Myth 3 - The Tain

Transcript

Myth 3 - The Tain
MYTH3/MANUAL/I
SVILUPPATO DA
www.mumbojumbo.com
CO-PUBBLICATO DA
www.godgames.com
www.take2games.com
www.cidiverte.it
Myth III e il logo Myth III sono marchi registrati di Mumbo Jumbo Entertainment. Godgames e il logo Godgames sono marchi registrati di Gathering of Developers, Inc.
Take 2 e il logo Take 2 sono marchi registrati di Take 2 Interactive Software. Tutti gli altri nomi e marchi sono di proprietà dei rispettivi detentori. © 2001 Take 2 Interactive
Software Europe. Tutti i diritti riservati. Prodotto del Regno Unito.
SOMMARIO
I. INTRODUZIONE 2
II. PROLOGO 5
III. IL MONDO DI MYTH 8
IV. LA STORIA DI MYTH 10
V. COME INIZIARE 15
VI. COME GIOCARE 21
VII. MODALITÀ MULTIGIOCATORE 34
VIII. PERSONAGGI 42
IX. SUPPORTO TECNICO 52
X. GLOSSARIO 53
XI. RICONOSCIMENTI 59
1
I. INTRODUZIONE
INSTALLAZIONE
SIETE GRANDI!
Grazie per aver acquistato Myth III: The Wolf Age! Apprezziamo il fatto che hai speso i tuoi risparmi per
l'acquisto del nostro prodotto! Tutti i membri di Mumbojumbo Games, Gathering of Developers eTake 2
sperano che apprezzerai fino in fondo questo gioco!
WINDOWS
REQUISITI DI SISTEMA
Per poter giocare a Myth III: The Wolf Age, devi possedere un sistema che soddisfi (o ancor meglio
superi) i seguenti requisiti.
2. Seleziona la lingua.
WINDOWS
• Sistema operativo Windows 98, Windows ME o Windows 2000.
MACINTOSH
• Sistema operativo MacOS 9 o MacOS X con gli ultimi aggiornamenti.
GENERALE
• Processore Pentium o equivalente a 400 MHz (anche se raccomandiamo un 600 MHz)
• 96 MB di RAM (ma con 128 MB tutto girerà meglio)
1. Inserisci il CD di Myth III: The Wolf Age nel lettore CD-ROM: l'AutoPlay lancerà automaticamente il
programma di installazione. Se la funzione di AutoPlay è disabilitata, accedi al CD ed esegui il
programma autoplay.exe.
3. Scegli il tipo di installazione:
Minima: installa l'applicazione Myth III e un numero minimo di file di supporto. Con questa opzione
ridurrai lo spazio necessario su disco, ma i tempi di caricamento saranno molto più lunghi.
Massima: installa tutti i file tranne i filmati. Richiede più spazio su disco, ma le prestazioni saranno ottimali.
Solo rete: installa una versione speciale che permetterà di giocare via LAN senza la necessità che il CD
di gioco sia inserito nel lettore.
Personalizzata: potrai scegliere quali elementi installare. Per copiare gli strumenti necessari alla
realizzazione dei mod (come Vengeance), dovrai scegliere questa opzione.
4. Segui le istruzioni su schermo.
• Un lettore CD-ROM (4x o superiore)
5. Ti verrà chiesto se vuoi installare la versione più recente dei driver OpenGL per il tuo sistema.
Consigliamo di accettare.
• 150 MB di spazio su disco (consigliamo 500 MB per prestazioni ottimali)
6. Infine, verrà installata la versione più recente di QuickTime.
• Scheda video acceleratrice OpenGL compatibile (come una Rage Pro, Voodoo 2, TNT o equivalente). Per
prestazioni ottimali, raccomandiamo una Voodoo 3, Rage 128, TNT2 Ultra, GeForce, S2000 o equivalente.
7. Adesso, riavvia il sistema e preparati all'azione!
• Almeno 6 MB di memoria video (16 o più aumenteranno nettamente le prestazioni)
Per disinstallare Myth III (anche se sicuramente nessuno di voi lo vorrà mai fare!), clicca sul menu Start,
seleziona la voce Programmi, trova la cartella Myth III, e seleziona “Disinstalla Myth III”. In questo modo
verrà avviata la procedura di disinstallazione.
• Per giocare in rete, è necessario un modem 56K o una connessione più veloce. Per partite via LAN,
deve essere presente una connessione di rete locale funzionante.
Poiché si tratta di un gioco che fa largo uso della grafica, le prestazioni dipenderanno fortemente dalla
scheda video. Fondamentalmente, più potente è la scheda video, migliori saranno le prestazioni. Ci sono
numerose opzioni che puoi modificare per ottenere un frame rate accettabile anche con schede video
non ottimali, ma per apprezzare interamente gli effetti del gioco, hai bisogno di una scheda veloce.
Inoltre, assicurati di aver installato gli ultimi driver per tutto l'hardware presente nel tuo sistema.
2
3
MACINTOSH
1. Inserisci il CD di Myth III: The Wolf Age nel lettore CD-ROM.
2. Clicca due volte sull'icona Myth III Installer.
3. Seleziona una lingua.
4. Scegli il tipo di installazione:
Minima: installa l'applicazione Myth III e un numero minimo di file di supporto. Con questa opzione
ridurrai lo spazio necessario su disco, ma i tempi di caricamento saranno molto più lunghi.
Massima: installa tutti i file tranne i filmati. Richiede più spazio su disco, ma le prestazioni saranno ottimali.
Solo rete: installa una versione speciale che permetterà di giocare via LAN senza la necessità che il CD
di gioco sia inserito nel lettore.
Personalizzata: potrai scegliere quali elementi installare. Per copiare gli strumenti necessari alla
realizzazione dei mod (come Vengeance), dovrai scegliere questa opzione.
5. Segui le istruzioni su schermo.
6. Ti verrà chiesto se vuoi installare la versione più recente dei driver OpenGL per il tuo sistema.
Consigliamo di accettare.
7. Infine, verrà installata la versione più recente di QuickTime.
Per disinstallare Myth III, sposta la cartella Myth III nel cestino. Seleziona il menu Speciale e scegli
l'opzione Svuota cestino per rimuovere definitivamente il gioco dal sistema.
II. PROLOGO
Soltanto terra e sabbia.
Ho passato settimane in questo sito, scavando nel suolo con le mie mani callose e, nonostante i miei
sforzi, ho trovato solo terra e sabbia. Terra sui miei vestiti, negli occhi, dentro la mia tenda. I venti
asciutti alzano dei polveroni così fitti da lasciare senza respiro. È ormai da giorni che il gusto che sento
in bocca dal mattino alla sera è sempre quello della terra.
Benché so come sopravvivere in una landa come questa, ho paura che neanche io riuscirò a resistere
ancor a lungo in un luogo desertico come questo.
I venti stanno spegnendo le mie candele. Per oggi non scriverò altro.
Le rovine che sovrastano il mio accampamento mi hanno protetto dalla tempesta di sabbia di ieri notte.
Sono felice che, nonostante non mi abbiano ancora mostrato i loro segreti, siano almeno riuscite a
rendere più confortevole la mia permanenza.
Nel caldo del primo pomeriggio, ho scalato una duna vicina e ho osservato l'arido deserto che mi
circonda; i muri in rovina e gli archi spezzati dell'antica città sono ciò che resta di un incredibile
disastro. Ciò nonostante, scrutando attraverso il velo di distruzione, comincio a intravedere la gloriosa
città che un tempo qui sorgeva. Dovunque getto il mio sguardo, posso vedere le rovine della città di
Muirthemne, e mi sento sovrastato dalla magnificenza e dalla gloria delle ere passate. Ora comincio a
capire come mai i ranger di Cath Bruig fossero rimasti sconvolti dalla distruzione della città a opera di
Balor e dei suoi Signori Decaduti. Benché tutto ciò avvenne oltre due secoli fa, molti indossano ancora
le vesti degli Itineranti, come faccio io.
Spero un giorno di riuscire a entrare a far parte dei ranger, ma per adesso mi limito ad aiutare i bisognosi
e a riportare alla luce il nostro passato più remoto. Oh, come siamo caduti in basso! La conoscenza della
nostra stessa storia è andata perduta, nascosta da questa montagna di sabbia sempre in movimento.
Anche oggi la mia vanga non ha ancora riportato nulla alla luce. Tuttavia, continuo a scavare.
Per la luce di Wyrd, questa e stata una giornata portentosa! Da dove posso cominciare?
Di mattina presto mi sono messo alla ricerca di cibo e ho rubato alcune uova da un nido di lucertola
costruito nella fessura di un antico muro. Alla ricerca di un posto ombroso in cui mangiare la mia
colazione, mi sono diretto verso l'oscura rupe che mi stava di fronte. Mentre mi avvicinavo, iniziai a
notare qualcosa di strano: i tempestosi venti della notte precedente avevano eroso drasticamente la
sporgenza rispetto a come l'avevo notata l'ultima volta. E mentre esaminavo con attenzione la
formazione, notai una frattura perfetta che divideva in due la facciata.
In un attimo raccolsi il mio equipaggiamento e tornai sul luogo. Grazie agli scalpelli e dopo parecchie
badilate di terra, riuscii finalmente a riportare alla luce il miracolo: un passaggio perfettamente
conservato. L'entrata sorge sul lato della rupe, che in realtà non è affatto una formazione geologica
naturale. Tonnellate di roccia e sabbia ricoprivano un'immensa struttura e, con la benedizione del fato,
questo portale mi è apparso davanti agli occhi.
Il mio eccitamento non conosce limiti e la mia immaginazione non può essere soffocata. Alle prime luci
aprirò la porta d'ingresso a un passato dimenticato.
Ho impiegato numerosi giorni di febbricitanti scavi. A quanto sembra, ho sottostimato la dimensione
della porta: è alta quasi tre volte un essere umano adulto e larga praticamente altrettanto. Ho rimosso
una montagna di detriti, ciò nonostante la sua base si nasconde ancora nelle profondità della terra.
4
5
Non appena il sole infuocato si è inabissato all'orizzonte lasciando il posto a un cielo stellato, la mia pala
ha toccato la roccia. Finalmente ho raggiunto la base del portale: nonostante i secoli di terra, alla fine
l'ho riportato alla luce. Ogni volta che penso alle tremende magie che hanno sommerso questa città, un
brivido mi corre lungo la schiena.
Ho piegato due scalpelli nel tentativo di aprire anche solo di una fessura le due porte. Ho paura di
rovinare tutto il mio equipaggiamento prima di riuscire ad aprire il passaggio. L'unica buona novità della
giornata è che il vento ha smesso finalmente di soffiare con violenza.
Quale orrore mi ha visitato? Non riesco ancora a credere a ciò che ho visto. Wyrd, proteggimi!
Ho spostato il mio misero equipaggiamento presso la base del passaggio: credo che sia stato questo ciò
che ha allarmato la cosa. Era quasi sera quando ho cominciato a percepire il pestilenziale fiato del
diavolo; l'odore crebbe a tal punto che dovetti coprirmi il naso e la bocca per poter respirare. Il vento mi
colpiva come un martello e risucchiava l'aria dai miei polmoni. Mentre mi allontanavo dalla roccia, il
vento diminuì: fu allora che la vidi per un attimo.
Mentre turbini di sabbia si muovevano in sinuose spirali, vidi osservarmi dalle profondità l'ombra di un
essere umano. Restò immobile mentre la colonna di sabbia gli passava attorno. I suoi bianchi e
fiammeggianti occhi si fissarono nei miei mentre lanciava un rantolante urlo al cielo.
Dopo di ciò, ricordo solo la mia fuga terrorizzata da quel luogo.
Oggi sono tornato al mio accampamento. Dopo aver passato una notte insonne nel deserto, mi sono
deciso a rischiare. La cosa che vidi doveva essere uno spirito guardiano: ricordo le antiche leggende
secondo cui, con la magia, è possibile costringere uno spirito a proteggere un luogo, costringendolo a
questo compito per mille e un anno.
Sono tornato all'ingresso. Speravo se ne fosse andato, ma mentre mi avvicinavo, i turbini di sabbia
cominciarono nuovamente a crearsi davanti ai miei occhi. Sono fuggito nuovamente dall'accampamento.
Devo trovare un modo per allontanare quella cosa da questo luogo! Credo che la mancanza di acqua mi
stia indebolendo.
Adesso so cosa devo fare: non ho malizia nel cuore. Se la creatura al portale è davvero uno spirito
guardiano e non un orrore nato in seguito alle atrocità qui commesse, attaccherà solo se osserverà
degli intenti malvagi. Riesco a pensare a decine di ragioni per cui questo ragionamento non regga, ciò
nonostante, sento che è corretto. Ho paura che se dovessi riuscire a ottenere aiuto dai miei lontani
colleghi, il luogo verrà nuovamente ricoperto dalle dune di sabbia in costante movimento. Non posso
permettere che ciò succeda: se devo morire, almeno avrò adempiuto ai miei doveri di studioso. Lascerò
questo diario come prova, nella speranza che qualcuno riesca là dove io ho fallito.
Grande Wyrd in tutta la sua gloria! Che scoperta che ho fatto! I segreti e i misteri delle ere passate sono
stati riportati alla luce! Devo tornare alla città e raccontare agli altri ciò che ho scoperto! Ho annotato
ciò che ho potuto, ma le informazioni qui presenti potrebbero riempire interi volumi!
Istantaneamente, il vento cessò: sentii il rumore dei granelli che ricadevano per terra. Strisciando e
rimuovendo la sabbia dai miei occhi, vidi che il guardiano mi aveva abbandonato. Mentre cercai di
alzarmi, un immenso fragore scosse la terra: le porte dell'antico edificio cominciarono ad aprirsi. La
sabbia correva a fiumi dalla facciata della rupe verso l'oscurità che si apriva davanti a me. Con un
possente frastuono, le immense porte si fermarono: oltre regnava il buio più assoluto. Anche la
luminosità del deserto non riusciva a penetrare il nero ingresso.
Recuperai un ramo secco dal mio accampamento e gli strinsi attorno uno straccio imbevuto d'olio per
creare una torcia primitiva. All'ingresso del passaggio, la mia fiamma rivelò una lunga stanza retta da alti
pilastri. Il corridoio danzava nella luce della torcia mentre cominciavo la mia esplorazione: l'edificio
sembrava essere un tempio o un santuario di qualche genere; il cataclisma che aveva posto fine alla città
di Muirthemne aveva causato danni alla struttura. Molte colonne erano state infrante e parti del soffitto
erano caduti sotto al peso delle rocce. Non era ancora chiaro a chi o a cosa fosse dedicato il tempio.
Mentre mi muovevo sul pavimento coperto di terra, notai quello che sembrava un braciere pieno d'olio
vicino al muro. Sperando di ottenere della luce extra per sondare le oscurità, avvicinai la mia torcia e
diedi fuoco al nero fluido contenuto al suo interno. Mentre il braciere tornava alla vita, un rivolo di fuoco
scivolò oltre al muro contro cui era appoggiato. Credendo che la conca di pietra fosse rotta, mi avvicinai
per spegnere la fiamma, ma notai che l'olio si muoveva nel muro stesso. La fiamma senza fumo
discendeva fino al pavimento e avanzava lontana da me, trasportata da un piccolo canale all'interno
della struttura. Colpito da questa visione, non esitai a seguire la lingua di fuoco in movimento.
La fiamma mi guidò nelle profondità della struttura. Abbassandomi per passare sotto un pilastro caduto,
mi ritrovai in un'ampia apertura. L'intera caverna era immersa nell'oscurità: anche la torcia che portavo
con me non riusciva a sondare i suoi immensi spazi. L'olio infiammato guizzò all'interno della stanza e
cominciò a diffondersi. Lasciandomi senza parole, il fuoco si arrampicò sui muri formando favolose linee
di luce; mentre seguivo il percorso luminoso, ero colpito da ciò che vedevo.
Un murale fu sommerso dal fuoco. Gli intarsi d'oro ricevevano e riflettevano la luce arancione,
illuminando scene del nostro mondo passato dimenticate da lungo tempo. Eroici lancieri combattevano
contro mostri pelosi che potevano soltanto essere i vili Myrkridia. Massicci Trow con indosso le loro
armature in ferro, attaccavano e abbattevano le mura di un castello. Un malvagio essere incappucciato
inviava delle forme traballanti verso i soldati in fuga. Tutto questo e altro ancora tornava in vita grazie
alla splendida illuminazione.
Mentre ammiravo con meraviglia gli incredibili arabeschi, cominciai a notare una crescente luminosità
nella stanza. Le fiamme avevano acceso molti piccoli bracieri inseriti nei massicci pilastri in pietra che
man mano avevano fatto retrocedere l'oscurità. Osservai il pavimento su cui stavo camminando:
splendidi mosaici si estendevano per terra, mostrando stelle e strani simboli. Inoltrandomi nelle
profondità della stanza sempre più luminosa, compresi il significato del disegno su cui mi trovavo e del
tempio stesso. Sotto di me era raffigurata una brillante cometa le cui fredde fiammate bianche
scintillavano sul blu scuro della notte.
Nonostante i tremori alle mani, cercherò di riportare ciò che mi è successo nelle ultime ore.
Si trattava del fenomeno noto come “l'Apparizione”, un evento celeste che si verifica solo una volta ogni
millennio. Mentre questa rivelazione mi colpiva i pensieri, una grande luce cominciò a illuminare il santuario.
Mi diressi verso l'ingresso di pietra e mi confrontai con il guardiano. Mentre mi avvicinavo, comparve dalle
sabbie come un serpente. Diventava più potente a ogni passo che facevo verso il passaggio. Il suo vento
mi investì e mi costrinse a inginocchiarmi, ma io continuai strisciando. Sentii una voce come di foglie
secche che mi esortava ad allontanarmi se non volevo affrontare indicibili orrori. È stato solo grazie alla
forza concessami da Wyrd se osai continuare. Allungai una mano senza forze e toccai il portale in pietra.
Grandi specchi raccoglievano la luce delle fiamme e la focalizzavano su una sfera d'oro sospesa alla
fine della sala. Sotto al globo sorgeva un'immensa statua, dieci volte la dimensione di un uomo. Una
corona riposava sopra alla sua testa, le sue mani sopra una possente ascia. I suoi oscuri occhi erano
severi, ma non potevo non percepire un senso di tristezza provenire dal suo sguardo.
6
7
Mi trovavo nel santuario del più famoso Imperatore di Cath Bruig, il più grande eroe che avesse mai
vissuto. Fu lui che salvò l'umanità dalla completa distruzione più di mille anni fa, che abbatté i mostruosi
Myrkridia e distrusse i tempi in ferro dei Trow. Lui sconfisse l'oscuro mago Moagim e segnò la fine
dell'Era del Vento.
Mentre tre dei nove entravano nel Cuore della Foresta per chiedere aiuto ai giganti della foresta, il
Signore Decaduto Soulblighter imprigionò il loro esercito in un artefatto magico noto come “la
Graticola”. L'esercito riuscì a scappare distruggendo la Graticola, al costo della vita di tutti tranne
l'ultimo Avatara.
Avevo trovato il santuario di Connacht il Lupo.
Una piccola banda di eroi si avventurò oltre alla barriera e salvò Alric; egli li avvertì del tradimento dalla
testa. Nelle province orientali, la testa aveva intanto dato vita a una rivolta che fu soffocata al prezzo di
numerose vite umane.
Scolorai la struttura per parecchie ore, ma alla fine trovai una cripta in pietra che conteneva file e file di
pergamene appoggiate su degli scaffali in legno. Questi documenti contenevano i sacri resoconti della
vita di Connacht; indubbiamente, soltanto i sacerdoti che custodivano questo tempio tanti secoli fa
avevano accesso a queste reliquie.
Ho deciso di portare queste pergamene alla città di Heron. Con la loro decifrazione, la storia da tempo
dimenticata del nostro maestoso passato potrà nuovamente essere raccontata.
III. IL MONDO DI MYTH
I SIGNORI DECADUTI
La grande cometa era tornata nel cielo orientale, annunciatrice di un'oscura profezia.
Il Livellatore, distruzione fatta carne, era tornata nella forma di Balor, un terribile guerriero in possesso
di poteri sovrumani. Balor aveva stretto un'iniqua alleanza con molte razze malvagie e, con l'aiuto dei
suoi generali risorti noti come i Signori Decaduti, iniziò l'assedio all'impero di Cath Bruig.
Alric, di nuovo alla guida dei Nove, pianificò un attacco disperato. Marciando con l'ultima legione
attraverso la barriera e dentro alla Palude Dannata, Alric cercò di attaccare di sorpresa Balor appostato
nella città Trow di Rhi’anon. Con due Signori Decaduti schierato contro di loro, la legione riuscì a
uccidere l'Osservatore con delle frecce magiche e penetrare nelle terre dei Trow.
Gli eserciti dell'oscurità e della luce si schierarono pronti alla battaglia. Dalla Graticola fu estratto
un'insegna dei Myrkridia, che Alric posizionò sul campo di battaglia. Balor, infuriato dalla vista
dell'antico vessillo, scese personalmente sul campo di battaglia, esattamente secondo al piano di Alric.
Con la potenza della pietra Eblis, Alric immobilizzò Balor alcuni secondi e riuscì a recidere la testa dal
resto del suo corpo.
La testa di Balor fu portata in fretta presso un Nodo del Mondo, dove un manipolo di uomini riuscì a
portarla fino al Grande Vuoto. Eludendo le forze di Soulblighter, la testa fu gettata nel gorgo, terminando
la vita di Balor e l'anima del Livellatore.
Contro tutte le aspettative, l'esercito della luce aveva vinto.
L'intensità degli scontri non diminuì per anni, ma alla fine il popolo di Cath Bruig fu costretto a ritirarsi
all'interno di Muirthemne. Facendo uso di terribili magie, Balor distrusse completamente la leggendaria
città, mettendo fine a oltre tre mila anni di incontrastato regno.
SOULBLIGHTER
Sessant'anni dopo la Grande Guerra, le città orientali furono ricostruite e solo pochi ricordavano ancora
gli orrori dell'epica battaglia. Alric era stato nominato re e regnava dal suo trono in Madrigal.
Gli occhi di Balor si rivolsero allora verso le città a ovest dei Picchi Nuvolosi.
Ma nell'oscurità era in agguato il generale di Balor, Soulblighter. Giurando di completare ciò che Balor
aveva cominciato, Soulblighter segretamente comprò la collaborazione di molti individui con la
promessa di oscure conoscenze. I suoi seguaci iniziarono a utilizzare i loro nuovi poteri negromantici per
far risorgere un'armata di non morti all'interno della provincia.
Le sue forze oscure penetrarono in Covenant e devastarono la città. L'esercito umano si riprese però
dall'attacco; se non fosse stato per la guida dei Nove, potenti maghi chiamati Avatara, l'armata di Balor
sarebbe stata invincibile.
I Nove stipularono un'alleanza con i fir’Bolg e con i nani per combattere contro il male comune, e così fu
allestito l'esercito della luce. Questo esercito di disperati era tutto ciò che si opponeva all'avanzata dei
Signori Decaduti e della loro schiera di non morti.
Scoperta nelle viscere di una montagna oscura, fu trovata la soluzione capace di cambiare il corso della
guerra: una testa mozzata ancora in vita in possesso di conoscenze arcane. Sapeva molte cose ormai
dimenticate dall'uomo moderno; affermava di essere un nemico giurato di Balor ed era pronta ad aiutare
l'esercito della luce a sconfiggerlo.
Aiutati dall'immensa sapienza della testa, i Nove sconfissero il Signore Decaduto Shiver prima che il suo
esercito potesse distruggere Madrigal. Il Codice Assoluto fu recuperato dalle rovine di Covenant,
esattamente dove la testa aveva detto di cercare.
Mentre i mesi invernali imperavano, i combattimenti continuarono presso i Picchi Nuvolosi. Fu così
scoperto che i Trow erano stati scongelati dalla loro prigione e che adesso marciavano a fianco di
Balor. Dopo l'eruzione del vulcano Tharsis, si scoprì che la guida dei Nove, Alric, era stato catturato da
Balor e le sue forze decimate.
8
Un piccolo gruppo di soldati svenarono i piani di un crudele barone locale, scoprendo così il mortale
piano di Soulblighter. Egli stava lavorando per il Convocatore, un uomo che, secondo le profezie,
avrebbe fatto risorgere nuovamente i Myrkridia nel mondo.
Quando queste informazioni giunsero all'attenzione di Alric, egli organizzò rapidamente le forze per
difendere la sua nazione dagli oscuri aiutanti di Soulblighter. Cadde la città di Tyr e i resoconti dicevano
che l'esercitò era guidato da Shiver, un Signore Decaduto che si pensava fosse stato ucciso nella
Grande Guerra. Mentre Alric e le sue forze si muovevano verso la città di Tandem, scoprirono con orrore
che Soulblighter era riuscito a trovare il Convocatore e a riportare i Myrkridia in vita. In una battaglia
senza speranza, fuggirono mentre le inarrestabili forze del male si dirigevano verso Madrigal.
