco appositamente allestito fa da cornice al Presidente
di Treasure, che pochi istanti
dopo comincia il suo discorso
introduttivo.
:RECENSIONI:
Ring#2
E’ usanza, il giorno del matrimonio, che la sposa vesta
di bianco e lo sposo di scuro. Ma da recenti studi è
emerso che nel corso della vita coniugale l’atteggiamento di vestirsi con colori omogenei porti una
maggiore serenità di coppi a. Il Vaticano sta vagliando la
possibilità di celebrare il rito del matrimonio solo in
presenza di sposi in tuta da palombaro.
“Amici, benvenuti.
I centri sportivi Treasure sono orgogliosi di annunciare che
da oggi il mondo degli shooter
a scorrimento ha fatto un concreto passo avanti. L’introduzione di una nuova disciplina,
il puzzle-shooting, ha di fatto
reso obsolete tutte le passate
tecniche di allenamento e preparazione sportiva prendendo
le distanze dalla concorrenza
più
agguerrita.
Il
puzzleshooting non è altro che l’evoluzione naturale degli shooter a
scorrimento tipicamente arcade. Fino a ieri Treasure ha subito la feroce ma costruttiva concorrenza di altri centri sportivi
tra i quali Technosoft, Konami,
Sega, Squaresoft, che con attrezzature all’avanguardia come
i modelli Thunderforce, Einhänder,
Gradius,
Panzer
Dragoon hanno nel corso degli
anni contribuito a sviluppare
scrolling in orizzontale, verticale, puntando sull’irrobustimento
sia delle due che delle tre dimensioni. Ma il limite comune
di tutte queste precedenti metodologie era un allenamento
mirato alle articolazioni e ai riflessi motori. Da oggi Treasure
fa un sostanzioso passo in avanti e punta anche all’irrobustimento e sviluppo della mente
sincronizzando come mai prima
reazioni motorie con reazioni
neurali, rendendoci di fatto il
franchise di centri sportivi più
innovativo
attualmente
sul
mercato.
Abbiamo ospite sul nostro tatami il Professor Ikaruga, fautore del fenomeno e professore
di Puzzle Shooting a Tokyo,
promotore di questa nuova
attività sportiva in Italia e nel
resto d’Europa, vincitore di diversi trofei di atletica a livello
intercontinentale.
Lasciamogli la parola.”
“Grazie, esimio collega.
Da quando lo shooting si è
diffuso come attività in tutto il
mondo, abbiamo pensato come
dovevamo approfondirne e migliorarne le peculiarità se vol evamo sperare di trarne nuova
linfa e nuovi guadagni. Per fare
ciò, abbiamo dovuto esaminare
a fondo le caratteristiche base
dell’esercizio fisico e vedere
quali parti del corpo non sviluppava.
Innanzitutto abbiamo notato
una certa staticità essenziale
delle navette.
In tutti gli shooter del passato le astronavi in-game erano
una e sola. Upgradabile, evolvibile, con o senza marmitta
catalitica ma assolutamente dotata di una sola ed unica personalità.
In Ikaruga [cfr. “Ho dato al
progetto di puzzle shooting il
mio nome”] l’astronave ha di
fatto due personalità. In pratica
il caccia interstellare racchiude
una doppia anima plasmatica
che lo rende di fatto due astronavi diverse, in una. Basta la
semplice pressione di un pulsante del joypad e l’astronave
gira su se stessa, modificando
cromatismi dello châssis e dello
scudo. La differenza con gli
shooter del passato è che questa sua doppia anima influisce
in maniera determinante sul
gameplay, risultandone in un
fattore fondamentale per la sopravvivenza e non puramente
estetico o legato ad un differente arsenale di armi.
Per distinguere le due anime
del caccia abbiamo scelto i colori base Yin e Yang: il bianco e
il nero. Positività e negatività.
Un richiamo ad un vecchio progetto Treasure, chiamato Silhouette Mirage, che viste le
sue premesse e potenzialità è
stato rivisto in maniera sostanziale nella forma ma non nella
sostanza.
Per stimolare un rapido e tonificante scambio tra le due anime dell’astronave abbiamo
messo di fronte all’atleta un
team fortemente motivato diviso in due sezioni, che bersaglierà l’utente con proiettili di
plasma bianco o nero con un
unico risultato: la morte, o in
alternativa la crescita della barra energetica per il super-shot.
A questo punto entra in campo il fattore “puzzle” di cui andiamo particolarmente fieri, e
che rappresenta la novità sostanziale del prodotto Ikaruga.
L’aeronave può assorbire plasma bianco, quando il suo scudo plasmatico è dello stesso colore, mentre sarà irrimediab imente spazzata via da una folata di plasma nero se non inverte subito i cromatismi.
Questo “saltare” dallo scudo
plasmatico positivo a quella negativo, questo intercambiarsi
dell’aeronave per poter sopravvivere, non solo apre nuovi orizzonti sullo sviluppo di cosce,
glutei e polpastrelli ma abbisogna soprattutto di un fattivo
uso neuronale.
All’inizio sembra tutto facile.
Un sapiente dosaggio delle ondate nemiche porta il cliente
Treasure ad assorbire i primi
attacchi con una bassa emissione di sudore e di energie ma
con un lento ma costante riscaldamento dei fasci muscolari
che così saranno pronti ad affrontare i livelli più avanzati.
Dal secondo livello, entrano
in campo postazioni fisse che in
alternanza alle veloci astronavi
avversarie
cominceranno
a
mettere seriamente alla prova
prontezza di riflessi e capacità
Il Tao simboleggia l’ambiguità delle cose. L’assenza di
un’unica realtà e la possibilità di vedere in ogni oggetto o
fatto valenze assolutamente contrapposte. I Level Boss di
Ikaruga si fanno forza di questa filosofia per bersagliare con
combinazioni bicromatiche l’utente in preda al panico, al
quale resta solo da inveire contro chi ha inventato le
filosofie orientali.
31
:RECENSIONI:
decisionale dell’utente.
Ed è in queste fasi concitate
che risalta la legge di Radiant
Silvergun, altro famoso shooter di Tresure: “non esistono
colpi impossibili”.
Un perfetto dosaggio del gameplay, una ben definita velocità e direzione dei proiettili
nemici, il succitato e ben studiato fattore di puzzling già i ntravisto anche in Bangaioh
[Treasure, Dreamcast, 1999], rendono questo prodotto difficile ma non impossibile, tanto
che con una certa pratica ed
uno studio approfondito dei
pattern avversari è possibile
passare attraverso livelli apparentemente imbattibili senza
perdere una vita.
Ring#2
Durante un’eclisse, l’aureola bianco-abbacinante del sole
diventa una corona di luce intorno ad un disco nero che
si staglia su un cielo nero. Difficile dire se il fascino di
questo fenomeno risieda nella presenza della luce o nella
sua assenza. Ikaruga non solo non risponde alla
domanda, ma blasta senza pietà chiunque si ponga simili
assurdi quesiti.
Completa il quadro una colonna sonora di tutto rispetto,
che senza essere mai noiosa
accompagna in maniera a tratti
sorprendente tutta l’esperienza
atletica, dando il necessario ritmo di fondo per sincronizzare le
dita, la mente, ed il piedone
che batte a tempo sul pavimento”
Sono uscito dal centro sportivo prima della fine della conferenza, tra i continui applausi
degli astanti e con un gran mal
di testa. Non mi è stato facile
comprendere il discorso del
professor Ikaruga, forse perché
non ho mai seguito corsi di
shooting in passato, forse perché non capisco cosa possano
avere in comune le astronavi
con i corsi di cultura fisica.
Shooter a scrolling verticale,
plasma bianconero, innovazione, frenesia, gameplay perfettamente studiato, prestazioni
tecniche impeccabili, grafica
stupefacente, elementi puzzle,
sono alcuni dei frammenti di
conferenza che mi ronzano in
32
testa la mattina seguente, dopo
un risveglio improvviso e traumatico causato dall’assenza del
fedele BIP BIP cui ero abituato
da anni.
In soccorso mi viene il quotidiano regolarmente infilato
nella cassetta della posta.
Mentre sorseggio la mia dose
minima giornaliera di caffelatte,
Rubens Barry mi chiarisce con
un articolo di poche ma incisive
parole l’impatto che Ikaruga ha
avuto sulla comunità ludica,
convincendomi tra l’altro a ripresentarmi pochi giorni dopo
al centro sportivo Treasure per
iscrivermi alla prima serie di
corsi in programma. Perché
quando un prodotto è della portata di Ikaruga, vale la pena di
fare qualche sforzo pur di avere
un corpo ed una mente in forma perfetta anche se non si ha
molta esperienza di shooting e
non si comprende cosa possano
avere in comune le astronavi
con i corsi di cultura fisica.
:RECENSIONI:
Ring#2
Finalizza Fantasista!_____________________
[Pro Evolution Soccer 2]
di Sator Arepo
“Rispettate il Calcio, e domate la F.I.F.A.”
Tom Cruise in Magnolia.
Assieme a titoli
come Gran Turismo,
Automodellista e Libero
Grande,
Finalizza Fantasista! testimonia quanto l’idioma
del Bel Paese riesca ad affascinare gli sviluppatori nipponici; dispiace pertanto constatare
che, nella versione PAL, tale
suggestivo titolo sia stato cambiato in favore di un banaleggiante Pro Evolution Soccer
2. Ma questo, come vedremo, è
uno dei pochissimi difetti attribuibili al gioco.
te strategica e spettacolare, capace di unire il tatticismo degli
scontri del sopracitato gioiello
Square con i più immediati
duelli di Grandia. Aggiungendo
al tutto la bellezza di undici
membri del party a combattere,
contemporaneamente sul playground, un identico numero di
avversari, per mezzo di un sistema di turni che avremmo
potuto chiamare sferografia, se
non lo avessero già usato altri.
In pratica il susseguirsi dei turni è scandito dal possesso di
una sfera di cuoio; il giocatore
controlla il personaggio più vicino ad essa e può decidere se
attaccare l’avversario, oppure
se passare ad un altro membro
del party. Ma in verità è tutto
molto più complesso, e tanto
difficile da spiegare quanto, per
fortuna, semplice nella pratica.
In fine, un numero di personaggi talmente elevato da far
sembrare in confronto i 108
playing characters di Suikoden
uno scherzo di pessimo gusto.
___Knights of the round ball
La cover della versione giapponese
La serie FF! ha ormai raggiunto
un numero di episodi tale da aver maturato la sua personalissima concezione del genere…
Un sistema di organizzazione
tattica e gestione del party forse più completo di quello dell’
ottimo Final Fantasy Tactics,
con possibilità pressoché infini te di variazioni, molte delle
quali attuabili in tempo reale,
senza cioè il tedioso accesso al
menù a tendina, che rimane comunque privo di eguali per praticità e completezza di informa zioni.
Una dinamica dei combattimenti al tempo stesso altamen-
Come era logico attendersi, i
combattenti costituiscono il fulcro di questo RPG. Un impressionante sistema di statistiche
definisce con grande dettaglio
tutte le razze che popolano il
mondo digitale di Finalizza
Fantasista!…
Ci sono gli Elfi, come Owen
(97 in accelerazione), capaci di
muoversi con tale leggadria da
non spostare al loro passaggio
un solo filo d’erba, così come
nel celebre romanzo di Tolkien
non affondavano nella neve. Ci
sono i Maghi, come Zidane (98
in tecnica), in grado, tramite
sortilegi, di nascondere la sfera
alla vista dell’avversario. Ci sono i Golem, come Vieri (96 in
equilibrio), che non li fai cadere
a terra neanche con le canno-
33
Genere:
Etichetta:
Sviluppatore:
Sistema:
Giocatori:
Versione:
Strategic RPG
Konami
Konami TYO
Anno:
2002
P(E)S2
12345678
PAL
nate. Oppure i due Argonath
Nesta e Cannavaro: maestosi.
Tutto questo non considerando
gli innumerevoli multi-classe,
ottimi in diversi reparti, come
Totti.
Un uso accorto di ogni combattente è naturalmente il modo migliore per ottenere una
vittoria sul campo; impensabile
infatti effettuare un cross a difesa piazzata ed un Nano come Del Piero solitario in area a
ricever palla. Addirittura criminale sarebbe incaricare la costruzione del gioco ad un Troll
Gattuso, abile solo nel distruggere.
________Summon Gigi Riva
La conversione PAL di FF!, una
volta tanto, non è quel disastro
a cui molte produzioni “quadrate” ci hanno abituato: abbiamo
bande nere al minimo storico –
manca però l’opzione per centrare lo schermo – ed una velocità di gioco ottimizzata ai 50
Hz che, unitamente alla raggiunta assenza di rallentamenti,
garantiscono una ottimale risposta dei comandi. In PES2
non avrete più la possibilità di
giustificarvi con un: “Ma cazzo,
io avevo tirato!”, inoltre potrete
giocare più spesso la carta dell’
azione personale, con maggiori
possibilità di successo, grazie
alla reattivissima corsa del tasto R2 e ad una variegata scelta di dribbling.
Tra i difetti segnaliamo l’immancabile presenza del famigerato renderware e l’impossibilità di spostare personaggi da
:RECENSIONI:
una squadra all’altra senza passare per l’editor. Dispiace inoltre che non sia stato corretto
un difetto di lunga data, ovvero
l’impossibilità di lanciare la ma gia off-side se l’avversario non
è entrato in possesso della sfera. Pare una cosa da poco, questa, ma di fatto impedisce l’attuazione del fuorigioco in seguito ad una respinta con i pugni
del portiere: invece di far salire
istantaneamente la difesa, bisogna attendere che un avversario tocchi il pallone, e a quel
punto è in genere troppo tardi
per usare tale tattica.
Ring#2
taneamente il controllo della
sfera, il tutto senza fare fallo.
Ovviamente sbagliare un passaggio, soprattutto a centrocampo, implica il cancel dell’azione d’attacco e la conseguente counter avversaria a difesa
indebolita.
______________Meta-RPG
___This is my football story
E’ risaputo come ogni RPG originario del Sol Levante ponga
grande attenzione sull’elemento
trama. Producendo, nel corso
dell’avventura, intrecci complessi e ricchi quanto più possibile di colpi di classe.
Finalizza Fantasista! non è
assolutamente da meno, anzi,
questo è forse il reparto che, di
episodio in episodio, ha subìto
più migliorie. In particolare sono le trame di centrocampo a
raggiungere in PES2 lo stato
dell’arte. Ogni passaggio della
sfera deve essere attentamente
ponderato dal giocatore, tenendo in considerazione l’abilità di
scambio dell’esecutore, la presenza di elementi di disturbo e
le capacità del ricevente in fatto
di corsa e stop. Un importante
numero di animazioni, aggiunte in questa edizione, rendono
inoltre possibili tutta una casistica di eventi che attaccante e
difensore devono giocoforza tenere in considerazione: infatti
un pallone potrebbe essere male agganciato e scivolare lontano dal possessore, oppure un
leggero contrasto potrebbe sbilanciare quest’ultimo quel tanto
che basta per perdere momen-
Le più famose riviste americane
del settore hanno parzialmente
stroncato FF! per via di un – a
loro dire – macroscopico errore
di progettazione. Tale errore
consisterebbe nel fatto che le
pur dettagliate statistiche dei
vari personaggi non incrementano col proseguire del gioco.
Verrebbe così meno un concetto basilare in ogni RPG esistente: la crescita del personaggio.
In effetti è vero: con l’eccezione di alcune voci, come l’affiatamento con la squadra e la
forma fisica, i personaggi di FF!
sono statici. Nessuna evoluzione degli stessi. Ma allora, direte
voi, cosa ci azzecca quel “Pro
Evolution” nel titolo occidentale? E’ presto detto: i miopi magazine d’oltreoceano non si sono resi conto che FF! presenta
una innovativa concezione di
crescita. Seguendo la moda
della metareferenzialità in vo ga di questi tempi – non dimentichiamoci che FF! è di Konami – non sono le statistiche
dei playing characters ad aumentare, bensì quelle del videogiocatore.
Finalizza Fantasista! è infatti un RPG che pone grande
affidamento sull’esperienza accumulata dal giocatore durante
anni di pratica; tutto questo a
discapito dei giocatori casuali,
le cui chances di vincere contro
un avversario più “navigato”
34
sono praticamente nulle. Siamo
di fronte ad un sistema perfetto: un gioco in cui tutto –
perfino un evento apparentemente casuale come uno stop
errato – ha una sua precisa ragion d’essere. In tale meritocratico sistema, il novellino non
può in alcun caso appellarsi alla
proverbiale botta di culo, ed il
solo modo che avrà per battere
un giocatore di livello superiore
sarà quello di raggiungere e fi nanche superare tale livello,
mediante pratica, pratica ed
ancora pratica.
Quindi, per rendere più coreografica questa crescita metareferenziale, ogni volta che
completate una giochessa spettacolare, ogni volta che sforbiciate a mezzaria, ogni volta che
anticipate il portiere ed insaccate con un tuffo di testa, ogni
volta che pennellate una punizione al sette, ricordatevi di posare a terra il joypad, poi spiccate un salto e, con un pugno
alzato, gridate: “LEVEL UP!”.
Un simile gesto andrà ad ac crescere la sospensione d’incredulità e non m ancherà di far in cazzare il vostro avversario. Ma
fa tutto parte del gioco.
Un acquisto obbligatorio.
Ultimora
Dopo centania di migliaia di caratteri spesi dai fan in illazioni nei
newsgroup di mezzo mondo, pare
ormai assicurata la conversione
di Finalizza Fantasista! per il
Nintendo Gamecube. Quasi sicuramente non si tratterà di un por ting fedele; i combattimenti, infatti, si avvarranno di meccaniche
di gioco semplificate – arcade, direbbe qualcuno – rispetto all’originale per PS2, inoltre, per rendere evidente il summenzionato
divario stilistico, verrà cambiato il
titolo in: Chronista Crossa!
