Robotica educativa - istituto comprensivo n° 2 ortona

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Robotica educativa - istituto comprensivo n° 2 ortona
Il Contributo della Robotica nello Sviluppo del Pensiero Computazionale
12-04-2016
Robotica e Pensiero Computazionale
Galli Alessia
E' importante imparare a programmare perché è
uno strumento per sviluppare il pensiero
computazionale, che si configura come QUARTA
ABILITA’ dopo leggere, scrivere e fare di conto.
Con lo strumento giusto, anche bambini molto
piccoli possono avvicinarsi alla programmazione.
I robot offrono la possibilità di imparare il
pensiero computazionale in modo divertente e
coinvolgente, adatto alle bambine e ai bambini
in età prescolare, perché l’apprendimento
avviene nell’interazione con un oggetto ‘reale’ e
attraverso il gioco
Robotica e Pensiero Computazionale
•
Quali obiettivi di apprendimento si prestano a essere
perseguiti attraverso l’uso didattico dei robot?
•
In particolare, quali ruoli possono svolgere i robot
nell’apprendimento di capacità trasversali connesse al
ragionamento logico, alla soluzione di problemi, alla
pianificazione attraverso il lavoro di gruppo e
l’elaborazione dell’errore?
•
come iniziare
•
cosa è possibile usare (robot virtuali, kit robotici,
autocostruiti …)
•
Quali sono le principali difficoltà che gli insegnanti di scuola primaria (e secondaria) incontrano nella
progettazione dei laboratori e nel loro svolgimento?
•
Esistono dei criteri in grado di orientare l’azione dell’insegnante nell’affrontare queste difficoltà?
•
(Quali modalità di valutazione adottare nei laboratori di robotica educativa?)
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Lo studio ed il lavoro sui robot costituiscono delle attività che:
•
stimolano il pensiero creativo attraverso la ricerca di soluzioni innovative a problemi pratici
•
Fanno comprendere come si sviluppa un problema complesso e come si può risolverlo scomponendolo in
problemi semplici, quindi risolvendo ciascun problema e infine mettendo insieme le soluzioni complesse
•
favoriscono il pensiero critico in quanto non esistono uniche soluzioni ad un problema ma più soluzioni
potenzialmente valide di cui una sola potrebbe essere quella ottima (quindi favoriscono l’analisi delle
diverse soluzioni ipotizzate)
•
sviluppano il pensiero logico e la capacità di correlazione
•
rafforzano i concetti studiati nelle diverse discipline
•
sviluppano la capacità di analizzare e risolvere i problemi
•
accrescono il senso di responsabilità e l’autostima
•
sono interattive e invitano allievi e docenti a lavorare insieme.
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“il bambino programma il computer e non viceversa”
Uno dei miei punti fermi centrali è che la costruzione che ha luogo ‘nella testa’ spesso si
verifica in modo particolarmente felice quando supportata dalla costruzione di qualcosa
di molto più concreto: un castello di sabbia, una torta, una casa di Lego o una società, un
programma per computer, una poesia, o una teoria dell’universo. (S. Papert, I bambini e il
computer, Rizzoli)
i Robot sono oggetti reali tridimensionali che si muovono nello spazio e nel tempo e che possono emulare il
comportamento umano/animale;
• i giovani apprendono più rapidamente e facilmente se hanno a che fare con oggetti concreti che soltanto
operando su formule ed astrazioni, come sarebbe se i ragazzi si impegnassero semplicemente a programmare un
computer;
• la motivazione di far agire effettivamente una macchina intelligente e farla funzionare è molto potente
La robotica coinvolge numerose discipline: la fisica, la meccanica e l’informatica ma anche la biologia e la psicologia.
Sviluppa concetti, metodologie e strumenti tecnologici per indagare i processi di apprendimento attraverso la
realizzazione di creature artificiali che interagiscono in maniera autonoma con l’ambiente.
I robot rivestono un ruolo importante nell’immaginario di bambini e ragazzi.
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L’educazione al metodo scientifico nella scuola spesso si limita alla riproduzione di
esperimenti storicamente rilevanti, secondo una logica che fa prevalere la trasmissione
di conoscenze consolidate sulla loro (ri-)costruzione da parte dei soggetti che devono
apprenderle.