Per combattere contro Soulblighter, Alric sperò di ritrovare il Signore Decaduto noto come l'Ingannatore
che era stato seppellito sotto la Scalinata del Dolore. Alric sperava che l'Ingannatore avrebbe
appoggiato la loro causa contro la crescente potenza del male. Un piccolo drappello si aprì così la
strada verso il passo innevato, trovò e fece risorgere l'Ingannatore che effettivamente promise di aiutare
l'esercito della luce grazie anche all'aiuto degli Incantatori di Scholomance.
Shiver, Soulblighter e i Myrkridia proseguirono con il loro attacco alla provincia, mentre Alric spostava il
suo esercito attraverso i Picchi Nuvolosi verso le rovine di Muirthemne. Qui annunciò il suo desiderio di
ripristinare l'impero di Cath Bruig all'antica gloria con lui come Imperatore. L'esercito riuscì a recuperare
9
la corona a forma di ibis e Alric fu incoronato nuovo Imperatore di Cath Bruig. La sofferenza degli
Itineranti era finalmente finita; essi gettarono i loro pesanti mantelli per indossare le armature da guerra e
la doppia spada dei ranger. Muirthemne fu chiamata nuovamente con il suo nome originale: Llancarfan.
L'Ingannatore guidò le sue truppe verso il Cuore della Foresta alla ricerca di un frammento della
Graticola. Riuscendo finalmente a trovarne uno, l'esercito intero entrò nella Graticola stessa; qui si
scontrarono contro il Convocatore, mettendo fine alle sue perfide magie. Al loro ritorno, l'esercito fu
catturato dalle forze di Soulblighter, ma questo rientrava nel piano dell'Ingannatore. Dopo essere fuggiti
dalle celle, le truppe presero ben presto il controllo dell'accampamento. Nel combattimento,
l'Ingannatore era riuscito a uccidere uno dei corvi di Soulblighter, impedendogli per sempre di volare.
Alric tornò nella provincia orientale alla guida di un esercito e fronteggiò Soulblighter presso le miniere di
argento. Qui Shiver e il suo esercito incontrarono la legione, dando origine a un sanguinoso scontro. Alric
inviò l'Ingannatore e un gruppo di eroi a trovare Shiver e ad abbatterla; nello scontro che ne seguì, i Signori
Decaduti si fronteggiarono l'un l'altro e alla fine furono entrambi uccisi dalla potenza dei loro incantesimi.
Soulblighter fuggì dall'esercito di Alric, aprendosi la strada nelle viscere del monte Tharsis. Qui
incominciò un oscuro rituale che avrebbe squarciato i Picchi Nuvolosi e spezzato in due il cuore del
mondo. All'ultimo momento, Alric e la sua legione riuscirono a trovare il nemico e a stroncare il suo
mortale incantesimo. La montagna fu distrutta, e con essa Soulblighter stesso.
Alric, nuovo Imperatore di Cath Bruig, spostò la capitale a Madrigal e diede nuovamente inizio al lungo
processo di ricostruzione della civiltà.
IL FUTURO
Restano solo due dei Signori Decaduti di Balor, benché il loro nascondiglio non sia noto.
Molti saggi e studiosi guardano al futuro con paura: il ciclo di luce e oscurità, capace di cambiare il
mondo, si era concluso. Come Connacht aveva portato la fine del male nell'Era del Vento, così Balor
aveva segnato la fine della gloriosa Era del Lupo. Tuttavia, in questa nuova era, la luce era riuscita a
mantenere il sopravvento.
Molti credono che con la distruzione del Livellatore, l'umanità potrà finalmente forgiare il proprio
sentiero sull'incudine del destino.
Ma il futuro non è mai certo.
IV. LA STORIA DI MYTH
LE ORIGINI
Le origini del mondo sono avvolte nell’oscurità.
Si dice che Wyrd, una divinità dagli altissimi poteri, abbia creato il mondo durante un sogno. Quando si
svegliò, scoprì che tutto ciò che i suoi occhi avevano immaginato era diventato realtà.
Questo drammatico cambiamento al volto del mondo fece adirare la dea Nyx. Aveva appena dato vita
alla sua creazione, i Trow, quando vide che l’intera terra era stata rivoluzionata. Le leggende Trow
raccontano che Nyx e Wyrd si affrontarono in una titanica battaglia che fece tremare l’intera terraferma.
Nyx aveva causato una profonda ferita a Wyrd, che si trasformò nel vulcano Tharsis, ma Wyrd non era
pronto a cadere sotto i suoi assalti. Accecata dall’ira, richiese l’aiuto degli dei oscuri e così Wyrd fu
fatto a pezzi e i suoi poteri furono gettati agli angoli del mondo sotto forma di frammenti rocciosi.
Tuttavia, il Primo Sogno di Wyrd non scomparve.
10
L’ERA DEI TROW
I Trow assistettero alla nascita del mondo. Il loro antico sguardo osservò l’evoluzione di ciò che noi oggi
conosciamo… e vide la nascita di molti altri eventi di cui noi ancora non sappiamo niente.
I Trow passavano il loro tempo a costruire immensi monumenti in pietra per onorare la loro amata dea e
creatrice. Gradualmente le altre “razze inferiori” iniziarono a creare le loro proprie civiltà. I giganti della
foresta costruirono le loro case tra gli immensi alberi delle foreste e i fragili Callieach cominciarono a
studiare i segreti della magia. Altre razze sorsero e scomparvero mentre gli umani vivevano ancora nella
barbarie più assoluta. Soddisfatti della loro vita di solitudine e adorazione, i Trow non degnarono di
alcuna attenzione il mondo fuori dal loro regno.
Spaventati dall’immensa stazza dei Trow, la maggior parte delle razze li evitava. Altre razze non furono
però così sagge; una nota come Sileh'hei voleva impadronirsi delle terre e delle conoscenze dei Trow.
Credendo che il riserbo dei Trow fosse un segno di debolezza, saccheggiarono i loro templi dando vita a
una guerra. Non avendo mai combattuto prima, i Trow rimasero sconvolti dalla violenza dei Sileh’hei e
molti di loro caddero sotto gli attacchi dell’esercito nemico. Per la prima volta, i Trow videro morire dei
membri della loro razza immortale.
I sacerdoti Trow pregarono la dea Nyx, chiedendole aiuto e, al tempio di Rhi’anon, ella sussurrò ai suoi
figli il segreto del ferro.
Forgiando armi in questo metallo, i Trow scacciarono gli invasori dalla loro terra madre. I Sileh’hei non
erano però pronti ad affrontare la violenza della vendetta dei Trow: anche quando smisero di attaccare
e fuggirono nelle loro cave in montagna, i Trow li inseguirono senza pietà. Sconvolti dalla collera, i Trow
portarono i Sileh’hei all’estinzione. I Trow avevano appreso l’arte della guerra e, per la prima volta,
rivolsero il loro sguardo su tutte le altre razze che avrebbero potuto interferire con i loro piani.
Il regalo di Nyx divenne una ragione di vita per i Trow: la pietra non veniva più utilizzata per costruire i
loro monumenti e i loro complessi di templi vennero forgiati solamente in solido ferro. E così i Trow
cominciarono a ricercare nuove miniere da cui estrarre il materiale per la gloria di Nyx. Man mano che
queste si esaurivano, si spostavano in altre zone alla ricerca di nuove vene da sfruttare. I fuochi delle
loro forge erano alimentati giorno e notte; il loro calore era così impressionante da rivaleggiare con il
sole stesso. Quando le foreste vicino alla loro terra furono distrutte per alimentare le fucine, i Trow si
misero alla ricerca di una nuova fonte di legname.
Con l’inizio della raccolta dei massicci alberi che crescevano a sud della loro terra, i Trow vennero in
contatto con i giganti della foresta che avevano stabilito lì la loro dimora. Per gli Ent, tagliare un albero
ancor vivo era come commettere un omicidio, per cui affrontarono i Trow e proibirono loro di tagliare
alberi nella loro terra. Ma ai Trow non interessava avere il loro permesso e procedettero con la
deforestazione: gli Ent non avevano altra scelta che combattere. La guerra tra le due colossali razze fu
lunga e brutale; alla fine, i giganti della foresta non riuscirono a contrastare le possenti armi in ferro dei
Trow. Abbandonando la loro patria ancestrale, gli Ent fuggirono dalla terra dei Trow e stabilirono una
nuova nazione tra gli alberi del Cuore della Foresta. Gli Ent non dimenticarono mai come i Trow avessero
“avvelenato l’anima del ferro”.
In quel periodo, i Callieach erano ormai diventati maestri nelle pratiche magiche. Avevano creato potenti
artefatti capaci di smuovere le montagne, incenerire le città e rendere immortali. Avevano trovato molti
dei frammenti di Wyrd, che vennero chiamate Pietre Runiche, attraverso cui riuscirono a cogliere
frammenti dei suoi sogni. Questi potenti incantesimi-sogni potevano cambiare l’essenza stessa della
materia. Furono questi poteri che attrassero l’occhio dei Trow.
Colpiti dalla potenza magica scoperta dai Callieach, i Trow volevano far uso di queste conoscenze per
costruire templi ancor più impressionanti per la loro dea. Essendo più inclini alla guerra che alla
11
diplomazia, i possenti Trow cominciarono ad assediare le città dei Callieach, rubando le loro conoscenze
con la forza. Molte Pietre Runiche vennero catturate e portate nella roccaforte Trow di Si'anwon. Irati
dall’arroganza dei Trow, i Callieach ordinarono la cessazione degli assalti per evitare rappresaglie.
I Trow continuarono i loro attacchi, distruggendo intere città pur di impossessarsi della conoscenza dei
Callieach. Fu allora che i Callieach richiamarono la più potente della loro magia: con un immenso
cataclisma, la roccaforte di Si’anwon sprofondò nella terra e fu immediatamente sommersa dalle acque
del mare, sommergendo le Pietre Runiche e gli artefatti con gelide acque.
I Trow, indignati dal fatto che una razza minore avesse osato sfidarli, diedero inizio a una sistematica
distruzione della cultura dei Callieach. Nonostante la loro potenza magica capace di far tremare la terra,
i Callieach furono schiacciati dal ferro dei Trow.
Alla fine, la razza dei Callieach fuggì dalla sua patria, inseguita da un esercito di Trow; quando i maghi
raggiunsero un’alta montagna, si prepararono allo scontro finale. Evocando la magia dei sogni di Wyrd,
generarono un immenso buco nella realtà distruggendo sé stessi e gli inseguitori Trow in un’esplosione
catastrofica che generò il Grande Vuoto.
L’ERA DELL’OSCURITÀ
Lentamente, l’umanità cominciò a uscire dal suo stadio primitivo: le tribù barbariche ben presto si
raggrupparono in regioni, poi in nazioni e infine in imperi. Gli umani facevano guerra tra di loro e contro
qualsiasi altra razza reputavano di poter sconfiggere.
In quest’era di guerra e sofferenza, un male venne risvegliato sulla terra. Non è noto se esistesse ancor
prima della creazione del mondo o se sia sorto dalle atrocità della guerra, ma la sua malevolente volontà
non desiderava altro che la distruzione dell’umanità… e del mondo intero. Quando la grande cometa
attraversò il cielo orientale, la potenza dell’essere crebbe fino a proporzioni inaudite, così come, con la
partenza della cometa mille anni dopo, i suoi poteri lentamente svanirono. Per migliaia di anni questo
ciclo di energia aveva causato la distruzione e la rinascita della civiltà umana. Tuttavia, la sua presenza
e i suoi oscuri piani erano ignoti alla gente della terra.
Con la creazione e la devastazione delle civiltà umane, alcuni studiosi particolarmente eruditi iniziarono
a intravedere una ciclicità nella loro storia. Giunsero alla conclusione che, ogni mille anni, un possente
signore sarebbe apparso per portare distruzione alla loro civiltà; dopo la rovina, la presa dell’oscurità
lentamente sarebbe scomparsa, permettendo all’umanità di ritornare all’antico splendore. Cominciarono
a chiamare questa maledetta entità col nome di “Livellatore”.
A metà tra un periodo di luce e uno di tenebra, un potente mago noto col nome di Bahl’al venne a
conoscenza dei Callieach e dell’immenso potere sulla vita e sulla morte che possedevano. Bramando
nuovi poteri, esplorò le rovine sommerse di Si’anwon alla ricerca delle Pietre Runiche dei Callieach.
Dopo numerose settimane, trovò finalmente una di queste pietre e, da essa, scoprì il Sogno della Non
Vita. Con questa sinistra conoscenza, Bahl’al divenne il primo negromante.
I violenti e rozzi Oghre delle fredde terre selvagge si innervosirono della presenza dei Trow a sud delle loro
terre. Videro i monumenti in ferro e gli edifici per la loro dea e chiamarono i Trow “i consorti di Nyx”. I
Trow si sentirono punti sul vivo: non avrebbero permesso una tale offesa alla loro scelta di vita. I Trow
erano diventati maestri nelle arti metallurgiche grazie ai migliaia di anni di studi e avevano imparato a
costruire complesse armature nel loro sacro metallo. Questi guerrieri di ferro marciarono sulle terre degli
Oghre non ostacolati dalle loro misere difese. Le fortezze degli Oghre furono fatte a pezzi e coloro che non
vennero uccisi sul campo di battaglia furono portati in catene a Rhi’anon come schiavi. Gli Oghre furono
costretti a lavorare nelle miniere per estrarre il minerale con cui sarebbero stati costruiti altri templi alla
dea Nyx. In pochi anni, l’intera razza degli Oghre era stata completamente schiavizzata dai Trow.
12
I poteri del Livellatore continuavano a controllare il destino degli uomini: il suo vigore cresceva col
passare dei millenni. Si temeva che, un giorno, i poteri del Livellatore non si sarebbero mai più ridotti e
che l’umanità avrebbe subito la sconfitta mortale ed esalato il suo ultimo respiro terreno. In questi tempi
disperati, un poeta filosofo chiamato Tireces sarebbe stato la causa della sconfitta del Livellatore.
Mentre il Livellatore, nella forma di Sorangath lo Scorticatore, stava dilettandosi nella distruzione della
città stato di Tiruth'Dannor, Tireces raggruppò le forze disorganizzate e affrontò le legioni del nemico. In
un’epica battaglia, Tireces raggiunse Sorangath e lo decapitò in un duello all’ultimo sangue. Le armate
del Livellatore furono spezzate e messe in fuga, il corpo di Sorangath fu bruciato e il nome di Tireces fu
ben presto lodato dalla bocca di tutti gli uomini.
La vittoria contro l’oscurità diede origine all’Era della Ragione e a una nuova alba di progresso culturale
dell’umanità. Purtroppo, nonostante lo strumento del Livellatore fosse stato distrutto, la malefica mente
progettatrice continuava a sopravvivere.
L’ERA DELLA RAGIONE
Non più ostacolata dalla distruttiva forza del Livellatore, l’umanità ricominciò a prosperare. Il desiderio di
carità ed educazione avevano cancellato gli antichi istinti di violenza del passato. Un grande condottiero,
noto come Clovis di Bruig, cercò di riunire i numerosi domini in un unico regno: la sua campagna portò
alla nascita dell’impero di Cath Bruig, la più forte e prosperosa civiltà nella storia di Myth.
I Cath Bruig strinsero alleanze con molte razze, condividendo conoscenze e scambiando merci. I nani di
Myrgard divennero stretti alleati degli umani: anche i solitari Skrael della grande città di Yer-Ks
allungarono le loro squamose mani in segno di amicizia.
In quei tempi, Mazzarin, il più potente degli arcimaghi umani, sognò di costruire una confraternita di
incantatori, dove i praticatori della magia potessero discutere e condividere le proprie conoscenze. E
così fu costruita la grande cittadella di Illuan. Incantatori, maestri dei sogni, invocatori e dabolisti
provenienti da tutto il mondo conosciuto vennero per insegnare e apprendere dai loro pari. Le loro
conoscenze combinate rivaleggiarono in fatto di potenza con l’antico splendore dei Callieach. I più
eruditi fra gli arcimaghi vennero nominati “Avatara”.
Durante l’espansione del loro impero, I Trow continuavano ad abbattere gli alberi per alimentare le loro
immense forge di ferro. Quando iniziarono a devastare le foreste dei fir’Bolg, scoppiò un nuovo conflitto.
L’amore per la natura dei fir’Bolg li spinse a resistere, ma non ebbero alcuna speranza contro i violenti
Trow. Lentamente, scapparono verso ovest alla ricerca di una nuova foresta in cui abitare. La fuga li
portò presso le colline, una vasta e selvaggia area presso l’impero di Cath Bruig; non è noto con
certezza come avvenne, ma ben presto scoppiò una guerra tra i fuggitivi fir’Bolg e i preoccupati uomini
che vivevano in quella terra. L’impero Cath Bruig inviò l’esercito per scacciare gli invasori fir’Bolg dalle
foreste, ma la campagna non sortì particolare successo, se non aumentare le sofferenze di entrambe le
fazioni. I fir’Bolg furono infine scacciati dalle colline: attraversarono i Picchi Nuvolosi e infine si
stabilirono presso Ermine, lontani dagli umani e dai Trow. L’impero aveva imparato a rispettare il nemico
durante il conflitto e, benché i soldati fossero dispiaciuti per le atrocità subite da entrambe le parti, nella
guerra impararono a utilizzare gli archi in battaglia.
Gli Avatara col tempo decisero di aprire la loro scuola a chiunque fosse interessato a percorrere la
strada della ricerca nelle arti magiche. Una potente maga chiamata Moytirra entrò a far parte del
gruppo; i suoi profondi studi e il suo irrefrenabile desiderio di potere fu ben presto notato e anche
temuto dai suoi colleghi. Dopo molti anni di allenamento, fu iniziata all’ordine degli Avatara; fu allora che
i suoi oscuri desideri vennero smascherati da Mazzarin. Moytirra e molti suoi seguaci stavano
eseguendo sinistri rituali nella ricerca di ulteriore potere. Avevano richiesto l’aiuto degli dei oscuri
utilizzando metodi esplicitamente vietati dal concilio. Mazzarin l’interrogò sulle sue oscuri ricerche e lei
13
si difese con zelante fervore, dicendo che il potere deve essere raggiunto a tutti i costi, anche a rischio di
perdere l’anima. Un violento duello scoppiò tra i due arcimaghi: quando le fiamme si spensero, Mazzarin
risultò il vincitore. Ordinò a Moytirra di interrompere la ricerca delle arti oscure o di abbandonare gli
Avatara. La maga maledisse il suo nome e si allontanò dalla cittadella, portando dietro la sua schiera di
seguaci. Col passare degli anni, Moytirra creò la sua scuola di magia, l’ordine di Scholomance.
Secoli dopo, la conoscenza accumulata dagli Avatara si era diffusa nella società comune; anche i
villaggi più piccoli avevano un mago con alcune capacità arcane. Bahl’al e i suoi poteri negromantici
era entrato più volte in conflitto con Cath Bruig e gli Avatara. Ogni volta che la sua orda di non morti
veniva sconfitta, il mago scompariva per qualche decennio solo per ricomparire con un esercito di
cadaveri due volte superiore. Gli Avarata furono i primi a dargli il nome di “Osservatore”.
Queste orrende battaglie contro le armate di non morti avevano purtroppo influenzato la mente del
popolo comune. Una banda di nobili iniziarono a dichiarare che tutta la magia era opera del male.
Credevano che tutti i poteri la cui origine era fuori dalla loro comprensione e coloro che li praticavano
fossero un pericolo per l'impero.
Era così cominciata la Grande Purificazione. Chiunque fosse scoperto a praticare la magia veniva
esiliato, gettato su un rogo o peggio ancora. I negromanti erano i nemici più bersagliati e le loro arcane
conoscenze morirono con loro. Gli inquisitori divennero fanatici e arrivarono persino ad attaccare gli
Avatara di Illuan. Furono necessari molti anni e parecchie ordinanze pubbliche per fermare la Grande
Purificazione, ma ormai i maghi erano diventati una rarità.
E dopo un migliaio di anni, la cometa tornò nuovamente a fiammeggiare nel cielo orientale e l'antico
nemico ricominciò a svegliarsi.
Il Livellatore era tornato. Con i suoi insidiosi poteri, riportò alla vita il corpo di Tireces e utilizzò il suo
precedente nemico come araldo della distruzione che intendeva portare. Facendosi chiamare Moagim, il
Livellatore sfruttò la vasta conoscenza di Tireces per progettare la caduta dell'umanità.
Anche gli Avatara, che sapevano dell'avvento del Livellatore, non erano preparati alla furia del suo attacco.
Innumerevoli legioni di non morti assalirono l'impero e la magia nera fece tremare la terra. Moagim
comandava le sue armate con grande sagacia, utilizzando crudeli e violente tattiche di combattimento.
L'epica battaglia infuriò per anni. L'armata di Moagim ribolliva dei corpi dei caduti. Tuttavia, con
l'intervento dell'intero esercito di Cath Bruig, Moagim iniziò a perdere terreno. Durante l'infuriare della
battaglia, Moagim si rese conto che i suoi giorni erano contati. Rifiutando la sconfitta, il Livellatore
concepì un piano per vendicarsi della sua inevitabile morte.
Con orrende magie, Moagim creò un portale a un lontano e tenebroso mondo: qui trovò orride creature
dell'oscurità che fecero accapponare la pelle anche a lui. Con sanguinosa violenza, attirò la loro
attenzione e li chiamò in questo mondo…
L'ERA DEL VENTO
Solo la splendida città di Llancarfan era resistita agli attacchi dell'orda di Myrkridia. Gli altri
sopravvissuti si riunirono in gruppi per la mutua protezione e si trasformarono col passare dei secoli in
clan di guerrieri barbari pronti a tutto per la sopravvivenza.
In quest'oscura era, i Myrkridia si nutrirono del genere umano portandolo quasi all'estinzione, ma anche
le altre razze soffrirono rovine altrettanto devastanti. Skrael, il regno dei Yer-Ks, fu risucchiato nelle
profondità del mare in un seguito a un immenso terremoto di origine sovrannaturale. I pochi
sopravvissuti ricostruirono le loro case nelle paludi a sud del Regno Sommerso. I nani di Myrgard
iniziarono una guerra contro i Ghôl, che depredavano i loro monumenti e dissacravano i loro santuari. Gli
Oghre restarono schiavi dei Trow, i quali continuavano a scavare nelle profondità della terra alla ricerca
del ferro per i loro templi.
Molta gente era fuggita dalla propria casa per scappare dall'avanzata dei Myrkridia. Molti si stabilirono
nell'area a nord dei Picchi Nuvolosi e si integrarono con gli abitanti locali. I villaggi sulla costa venivano
depredati dai pirati locali ma, con l'avvicinamento dei Myrkridia, i due gruppi iniziarono a collaborare per
proteggersi vicendevolmente dal nemico comune. E così ebbe inizio la nazione dei dodici Dun.
L'area di Gower era un luogo inospitale caratterizzato da un terreno roccioso e inverni gelidi. Tuttavia,
l'ondata di profughi raggiunse anche questi spietati luoghi per trovare protezione dall'incubo dei Myrkridia.
Col passare dei secoli, il numero di Myrkridia era diminuito, ma continuavano a essere i padroni
indisturbati della notte. Molti ingrassarono grazie alle facili prede, ma non persero i loro selvaggi istinti.
L'impero Cath Bruig aveva visto giorni migliori. Protetto dietro alle mura di Llancarfan, l'impero era
diventato una pallida ombra di ciò che un tempo era stato. Solo le colline lo proteggevano da una diretta
incursione nemica.
L'ERA DEL LUPO
Un miglio di anni dopo il loro avvento, i Myrkridia non erano ancora stati sconfitti in battaglia. E adesso il
loro numero sembra sia in crescita.
I nani combattono una battaglia senza speranze contro i loro nemici storici: i Ghôl.
E un negromante dagli incredibili poteri è sceso al potere, affermando di essere la reincarnazione di Moagim.
In quest'era di oscurità, una cometa è apparsa nei cieli orientali.
V. COME INIZIARE
Subito dopo il blasfemo rituale, Moagim fu effettivamente catturato dagli Avatara e le sue forze
definitivamente spezzate di soldati imperiali. Moagim fu trascinato alla cittadella di Illuan e squartato in
due. Prima che il suo corpo venisse ridotto in pezzi, rise in faccia al concilio degli Avatara, sapendo che,
nonostante la morte, la sua vendetta non avrebbe tardato a farsi sentire.
LANCIARE IL GIOCO
La gioia della vittoria su Moagim non durò molto: ben presto iniziarono a diffondersi voci su orrende
bestie che attaccavano con la protezione della notte. Le voci si dimostrarono più che veritiere: i
Myrkridia erano penetrati in questo mondo. Il loro numero sembrava senza fine e il loro appetito
insaziabile. I Myrkridia fecero a pezzi le nazioni umane nel giro di pochi anni: l'Era della Ragione era
terminata e la civiltà divenne come polvere al vento.