L’uso di termini italiani nei giochi giapponesi pare aver raggiunto livelli di guardia…
:RECENSIONI:
Ring#2
Tensione al controllo
____
_
[Super Metroid]
di Federico Res
Non uno shooter
– anche se potrebbe sembrarlo
– nemmeno un
platform. Non un
adventure, né un RPG. Ma tutte
queste cose insieme. Brani consistenti di DNA tecnoludico –
estratti da generi diversi – mescolati nel calderone fumante
delle officine Nintendo, ricetta
di papà Miyamoto. Perché, seb bene nei titoli di coda il nome
del creatore di Mario non compaia, sarebbe da orbi non riconoscere il suo tocco genial/innovatore nella struttura gamedesignica di Super Metroid.
Come sarebbe da fessi non accorgersi degli intimi legami esistenti tra i fondamenti di SM e
quelli di Zelda, vero manifesto
dell’opera miyamotiana. Ma
non è nostra intenzione incensare il designer Nintendo ad libitum, vogliamo dar spazio ad
un’opera d’eccezione, squisitamente unica. E se avete fame
di nomi, segnatevi questi: Yoshio Sakamoto, Makoto Kanoh
e Kenji Yamamoto, rispettivamente regista, produttore e
musicista di Super Metroid.
Imparateli bene, perché si tratta di alcune delle menti dietro
ad uno dei migliori giochi mai
prodotti su SNES...
ciera alla mano. Nel profondo
dei submeandri di Zebes, ove
tutto ebbe inizio...
Bastardamente complesso.
Intricato da far paura. Ventre
pulsante di Zebes è un insieme
di sei regioni intrecciate a mo’
d’ecosistemi diversi e simbiotici. Crateria, Maridia, Wrecked
Ship, Brinstar, Norfair e Tourian: inutile rilevare come ogni
regione ostenti il proprio campionario di flora/fauna indigena, e come i pattern del gioco
tendano a molestare/lambire i
tratti geo-architettonici di ogni
ecosistema. Superfluo sottolineare la prestanza del reparto
offensivo - si va dai missili alle
super-mine, dai proiettili one
shot ai laser multipli. Fottutamente necessario osservare come, accanto ad un eccellente/
eterogeneo level design, il gioco offra un altrettanto variegato/intrigante gameplay, e un
sistema di controllo prossimo
alla perfezione. Samus corre,
salta, spara, distrugge. E’ in
grado di ‘deporre’ bombe a orologeria dai molteplici usi, è solita mutare il proprio esoscheletro in una sfera capace d’insinuarsi nei cunicoli più stretti.
Azioni semplici, azioni composte. Otto direzioni, otto tasti...
Caccia.
Violenta e cervellotica. Samus
Aran è in lizza per il ruolo di distruttrice della stirpe Metroid,
più che mai decisa a compiere
la propria missione di sterminio. Costretta nel proprio esoscheletro, plasma gun e cartuc-
Tensione al controllo.
Super Metroid è un mondo.
Vortica sopra un nucleo action/
adventure
per
concedersi
splendide incursioni nel platform e intelligenti tratti enigmistici. Ma ciò che sottende a
tutto il resto, il senso ultimo di
SM è qualcosa di più... è qual cosa chiamato controllo. Perché, alla fin fine, ogni caccia
che si rispetti si basa sul controllo, e SM non fa eccezioni: è
una geniale escalation di stampo gdr, una necessaria/costante tensione verso l’evoluzione.
Quella dell’avatar, quella del
gameplay: in SM il controllo su
Zebes si conquista a suon di
35
Genere:
Etichetta:
Sviluppatore:
Sistema:
Giocatori:
Versione:
Sh/Adv/Plat/RPG
Nintendo
interno
Anno:
1996
SNES
1
PAL
nuovi hardware trovati. Ogni
oggetto raccolto è un traguardo, una rosa di possibilità ine dite, un’evoluzione nel gameplay. Samus ottiene l’Ice Beam
=> il giocatore è in grado di
congelare i nemici e usarli
come piattaforme per raggiungere zone prima fuori mano.
Samus scova la Gravity Suit
=> il giocatore si libera dall’ingombrante attrito dei fluidi. E
ancora. Quando saggiare il terreno a suon di bombe perde il
fascino e l’utilità iniziali, il gioco
fornisce a Samus l’X-Ray: al
giocatore è data la possibilità di
sondare ogni centimetro della
mappa di gioco coi raggi x, e il
controllo sul mondo di Zebes
cresce esponenzialmente...
Contrappunti parossistici.
Super Metroid invita il giocatore in spazi enormi e sterili,
per poi scaraventarlo in passaggi angusti e stipati di trappole e nemici. La superficie deserta e spazzata dal vento di
Zebes è una fredda accoglienza, un preludio agli infidi sotterranei. I corridoi deserti, la
latitanza di forme di vita diverse da Samus stimolano i nervi
a fior di pelle. Attesa. Fraseggi
di bassi tenaci sferzano la neb-
:RECENSIONI:
bia e il silenzio. Samus S’imbatte in una statua che reca in
mano un misterioso dono. Lo fa
suo: si tratta di cinque missili
per il suo fucile. Non la vediamo, però sorride… improvvisamente la terra trema, le sferzate del sub woofer esplodono
in temi sinfonici di raro impatto, la statua si anima e Samus
è costretta allo scontro: l’essenza di SM si palesa in tensione parossistica. Il controllo,
Ring#2
si diceva, si nasconde nelle movenze di Samus. Otto direzioni,
otto tasti, una quantità imba razzante di azioni performabili:
lo scontro costringe ad agire, a
pensare, a ragionare sul modo
d’agire. E’ uno schema strategico, minuziosamente preparato, e solo in rare occasioni
lascia correre un’azione avventata o un colpo sparato a vuoto…
Accanto ad un mirabile concept, Super Metroid affianca
un altrettanto superbo design.
E’ un rincorrersi di contrappunti, una tensione al controllo,
una caccia dove ogni errore
può rivelarsi fatale. Al di là d’o gni descrizione, SM è uno dei
più grandi giochi mai prodotti
per SNES. E dunque uno dei
migliori di sempre…
Lo spirito nel guscio
_
[F-Zero X]
di Federico Res
_____________1998/2002
“L‘impatto con FZero è sconcertante. Non per opulenti
barocchismi estetici, bensì per la loro
assenza: i tempi esigono il sangue, quello della macchina,
l’orgia visivo-uditiva veicolata
dalle nuove tecnologie. In tal
senso, F-Zero X è un pestone
in un occhio. Un frame rate
graniticamente stabile, fluidità
fuori del comune, ma numero
poligonale [numero dei poligoni contemporaneamente su
schermo] pressoché ininfluente.
Velocità e fluidità in asettici
condotti [piste] librati su fondali poliedricamente inesistenti.
Colori vividi e luminosi, tutto il
contrario delle atmosfere cupe/
cyberpunkeggianti wipeoutiane.
A Nintendo frega poco delle apparenze e, per dio, si vede eccome.”
_____________1998/2002
ridondanze tecniche. Quanto
perché, nel suo guscio stilizzato, F-Zero racchiude un gameplay - IL gameplay - che è spirito e soffio vitale. E viene subito fuori, dopo pochi istanti di
gioco, quando l’iniziale riluttanza dovuta alle mancanze del
lato tecnico ha ormai i secondi
contati. Ti esplode in faccia, folgore rivelatrice nei neofiti, ennesima conferma (come se ancora ce ne fosse bisogno) presso i fan di vecchia data. Selezionato il veicolo - scelta obbligata: Blue Falcon - e il primo
dei cinque campionati a disposizione - Jack Cup - F-Zero X è
più che disponibile a regalare
un’esperienza ludica unica, sorretta dai possenti pilastri made
in Nintendo:
Libertà di movimento : le
piste di F-Zero sono immense
per estensione, sia in lunghezza
sia in larghezza. Dentro a quel
guscio c’è tutto lo spazio di cui
si ha bisogno per accelerare,
frenare, roteare, girare intorno
alle navi avversarie… F-Zero X
dona al giocatore una libertà
spaziale che scongiura - anche
se non del tutto - intransigenze
e pretese di perfezione curvistica.
Giocabilità: i trenta veicoli
di F-Zero X si lasciano guidare
come gusci di noce sull’acqua.
Un tasto per accelerare, uno
per richiamare il superboost
“L’impatto con F-Zero X è devastante. E non per - assenti –
36
Genere:
Etichetta:
Sviluppatore:
Sistema:
Giocatori:
Versione:
Futurace
Nintendo
Interno
Nintendo 64
1-4
PAL
Anno:
1998
(disponibile dal secondo giro in
avanti), i dorsali L e R adibiti ad
aerofreni/inclinatori. E una leva
analogica che funge da sterzo:
un modello di guida che permette d’inclinare l’asse longitudinale del veicolo soltanto durante i salti, liberando il giocatore dal controllo di un parametro fondamentale - quanto
ostico da padroneggiare - nel
psygnosyano Wipeout.
Longevità: oltre alle varie
modalità di gioco ( Death Race,
Time Attack, etc.) F-Zero X
propone cinque campionati diversi (Jack Cup, Queen Cup,
King Cup, Joker e X Cup) costituiti da sei tracciati ciascuno,
per un totale di...
Nintendo Difference: per
un totale, si diceva, umanamente non calcolabile. Le piste
di F-Zero X sono virtualmente
:RECENSIONI:
infinite, grazie ad un algoritmo
abilmente implementato da
Nintendo nella X Cup. Ad ogni
partita le sei piste dell’ultimo
campionato si reinventano da
zero, mantenendo un’architettura strutturale semplice ma
sempre efficace: alcune puntano sulla pura velocità – prendendo a modello il tracciato Silence -, altre prediligono gallerie interne/esterne o manto
stradale parabolico - rifacendosi
a White Land 2; altre ancora
offrono loop e superfici ghiacciate, assenza di guard rail,
tratti infidi e curve a gomito. La
X Cup è un mutevole crogiolo
d’idee, prende spunto dai primi
Ring#2
quattro campionati e rielabora costantemente - tutti gli elementi inseriti da Nintendo in FZero X...”
_____________1998/2002
X è un gioco puro, il più puro
che esista. Un guscio perfettamente sferico, cesellato con
cura da Nintendo, ripieno di un
antico spirito che se ne frega
delle apparenze…
…allo stesso modo, F-Zero X è
la straordinaria sintesi di tutti
gli elementi portanti dei racing
futuristici, epurata dagli orpelli
più tecnici. Nel sistema di controllo – ispirato a quello di Wipeout, a sua volta derivato dal
primo F-Zero per SNES -, nella
conformazione dei tracciati,
nella semplicità del modello di
guida collimano alla perfezione
tradizione e modernità. F-Zero
Crepuscolo… el di Lei abbraccio
_
[Castlevania Harmony of Dissonance]
di Nemesis Divina
_________Clavicembalo nel
chiar di Luna
“When the sun has wept upon
the waveless lake, and the
mists steal in with ease…”
E’ un sangue predestinato, quello
che scorre nelle
mie vene. Mia la
memoria degli Avi, eredità d’altissimo lignaggio
che ha attraversato gli oceani
del tempo e che arriva oggi a
me, immacolato e scarlatto
flutto di vita. Carico a spalle la
nomea di antichi e gloriosi, Essi
han fatto Leggenda e vergato
pagine di vicende e perigli contro il demone Uno, progenitore
infernale, padre di tutti i succubi, immonda schiatta d’una
dimensione di grido e disperio,
ove l’incauto soccombe el tiranno governa con scettro impietoso e sordido fare. Serro nei
pugni una stringa di cuoio, arma leggendaria dei miei passati, eroici Cacciatori in sigillo
Belmont. La Storia rimembra se
stessa, si guarda e si ritrae in
nuove misure, sempre diverse
e pur’anco medesime. Come
molti prima di me affaccio Castlevania, angoscioso maniero
dimora del Principe Avverso,
una stele nera e penosa che
sfida ringhiante le terre d’accanto. M’appresto con sprezzo
in cerca di gloria, mia di diritto,
e sento me presso lo spirito indomito di gesta trascorse, forse
mai vissute. E che pur ben conosco.
Genere:
Etichetta:
Sviluppatore:
Sistema:
Giocatori:
Versione:
Adventure
Konami
Interno
Game Boy Adv.
1
EUR
Anno:
2002
Bellezza! Ricchezza! Son dame
mai dome.
_____ Un rintocco elegante
in foggia pregiata
“A black velvet painting sprung
to elegant life, like a poignant
Madonna perverted to night…”
E son aule fastose che m’appresto a calcare;
è Morte che arreda e di gusto
Ella abbonda.
Arazzi eccellenti e drappi
orlettati;
37
Impareggiabili artigiani dovettero servire il Tristo Signore,
ché mai nessun Belmont ebbe
ad incontrare siffatta opulenza.
Di passo spedito dunque mi
muovo, ma lo sguardo sobbalza
d’un capo e dall’altro e maraviglie inaudite s’impongono agli
occhi: ori ed argenti, candelabri
e lampioni e tessuti regali che
ricoprono le forme e infatuano
il core. E di colori pure accesi,
variegati e di certo splendenti,
per quanto inopportuna bruma
ne offuschi il sembiante. Ed è
un opaco infausto che già cono sco dalle cronache del “Circolo
della Luna”, misterioso velo
che cala impietoso sul destino
di taluni frai Belmont. Una nebbia artifizia che non fermerà il
mio passo come pure non fanno gli assurdi, aberranti servi-
:RECENSIONI:
tori del Maleficiante. Discendenza corrotta e d’astratte fattezze, numerosissimi bravi al
soldo del Nero ma pure mostruosi eccellenti, di pernicioso
splendore, coperte d’orrida aura eppur sì composte nel sembrare e nel fare che non posson
che muovere l’ammirazione entro me. Osceno di tutte le razze
e grandezze mi appare davanti,
corpuscoli scialbi e corazzati titani e su tutti i Luogotenenti
del Signore del Vuoto:
Sulfurea semina del Principe
Notte;
aborti del buio che calano a
frotte.
Su gambe ferrose o con ali
piumate;
fra vesti di fuoco e in squame
annerite.
Davvero un circo complicato,
grosso e arlecchino ma, nel nome di Belmont, tutto questo
non avrà benché minimo sentor
di vittoria:
Crollano inermi sotto corda
ferale;
Un sibilo! Un colpo! El nemico è
sepolto.
Avanzo indefesso, con rapido
passo;
nell’aria una nenia di malo
composta.
Il musico di corte esegue svogliato. Eppur rammento d’altri
temi eccellenti che ebbero a
scortare gli Avi miei noti. Musicamenti fatti di voci solenni e
d’orchestre
capaci,
ottoni
splendenti ed archi sì arditi.
Or’io che sento? Strimpelli e
steccate su composti annoiati;
null’altro che un sinfonico incompleto. Eppur tollerato compagno, ché nel silenzio che ottunde persino il gracidare d’un
rospo è tristemente gradito…
Ring#2
___Dal sepolcro, la memoria
alleata
“Lo! The pale moonlight, waves
a poetic spell of vital death and
decline…”
Ma non di Belmont è il mio ricordo più grande. Ché di queste
stanze ho distinta memoria e
mi si tramanda dal tetro compagno dell’avo mio Richter, impenetrabile, gelido et pallido
Alucard. Giacché questa stessa
fortezza mi ritorna alla mente
attraverso i suoi occhi: stessi
gli informi, mostruosi miei avversi, uguali le sale, di foggia e
fattura. E come pure il mesto
Alucardo, io anche affronto
due aspetti di medesima
rocca; ma ben più sinistro il
mio ardire, ch’egli al tempo ebbe ad affrontare un chiaro rovescio di medaglia mentre io
sobbalzo e divido di continuo
fra due spettri vicini, un’immagine riflessa del castello istesso
eppur svilita, tumida, più violenta e animosa. E di porte assai tante è seminata la via, che
portano d’un capo all’altro del
gelido mausoleo e dell’infame
miraggio suo cupo. E innanzi e
in ritorno, la via è smarrita di
spesso e continuo. E legioni e
legioni di morti e feroci:
In soccorso magie ed incanti
superni;
fantastici accrocchi e le armi
fatate;
che di scure o pugnale ferisce
lo corpo;
o con liquido e croce
scongiurano il morbo.
Magico Spirito, errante
irrequieto!
Che cangia repente in fantasma
adirato.
Agile mi muovo, imprendibile a
tutti. Sono il padrone di scarti
felini e balletti inconsulti:
Due balzi nell’aere e slittate
feroci,
e su fin nel cielo in colonna di
luce.
e passeggio il soffitto con stile
e diletto
mordi la sferza, indi giaci
disfatto!
Stoccata rapace per l’inerme
nemico! Essi crollano come fusti novelli, è una messe danzata che non richiede fatica e così
fino al Vampiro, satanasso impunito, che di Castlevania è
reggente nonché simbolo osceno. Il suo incanto su Maxim,
come un giorno su Richter, è
un misfatto celato dapprima ai
miei occhi. Vago in cerca di reliquie: le parti di un corpo, del
Negro Sovrano, che giacion disgiunte in remoti passaggi. Io
cerco e non trovo, e sento che
Morte, di laggiù, ride sempiterna ché dietro v’è Lei e l’orrenda
cospirazione della Tenebra Occulta.
Ma’l tempo scarseggia e
l’ombra è calante.
Il Sole s’acceca, pauroso a
ponente.
Rotea la stringa che schiocca
funesta
Vampiro! Ammorbante!
Preparati in resta!
La cinghia di cuoio nel sangue
si bagna…
Ombroso! Sciacallo! Sei pronto
alla pugna?
E ancora:
Vocabolo sacro che d’un libro
se n’esce;
e muta con l’arma in giudizio
celeste.
Acqua! Soffiore! Di Fiaccola in
Lampo!
38
Le note d’apertura di paragrafo
fanno riferimento alla canzone:
“Dusk… and Her Embrace” contenuta
nell’omonimo
album
composto dai “Cradle of Filth”
[1996 - Music for Nations]
:TESORI SEPOLTI:
Ring#2
Vertigo, ovvero l’elogio della verticalità______
[Jumping Flash]
di Marco Barbero
Più che un tesoro sepolto, uno
dimenticato. Molto si potrebbe
scrivere a riguardo di Jumping
Flash!, ma non
che abbia dato il
La ad una rivoluzione. Jumping Flash! è un sovversivo in
un mondo conformista, è un
profeta nel deserto. E’ pure un
po’ sfigato, perché è davvero
iettatura fantozziana essere il
pioniere storico dei terreni tridimensionali, colui che ha conquistato e colonizzato le piattaforme sull’asse Z, e non vedersi
riconosciuto alcun merito e/o
primato. E’ avversione cosmica
sfidare le regole del game design e non figliare alcun filone.