Questa logica può essere ribaltata adottando una prospettiva costruzionista per la
quale l'apprendimento è il risultato di una relazione tra le idee e la costruzione di
oggetti ad esse correlate, da un lato, e il confronto con gli altri che la condivisione di
idee e oggetti promuove, dall’altro lato. In questa prospettiva,
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l’uso di kit robotici rappresenta un elemento di novità in quanto permette di creare le
condizioni per realizzare attività di laboratorio sperimentale in cui gli aspetti di
invenzione (l’apporto personale) e riproduzione (la ricostruzione del sapere accumulato)
siano nel giusto equilibrio.
Se poi a questa proposta educativa di
scuola si aggiungono attività extrascolastiche come competizioni di
robot, si crea una sinergia tra studio
e gioco, tra competizione e
cooperazione che favorisce un
apprendimento motivato
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Può essere interessante fare alcune altre attività con gli studenti prima di approcciarsi al robot.
Ad esempio, presentare una breve storia della robotica e / o di una presentazione sui robot
Possiamo anche effettuare ricerche sui robot da parte degli studenti. Si può immaginare di dividere gli argomenti
tra GRUPPI:
la robotica
• in casa,
• in medicina,
• nel lavoro,
• nella ricerca,
• nei giochi,
• etc.
Occorre lavorare sull'interesse degli studenti per la robotica; far vedere loro un film e poi farli leggere o scrivere (una
sintesi del film IO ROBOT oppure Big hero6- per esempio) di robot.
Classificare le parti di un robot è molto importante.
Le parti di robot potrebbero quindi chiedere allo studente l'atto di misurare e quindi spiegare le ragioni del pezzo.
Questo permette di scoprire il numero di parti del Robot ( fare un inventario), e capire meglio come classificarli in modo
scientifico. Che aiuterà molto l'insegnante nelle lezioni successive
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I momenti laboratoriali…. Prima, durante e dopo.
Prima di aprire il computer (per andare al laboratorio) per programmare/costruire il robot, è importante che i bambini in
gruppi si preparano a quello che hanno da raggiungere. Ad esempio, conosce il numero di passi da fa fare al proprio loro
robot per completare la sfida posta dal docente (come nella realizzazione di un movimento tipo seguire una linea
quadrata). I ragazzi avranno quindi degli appunti pronti (problema di tenere gli appunti e conservarli per le sfide
successive). In questo conosceranno le regole del lavoro di squadra, dopo aver programmato i movimenti e fatto dei
calcoli o ipotesi (quando possibile) in modo da non fare decine di tentativi ed errori, ecc
In fase di programmazione e test (che non dovrebbe essere troppo lunga) gli studenti dovrebbero prendere appunti circa gli
elementi di programmazione che non funzionano (es. 4,2 secondi dà più di 1 metro, ecc), ecc
In seguito al completamento del compito (la sfida), ciascun gruppo fa l'analisi della prova effettuata per evidenziare gli
elementi importanti da ricordare, come il tipo di eventuali calcoli per prevedere la durata di un movimento o cambiamento
di direzione.
Disegni o fogli di note diventano quindi memoria e sussidi per i progetti futuri
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L’etimologia della parola ‘Robot’ è comunque da ricondursi al ceco robota che significa che significa ‘lavoro pesante’ o
‘lavoro forzato’.
Altri termini a cui ricondurre il significato di ‘Robotica’ sono: ‘androide’ (dal greco anèr, andròs, ‘uomo’ che quindi può essere
tradotto ‘a forma d’uomo’), ‘cyborg’ (‘organismo cibernetico’ o ‘uomo bionico’) che indica una creatura che combina parti
organiche e meccaniche, infine ‘automa’ dal greco autòmaton significa ‘che si muove da sé’
La robotica è la disciplina dell'ingegneria
che studia e sviluppa metodi che permettano
a un robot di eseguire dei compiti specifici
riproducendo il lavoro umano.
Anche se la robotica è una branca
dell'ingegneria, più precisamente della
meccatronica, in essa confluiscono approcci
di molte discipline sia di natura umanistica,
come linguistica e psicologia, sia scientifica:
biologia, fisiologia, automazione, elettronica,
fisica, informatica, matematica e meccanica
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Alla parola ROBOT sono legate le 2 parole:
Intelligenza artificiale
Computer
Nel linguaggio comune, un robot è un'apparecchiatura
artificiale che compie determinate azioni in base ai
comandi che gli vengono dati e alle sue funzioni, sia in base
ad una supervisione diretta dell'uomo, sia autonomamente
basandosi su linee guida generali, magari usando processi
di intelligenza artificiale; questi compiti tipicamente
dovrebbero essere eseguiti al fine di sostituire o
coadiuvare l'uomo, come ad es. nella fabbricazione,
costruzione, manipolazione di materiali pesanti e pericolosi,
o in ambienti proibitivi o non compatibili con la condizione
umana o semplicemente per liberare l'uomo da impegni
Un robot ... è ... dotato di connessioni guidate dalla
retroazione tra percezione e azione, e non dal controllo
umano diretto.