Passo 2: clicca sul menu Start, quindi evidenzia la voce Programmi.
14
WINDOWS
Passo 1: verifica che il CD di Myth III sia presente all’interno del lettore CD-ROM.
Passo 3: evidenzia il menu Myth III.
Passo 4: evidenzia il file eseguibile Myth III e clicca su di esso per avviare il gioco.
15
In alternativa, puoi localizzare la cartella di Myth III e fare un doppio clic sul file eseguibile che si trova
al suo interno: volendo puoi anche creare un collegamento sul desktop per lanciare il gioco con un
semplice doppio clic.
Film
Cliccando qui si apre il menu dei film, che ti permette di rivedere un
filmato di gioco memorizzato in precedenza.
MACINTOSH
Passo 1: verifica che il CD di Myth III sia presente all’interno del lettore CD-ROM.
Opzioni
Questa voce ti permette di modificare le impostazioni audio e video,
come pure la configurazione di tastiera e mouse. Selezionandola, si
apre il relativo menu.
Passo 2: apri la cartella del CD di Myth III.
Passo 3: fai un doppio clic sull’icona dell’applicazione Myth III.
Semplice, vero?
MENU PRINCIPALE
Quando il gioco viene avviato, per prima cosa compare questa
schermata (a essere sinceri, essa compare dopo il filmato introduttivo).
Per scegliere una delle opzioni presenti, devi semplicemente cliccarci
sopra. La prima volta che lancerai il gioco, inoltre, ti consigliamo di
visitare il menu delle Opzioni, per impostare la configurazione ottimale
per il tuo sistema.
Nuova partita
Quando vuoi iniziare una partita a giocatore singolo, devi cliccare su
quest’opzione. Così facendo passerai al menu della nuova partita..
Multigiocatore
Quest’opzione ti permette di collegarti ai server GameSpy di Myth III,
per creare una partita via LAN o prendere parte a una partita esistente.
Selezionandola si apre il menu multigiocatore.
Extra
Tramite quest’opzione puoi gestire tutti gli elementi extra aggiunti al
gioco. Cliccando su di essa si apre il menu degli extra.
Esci
Clicca qui per uscire dal gioco e tornare al desktop di Windows.
MENU DELLE OPZIONI
Questo menu ti permette di configurare a tuo piacimento le impostazioni del computer. Al suo interno
sono presenti cinque sottosezioni:
Tastiera
Da qui puoi configurare tutti i controlli via tastiera. Cliccando su un
comando nell’elenco, potrai premere il tasto che desideri assegnargli. Il
pulsante Azzera ripristina tutti i comandi predefiniti.
Mouse
Questo sottomenu consente di configurare il controllo via mouse.
L’indicatore a scorrimento Sensibilità mouse aumenta e riduce la
velocità di movimento del puntatore.
L’opzione Abilità movimento mouse, se attiva, ti consente di spostare la
visuale della telecamera con il mouse. Portando il puntatore al margine
dello schermo, la telecamera si sposterà in quella direzione: per
esempio, con il puntatore vicino alla sommità della schermata di gioco, la telecamera si muoverà in avanti.
Carica partita
Se vuoi caricare una partita memorizzata in precedenza, clicca qui per
aprire l’apposito menu.
L’opzione Angoli superiori ruotano la visuale, se attiva, ruota a sinistra e a destra la telecamera ogni volta
che porti il puntatore del mouse, rispettivamente, negli angoli superiori sinistro e destro dello schermo.
L’opzione Angoli inferiori orbitano la visuale, se attiva, fa orbitare la telecamera a sinistra e a destra, ogni
volta che porti il puntatore del mouse, rispettivamente, negli angoli inferiori sinistro e destro dello schermo.
L’opzione Inverti assi, quando è attiva, scambia la funzionalità delle due opzioni appena descritte: in
questo modo l’angolo superiore sinistro ruota la telecamera verso destra, mentre quello inferiore destro
la fa orbitare verso sinistra, eccetera.
16
17
L’opzione Abilita zoom con la rotella del mouse ti permette di utilizzare la rotella del mouse per gestire il
livello d’ingrandimento della mappa.
schede video più lente. Attivando il riquadro Cambia per mantenere i FPS, consenti al gioco di variare il
livello di dettaglio delle texture in memoria, per garantire una velocità di gioco costante.
L’opzione Impostazione pulsanti mouse serve per configurare i controlli assegnati ai pulsanti del mouse.
L’indicatore a scorrimento Gamma ti permette di regolare il livello generale di luminosità del gioco.
L’opzione Primario movimento/attacco rappresenta il metodo di controllo principale, assegnato
normalmente al pulsante sinistro del mouse.
Del seguente gruppo di opzioni video, potrai selezionare soltanto quelle supportate dalle capacità
hardware della tua scheda
L’opzione Controlli visuale via mouse permette di utilizzare un pulsante per attivare la rotazione della
telecamera tramite il mouse.
L’opzione Compressione texture riduce la dimensione della memoria assegnata alle texture.
L’opzione Attacco forzato è l’equivalente di un attacco eseguito cliccando mentre tieni premuto il tasto CTRL.
L’opzione Deseleziona unità, quando è attiva, annulla la selezione di tutte le unità al momento selezionate.
L’opzione Passa in rassegna i gruppi preselezionati ti consente di usare un pulsante del mouse per
selezionare il gruppo seguente. Con una serie di clic potrai spostarti fra tutti i gruppi di unità. Volendo,
puoi anche assegnare all’opzione Rotella del mouse la funzione di selezione dei gruppi.
L’opzione Centra su selezione permette di inquadrare le unità selezionate, portandole al centro della visuale.
Il pulsante Azzera ripristina la configurazione predefinita dei controlli via mouse.
Video
Questa funzione ti permette di modificare la risoluzione e la scheda
video utilizzate da Myth III.
Nell’elenco dei dispositivi sono comprese tutte le schede che sono
state rilevate dal gioco. Sotto la voce Risoluzione, invece, puoi
trovare tutte le risoluzioni video selezionate dalla scheda
selezionata. Il pulsante Applica rende immediatamente effettive le
modifiche impostate.
Tieni presente che la modifica della scheda e della risoluzione possono avere un effetto diretto sulle
Opzioni video a tua disposizione.
Display Options
Tramite questo sotto-menu puoi ottimizzare la qualità grafica e le
prestazioni di gioco.
L’opzione Dettaglio modelli ti consente di impostare la complessità
dei modelli tridimensionali usati dal gioco. Con il dettaglio minimo i
modelli possono apparire un po’ squadrati, ma vengono realizzati più
velocemente: impostando invece il livello massimo, gli oggetti
saranno molto dettagliati, ma sarà necessaria una grande potenza di
calcolo, cosa che limita l’uso di queste opzioni alle schede video più
veloci. Attivando il riquadro Cambia per mantenere i FPS, consenti al gioco di variare il livello di dettaglio
degli oggetti tridimensionali, per garantire una velocità di gioco costante.
L’opzione Dettaglio texture ti permette di regolare la dimensione delle texture che ricoprono la superficie
degli oggetti tridimensionali. Più piccole sono queste texture, maggiore sarà la velocità del gioco con
schede video dotate di una quantità di memoria limitata. Le texture più grandi, d’altro canto,
garantiscono una qualità grafica spettacolare di ogni modello, ma sono praticamente inutilizzabili con le
18
L’opzione Filtering trilineare attiva la funzione di smussamento delle texture.
L’opzione Anti-aliasing smussa gli angoli vivi dei poligoni, creando delle linee fluide e naturali.
L’opzione dettaglio terreno ti permette di disattivare i dettagli del territorio nelle mappe: così facendo
cala la qualità grafica, ma aumenta la velocità di gioco.
L’opzione Sprite per l’erba si può disattivare per aumentare leggermente la velocità.
L’opzione Sangue, se disattivata, può aiutare i computer più lenti a gestire più velocemente il
programma.
L’opzione ATI Trueform è utilizzabile soltanto con particolari schede ATI. Quando viene attivata, migliora
l’aspetto dei modelli tridimensionali.
L’opzione Blocca filtro sangue permette ai genitori e a tutti coloro che non voglio assistere a spettacoli
cruenti di rimuovere dal gioco ogni traccia di sangue e di pezzi di cadavere. Se inserisci la password,
l’opzione Sangue resterà disattiva fino a quando qualcuno non inserirà nuovamente la password corretta.
Audio
Questo sotto-menu ti permette di modificare il volume della musica e
degli effetti sonori.
L’indicatore a scorrimento Volume musica ti permette di modificare
il volume della musica, in confronto a quello degli effetti sonori.
L’indicatore a scorrimento Volume principale controlla il volume
generale di gioco. Se, anche dopo averlo portato al massimo, tutto ti
sembra ancora troppo tranquillo, prova ad alzare il volume delle casse.
Il riquadro Audio 3D compare soltanto se la tua scheda audio è in grado di supportare quest’opzione.
Il riquadro Suoni ambientali permette di disattivare tutti i suoni ambientali presenti nel gioco. In questo
modo i computer più lenti beneficeranno di un ridotto aumento delle prestazioni.
MENU NUOVA PARTITA
Per cominciare una nuova partita, seleziona il livello che vuoi
affrontare nell’elenco sulla sinistra. Sulla destra potrai vedere alcuni
dettagli relativi a questo livello: se sono di tuo gradimento, clicca sul
pulsante OK per cominciare a giocare. L’indicatore a scorrimento
Difficoltà serve per impostare il livello di difficoltà della partita che
sta per iniziare: l’impostazione predefinita è Possente, ma all’inizio
potresti volerla ridurre a Facile. Naturalmente, se cerchi una sfida
davvero impegnativa, prova a scegliere il livello Leggendario.
19
MENU CARICA PARTITA
Tutte le partite memorizzate compaiono nell’elenco sulla sinistra:
selezionandone una, puoi consultare le informazioni a essa relative.
Quando avrai trovato quella che cerchi, clicca sul pulsante Carica
per affrontare il livello di gioco, oppure su Elimina per liberarti
definitivamente del salvataggio.
prima posizione dell’elenco è occupata dal livello Campo d’allenamento. Ascolta le istruzioni che ti
vengono fornite e comportati di conseguenza.
Tieni inoltre presente che il tutorial si basa sulla configurazione predefinita dei comandi: se hai
modificato tale configurazione, essa sarà attiva in tutte le altre mappe. Nel tutorial non è possibile
variare i comandi predefiniti.
VI. COME GIOCARE
MENU FILM
Tutti i filmati memorizzati sono compresi nell’elenco sulla sinistra.
Quando ne selezioni uno, la zona inferiore dell’elenco mostra i nomi
dei giocatori che sono presenti nel filmato. Il pulsante Elimina ti
permette di liberarti del filmato selezionato, quello Rinomina, invece,
di modificarne il nome. Il pulsante Salva ti permette di memorizzare
l’ultimo filmato: ricorda che, se non lo farai, esso verrà sovrascritto
la prossima volta che giocherai.
Per sopravvivere ai pericoli del mondo di Myth, dovrai capire come usare al meglio i comandi e come
impartire ordini alle tue truppe. Nelle pagine seguenti troverai tutto ciò che ti servirà per diventare un
provetto generale!
INTERFACCIA DI GIOCO
Per prima cosa, ecco la distruzione dell’interfaccia che utilizzerai nel corso del gioco.
BARRA PRINCIPALE
Dopo aver selezionato un filmato, puoi cliccare sul pulsante Procedi per ammirare il filmato nella sua
interezza: così facendo potrai rivedere tutta la partita, controllando a tuo piacimento la posizione della
telecamera. Potrai velocizzare e rallentare la produzione, ma non avrai alcuna possibilità di impartire
ordini alle unità (ovviamente).
MENU EXTRA
Gli elementi extra che installi nella cartella di Myth III sono
visualizzati in questo menu. L’elenco Installati comprende tutti gli
elementi rilevati dal gioco: l’elenco Attivi, invece, mostra quali sono
gli elementi extra attualmente utilizzati.
Gli elementi extra attivi hanno la precedenza rispetto alle regole di
base del gioco: se, pertanto, un elemento extra modifica la velocità
di tiro di un arciere, tutti gli arcieri presenti nel gioco useranno la
nuova velocità di tiro. Per attivare un elemento extra, selezionalo
nell’elenco Installati e clicca sul pulsante che rappresenta una freccia rivolta verso destra: in questo
modo l’elemento verrà spostato nell’elenco Attivi. Per disattivare un elemento extra, invece, selezionalo
nell’elenco Attivi e clicca sulla freccia rivolta verso sinistra.
Anche l’ordine di visualizzazione degli elementi extra nell’elenco Attivi può influenzare il modo in cui essi
agiscono sul gioco: la massima priorità va alle prime voci dell’elenco (questa considerazione vale
solamente per gli elementi extra che entrano in conflitto fra loro). Se, per esempio, due elementi
modificano le caratteristiche degli arcieri, quello in posizione superiore nell’elenco annullerà gli effetti di
quello inferiore. Per spostare un elemento extra in alto o in basso nell’elenco, selezionalo e clicca sui
pulsanti Sposta in alto e Sposta in basso.
UTILIZZA IL TUTORIAL!
Questa barra si trova nella parte superiore dello schermo. Quando nessuna unità è selezionata, al suo
interno puoi vedere il nome della mappa, come pure l’obiettivo della missione in corso. Se è selezionata
una sola unità, qui compare la sua immagine e una sua breve descrizione. Se, infine, hai selezionato più
unità, vedrai l’elenco dei nomi e dei tipi, con l’indicazione del numero di unità attive.
Quando selezioni un’unità singola, puoi notare alcune icone che compaiono nella zona superiore destra
della barra.
Esistono tre diversi tipi di icone che possono fare la loro comparsa:
Icone dell’esperienza: rappresentano il numero di nemici eliminati dall’unità. Un nemico distrutto è
rappresentato da una spada, cinque nemici sono indicati con uno scudo, venti nemici sono simboleggiati
da una corona.
Icone dei veterani: se l’unità è riuscita a sopravvivere al livello a giocatore singolo precedente, o
all’ultima partita multigiocatore, potrai vedere questo fiordaliso.
Icone delle abilità speciali: se l’unità è dotata di un’abilità speciale, che può usare un numero limitato di
volte, qui potrai vedere un’icona che indica la quantità di “colpi” residua.
Il ritratto dell’unità selezionata non è solo graficamente apprezzabile: ciccandoci sopra, potrai
inquadrare direttamente l’unità in questione.
Per familiarizzare con i controlli di gioco e imparare a muovere le unità, attaccare e creare delle
formazioni, ti consigliamo vivamente di utilizzare il tutorial di gioco. Quando clicchi su Nuova partita, la
20
21
Il pulsante Pausa, che si trova all’estremità destra della barra, non solo
mette in pausa il gioco, ma apre anche un menu che ti consente di:
• Salvare la partita in corso
• Caricare una partita memorizzata
• Caricare l’ultima partita salvata
• Riavviare il livello in corso
Il pulsante Consigli mette in pausa il gioco e fa comparire un elenco di suggerimenti, che ti
permetteranno di affrontare il livello con maggior sicurezza.
La barra principale si può nascondere premendo il tasto F5.
BARRA DI RAGGRUPPAMENTO DELLE UNITÀ
Questa barra compare appena sotto la barra principale, al centro dello schermo. Essa contiene undici
pulsanti, il primo dei quali è Imposta, seguito dai numeri da 1 a 0 (che sta per 10). Questa barra rappresenta
un collegamento rapido per la creazione e il richiamo di gruppi di unità: a tale riguardo, consulta il
paragrafo relativo alla creazione dei gruppi, nel capitolo dedicato ai comandi delle unità, più avanti.
BARRA DI CONTROLLO
Nella parte inferiore della schermata di gioco si trova la barra di controllo: i pulsanti in essa contenuti
permettono di accedere velocemente ai diversi comandi attivabili via tastiera. La loro descrizione
procede da sinistra verso destra:
Separa unità (solo multigiocatore): questo pulsante ti permette di assegnare le unità selezionate a un
tuo alleato.
Sussurra (solo multigiocatore): cliccando su questo pulsante si apre una barra di chat. Scrivi il
messaggio: premendo Invio, lo trasmetterai a tutti i tuoi compagni di squadra. Se tieni premuto Maiusc
mentre clicchi sul pulsante, il messaggio sarà inviato a tutti i partecipanti alla partita.
Alleanza (solo multigiocatore): usa questa funzione per creare o rompere un’alleanza con un’altra
squadra multigiocatore.
Ferma le unità: arresta il movimento di qualsiasi unità selezionata.
Formazione a rettangolo
Formazione disordinata
Formazione ad accerchiamento aperto
Formazione ad accerchiamento compatto
Formazione ad avanguardia
Formazione a cerchio
La barra di controllo di può nascondere premendo il tasto F6.
MAPPA SU SCHERMO
Il piccolo pulsante all’estremità destra dello schermo, subito sotto la mappa principale, è il pulsante
della Mappa, che apre e chiude la mappa su schermo.
La mappa su schermo è una rappresentazione trasparente del campo di battaglia. Nelle mappe a
giocatore singolo, essa mostra soltanto quello che le tue unità hanno scoperto nel corso delle
operazioni: questo significa che per vedere nuovi territori devi procedere a spostamenti di truppe.
I punti verdi sulla mappa sono unità sotto il tuo controllo, quelli rossi unità nemiche che sono state
individuate dalle tue truppe. I punti blu, infine, rappresentano unità neutrali (come gli abitanti di un
villaggio) o alleati non controllabili (vale a dire i tuoi compagni di squadra).
Il trapezio giallo che puoi vedere nella mappa su schermo indica il campo visivo della telecamera. Man
mano che sposti la visuale, anche questa figura si muoverà di conseguenza.
Nell’angolo inferiore destro della mappa su schermo è presente un piccolo riquadro: cliccandoci sopra e
spostandolo su e giù potrai aumentare e ridurre le dimensioni della mappa su schermo.
Nelle partite multigiocatore, infine, noterai due icone nella zona superiore destra della mappa su
schermo: una penna e una gomma. Cliccando sulla penna puoi scrivere sulla mappa su schermo, dando
così ordini e mostrando posizioni ai tuoi compagni di squadra. La gomma, ovviamente, serve per
cancellare tutto quello che viene scritto sulla mappa.
ELENCO DEI GIOCATORI
Nelle partite multigiocatore, il pulsante in alto a sinistra sullo schermo, appena sotto il ritratto nella barra
principale, serve per mostrare e nascondere l’elenco dei Giocatori.
Proteggi unità: le unità selezionate resteranno di guardia nel punto dove si trovano.
L’elenco dei Giocatori mostra tutti coloro che sono presenti nella partita e le squadre alle quali
appartengono. Accanto al nome di ogni giocatore è visibile la percentuale delle sue unità residue.
Disperdi unità: usa questa funzione per ordinare alle unità selezionate di disperdersi, abbandonando la
posizione attuale.
Questo elenco compare automaticamente quando clicchi sul pulsante Separa: a questo punto, seleziona
il nome di un tuo compagno di squadra per trasferirgli il comando delle unità selezionate.
Ritira le unità: le unità selezionate fuggiranno dal nemico più vicino.
Inoltre, cliccando sul nome di un tuo compagno di squadra nell’elenco dei Giocatori, hai la possibilità
di inviargli un messaggio privato, a patto che tu non stia semplicemente assistendo a una battaglia
come spettatore.
Abilità speciale: attiva l’abilità speciale dell’unità.
Formazione a fila corta
Formazione a fila lunga
Formazione a fila sciolta
CONTROLLI DI GIOCO
Bene, ora che hai imparato a riconoscere i componenti dell’interfaccia, possiamo dedicarci ai controlli
di gioco. Nota che le spiegazioni seguenti fanno riferimento alla configurazione predefinita dei comandi.
Formazione a fila ondulata
22
23
CONTROLLARE LA TELECAMERA
Il movimento della telecamera è senza ombra di dubbio l’elemento di gioco più importante del quale ti
devi impadronire.
La telecamera si può controllare soltanto con la tastiera, volendo, ma noi ti consigliamo di utilizzare
tanto dei tasti, quanto il mouse (e in particolare di usare il pulsante dei Controlli visuale via mouse).
COMANDI PREDEFINITI DA TASTIERA DELLA TELECAMERA
W: muovi avanti
F2: aumenta la velocità di gioco.
F3: riduce il volume principale del gioco.
F4: aumenta il volume principale del gioco.
F5: apre e chiude la barra principale.
F6: apre e chiude la barra di controllo.
F7: apre e chiude l’elenco dei Giocatori.
S: muovi indietro
F8: mostra l’elenco della tastiera.
A: gira a sinistra
F9: mostra l’energia dell’unità. Visualizza le condizioni di tutte le unità senza doverle selezionare.
D: gira a destra
F12: attiva e disattiva la visuale automatica (solo per la visione dei film).
Q: orbita a sinistra
TAB: attiva e disattiva la mappa su schermo.
E: orbita a destra
IMPARTIRE ORDINI ALLE UNITÀ
Ora che hai imparato a conoscere a perfezione l’interfaccia di gioco, è il momento di capire come puoi
impartire i tuoi ordini alle varie unità.
Z: muovi a destra
X: muovi a sinistra
C: ingrandisci
V: riduci
H: centra su selezione
COMANDI PREDEFINITI VIA MOUSE DELLA TELECAMERA
Normalmente, il pulsante destro del mouse è assegnato ai Controlli visuale via mouse. Tenendo premuto
questo pulsante e spostando il mouse a sinistra e a destra, la telecamera si sposta nella relativa direzione.
Cliccando sulla mappa su schermo, inoltre, la telecamera passerà immediatamente a inquadrare la
posizione indicata. In questo modo puoi spostarti molto più rapidamente che non scorrendo la visuale
nella finestra di gioco.
Nel menu delle opzioni puoi impostare il funzionamento del mouse in molti altri modi diversi.
UN CONSIGLIO
Ti consigliamo di creare una configurazione che comprenda comandi via tastiera e via mouse, per
gestire al meglio la telecamera nel mondo di Myth. Imposta i tasti A e D per il movimento a sinistra e a
destra, rendendo così questi due tasti, molto comodi da usare, il principale metodo di controllo della
telecamera. Usa il pulsante dei Controlli visuale via mouse quando vuoi ruotare la visuale. Se, inoltre, il
tuo mouse è dotato di una rotella, impostala in modo che controlli lo zoom della visuale. In questo modo,
potrai controllare la telecamera molto più comodamente, senza dover premere una miriade di tasti,
come nei precedenti episodi della serie di Myth.
COMANDI VIA TASTIERA
Di seguito trovi l’elenco dei tasti predefiniti utilizzati per intervenire sull’interfaccia e sulle impostazioni di
gioco. Puoi modificarli quasi tutti, tramite il menu delle opzioni.
ESC / Pausa: mette in pausa il gioco e apre il relativo menu.
F1: diminuisce la velocità di gioco.
24
SELEZIONARE UN’UNITÀ
Prima di poter impartire un ordine qualsiasi, devi fare in modo di ottenere l’attenzione dell’unità. Essere
in grado di selezionare rapidamente le unità che ti interessano è uno degli aspetti più fondamentali che
devi riuscire a controllare a perfezione.
SELEZIONARE UNA SINGOLA UNITÀ
Per selezionare una singola unità devi semplicemente cliccarci sopra: vedrai comparire un cerchio
verde sotto i tuoi piedi. Questo cerchio indica che l’unità è selezionata ed è pronta a obbedire ai tuoi
comandi. Molto semplice, non è vero?
Per deselezionare una singola unità, tieni premuto il tasto Maiusc mentre clicchi su di lei. Noterai la
scomparsa del cerchio di selezione e non potrai più impartirle alcun ordine.
Se vuoi selezionare un’altra unità singola, mantenendo comunque attiva quella già selezionata, tieni premuto
il tasto Maiusc mentre clicchi su di essa. In questo modo, entrambe le unità risulteranno selezionate.
SELEZIONARE UN GRUPPO DI UNITÀ
Ci sono tre metodi diversi per selezionare più unità in uno stesso momento. La loro comodità varia a
seconda della posizione delle unità che vuoi attivare.
Selezione per tipo:
Con un doppio clic su una singola unità, selezioni automaticamente tutte le unità dello stesso tipo che si
trovano nelle sue vicinanze. Un doppio clic su un arciere attiva tutti gli arcieri che si trovano intorno a
lui. Questa funzione è molto utile quando, durante un battaglia, hai la necessità di impartire velocemente
degli ordini a un gruppo di truppe.
Ci sono alcune cose da sottolineare, relativamente a questo metodo di selezione. Esso, per cominciare,
attiva soltanto le unità identiche a quella sulla quale fai il doppio clic: pertanto, se hai un gruppo di
arcieri e un arciere eroe, un doppio clic su un arciere selezionerà tutti i suoi compagni, ma non l’arciere
eroe. Se vuoi selezionare un gruppo di unità in base a una logica diversa, consulta il paragrafo relativo
alla creazione dei gruppi, nelle pagine seguenti.