Un precedente isolato, ecco cos’è Jumping Flash!. Alla faccia
di chi “Oh, Super Mario 64 è il
primo platform 3D della storia”.
_______L’ignoranza detersa
Terra, 1995. Il poligono fagocitava pixel su pixel di mondi in
bitmap. Era il nuovo che avanzava, era la seconda repubblica
e come tale era identica alla
prima. Cambiavano le facce,
quasi per nulla le abitudini. Picchiaduro, sparatutto, giochi
d’azione… erano poligonali, non
tridimensionali. Tra i pochi a
convogliare la potenza (da non
sottovalutare) di PlayStation in
approcci genuinamente nuovi
alla res ludica, Exact si ritagliò
un posto d’onore: un futuro loculo. Quello che sarebbe venuto, tuttavia, non è oggi pane da
addentare. Oggi è il giorno
dell’elogio della verticalità, della
vertigine, del cunnilinguus del
dito saettante come un’appendice rettiliana che, accarezzando in triplice manovra un umidiccio tasto X, proiettava un
coniglio robotico nomato Robbit
nella stratosfera digitale, tra le
inebrianti
d’altura.
sferzate
del
vento
Genere:
Un’idea semplice bastò a
spiazzare tutti. Guardando le
immagini di Jumping Flash!,
inchiodati come si era a una
mentalità a due dimensioni, si
faticava a coglierne il concept.
Asserragliando le proprie dita al
pad, di converso, non si poteva
fare a meno di picchiarsi in testa, accendendo la metaforica
lampadina in un implicito “come hanno fatto a non pensarci
prima?!”. Jumping Flash! era
il platform visto da Doom. Incastrare la telecamera virtuale nel
capoccione di Robbit fu sufficiente a dare, letteralmente, un
nuovo punto di vista al genere.
Jumping Flash! lo giocavi in
prima persona, vivendone ogni
balzo, propendendo all’infinito
in slanci potenzialmente illimitati. Come se fosse naturale, ci
si muoveva rapidi in una sinfonia di piattaforme, isole fluttuanti in un mare di giocabilità,
sospese. Vedere il mondo dagli
occhi del protagonista rimescolava non solo i meccanismi ludici, srotolava metri su metri di
intestino per poi rimescolarli ad
ogni caduta. In un mondo videoludico che viveva le sue prime esperienze tridimensionali,
le cadute verticali messe in
scena da Exact smuovevano
qualcosa dentro: dall’eccitazione al tacchino di Natale. La perfidia, e l’attenzione alla fruibilità, posta nella gestione del sal to prevedeva infatti che il balzo
successivo al primo inclinasse
automaticamente all’ingiù la te-
39
(Oryctolagus cuniculus) Coniglio
Domestico
Etichetta:
Sviluppatore:
Sistema:
Giocatori:
Versione:
SCEI
Exact
Anno:
1995
Playstation
1
NTSC-JAP
stina metallica di Robbit inquadrandone i piedi. E’ facile immaginare quanto questo piccolo
espediente, oltre a permettere
di gestire al meglio gli atterraggi, amplificasse enormemente
la portata ansiolitica del terreno
che si allontanava o si avvicinava a velocità da sfracellamento.
La meccanica sottesa al folle
saltellare non era geniale. Sospese nell’aria, camionate di
piattaforme: grosse, piccole,
piatte, voluminose, quadrate,
triangolari, presidiate da nemici
incazzosi o abitate da utili power up (tempo aggiuntivo o armi più potenti dello sparo standard). Tra di loro Robbit, in
voli pindarici proteso verso la
raccolta di quattro carote quattro. E poi via verso l’uscita. Il
conto alla rovescia scandiva il
ritmo da imporre al proprio
deambulare: tranquillo nei primi livelli, quasi forsennato nelle
fasi finali. A spezzare la routine
il trittico composto da quadri
bonus, scontri con mastodontici
boss e sezioni (invero un po’
povere) da sparatutto in prima
persona. Tutto qua, effettivamente sul lungo periodo un po’
poco. Jumping Flash! avrebbe
di certo beneficiato di qualche
colpo di genio in più, di un design più ambizioso, eppure era
ed è pieno di magia. L’esplosione del triplo salto di Robbit
donava libertà. Vagando so gnanti tra le masse poligonali si
perdeva poco a poco peso. Ci si
sintonizzava interiormente sulla
leggerezza esteriore dei luoghi,
sul coro di spazi aperti, sugli
:TESORI SEPOLTI:
assoli di longitudine poligonale.
Ora coccolati dal soffio leggero
del vento d’altura, ora risvegliati dalla vertigine, si scandagliavano e apprezzavano gli
orizzonti e i profili dei paesaggi:
il clima bucolico del primo mondo, la gioia bambinesca del luna park del terzo e poi le musiche, serrate quando serviva,
ariose nella maggioranza dei
casi nel riuscito tentativo di donare ancora più spazialità a un
esistenza ludica apparentemente priva di confini. Nei primi minuti si perdeva l’orientamento,
curiosi di raggiungere ogni anfratto del livello, in quelli successivi il tempo incalzava e i
ritmi cambiavano forma.
Jumping Flash! era un brano drum n’ bass da interpretare: lento e rilassante nella
sua forma estetica e indiavolato
nelle ritmiche. Jumping Flash!
era da ballare fuori tempo, accompagnandosi a un cantato
cadenzato
“Slancio longitudinale
soppressione gravitazionale
spazi da colonizzare in vuoti
pneumatici
palle di vetro avvolgono
mondi catartici
isole fluttuanti in treddì
poligonale
esplosione verticale
esplosione verticale
esplosione verticale”
Ring#2
fiuto del realismo a tutti i costi.
La forte stilizzazione di ogni
elemento grafico trasmette una
vitalità e una classe che, se
maneggiata da artisti meno capaci, avrebbe strillato da ogni
pixel una genesi forzata da limitatezze computazionali. I
pellicani disegnati con una decina scarsa di poligoni, per esempio, avrebbero denunciato sicuramente l’arretratezza del motore grafico rispetto alle brillanti cosmesi odierne, ma così
non è. Jumping Flash! è minimalista, mai povero. La forza di
tale scelta estetica è evidente
nei rari momenti in cui il platform di Exact palesa i limiti tecnologici del ’95, ricercando
sprazzi di verosimiglianza visiva. Le primordiali texture che
adornano il livello à la Doom
all’interno della piramide egizia
imbarazzano, simulando effetti
di luce eccedenti l’allora livello
di conoscenza dei chip di PlayStation. E se nell’Anno Domini
2002 i vuoti d’aria virtuali non
ingarbugliano lo stomaco con la
stessa intensità di allora, la
capacità di divertire è la mede sima di quando lo sguardo vacuo fissava lo schermo immaginando a cosa un tale approccio ludico avrebbe portato. Il
futuro avrebbe risposto pragmatico: un paio di seguiti, una
sorta di spin off (il tie-in di
Ghost in the Shell) e poco più.
L’anno successivo Super Mario
64 avrebbe monopolizzato la
scena, impallando con la sua
mole ingombrante la telecamera di chi aveva scelto di riprendere il mondo delle piattaforme
dal punto di vista di Doom, dagli occhi di un robottino conigliforme con il vizio del decollo
(e caduta) verticale.
__Odierno disseppellimento
Jumping Flash! è vincente
nel suo riuscire a rappresentare tutt’oggi qualcosa.
Prodotti del genere, facenti leva
pesantemente sulla rottura tecnologica portata da nuove
tecniche, rischiano un’obsolescenza prematura. L’indirizzo
stilistico operato da Exact, invece, risulta pregevole anche ai
giorni nostri. La chiave è nel ri-
40
Errata Corrige
Nel precedente numero di
Ring, all'interno della Errata
Corrige di pagina 19, è stata
corretta la definizione “genere”,
nella recensione di Virtua
Fighter 4, da “platform” a
“picchiaduro”. Abbiamo controllato e, in effetti, Virtua
Fighter 4 è proprio un platform. Il revisore probabilmente
è stato tratto in inganno dall’
intrinseco difetto del titolo di
essere troppo incentrato sui
combattimenti.
:RUBRICHE:
Ring#2
L’Ultimo Samurai________________________
[Hiroshi Yamauchi: il nonno che non si spezza e non si piega]
di Gatsu
Prima che Microsoft si rassegnasse a fare tutto da sola a
proposito del progetto Xbox,
Bill Gates e i suoi scagnozzi
provarono a sondare il terreno
in diverse direzioni, cercando di
accaparrarsi con la forza la collaborazione di alcune storiche
aziende nipponiche. Fra queste,
Sega e Nintendo. I fatti hanno
fortunatamente dimostrato che
nessuna delle due ha ceduto alle lusinghe dei fruscianti dollaroni americani, ma mentre per
la prima l’acquisizione da parte
di Microsoft sarebbe potuta essere una concreta possibilità
(evidentemente i dirigenti “segaioli” hanno intravisto maggiori guadagni in una politica
multipiattaforma sulla lunga distanza, come effettivamente è
stato), per Nintendo esiste un
divertente aneddoto. Minoru Arakawa (ex presidente di Nintendo Of America) ha dichiarato: “Prima del lancio del Gamecube in Giappone ricevetti la
telefonata di uno dei dirigenti
Microsoft. Mi disse che la sua azienda intendeva comprare Nintendo. Lì per lì pensai che si
trattasse di uno scherzo. Noi
non avevamo bisogno di denaro!”. Appare evidente come Microsoft non avesse nemmeno
messo in conto che un’azienda
potesse rifiutare di essere acquisita a suon di vagonate d’oro…ma agli occhi di un hardcore
gamer tutto si fa nitido e distinto…forse ce l’hanno insegnato
anche i videogiochi: “non tutto
è in vendita”. L’atteggiamento
di Arakawa rispecchia pienamente il modo di porsi di Hiroshi Yamauchi, l’uomo che
per 53 anni guidò Nintendo
e che plasmò l’azienda a sua
immagine e somiglianza.
_______________L’infanzia
Nel 1927 Shikanojo e Kimi Yamauchi ebbero un figlio, Hiroshi, il primo maschio Yamauchi
in ben 3 generazioni. Quando
Hiroshi aveva solo 4 anni il padre abbandonò lui e sua madre
Kimi. Kimi si trasferì poi da una
delle sue sorelle, lasciando ai
genitori (Sekiryo e Tei) il compito di crescere Hiroshi. I genitori di Kimi crebbero Hiroshi in
maniera severa, ansiosi di trasformare il ragazzo in un uomo
di buone maniere. Come era logico aspettarsi, Hiroshi si ribellò
ai nonni divenendo sempre più
intrattabile e arrogante. Era un
ragazzo robusto, di bell’aspetto
e che si vestiva in abiti eleganti
e costosi. Nel 1940 iniziò a frequentare la scuola di Kyoto, ma
presto venne la guerra…
_____________La Famiglia
Quando suo padre Shikanojo
tornò per rincontrarlo, Hiroshi
si rifiutò di parlargli e lo umiliò
per quello che aveva fatto in
gioventù. Non vide mai più
nemmeno sua madre. Quando
Hiroshi fu vicino ai 30 anni lo
contattò una sua sorellastra di
cui non conosceva l’esistenza, e
gli disse che Shikanojo era
morto d’infarto. Hiroshi decise,
dopo un intero giorno di riflessione, di partecipare al suo funerale, dove conobbe la seconda moglie di Shikanojo e 4 fratellastri di cui non conosceva
l’esistenza. Quando uno di loro
gli disse che somigliava molto
al padre, Hiroshi si pentì di non
essersi riconciliato con il genitore, e da quel giorno il suo carattere divenne meno aggressivo (per modo di dire… continuate a leggere…).
Felice
________La Scuola Militare
Tei si rifiutò di mandare Hiroshi
nell’esercito, e lo spedì alla
scuola militare, dove perlomeno
avrebbe potuto mangiare senza
problemi la sua porzione di riso
giornaliera (vi ricordo che in
quegli anni in Giappone il cibo
era molto scarso, e la gente si
cibava principalmente di patate, alimento notoriamente di
scarso valore nutritivo). Già a
quest’età Hir oshi iniziava a dimostrare la stoffa del leader:
intortandosi uno dei superiori
(spartendo con lui le sue porzioni di cibo) Hiroshi riuscì a evitare gran parte del lavoro che
aspettava gli allievi della scuola
militare e garantendosi quasi
ogni giorno il pomeriggio libero.
41
Triste
_______________Nintendo
Quando la guerra finì, Hiroshi
iniziò a studiare all’Università di
Waseda e più tardi si sposò con
Michicko Inaba. Suo bisnonno
Fosajiro aveva fondato una società chiamata Nintendo Koppai
nel 1889, che dal 1929 cominciò a produrre carte Hanafuda
(in sostanza carte per un complesso gioco giapponese). Nel
1949 Hiroshi divenne il 3° presidente di Nintendo introducendo immediatamente importanti
cambiamenti: primo fra tutti il
licenziamento di tutti i suoi parenti stretti e la precisa volontà
di non essere contraddetto in
quanto unico detentore del potere su Nintendo! Dal 1965 Nin-
:RUBRICHE:
tendo Company Ltd. si dedicò
alla produzione di giocattoli, e i
primi passi verso l’elettronica
furono opera di Gunpei Yokoi,
un geniale impiegato che progettò l’UltraHand (1970) e un
fucile a raggi di luce (1971),
successivamente utilizzato per
simulare il tiro al piattello (Laser Clay Pigeon System). Nel
1977 uscì la prima console Nintendo, chiamata Color Tv Game
6, frutto di accordo con Mitsubishi. La console fu accolta con
un moderato entusiasmo, ma,
sappiamo, Yamauchi non è mai
stato il tipo d’uomo che si accontenta…Fu così che Nintendo
assunse uno sconosciuto ma
talentuoso programmatore, tale
Shigeru Miyamoto, che iniziò a
lavorare ben presto ad un gioco
ispirato a Popeye. Vistisi negati
però i diritti sui nomi, sorse la
necessità di modificare i prota gonisti: fu così che Bruto venne
sostituito da uno scimmione
(Donkey Kong), Braccio Di Ferro divenne il baffuto Jumpman
(che venne poi ribattezzato Mario, vista la somiglianza con
uno dei magazzinieri Nintendo)
e Olivia divenne la principessa
Peach. Nacque Donkey Kong,
un videogioco destinato ad entrare nella storia. Yamauchi decise così di investire nuove risorse in una console tecnicamente eccezionale, in grado di
sbaragliare tutta la concorrenza: doveva essere economica
ma in grado di far girare centinaia di giochi diversi…nacque
così il NES…tutto il resto è storia (che prima o poi vi racconteremo).
Confuso
_______L’affare Squaresoft
C’è un frangente particolare
della storia dei videogames che
i Nintendari ricordano bene, e
che in un certo senso ha influenzato il nostro modo di gio-
Ring#2
care degli ultimi anni. Correva
l’anno 1996 quando fu presentato la prima volta Final Fantasy 7 al pubblico. Nelle intenzioni di Squaresoft FF7 avrebbe
dovuto essere l’episodio migliore della saga, grazie al passaggio dal 2d al 3d che una macchina come il Nintendo 64 avrebbe potuto gestire senza
problema alcuno. Ricordo ancora quando con le lacrime agli
occhi rimiravo le pochissime foto rilasciate dalla stampa specializzata: ripetevo fra me e me
“Se il Nintendo 64 può muovere
questa roba, sta per nascere la
console definitiva”. Ma, si sa, le
release date Nintendo non
sempre vengono mantenute, e
il fantomatico 64DD continuava
a subire ritardi sempre più consistenti (uscì molti anni dopo
solo in Giappone, e per quel
che ne so io fu il più grosso fallimento di Nintendo dopo il Virtual Boy), tanto che Squaresoft
decise di spostare il progetto
sulla promettente Playstation
Sony, dotata di un capiente
supporto cd e totalmente in
grado di gestire grafica poligonale. Fu una ferita crudele
quella che Squaresoft inflisse a
Nintendo, e probabilmente questa decisione influì negativamente anche sulle prospettive
di vita del 64 bit (non è un mistero che anche in seguito
l’N64 rimase quasi totalmente a
secco di RPG). Fu un cambiamento epocale, una scelta così
grave che comportò la totale
rottura dei rapporti fra Squaresoft e la grande N, in passato
strettissime alleate. Hiroshi Yamauchi interpretò questa decisione come una sorta di tradimento (non gli si può dar torto,
d’altra parte, visto che la saga
di Final Fantasy rappresentava
già all’epoca un passaporto per
il successo) e promise a se
stesso che mai più Nintendo
avrebbe avuto a che fare con
Squaresoft. All’epoca Squaresoft non sembrò dispiacersi
molto della notizia: in fondo aveva trovato in PSX la sua
gallina dalle uova d’oro, e così
è stato fino a qualche anno fa,
quando i conti della casa di FF
hanno iniziato a tingersi pericolosamente di rosso…
42
Nel tentativo di risollevarsi finanziariamente, Squaresoft decise di provare il colpaccio e di
buttarsi nel cinema: un film in
CG ispirato a FF avrebbe sicuramente giovato alle finanze
dell’azienda. Così non fu, anzi:
Squaresoft sostenne contemporaneamente le spese per il film
(137 milioni di dollari) e quelle
per la costruzione degli studios
dove il film sarebbe stato realizzato, per un ammontare
complessivo superiore ai 400
milioni di dollari. Gli incassi furono tragicamente più bassi
delle aspettative, tanto da non
coprire nemmeno le spese di
realizzazione del solo film. I
motivi principali di questo flop
sono da ricercare in un’attinenza pressoché nulla con la saga
(giusto qualche accenno ai temi
ricorrenti di alcuni episodi) e da
una sceneggiatura a tratti banale e noiosa (ma, diciamolo, in
alcuni punti davvero poetica,
come nel finale). Squaresoft si
trovò così in braghe di tela, con
i conti divenuti ormai scarlatti e
ben poche speranze di risollevarsi senza qualche colpo di genio.