L'azione può prendere la forma di motori elettromagnetici, o attuatori, che muovono un arto, aprono e
chiudono una pinza, o fanno deambulare il robot.
Il controllo passo-passo e la retroazione sono forniti da
un programma che viene eseguito da un computer esterno o
interno al robot, o da un microcontroller.
La scienza robotica, proprio in virtù della sua natura interdisciplinare, trova applicazioni in molteplici contesti; questo
ha fatto sì che nascessero varie sotto-discipline fra le quali raramente esiste una netta linea di demarcazione.
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Già da qualche anno l’industria del giocattolo ha percepito un crescente
interesse del pubblico dei più piccoli per questo settore e sta proponendo
«giocattoli» a tema che riscuotono grande successo rivelando un’area di mercato
«nuova»
Oltre ai «giocattoli» esistono veri e propri strumenti di robotica educativa, robot pensati
per facilitare lo studio di materie scientifiche e tecnologiche tra i più piccoli o come
terapia per curare disturbi cognitivi e dell’apprendimento
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Comprendono due diverse tipologie di robot:
i robot già assemblati e pronti all’uso
e
e…..
Moduli elettronici ….da costruire….
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i kit robot da costruire
Bee Bot, prodotto da TTS, è un robot pensato per la robotica nella scuola primaria e dell’infanzia. È un’ape robot che può
essere utilizzata dai bambini, già nella scuola materna
È in grado di memorizzare una serie di comandi base e muoversi su un percorso in base ai comandi registrati.
Sia Bee-Bot che Blue-Bot possiedono tutti i comandi sul dorso: avanti, indietro, svolta a sinistra e a destra.
Il nuovo Blue-Bot può essere utilizzato via tablet o smartphone grazie all'app dedicata disponibile per iOS e Android (e
presto per PC e Mac).
Attraverso il bluetooth sarà poi semplicissimo inviare il comando all'ape robot e vederlo eseguito!
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A supporto di Bee-Bot è
stato ideato un software
(opzionale) che, mediante la
simulazione in 3D, offre la
possibilità di muovere
virtualmente Bee-Bot.
È un ottimo punto di partenza per insegnare ai bimbini il linguaggio e la programmazione delle direzioni. Può
essere usato con tutta la classe tramite la lavagna interattiva multimediale.
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Cubetto di Primo è un'interfaccia tangibile che aiuta i bambini ad apprendere la programmazione senza il supporto di schermi né la necessità
di padroneggiare basilari abilità di letto-scrittura.
Come funziona?
Dai istruzioni a Cubetto attraverso i
tasselli colorati: avanti, sinistra, destra,
pausa.
Ci sono quattro tipi di tassello, che si
differenziano per forma e colore: ad ogni
tassello corrisponde una funzione diversa.
I tasselli vanno disposti in ordine sul
telecomando "forato" associato a Cubetto.
I fori sul telecomando sono fatti in modo
da permettere l'inserimento preciso dei
tasselli, che andranno disposti seguendo
una linea logica che aiuta i bambini ad
apprendere l'importanza del comando
sequenziale.
Premi il bottone e osserva Cubetto
seguire le istruzioni "scritte" con i
tasselli sul telecomando.
Programmazione progressiva
A seconda dell'utilizzo che se ne fa, Cubetto è adatto a diverse fasce d'età:
• 4-7 anni: impara ad ideare e a far eseguire a Cubetto un programma semplice, risolvi problemi
basilari e affronta gli algoritmi in modo pratico, attraverso il gioco con questi tasselli altamente
manipolabili.
• 8-11 anni: a quest'età si può usare Cubetto per dare una dimensione fisica, tangibile, al concetto
di tempo, utilizzando linguaggi visivi che sono pienamente compatibili con esso
• 11+: apri Cubetto e inizia ad esaminarne i componenti: quando hai capito a cosa serve ogni pezzo
costruisci nuovi robot, arricchendoli di nuovi componenti e funzioni.
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I cubelets sono cubetti colorati che si aggregano magneticamente gli uni agli altri contenenti al loro interno
un’elettronica molto sofisticata che permette loro di muoversi, illuminarsi, suonare e molto altro ancora.