25
Come con tutti gli altri metodi di selezione, la pressione del tasto Maiusc mentre esegui il doppio clic
aggiunge le nuove unità a quelle già attive.
Selezione per territorio:
Puoi selezionare un gruppo di unità di vario tipo, disegnando un rettangolo di selezione sul territorio.
Clicca col pulsante del mouse nella finestra di gioco, tienilo premuto e sposta il puntatore: noterai un
rettangolo giallo, che seguirà i tuoi movimenti. Tutte le unità presenti all’interno di questo rettangolo
saranno selezionate non appena rilascerai il pulsante del mouse.
La pressione del tasto Maiusc mentre disegni il rettangolo clic aggiunge le nuove unità a quelle
già attive.
Selezione visiva:
Premendo il tasto Invio (impostazione predefinita), selezioni tutte le unità visibili che ricadono sotto il tuo
controllo. Questo è sicuramente il metodo più veloce per attivare le tue unità, ma è anche il meno
preciso: dovrai usarlo quasi sempre congiuntamente a dei comandi che ti permettano di rimuovere le
unità indesiderate della selezione.
In modo simile, puoi deselezionare tutte le unità attive premendo il tasto \.
IMPOSTARE DEI GRUPPI DI SELEZIONE
I comandanti più esperti, responsabili di molti diversi tipi di unità, sono soliti utilizzare i gruppi di
selezione: essi ti permettono di salvare in memoria un particolare gruppo di unità selezionate, per poi
richiamarle con un semplice clic del mouse. Tutto questo si può fare tramite la barra di raggruppamento
delle unità.
Per creare un gruppo di unità, seleziona per prima cosa quelle che vuoi raggruppare, quindi clicca sul
pulsante Imposta. Quando esso è evidenziato, premi un tasto numerico per assegnare a quest’ultimo il
gruppo in questione.
Per richiamare un gruppo di unità selezionate, devi semplicemente premere il tasto numerico a esso
associato. I tasti numerici non collegati ad alcun gruppo appaiono offuscati.
I giocatori veterani della serie di Myth capiranno subito che questo nuovo metodo elimina la confusione
del vecchio sistema, che vedeva l’uso della combinazione di tasti “Alt + numero”. Se proprio sei un
nostalgico, comunque, puoi utilizzarla, in quanto essa è ancora presente.
Una cosa da notare è che non è possibile annullare l’assegnazione di un gruppo, una volta eseguita.
Ovviamente puoi “sovrascriverla” in qualsiasi momento.
CARATTERISTICHE DELLE UNITÀ
Ogni unità è dotata delle proprie caratteristiche, che meritano una descrizione approfondita.
NOME
Ogni unità ha il proprio nome personale e il proprio tipo. È possibile modificare in qualsiasi momento il
nome dell’unità selezionata, premendo il tasto N (comando predefinito).
ALLEANZA
Tutte le unità si possono suddividere in unità ai tuoi ordini, nemici o unità non controllate / neutrali. Per
capire in quale categoria rientra un’unità, selezionala e nota il colore del cerchio che compare: se è
26
verde significa che sei tu ad avere il comando dell’unità. Se il cerchio è rosso, si tratta di unità nemica.
Se, infine, il cerchio è di colore blu, si tratta di un’unità che non puoi controllare ma che non è ostile nei
tuoi confronti.
ENERGIA
L’energia di un’unità indica quanto vicina essa si trova alla distruzione. Dopo aver selezionato un’unità,
la barra sulla destra del cerchio di selezione riporta il livello di energia attuale. Quando l’energia è al
massimo, la barra è molto lunga e di colore verde brillante. Man mano che l’unità subisce dei danni, la
barra si accorcia sempre più, cambiando il proprio colore in giallo e arancione. Quando diventa rossa,
infine, l’unità è a un passo dalla morte: non appena la barra si esaurisce, infatti, essa viene distrutta.
MANA
Alcune unità sono dotate di energie magiche. Quando selezioni un’unità, puoi capire se ha o meno del
mana dalla presenza di una barra azzurra, sul lato sinistro del cerchio di selezione. Questa barra blu
rappresenta la quantità attuale di mana a disposizione dell’unità: al contrario della barra dell’energia,
essa non cambia colore, restando sempre blu. Inoltre, buona parte delle unità sono in grado di
recuperare il mana usato col passare del tempo, per cui anche se resteranno senza potranno sempre
rimediare. Questa è la grande forza della magia.
OGGETTI TRASPORTATI
Le unità che trasportano degli oggetti, o che dispongono di un numero limitato di abilità speciali,
dispongono di un’icona apposita nella zona superiore destra della barra principale. Questa icona mostra
la quantità di utilizzo residua.
ESPERIENZA
Quando le singole unità eliminano dei nemici in battaglia, ricevono dei punti esperienza per il valore
dimostrato. Per ogni unità sconfitta si ottiene un punto esperienza (oppure due punti, nel caso di nemici
particolarmente ostici). L’esperienza di un’unità è visualizzata nella zona superiore destra della barra
principale: più un’unità esperta, maggiore la sua abilità nel combattimento.
Le unità d’attacco corpo a corpo più esperte (come soldati e berserk) porteranno più velocemente i loro
attacchi, incrementando così i danni provocati in un dato intervallo di tempo. Le unità d’attacco a
distanza (come arcieri e incantatori) non solo attaccheranno più velocemente, ma acquisiranno anche
una maggiore precisione.
Tutte le unità hanno un tetto massimo all’esperienza: quando lo raggiungono esse sono praticamente
letali e non possono migliorare ulteriormente, anche accumulando altra esperienza. Per le unità
d’attacco corpo a corpo, questo limite si raggiunge intorno alle 5 uccisioni: per quelle d’attacco a
distanza, varia a seconda del tipo di unità. Gli arcieri raggiungono il massimo a 15 uccisioni, mentre i
demolitori naneschi possono arrivare fino a 25 uccisioni. Questo significa che le unità d’attacco corpo a
corpo guadagnano molta più esperienza per ogni nemico sconfitto, nei confronti di un arciere. Questo
perché le unità d’attacco a distanza hanno ottime possibilità di eliminare dei nemici senza subire danni
significativi e perché nulla sviluppa l’istinto del combattente come l’essere nel cuore di una battaglia.
Alcune unità di Myth III sono note come “campioni”: si tratta di leggendari eroi e di spietati personaggi,
presenti nella modalità a giocatore singolo. Questi campioni sono dei comandanti nati e possono avere
un effetto positivo sul “morale” di tutte le truppe nei pressi. Qualsiasi unità vicina a un campione alleato
vede migliorare il proprio morale, cosa che va a renderla a tutti gli effetti più esperta: attento, però,
perché non appena l’unità uscirà dalla “zona d’influenza” del campione, ritornerà normale. La presenza
di un campione fra le tue unità è un metodo eccellente per renderle più efficaci in combattimento.
27
COMANDI ALLE UNITÀ
Bene, ora se hai capito come fare per selezionare le tue unità, sei pronto per impartire loro i primi ordini.
I comandi a tua disposizione per controllare le tue forze si possono suddividere in tre categorie: di
movimento, di attacco e speciali.
Ricordati: gli ordini vengono eseguiti solamente dalle unità selezionate nel momento in cui li impartisci.
MOVIMENTO
La maggior parte dei comandi a tua disposizione fanno riferimento al movimento delle truppe sul campo
di battaglia. Il posizionamento corretto delle tue forze è la chiave di ogni vittoria: sposta gli arcieri sulla
sommità di una collina, porta i soldati in prima linea, allontana i nani dai Ghôl in arrivo. Dovresti avere
capito come funziona.
Movimento semplice:
Per ordinare alle unità selezionate di raggiungere un punto qualsiasi della mappa, basta un semplice clic
nella posizione desiderata. Vedrai comparire dei cerchi gialli sul terreno, per indicare il percorso che
sarà seguito dalle tue forze. Se alcuni cerchi sono rossi, significa che le unità non possono attraversare
il relativo tratto di territorio.
Formazioni:
Le formazioni non sono soltanto un metodo molto comodo per organizzare le tue unità: esse ti
permettono anche di colpire con efficacia i tuoi nemici. Usando le formazioni puoi creare delle muraglie
difensive o un cuneo di assalitori, disponendo le tue forze in modo tatticamente vantaggioso, invece che
facendole avanzare in massa.
Per usare una formazione, selezionane una con la barra di controllo, o con il tasto numerico
corrispondente. A questo punto, clicca sul punto dove vuoi che venga a crearsi la formazione.
Ci sono dieci diverse formazioni tra le quali scegliere. Normalmente, esse sono assegnate ai tasti
numerici, da 1 a 0.
Tasto 1 - Formazione a fila corta: formazione serrata in fila per quattro.
Tasto 2 - Formazione a fila lunga: formazione più ampia in fila per otto.
Tasto 3 - Formazione a fila sciolta: formazione molto ampia in fila per quattro.
Tasto 4 - Formazione a fila ondulata: linea ondulata molto ampia con alternanza tra fronte e retrovia.
Tasto 5 - Formazione a rettangolo: le unità formano un rettangolo serrato.
Tasto 6 - Formazione disordinata: le unità si posizionano casualmente in formazione ampia.
Tasto 7 - Formazione ad accerchiamento aperto
Tasto 8 - Formazione ad accerchiamento compatto
Tasto 9 - Formazione ad avanguardia
Tasto 0 - Formazione a cerchio
Soltanto giocando a fondo potrai capire come sfruttare al meglio le varie formazioni nelle
diverse circostanze.
28
Direzione dell’unità:
La direzione nella quale è rivolta un’unità è molto importante. Un’unità che non sta guardando verso il
nemico non avrà alcuna possibilità di vederlo arrivare e di vivere a lungo.
Ci sono due metodi per controllare la direzione nella quale sono rivolte le tue unità.
Direzione di un’unità singola: clicca sull’unità per selezionarla. Tenendo premuto il pulsante del mouse,
sposta il puntatore nella direzione verso la quale vuoi che sia rivolta l’unità.
Direzione di una formazione: quando clicchi sul terreno per spostare le unità, tieni premuto il pulsante
del mouse, sposta il puntatore nella direzione verso la quale vuoi che siano rivolte. Puoi anche usare i
tasti freccia sinistra e destra (comandi predefiniti) per ruotare la formazione selezionata.
Nota bene: non tenere premuto troppo a lungo il pulsante mentre sposti il puntatore, o il gioco crederà
che tu voglia creare un riquadro di selezione. Solitamente basta un istante di pressione e di movimento
per cambiare la direzione.
Impostare delle tappe di navigazione:
Attraversare un territorio può essere molto complicato, specialmente in presenza di foreste e terreno
roccioso. Se vuoi lasciare che le tue unità trovino da sole la strada, esse potrebbero finire in luoghi che
avresti preferito evitare: per obbligare le tue forze a spostarsi secondo un percorso predefinito sul
campo di battaglia, puoi impostare una serie di tappe di navigazione da seguire. Creare una tappa di
navigazione è estremamente semplice: devi semplicemente tenere premuto il tasto Maiusc mentre
clicchi sul terreno. Così facendo, vedrai comparire un punto verde. È possibile creare fino a quattro
tappe di navigazione sul territorio: quando hai finito di creare un percorso, lascia andare il tasto Maiusc
e clicca sulla destinazione finale. Le unità selezionate transiteranno per la prima tappa di navigazione,
quindi per la seconda e così via fino ad arrivare a destinazione.
Pattugliare:
Usando le tappe di navigazione puoi creare dei percorsi di pattuglia per le tue unità. Ci sono due metodi
per ottenere questo risultato, a seconda di come preferisci che le tue forze si muovano
lungo il percorso.
Pattuglia ciclica: la pattuglia, una volta arrivata all’ultima tappa di navigazione, torna alla prima
seguendo il percorso più breve possibile. Per usare questo metodo, posiziona normalmente le tappe
di navigazione: quando rilasci il tasto Maiusc per impostare la destinazione, clicca sulla prima
tappa di navigazione che avevi impostato. In questo modo le unità inizieranno un pattugliamento ciclico
ininterrotto.
Pattuglia a pendolo: quando la pattuglia raggiunge la tappa di navigazione finale, si gira su se stessa e
ripercorre il tragitto in senso inverso, fino alla prima tappa di navigazione. Per usare questo metodo,
posiziona normalmente le tappe di navigazione: quando rilasci il tasto Maiusc per impostare la
destinazione, clicca sull’ultima tappa di navigazione che hai creato. Così facendo le truppe
continueranno a muoversi avanti e indietro sul percorso specificato, fino a quando non impartirai loro un
nuovo ordine.
Ferma le unità:
Anche i migliori comandanti possono commettere degli errori: ti capiterà sicuramente di impartire un
ordine alle tue truppe, soltanto per accorgerti dopo pochi istanti che non era quello che avevi intenzione
di fare. Invece di lasciare che i tuoi arcieri si gettino in un combattimento corpo a corpo,
29
annulla l’ordine premendo la barra spaziatrice (comando predefinito). In questo modo le unità
smetteranno immediatamente di muoversi e resteranno ferme in attesa di nuovi ordini. Ovviamente,
reagiranno a qualsiasi attacco nemico.
Disperdi le unità:
Quando noti un qualche proiettile esplosivo diverso diretto su un gruppo di tue unità, devi agire
immediatamente per metterle al riparo. Impartendo il comando Disperdi unità, con il tasto S (predefinito),
le tue truppe si allontaneranno dalla loro posizione attuale. Anche se questo potrebbe non essere
sufficiente per evitare del tutto i danni derivanti dall’esplosione, ti permetterà sicuramente di ridurre la
gravità delle ferite e il numero delle perdite.
Ritira le unità:
Nessun piano è perfetto, una volta messo alla prova contro il nemico. Se le tue forze stanno avendo la
peggio, la cosa migliore da fare è operare una ritirata strategica. Impartisci il comando Ritira le unità
con la pressione del tasto R (predefinito) per fare in modo che le truppe fuggano dinanzi alla potenza del
nemico più vicino. Un buon generale sa sempre quando è il momento di ritirarsi.
ATTACCARE
Nell’orrore della guerra è inevitabile che venga versato del sangue: di seguito troverai tutte le
informazioni necessarie per fare sì che questo sangue non sia il tuo.
Ci sono due metodi per ordinare alle tue unità di attaccare il nemico: o tramite un attacco diretto, oppure
attaccando la zona dove esso si trova.
Attacco diretto:
Dopo aver selezionato le unità attaccanti, devi semplicemente cliccare sul bersaglio che vuoi colpire.
Noterai la comparsa di un cerchio di selezione rosso, subito sotto l’unità nemica. Le unità d’attacco
corpo a corpo si avvicineranno per iniziare il combattimento, mentre quelle d’attacco a distanza
cercheranno di portarsi a tiro e apriranno il fuoco.
Se il gruppo selezionato riceve l’ordine di colpire un gruppo di unità nemiche, puoi notare la comparsa di più
cerchi di selezione rossi: essi indicano i bersagli scelti dalle singole unità che compongono il tuo gruppo.
Tieni presente che quasi tutte le unità d’attacco a distanza hanno una “portata minima”: se il nemico si
avvicina troppo, non saranno in grado di attaccare e potranno soltanto fuggire. È anche per questo che
devi sempre farle scortare da un numero adeguato di unità d’attacco corpo a corpo.
Attacco contro una zona:
Per ordinare alle unità selezionate di attaccare una zona definita, tieni premuto il tasto Ctrl e clicca sul
punto che vuoi colpire. Questo sistema è ottimale per dirigere il fuoco delle unità d’attacco a distanza.
Un utilizzo particolarmente perfido di questa metodologia di attacco si ha quando un nemico è troppo
vicino a delle unità d’attacco a distanza per essere colpito: in questo caso potrai cliccare col tasto Ctrl
premuto, scegliendo una zona subito oltre il nemico in avvicinamento. Le tue truppe cercheranno di
colpire questo punto e, nella maggior parte dei casi, finiranno per centrare il nemico. Attenzione, però:
se la tattica non funziona, le tue possibilità di fuga si riducono al lumicino…
30
Sorvegliare:
Questo comando non rappresenta un metodo di attacco vero e proprio, ma definisce la modalità di
attacco usate dalle unità. Premendo il tasto G (comando predefinito) impartisci alle truppe selezionate
l’ordine Proteggi: esse si fermeranno e cominceranno a sorvegliare il punto specificato.
Anche se il risultato dell’ordine è simile a quello del comando di arresto, esiste una differenza che deve
essere sottolineata: le unità che vengono fermate usando quest’ultimo sono sempre pronte ad attaccare
e inseguire ogni nemico, mentre quelle che ricevono il comando Proteggi non si sposteranno di molto,
pur rispondendo ai colpi degli avversari. Tutte le unità d’attacco a distanza colpiranno i nemici che
giungeranno a tiro, ma non si lanceranno al loro inseguimento.
COMANDI SPECIALI
Ci sono alcuni ordini particolari, oltre a quelli di movimento e di attacco. Tutti questi comandi speciali
fanno riferimento a una singola unità.
Raccogliere degli oggetti:
Alcuni tipi di unità possono raccogliere gli oggetti che si trovano sul campo di battaglia. I nani, per
esempio, possono impadronirsi delle sacche esplosive, mentre il ranger può prendere qualsiasi radice
curativa. I Ghôl, dal canto loro, possono raccogliere tutto quello che vogliono, da frammenti di cadavere
a spade rotte.
Per ordinare all’unità selezionata di raccogliere un oggetto, devi semplicemente cliccare su di esso. A
volte questa operazione potrebbe non essere molto agevole, per via delle ridotte dimensioni di alcuni
oggetti. Se clicchi su qualcosa che l’unità selezionata non può raccogliere, il clic verrà interpretato
come un ordine di movimento.
Dopo aver raccolto un oggetto, la sua icona di trasporto compare accanto al nome dell’unità, nella
barra principale.
Abilità speciali:
Molte unità sono dotate di abilità speciali, che possono spaziare dalla magia del Sogno della
Dispersione ai lanciafiamme dei nani. Per attivare l’abilità speciale di un’unità premi il tasto T (comando
predefinito). Le abilità speciali sono sempre diverse le une dalle altre: quando le attiverai, pertanto,
comparirà un breve testo nella parte inferiore dello schermo, che ti spiegherà come usare al meglio
l’abilità in questione. Solitamente dovrai cliccare su un’unità o in un punto dello schermo, ma alcune
volte l’abilità verrà utilizzata senza bisogno di interventi da parte tua. Ricorda che le abilità di alcune
unità sono limitate, per cui non sprecarle!
Attivare oggetti:
Alcuni elementi dello scenario, come bracieri, gru e leve, si possono “attivare”. Per attivare un oggetto con
l’unità selezionata, è sufficiente che tu ci clicchi sopra. L’unità dovrebbe a questo punto avvicinarsi all’oggetto
per attivarlo, se ne è in grado. A volte, però, soltanto una particolare unità potrà attivare un oggetto…
TERRENO, CONDIZIONI DEL TEMPO E ALTRI PERICOLI
PENDII E TERRENO INSUPERABILE
Buona parte delle unità presenti nel gioco non possono superare i pendii e soltanto le unità volanti si possono
spostare sul terreno insuperabile. Fai attenzione anche ai dannati, che sono soliti appostarsi sui picchi più alti,
dove non possono essere raggiunti dalle tue unità d’attacco corpo a corpo. Anche i ragni, molto veloci,
rappresentano un serio pericolo, per via della loro capacità di muoversi lungo i pendii, attaccandoti di sorpresa.
31
FUOCO
Le frecce infuocate degli arcieri e i pentoloni pieni di olio bollente possono dare fuoco a determinate
zone della mappa di gioco: tutte le unità che cercheranno di attraversare le fiamme subiranno gravi e
continui danni. Il fumo nero provocato dagli incendi ostacola inoltre la visuale, limitando il campo visivo
delle tue truppe. La creazione di un incendio in un determinato punto può rivelarsi una mossa
tatticamente molto saggia.
D: gira a destra
Q: orbita a sinistra
E: orbita a destra
Z: muovi a destra
X: muovi a sinistra
ACQUA
La maggioranza delle unità non è in grado di muoversi attraverso l’acqua più profonda, mentre alcune
delle unità più piccole non possono guadare nemmeno gli specchi d’acqua più bassi. Soltanto dominati e
Wight possono operare sommersi sott’acqua: un lago potrebbe pertanto celare nei suoi abissi un intero
esercito di non-morti, senza che tu possa neppure sospettarlo!
C: ingrandisci
Le bombe dei nani non esplodono quando vengono lanciate in acqua.
CONTROLLI DI SELEZIONE E COMANDO
\: deseleziona le unità
VENTO, PIOGGIA E NEVE
Le condizioni meteorologiche avverse hanno un impatto su tutti gli elementi del gioco. Una forte folata di
vento può allontanare le tue frecce dal bersaglio, mentre pioggia e neve non solo ostacoleranno la
visuale, ma renderanno completamente inutili la maggior parte delle bombe dei nani.
Invio: seleziona tutte le unità visibili
IMPRONTE
La sabbia e la neve recano traccia delle impronte di qualsiasi unità terrestre sia transitata sopra di loro:
in questo modo potrai inseguire i nemici seguendo le loro impronte, oppure tradire la tua presenza con
le tue.
B: attiva il comando Disperdi unità per le truppe selezionate
V: riduci
H: centra su selezione
Barra spaziatrice: attiva il comando di arresto per le truppe selezionate
G: attiva il comando Proteggi unità per le truppe selezionate
R: attiva il comando di ritirata per le truppe selezionate
T: attiva l’abilità speciale dell’unità selezionata
N: rinomina l’unità selezionata
SALVARE E VISUALIZZARE I FILM
Quando completi una partita, in modo positivo o meno, avrai la possibilità di salvare un filmato che
riproduce la battaglia. La tua ultima partita viene inoltre sempre memorizzata come “ultimo film salvato”.
Per rivedere un filmato memorizzato, vai nel menu principale e seleziona Film: potrai quindi scegliere
quello che preferisci dall’elenco.
Quando osservi un filmato puoi controllare il posizionamento della telecamera, ma non le truppe. Il film
ripercorrerà tutto lo sviluppo della battaglia, permettendoti di gioire per una vittoria o facendoti vergognare
per una sconfitta. Per velocizzare i punti meno interessanti non dovrai fare altro che premere il tasto F2:
quando invece la situazione si fa particolarmente incalzante, premi F1 per rallentare l’azione. Se, invece,
vuoi semplicemente goderti lo spettacolo senza dover fare nulla, premi il tasto F12 per attivare la visuale
automatica, che si sposterà autonomamente sulla mappa per inquadrare gli eventi più interessanti!
I replay sono uno strumento estremamente utile per studiare le strategie dei tuoi avversari, specie nel
gioco in rete. Essi sono inoltre perfetti per prendere i giro i tuoi amici, facendo vedere loro come sei
riuscito a distruggere metà delle loro forze con un attacco portato a segno nel momento giusto.
Freccia sinistra: ruota la formazione verso sinistra
Freccia destra: ruota la formazione verso destra
CONTROLLI DELLA FORMAZIONE
Tasto 1 - Formazione a fila corta: formazione serrata in fila per quattro.
Tasto 2 - Formazione a fila lunga: formazione più ampia in fila per otto.
Tasto 3 - Formazione a fila sciolta: formazione molto ampia in fila per quattro.
Tasto 4 - Formazione a fila ondulata: linea ondulata molto ampia con alternanza tra fronte e retrovia.
Tasto 5 - Formazione a rettangolo: le unità formano un rettangolo serrato.
Tasto 6 - Formazione disordinata: le unità si posizionano casualmente in formazione ampia.
Tasto 7 - Formazione ad accerchiamento aperto
Tasto 8 - Formazione ad accerchiamento compatto
COMANDI DA TASTIERA
Tasto 9 - Formazione ad avanguardia
CONTROLLI DELLA TELECAMERA
W: muovi avanti
Tasto 0 - Formazione a cerchio
S: muovi indietro
A: gira a sinistra
32
33
ALTRI CONTROLLI
ESC / Pausa: mette in pausa il gioco e apre il relativo menu.
Se tutto quanto è a posto, tornerai alla schermata di collegamento di GameSpy, dove troverai il profilo
appena creato nell’apposito elenco.
F1: diminuisce la velocità di gioco.
Volendo puoi anche creare degli altri profili, se vuoi, come pure liberarti di quelli che non ti servono più.
F2: aumenta la velocità di gioco.
SCEGLIERE IL TUO ASPETTO
Sul lato destro dello schermo puoi vedere due grandi ruote colorati: cliccando su di esse puoi scegliere
il tuo colore primario e quello secondario. Questi colori non solo identificheranno il tuo nome e il testo
scritto da te, ma anche le tue unità sul campo di battaglia. È anche possibile scegliere la tua icona
personale, che apparirà accanto al tuo nome e insieme ad alcune unità durante ogni partita.
F3: riduce il volume principale del gioco.
F4: aumenta il volume principale del gioco.
F5: apre e chiude la barra principale.
F6: apre e chiude la barra di controllo.