La sorte volle che in quei
giorni venisse presentato il Game Boy Advance, piattaforma
sulla quale Squaresoft avrebbe
potuto convertire a costo zero
(vista la somiglianza fra l’hardware del GBA e quello dello
SNES) decine di titoli che nella
loro rinnovata forma portatile
avrebbero potuto garantire valanghe di denaro in breve tempo (pensate solo a FFIV, FFV,
FFVI, Secret Of Mana, Chrono
Trigger…).
A questo punto Squaresoft si
accorse dell’errore compiuto
inimicandosi Nintendo, e cercò
di rimediare calandosi i pantaloni e adulando all’inverosimile
il nuovo hardware della grande
N, confidando nel fatto che anche Nintendo avrebbe tratto
vantaggio (vendendo più GBA)
da conversioni del genere.
Suzuki Sakaguchi, il presidente di Squaresoft dichiarò a
proposito del portatilino Nintendo: “Veramente attraente. Voglio vedere i nostri titoli su
GBA, vogliamo sviluppare su
questa piattaforma. Faremo del
nostro meglio per avere i nostri
:RUBRICHE:
titoli su questa piattaforma” e
ancora “Come presidente sto
lavorando duro per portare la
saga di Final Fantasy sui sistemi Nintendo, e penso che continuerò a farlo anche in futuro”.
I nostri però non avevano fatto
i conti con Hiroshi, integerrimo
samurai incapace di recedere
sulla parola data, che commentò così le dichiarazioni di Suzuki, gettando nella disperazione
sia i dirigenti Squaresoft, sia i
fan Squaresoft possessori di
piattaforme Nintendo (come
me): “Non c’è nessun contratto
con Squaresoft, e su questo
punto non intendo più discutere
in futuro. Square può dire quello che preferisce, Nintendo non
ha nessuna intenzione si firmare un contratto, e ci sono poche
possibilità che questo avvenga
in futuro”.
In seguito i rapporti sembrarono ammorbidirsi (nonostante
Yamauchi continuasse a negare
ogni relazione, indifferente alle
continue lusinghe di Suzuki),
tanto che un’insistente rumor
parlava di progetti per GBA e
GC che Squaresoft aveva intenzione di presentare – si dice –
allo Spaceworld Nintendo del
2001. A complicare la situazione ci pensò Sony, che pochi
giorni prima della presentazione di questi progetti annunciò
di aver acquistato il 19% delle
azioni di Squaresoft, guadagnando di fatto l’esclusiva delle
serie Final Fantasy. Nonostante
le crudeli leggi della finanza
non gli lasciassero apparenti alternative, Sakaguchi perseverò
segretamente nelle sue trattative con Nintendo (tanto che
venne ufficialmente richiamato
da Ken Kutaragi in persona,
ignaro della cosa), fino a giungere ad un accordo con Yamauchi: una neonata divisione
di Squaresoft, la Game Designer Studios, si sarebbe dedicata solo ed esclusivamente allo sviluppo di progetti per GBA
e GC, fra cui una nuova edizione portatile dell’eccellente Final Fantasy Tactics e un nuovo
gioco chiamato Final Fantasy
Chrystal Chronicles, sviluppato
su tutte e due le piattaforme e
definito “rivoluzionario”. Tutto
Ring#2
questo nonostante il parere avverso di Sony, fermamente intenzionata a non permettere
che il marchio Final Fantasy arrivi su GC. La possibilità di
infastidire Sony sembrò solleticare Yamauchi a tal punto (anche se, a dirla tutta, Sony, in
quanto azionista, non potrà che
guadagnarci) che decise di finanziare personalmente Game
Designer Studios, sollevando
contemporaneamente i cuori di
tutti i Nintendari ansiosi di poter rivedere Square sulle proprie console. Vedremo come si
evolverà la faccenda in futuro…
Arrabbiato
___________Il Personaggio
Abita a Kyoto nella casa che
una volta apparteneva al dottore dell’Imperatore Giapponese. E’ stato per 53 anni il presidente di Nintendo, e sotto la
sua egemonia Nintendo non ha
registrato un singolo anno di
perdita per più di 20 anni filati
(1981-2001). E’ il principale azionista dei Seattle Mariners,
team di baseball che cresce
ogni anno di più (l’anno scorso
in positivo di 2.6 milioni di dollari). E’ l’uomo sotto la cui supervisione sono nati tutti i personaggi storici di Nintendo: da
Mario, a Link, a Zelda, a Donkey Kong, ai Pokemon. Chi è (o
cos’è sarebbe meglio dire),
davvero Hiroshi Yamauchi?
La domanda non ha sicuramente una facile risposta, ma
analizzando la sua storia personale e le vicende che l’hanno
visto protagonista in tutti questi
anni di presidenza, possiamo
sicuramente dire: un gran bastardo. Uno con la testa dura,
uno arrogante ma che sa il
fatto suo, un uomo cresciuto in
Giappone quando si andava
ancora in giro con la spada al
fianco, un uomo che non ha di-
43
menticato la lezione che i suoi
progenitori gli hanno tramandato: l’onore prima di tutto.
Diceva Musashi Miyamoto (il
più grande spadaccino che l’oriente abbia mai conosciuto. A
lui è ispirato il famosissimo libro La Leggenda Dei Cinque Anelli, di Eiji Miyamoto): “Diventerò il più forte”. Hiroshi sembra quasi un antico guerriero
voglioso di ripercorrere i sentieri tracciati da Musashi, più
disposto a fare harakiri che non
a recedere di fronte alle avversità e ai traditori. E finora ha
avuto ragione lui, se in 53 anni
di onorato servizio è riuscito a
trasformare un’azienda di carte
nella società che conosciamo
noi oggi: una compagnia che
ha inventato un modo di intendere il videogioco a cui tutti gli
altri poi si sono ispirati, sempre
in grado di innovare un mercato tendenzialmente stantio e
con un fatturato indecentemente alto e in perenne crescita.
Forse ora, come un vecchio e
realizzato maestro di katana
preferisce ritirarsi per godersi
gli ultimi anni di vita in pace,
nella consapevolezza di aver
creato una “scuola” destinata a
durare nel tempo. Chissà se il
suo successore Iwata supererà
il maestro, prima o poi. Nel
frattempo noi rendiamo omaggio all’ultimo dei samurai.
Yamasan Samurai
è opera di STRIX
:RUBRICHE:
Ring#2
GameN________________________________
[Me Nintendo #2]
di Gatsu
Eccoci qui a riprendere in mano il
discorso iniziato nel primo numero
di RING. Cosa ha permesso a Nintendo di mantenere sempre un livello qualitativo in-discutibile nel
corso degli anni? Scopriamolo insieme…
___The Nintendo Difference
l 1996 fu l’anno in cui la famosa
Nintendo Difference esplose in
tutta la sua potenza: nonostante il Nintendo 64 (nome definitivo del Project Reality o Ultra 64 che dir si voglia) sia stata una console segnata da scelte errate e dal “gioco sporco”
della concorrenza, nessuno può
negare che per il popolo videoludico il suo lancio fu come una
manna dal cielo in termini di
innovazioni hardware e software.
Partiamo dalla console: l’N64
introdusse le quattro porte per i
joypad (oggi quasi un’ovvietà,
escludendo PS2) evitando all’utente l’acquisto di costosi addon, una porta d’espansione dedicata al 64 Disk Drive (periferica che analizzeremo fra poco) e la possibilità di espandere
la RAM tramite l’acquisto di un
supporto a parte. Se le quattro
porte pad si rivelarono una
scelta vincente (giochi come
Mario Kart 64 in multiplayer
sono ancor oggi semplicemente
irraggiungibili), e l’espansione
RAM venne sfruttata da più di
un gioco (Turok 2, ad esempio, visualizzava le texture in
alta definizione, mentre Legend Of Zelda: Mask Of Majora ne abbisognava per gestire il motore grafico), il 64DD si
rivelò un fallimento già dal suo
lungo e travagliato concepimento. Destinato ad uscire pochi mesi dopo la console base,
nelle intenzioni dei dirigenti
Nintendo avrebbe dovuto essere una periferica in grado di
sconvolgere il modo di giocare:
dotata di supporti ottici parzialmente riscrivibili (più capienti
delle cartucce) e di un orologio
interno (accessorio che adesso
fa ridere, ma vi ricordo che la
prima console ad averlo integrato fu il Dreamcast), avrebbe
consentito all’utente di “riscrivere” alcune sezioni del videogames che stava giocando (le
effettive
modalità
rimasero
sempre nebulose). In più, l’uso
dell’orologio apriva la strada a
interessanti possibilità: giocan do di notte ad un RPG, ad esempio, avremmo trovato davvero il mondo di gioco immerso
nelle tenebre. Il 64DD fu anche la vera causa dello storico litigio fra Nintendo e
Squaresoft, che si lamentava
per la limitata capienza delle
cartucce e per i continui ritardi
dell’add-on (per approfondimenti su questo argomento vi
rimando alla rubrica People,
dedicata a Hiroshi Yamauchi).
La periferica uscì infine, dopo
averci fatto sognare per anni
con i mai mantenuti Earthbound (Mother 3) e Ura Zelda, solo in Giappone, quando
sul mercato dominava già PSX
e l’imperatrice PS2 aveva già
buttato sostanziose fondamenta, rivelandosi un inevitabile insuccesso.
Tornando al N64: la caratteristica più interessante era il suo
pad, un vero concentrato di
buone idee e tecnologia. Tanto
per cominciare introdusse per
la prima volta lo stick analogico
nel mondo delle console. La
portata di tale rivoluzione si
può valutare oggi: sia il Dual
Shock di Sony (che copiò spudoratamente l’idea in corsa, visto che il pad originario di PSX
non aveva levette di alcun tipo), che il pad del Dreamcast,
che quello dell’Xbox oggi sarebbero profondamente diversi se
Miyamoto non avesse pensato
di combinarne una delle sue.
Altra novità: la memory card
(un po’ inutile per l’N64 visto
che molti giochi permettevano
di salvare direttamente su cartuccia) andava inserita nel retro
del pad, idea ripresa sia da
Sega per il Dreamcast (che a
44
sua volta la modificò introducendo la geniale Visual Memory
Card) sia dall’Xbox di Microsoft.
Ed ancora: a chi si deve il
“rumbling” dei joypad? Ma
sempre a lui, Miyamoto, ed al
suo pad che, seppur in maniera
un po’ rozza (il Rumble Pak era
infatti un accessorio esterno da
attaccare alla porta dedicata alla memory card) tracciava ancora una volta la strada da seguire.
Ma la vera ragione per cui
l’N64 rimase nel cuore di molti
(io ne ho avuti due, pensate un
po’…), fu il suo software. Pur
indebolito da un parco giochi di
molto inferiore a quello che
poteva permettersi PSX, l’N64
fu forse l’unica console a
poter eguagliare lo SNES come qualità della proposta .
Senza esagerare, il rapporto
“capolavoro-gioco” era su N64
di circa 1:15, cifra molto più interessante rispetto a quella che
poteva offrire PSX. Fra i giochi
storici vanno ricordati l’esagerato Mario 64 (il primo platform in vero 3D, a mio parere
ancora oggi insuperato), Zelda
Ocarina Of Time (best videogame ever, e non solo per il
sottoscritto), Legend Of Zelda: Mask Of Majora, Banjo Kazooie, Banjo - Tooie, Mario Kart 64, Goldeneye 007,
Perfect Dark, Turok, Conker,
Lylat Wars, F-Zero X, Super
Smash Bros., Mario Golf,
Mario Tennis, Donkey Kong
64, Diddy Kong Racing…
Il grosso “errore” di Nintendo
fu quello di affidarsi ancora una
volta al supporto cartuccia:
sebbene la capienza massima
arrivasse a 512 Mega Bit (64
Mega Byte), non poteva certo
competere con i 650 Mega Byte
dei cd rom usati da Saturn e
PSX. Anche se diversi team
hanno dimostrato che in 64
Mega Byte ci stanno tranquillamente capolavori in grado di
spazzare via la concorrenza,
nulla ha potuto convincere alcune third parties (Squaresoft
:RUBRICHE:
in primis) a rinunciare ai FMV,
filmati in grado di attrarre la
gente ma estremamente esosi
in termini di memoria. Un altro
svantaggio fu quello di avere
come concorrente una console
vergognosamente piratabile: la
diffusione dei cd rom masterizzati su PSX (verosimilmente
non ostacolata da Sony, che
puntava a raggiungere la maggior base installata possibile ed
a consolidare il brand Playstation), permise al colosso
degli elettrodomestici di spuntarla contro Nintendo, una
compagnia molto più esperta
ma forse meno preparata al
“marketing sporco”.
Nintendo piazzò 500.000 unità della console al primo giorno
di lancio in Giappone, e
350.000 in tre giorni al lancio
americano, cifre tutt’altro che
disprezzabili. Nonostante la
spietata concorrenza di PSX, il
Nintendo 64 piazzò in tutto il
mondo circa 60 milioni di pezzi.
Non male per un sistema da
molti ritenuto fallimentare.
________Quel che ci riserva
il presente
All’E3 del 1999 Nintendo annunciò di essere al lavoro sul
successore dell’N64, nome in
codice Dolphin. La cosa che
stupì tutti fu la collaborazione
con il colosso dell’informatica
IBM, incaricata di sviluppare la
CPU della nuova console: un
processore in rame denominato
Gekko, costruito con tecnologie totalmente inedite (Custum
IBM Power PC "Gekko": 0.18
micron IBM Copper Wire Technology, frequenza di clock 485
Mhz)
Lo sviluppo del media destinato al software fu invece affidato a Mastushita, che mise a
disposizione un supporto ottico
a tecnologia proprietaria, i celebri mini DVD da 8 cm, in
grado di contenere circa 1,5
giga di dati.
Tre anni dopo il Dolphin era una realtà. Preceduto dal
lancio del fratello minore
Game Boy Advance (21 marzo 2001), il Dolphin, rinominato per l’occasione GameCube, si proponeva come la
Ring#2
console in grado di riscattare Nintendo dal piano secondario in cui vari eventi
l’avevano relegata.
Il GBA si presentava invece
come il naturale successore del
vetusto Game Boy, che dopo
anni di onorato servizio, stava
mostrando gli ultimi, invalicabili, limiti tecnici. Dotato di uno
schermo “panoramico” in simil
16:9 in grado di visualizzare
32.000 colori contemporaneamente e di un processore a 32
bit eccezionale nel 2D (giochi
come Yoshi Island o Golden
Sun sono lì a dimostrarlo), con
un’indefinita capacità 3D (ini zialmente parevano molto limitate, V-Rally 3 ha spazzato via
ogni dubbio), il GBA è letteralmente l’asso nella manica
di Nintendo; una console in
grado di vendersi praticamente
da sola. Come se non bastasse
i progettisti del portatile Nintendo hanno ben pensato di
imparare da Sony (per una volta), dotando il loro pargolo di
retrocompatibilità con tutti i
giochi usciti finora per le precedenti versioni del Game Boy,
espandendo in modo esponenziale il parco giochi della console.
Le cartucce del GBA, minuscole in confronto a quelle del
suo progenitore, possono contenere ben 512 Mega Bit di dati, esattamente come le cartucce più capienti del Nintendo 64!
Questa esagerata quantità di
spazio (ricordiamoci che stiamo
pur sempre parlando di un portatile) ha già permess o a Konami di inserire i primi FMV della
storia dei portatili in uno dei
suoi giochi (Silent Hill Novel,
una sorta di versione raccontata del primo Silent Hill).
Ma non finisce qui: sono numerosissime le applicazioni a
cui il GBA sembra prestarsi. Sono già in vendita, ad esempio,
accessori in grado di leggere
MP3 o di trasformare il GBA in
una tv portatile (Game Gear
docet). Inoltre internet pullula
di applicazioni (come gli emulatori del NES, accessibili però
solo agli utenti in possesso del
non proprio legale Flash Linker
& Flash ROM) e di leggende sul
portatile Nintendo: fake o meno, si dice che smanettando
45
con il GBA alcuni individui siano
riusciti a connettere un player
DVD alla console, o a sviluppare addirittura un word processor portatile! Solo il tempo ci
svelerà se si tratta di scherzi
ben organizzati (ma date un’
occhiata qui: www.gbadev.org)
o di feature realmente applicabili al GBA: se pensiamo che
Nintendo è riuscita a connettere in rete il vecchio Game
Boy, quanto detto non appare
poi così improbabile.
La caratteristica sicuramente
più interessante del nuovo Game Boy è però la sua alta interattività con il GameCube.
Tramite un apposito cavetto, è
infatti possibile connettere le
due console. L’utilità di tale
operazione è multipla: il GBA
può essere utilizzato ad esempio come pad aggiuntivo (ma
limitato) del GC, una bella comodità visti i prezzi non pro prio esaltanti dei pad. Oppure,
possedendo giochi compatibili
(mi sovvengono Sonic Adventure 2 Battle per GC e Sonic
Advance per GBA) si possono
scaricare minigiochi sul GBA e,
viceversa, uploadare dati o
altro sulla memory card del Cubo. Altre applicazioni comprendono il gioco contemporaneo su
ambedue le console: immaginate un gioco di calcio dove sia
possibile impostare schemi e
squadra all’insaputa degli altri
giocatori agendo sul portatile,
oppure un RPG che scarica il
salvataggio sulla sua versione
portatile e vi consente di continuare il gioco anche in viaggio. L’effettiva validità di tale
idea potrà essere valutata so lo
fra qualche anno, quando i giochi predisposti al suo supporto
saranno numerosi, nel frattempo Nintendo tenterà ancora una
volta di imporre un nuovo standard (in questo senso, Animal
Crossing sembra essere davvero una dimostrazione di forza).
Non va dimenticata la possibilità di realizzare LAN fino a 4
giocatori senza l’ausilio di nessun HUB (necessario nel vecchio Game Boy per il gioco a
4), oppure quella di giocare in
multiplayer con una singola
cartuccia.
:RUBRICHE:
L’unico appunto che si può
muovere a Nintendo, riguardo
lo sviluppo del GBA, è quello di
averlo dotato di uno schermo
troppo scuro: l’inserimento di
un interruttore per la retroilluminazione avrebbe sicuramente
reso più agevole l’utilizzo della
console anche in condizioni di
bassa luminosità.