Sono stati sviluppati da Eric Schweikardt e dalla Modular Robotics con il sostegno della
Fondazione Nazionale per la Scienza americana (NSF) nell’ambito del programma Small Business
Innovation Reasearch (SBIR)
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I cubelets si dividono in tre categorie:
• i sensori (sense cubelets),
• i logici (think cubelets) e
• i motori (act cubelets).
Queste categorie riflettono, in sostanza, la
definizione generale di robot: un elemento
meccanico in grado di ricevere impulsi dall’ambiente
esterno, interpretarli logicamente e agire di
conseguenza.
I cubelets sono gli elementi-base di un sistema più complesso
Per fare un esempio: c’è il sensore che percepisce la distanza, il motore di guida con le ruote e la batteria,
che fornisce energia a tutto il sistema. Combinando questi elementi si può ottenere facilmente un robot in
grado di inseguire o di allontanarsi da un oggetto
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Con il Cubeets bluetooth è possibile costruire un
robot telecomandato
Modular Robotics ha rilasciato un nuovo sistema
operativo per Cubelets chiamato OS 4.
Cubenet Studio è un ambiente di programmazione per
Mac OS X e Windows .
Si può collegare al dispositivo PC o tablet il robot
cubelets con il bluetooth e creare nuovi
comportamenti avanzati per le creazioni robotiche
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Dash è un simpatico robot impaziente di uscire dalla sua scatola per iniziare a giocare.
Risponde ai comandi vocali, riconosce gli oggetti, balla, canta e grazie alle sue ruote si muove
in piena autonomia: è il robot che hai sempre sognato di avere!
Dot invece è un cervello robotico, è il partner ideale di Dash, non è dotato di ruote ma viene
fornito con diversi giochi grazie ai quali i bambini possono divertirsi e impare il coding.
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Dash and Dot possono essere controllati da 5 applicazioni gratuite, che si collegano ai robot
via bluetooth, compatibili sia con i dispositivi iOS sia Android : Go, Path, Xylo, Wonder e Blockly.
Go è l'applicazione più semplice: i bambini la usano per controllare le luci, i suoni dei bot, registrare gli audio e,
nel caso di Dash, controllare il movimento.
Path permette ai bambini di disegnare un percorso sullo schermo con "nodi" per le azioni e i suoni che il robot
andrà poi a riprodurre nel mondo reale. Con Wonder invece è possibile creare dei comportamenti per Dash tramite
linguaggio di programmazione basato sull'immagine semplice ed intuitivo, i bambini potranno quindi fare in modo
che il robot si comporti proprio come vogliono!
Xylo invece fa si che Dash riproduca le note musicali
impostate dal bambino sullo schermo tramite uno xilofono
(venduto separatamente).
L'ultima app, Blockly, la più elaborata delle quattro, utilizza
una versione personalizzata del sistema di programmazione
visiva di Google e fa si che i bambini imparino a creare il
codice per programmare Dash, così da poter far fare al
robot tutto ciò che la fantasia gli suggerisce, e capire come
sono sviluppati i giochi per Dot in modo tale da poterne
creare di nuovi autonomamente.
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Scratch è un software educativo che permette di programmare storie interattive,
animazioni, giochi, musica e arte; non richiede competenze tecniche particolari e può
essere usato da bambini e adulti.
Si presenta con un gatto sullo schermo, con il quale operiamo, come se fosse un
automa, insomma gli facciamo fare con il SOFTWARE e quindi con IL COMPUTER una
miriade di azioni.
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E’ stato sviluppato dal Lifelong Kindergarten Research Group del MIT (Massachusetts Institute of Technology).
Chiunque può scaricare Scratch gratuitamente, condividere online
il proprio progetto con gli altri membri della comunità e
accedere ai forum di approfondimento dedicati a docenti ed
educatori.
I progetti Scratch sono liberamente modificabili e utilizzabili per creare
nuovi progetti.
I progetti possono essere inviati direttamente dal programma al sito
web di Scratch, e qualsiasi membro della comunità può scaricarne il
codice per studiarlo o modificarlo in un nuovo progetto.
I membri possono inoltre creare gallerie di progetti,
commentare, taggare e aggiungere ai preferiti. Tutti i progetti
sul sito sono condivisi con licenza Creative commons "ShareAlike" e riprodotti su un browser
Lo slogan della comunità online di Scratch recita
"Immagina, Programma, Condividi", sottolineando
l'importanza della condivisione e degli aspetti sociali
della creatività nella filosofia alla base di Scratch
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Scratch può essere usato per introdurre i principi della robotica e/o per affiancare le
attività pratiche con i robot ed esercitarsi a programmare.