F7: apre e chiude l’elenco dei Giocatori.
Puoi anche creare il nome della tua “squadra”: esso verrà usato ogni volta che sarai il capitano di una
squadra. Se giochi su LAN, inoltre, vorrai sicuramente sceglierti un soprannome!
F12: attiva e disattiva la visuale automatica (solo per la visione dei film).
COLLEGARSI AL SERVER DI GAMESPY
Dopo che hai creato un profilo, ti basta cliccarci sopra per selezionarlo: prima di poterti collegare, però,
dovrai anche specificare la password sotto l’elenco. Se non sei particolarmente paranoico, puoi attivare
il riquadro Ricorda password, in modo da non doverla più inserire in futuro.
TAB: attiva e disattiva la mappa su schermo.
Una volta specificata la password, clicca sul pulsante di collegamento.
F8: mostra l’elenco della tastiera.
F9: mostra l’energia dell’unità. Visualizza le condizioni di tutte le unità senza doverle selezionare.
Nota: le prestazioni della tua partita on-line si possono migliorare selezionando la velocità di
connessione più adatta al tuo computer.
VII. MODALITÀ MULTIGIOCATORE
La modalità a giocatore singolo può essere vista come il preludio alle vere battaglie che ti attendono: la
tua abilità di comandante sarà messa veramente alla prova soltanto nel combattimento multigiocatore.
Non ti ritroverai più a combattere contro schiere di unità controllate dal computer, ma dovrai
confrontarti con le decisioni accorte di giocatori che conoscono alla perfezione ogni tattica. Niente
potrà mai prepararti ai pericoli che questi giocatori rappresenteranno per le tue truppe: l’unico modo per
scoprirli è quello di collegarti on-line e di cominciare a giocare.
COLLEGARSI
Ci sono due metodi distinti per prendere parte a una partita multigiocatore: via Internet, tramite
GameSpy, oppure su una rete di area locale (LAN).
CREARE IL TUO PROFILO SU GAMESPY
La prima volta che prendi parte a una partita multigiocatore, ti viene presentata la schermata di
collegamento di GameSpy. Nella zona superiore sinistra della finestra di dialogo potrai vedere l’elenco
dei tuoi profili già esistenti: dal momento che questa è la tua “prima volta”, però, dovrai cominciare col
crearne uno nuovo, cosa che potrai fare cliccando sul pulsante Crea profilo.
Come prima cosa dovrai specificare il tuo indirizzo e-mail, che servirà per identificarti da tutti gli altri
utenti on-line. Quando ti viene chiesto se desideri creare un nuovo account, clicca su Sì.
A questo punto ti verrà richiesto di specificare la password che vuoi collegare al tuo profilo. Ti
suggeriamo di sceglierne una che sia lunga almeno 8 caratteri, ma la scelta sta comunque a te. Una
volta fatto, dovrai indicare quello che sarà il tuo soprannome, che sarà utilizzato per riconoscerti da tutti
gli altri utenti presenti on-line. Cerca di non usare un nome troppo lungo, altrimenti potresti correre il
rischio di vederlo troncato: “Davide il Grande” può andare bene, “Davide il Grande Massacratore di
Esseri Malvagi della Landa del Fuoco” sicuramente no.
34
COLLEGARSI AL SERVER SU UNA LAN
Quando ti colleghi a una LAN, puoi decidere di prendere parte a una partita già esistente, oppure di
crearne una completamente nuova.
Nell’elenco in alto a sinistra puoi vedere tutte le partite attualmente attive sulla tua LAN: per entrare in
una di esse, evidenzia il suo nome e clicca sul pulsante Partecipa.
Per creare la tua partita, clicca sul pulsante Crea. Attenzione: quando crei una partita, sarai considerato
il creatore di ogni partita creata di seguito! Ti dovrai scollegare dal server multigiocatore per poter
prendere parte a una partita su LAN creata da qualcun altro.
LA LOBBY MULTIGIOCATORE
A seconda del fatto che tu sia collegato a GameSpy o a una partita su LAN, le opzioni presenti nella
lobby multigiocatore sono leggermente diverse.
LOBBY DI GAMESPY WORLD
Quando entri per la prima volta nella lobby di GameSpy, noterai un elenco di luoghi, nell’elenco sulla
destra. Ognuno di questi luoghi non rappresenta soltanto una chat room sul server, ma anche la
posizione dove entrare in una partita o crearne una nuova.
Dovrai scegliere una di queste stanze, prima di poter cominciare a giocare: trovane una che ti piace,
evidenziala e clicca sul pulsante Entra nella stanza. Se vuoi passare a un’altra stanza, clicca sulla
scheda Mondo, nella parte superiore dello schermo.
Nell’elenco delle stanze è indicato anche il numero di giocatori e di partite attive che sono presenti
all’interno di ognuna di esse. Ci sono anche alcune stanze che potrebbero avere delle regole speciali,
come Classifica o Solo giocatori esperti. Nel primo caso partecipando alla partita andrai a modificare la
tua classifica, nel secondo caso, qualora tu non sia particolarmente esperto nei meccanismi di gioco, ti
consigliamo di cercare una partita più abbordabile.
35
STANZE DI GAMESPY
Una volta che sei all’interno di una stanza, sarai in grado di parlare con gli altri giocatori, di prendere
parte alle partite esistenti e di creare le tue nuove partite.
Per inviare un messaggio in chat, devi semplicemente cominciare a scrivere: nota che il testo compare
nella zona inferiore dello schermo. Quando hai finito, premi il tasto Invio per inviare il messaggio, che
dovrebbe comparire nell’elenco della chat. Se vuoi inviare un messaggio a un giocatore in particolare,
evidenzia il suo nome nell’elenco Giocatori e comincia a scrivere: la pressione del tasto Invio recapiterà
il messaggio soltanto a quel giocatore. Se, infine, vuoi fare una lunga chiacchierata con una persona,
tieni premuto il tasto Ctrl mentre clicchi sul suo nome: in questo modo resterai in chat privata con lui fino
a quando non annullerai l’evidenziazione del suo nome.
Nell’elenco sulla destra sono comprese tutte le partite attualmente attive nella stanza. Alcune di esse
possono essere in attesa di giocatori, mentre altre saranno già iniziate (i loro nomi sono quelli offuscati).
Puoi prendere parte a una partita evidenziando il suo nome e quindi cliccando su Partecipa. Se, invece,
vuoi creare una nuova partita, clicca sul pulsante Crea: in questo modo si aprirà l’apposita schermata
delle impostazioni descritta nelle pagine seguenti.
Esaminiamo ora i controlli che si trovano all’estrema sinistra. La tabella Stanze, che dovrebbe essere
normalmente evidenziata, fa sì che nell’elenco sulla sinistra compaiano i nomi di tutti i giocatori presenti
nella stanza o nella partita attuale. La tabella Amici mostra l’elenco dei tuoi amici che sono on-line al
momento: per aggiungere un nominativo a questa lista, evidenzialo nell’elenco Giocatori e clicca sul
pulsante Amico, che si trova sotto di esso. Nello stesso modo puoi rimuovere un tuo ex amico
dall’elenco. Per impedire che i giocatori più fastidiosi continuino a importunarti nella chat, evidenzia il
loro nome e clicca sul pulsante Muto. Se un tuo amico è on-line e vuoi avere delle informazioni su dove
si trova, evidenzia il suo nome e clicca sul pulsante Trova.
PARTECIPARE A UNA PARTITA
Quando hai scelto la partita alla quale vuoi prendere parte, puoi consultare le informazioni a essa
relative nella zona superiore destra della schermata. I giocatori presenti in partita, invece, sono elencati
sulla sinistra. A questo punto, la funzione di chat riguarda soltanto questi ultimi.
Perché una partita possa avere inizio, tutti i partecipanti devono dichiarare di essere pronti: clicca
sull’apposito pulsante, sotto all’elenco Giocatori, per dichiarare di essere pronto. Accanto al tuo nome
comparirà un segno di conferma rosso. Quando tutti sono pronti, l’host può dare inizio alla partita.
Nelle partite basate sulla presenza di squadre potrai vedere i nomi di queste ultime e dei giocatori che le
compongono, all’interno dell’elenco Giocatori. Per entrare in una squadra particolare, o per nominare
qualcuno capitano, evidenzia la squadra (o il giocatore) e clicca sul pulsante Partecipa.
Se sei il capitano di una squadra, sappi che sulle tue spalle ricadono alcune responsabilità. Il capitano è
infatti colui che distribuisce le unità fra i membri della sua squadra all’inizio della partita, come pure
colui che si occupa del loro addestramento. Se non vuoi svolgere questo ruolo, clicca sul pulsante
Sciogli squadra. Puoi inoltre impedire a qualsiasi giocatori di entrare nella tua squadra, cliccando
sull’opzione Squadra chiusa (se cambi idea, usa l’opzione Sblocca squadra per riaprirla). In quanto
capitano della tua squadra, puoi espellere qualsiasi suo componente: evidenzia il nome dello sventurato
e clicca sul pulsante di eliminazione per liberarti di lui.
CREARE UNA PARTITA
In qualità di creatore della partita, puoi configurarne praticamente tutti i dettagli.
L’opzione Nome ti permette di specificare il nome con il quale vuoi che sia nota la tua partita.
L’opzione Usa livelli giocatore singolo, se è attiva, ti permette di scegliere fra tutte le mappe a giocatore
singolo disponibili. Questo significa che la partita sarà di tipo cooperativo e ti vedrà combattere contro
degli avversari controllati dal computer.
Puoi scegliere la mappa che vuoi usare cliccando sul grande pulsante che si trova sotto il riquadro Usa
livelli giocatore singolo. Così facendo si apre un elenco di mappe a tua disposizione.
Appena sotto le mappe puoi specificare il tipo di partita da disputare. Modificando la mappa varia anche
il tipo di partita, cosa che avviene pure se attivi l’opzione Usa livelli giocatore singolo.
L’indicatore a scorrimento Difficoltà ti permette di regolare il livello di difficoltà della partita.
L’opzione Limite giocatori imposta il numero massimo di giocatori che possono prendere parte alla partita.
L’opzione Tempo limite imposta la durata della battaglia. Una volta raggiunto il limite di tempo, la partita
è conclusa.
La voce Tempo di pianificazione permette di impostare la quantità di tempo a tua disposizione per
distribuire le unità all’interno della squadra, pianificare strategie e prepararsi a combattere. Cliccando
su Scambio unità consentito potrai utilizzare dei punti per modificare il tuo esercito prima dell’inizio delle
ostilità. Vuoi qualche arciere in più? Non c’è problema!
Attivando il riquadro Squadre consentite rendi possibile la presenza di squadre. Se lo vuoi, puoi anche
specificarne il numero massimo.
La Password viene impostata dal creatore della partita. Quando viene specificata, tutti i partecipanti
devono esserne a conoscenza per poter prendere parte al gioco. Sta a te decidere a quali giocatori
comunicare la password.
Ecco il significato dei riquadri addizionali:
Il server è un osservatore: tu, server della partita, diventi un osservatore. Dal momento che i server
hanno sempre i tempi di ping migliori, potrebbe non essere considerato giusto consentire il loro utilizzo
ai fini del gioco.
Mostra nemici su mappa: quando l’opzione è disattiva, non puoi vedere i nemici sulla mappa su
schermo. Fai attenzione!
Unità veterane consentite: se delle unità controllate dal creatore dalla partita sono sopravvissute
all’ultima battaglia e la mappa scelta ne permette l’uso, potrai portare con te una parte delle tue truppe,
godendo dei loro vantaggi in termini di esperienza.
Alleanze consentite: se l’opzione è attiva, i giocatori possono formare delle alleanze con alcuni loro
nemici. I giocatori uniti da un’alleanza non appariranno come nemici fra loro.
Deathmatch: questa opzione è stata pensata per coloro che si divertono nelle carneficine. Tutte le unità, non
appena distrutte, ricompaiono nella loro posizione iniziale, con energia al massimo e pronte a combattere.
Inoltre, in qualità di creatore della partita, puoi espellere chiunque abbia creato dei problemi,
evidenziando il suo nome nell’elenco Giocatori e cliccando sull’apposito pulsante.
36
37
Quando sei pronto a far cominciare la partita, dovrai per prima cosa controllare che lo siano anche tutti i
giocatori. In altre parole, dovrai attendere che abbiano tutti cliccato sul pulsante Pronto: soltanto a
questo punto potrai selezionare l’opzione di avvio della partita!
Una nota: quando modifichi un qualsiasi aspetto delle impostazioni di gioco, tutti i giocatori torneranno
nella condizione “non pronto”. Controlla che tutto sia a posto, prima di comunicare agli altri di
dichiararsi pronti.
Anche la mappa su schermo può essere usata per parlare con i tuoi compagni: cliccando sull’icona
della penna, nell’angolo della mappa, potrai disegnare sulla mappa stessa. In questo modo potrai
segnalare la posizione del nemico e fornire indicazioni strategiche. Quando hai finito, usa l’icona della
gomma per ripulire la mappa.
IL GIOCO IN UNA PARTITA IN RETE
ALLEANZE
Le alleanze, esattamente come nella vita reale, valgono tanto quanto la parola di coloro che le stipulano.
Il mondo di Myth III è un mondo crudele: fidati pure degli altri, ma poi non sorprenderti se ti ritrovi un
pugnale piantato nella schiena.
SCAMBIO DI UNITÀ
Perché sia possibile lo scambio di unità, il creatore della partita deve avere attivato il riquadro Scambio
unità consentito.
Puoi selezionare la squadra con la quale vuoi allearti cliccando sul pulsante Alleanza, nella barra di
controllo: a questo punto scegli la squadra cliccando sul suo nome nell’elenco Giocatori. Tutti
riceveranno un messaggio che li avviserà della creazione dell’alleanza.
Quando la partita ha inizio, puoi vedere un menu al centro dello schermo: esso mostra le diverse unità
presenti nel tuo esercito, i loro costi e il numero minimo e massimo nel quale possono essere presenti.
Assicurati che il tuo alleato sia d’accordo! Se così non fosse, infatti, le sue truppe ti vedrebbero ancora
come un nemico e ti attaccherebbero ogni qualvolta ne avessero l’occasione!
Lo scambio ha inizio con zero punti da utilizzare e un esercito perfettamente bilanciato. Puoi decidere di
cominciare subito a giocare, oppure puoi ridistribuire qualche unità.
TIPI DI PARTITE IN RETE
Ogni unità ha associato un proprio costo. Per ottenere qualche punto extra, rimuovi un’unità e aggiungi i
suoi punti a quelli a tua disposizione: potrai quindi spendere questi punti per acquistare unità di un altro
tipo. Se, per esempio, ti piacciono i dominati, puoi liberarti di qualche dannato per investire i tuoi punti in
qualche guerriero non morto.
Quando hai concluso lo scambio di unità, clicca su OK.
DISTACCARE UNITÀ
Se sei il capitano della tua squadra, devi essere a conoscenza del metodo da usare per assegnare le tue
unità ai diversi membri della squadra.
Per distaccare delle unità dal tuo esercito, seleziona quelle che vuoi assegnare e clicca sul pulsante
Separa unità (si trova nella barra di controllo, nella parte inferiore dello schermo). Si aprirà così l’elenco
Giocatori, che ti permetterà di scegliere colui al quale vuoi trasferire il controllo delle unità. Puoi
distaccare le tue forze soltanto ai membri della tua stessa squadra.
La scelta delle unità da distaccare è completamente nelle tue mani: sappi che il distribuire
adeguatamente le forze a tua disposizione è una qualità indispensabile per un capitano che si rispetti.
Non devi comunque essere per forza un capitano, per distaccare alcune unità dalle tue truppe. In
qualsiasi momento, durante la partita, puoi selezionare alcune tue unità, per poi cliccare sul pulsante
Separa unità e scegliere il giocatore (della tua squadra) al quale trasferirle. Questa nobile mossa ti
procurerà subito un amico fidato.
COMUNICARE
Le comunicazioni fra i compagni di squadra sono un elemento cruciale per una strategia vincente.
Esistono due metodi per comunicare con i tuoi amici:
Puoi inviare messaggi ai tuoi compagni di squadra cliccando sul pulsante Sussurra, nella barra di
controllo, e scrivendo quindi il tuo messaggio. Premendo il tasto Invio il testo verrà inviato alla squadra:
se, invece, vuoi che venga ricevuto da tutti i partecipanti al gioco, tieni premuto il tasto Maiusc mentre
clicchi su Sussurra. Una volta scritto il messaggio, usa il tasto Invio per spedirlo a tutti.
38
Conteggio cadaveri
Una battaglia pura e semplice. La squadra che provoca più danni alle forze nemiche è dichiarata
vincitrice. La valutazione dei giocatori è basata sui danni complessivi inferti alle truppe avversarie.
Ruba il lardo
Sul campo di battaglia è presente una sola sfera: la squadra che riesce ad averne il controllo allo
scadere del tempo viene dichiarata vincitrice. I giocatori sono valutati in base al momento dell’ultimo
tocco della palla.
Ultimo uomo sulla collina
Vicino al centro della mappa si trova la bandiera sulla collina: la squadra che ne avrà il controllo allo
scadere del tempo viene dichiarata vincitrice. I giocatori sono valutati in base al momento dell’ultimo
tocco della bandiera.
Caccia alle carogne
Sparse per la mappa ci sono diverse sfere numerate: la squadra che per prima riesce a toccarle tutte
quante viene dichiarata vincitrice. I giocatori sono valutati in base al numero di palle toccate e al
momento in cui le hanno toccate.
Adunata alla bandiera
La mappa contiene un certo numero di bandiere, disposte a caso: la squadra che per prima riesce a
toccarle tutte quante viene dichiarata vincitrice. Non è necessario mantenere il controllo delle bandiere:
basta toccarle! I giocatori sono valutati in base al numero di bandiere toccate e al momento in cui le
hanno toccate.
Cattura la bandiera
Ogni squadra comincia la partita con una singola bandiera: la vittoria va a quella che riesce per prima a
toccare quella del nemico. I giocatori sono valutati in base al tempo impiegato per catturare la bandiera
nemica e al numero di unità perdute.
39
Palle in parata
Ogni squadra comincia la partita con una singola palla: la vittoria va a quella che riesce per prima a
toccare quella del nemico. I giocatori sono valutati in base al tempo impiegato per catturare la palla
nemica e al numero di unità perdute.
Territori
Sulla mappa sono posizionate diverse barriere territoriali: la vittoria va alla squadra che ne controlla in
maggior quantità allo scadere del tempo. In caso di pareggio, vince la squadra che ha catturato prima la
bandiera che ha portato al pareggio stesso. I giocatori sono valutati in base al numero di bandiere
territoriali catturate e al loro tempo di controllo.
Catture
Sulla mappa sono posizionate diverse palle: la vittoria va alla squadra che ne ha raccolte in maggior
quantità allo scadere del tempo. In caso di pareggio, vince la squadra che ha catturato prima la palla
che ha portato al pareggio stesso. I giocatori sono valutati in base al numero di palle catturate e al loro
tempo di controllo.
DOPO LA PARTITA
Una volta terminata la partita, si apre la schermata di riepilogo, che ti permette di valutare la tua
prestazione nei confronti di quella degli avversari.
Se il creatore della partita decide di disputarne un’altra, puoi prendervi parte senza fare assolutamente
nulla. Volendo, però, potrai cliccare sulla tabella Pre-partita, nella parte alta dello schermo, per sapere
che cosa ti attende. E non dimenticarti di dichiararti pronto!
Puoi restare nella partita creata da qualcun altro fino a quando essa resta presente. Volendo,
comunque, puoi anche entrare in un’altra partita, o cambiare completamente stanza.
CLASSIFICA
Se stai giocando in una stanza con classifica, ti verrà riconosciuto un punteggio basato sulle tue
prestazioni nella partita appena conclusa. Questo punteggio viene registrato in modo permanente nel
tuo profilo giocatore, per cui più sarai abile, più migliorerà la tua classifica.
I giocatori hanno accanto al loro nome due icone della classifica: la prima riporta il numero di vittorie e
sconfitte, la seconda la classifica generale del giocatore, basata sui punti ottenuti.
Re della collina
Una bandiera al centro della mappa viene designata come bandiera della collina. La squadra che la
controlla più a lungo nel corso della partita viene proclamata vincitrice, non appena scade il tempo. La
valutazione dei giocatori si basa sul tempo di controllo della bandiera.
Il tipo di partita in rete ti permette di sapere come vengono assegnati i punti, ma il punteggio effettivo
dipende da molti fattori: se, per esempio, hai un’ottima classifica e riesci a decimare da solo l’esercito di
un giocatore con bassa classifica, non otterrai così tanti punti come sconfiggendo un avversario con
classifica migliore della tua.
Fuga!
Ogni squadra inizia con un certo numero di animali. Ogni animale allevato in una zona nemica vale un
punto: la squadra con più punti allo scadere del limite di tempo viene dichiarata vincitrice. La
valutazione dei giocatori si basa sul numero dei punti segnati e sulle unità perse.
CODICE DI COMPORTAMENTO
Quando giochi on line, desideriamo che tu e gli altri partecipanti alle partite si divertano senza alcun tipo
di problema.
Assassinio
Ogni squadra inizia la partita con una unità designata come “bersaglio”: potrai identificare questo
bersaglio dal particolare cerchio di selezione di cui è dotato. Se il bersaglio di una squadra viene ucciso,
essa è considerata immediatamente fuori dal gioco. La squadra che riesce a eliminare più bersagli allo
scadere del limite di tempo vince la partita. I giocatori vengono valutati in base al numero di bersagli
uccisi e di unità perse.
Caccia
Guada tutti quegli animali! Ognuno vale un punto o due! La squadra che avrà accumulato più punti allo
scadere del tempo sarà dichiarata vincitrice. La valutazione dei giocatori si basa sui punti segnati e sul
numero di unità perse.
Assalto
La partita comincia con una squadra che difende la bandiera e l’altra che deve attaccare. Una volta
completata la prima partita i ruoli vengono scambiati, i difensori diventano attaccanti e viceversa. La
squadra attaccante vince se riesce a toccare la bandiera prima dello scadere del tempo, mentre quella
che difende, ovviamente, deve impedire che ciò accada. Eventuali situazioni di pareggio vengono decise
dalla squadra che ha difeso con maggior successo, oppure da quella che è stata più rapida nel
conquistare la bandiera. I giocatori vengono valutati in base al numero di vittorie, alla velocità di cattura
della bandiera e alla durata della difesa della medesima.
40
Per permettere ai giocatori di vivere un’esperienza divertente, esiste un codice di comportamento che
deve essere rispettato. In buona sostanza, si può riassumere in una sola espressione: non fare la carogna.
Se non sei certo di cosa voglia dire fare la carogna, leggi la seguente tavola dei comandamenti:
• Tu non maledirai nessuno. Usa un linguaggio educato: se senti la necessità di imprecare come un
marinaio, fallo quando sei scollegato, per favore.
• Tu non barerai. Il tentativo di migliorare artificialmente la tua classifica con qualsiasi metodo (che non
sia quello di sconfiggere altri giocatori onesti) non sarà tollerato.
• Tu rispetterai il tuo amministratore. Gli amministratori esistono per aiutarti, non per sopportare le tue
frustrazioni. Mantieni le tue critiche su un livello costruttivo e non diventare un piagnucolone.
• Tu non ti arrabbierai. Se qualcuno ti disturba, zittiscilo e non pensarci più. Se in qualche modo questo
individuo insiste, contatta un amministratore: in ogni caso, non metterti a minacciare nessuno nella
chat, non farai bella figura.
41
VIII. PERSONAGGI
Il mondo di Myth abbonda di creature fantastiche, mostruose bestie e valorosi eroi. Di seguito è riportata
una lista delle unità che compaiono nel gioco. In modalità giocatore singolo, potrai generalmente
controllare soltanto le unità del bene. Tuttavia, nelle partite multigiocatore, potrai comandare sia le unità
del bene che quelle del male.
L'ESERCITO DEL BENE
UNITÀ DI LLANCARFAN
La città di Llancarfan è stata la capitale dell'impero di Cath Bruig per oltre mille anni. È la vetta massima
della civiltà umana e della conoscenza. Migliaia di soldati e arcieri ben allenati difendono le mura
imprendibili della città. Centinaia di ranger imperiali hanno giurato di proteggere l'Imperatore e la loro
maestosa città. I più potenti maghi del mondo, gli Avatara, risiedono all'interno delle mura dove
migliorano la loro conoscenza della magia. Anche gli oscuri incantatori di Scholomance hanno le loro
sedi di ricerca del potere all'interno della capitale.
Soldati di Llancarfan
Adornati con brillanti armature a maglie, questi valorosi guerrieri formano il cuore delle
forze di Llancarfan. Armati con spade lunghe in acciaio e grandi scudi, sono delle
ottime unità di difesa. Se raggruppati, possono diventare anche un'efficiente forza
d'attacco. Ogni soldato giura di proteggere con la propria vita l'impero dai suoi nemici.