Inattaccabile sembra invece
essere il pedigree del GameCube: piccolo, leggero, esteticamente geniale, facile da programmare, dotato di 4 porte
per i joypad, munito di un supporto capiente e attualmente
immune alla pirateria, predisposto per il gioco online e per
tutte le periferiche del caso
(tastiera, mouse, modem a 56k
o a banda larga…), la nuova
console “madre” potrebbe davvero rompere le uova nel paniere a Sony (piazzata dannatamente bene in termini di vendite) o a Microsoft, anche considerando che Nintendo possiede l’arma videoludica finale:
Shigeru Miyamoto. Vale la pena
spendere qualche parola in più
riguardo alle innovazioni hardware introdotte dall’ultimo sistema della casa di Kyoto: partiamo dal joypad, elemento perennemente
rinnovato
da
Nintendo. Questa volta nessuno stravolgimento di sorta, ma solo lievi perfezionamenti che portano Nintendo
sempre più vicina al “pad
perfetto”: il nuovo controller
del Cubo vanta due stick analogici disposti in maniera asimmetrica (lo stick destro C dovrebbe servire, più che altro, a
gestire le telecamere), una crocetta direzionale (inizialmente
esclusa, ma fortunatamente
ripristinata nelle fasi finali di
progettazione), 4 tasti principali
(A, B, X, Y) di dimensioni e
altezze diverse, posizionati in
modo da essere perfettamente
riconoscibili anche senza doverli
guardare (idea che non ha
nemmeno sfiorato i progettisti
ubriachi del pad Xbox, a mio
parere il meno intuitivo mai
creato), un tasto Start, un dorsale destro (tasto Z, l’unico
scomodo da raggiungere) e
altri due dorsali analogici e simmetrici con l’interessante caratteristica di fornire un ulteriore
Ring#2
“click” a fine corsa. Altamente
ergonomico (a patto di non
avere le mani grandi come badili), in definitiva il pad del
GameCube è da molti ritenuto il
migliore attualmente sul mercato, sia per la sua intuitività,
sia per il fatto di presentare dei
pulsanti analogici degni di questo nome (256 livelli di pressione sul Dual Shock 2? Ah ah!)
Passando ad altro, finalmente
Nintendo sembra aver capito
l’antifona: più spazio è disponibile sul supporto, più gli sviluppatori potranno realizzare i loro
oscuri desideri. I nuovi mini
DVD sono stati ben accolti dalla
comunità videoludica: oltre alla
buona capienza (minore rispetto a quella di un normale DVD,
ma più che sufficiente), i mini
DVD hanno un tempo di accesso ai dati praticamente nullo
(vera spina nel fianco di PS2 e
Xbox) e impediscono il diffondersi della pirateria (fattore che
ha già colpito sia la console So ny che quella Microsoft). E’ innegabile comunque che un supporto riscrivibile e capiente (come ad esempio l’HD di Xbox)
possa favorire lo sviluppo di
nuove tipologie di gioco, anche
se il conseguente avvicinamento al mondo PC ha fatto storcere il naso a più di qualcuno.
La risposta Nintendo a questa
domanda è per il momento solo
parziale, ma ricca di interessanti sviluppi per il futuro. Nell’
arco dei prossimi mesi è prevista infatti la commercializzazione di memory card dotate di
un’entrata atta ad ospitare le
SD Card, sorta di memorie
flash di capienza variabile fra i
16 e i 1024 Mega Byte; è evidente quindi come questa tecnologia potrebbe essere sfruttata in maniera simile ad un
hard disk, con il vantaggio di escludere a priori qualsiasi crash
del sistema. Personalmente ho
qualche dubbio a riguardo dell’
attuabilità della cosa: i prezzi di
supporti del genere sono ancora molto elevati, e le diminuzioni saranno sensibili, presumo, solo a partire dalla prossima generazione di console. Si
dice comunque che la speranza
sia l’ultima a morire, chissà che
Nintendo non abbia visto giusto
sull’uso di questa tecnologia
46
che in ogni caso ben si presta a
sostituire il disco fisso.
Sul fronte software il GameCube rappresenta un deciso cambio di rotta nella
politica “kids oriented” di
Nintendo (anche se qui ci
sarebbe molto da discutere, rimando l’appuntamento ad una
dei prossimi articoli di Me Nintendo): oltre alle nuove puntate
dei caratteristici franchise della
casa di Kyoto (Super Mario
Sunshine, Super Smash Brothers Melee, F-Zero GC, Star
Fox Adventures, Star Fox
Armada, Metroid Prime, o il
sorprendente Legend Of Zelda
: Tact Of The Wind in cel shading), Nintendo si è assicurata,
ad esempio, l’esclusiva per gli
episodi 0, Rebirth, 2, 3 e 4 di
Resident Evil, o ha già pro posto il buonissimo Eternal
Darkness,
dimostrando
un
certo interesse anche per il
pubblico adulto. Come se non
bastasse numerose case che in
passato le voltarono le spalle
(Squaresoft, Enix, Namco) sono
seriamente intenzionate a supportare il binomio GBA-GC. Se
a questo aggiungiamo il pieno
appoggio di Sega, fino a qualche anno fa pericolosissima rivale, otteniamo un quadro
molto soddisfacente a proposito
degli sbocchi futuri per la console della grande N.
___The end is the beginning
is the end
Che il GameCube riesca a imporsi come prima console del
mercato appare inverosimile (il
distacco in termini di vendite da
PS2 è incolmabile, miracoli a
parte), ma è altamente probabile che vinca la lotta per il secondo posto a spese del nuovo
arrivato Xbox (giuro, non odio
la console Microsoft J), riportando agli splendori di un tempo il nome di una compagnia a
cui si deve, senza esagerare,
gran parte del patrimonio videoludico oggi disponibile. E come
qualsiasi amante dei videogiochi dovrebbe dire, “lunga vita a mamma Nintendo”.
:RUBRICHE:
Ring#2
Wow Entertainment________________________
[Sega Saga #1]
di Emalord
Quella che vi apIl Dream-Team Sega
prestate a leggere
è una nuova rubrica di RING, che si
occuperà a partire
da questo mese del
mondo Sega.
Una software house che dopo i fasti
conosciuti con Master
System e
Megadrive [Genesis] è andata incontro negli anni a
seguire ad insucda sinistra in altro: Rikiya Nakagawa (Wow Encessi
clamorosi
tertainment), Yu Suzuki (AM2), Toshihiro Nagoshi
[nell’ordine: 32X –
(Amusement vision), Kenji Sasaki (Sega Rosso),
Me-ga CD – SaShun Arai (Smilebit), Tetsuya Mizuguchi (UGA),
Tetsu Kayama (Sega COO), Hisao Oguchi (Hitturn e Dreammaker), Yukifumi Mukino (Wave Master), Yuji Naka
cast] e sovente
(Sonic Team), Noriyoshi Oba (Overworks)
immeritati,
frutto
soprattutto di una
Signori, si va ad incominciapessima politica gestionale, più
re.
che di un pessimo parco software.
Anno 2000. Si entra nel futuDopo il game over di Dreamro.
Ma non è fantascienza,
cast, lo smembramento della
quella
che si paventa alla popocasa madre in tante piccole soflazione
videoludica. All’alba deltware houses indipendenti e al
la morte dell’ultima console
servizio dei loro antichi rivali ha
prodotta, Sega si smembra in
garantito la sopravvivenza della
dieci parti e si diffonde come un
casa del porcospino, nonché un
virus per contaminare tutte le
suo ritorno sul mercato più momacchine dell’attuale Console
tivata e combattiva che mai.
War.
Non è una disfatta, quella
Franchise
come
Virtua
di
Sega,
quanto piuttosto una
Tennis, Nba 2k, Jet Set
trasformazione.
Liberi da politiRadio, Virtua Fighter, Sonic,
che
di
marketing
errate e da
Sakura Taisen, Panzer Drauna
gestione
fallimentare
sia
goon, Shen Mue ed innumenel
mondo
occidentale
che
orevoli altri altrettanto famosi ed
rientale, i dieci clan Sega posimportanti, stanno lì a significasono seguire le ondate emoziore che Sega vive, e può dire la
nali della generazione a 128bit
sua anche nel nuovo millennio.
senza costrizioni dall’alto. Liberi
Questa rubrica si occuperà
di andare dove comanda il cuodel
passato-presente-futuro
re, ed il mercato.
della casa di Sonic. Recensioni
Nell’anno che da sempre idi giochi nuovi e di retrogadentifica
l’immaginario di un
ming, nonché speciali e news
futuro
splendente
nascono:
su tutto quanto è mondo Sega.
Wow
Entertainment
– SegaIl tutto con un occhio didascaAM2
–
Amusement
Vision
–
lico, da fan attento ma disinHitmaker
–
Overworks
–
cantato, che non rinuncia
Smilebit
–
Sega
Rosso
–
Soall’ironia e alla battuta. Perché
nic Team – United Game ArSega è un mito, ma questo non
tists
e Wavemaster.
significa che non abbia fatto
A questi dieci, in realtà, bis opassi falsi, e che non ci si possa
gnerebbe aggiungere Visual
ridere sopra.
Concepts, di fatto undicesimo
clan Sega. Ma per motivi che ci
47
accingiamo a spiegare, VC è
parte di Sega solo sulla carta.
Di fatto, questo team stabilitosi
in California e con dirigenza di
nazionalità statunitense, viene
sovente escluso dalla stampa
stessa dalla rosa delle affiliate.
Ciò è dovuto al carattere tipicamente yankee delle sue produzioni
[le
serie
NBA2K,
NFL2K, NHL2K, World Series
Baseball2K], rivolte ad un
pubblico specifico e caratterizzato da una cultura ben definita, dettaglio tutt’altro che irrilevante quando si pensa a Sega
e agli altri team di sviluppo in
genere, con produzioni che
mietono successi [e critiche]
indistintamente nel mondo.
Nel pieno retto dei valori individuali, senza assurde scale
di valori e di fama, cominceremo questo speciale proprio da
Wow Entertainment nasce il
21 Aprile 2000 dalle ceneri di
AM1, storico reparto Sega classe 1992.
Alla direzione troviamo Rikiya Nakagawa [classe 1959]
che si occupa di supervisionare
e dirigere il lavoro dei 107 dipendenti attualmente attivi e
che ci svela il significato neanche troppo recondito del nome
da lui scelto: “con Wow volevamo semplicemente simboleggiare lo stupore che ci auguriamo di far provare a chiunque
metta mano sui nostri prodotti”
Obbiettivo ambizioso, certo,
ma il gruppo di Nakagawa ha
delle frecce ben appuntite al
suo arco [leggi: dei franchise
solidi come la roccia] e solo
scelte troppo avventate o lavori
inusualmente superficiali potrebbero rovinare la buona reputazione costruita finora.
Ecco nel dettaglio la produzione di Wow Ent. dalle sue radici ad oggi.
Nota bene: i commenti a
margine sono basati su esperienze reali dei membri di Ring.
:RUBRICHE:
Ring#2
______________Wow Saga
1992
Puyo Puyo [Arcade]
Il format di Tetris elaborato alla
giapponese, terribilmente additivo e divertente. Una combo di
quattro goccioline di gel dello
stesso colore può provocare
sorprendenti effetti a catena a
danno del proprio antagonista.
Quando i videogames provocano assuefazione. Sempre meglio che sniffare colla.
1995
Virtua Fighter Remix [Arcade / Sega Saturn]
Evoluzione di Virtua Fighter, si
pregia di poligoni mappati [assenti nel preistorico originale]
con una risoluzione leggermente minore
1996
Dynamite Deka [Arcade/Sega Saturn] a.k.a. Dynamite
Cop a.k.a. Die Hard Arcade.
Sparatutto poligonale a scorrimento, concettualmente basato
sul film Die Hard con Bruce
Willis. Intrigante, ma di brevissima durata. Più o meno la
stessa del film con Bruce Willis.
1997
The House of The Dead [Arcade]
Storico shooter con pistola, è
probabilmente il franchise più
soddisfacente di AM1 per l’impatto avuto sull’utenza. Impatto che ha generato decine di
cadaveri, arruolati da Wow come comparse a perdere.
1998
Sega Bass Fishing [Arcade/
Dreamcast]
Simulatore di pesca, che per
quanto fuori dai canoni e dalle
mode ha riscosso un discreto
successo generando cloni e seguiti. Il tutto rientra nella politica di sperimentazione Sega e
nei suoi piani per i fondi a perdere.
The House of The Dead [Sega Saturn]
Un porting fedele dell’originale
coin-op. Peccato per la grafica
assolutamente deludente, molto al di sotto delle possibilità
della console Sega. Effetto collaterale della necrosi?
se in fondo ci sono le pistole
[gli estintori] ed i nemici da abbattere [le fiamme]. E’ davvero
innovazione? Se si porta a termine il gioco, si può rigiocare
nei panni del piromane. Era una
battuta.
2000
The House of The Dead 2
[Arcade]
Splendido arcade. Grafica avanzatissima per il periodo, bivi
nello story mode e gore senza
ritegno. Il miglior shooter con
pistola di sempre, a parere di
chi scrive.
Sega GT [Dreamcast]
Il tentativo di Sega di spodestare Gran Turismo, successo
mondiale editato per console
Sony. Tentativo lodevole, ottimi
spunti, ma il mercato ne decreta la sconfitta, seppur onorevole.
1999
Sega Marine Fishing [Arcade
/ Dreamast]
Ennesima simulazione di pesca,
ennesimo successo tra gli appassionati del genere. Tutti gli
altri giocano a House of The
Dead 2.
The House of the Dead 2
[Dreamcast]
Conversione arcade-perfect di
un arcade-perfect. Un ottimo
motivo per possedere un DC,
ma ce ne sarebbero molti altri.
Sega Tetris [Arcade/Dreamcast]
Evidentemente Wow apprezza i
puzzle games, ma clonare giochi di successo non è certo indice di fantasia sbrigliata
World Series Baseball '99
[Arcade]
Un Arcade dall’ottima grafica,
per uno sport molto apprezzato
soprattutto oltre oceano. Probabilmente a causa dell’overdose quotidiana di calcio dell’utente-medio europeo.
Zombie Revenge [Arcade /
Dreamcast]
La saga di House of The Dead
diventa un fighting-shooter a
scorrimento, una sorta di Streets of Rage poligonale con
zombies assortiti. L’idea non è
male, ma lo spin-off si risolve
in un banale pigiare sul bottone
del fuoco. Peccato perché il
monster-design è più che dignitoso.
Brave Fire Fighters [Arcade]
Follia nipponica allo stato brado. Impugnate un estintore e
spegnete le fiamme. Ennesimo
shooter, con grafica eccellente
[ merito di Sega Hikaru, evoluzione della scheda Naomi] e
un concept innovativo. Anche
48
World Series Baseball 2K1
[Dreamcast]
Dopo l’esperienza arcade del
1999, Wow riprende in mano
mazza e guantone con risultati
non proprio onorevoli. Negli
Stati Uniti il gioco viene subissato di critiche. Quando la grafica non è tutto.
Sega Strike Fighter [Arcade]
Un simulatore di caccia da combattimento. Ma portare a termine il gioco non garantisce una
licenza Top-Gun.
2001
Sports Jam [Arcade]
Coin-op sportivo multievento,
gradevole ma non epocale
Alien Front [Arcade/Dreamcast [on-line version]
Un gioco di guerra. Con alieni,
carri armati e tanta azione, anche on-line su Dreamcast
2002
Columnus Crown [GBA]
Il vecchio puzzle game Columnus, riproposto sul portatile
Nintendo. Niente di più di
quanto già riportato a titolazio ne. Quando i commenti a margine non servono a nulla di par-
:RUBRICHE:
Ring#2
ticolare.
Vampire Night [PS2-edito
da Namco–collaborazione]
Ennesimo shooter con pistola,
ma stavolta esce sotto l’egida
di Namco. Wow firma uno storyboard simile a House of The
Dead, con vampiri al posto dei
morti viventi. Una differenza
non esattamente abissale, a dire il vero.
Homerun King [Gamecube]
Wow ama il baseball. E probabilmente lo vuole far sapere al
mondo intiero colonizzando tutte le console esistenti.
_____________
Wow !
Non è citato nella lista delle
uscite ufficiali, eppure se mai vi
capiterà di sentir nominare l’ar cade Inu No Osampo, sappiate che anche questo è opera di
Wow Entertainment. Già pr esentato all’ AOU del 2001, questo gioco è stato ribattezzato
dagli yankees, semplicemente,
Walking The Dog. Lo scopo?
Come la titolazione americana
lascia intuire, si tratta semplicemente di un “simulatore di
passeggiata di cane”. Il Joystick
è un guinzaglio vero e proprio,
ed il protagonista del gioco, se
così vogliamo chiamarlo, è un
botolo che ha tanta voglia di
farsi quattro passi. Chiunque
sia così folle da comprarsi un
gettone, proverà l’ebbrezza di
portare a spasso un quadrupede che ha bisogno di sgranchirsi le zampe, fare i suoi bisognini, e dare eventualmente la
caccia ai gatti del quartiere.
Non osiamo pensare ai fiumi di
adrenalina che si scateneranno
in quest’ultimo caso. Di certo
questo cabinato avrà una sua
schiera di seguaci, che probabilmente porteranno anche paletta e sacchetti di plastica per
rendere il tutto ancora più emozionante.
Atro gioco japan-only di Wow
Entertainment è Candy Stripe
per Dreamcast. Classico simulatore di appuntamenti, genere
di grande successo là dove ba tte il sol levante, vi porterà a
conoscere e sedurre [ma solo
se siete in gamba] un gruppo di
deliziose infermiere disegnate
nel più classico stile manga.
Atmosfere solari e ridenti, con
tanti sentimenti ed un erotismo
all’acqua di rose più concettuale che reale, per un genere che
si spera prima o poi possa
sfondare anche nei paesi latini.