Dare una sequenza di istruzioni ad un piccolo automa è infatti identico, sia che l’automa
(esecutore) sia uno “sprite” (figura programmabile di Scratch) o un piccolo robot costruito in
classe.
La schermata del programma: sulla destra i blocchi colorati rappresentano i comandi per lo
sprite/robot, sulla sinistra vediamo realizzati i nostri progetti
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Si apre veramente un mondo con Scratch.
Il mondo della programmazione non solo virtuale, legata all'ambiente dello schermo del
computer usato, ma anche a quella di oggetti/robot (lego WEDO), a quella di programmare una
vera e propria scheda computer (Arduino) in modo tale da controllare a sua volta fenomeni e
macchine con pacchetti di espansione.
Si dice che il Tinkering è un metodo, un
laboratorio, un percorso.
È imparare attraverso il fare, avere le mani in pasta, armeggiare con strumenti e materiali
secondo il proprio estro creativo, le proprie capacità e conoscenze. È un ambiente in cui
rallentare e avere tempo per esplorare i fenomeni di tutti i giorni, curiosare nel mondo
della scienza, mettere in pratica le proprie idee e creare qualcosa di nuovo.
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Ma cosa è il Tinkering? Non ha una traduzione in italiano, arriva dall’Exploratorium di San
Francisco e per molti rappresenta la frontiera dei metodi dell’educazione informale.
http://tinkering.exploratorium.edu/
Letteralmente, tinkering vuol dire tentare di riparare o migliorare qualcosa in modo casuale o
disordinato, spesso senza alcun effetto utile.
Il termine fu usato per la prima volta nel 1300 per descrivere i saldatori che viaggiavano per
aggiustare gli utensili domestici più disparati.
Oggi si usa la stessa parola per descrivere una
metodologia per esplorare la scienza, in cui le
conoscenze non vengono trasmesse da un insegnante
o tutor in maniera preconfezionata ma si scoprono e
costruiscono attraverso l’interazione personale con
materiali, strumenti e nuove tecnologie
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I laboratori sono molteplici e si parte sempre da materiali semplici che si trovano anche a
casa: si possono costruire robot da disegno, giocattoli meccanici, piste per biglie, reazioni a
catena e tutto ciò che la propria creatività riesce a inventare.
e perché poi non collegare queste «invenzioni» magari con i motori lego e utilizzare
scratch per creare un semplice robot artigianale…
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alcune foto di semplici attrezzature da
collegare con coccodrilli per realizzare
piccoli circuiti
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LEGO è un produttore di giocattoli danese, noto a livello internazionale per la sua linea di mattoncini assemblabili.
L'azienda, fondata nel 1916 da Ole Kirk Kristiansen
Il nome LEGO, coniato nel 1934, deriva dall'unione delle parole danesi "legt godt" che significa "gioca bene"
Nel 1980 la LEGO istituì la Divisione Prodotti Educativi, con l'obiettivo specifico di espandere le potenzialità educative di
questi giocattoli
La Divisione Prodotti Educativi LEGO fu rinominata LEGO Dacta: il nome richiama la parola di origine greca "didattico", ossia
"studio del processo di apprendimento". Seymour Papert, professore del MIT, fu soprannominato "Professore per la ricerca
dell'apprendimento LEGO", in seguito al suo lavoro di collegamento, chiamato (Lego-Logo[2]), fra i prodotti LEGO ed il
linguaggio di programmazione LOGO attraverso l'uso di pezzi speciali
Per fare in modo che tra i pezzi ci sia il giusto incastro essi vengono prodotti con una tolleranza di 2 millesimi di millimetro.
È grazie a questa cura nella produzione che hanno mantenuto un alto grado di qualità nel corso degli anni
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LEGO® Education WeDo è un prodotto che permette di fare esperienze didattiche manuali e intellettuali nell’ambito della
robotica e del coding
Il lego WeDo crea un chiaro legame tra il mondo virtuale (computer e programmazione) ed il mondo fisico (rappresentato
dai modelli LEGO).
https://www.youtube.com/watch?v=vRLEvsuJ0T8
link video
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Perché usare Scratch e Lego WeDo insieme?
Dal punto di vista didattico la convergenza d’uso fra
Scratch e Lego WeDo apre orizzonti nuovi,
consentendo al docente e allo studente impieghi
potenziati di entrambi gli strumenti.