Arcieri di Llancarfan
Tra i soldati, coloro con la mira migliore vengono addestrati per diventare maestri con
l'arco lungo. Gli arcieri di Llancarfan si allenano la maggior parte della vita con gli
archi, diventando tiratori estremamente accurati; non amano indossare le pesanti
armature a maglie e generalmente usano protezioni in cuoio più leggere.
Sfortunatamente, gli arcieri non sono noti per eccellere nei combattimenti corpo a
corpo ma, se vengono posizionati su un'altura ben protetta, potrebbero cambiare il
corso di una battaglia.
Molti arcieri trasportano con sé una speciale freccia incendiaria; questo proiettile esplosivo viene
acceso prima di essere lanciato ed esplode in un mare di fiamme quando tocca il bersaglio o un
ostacolo. Per lanciare una freccia incendiaria, usa il tasto Abilità speciale e clicca sul punto in cui vuoi
che venga scagliata.
Ranger
Guardia personale dello stesso Imperatore, i ranger combinano ottime capacità
offensive con una profonda conoscenza magica. Ogni anno, un centinaio di guerrieri
vengono addestrati per diventare membri dei ranger, ma solo cinque ottengono
questo onore. Si tratta dei soldati migliori in assoluto: impugnando una spada per
mano e ricoperti da una armatura completa, la loro forza e disciplina li rende alleati
fondamentali sul campo di battaglia.
A ogni ranger vengono insegnate le antiche tecniche di cura dagli Avatara; utilizzando le magiche radici
di mandragola, possono curare le ferite proprie o dei loro compagni. Per utilizzare questa capacità dei
ranger, premi il tasto Abilità speciale e clicca sull'unità che vuoi curare. Il processo, però, non rigenera
tutti i punti persi; inoltre, le unità non morte tendono a cadere a pezzi quando questa magia viene
lanciata su di loro.
42
Incantatori di Scholomance
Riservati e solitari, gli incantatori di Scholomance sono temuti e disprezzati da tutti
coloro che non appartengono al loro ordine. Hanno imparato a controllare potenti
magie, ma nel processo hanno perso l'anima. Vestiti con lunghe tonache rosse
ricoperte di fiammeggianti emblemi, la loro vista incute terrore; durante la battaglia,
possono utilizzare i loro poteri per evocare un dardo magico fiammeggiante che
colpisce a distanza ed esplode influenzando una piccola area. Gli incantatori
eseguono soltanto gli ordini di Mjarin, il consigliere imperiale.
Questi maghi utilizzano il mana come sorgente del loro potere. Con ogni attacco fiammeggiante, il valore
del mana disponibile si riduce. Senza mana, un incantatore non può lanciare incantesimi e deve
attendere che i propri poteri si rigenerino.
L'abilità speciale di un incantatore è una possente palla di fuoco capace di colpire un nemico a distanza
e disintegrarlo in un fiammeggiante olocausto. Questo incantesimo richiede metà del mana del mago
ma, se lanciato al momento giusto, può devastare le forze avversarie. Per eseguire questo attacco,
premi il tasto Abilità speciale e clicca sul terreno o sul bersaglio che vuoi colpire… e allontanati!
Avatara
I più potenti maghi umani del mondo, l'ordine degli Avatara fu creato secoli fa
dall'arcimago Mazzarin. Gli Avatara non devono fare affidamento solo sulle loro
capacità magiche durante il combattimento, poiché sono anche degli esperti
guerrieri grazie anche alle loro spade incantate.
La più potente magia degli Avatara è il Sogno della Dispersione, un attacco capace di
eliminare un intero esercito dal campo di battaglia. Per eseguire il sogno, utilizza il tasto Abilità speciale e
clicca su un'unità per liberare il potere distruttivo su di lui. Fai attenzione quando utilizzi questo
incantesimo: il suo effetto diffusivo potrebbe anche coinvolgere le unità alleate troppo vicine all'epicentro.
I NANI DI MYRGARD
Gli orgogliosi nani di Myrgard e di Stoneheim hanno vissuto sin dalle origini del mondo nei loro imperi
sotterranei. Sotto alla loro bassa statura si nasconde una resistente e forte razza di guerrieri. Sin dai
primi resoconti scritti della loro storia, i nani sono stati sempre in guerra contro i Ghôl; i più odiati dei
loro nemici. Negli ultimi mille anni di oscurità, i Ghôl sono lentamente penetrati nei territori naneschi e
adesso minacciano di invadere i loro imperi sotterranei. I prodi nani sono pronti a morire prima di
permettere ai loro antichi nemici di lordare la loro terra natale.
Nani demolitori
I nani demolitori sono un'unità recente, nata dopo la creazione di liquidi esplosivi noti
come “Cocktail naneschi”. Con la riuscita distruzione di una fortezza Ghôl, i nuovi
esplosivi sono ben presto diventati parte della cultura nanesca. I demolitori sono esperti
nel far saltare in aria i propri nemici e ridurli in pezzettini, e sono gli unici sufficientemente
pazzi da affrontare un combattimento carichi di esplosivi. I demolitori non sono rallentati
da armature pesanti, per cui sono più rapidi dei loro compagni armati di asce.
I nani demolitori trasportano anche speciali sacche esplosive, ovvero versioni maggiorate del loro cocktail
standard. Queste sacche possono essere posizionate sul campo di battaglia e poi innescate da un'esplosione
nelle vicinanze. Per posizionare una carica, usa il tasto Abilità speciale nel punto in cui vuoi posizionarla;
generalmente, un cocktail ben piazzato fa esplodere la sacca, causando un immenso quantitativo di danni
nell'area circostante. Per raccogliere una sacca esplosiva dal terreno, cliccaci semplicemente sopra.
43
Guerrieri nani con ascia
L'ARMATA DEL MALE
Indossando magnifiche armature pesanti e impugnando delle possenti asce da
combattimento, questi soldati sul campo di battaglia sono delle spietate macchine da
guerra. Se messi in riga, possono fermare ondate di nemici senza retrocedere di un
passo, sopportando ferite capaci di uccidere immediatamente un normale essere
umano. L'unico loro punto debole è la scarsa velocità di movimento.
LE LEGIONI DEI NON MORTI
Fabbri naneschi di Muirthemne
I fabbri sono i costruttori nella società nanesca: si occupano della forgiatura delle
armi e delle armature per il loro clan e inventano nuovi artefatti e congegni magici. I
fabbri di Muirthemne hanno aperto una splendida forgia nella città di Llancarfan e
lavorano per la gente locale. Benché non siano così possenti come i guerrieri
naneschi, i loro pesanti martelli possono ostacolare anche il più tenace dei nemici.
I fabbri trasportano una bacchetta magica conosciuta come la Torcia di Fuoco; questa viene utilizzata
per saldare e fondere i metalli con cui lavorano. Può tornare altrettanto utile in combattimento, creando
un cono di fiamma incandescente che può ridurre un nemico in cenere. Per utilizzare questo attacco,
premi il tasto Abilità speciale e clicca sull'avversario che vuoi incenerire.
MEMBRI DEL CLAN DI GOWER E DEI DODICI DUN
Durante il corso dell'Era del Vento, i Myrkridia hanno devastato e divorato la maggior parte della
popolazione umana. I pochi superstiti rimasti fuori dalle mura di Llancarfan sono gruppi barbarici di
cacciatori e coltivatori. I membri dei clan di Gower lavorano la terra a est della Palude Dannata,
difendendosi dagli attacchi dei Myrkridia, dei Ghôl e dei Trow. I membri dei dodici Dun non sono più
fortunati e devono vivere una vita nomade all'interno delle loro brulle terre.
Berserk
Solo i più forti sopravvivono ai freddi inverni delle terre settentrionali e i costanti
attacchi dei Myrkridia hanno abbattuto i deboli già da generazioni. I berserk sono i
più possenti tra questa popolazione dura e massiccia. Impugnando pesanti spade o
asce, questi coraggiosi (o avventati) guerrieri si gettano nella mischia senza
neanche indossare un'armatura… senza aver paura di niente.
Guardiani del Cuore
Nelle terre di Gower, i guardiani dei clan vigilano costantemente e sono sempre
pronti a difendere i propri villaggi e città dai mostri che osano avvicinarsi. Sono i
Guardiani del Cuore della Foresta e la loro abilità con le lance è leggendaria. Non
solo possono lanciare la loro arma a grande distanza e con incredibile precisione,
ma possono anche colpire qualsiasi creatura faccia l'errore di avvicinarsi troppo. I
loro scudi in legno possono tenere a bada gli artigli di qualsiasi Myrkridia.
Paesani
Contadini e paesani, questi uomini e donne controbilanciano le scarse capacità di combattimento con
una caparbietà accumulata vivendo in un territorio così ostile. Impugnando soltanto un forcone in legno
e indossando dei semplici abiti, rappresentano l'ultima linea di difesa tra i Myrkridia e le loro famiglie.
44
I non morti sono cadaveri rianimati grazie ai sinistri poteri della negromanzia e controllati come schiavi
dai loro padroni. I non morti non sono semplici automi senza cervello: posseggono tutti una cognizione di
base sulle tattiche di combattimento. Sono completamente indifferenti alla paura e non disobbediranno
mai agli ordini del loro creatore. Alcuni non orti più potenti hanno caratteristiche differenti; sono
intelligenti e indipendenti e spesso sono addirittura capaci di utilizzare poteri magici.
Dominati
Creati per la prima volta millenni fa dall'Osservatore, i dominati sono anche chiamati i
figli di Bahl'al. Questi cadaveri rianimati senza alcuna volontà e con poco cervello
servono il loro padrone senza indulgenza. Con addosso pezzi di armatura e
impugnando immense asce, i dominati formano il grosso dell'esercito di non morti. Un
singolo dominato non è un grosso problema, ma generalmente sul campo di battaglia
ce ne sono a migliaia. Questi mostri, non avendo bisogno di respirare e appesantiti
dalla loro armatura, possono camminare sotto la superficie dell'acqua organizzando pericolosi attacchi a
sorpresa… sempre se i loro movimenti lenti e goffi non sono prima notati dal nemico.
Dannati
I dannati, noti anche come "uomini vuoti", sono servi semi eterei del male. Con l'aspetto di
scheletri nella parte alta e di un turbine di vapore sotto la cintola, questi mostri
trasportano decine di giavellotti sulla loro schiena. La loro abilità di levitare a qualche
metro dal terreno, permette loro di muoversi rapidamente in luoghi difficilmente
raggiungibili dagli esseri umani. Da questa posizione rialzata, lanciano costantemente i
loro giavellotti avvelenati sui loro nemici. I dannati non si muovono in modo
particolarmente veloce e, fortunatamente, non sono molto resistenti agli attacchi, tuttavia un esercito di questi
non morti può spazzare via un gruppo di guerrieri prima ancora che questi riescano a sferrare un solo colpo.
Wight
Questi maleodoranti sacchi di carne decomposta sono il risultato della più nefasta
negromanzia. La loro pelle gonfia è piena di gas pestilenziali ed esplosivi; con una
semplice coltellata, finiscono la loro miserabile esistenza in un'immensa esplosione
di materiale in decomposizione. Queste deflagrazioni possono abbattere mura e
ridurre un gruppo di uomini in un mucchio di materia sanguinante. L'unico desiderio
di un Wight è di morire e di essere rilasciato dal suo tormento... e di portare la
maggior parte di esseri viventi con sé. Fortunatamente, i loro lenti movimenti li rendono semplici da
identificare e un paio di frecce ben piazzate li portano rapidamente alla loro esplosiva fine.
Dimenticati
Nei recessi più profondi del Cuore della Foresta, molte civiltà sono cresciute e
vissute sotto i possenti rami degli alberi secolari. Una di queste era costituita da una
razza di cacciatori cannibali che, in cambio della vita eterna, vendettero la loro
anima agli dei oscuri. Adesso, desiderosi solo di uccidere esseri viventi, queste
terribili creature si nascondono nelle oscurità della loro tenebrosa dimora, capaci di
attendere anni il passaggio della loro preda e pronti a balzar fuori dalle piante che
nel corso dei secoli hanno ricoperto le loro antiche ossa. Attaccano senza pause con una spada per
mano e si riposano solo quando la loro preda è stata finalmente abbattuta …
45
Cavalieri stigi
Questi guardiani immortali sembrano delle armature animate. Infatti, si tratta di
anime viventi estratte da un essere umano e imprigionate all'interno dei confini
metallici di un'armatura completa. Molti negromanti utilizzano questi mostri come
guardie del corpo e instancabili assassini. Altri maghi meno vili creano i cavalieri
stigi utilizzando l'anima dei loro più fedeli seguaci, i quali diventano guardiani
indifferenti al passaggio del tempo. Questi cavalieri possono essere trovati in molte
tombe o complessi funerari appartenuti a negromanti o maghi del passato.
I cavalieri stigi utilizzano lance per colpire a distanza i nemici del loro padrone; la loro possente
armatura assicura loro un'ottima resistenza agli attacchi, ma i loro spettrali riflessi li rendono dei
guerrieri lenti sia a colpire, sia nei movimenti.
Lyche
Nel periodo noto come la Grande Purificazione, le fanciulle di una remoto villaggio
furono messe a morte per aver praticato un antico rituale magico per il loro popolo. Le
donne furono gettate nel pozzo locale e lasciate affogare. Tuttavia, secoli più tardi,
Bahl’al l'Osservatore trovò le loro anime dannate che urlavano vendetta dall'oltretomba,
e decise di aiutarle. Adesso queste streghe non morte hanno il comando dell'esercito di
Bahl’al: il fuoco dell'odio splende minaccioso dietro ai loro nebbiosi occhi.
I Lyche attaccano con un attacco magico di pura violenza che si propaga attraverso la terra per
esplodere in mezzo ai loro nemici.
L'ORDA DEI MYRKRIDIA
Quando questa razza di incubi viventi entrò nel mondo, la civiltà umana fu sistematicamente attaccata,
mettendo fine all'Era della Ragione. E adesso le notti dell'Era del Vento sono dominate dai cacciatori
Myrkridia, la cui crudeltà non conosce eguali. Negli ultimi mille anni, nessun gruppo ha mai osato
resistere contro le forze dei Myrkridia ed è sopravvissuto per raccontarlo. Queste mostruose creature
hanno costruito possenti monumenti con i teschi delle loro vittime: un testamento del loro dominio
incontrastato sulla terra.
Cacciatori Myrkridia
Dopo secoli di permanenza in questo mondo, molti Myrkridia sono ingrassati grazie
alle facili prede. La loro velocità e forza è in qualche modo diminuita poiché sono
nettamente superiori alle loro vittime usuali; sono anche diventati degli stupidi
codardi e sono pronti a fuggire di fronte a qualsiasi avversario che possa costituire
una minaccia. Benché più deboli dei loro fratelli, sono ancora eccezionalmente
pericolosi in gruppi numerosi.
Guerrieri Myrkridia
I guerrieri del branco hanno mantenuto la ferocia e la bestialità dei primi Myrkridia
assetati di sangue. Sono più veloci, più forti e più resistenti degli altri loro compagni: un
vero incubo sul campo di battaglia. I loro agghiaccianti urli possono gettare nel terrore
anche il più saldo dei guerrieri e costringerlo a scappare dal campo di battaglia.
Quando un guerriero Myrkridia viene ferito in battaglia, la sua sete di sangue può
farlo impazzire facendolo attaccare senza controllo compagni e nemici indifferentemente.
46
Giganti Myrkridia
I colossali giganti Myrkridia possono raggiungere le dimensioni di un Trow e sono
quasi altrettanto forti. Poche cose possono ispirare una paura primordiale come la
visione di questi titani che si aprono la strada attraverso un esercito. I giganti
Myrkridia sembra siano più intelligenti dei loro cugini più piccoli e altrettanto brutali.
I mostri portano con sé dei teschi, probabilmente incantati dai sciamani del branco; questi macabri
ornamenti possono essere lanciati dai giganti ed esplodere all'impatto. I giganti li utilizzano
principalmente per indebolire e confondere i gruppi di nemici prima di procedere al combattimento
diretto. Per utilizzare questo attacco, premi il tasto Abilità speciale e clicca sul bersaglio.
Sciamani del branco Myrkridia
I più elusivi elementi della razza dei Myrkridia sono gli sciamani del brando, i capi
intelligenti che governano i gruppi di mostri. Alti e magri, questi maghi sono
fisicamente meno possenti della maggior parte dei loro compagni, ma sono capaci di
scagliare possenti fulmini capaci di paralizzare o uccidere un nemico. Solo qualche
sciamano del branco è stato visto da occhi umani, e si pensa ne esistano molto pochi.
Molti sciamani del branco sembra abbiano appreso la potenza della magia dei sogni, specialmente
l'incantesimo del Sogno della Non Vita, questo è alla base della negromanzia e permette di resuscitare i
corpi a loro piacere. (Nota: questa abilità non è disponibile nelle partite multigiocatore)
I PREDATORI GHÔL
I Ghôl sono una razza di mangiatori di carogne che prendono ciò di cui necessitano per sopravvivere
agli altri. Diversamente dalle alte razze, i Ghôl adorano gli dei oscuri: si dice che solo loro ricordino i loro
terribili nomi. Durante questi animaleschi riti, i sacerdoti Ghôl offrono in sacrificio il sangue di bambini
per ottenere favori. I Ghôl sono nemici giurati dei nani e si sono dedicati alla distruzione e alla cattura
della loro terra natale sin dai tempi delle prime documentazioni scritte. Questi mostri sono notoriamente
spaventosi: vivono nella sporcizia e raccolgono vari avanzi per adornare sé stessi e le loro tane. I Ghôl
non sono particolarmente forti, ma sono molto veloci; con movimenti rapidi possono lanciarsi in mezzo ai
nemici e causare ingenti danni con le loro mannaie arrugginite.
Ghôl
Selvaggi e crudeli, i Ghôl sono sempre in caccia e si muovono silenziosamente per
sorprendere la loro preda. Sono estremamente codardi e preferiscono attaccare il
nemico dai fianchi. Tuttavia, quando sono in gran numero, sono pronti ad affrontare
qualsiasi nemico.
I Ghôl portano sempre con sé delle sacche in cui tengono resti prelevati sul campo
di battaglia quali rocce, pezzi di metallo, frammenti di Wight e teste mozzate. Hanno imparato come
lanciare questi oggetti con ottima mira e forza, stordendo, ferendo o paralizzando il nemico. Per far
raccogliere qualcosa a un Ghôl, clicca semplicemente sull'oggetto in questione; per eseguire un lancio,
premi il tasto Azione speciale e clicca sul bersaglio.
Ghôl bestiali
Alcuni Ghôl sono più grandi e possenti della media; questi bestiali elementi vengono
selezionati dalla casta sacerdotale per diventare guerrieri senza paura pronti a
difendere la propria tribù. La forza superiore alla media di un Ghôl bestiale permette
di infliggere danni superiori, mentre la loro non indifferente stazza assicura una
47
resistenza superiore ai danni. Generalmente, questi mostri si riuniscono in gruppo di combattimento
pronti a difendere un sacerdote Ghôl.
Sacerdoti Ghôl
I sacri governanti dei Ghôl sono molto più astuti di quanto la maggior parte delle altre
razze immagina. Essendo in contatto con gli dei oscuri, hanno imparato a utilizzare la
magia nera e a padroneggiare le arti negromantiche necessarie per costruire i Wight. I
sacerdoti sanno anche lanciare l'incantesimo noto come Sogno del Vento Selvaggio che
genera delle invisibili mani capaci di raccogliere e scagliare degli oggetti; in questo modo,
sono capaci di lanciare una sassaiola su un qualsiasi nemico, azione molto utile nel bel
mezzo di una violenta battaglia. I sacerdoti Ghôl sono però più lenti di un normale Ghôl.
Questi mostri conoscono anche degli incantesimi speciali capaci di ricucire i muscoli e i tessuti lesi,
curando così i loro fratelli feriti. Per utilizzare questo potere, premi il tasto Abilità speciale e seleziona
l'unità che intendi curare.
Trow
Non tutti i Trow sono guerrieri o sacerdoti. La maggior parte vive all'interno del loro
regno di ferro accuditi dai loro schiavi Oghre. Benché decadenti, restano sempre dei
Trow, capaci di aprirsi la strada attraverso una schiera di soldati ben armati. Quando
un Trow viene abbattuto, la sua forza vitale viene distrutta e il suo guscio in pietra si
sbriciola in centinaia di pezzi.
GLI ADORATORI DEL RAGNO
Poco è noto sui cosiddetti adoratori del ragno, si tratta infatti di una recente apparizione a Llancarfan.
Molte guardie attribuiscono la crescente scomparsa di persone a questa assurda setta; si sa che stanno
reclutando i poveri e i derelitti della città. Negli oscuri corridoi che si estendono nell'ombra della città di
Llancarfan, silenziosi bisbigli nominano il nome della loro divinità … Syrkrosh…
Adoratori del rango
Si tratta di esseri umani convinti che Syrkrosh sia una dea proveniente da un altro mondo
capace di fornir loro incredibili ricchezze e poteri. Questi seguaci provengono dalla feccia
della società di Llancarfan; la loro mancanza di allenamento militare viene bilanciata dalla
loro determinazione e dal numero. Non indossano armi e si lanciano direttamente sui loro
nemici con pugnali appuntiti e occhi folli spinti da una violenta pazzia.
L'IMPERO TROW
Questi immensi esseri in roccia esistono da prima della creazione del mondo; si tratta di una razza
solitaria di titani non interessati ad aver relazioni con le "razze minori". Tempo addietro, i Trow
schiavizzarono con la forza la fiera razza degli Oghre, distruggendo il loro spirito e costringendoli a
costruire per loro immensi templi in ferro in onore alla loro dea Nyx. La civiltà Trow è in declino da
centinaia di anni; tutte le loro forze sono impegnate nello smantellamento dei santuari più vecchi e nella
costruzione al loro posto di strutture ancora più magnificenti. Gli enigmatici Trow badano ben poco a
qualsiasi cosa che non riguardi direttamente i loro interessi personali.
Sacerdotesse del ragno
Le sacerdotesse umane sono le portavoci della dea ragno. Credono che la loro dea
fornirà loro l'immortalità con i suoi grandi poteri. Queste sacerdotesse non hanno
poteri magici, ma possono usufruire di una potente mistura da loro concepita; fatta
mischiando il veleno di Syrkrosh con ingredienti alchemici, questa pozione può
essere lanciata sul nemico, avvelenandolo e paralizzandolo in una densa nube verde.
La devozione per la loro dea aliena è tale da spingerle a lanciarsi in scontri corpo a
corpo con i loro affilati pugnali sacrificali.
Oghre
Queste bestie sono nettamente più alte di un uomo, ma sono comunque piccoli in
confronto ai loro padroni Trow. Gli Oghre sono stati resi in schiavitù migliaia di anni fa
e sono stati costretti a imparare a padroneggiare le conoscenze metallurgiche per
costruire i titanici templi e monumenti dei Trow. Gli Oghre sono massicci umanoidi
mostruosi alla vista; in combattimento, utilizzano il loro martello per ridurre i nemici
dei loro padroni in poltiglia. Gli Oghre non si muovono tanto veloci quanto la loro mole
farebbe supporre, ciò nonostante sono più rapidi della maggior parte dei soldati.
Guerrieri di ferro Trow
Ricoperti di un'armatura di ferro spessa due spanne e con un possente martello della
dimensione di un albero, i guerrieri di ferro sono una potenza praticamente
inarrestabile: niente può resistere alla potenza di questo titano da combattimento.
Più lento di un Trow senza armatura, i loro magli sono capaci di devastare buona
parte di un esercito con un solo colpo; solo le armi d'assedio ed efficienti tattiche
possono sperare di fermare questi mostri giganteschi.
Sacerdoti Trow
I sacerdoti di Nyx sono formidabili, e non solo perché sono dei Trow. Questi elementi
hanno imparto molti sogni segreti dalla loro amata dea; uno dei loro incantesimi da
combattimento più utilizzati è chiamato il Sogno del Ferro Fuso, capace di generare
un geyser di roccia incandescente sotto ai piedi dei loro nemici. Fortunatamente, i
sacerdoti Trow sono generalmente meno resistenti dei loro compagni.
48
Ragni giganti
Progenie di Syrkrosh, i ragni giganti si muovono a una velocità terrificante. Sono
capaci di camminare sulle pareti e di scalare superfici inaccessibili agli uomini. Da
soli, non sono un grave pericolo per un guerriero ben armato, ma generalmente si
muovono in grandi gruppi. La loro tecnica preferita consiste nel raggiungere
silenziosamente il soffitto e di calarsi sui nemici sottostanti. Tutti i ragni sono in
contatto telepatico col la loro madre e accorreranno immediatamente in suo aiuto se
dovesse essere in pericolo.