Meno singolare, ma degno di
menzione i quest’angolo anche
il coin-op di Lupin III, sottotitolato: The Shooting. Prodotto
nel 2001 e presentato al 39°
Jamma Show, basato sulla tecnologia Naomi-GDRom, questo
shooter con pistola è una simpatica variante dei classici a
tema, con il giocatore che non
solo deve eliminare i nemici del
pronipote di Arsenio Lupin ma
anche, ad esempio, guidare la
sua auto ruotando il volante a
colpi di pistola. Dopo questa
affermazione, però, siamo per
legge obbligati a scrivere: Ring
raccomanda, non fatelo anche
voi a casa. Un must per tutti gli
amanti del ladro dalla giacca
verde, sempre che non preferiate imitarlo rapinando banche.
Clonando le sue stesse idee
[l’aveva già fatto con House of
The Dead 2], Wow ha poi dato
un seguito al coin-op lupiniano,
intitolandolo Lupin III: The
Typing. Al posto di una lightgun, una tastiera. Più velocemente il videoplayer scrive le
frasi che compaiono a video e
maggiormente accurata sarà la
sua mira. Quando ne ferisce più
la penna della spada.
Nakagawa San
Ultima in questo atto di cronaca, ma nondimeno bizzarra,
la notizia che Mr. Nakagawa in
persona comparirà in un breve
cameo nella trasposizione cinematografica di The House of
The Dead. E’ stato infatti visto
49
aggirarsi sul set canadese allestito da
MindFire Entertainment truccato da zombie con
una tibia in mano. No, quella
della tibia era una battuta. Il
film, girato quasi interamente a
Vancouver, narra di un gruppo
di studenti che organizza un
rave-party su un’isola trovandosi improvvisamente assalito
da una legione di zombie affamati di carne umana. Ai giovani
non resterà altro che rinchi udersi in una casa non molto
lontana. The House of The
Dead, per l’appunto. Contrariamente alla saga zombistica
romeriana, il motivo del risveglio dei morti viene chiarito
verso la mezz’ora del primo
tempo: il volume della musica
techno era troppo alto.
Con la regia di Uwe Boll, il
film si pregia della presenza di
Jurgen Prochnow (Air Force
One), Clint Howard (Apollo 13),
Will Sanderson (Wolf Lake), Jonathan Cherry (Final Destination II), ed Enuka Okuma
(Double Jeopardy) ed è previsto uscire nel corso del 2003.
______Ultimissime da Wow
Sega GT 2002 è ormai realtà
dopo mesi di screenshots e
previews, e sta riscuotendo un
ottimo successo sia in versione
PAL che NTSC tanto che sarà
incluso in bundle nella nuova
confezione di X-BOX, in compagnia di Jet Set Radio Future, a dimostrazione che il successo della console Microsoft
non può prescindere da Sega e
dai suoi prodotti.
Anche stavolta l’avversario da
battere era la versione a 128bit
di Gran Turismo, e anche stavolta il racing game di Poliphony è uscito vincitore nei
confronti del prodotto Wow. Ma
non è il caso di piangere lacrime amare. A livello tecnico il
prodotto Sega sfrutta l’architettura XBOX in maniera esemplare, con una grafica eccellente
ricca di effetti speciali ed un
sonoro avvolgente. Quello che
ancora manca è una maggiore
varietà di circuiti, ed una grat ificazione più rapida del giocatore, obbligato anche con questa
versione del franchise a maci-
:RUBRICHE:
nare chilometri e ore di gioco
per avere un parco auto minimamente decente, scordandosi
nel contempo di una maggiore
varietà di circuiti gommabili.
Qualità, queste, ancora reta ggio del prodotto concorrente.
Pinball of The Dead per Gameboy Advance mostra una
grafica pseudo-3D eccellente,
ma anche una fisica dei rimbalzi ancora da perfezionare. Tre
enormi tavole su cui scagliare
le biglie argentate, sei boss da
affrontare ed i soliti pigroni in
decomposizione che vagabondano in lungo e d in largo ad
ostacolare le traiettorie. Il prodotto, come tutti i simulatori di
flipper in genere, ha una longevità limitata come gioco in se nso stretto, mentre come passatempo potreste riscoprirvi a rispolverarlo più spesso di quanto immaginiate.
House of The Dead 3 era
senza dubbio uno dei giochi
most-wanted per XBOX e ha da
poco fatto il suo esordio sul
mercato occidentale. Negli Stati
Uniti è stato accolto in maniera
positiva, anche se non mancano alcune critiche circostanziate. Seppur presenti positive analogie con il suo illustre prequel, l’accusa più dura è quella
relativa alla longevità del pr odotto finale: intorno alla mezz’ora. Dal primo colpo sparato
alla sconfitta del boss finale intercorre lo stesso tempo di durata della vostra sit-com preferita. Critica pesante, visto il costo del software originale. Una
maggiore longevità è g arantita
comunque dalla presenza di bivi nello story-mode, retaggio
dell’episodio precedente, e da
una grafica al top prestazionale
della macchina Microsoft. La
modellazione dei poligoni, gli
strabilianti effetti di luce, ed alcuni dei Boss finali più carismatici ed originali di sempre evite-
Ring#2
ranno di certo la sindrome da
“una partita e via”, garantendo
molteplici ritorni nella Casa Dei
Morti.
L’inclusione in bundle
dell’episodio precedente, che si
sblocca al termine dello story
mode, è un incentivo in più
all’acquisto ma Ring interpreta
questa generosità di Wow come
un’ammissione di colpa, più che
come un’opera di bene. Dalle
prime
impressioni
raccolte
sembrerebbe che HOTDIII
soddisfi pienamente i fan del
franchise rischiando però di lasciare assolutamente indiffrente
il resto del mondo. Nell’attesa
che la versione PAL arrivi al più
presto per verificare lo stato
delle cose, Ring si augura che
la versione europea sia accompagnata da una light-gun ufficiale di Microsoft, inspiegabilmente assente per la versione
yankee del gioco [che garantiscono giocabilissimo sia col joypad ufficiale che con la light-gun di terze parti, che sembra
funzioni perfettamente a patto
di non allontanarsi troppo dal
video [sic].
___
Considerazioni finali
Dalla disamina della produzione
Wow dagli albori a oggi, risulta
abbastanza chiara la politica di
sviluppo intrapresa da Nakagawa e dai suoi colleghi.
Una politica orientata prima
di tutto verso l’eccellenza tecnica, certificata da giochi tecnicamente rocciosi e all’avanguardia, con uno studio approfondito della macchina su cui
operare per poterla sfruttare
nel migliore dei modi sia a livello grafico che sonoro.
Si riscontrano per contro
delle lacune a livello di gameplay, progettazione e longevità.
Una grossa fetta della produzione soffre di una certa “sindrome da arcade” anche quando non si tratta di conversioni
50
da coin-op, ed è un fattore da
tenere seriamente in considerazione quando si pensa ai costi
che questo nostro passatempo
comporta.
Lacune che però intaccano
solo parzialmente la credibilità
e la solidità di una softco c omunque relativamente giovane,
che ha ancora molta strada davanti e tutto il tempo per correggere queste imperfezioni.
Per quanto riguarda la politica multipiattaforma adottata da
Sega, Wow Entertainment si
schiera palesemente dalla parte
di XBOX, allineandosi a molti
altri dei team di sviluppo di famiglia. Atteggiamento che invero sta meravigliando Ring in
tutta la sua circonferenza. Nessuno di noi si sarebbe aspettato
di vedere schierati i pezzi più
grossi di Sega sulla console di
Gates. Shen Mue, Panzer
Dragoon Orta, House of The
Dead, Sega GT, Jet Set Radio, sono i franchise più solidi
di Sega, se escludiamo il Virtua Fighter di SEGA-AM2 finito
su console Sony. Vero: Phantasy Star Online, Virtua
Tennis, Rez, Space Channel
5, Sega Beach Spikers sono
finiti su macchine concorrenti,
ma la politica Sega è abbastanza limpida in ogni caso: sperimentare su macchine mainstream [Playstation2 in primis]
e tenere i franchise più rocciosi
e tecnicamente all’avanguardia
per la macchina più potente sul
mercato.
Difficile dire se Sega abbia
preso questa decisione all’unanimità o se è solo un c aso
che più clan contemporaneamente, e all’insaputa l’uno
dell’altro, abbiano scelto la
macchina con la X verde per
rappresentare i loro franchise
più famosi. Ed è altrettanto difficile dire ora se la scelta si rivelerà vincente o, come trist emente più volte avvenuto nel
passato recente, questa politica
si rivelerà l’ennesimo grave e rrore di Sega.
Mentre il futuro si rivelerà
giorno dopo giorno ai nostri occhi fornendo le risposte ai nostri quesiti, non ci resta che
succhiare questo momento di
grande fermento fino al midollo.
:RUBRICHE:
Il “grafico Ring” esposto qui a
fianco ha valore puramente
simbolico e si basa sull’insieme
delle esperienze ludiche che i
membri di Ring hanno avuto
con i prodotti Wow. E’ solo una
sintesi del nostro pensiero,
niente di grave. Non nuoce alla
salute.
Ring#2
Wow Entertainment
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
PRESTAZIONI
TECNICHE
GAMEPLAY
LONGEVITA
:RECENSIONI:
Carne morta su Dreamcast ________________
[The House of The Dead 2]
di Emalord
Riprendere in mano
oggi House of The
Dead 2 significa
porsi domande sulla
fine di Dreamcast, domande
che purtroppo non a-vranno
mai una risposta defini-tiva, se
non il sentore che più che un
omicidio su commissio-ne la
fine della splendida con-sole a
128bit di Sega sia stato un vero
e proprio suicidio.
Mentre il 1999 trotterellava
disinvoltamente verso il 2000,
usciva in Giappone la conversione per Dreamcast dell’Arcade che aveva riscosso unanimi consensi in tutto il mondo,
Stivale compreso. House of
The Dead 2 aveva rivoluzionato gli shooter con pistola, presentando uno story mode con
bivi, numerosissime locazioni,
bonus e power-up, il tutto confezionato con una grafica brillante merito dell’allora avanzatissima scheda Naomi.
Molti erano i dubbi circa questa conversione. Retaggio sicuramente della precedente conversione del franchise su Saturn, conversione perfetta per
quanto riguarda il gameplay,
ma assolutamente insoddisfacente per l’uso che faceva delle
possibilità tecniche del 32bit
Sega. In altre parole: la grafica
era penosa, ben sotto i limiti estremi di Saturn, ed era proprio
questo il timore degli utenti
Dreamcast: che la brillante
console Sega non ce la facesse
per l’ennesima volta a reggere
il confronto con l’arcade di provenienza. Timore accentuato
proprio dalla bontà tecnica del
coin-op, assolutamente di qualità sopraffina. Ma la durata di
tali dubbi era destinata ad essere registrata dal personale
del Guinnes dei Primati come
“Il periodo di tempo più breve
mai registrato in assenza di orologi atomici”. Bastava inserire
il GD-ROM nel tray Dreamcast,
battere le ciglia, ed ogni dubbio
era destinato a svanire come
nebbia al sole. House of The
Dead 2 era l’esatta riproduzione di un coin-op favoloso, e
l’entusiasmo dei Sega Hardcore-fans saliva alle stelle.
Dal punto di vista della tecnica, Dreamcast ripeteva per
l’ennesima volta una lezione
che gli utenti Sega ormai conoscevano a memoria: grafica cristallina, totale assenza di popup, antialiasing come se fosse
birra all’Oktober Fest [a fiumi].
Insomma, le solite prestazioni
eccellenti da primo della classe
51
Genere:
Etichetta:
Survival Shooter
Sega
Sviluppatore:
Wow
Entertainment
Sistema:
Giocatori:
Versione:
Dreamcast
1–2
NTSC-JAP
Anno:
1999
che alza sovente il gomito.
Ma quello che stupiva veramente, quello che dava a questo gioco la cosiddetta marcia
in più, erano il monster ed il
path-design. I protagonisti putrescenti deambulavano per i livelli in varietà notevole: nei
primi stage si affrontano zombie asciamuniti, nudi scarnificati, obesi con cappuccio di pelle nera molto fetish. Mentre in
quelli più avanzati si segnalano
zombie green-beret e persino
techno-morti-viventi che però
cominciavano a mostrare segni
di stanchezza, risultando meno
ispirati dei primi.
Niente da dire per i Boss di fine livello. Tutti splendidi, ma
anche qui si registra una preferenza per i primi a comparire,
quasi Wow fosse cosciente che
non tutti i giocatori dell’arcade
potessero giungere ai livelli più
avanzati, e che quindi la carne
al fuoco più saporita dovesse
essere messa fin da subito in
:RUBRICHE:
bella mostra.
Per quanto concerne il path
design, se nella parte finale i
bivi scompaiono, nei primi tre
Chapter sono innumerevoli i
cambi di strada attuabili: spara
in scioltezza e seguirai una certa strada tra gli appartamenti
della città, se invece abbatti lo
zombie che assedia la macchina
di quel poveraccio ti farai un
giretto nei vicoli. Colpisci la
chiave dorata per terra ed entrerai in uno splendido quartiere, se non noti la chiave
entrerai nella torre dell’orologio. La grafica nel villaggio è
ispiratissima e ricca di dettagli
ed oggetti da colpire per ricavarne bonus assortiti, mentre
nel percorso verso la sede della
multinazionale responsabile degli abomini, tutta l’ambientazione diviene più fredda e asettica, a simulare l’ambiente sterile necessario per un esperimento genetico.
A livello di gameplay e longevità, il prodotto si segnala
per la presenza di un arcade
mode [identico alla sala giochi]
e di un original mode, dove è
possibile fare colletta di item
preziosi [continue infiniti, proiettili perforanti] per finire un
gioco altrimenti impossibile da
portare a termine, mutuando
l’incredibile difficoltà dei due ul timi boss dalla versione arcade,
dove quello che contava davvero era che gli utenti avrebbero
pagato oro [ed infatti lo facevano] pur di vedere la fine del
gioco [era così vicina ormai!].
Si segnalano inoltre negli special del GD-ROM alcune prove
di tiro a segno ed un Boss Mode, per abbattere in tempi
sempre più brevi tutti i “datori
di lavoro” degli zombie. Insomma, non si può negare che si è
cercato almeno in questo caso
di alzare la longevità del pro dotto il più possibile, sia con gli
special che con i bivi nello story
mode.
Tutto questo ben di dio alla
fine è pesato su doppiaggio e
colonna sonora. Se chiedete agli hardcore fans più accaniti, vi
diranno che la colonna sonora
monocorde è adrenalinica e
restituisce l’atmosfera tesissima
Ring#2
dell’ambientazione, mentre il
doppiaggio slavato e senza
inflessioni è un omaggio voluto a tutti i film di serie B aventi
i morti viventi come protagonisti. Ring accetta questi suggerimenti più che volentieri, ma
continua a pensare che entrambi siano atroci, sia la cosa
voluta o meno.
Notizia Flash 2
L’avrete capito anche voi:
Ring ritiene House of The
Dead 2 il miglior shooter con
pistola di tutti i tempi. Adrenalico, splendido graficamente,
vario e soprattutto piacevole da
rigiocare.
Per sintetizzare il nostro pensiero è sufficiente portare ad esempio “il teorema di Soul Calibur”: “quando un gioco dopo
anni dalla sua uscita è ancora il
migliore, lo si rigioca ad libitum
in attesa di un nuovo numero
uno”
Notizia Flash 1
In un recente incontro con la
stampa, il portavoce dello studio di sviluppo Konami TYO, alla domanda su quale fosse l’aspetto di Pro Evolution Soccer 2 di cui andasse più fiero,
ha risposto: “La telecronaca”.
Dopo un breve silenzio da parte
dell’intera sala stampa, letteralmente sbigottita, l’inviato di
Ring alza timidamente la mano
e puntualizza con educazione
che la telecronaca in PES2 è
piuttosto mediocre: con commenti monocorde, errori nel
raccontare la partita e sovrapposizioni delle voci del cronista
e del secondo commentatore.
“Esatto – risponde il portavoce
di Konami TYO – proprio come
nelle telecronache vere!”
52
Prime immagini rilasciate e notizie col botto su Metal Gear
Solid 3!
Reduce dal suo tour presso gli
studios Konami, l’inviato di
Ring ha avuto l’abilità di car pire informazioni in esclusiva,
sul prossimo capitolo del videogioco di Snake (e quell’altro…),
orecchiando una telefonata tra
Kojima e la moglie, che si mormora essere la vera mente dietro alla serie.
Pare che il gioco sarà costituito
da un’unica location, tra l’altro
molto ridotta: una tipica cameretta giapponese, provvista, tra
le altre cose, di una console
PS2 ed un Joypad.
Dietro a tanta povertà geogra fica si cela la nuova idea geniale di Kojima San (oppure Sama?): Metal Gear Solid 3
avrà una metareferenzialità ta le che sarà Snake stesso, dalla
propria abitazione, a giocare
pad alla mano con il videogiocatore, facendogli affrontare
missioni pericolosissime nei
quartieri più malfamati della
sua città.
Una sola vita e niente barra di
energia.
Geniale.
:RUBRICHE:
Ring#2
Videogiocatori o Memorizzatori di Pattern?___
[Opera Rotas #2]
di Sator Arepo
“Nel prossimo numero di Ring scopriremo se un altro mondo è possibile.”
Opera Rotas #1
Parte 2 di 2
«10 David, qui Centro, avete
raggiunto il luogo del crimine?»
«Qui 10 David, affermativo
Centro. Attendiamo istruzioni
sull’operazione in corso»
«Abbiamo un duezeronove
barra quattro: un numero imprecisato di terroristi, appartenenti al gruppo sovversivo dei
Nazisti-Comunisti, ha preso in
ostaggio un’intera famiglia residente in West Los Angeles.
Pare che, se non verrà appr ovato un disegno di legge che
obblighi le persone a indossare
i calzini sopra le scarpe, uccideranno un ostaggio ogni settimana. Vi inoltro i dati degli ostaggi.
Donald Foreman. Maschio.
Caucasico. E’ il capofamiglia.
Ama il Risiko e l’aroma di caffè.
Odia le giornate uggiose.
Linda Foreman. Bianca. Moglie. Piuttosto forte di petto.
Vorrebbe aprire un ristorantino
sulla settantasettesima, ma il
marito pare ostacolarla.
Jacob e Emily Foreman. Bambini. Non abbiamo altri dati al
riguardo.»
«E’ un bel problema Centro,
come faremo a distinguerli dai
terroristi?»