EROI E NEMICI
Connacht il Lupo
Nato in un piccolo villaggio alla periferia di Yürsgrad nel territorio di Gower, il
ragazzo che sarebbe diventato l'eroe dell'Era assisté impotente alla distruzione del
suo villaggio natale da parte dei Myrkridia. Desiderando solo vendetta, il ragazzo
crebbe forte e abile nelle terre selvagge. Studiando i suoi nemici, incominciò a
intravedere le loro debolezze e iniziò a studiare delle tecniche per sconfiggerli.
Quando Yürsgrad stessa venne attaccata dai Myrkridia, solo l'uomo che verrà
49
chiamato “Il Lupo” ebbe la forza e le capacità di comando per riunire la gente dei clan e combattere le
creature da incubo. Connacht brandisce con scioltezza una pesante ascia con cui abbatte i nemici come
se fossero alberelli.
Damas
Capitano dei ranger imperiali dell'Imperatore Leitrim, Damas è universalmente
considerato come il miglior guerriero dell'impero. Diversamente dagli altri ranger,
che combattono con due spade, Damas utilizza in combattimento una spada di
ottima fattezza. Le sue abilità e la sua devozione sono senza pari. Damas si rifiuta di
indossare la pesante armatura dei ranger, preferendo una protezione più leggera e
meno ingombrante; inoltre, è rinomato per la sua bellezza e per il suo fascino e non
c'è nobildonna dell'impero che non desidererebbe diventare la sua compagna.
Come gli altri ranger, Damas è capace di utilizzare le radici di mandragola per curare le ferite e fa buon
uso di questa conoscenza in battaglia.
Ravanna
Ravanna è originaria dei dodici Dun ed è una guerriera Myrmidon. È una donna dai
capelli corvini di incredibile bellezza e un'indomita guerriera dalle incredibili qualità.
Essendo un membro del nobile clan dei Myrmidon, il cui scopo è proteggere il
popolo, ha studiato l'arte del combattimento per tutta la vita. Maneggia con gran
classe due lame Gridaksma come la maggior parte dei guerrieri Myrmidon. Benché
sia propensa all'ira, nei combattimenti non fa mai mosse avventate. Il suo amore per
la sua gente è senza eguali; è decisa a uccidere Moagim le cui armate di non morti sono responsabili
della morte di centinaia di suoi concittadini.
Myrdred
Un giovane Avatara dalle grandi capacità, Myrdred è l'assistente di Mjarin, il
consigliere imperiale. Avendo passato la maggior parte della sua vita a studiare la
magia, non è abile nel combattimento con le armi quanto i suoi compagni Avatara.
Myrdred è capace di lanciare potenti incantesimi che anche i più potenti Avatara fanno
fatica ad apprendere; benché sia considerato uno dei più potenti Avatara in Llancarfan,
il suo desiderio di conoscenza lo ha messo più volte in ridicolo di fronte ai suoi pari, i
quali non si rendono forse conto del desiderio di Myrdred per i poteri più segreti.
Myrdred conosce l'incantesimo Avatara noto come Sogno della Dispersione e molti altri ancora.
Traval, mastro fabbro della forgia
Mastro dei fabbri di Muirthemne, Traval è una combinazione tra un ingegnere, un
mercante, un inventore e un saggio. Molti anni fa, condusse i fabbri lontano dalle
forge di Myrgard per aprire un negozio a Stoneheim. Col tempo, sentì l'impulso di
cercare nuove esperienze e raggiunse la città di Llancarfan. Qui, i fabbri costruirono
un'incredibile fucina nel centro della città. La gente arriva dalle province più lontane
per poter osservare i meravigliosi congegni creati dall'ingegnoso inventore. Traval è responsabile del
mantenimento della forgia, del trattare gli affari e di migliorare i progetti preesistenti; si tratta di un
lavoro estremamente rigoroso, anche per un nano.
Traval non solo possiede una Torcia di Fuoco ma, grazie alla sua grande conoscenza, è anche capace di
utilizzare qualsiasi oggetto magico.
50
Moagim rinato
Conosciuto come il Terrore senza Volto, Moagim morì mille anni fa alla fine dell'Era
della Ragione. Ma la sua morte era arrivata troppo tardi: era comunque riuscito a
portare la distruzione nel mondo. Moagim, grazie a misteriosi poteri, aveva condotto
la razza dei Myrkridia in questo mondo, ed è perciò il responsabile dell'esistenza di
questi incubi viventi che hanno portato quasi all'estinzione gli umani. Questo terribile
atto diede inizio all'Era del Vento, dove le grandi città dell'uomo e le conoscenze più
antiche sono diventate come polvere al vento.
Adesso, man mano che i Myrkridia vengono a loro volta cacciati e l'umanità sta tornando all'antico
splendore, Moagim è di nuovo rinato. Nessuno osa neanche immaginare quali orrende magie devono
essere state utilizzare per far risorgere lo spirito della bestia. Re degli Incubi, Il Terrore senza Volto,
Moagim il Cornuto è tornato per far ripiombare nuovamente il mondo di Myth nelle ombre della morte.
Bahl’al l'Osservatore
Il più potente negromante che è mai vissuto sulla terra di Myth, Bahl'al esiste da
prima dell'Era della Ragione. Si mormora che abbia scoperto i segreti per la
creazione dei non morti esplorando i templi sommersi dei Trow nelle profondità del
mare senza respirar per giorni. Bahl'al è conosciuto per rivelarsi e portare
distruzione grazie ai suoi poteri per poi scomparire per secoli. Solo poche centinaia
di anni fa, Bahl'al uccise il suo antico rivale Mazzarin grazie a un'immensa orda di
dominati. Bahl'al è consumato dal desiderio di trasformare il mondo in un luogo in cui solo i morti
camminano; benché sia completamente pazzo, nessuno ha dubbi sulla sua selvaggia intelligenza e sulle
sue incredibili capacità magiche e negromantiche. Infatti, si pensa che se Mazzarin non è riuscito a
fermarlo, forse nessuno potrà mai farlo.
Thalor l'Oscuro
Di tutti gli sciamani del branco sotto la tutela del primo Moagim, nessuno possedeva
più poteri magici di Thalor l'Oscuro. Thalor era spietato nel mantenere il dominio sui
suoi compagni: il suo pelo sporco si arruffava e le sue zanne venivano esposte ogni
volta che qualcuno osava mettere in discussione la sua posizione. Se tutto ciò non
sortiva effetto, non esitava a utilizzare la sua magia per estrarre il cuore pulsante dal
corpo del malcapitato e a trasformarlo in un dominato.
Thalor è veramente antico. L'artefatto di sua creazione, l'Occhio di Thalor, protegge nel suo interno
l'essenza stessa della sua vita. In questo modo non solo possiede la vita eretta, ma gli permette anche di
lanciare senza indugio gli incantesimi più distruttivi: se il suo corpo viene fisicamente devastato dalla
risultante esplosione, il suo spirito raggiunge l'Occhio e si riforma in pochi secondi. Questo è il potere
del più pericoloso degli sciamani del branco.
Syrkrosh, la dea dei ragni
Le sue ragnatele sono così spesse attorno al suo mondo, che la luce delle stelle non
riesce a illuminarlo. Avvolti dall'oscurità, lei e la sua prole cacciano senza tregua,
bevendo il sangue delle vittime. Dopo molti anni, le prede cominciarono a scarseggiare
e i suoi figli cominciarono a soffrire per la fame. Un giorno udì però un suono nuovo,
quello di un martello che si abbatteva su di un'incudine. Molto lontano, attraverso
oceani di spazio e tempo, percepì la presenza di energie di un mondo sconosciuto e
sentì la voce della sua futura preda. Scoprì che poteva guidare la sua forma verso le energie e
raggiungere il nuovo mondo: i suoi figli avrebbero banchettato nuovamente. Il viaggio l'aveva stancata, ma
le prede del nuovo mondo erano malleabili come quelle del precedente: con la sola promessa di poteri e
ricchezze, erano pronte a seguirla fino all'oblio. Una volta ripristinata nuovamente la sua forza e quando la
sua prole si fosse schiusa, avrebbe coperto il mondo con la sua tela e sbranato la nuova preda.
51
IX. SUPPORTO TECNICO
X. GLOSSARIO
RISOLUZIONE DEI PROBLEMI PIÙ COMUNI
Queste sono le soluzioni ai tipici problemi che potrebbero essere riscontrati durante il gioco. Se,
nonostante questi consigli, il problema sussiste, non esitare a contattare il servizio di supporto clienti!
ABISSO
Il luogo dove un tempo sorgeva la città Si'anwon dei Trow, distrutta dai Callieach. Qui venivano
accumulate le antiche conoscenze che i Trow avevano recuperato in secoli di conquiste. Nel giro di un sol
giorno, un grande cataclisma aprì la terra e le gelide acque del mare settentrionale ricoprirono l'abisso.
INSTALLA TUTTI I COMPONENTI
Assicurati di aver installato l'ultima versione di GLSetup e QuickTime; entrambi sono presenti sul CD di
Myth III. Puoi accedere al loro programma di installazione eseguendo il programma Setup.exe.
ADORATORI DEL RAGNO
Un gruppo di insidiosi adoratori umani che venerano la loro dea dei ragni, Syrkrosh.
INSTALLA I DRIVER PIÙ RECENTI
90% dei problemi sono generalmente causati da problemi con i driver. Collegati al sito web del
produttore della tua scheda audio e/o video e scarica i driver più aggiornati per il tuo sistema operativo.
CHIUDI TUTTE LE APPLICAZIONI
Myth III è un gioco che richiede molte risorse. Se hai dei programmi in esecuzione in background, le
prestazioni di gioco potrebbero risentirne; in casi estremi, il gioco potrebbe addirittura non partire. Esci
da tutte le applicazioni che potrebbero richiedere risorse! Disabilita programmi quali ICQ o Instant
Messenger! Non sarebbe bello essere interrotti durante la partita. Disabilita anche i riproduttori MP3.
Zak ha lavorato duramente nella realizzazione della musica del gioco e noi riteniamo che vale la pena
godersela fino in fondo.
AVATARA
Questo ordine di esperti di magia fu fondato dall'arcimago Mazzarin durante l'Era della Ragione; all'inizio
svolgeva lo scopo di ritrovo per i maghi, i quali potevano condividere le proprie conoscenze per
l'evoluzione di quest'arte. Gli Avatara hanno sempre avuto forti contatti con l'impero Cath Bruig e, anche
al giorno d'oggi, lavorano principalmente per la pace e la libertà del popolo. Nella grande cittadella
all'interno di Llancarfan, gli Avatara istruiscono gli iniziati e studiano all'interno delle loro immense
librerie. Ai ranger viene insegnato come raccogliere le radici di mandragola per curare le ferite.
AVERNO
Una vasta e gelida pianura devastata da centinaia di miniere di ferro dei Trow. L'Averno è il luogo di
riposo di migliaia di schiavi Oghre, costretti a estrarre dalle profondità della terra il minerale per i loro
padroni Trow.
VENGEANCE
Questo strumento potrebbe diventare il tuo migliore amico… e il tuo peggior incubo. È molto potente, ma
potrebbe rivelarsi complicato per gli utenti non familiari con il funzionamento tecnico del gioco.
BACCHETTA DEI CALLIEACH
Un artefatto di immenso potere, capace di rendere il suo possessore immune a qualsiasi danno fisico.
Per i principianti che vogliono imparare, è possibile cambiare le statistiche dei mostri, creare delle
texture personalizzate e modificare la posizione delle unità e dei scenari nella mappa. Potrai fare un
sacco di cose interessanti semplicemente eseguendo qualche piccola modifica a ciò che già esiste.
BAHL’AL L'OSSERVATORE
Il primo negromante umano e uno dei più crudeli nemici mai apparsi sulla terra di Myth. Il suo folle
desiderio di trasformare il mondo in una landa ricoperta di non morti l'ha messo in diretta competizione
con gli Avatara e Cath Bruig per secoli.
Oh, ma vuoi far ben altro, vero? Vuoi creare le TUE mappe personalizzate, i TUOI scenari e le TUE
truppe. Certo che puoi, ma scrivere un tutorial su come far ciò renderebbe questo manuale delle
dimensioni di un'enciclopedia. Gli amanti della costruzione dei mod che vogliono davvero scoprire tutti i
segreti di Vengeance, dovranno trovare le risposte alle loro domande in un'altra sede. Puoi fare degli
esperimenti e scoprire tutti i trucchi da solo o puoi cercare su un sito web dei tutorial o delle
informazioni aggiuntive su come ottenere il massimo da questo potente editor.
CALLIEACH
Un'antica razza di maghi dall'incredibile potere. Crearono congegni magici capaci di smuovere
montagne, distruggere città e rendere immortale. Furono tutti uccisi dai Trow; la loro ultima resistenza
generò il Grande Vuoto.
Buona ricerca!
CATH BRUIG
Il nome con cui viene chiamata la più grande civiltà mai creata dal genere umano e la sua popolazione.
L'impero fu formato dal famoso Imperatore Clovis agli albori dell'Era della Ragione e ha sempre
rappresentato per migliaia di anni il simbolo della conoscenza e delle risorse del genere umano. Benché
le altre città dell'impero, che un tempo sorgevano su tutto il mondo, siano state distrutte dai Myrkridia, la
grande Llancarfan rimane inviolata e rappresenta un brillante segno di speranza per la sua gente.
CAVALIERI STIGI
Armature animate con l'anima di un morto. Lo spirito che abita al loro interno era un tempo un fedele
servitore del proprio maestro negromante, e adesso continuano a servirlo anche dopo la morte stessa.
52
53
COLLINE
Una fertile zona che si estende dai Picchi Nuvolosi fino a Llancarfan, dalle propaggini del Cuore dell a
Foresta all'area dei dodici Dun. Qui sorgono migliaia di piccoli villaggi e fattorie in un ambiente idilliaco
composto da campi fertili e foreste. Sono protette dalle forze di Llancarfan e fanno ufficialmente parte
dell'impero di Cath Bruig.
CONNACHT IL LUPO
Nato nella terra di Gower, la sua famiglia fu massacrata dai Myrkridia. Vivendo nelle terre selvagge,
imparò come cacciare e come uccidere gli odiati mostri. Armato di queste conoscenze e spinto dal
desiderio di vendetta, guida il suo popolo contro l'orda di Myrkridian.
CUORE DELLA FORESTA
Un'antichissima foresta composta da colossali alberi e misteriosi segreti. All'interno della sua immensa
vegetazione, numerose civiltà sono sorte e scomparse dall'inizio dei tempi. È stata anche la dimora per
millenni dei possenti giganti della foresta.
DAMAS
Capitano dei ranger e campione dell'Imperatore Leitrim.
DANNATI
Questi non morti sono portatori di corruzione. La loro anima mortale è stata rubata dalla magia più
abbietta e i loro resti semitrasparenti si muovono senza sosta sul campo di battaglia lasciandosi dietro
una scia di pestilenza. I dannati utilizzano dei giavellotti ricoperti con una sostanza tossica generata dal
fogliame decomposto dal loro tocco.
DIMENTICATI
Una civiltà scomparsa di cannibali che donarono la propria anima agli dei oscuri per poter compiere in
eterno i loro selvaggi rituali.
DODICI DUN
Area in cui vivono le tribù barbariche a nord dei Picchi Nuvolosi; sono incredibili guerrieri che vivono
secondo le antiche tradizioni dei loro predecessori.
DOMINATI
Corpi rianimati ricoperti di pezzi di armatura e massicce asce. Compongono il grosso dell'armata delle
tenebre e, nonostante i movimenti lenti, la loro resistenza al danno li rende estremamente pericolosi.
FABBRI DI MUIRTHEMNE
Inventori, architetti e ingegneri provenienti da Myrgard in possesso della conoscenza necessaria per la
costruzione di complessi artefatti magici. Hanno costruito una forgia molto ricca e attiva nel centro della
città di Llancarfan. Guidati da Traval, il maestro fabbro, questi nani conducono una nobile e disciplinata
vita di lavoro.
GHÔL
Bestiale razza di mangiatori di carogne, queste primitive creature vivono nelle inospitali terre selvagge
attorno al regno dei nani. I loro sacerdoti sono gli unici in grado di ricordare tutti i nomi degli dei oscuri,
che loro adorano con sacrifici di sangue. I Ghôl e i nani sono in guerra sin dai primi resoconti scritti a
noi prevenutici.
54
GOWER
Un territorio umano composto principalmente da terre brulle e selvagge. La gente dei clan di Gower
affrontano le umide estati e i rigidi inverni, tengono a bada i Myrkridia provenienti dalle Paludi Dannate e i
Ghôl da sud. È un ambiente inospitale che ha rafforzato lo spirito e la determinazione della gente che lo abita.
GRANDE VUOTO
Un immenso squarcio nella materia generato dall'ultimo attacco dei Callieach. Le sue profondità on
hanno fondo.
GRATICOLA
Un congegno creato dai Callieach. Sembra uno scrigno ornato di gioielli ma, quando viene attivato, è
capace di risucchiare tutti coloro che dovessero trovarsi dentro al suo raggio d'azione e di imprigionarli
al suo interno per sempre.
IMPERATORE LEITRIM
È l'attuale Imperatore di Cath Bruig: persona saggia e disponibile, che desidera veramente la felicità della
propria gente. Benché non sia più giovane, la sua mano impugna ancora la spada con l'antico fervore.
INCANTATORI DI SCHOLOMANCE
Originariamente membri degli Avatara, l'ordine degli incantatori nacque da uno scisma tra questi due
gruppi. Fondato da Moytirra, una maga dagli incredibili poteri oscuri, il credo degli incantatori è “il
potere a tutti i costi”. Si mormora che eseguano numerosi rituali innominabili e che esista una sinistra
intelligenza che li guida dall'oscurità. Ciò nonostante, il capo dell'ordine, Mjarin, ha raggiunto le vette del
potere all'interno dell'impero di Cath Bruig, diventando consigliere dell'Imperatore stesso. Benché visti
con timore, la presenza degli incantatori a Llancarfan è tollerata poiché aiutano attivamente l'esercito in
guerra. Tuttavia, i generali sanno che gli incantatori non combattono per Llancarfan: combattono perché
così ordina Mjarin.
LLANCARFAN
Nell'Era della Ragione, la grande città di Llancarfan divenne il cuore dell'impero Cath Bruig; da allora ha
sempre rappresentato la libertà, la ricchezza e la prosperità. Dopo millenni di sofferenze causate
dall'orrore dei Myrkridian, Llancarfan è tutto ciò che rimane dell'antico splendore dell'impero. La città è
circondata da possenti mura e costantemente sorvegliata per evitare l'intrusione da parte di gente non
autorizzata. Il popolo di Llancarfan commercia con le vicine regioni barbariche, con le città della provincia
e con le città nanesche di Myrgard e Stoneheim. Le fattorie sulle colline vengono sempre tenute sotto
controllo, poiché forniscono la stragrande maggioranza del cibo necessario per supportare la città.
LYCHE
Streghe messe a morte durante la Grande Purificazione e fatte risorgere dall'Osservatore. Il loro unico
desiderio è rubare il respiro ai vivi.
MARTELLO SOLARE
Costruito dai Callieach, questo congegno è capace di focalizzare i raggi del sole in una colonna di pura
energia, capace di incenerire immediatamente città e montagne.
MJARIN
Consigliere imperiale dell'Imperatore e Grande Maestro degli incantatori di Scholomance; la sua oscura
figura bisbiglia nelle orecchie dell'Imperatore e comanda gli incantatori. Ha dimostrato di essere un
55
elemento prezioso per il trono, predicendo il futuro con estrema chiarezza; ciò nonostante, molti si
chiedono se desideri veramente aiutare l'Imperatore o se i suoi scopi siano più sinistri…
MOAGIM
Il Livellatore che richiamò i Myrkridia dando così inizio all'Era del Vento. Il suo nome è sinonimo di male; si
mormora che questo mostro morto da secoli sia tornato per portare nuovamente la distruzione nel mondo.
MYRDRED
Un iniziato degli Avatara. Benché non sia particolarmente abile con le armi, è capace di lanciare incantesimi
di assoluta potenza, alcuni dei quali anche i più anziani dell'ordine riescono soltanto a immaginare.
MYRGARD
Il più potente dei due regni dell'impero nanesco, sede della grande forgia di Myrgard e casa dei fabbri di
Muithemne. Il suo possente cancello è da generazioni sotto attacco dei Ghôl delle terre selvagge.
MYRKRIDIA
Una razza proveniente da un mondo da incubo, trasportata in questa realtà da Moagim; sono i
responsabili della caduta della civiltà umana. Queste bestie si nutrono di esseri umani e la loro opera ha
portato l'umanità sull'orlo dell'estinzione e ha distrutto la conoscenza accumulata nei millenni passati.
Nessuna città ha mai cercato di resistere ai loro acciacchi ed è sopravvissuta per raccontarlo.
MYRMIDON
I Myrmidon dei dodici Dun sono i protettori del proprio popolo. La leggenda dice che sulla loro terra fu
scoperto un tempio abbandonato da tempo immemorabile, costruito dai loro antenati e dedicato a un dio
della guerra. Coloro che vissero nel sacro luogo divennero veloci come vipere e indifferenti alla morte;
questi guerrieri potevano tenere a bada da soli interi branchi di Myrkridia. Furono chiamati Myrmidon.
NODO DEL MONDO
Magici piloni costruiti nel passato più remoto. Le energie con cui sono state circondate queste rocce
permettono a chiunque ne conosca i poteri di trasportarsi immediatamente da un nodo all'altro.
NORN
Si tratta del passo più settentrionale che attraversa la catena dei Picchi Nuvolosi, chiamato così millenni
fa dai primi esploratori umani.
NYX
La dea che diede vita i Trow prima della creazione di questo mondo. Viene devotamente adorata dai suoi figli.
OGHRE
Un tempo una razza di guerrieri coraggiosi che abitavano nelle Steppe Gelate, a causa dei loro insulti
diretti contro ai Trow furono da questi massacrati e schiavizzati. Gli Oghre vivono in schiavitù sotto il
giogo dei Trow da numerosi secoli.
PALUDE DANNATA
Un immenso acquitrino creato secoli addietro dall'opera di costante deforestazione dei Trow. È adesso
la casa dei vili Myrkridia, che costruiscono i loro rifugi nelle paludi avvolte dalle nebbia.
56
PICCHI NUVOLOSI
Un'aspra catena montuosa che corre da nord verso sud dividendo in due il continente. Forma una
barriera quasi insormontabile tra le province occidentali e l'impero di Cath Bruig. Esistono solo tre passi
attraverso i Picchi Nuvolosi: Bagrada, i Sette Cancelli e Norn. A causa delle incredibili altezze della
catena, questi passi sono praticabili sono durante i mesi estivi.
PROVINCIA
Terre a ovest dei Picchi Nuvolosi. Le poche città stato umane qui presenti sono alleate con l'impero di
Cath Bruig. I fir’Bolg abitano in dense foreste a nord est da loro chiamate “Ermine”. Molti Skrael vivono
ancora nelle paludi settentrionali note col nome di Pantano Profondo, cercando di sopravvivere dopo la
distruzione del loro antico regno.
RANGER
I ranger imperiali di Cath Bruig sono l'elite dei soldati dell'impero. Impugnando una spada per mano e
indossando splendide armature, sono dei campioni senza eguali. Grazie anche alle conoscenze magiche
degli Avatara, possono utilizzare le magiche radici di mandragola per curare le ferite più gravi.
RAVANNA
Una guerriera Myrmidon originaria dell'area dei dodici Dun. È una valente combattente dal cuore nobile
e dallo spirito indomito. Ciò che desidera di più è la distruzione di Moagim che ha causato la morte di
tanti suoi concittadini.
RHI’ANON
La prima città dei Trow nonché capitale del loro impero. La leggenda narra che la colossale città di ferro
fu fondata nel luogo in cui la dea Nyx insegnò loro i segreti della metallurgia. Benché nessun umano sia
mai riuscito a penetrare all'interno delle sue massicce mura in metallo, si mormora che nel cuore della
città, all'interno di un immenso tempio, sia custodito il più importante artefatto dei Trow.
STEPPE GELATE
Terre congelate a nord di Gower e della terra dei Trow. Un tempo, qui vivevano i formidabili Oghre.
STONEHEIM
Città gemella di Myrgard e casa di molti nani.
SYRKROSH
Una creatura proveniente da un altro mondo, Syrkrosh è la dea venerata dagli adoratori del ragno.
TERRE SELVAGGE DEI GHÔL
Un vasto e desertico territorio che si estende a sud est del mondo conosciuto vicino al regno dei nani.
THALOR
Il più potente degli sciamani del branco dei Myrkridia. Thalor è riuscito a sconfiggere la morte con un
artefatto di sua creazione: l'Occhio di Thalor.
TRAVAL
Il mastro dei fabbri di Muirthemne.
57
TROW
Un'antica e titanica razza di esseri in pietra che esistono da prima della creazione del mondo. Adorano
la dea Nyx costruendo in suo onore templi in ferro massiccio.
WIGHT
Creati dal negromante Culwyeh, queste patetiche creature non morte non desiderano altro che
terminare il loro eterno tormento. Riempiti con vili veleni e virulenti gas, sono unità suicida che
esplodono in una nube putrescente capace di paralizzare qualsiasi forma di vita vicina.
WYRD
La divinità che creò il mondo conosciuto. Il suo sogno sagomò la faccia di Myth e, anche nella morte, il
mondo non cessò di esistere. Si dice che le Pietre Runiche contengano frammenti di Wyrd e che, con uno
studio profondo e accurato, sia possibile apprendere i poteri della magia dei sogni che queste racchiudono.
YÜRSGRAD
La più grande città di Gower. I suoi vasti campi costituiscono le ultime sorgenti di cibo dell'area.
XI. RICONOSCIMENTI
MUMBOJUMBO:
Scott Campbell - Designer, Producer
Patrick Hook - Lead Level Designer
Jay Kootar - Lead Artist
Andrew Meggs - Lead Programmer
Ron Dimant - CEO
Mark Dochtermann - Technical Director
Michael Donges - Executive Producer
Paul Callender - Level Designer
Richard Cowgill - Level Designer
Joe Riedel - Programmer
Chris Jacobson - Programmer
Deven Winters - Senior Artist
Craig Goodman - Artist
Craig Matchett - Artist
Victor Racz - Animator
Zak Belica - Music and Audio
Bill Heineman - Additional Programming
Chris Bruce, Chris Shelton, Jesse Sosa, Chad Woyewodzic - Additional Art
Eben Cook, Kristi Tardie - Additional Concept Art
Joel Braby - Installer
Mark Cottam - Business Development
Guy Chapman - Quality Assurance Lead
Ben Donges, Matt Molloy, Daniel Naruta, Duncan Stanley - Quality Assurance
Andrew Hoolan - Corporate Communications
Cathy Padgett - Office Manager
58
59
GODGAMES:
VOICE CREDITS:
Sam Houser - Executive Producer
Nick Eldredge - Narrator
Jamie King - Director of Development
Forrest Harding - Connacht, Dwarven Demolitionist
Aaron Rigby - Producer
Larry Albert - Berserks, The Watcher, Avatara, Scout
Terry Donovan, Devin Winterbottom - Marketing
Dennis Bateman - Damas, Gower Spearmen, Mjarin, Training Narrator:
Jeff Castaneda, Anne-Marie Sims, Linn PR - PR
Larry Ballard - Dwarven Smith/Traval, Heron Guard
Stanton A. Sarjeant, Jennifer Jemison, Dianne Vaughn - Creative Services
Kymberli Colburne - Ravanna, Female Peasant, Lyche, Syrkrosh
Phil Santiago - QA Manager
Marc Anders - Llancarfan Archer, Moagim, Myrdred
Frank Kirchner - QA Supervisor
Ken Boynton - Emperor Leitrim, Male Peasant, Dwarven Axe-Warrior
Lisa Nawrot - Project Lead
Scott Burns - Myrkridian Pack-Mage, Oghre/Mogbragga, The Trow
Charles Franklin, Ben Hamel, Daniel Karp, Kai Ma, Josh Noll, Josh Rose,
David Sculley - Mazzarin,Warlocks of Scholomance, Netplay Narrator
Stacey Sharpe, Jon Stephan, Steve Thomas, Scott Vail, Joe Howell - Testers
Zak Belica - Llancarfan Warrior
Melissa Campbell - Spider Priestess
BOX COVER ART:
Mike Donges - Spider Cultist
Jerry Leach
Many Thanks To:
NEW PENCIL:
Jamie and Tish Lopez at the Actor's Group, who are incredibly helpful and hard-working. Thanks guys!
Illustrations:
Steve and Veronica at Steve Mitchell Productions, who are also incredibly helpful and hard-working, as
well as flexible to help with our seat-of-the pants scheduling.
Greg Faillace- Creative Director
Chris Mock, who as always is ready to give his best in all musical and auditory areas.
Tom Tonkin - Illustrator
Lori Goldston, who injected her genius into the music, and really gave it a passionate human dimension.
ADDITIONAL ARTWORK:
Laura Thel, who helped me stay sane while zooming around the country. The Actors, who were all
great, especially Nick Eldredge, who very gracefully endured a few 'running through the woods while
blindfolded' sessions.
Deven Winters, Craig Goodman, Craig Matchett, Kristi Tardie, Scott Campbell
AUDIO PRODUCTION:
Music:
Zak Belica - Composition, Mixing, Mastering
Chris Mock - Engineering, Live Recording
Lori Goldston - Cello
Audio:
Zak Belica - Sound Design, Editing, Mastering
Chris Mock - Assistant Sound Design, Editing
60
MUMBO JUMBO THANKS:
Nate "Linoleum" Trost, Hans Birkeland (aka Vodi), Abraham Benrubi, Gavin Mahan, Clan Plaid, Vista
(from iggy and fisj, and from Mike for letting them come), Dayna Rich, Phil Pruitt, Arthur Katz, everyone
working the graveyard shift at Del Taco, The New York Police Department, The New York Fire
Department, Kathleen Delker, Darwin Dumlao, Jamus Esper, Jennifer Koottarappallil, Washington Lee,
Kenneth Rosman, Joshua Taylor, Scott Malloy, John Carmack, Winnie the Pooh, Victor's entire family,
Orsolya, Gazsi, Master Yoda, all the ATCs around the world, our ISP for going out of business so we
could make the E3 milestone, Allen and Margaret Jacobson, Dr. Mumby, Jeff Buckley (Especially for
"Grace") and Mike says times TWO!, the entire drum and bass scene, trip hop, Diet Coke, Food Guy,
Diedrich's, Seattle's Best Coffee, Costco, Todd Goodman, Melissa Kamei, Rich and Sue Shoemaker,
Forrest Harding, Andy Schoepel, Wallace Poulter, Janice Fishman, the folks at Take2 Italy, Germany and
UK, Nickolaus Wing, all at MythWolfAge.com, Robert "Paligap" Kirschenbaum, Joost Schuur, Dave "Chia"
Pindrys, Michael Yanovich, Dorothy "Dot" Fry, and every single one of our testers.
61
ASSISTENZA TECNICA
L' 11 settembre 2001 ha rappresentato una giornata oscura nella storia dell'umanità e i nostri cuori e
pensieri sono tutti rivolti alle vittime degli incidenti cosi come ai loro familiari."
È stato impiegato ogni sforzo affinché i nostri prodotti siano il più compatibile possibile con
l’hardware a disposizione.
Tuttavia, in caso di problemi con uno dei nostri prodotti, potrete contattare il personale della nostra
assistenza tecnica o via telefonica, o compilando il nostro questionario presente sul nostro sito
http://www.cidiverte.it .
Testers: Charlie Kinloch, Rob Dunkin and Chris Brown.
Per potervi assistere nel modo più efficiente possibile avremo comunque bisogno di dettagliate
informazioni sul computer e sul problema.
Se non riusciste a reperire le informazioni riportate nell’elenco seguente, vi preghiamo di
contattare il centro di assistenza tecnica del costruttore del vostro computer prima di contattare
la CIDIVERTE : senza queste informazioni non saremo in grado di risolvere il vostro problema.
TAKE 2 INTERACTIVE
Ci occorreranno le seguenti informazioni, che potrete peraltro immettere on-line dal nostro sito,
inviandoci cosi immediatemente la vostra richiesta di aiuto
TARANTULA
Q.A. Manager: Mark Lloyd
Lead Tester: Phil Deane
Producer - Lee Brown
Assistant Product Manager - Gary Sims
PR - Amy Curtin & Nick Boulstridge
DETTAGLI DI CONTATTO
• Il vostro nome
• Indirizzo e-mail, numero telefonico durante l’orario di lavoro o indirizzo postale
Group Production Manager - Jon Broadbridge
Group Production Co-ordinator - Chris Madwick
Group Packaging Co-ordinator - Joanna Foster
Design - James Crocker, James Quinlan, Tom Baker & Selena Miffling
CIDIVERTE ITALIA
Pietro Vago
Ennio Salandin
DETTAGLI DI SISTEMA
• Marca e modello del PC
• Velocità e produttore del processore
• Velocità e produttore dell’unità CD-ROM
• Quantità totale di RAM di sistema
• Marca e modello della scheda video / acceleratore 3D e quantità di RAM video
• Marca e modello della scheda audio
• Informazioni su mouse e driver delle periferiche.
Descrivere il più chiaramente possibile le circostanze del problema, compresi eventuali messaggi
d’errore.
Elena Morlacchi
Paolo Gelain
NOTA: NON CONTATTARE IL PERSONALE DELL’ASSISTENZA TECNICA CIDIVERTE PER CHIEDERE
SUGGERIMENTI SUL GIOCO.
Gus Provasi
Wizard e Il Kalle
Il Team di Mediagrafica
Monica Puricelli
I TECNICI NON SONO NÉ AUTORIZZATI NÉ QUALIFICATI A FORNIRE TALI INFORMAZIONI
DETTAGLI DI CONTATTO DELLA NOSTRA ASSISTENZA TECNICA
Indirizzo postale: ..........CIDIVERTE ITALIA, Via Campo dei fiori, 61 – 21013 Gallarate (VA)
Angelica De Cherubini
Raffaella Fidanza
Sabrina Bradaschia
Telefono: ......................0331-226900 (dal lunedì al venerdì, dalle 9:30 alle 18.30)
Fax: ............................. 0331 226999
Sylvie Barret
Tatiana Macchi
Sito web: .....................www.cidiverte.it
Norma Grecchi
62
63
GARANZIA LIMITATA DEL SOFTWARE E CONTRATTO DI LICENZA
La GARANZIA LIMITATA DEL SOFTWARE E IL CONTRATTO DI LICENZA (il presente Contratto), compresa la Garanzia limitata e altre
disposizioni particolari, rappresentano un contratto legale tra l’utente (persona fisica o giuridica), Mumbo Jumbo e Take 2 Interactive
Software (collettivamente, il Proprietario) relativamente al presente prodotto software e ai materiali ivi contenuti e a cui si fa
riferimento. L’installazione e/o comunque l’uso del software rappresenta l’accettazione da parte dell’utente dei termini del presente
Contratto. Se non si accettano i termini del Contratto, restituire immediatamente il prodotto e il materiale a corredo (tra cui eventuale
hardware, manuali, altro materiale scritto e la confezione) al rivenditore, unitamente alla ricevuta, per ottenere un rimborso totale.
CONCESSIONE DI LICENZA LIMITATA NON ESCLUSIVA. Il presente Contratto consente all’utente di utilizzare una (1) copia del
programma di software (il SOFTWARE) compreso nella confezione, per uso personale su un unico personal computer o computer
portatile. Il SOFTWARE è considerato in uso in un computer quando è caricato sulla memoria temporanea (ossia la RAM) o è installato
nella memoria permanente (ossia disco fisso, CD-ROM o altro Supporto di Memorizzazione) del computer in questione.
L’installazione su un server di rete è severamente vietata senza una licenza di rete speciale e separata ottenuta dal Proprietario. Il
presente Contratto non rappresenta tale licenza speciale necessaria per l’installazione in rete. L’installazione su un server di rete
costituisce uso soggetto ai termini del presente Contratto. La presente licenza non rappresenta la vendita del SOFTWARE originale
o di una sua copia. Non si può vendere, affittare, noleggiare, prestare o comunque trasferire il SOFTWARE e/o il MATERIALE A
CORREDO a un’altra persona fisica o giuridica.
DIRITTO DI PROPRIETÀ INTELLETTUALE. Il proprietario mantiene tutti i diritti, la proprietà e gli interessi relativi a questo SOFTWARE
e ai relativi manuali, confezione e altri materiali scritti (collettivamente, il MATERIALE A CORREDO), tra cui, ma non esclusivamente,
i diritti di copyright, i marchi registrati, i segreti commerciali, i nomi commerciali, i diritti di proprietà, i brevetti, i titoli, i codici di
computer, gli effetti audiovisivi, i temi, i personaggi, i nomi dei personaggi, le storie, i dialoghi, le impostazioni, la grafica, gli effetti
audio, la musica e i diritti morali. Il SOFTWARE e il MATERIALE A CORREDO sono protetti dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti e
dalle leggi e trattati sul copyright applicabili in tutto il mondo. Tutti i diritti riservati. Il SOFTWARE e il MATERIALE A CORREDO non
possono essere copiati o riprodotti in alcuna forma o con alcun mezzo, interamente o in parte, senza previa autorizzazione scritta
del Proprietario. Coloro i quali copieranno o riprodurranno, interamente o in parte, il SOFTWARE o il MATERIALE A CORREDO, in
qualsiasi forma o con qualsiasi mezzo, violeranno consapevolmente i leggi sul copyright e saranno soggetti a sanzioni civili o penali.
Il SOFTWARE e il MATERIALE A CORREDO non possono essere venduti, affittati, noleggiati, prestati o comunque trasferiti ad altre
persone fisiche o giuridiche.
BACKUP O ARCHIVIAZIONE DEL SOFTWARE. Una volta installato il SOFTWARE nella memoria permanente di un computer, l’utente
potrà conservare e usare i dischi e/o CD-ROM (supporto di memorizzazione) originali solo a scopo di backup o archiviazione.
LIMITAZIONI. L’utente non può copiare o comunque riprodurre il SOFTWARE o il MATERIALE A CORREDO, modificare o preparare
copie derivate basate sul SOFTWARE o il MATERIALE A CORREDO, distribuire copie del SOFTWARE o del MATERIALE A CORREDO a
mezzo vendita o trasferimento di proprietà; affittare o prestare il SOFTWARE o il MATERIALE A CORREDO o mostrare pubblicamente
il SOFTWARE o il MATERIALE A CORREDO se non in conformità a quanto previsto specificamente dal presente Contratto. È
espressamente vietato trasmettere il SOFTWARE o il MATERIALE A CORREDO elettronicamente o con altro mezzo su Internet o con
qualsiasi altro mezzo o a qualsiasi altra parte. È espressamente vietato vendere o comunque usare a scopo di lucro gli scenari, le
mappe, i livelli, gli insiemi di livelli, i moduli aggiuntivi, le sequenze, i personaggi o gli altri componenti o elementi basati su o relativi
al SOFTWARE o al MATERIALE A CORREDO. È VIETATO RETROINGEGNERIZZARE, DECOMPILARE O DISASSEMBLARE IL SOFTWARE IN
QUALSIASI MODO. Qualsiasi copia del SOFTWARE o del MATERIALE A CORREDO, non specificamente consentita nel presente
Contratto rappresenta una violazione del Contratto stesso.
LIMITAZIONI E CLAUSOLE ESONERATIVE DELLA GARANZIA.
GARANZIA LIMITATA. Il proprietario garantisce per un periodo di novanta (90) giorni dalla data di acquisto comprovata dalla ricevuta
che il Supporto di Memorizzazione originale contenente il Software è privo di difetti di materiale e di fabbricazione in condizioni di
uso e manutenzione normale. Se, per qualsivoglia motivo, si dovessero riscontrate dei difetti nel Supporto di Memorizzazione o se
non doveste essere in grado di installare il SOFTWARE sul personal computer o sul portatile, potete restituire il SOFTWARE e tutto il
MATERIALE A CORREDO al rivenditore presso il quale lo avete acquistato per ottenere un rimborso totale. La presente garanzia
limitata non si applica se il SOFTWARE è stato danneggiato accidentalmente o in seguito a uso improprio.
TUTELA DEI DIRITTI DEL CLIENTE. I diritti esclusivi dell’utente, e l’intera responsabilità del Proprietario, saranno limitati a (i)
sostituzione del Supporto di Memorizzazione contenente il SOFTWARE o (ii) rimborso totale del prezzo pagato per il SOFTWARE.
L’apertura della confezione sigillata del software, l’installazione e/o l’uso del SOFTWARE o del MATERIALE A CORREDO rappresenta
l’accettazione da parte dell’utente a rinunciare a tutte le eventuali riparazioni consentitegli per legge o per diritto. Le eventuali
riparazioni a cui il cliente potrebbe non rinunciare per questioni di linea di condotta pubblica sono assegnate o saranno assegnate,
non appena si renderanno disponibili, al Proprietario.
CLAUSOLE ESONERATIVE DELLA GARANZIA. A ECCEZIONE DELL’ESPLICITA GARANZIA LIMITATA DESCRITTA IN PRECEDENZA, IL
PROPRIETARIO NON CONCEDE GARANZIE, ESPLICITE O IMPLICITE, ORALI O SCRITTE, RELATIVE AI PRODOTTI O AI RELATIVI
COMPONENTI CHE LI COSTITUISCONO. EVENTUALI GARANZIE IMPLICITE CHE POSSONO ESSERE IMPOSTE IN BASE ALLE LEGGI
APPLICABILI SI LIMITANO IN OGNI CASO AL LIMITE MASSIMO CONSENTITO E ALLA DURATA DELLA GARANZIA LIMITATA. IL
PROPRIETARIO NON SOSTIENE, GARANTISCE O ASSICURA LA QUALITÀ O LE PRESTAZIONI DEL SOFTWARE O DEL MATERIALE A
64
CORREDO DIVERSAMENTE DA QUANTO RIPORTATO NELLA SUDDETTA GARANZIA LIMITATA. IL PROPRIETARIO NON SOSTIENE,
GARANTISCE O ASSICURA CHE LE FUNZIONI DEL SOFTWARE O DEL MATERIALE A CORREDO SODDISFINO LE ESIGENZE DELL’UTENTE
O CHE IL SOFTWARE FUNZIONI ININTERROTTAMENTE, SIA PRIVO DI ERRORI O CHE I PROBLEMI VENGANO RISOLTI. IL PROPRIETARIO
NON GARANTISCE CHE IL SOFTWARE FUNZIONI IN UN AMBIENTE MULTIUTENTE.
LE EVENTUALI INFORMAZIONE O CONSIGLI ORALI O SCRITTI OFFERTI DAL PROPRIETARIO, DAI SUOI RIVENDITORI, DISTRIBUTORI,
DIRETTORI, FUNZIONARI, IMPIEGATI, AGENTI, CONTRAENTI O AFFILIATI NON RAPPRESENTERANNO ALCUNA GARANZIA DIVERSA O
PROLUNGHERANNO O AMPLIERANNO L’AMBITO DELLA PRESENTE GARANZIA. L’UTENTE NON PUÒ FARE AFFIDAMENTO SU TALI
INFORMAZIONI O CONSIGLI.
IN ALCUNI PAESI NON SONO CONSENTITE LIMITAZIONI SULLA DURATA DELLA GARANZIA IMPLICITA, PERTANTO TALE LIMITAZIONE
POTREBBE NON APPLICARSI ALL'UTENTE. LA PRESENTE GARANZIA LIMITATA CONCEDE ALL'UTENTE DEI DIRITTI LEGALI SPECIFICI.
L'UTENTE POTREBBE INOLTRE GODERE DI ALTRI DIRITTI LEGALI CHE VARIANO DA PAESE A PAESE.
LIMITAZIONE DELLA RESPONSABILITÀ. Nel limite massimo permesso dalle leggi applicabili e indipendentemente dal fatto che
eventuali riparazioni qui citate soddisfino il loro scopo essenziale, IN ALCUN CASO IL PROPRIETARIO, I SUOI DIRETTORI, FUNZIONARI,
IMPIEGATI, AGENTI O AFFILIATI, NÉ ALCUN ALTRO COINVOLTO NELLO SVILUPPO, NELLA PRODUZIONE O NELLA DISTRIBUZIONE DEL
SOFTWARE O DEL MATERIALE A CORREDO, SARANNO RESPONSABILI DI EVENTUALI DANNI DI ALCUNA NATURA, INCLUSI, IN VIA
ESEMPLIFICATIVA, DANNI DIRETTI O INDIRETTI, ACCIDENTALI O CONSEQUENZIALI A LESIONI PERSONALI, PROPRIETÀ PERSONALE,
PERDITA DI PROFITTO COMMERCIALE, INTERRUZIONE DI ATTIVITÀ COMMERCIALE, PERDITA DI INFORMAZIONI COMMERCIALI, PERDITA
DI TESTO O DATI MEMORIZZATI O USATI CON IL SOFTWARE, COMPRESO IL COSTO DI RIPRISTINO O RIPRODUZIONE DEL TESTO O DEI
DATI O EVENTUALI ALTRE PERDITE PATRIMONIALI DERIVATE DALL’USO O DALL’IMPOSSIBILITÀ A USARE IL PRESENTE SOFTWARE. LA
PRESENTE LIMITAZIONE DI RESPONSABILITÀ SI APPLICA ANCHE NEL CASO CHE L’UTENTE O CHIUNQUE ALTRO ABBIA AVVISATO IL
PROPRIETARIO O I SUOI RAPPRESENTANTI AUTORIZZATI DELLA POSSIBILITÀ DI TALI DANNI. ANCHE SE TALI DANNI SONO CAUSATI O
DERIVANO DALLA NEGLIGENZA ORDINARIA, ASSOLUTA, ESCLUSIVA O PARZIALE DEL PROPRIETARIO O DEI SUOI DIRETTORI,
FUNZIONARI, IMPIEGATI, AGENTI, CONTRAENTI O AFFILIATI. ALCUNI PAESI NON CONSENTONO L’ESCLUSIONE O LA LIMITAZIONE DEI
DANNI ACCIDENTALI O CONSEQUENZIALI, PERTANTO LA SUDDETTA LIMITAZIONE O ESCLUSIONE POTREBBE NON APPLICARSI A
DETERMINATI UTENTI.
ASSISTENZA AL PRODOTTO E AGGIORNAMENTI. Il presente SOFTWARE intende essere "user friendly" e il Proprietario fornisce
un’assistenza limitata come specificato nel MATERIALE A CORREDO.
GIURISDIZIONE. IL PRESENTE CONTRATTO È GOVERNATO DALLE LEGGI IN VIGORE IN INGHILTERRA, INDIPENDENTEMENTE DALLE
LEGISLAZIONI DEI SINGOLI PAESI, E RIENTRA NELLA GIURISDIZIONE DELLA CORTE DI LONDRA, INGHILTERRA. Il presente Contratto può
essere modificato esclusivamente con un documento scritto specificante la modifica, ratificato da entrambe le parti. Nel caso in cui
una delle clausole del presente Contratto non possa essere applicata, tale clausola sarà applicata nella misura massima possibile;
le altre clausole del Contratto rimarranno in vigore.
INTERO ACCORDO. Il presente Contratto rappresenta l’intero accordo tra le parti e sostituisce eventuali comunicazioni, proposte o
accordi precedenti orali o scritti tra le parti o eventuali rivenditori, distributori, agenti o impiegati.
RESCISSIONE. Il presente Contratto è valido fino a rescissione. Il presente Contratto viene automaticamente rescisso (senza
preavviso) se l’utente non agisce in conformità alle clausole del Contratto stesso. Il Contratto può essere terminato dall’utente anche
tramite la distruzione del SOFTWARE e del MATERIALE A CORREDO e di tutte le copie e le riproduzioni del SOFTWARE e del
MATERIALE A CORREDO e l’eliminazione definitiva del SOFTWARE da eventuali server client o computer in cui fosse stato installato.
RIPARAZIONI EQUE. L’utente concorda che se i termini del presente Contratto non venissero rispettati, il Proprietario ne sarebbe
danneggiato in modo irreparabile e concorda pertanto che il Proprietario abbia diritto, senza impegni scritti, altre garanzie o prova
dei danni, a riparazioni eque adeguate relativamente a eventuali violazioni del presente Contratto, oltre a eventuali altre riparazioni.
PROPRIETARIO. In caso di dubbi relativi al presente Contratto o al materiale allegato, scrivere a:
Take 2 Interactive Software
Saxon House
2-4 Victoria Street
Windsor
Berkshire
SL4 1EN
United Kingdom
Myth III e il logo Myth III sono marchi registrati di Mumbo Jumbo Entertainment. Godgames e il logo Godgames sono marchi registrati di Gathering of
Developers, Inc. Take 2 e il logo Take 2 sono marchi registrati di Take 2 Interactive Software. Tutti gli altri nomi e marchi sono di proprietà dei rispettivi detentori.
© 2001 Take 2 Interactive Software Europe. Tutti i diritti riservati.
Microsoft e Windows 95, Windows 98 e Windows NT sono marchi registrati di Microsoft Corporation. Tutti gli altri marchi di fabbrica e nomi commerciali sono
di proprietà dei rispettivi detentori.
Prodotto del Regno Unito
65
NOTA
66
MYTH3/MANUAL/I
SVILUPPATO DA
www.mumbojumbo.com
CO-PUBBLICATO DA
www.godgames.com
www.take2games.com
www.cidiverte.it
Myth III e il logo Myth III sono marchi registrati di Mumbo Jumbo Entertainment. Godgames e il logo Godgames sono marchi registrati di Gathering of Developers, Inc.
Take 2 e il logo Take 2 sono marchi registrati di Take 2 Interactive Software. Tutti gli altri nomi e marchi sono di proprietà dei rispettivi detentori. © 2001 Take 2 Interactive
Software Europe. Tutti i diritti riservati. Prodotto del Regno Unito.