«Di solito i bambini sono di
dimensioni molto ridotte rispetto agli adulti, inoltre, vista la
tarda ora, dovrebbero indossare pigiamini variopinti, ripeto,
pigiamini variopinti.»
«Ricevuto Centro. Operativi
tra sessanta secondi.
Ok ragazzi, avete sentito tutti
la rogna che dobbiamo affrontare. Mi raccomando, facciamo
un lavoretto pulito, evitando
magari un bagno di sangue tipo
quello di martedì scorso al lebbrosario, e solo perché ci era
sembrato di essere stati toccati
da un ostaggio. Scarpelli, passami la mappa dell’edificio.»
«Eccola capo.»
«Ma, insomma, l’hai tutta
scarabocchiata!»
«Ammazzavo il tempo mentre
dal Centro illustravano il briefing, capo.»
«Sei proprio ottuso Scarpelli.
Veniamo a noi. Ho deciso che
entreremo dall’ingresso posteriore perché la pattuglia in elicottero ci ha segnalato un possibile movimento nei pressi dell’
entrata principale. Voglio che il
Team Rosso si avvicini alla finestra e, usando lo specchietto
in dotazione SWAT, controlli
che non vi sia nessuno all’interno… Scarpelli, chi diamine è
Laura?»
«E’ la mia ragazza, capo.»
«…»
«E’, uh, un’amica della chat.»
«…»
«E’ una donna che ho incontrato una volta in ascensore e
che non ho più rivisto.»
«Sei proprio ottuso Scarpelli.
Team Rosso, una volta sincerativi che nella stanza
visibile
dalla finestra non vi sia nessuno voglio che, sempre dall’esterno, puntiate i fucili contro la
porta che conduce alla camera
del fantacalcio, in modo da
freddare all’istante ogni malvivente che potrebbe fare ingresso da lì [fig. 1].
53
Team Blu, noi procediamo
ad entrare…
Ok, zona libera. Team Blu: io
mi posiziono ai piedi delle scale
per beccare eventuali terroristi
che potrebbero giungere dal
piano di sopra [fig. 2], voi, passando per la stanza “Laura ti
amo”, entrate in quella del fantacalcio, perlustrate e ripulite
[fig. 3].»
«Capo, si è mai reso conto
che tende a delegare sempre a
me i lavori più pericolosi?»
«E’ perché non perdo mai fiducia nel destino, Scarpelli. E’
perché non perdo mai fiducia
nel destino.»
«Capisco, beh, allora io entro…»
«Vai con Dio Scarpelli.»
«Oh… Cristo! AAARGH!»
«Che succede? Ci sono terroristi nascosti?»
«Capo, qui Rosso 1, riesco a
distinguere chiaramente Scarpelli con la lingua incastrata nel
tostapane.»
«Centro, qui squadra d’assalto, missione fallita, ripeto,
missione fallita, voglio cambiare mestiere…»
«Anf’io fafo!»
«Zitto Scarpelli.»
:RUBRICHE:
[fig. 1]
[fig. 2]
[fig. 3]
_Un altro mondo è possibile
Nel precedente numero di Ring
avevamo evidenziato come, in
molti titoli sia “antichi” che delle ultime generazioni, per il superamento delle varie situazioni
di gioco si facesse eccessivo affidamento sulla memorizzazione di prestatibilitissimi pattern.
Avevamo inoltre isolato un
personaggio, Rick Dangerous,
come simbolo di tale “indole”,
ed eravamo arrivati a chiederci
se questa non fosse a conti fatti
una caratteristica irrinunciabile
del mezzo in oggetto. Vediamo.
Nel paragrafo precedente avete assistito ad un estratto del
rapporto della quarta missione
di SWAT 3 (PC, Sierra, 2000);
romanzato meno di quanto
possiate immaginare. La sensazione più facilmente estrapolabile dalla sessione di gioco descritta – fatta salva l’idiozia
dell’agente Anthony Scarpelli –
è l’incertezza.
Ring#2
Ogni stanza potrebbe contenere uno o più malviventi; ma
anche no. In ogni istante qualcuno potrebbe improvvisamente comparire da una porta qualsiasi e spianare il mitra sulla
nostra persona; ma anche no.
E, badate bene, tutto ciò non è
valido solo la prima volta che si
affronta una data missione, si
estende invece a tutte le successive iterazioni; questo perché in SWAT 3, udite udite,
niente si ripete.
All’inizio di ogni missione, nemici e ostaggi trovano una casuale disposizione sul terreno di
gioco e, da lì, cominciamo a recitare il proprio ruolo senza alcun pattern prestabilito, all’infuori di una certa necessaria
coerenza a livello comportamentale ed emotivo.
Quindi un terrorista che sente
movimenti nella stanza adiacente può decidere di irrompervi arma in braccio, oppure di
posizionarsi in un angolo e tendere un agguato, oppure di
sparare ad un ostaggio. Stessa
cosa per questi ultimi, che se
ne possono restare buoni e
fermi in attesa della liberazione
oppure, terrorizzati, correre
mani alzate tra nuvole di proiettili, oppure scappare dagli
stessi agenti SWAT.
Si tratta di un’idea tanto geniale quanto semplice. E’ l’ovomaltina del tenente Colombo.
Con una premessa simile viene di fatto annullata ogni speranza di superare un certo frangente grazie all’esperienza accumulata durante il tentativo
precedente. In un gioco che
non implementa una simile feature, infatti, entrare in una
stanza, non controllare a sinistra ed essere freddati da un
nemico ivi situato, risulta sì essere un errore da game over,
ma alla partita successiva il
giocatore, una volta fatto ingresso nella medesima stanza,
si volterà immediat amente a sinistra, commettendo un analogo errore – non ha controllato
la zona a destra – ma scovando istantaneamente il nemico in
agguato. Si giunge quindi al
paradosso in cui, pur sbagliando, si è ricompensati dal sistema con la prosecuzione del gioco. Orribile.
54
SWAT 3 invece è diverso. Il
titolo Sierra, prima di iniziare a
giocare, invita l’utente a seguire un esauriente tutorial sulle
tattiche da adoperare in tutta
una casistica di situazioni. Qual
è ad esempio il modo migliore
per entrare in una stanza che
presenta una porta già aperta?
Usare la tecnica del taglio della torta; ovvero porsi di fianco
all’entrata e, mediante un movimento laterale e circolare, visualizzare una sezione via via
maggiore dell’ambiente in cui si
vuole fare ingresso, offrendo
però un’ esposizione ridotta del
proprio corpo all’altrui fuoco.
Una volta assimilato il tutorial, ciò che rimane al giocatore
è la sua applicazione in maniera ottimale in tutte le situazioni
che si troverà ad affrontare.
Anzi, a differenza di giochi simili, sarà letteralmente costretto
a farlo, in quanto non potrà d isporre di quella coperta di Linus
che è l’Effetto Rick Dangerous.
Altro positivissimo effetto collaterale, riscontrabile in un simile contesto, è il fatto che il
game designer non è più costretto a spingere sull’acceleratore della difficoltà, causa ndo
sovente situazioni assurde in
cui non si riesce a superare una
certa missione pur non commettendo macroscopici errori.
La maggior difficoltà in SWAT
3 non è infatti distribuita negli
scontri o in disparità sove rchianti di forze in gioco; è invece da ricercarsi in questa sorta
di horror vacui in cui tutto può
succedere1. Bisogna quindi riporre grandissima attenzione
negli ordini da impartire alle –
splendide – IA dei compagni, e
nel rispondere con prontezza di
riflessi ai numerosi imprevisti
che si susseguono, scaturendo
spesso sequenze originali e difficilmente ripetibili2 nonché momenti di assoluta suspence: un
punto di collegamento con
quell’indeterminatezza propria
del gioco online3.
Verrebbe da chiedersi come
mai una tecnica tanto banale –
concettualmente – non venga
utilizzata in altri titoli appartenenti a generi compatibili. Forse perché è più semplice posizionare le comparse in prestabiliti luoghi e dire loro cosa fa-
:RUBRICHE:
Ring#2
re, piuttosto che dotarli di una
intelligenza artificiale più elaborata, volta a fare loro affrontare
situazioni non propriamente deterministiche.
O forse perché – cattiveria
inside – una simile tecnica provocherebbe un sensibilissimo
incremento della longevità, a ndando ad incidere pesantemente su un aspetto in genere poco
contemplato: la rigiocabilità, e
minando quindi pericolosamente la voglia del giocatore di
comprare un altro titolo della
stessa serie.
Anthony
Scarpelli.
Matricola:
148937
__________________Note
[1 Per questo motivo siete moralmente invitati a settare subito il livello di difficoltà su hard.
Niente paura: tale irrobustimento di complessità non si
traduce in nemici più abili, veloci e duri da abbattere; insomma, in una giocabilità frustran temente impossibile. Aumentano semplicemente le possibilità
decisionali dell’IA avversaria,
assicurandone un comportamento più realistico e garantendo missioni varie ed appassionanti.]
[2 Ad esempio c’era questa
missione in cui dovevo irrompere in una chiesa ortodossa e liberare tutti i sacerdoti ivi tenuti
in ostaggio. Con tutte le cautele
del caso, entro in un ampio
stanzone insieme ad un compagno gestito dalla CPU. Deserto. E’ quindi con una ritrovata
serenità che inizio a perlustrare
gli armadi, operazione generalmente di routine e poco pericolosa: è difficile infatti trovare
terroristi nascosti al loro interno. Al limite gli ostaggi.
Ma in quel particolare caso fu
proprio un malvivente a palesarsi una volta aperta un’anta.
Il bastardo, la camicia seven-
ties e un accenno di calvizie,
stringe con due mani una pistola; ma la punta verso terra. In
quel caso la direttiva è: catturarli vivi. Gli punto il mitra contro, il mio compagno fa altrettanto, gli ordino la resa mediante pressione del pulsante
corrispondente all’esclamazione: «ALZA LE MANI, SACCO DI
MERDA!», o qualcosa del genere. Sono così teso che premo
diverse volte tale tasto, cosicché la frase mi va in loop. Il
terrorista non mi presta ascolto, guarda per terra e ripete tra
sé e sé: «E’ finita, non c’è più
niente da fare». Però non si decide a mollare quella dannata
pistola. Non so cosa fare, sono
pronto a premere il tasto sinistro del mouse, per mandarlo
al creatore alla prima mossa
falsa, ma vorrei evitarlo, e non
perché sono un buon samaritano, quanto perché sarebbe uso
scorretto di forza letale: perderei rispetto agli occhi dei miei
sottoposti.
Allora penso a una cosa, ma
poi mi dico seee, non funzionerà di certo; però mi rispondo
proviamo lo stesso dài, male
che vada non succede niente.
Poso il mitra e seleziono la pistola, mi avvicino e gliela punto
sulla fronte, poi la sposto leggermente verso destra e faccio
fuoco. Il proiettile si conficca
nel legno dell’armadio, a pochi
centimetri dall’orecchio del soggetto. Questi – giuro – strabuzza gli occhi, dice: «Eh? Oh? Mi
arrendo!», lascia cadere la pistola, alza le mani, si mette in
ginocchio. Fico no? Il gioco non
solo mi ha portato a pensare
lateralmente, ma ha anche previsto un simile spunto personale e implementato un’adeguata
risposta.
Senz’altro un argomento per
un futuro Opera Rotas…]
[3
SWAT 3 supporta il gioco
online previo aggiornamento alla versione Elite Edition – 50
mega ben spesi anche per via
dei sensibili miglioramenti all’IA
–. Purtoppo la mia esperienza
wired con tale titolo non è stata
delle migliori; colpa degli americani con cui ho giocato. In
pratica non ubbidivano alle mie
55
direttive: ordinavo loro di lanciare il gas, e quelli mi rispondevano di lanciarmelo da me.
Chiedevo loro di coprirmi, e
quelli mi sfottevano sparando al
mobilio, rivelando così la nostra
presenza al nemico. Allora mi
sono incazzato come una iena e
li ho freddati uno a uno con un
colpo di fucile alla nuca. Poi mi
sono sconnesso e non vi ho più
fatto ritorno. Sono diventato un
terrorista latitante.]
Nel prossimo Opera Rotas parleremo di etica nei videogiochi.
Forse.
:RUBRICHE:
Ring#2
Enter the Videogioco el Palmo Accecante
_
[Il Davide Videoludico DUE]
di Nemesis Divina
“be’, ti ringrazio per questa domanda. In effetti Davide lo sento molto vicino, cioè, ho molti tratti comuni
a lui e alla sua storia… no, senti, fa finta che non
l’abbia detto…”
Nemesis Divina
Il Davide Videoludico era bimbo elementare d’anni dieci quando incontrò il videogioco per la volta prima. Il videogioco in questione, è importante notarlo, era di
genere metareferenziale, tipo MGS2 che una volta ho letto un indepth che ci capivo meno ancora che’l gioco. Comunque, il bello di questo videogioco era che
l’ambiente ludico el giocatore si fondevano in un’unica e talvolta indistinta entità,
il quadro finale era assimilabile ad opera d’arte. Ecco dunque di che si trattava:
Vuolsi un giorno che’l Davide Videoludico scorrazzava ridente entro i confini
d’una discarica in quel del paese suo bello. Davide amava quell’ampia decadenza, in tutta la rovina circostante Egli si ergeva incorrotto e sublime. Così almeno
si beava di pensare. Trotterella trotterella e che ti vedo? Il Davide s’acquattò con
scatto felino ed abile mossa. Mugugni e lamenti provenivan aldilà d’un cumulo
marcescente e Davide, curioso come una perpetua sciancata e modenese, si
guardò bene dal girar tosto i talloni pe’ errare altrove. Oltre il colle giacevan due
corpi completamente ignudi che con perizia e sollazzo si dedicavano a pratiche
irripetibili. Davide avvertì un pizzicorìo alla base del collo ma non lo collegò al ra
gno radioattivo che poc’anzi l’aveva morso, piuttosto liquidò il prurito con una
schiusa di uova piddochine. L’accorpamento fisico cui stava assistendo si protraeva per tempi di siffrediana memoria, tant’è che uno degli avambracci davidiani ebbe un principio di cancrena. Il formicolio diffuso costrinse il Davide a
variar postura e mal gliene incolse che pressò, fra palmo e polso, una molle
merda scura. Detta merda, per note proprietà fluidod inamiche, funse da lubrificante fra’l manto rifiutizio e quel rifiuto di Davide. Ed egli rotolò strillando e
guaendo sin nei pressi dei due cupidi amanti. Tumido come un caco avvizzito,
Davide si resse in piedi e, con rapido pensare, stirando le labbra in minaccioso
sorriso dicette: “E=MC2”. I due gli furono subito indosso evidentemente non cogliendo a fondo le implicazioni della formula. Fu così che presero a percuoterlo
con inaudita bestialità sicché Davide, di ceffone in ceff one, passava dalle mani di
uno (ragazzo sulla ventina, capello corto e petto imberbe) a quelle dell’altro
(quarantenne esageratamente nerboruto con un pendolo infrainguinale oscenamente protratto). Le botte feceronsi di sempre più forti e violente ma Davide
non raggiunse mai la velocità iperluminare, da lui presagita, che ne avrebbe per messo la trasformazione in essere di pura energia…
Riposte le oscene pudenda, l’Enorme si accertò che Davide avesse il suo primo
e pieno contatto col videogioco. Presolo per l’idrocefalica nuca lo immerse con vigore e ripetutamente in un vecchio televisore ivi disposto alla bisogna. Dalle risate che udiva, Davide desunse che tale videogioco fosse molto coinvolgente. Poi
le orecchie gli s’empirono di sangue quindi si limitò ad annotare la notevole longevità dell’intrattenimento in questione. A quanto ne ricorda, Davide fece prima
ad addormentarsi per la noia che a svenire dal dolore. Bei tempi, proprio il giorno l’altro il Davide si domandava perché nessuno fosse ancora riuscito ad aggiornare un concept così palesemente vincente…
Passarono anni prima che la geografia facciale del Davide riprendesse completamente la disposizione originaria, nel frattempo la pangea anatomica che portava in viso veniva accolta dagli altri pazienti in modi completamente differenti:
alcuni, quando lo incrociavano nei corridoi, vomitavano le interiora. Altri vomitavano pure i pantaloni. I dottori confidavano che non sarebbe stato mai più lo
stesso. Come avremo a scoprirne, tristemente, si sbagliavano. I medici avvisarono pure che il trauma avrebbe indotto in Davide una visione ‘originale’ delle
cose. Fu per questo che, quando il padre gli regalò il PONG, tutti tollerarono che’l
ragazzo vi cacasse sopra. Ma PONG amava Davide, gli voleva un bene tenero e
56
:RUBRICHE:
Ring#2
paterno, per quanto ne comprendesse le meccaniche limitate e primitive. Cioè,
lo schermo era lì, fisso e immutabile che presentava sempre e solo i medesimi
squallidi elementi in perenne e poca iterazione fra sé. Dico, non è mica Resident
Evil che volendo ti rolli pure i cannoni, no, sempre la stessa cosa reiterata ad libitum. L’ad libitum (ah, questi inglesismi…) si riferiva alle volte che Davide se lo
menava davanti alla TV dicendo cose tipo “ehi, stai parlando con me? No, dico,
parli proprio con me?!” e robe del genere. Insomma, diciamolo, alla fine il gioco
era sempre lo stesso. Accendevi il mondo e che ti trovavi davanti? ‘sto rimbambito dal design scontato e completamente privo di caratterizzazione, faceva
solo tre cose (1) se lo menava (2) spostava la rotella verso destra (3) spostava
la rotella verso sinistra. Non c’è da stupirsi se alla fine il PONG implorò l’eutanasia binaria e, di lassù, tosto gliela concessero. Una vampa accesa e gioiosa
investì in pieno il Davide che, in quel mentre, stava eseguendo una difficile stringa di comando che si traduce nella seguente forma scritta:
(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1) …
Davide, da tutto questo, avrebbe dovuto trarre un’importante lezione: i videogiochi erano sì fonte di divertimento ma si sarebbero al contempo rivoltati contro
di lui, nella maniera più disparata e virulenta possibile. Lezione che Davide si
guardò sempre bene dall’imparare…
[continua…]
Cotta di Maglia_________________________
[???]
di Federico Res
cide ci rende più forti… Ma dal
prossimo mese pretendo un sostanzioso ingrossamento nel
volume di mail spedite a Cotta
di Maglia. Se avete qualcosa da
dire, ditela qui:
[email protected]
Benvenuti al primo numero di
Cotta di Maglia. L’angolo della
posta di Ring, per capirci. In
questo numero – com’è giusto
che sia – troverete un vivido
spaccato dei commenti e delle
reazioni conseguenti alla nascita di Ring, o meglio, al Neonascimento Digitale del progetto Ring: ad un mese dalla messa online del primo numero i
lettori si sono fatti sentire, discutendo Ring presso i newsgroup (parte degli interventi qui
pubblicati
proviene
da
it.comp.console), in mail private o scrivendo direttamente a
Cotta di Maglia. Abbiamo letto
ogni cosa, anche i commenti
più brevi e occasionali. Abbiamo assimilato, metabolizzato. E
ora siamo qui a rispondere.
Perché tutto ciò che non ci uc-
Se volete esprimere idee generali sui contenuti di Ring, fatelo al medesimo indirizzo. Se vi
va di discutere con qualche redattore in particolare, e al contempo volete essere pubblicati,
rifatevi alla stessa mailbox.
Laddove le circostanze e/o le
epistole lo richiederanno, il sottoscritto girerà le mail ai diretti
interessati, facendosi elegantemente da parte. Tutto chiaro?
Bene, cominciamo…
First of all
Grazie per aver dato vita al un
sito così profondamente diverso rispetto a tutti quelli esistenti fino ad ora sulla rete.
Finalmente qualcuno che non si
limita a giudicare soltanto l'apparenza delle cose e non sto
parlando solo di videogames....
Mi è piaciuto moltissimo l'incipit
su Silent Hill 1-2! Allora non
57
sono l'unico ad essere stato
male dopo averlo giocato, premetto che nonostante i molti
difetti tecnici considero il gioco
Konami un autentico capolavoro; ricco di emozioni, capace
di tener incollato allo schermo il
giocatore che è disposto ad analizzare tutto quello che il gioco può offrire senza cadere in
banalità tipo: "Che due palle le
ambientazioni esterne sono
mediocri".
Insomma sono semplicemente
felice che qualcun altro guardi
più in là del proprio naso e analizzi le varie cose come Cristo
comanda! Non m’interessa se
mi pubblicate o meno sul numero in uscita... non scrivo per
poi bullarmi con gli amici. Una
risposta sarebbe gradita però!
Anche in forma privata.
Ciao raga vado ad ascoltare i
Nevermore e mi faccio qualche
altra sega mentale…
String
Facciamo tutti un bell’inchino a
String per i graditi complimenti
e per aver dato il calcio d’inizio
a questo numero di CdM. Manifestare il mio totale consenso
:RUBRICHE:
circa il tuo pensiero sarebbe
pleonastico, ma correrò il rischio. Hai colto appieno il significato di Ring, e ciò non solo dimostra che sei un tipo in
gamba, ma anche che la nostra voce si è fatta sentire, almeno un po’… il fatto poi che
Ring abbia – per il momento,
andiamo di corna – conquistato un seguito superiore alle aspettative non può che farci
piacere. Come ha scritto Nemesis nella Grand Declaration
of War del mese scorso, puntiamo al cuore, ma solo con chi,
nel suo cuore, ha ancora la
sensibilità del videogiocatore
curioso. Vedere che ci sono ancora individui del genere è confortante, perché significa che
ciò che stiamo facendo non è
del tutto inutile…
Al giorno d'oggi pare che
l'impegno faccia decisamente tendenza. Prendiamo una
rivista generica di videogiochi:
le anteprime sono le press-release trascritte paripari, le recensioni sono delle prove di beta se non dei giochi scaricati da
qualche sito wa**z, tanto che
nessuno parla mai della confezione, delle istruzioni, ecc. E'
chiaro che tutto ciò informi, ma
lo fa in maniera impersonale,
fredda. Creare l'informazione
impegnandosi, come pare voglia fare RING, crea tendenza
in un mondo dove l'ambito
commerciale la fa da padrone
[1]. Dal mio canto, pur mettendoci tanta voglia, voi semplicemente non create in-formazione. Se pensate di riuscire a coinvolgere un numero
sufficiente di spettatori intorno
ad un’analisi storico-sociale-didattica del videogioco penso
che otterrete scarsi risultati.
Per me potete tranquillamente
auto-lodarvi quanto pare a voi
(vedi Grand Declaration). Secondo me il sito ha le ore contate. Il videogioco e' sì una esperienza appagante, ricca di
spunti e di stimoli, però prima
di tutto serve a far divertire, e
le letture che riguardano il videogioco oltre a informare devono appagare ricollegandosi
all'essenza del divertimento
stesso. Le pagine di Ring che
Ring#2
ho letto non mi hanno ne' informato, ne' divertito, ne' appagato. Sono uscito che ne
sapevo come prima, ma forse
potrebbe anche essere che, essendo un po' un pioniere del
videogioco, le mie aspettative
siano molto elevate per tematiche simili [2]. Voi fate bene e
cercare di distinguervi. Per me,
però, dovete essere più chiari.
Dovete chiarire quale sia il vostro target. Come inizio mi
sembra che stiate un po' brancolando nel buio. Sapete secondo me dove sbagliate? Pensate
di essere molto avanti, ma non
vi rendete conto che la magia
del videogioco sta nell'essenza
stessa della più o meno breve
esperienza che ti accompagna
durante quella che vi piace
chiamare "videoiterazione" [3].
Chi videogioca lo fa per distrarsi, per uscire da un mondo
reale ed entrare in una realtà
diversa. Se poi ci si vuole ragionare intorno e usarli come
spunto di riflessione, l'idea non
è malvagia, anzi, assai lodevole. Però, il terreno è minato
(visto che i videogiochi che
permettono tale approccio si
contano sulla punta delle dita)
e il confine fra articoli-frasi leggibili e le seghe mentali (come
la Declaration of War) è assai
ridotto. [4]
Ciao
MASTER
Salute Master, di seguito le mie
considerazioni al tuo pensiero.
Divise per punti ché far tutto
insieme mi mette paura…
[1] Oddio. Il fatto che “al giorno d’oggi l’impegno faccia tendenza” è fortunatamente solo
un tuo parere. Nella tua concezione del presente andare oltre
la superficialità significa essere
di tendenza? Giuro, per quanto
mi sforzi non riesco a farlo un
concetto mio. E’ un paradosso
imbarazzante… ma forse dipende dalla definizione di ‘tendenza’ che entrambi abbiamo. Nel
mio caso è un tantino diversa
da quella di “impegno”, anzi,
direi che sono come il diavolo e
l’acqua santa… a dirla tutta, mi
deprime vedere che c’è chi, davanti al cambiamento (a prescindere dalla validità di que-
58
sto), parla di ‘tendenza’. Ma
siamo
qui
per
discutere,
l’indirizzo lo conosci…
[2] Forse potrebbe anche essere che si tratti solo di una tua
opinione, a prescindere dal fatto che tu sia o no un pioniere
del vg. Ho detto forse, non mi
picchiare ché se mi tocchi sanguino. Sembra che per tanta
gente Ring sia stato informativo, appagante, divertente. Sei
certo che il pezzo su MGS2 non
abbia nessuna utilità? Neanche
per chi dei significati di MGS2
ha colto poco e, guardandosi
bene dal gridare allo scandalo,
vuole vederci un po’ più chiaro?
E per chi non ha mai sentito
parlare di dodecafonia o Kandinskij, il pezzo su Rez è davvero inutile? Le stri-sce a
fumetti su Ico non ti hanno divertito? Il bellissimo Opera Rotas di Sator non ti ha informato? Non ti ha divertito? Non
ti ha appagato (‘no, è finito
subito!’ ^_^)? Non dico che avrebbe dovuto farlo per forza,
chiedevo soltanto. Ripeto, per
tanta gente Ring è stato appagante, informativo e divertente. Per tanta gente tra cui spiccano numerosi pionieri del vg,
e questo potrei giurartelo sul
mio dek macchiato del venerdì
sera…
[3] Magari ce ne rendiamo conto, ma tu non ti rendi conto che
ce ne rendiamo conto. Ma a chi
dovremmo render conto? Francamente, fra tutto ciò che hai
scritto questa è l’unica co-sa
che potrebbe offenderci. Potrebbe, per fortuna, perché la
parte di chi si sente ‘avanti’ la
stai recitando tu. T’invito caldamente a dare uno sguardo al
nuovo Opera Rotas, all’ intervista a Dio, all’indepth su Ico, a
quello su Super Mario Sunshine. E a renderti conto [stronzomode on].
[4] Questo sarebbe un problema se l’attenzione di Ring si
rivolgesse unicamente al vitanaturaldurante. Ma così non è.
Sarebbe un problema se in Ring
ci fossero soltanto gli in-depth,
ma così non è. E sareb-be un
problema se mancassero le
idee. Ma così non è. Insom-ma,
sarebbe un problema ma così
non è…
:RUBRICHE:
Secondo me il problema di
RING è che vuole essere troppo di "rottura" e risulta poco
"propositivo". La cosa fastidiosa
è cogliere una sorta di compiacimento nell'essere di rottura e
di controtendenza.
Una sorta di vuota rivoluzione
fine a se stessa.
Sicumera
No, ragazzi, non scherziamo.
Siamo di tendenza o siamo di
rottura? Ho capito: ‘tendenzialmente rompiamo’. Le palle, ovvio…
Ciò che dico del sito nulla ha
a che vedere con la considerazione personale che ho
per i suoi creatori / collaboratori, anzi. Fatta la dovuta
precisazione, devo dire con
rammarico che mi aspettavo di
molto meglio. Graficamente
non mi piace (ma questo è probabilmente l'aspetto più soggettivo di tutto): ricalca fin
troppo i gusti metal dei suoi redattori, il che secondo me con i
videogiochi ci entra come i cavoli a merenda. [Ti dirò, in Ring
di metallari ce ne sono pochi, e
personalmente provo una forte
allergia per il metal. Ecco, mi
sono appena guadagnato l’espulsione dai lidi ringhici:)]
Da un sito di viggì mi aspetto
un aspetto molto più vivo (anche se con sfondo nero, prendiamo Gamespot), oltre che immensamente più ordinato (e
qui passiamo alla struttura).
Sembrano pagine a sé stanti,
senza un filo comune che le
tenga insieme. I contenuti poi,
videoludicamente
parlando,
davvero sono la cosa peggiore
(mi raccomando, leggetevi la
premessa) che abbia mai letto,
a pari merito con i deliri di MBF.
Voglio dire che lo stile ampolloso usato, pieno di termini ricercati mal si adatta alla lettura
dell'appassionato che ricerca
invece un giudizio su un gioco
senza doverlo estrapolare da
fiumi di parole che necessitano
di vocabolario. Ovviamente c'è
chi pensa il contrario di tutto
ciò (mi riferisco ancora al linguaggio), ma alcuni fattori mi
fanno credere che la maggio-
Ring#2
ranza la pensi come me (il fatto
che MBF per esempio non vada
oltre la paginetta qua e là non
credo sia legato solo ai suoi
molti impegni di docente).
Detto questo non posso che
chiudere augurando al Gatsu e
soci il migliore futuro possibile,
e sperando (personalmente) in
un secondo numero più immediato e meno "compito di scuola superiore".
Fabio
Ho l’impressione che tu non abbia letto la Grand Declaration of
War. Nono, non cercare scuse.
Vai a leggertela e poi torna.
Dai, su…
[Risponde Nemesis Divina su
ICC. Fabio legge la Grand
Declaration (mi auguro) e torna
in classe.]
Beh, se mi dici che non siete
un vero e proprio sito allora
mi scarico la versione stampata e me la leggo a mo’ di
rivista, dato che è quello che
sembrate preferire. ^_^ Per il
resto (grafica, linguaggio, etc)
sono sicuro che avrete fatto le
vostre brave considerazioni prima di imbarcarvi nell'impresa,
e ciò, unito al fatto che non
volete essere fruibili da tutti,
giustifica il fatto che (più che
giustamente) non intendete
cambiare lo stile.
Tuttavia permettimi di esprimere perplessità relativamente
alla produzione di un prodotto
che non cerca di essere apprezzato dai più. Intendo dire: che
incentivi può avere una persona
a scrivere qualcosa che sa essere letta da una piccolissima
(se va bene) percentuale di
anime? Mi fa molto pensare alla
sola autocelebrazione. [Il contatore degli accessi di Ring ha
lavorato parecchio. S’è pure resettato per stress da super
lavoro. Sembra sia parecchia la
gente che ci segue, e questa è
in un certo senso una scommessa vinta…] Se poi aggiungi
che sembra (spero per voi)
dover avere molti seguiti periodici, la cosa diventa di difficile
gestione anche economica (trovare spunti, scrivere, impaginare, le immagini da mettere...).
59
[…] Non è materialismo, ma del
resto la maggior parte dei siti
(o riviste) che noi/voi tutti leggiamo un pochino di pubblicità
la fanno per rimanere vivi.
Fabio
E un pochino di pubblicità pure
Ring se l’è fatta, non dubitare
:) Perdonami, per caso stai cercando di diventare il manager
di Ring? A parte gli scherzi,
posso assicurarti che finora il
prezzo di Ring si è calcolato –
semplicemente - in impegno e
tempo libero. E soprattutto in
idee. E per nostra fortuna è un
prezzo che ci siamo potuti permettere. Non so dirti per quanto ancora sarà così, ma una
cosa è certa: se arriverà il giorno in cui per saldare il conto
dovremo prostituirci, quello sarà anche il giorno in cui Ring
chiuderà i battenti…
Bello questo RING. Sorpresa,
stupore e incredulità. Eccoti un
presente inatteso e il VG assume i contorni di qualcosa di
nuovo. Spero solo non siate
fuoco di paglia, che di gran
fiamma s'accende per poi avvizzire in fretta... più di tutto
gradisco la partecipazione di chi
scrive. In particolare il pezzo su
Manfred Trenz: ragazzi, io non
ho vissuto il periodo di mio
(son piccolino) ma leggendo ho
percepito l'emozione di chi
ha giocato quei giorni. Mi auguro che questo sia uno degli elementi imprescindibili dei prossimi RING e che non perdiate
ciò che le riviste su carta hanno
smarrito da tempo e che gli
altri siti non hanno mai neppure avuto. State facendo un
buon lavoro ma un numero lo
possono fare tutti... pensate di
farcela a continuare così? Me lo
auguro. Attenti, vi tengo d'occhio...
Rebel Extravaganza
PS: a quando il Forum?
Mi dicono che pure l’autore del
pezzo fosse piccolino al tempo.
Nell’ottantanove aveva, uh, nove anni circa. Ma aveva pure
qualche amico cui scroccare ore
al C64 e pagine e pagine di
Zzap! e TGM… e soprattutto era
curioso…
:RUBRICHE:
Ring#2
Ah, un messaggio dalla regia.
Nemesis ha lasciato due righe
per te: “Bello il tuo nick, ma
questo non ti rende automaticamente mio successore. Devi
fare di più, devi fare meglio.
”Cosa questo significhi immagino lo sappiate solo tu e lui…
P.S. Tocchi un punto sensibile.
Ci stiamo lavorando sopra per
metterlo online con l’uscita del
secondo numero di Ring. Ci
vorranno una quindicina di
giorni – Zzap! – fatto. Fiondati
all’ home page e vedi se ci siamo riusciti…
Bene, bene, anzi... molto bene.
Andate avanti così. Ci voleva
un sito come questo, che faccia
un po' da coscienza per questi
malcitati e maltrattati hardcore gamers. Una rivista cartacea sicuramente non potrebbe
permettersi certe cose ma,
come giustamente hanno fatto
notare, se non lo fa un sito, per
di più non a pagamento, chi altri lo può fare? E poi non se ne
poteva più di questi siti tutti
uguali, allineati e coperti, con il
loro Php-Nuke d'ordinanza, il
forum d'ordinanza, le news (
oddio, "news" è una parola
grossa, chiamiamoli pure "pettegolezzi" ) d'ordinanza, le recensioni, i maledetti pop-up, i
banner, le pubblicità delle su onerie SMS, e tutti gli altri trick
e track, flash e shock e sia santificato il tasto "skip intro"... La
grafica va benissimo, non date
retta, è coerente con quello che
c'e' scritto, il nero d'ordinanza è
troppo inflazionato ormai per
impressionare. E poi ci sono
pure Munch e Kandinskij, che
pretendiamo di più? Unico appunto? Le Forbici, please. Meno
ampollosità e più sintesi. Date
forza ai concetti, purificandoli
degli orpelli inutili, talvolta si
scivola un po' nell'autocompiacimento, e passa la voglia di
leggere.
E’ meglio che mi sbatti in faccia una frase che sia il risultato
di una tua riflessione, senza
dovermi per forza spiegare come ci arrivi, così costringi a riflettere anche me...
Umberto
Ma come. Tutti i filosofi scrivono così… okay, abbiamo afferrato il concetto. Sempre che
non ci sfugga… ad ogni modo,
da questo numero in poi anche
Ring avrà il suo forum (il link lo
trovi nell’home page). E sarà
ben lontano dalla mediocrità
dei ‘forum d’ordinanza’ tanto
diffusi in rete, inutile dirlo…
Dico solo questo. In bocca al
lupo.
Simone
Ricordatevi che per entrare
nel mito non bisogna solo fare
grandi cose, ma anche morire
giovani. Tirate le debite conseguenze.
Ivan
COMPLIMENTI!
Al Didimo il Ring piace proprio
un sacco :) Un abbraccio, e in
bocca al lupo.
Simone
Capolinea, si scende. Il mese prossimo pretendo un sostanzioso ingrossamento nel
volume di mail spedite a
Cotta di Maglia. E soprattutto pretendo che qualcuno
mi spieghi il significato di
‘Cotta di Maglia’. Pensate,
riflettete, scrivete e spedite.
A Cotta di Maglia.
Prossimo anello…_______________________
[Ring#3]
L’Europa entra nella Console War.
E non intende fare prigionieri!!!1
60

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