Scratch consente allo studente di utilizzare
un linguaggio di programmazione vero e
proprio, anche se iconico, dalla complessità
crescente e modulabile.
WeDo consente di coniugare alla virtualità di
Scratch oggetti reali, permettendo così di
rinforzare le potenzialità narrative e
scientifiche di entrambi gli strumenti.
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L’utilizzo contemporaneo di Lego WeDo, inoltre, agevola il processo di apprendimento dello studente, il quale riesce a
percepire il legame tra il movimento dell’hardware costruito e lo specifico programma da lui compilato.
link con progetti «lego wedo + scratch»
https://www.youtube.com/watch?v=LEkbryoqtlo&index=10&list=PLkISXOPlKRckZSp2L
nfX-2_kV2-cdP6Km
https://www.youtube.com/watch?v=XXQmcl9AK8s&index=1&list=PLkISXOPlKRckZSp2
LnfX-2_kV2-cdP6Km
https://www.youtube.com/watch?v=RZ4jAdCrkM0&index=15&list=PLkISXOPlKRckZSp
2LnfX-2_kV2-cdP6Km
I materiali che si trovano in rete, nella maggior parte dei casi fanno riferimento alla versione scaricabile di
Scratch 1.4.
Ora sappiamo che convivono due versioni del software: 1.4 e 2.0.
La 2.0, ha piccole differenze di linguaggio che permettono comunque di imparare sulla 1.4 per poi
migrare senza problemi alla 2.0
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MaKey MaKey trasforma oggetti di tutti i giorni in tastiere e le combina con Internet.
Un semplice kit di invenzione per principianti ed esperti per fare arte, ingegneria e tutto ciò che sta nel mezzo!
Basta collegare le pinze a coccodrillo contenute nella sua scatola a qualsiasi oggetto per trasformarlo in un controller
touch.
Si può giocare ai videogame con dei tasti di plastilina o suonare dei vegetali come se fossero i tasti di un pianoforte.
Makey Makey è composto da un circuito stampato con degli ingressi e degli uscite, ma, a differenza di
Arduino, non è necessario avere nozioni di programmazione e di creazione circuiti per usare MaKey
MaKey, che è, quindi, un ottimo modo per cominciare a imparare a usare dispositivi elettronici.
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Il principio di funzionamento è semplice: quando si tocca
un oggetto si genere un segnale elettrico che può essere
veicolato con un cavetto.
Il cavetto viene collegato agli ingressi presenti sulla
scheda e il segnale arriva alla porta USB elaborato dal
circuito stampato.
Gli ingressi permettono di controllare le frecce di direzione, la barra spaziatrice, le lettere W, A, S, D, F e G, i click del
mouse e i suoi movimenti nelle 4 direzioni.
Nella parte inferiore ci sono, invece i collegamenti a terra,
necessari per funzionamento di MaKey MaKey. Ci sono molti
modi per mettere a massa, la più semplice è pinzare un essere
vivente. In realtà basta toccare la parte di metallo del
coccodrillo per chiudere il circuito, ma, se ci riuscite, potete
provare a usare la coda del gatto
Oltre ai coccodrilli nella scatola ci sono dei cavetti che è
possibile saldare direttamente sul circuito.
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La cosa più incredibile di questo kit è la sua enorme compatibilità: le applicazioni sono più di 5
milioni e si può controllare virtualmente qualsiasi cosa, compresi i videogiochi più famosi.
MaKey MaKey funziona con la maggior parte della frutta, legumi, marshmallows, caramelle gommose,
formaggio, muffin, dolcetti, piante, il corpo umano (per esempio potrai collegare una persona al
terreno ed una ad un ingresso input per poi ottenere un effetto audio dal battito delle loro mani), la
punta d’una matita, l’alluminio o altri oggetti metallici, monete, calamite, viti, bulloni, coltelli, padelle
e casseruole. Non funziona con tutto, ma con molte cose sì.
L’unica cosa che serve è un computer dotato
di porta USB, non importa che sia Windows,
Mac OSX o Linux.
Sul sito MaKey MaKey ci sono moltissimi
video di progetti complessi, e alcune
guide dettagliate, con istruzioni in PDF, ma è
molto divertente anche per fare delle cose
elementari, come suonare il piano e i bonghi
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https://www.youtube.com/watch?v=rfQqh7iCcOU
LINK video
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littleBits è una piattaforma di moduli elettronici di semplice utilizzo che ti permetterà di
creare qualsiasi cosa la tua fantasia ti suggerisca, da una macchinetta telecomandata ad un
dispositivo per la tua casa intelligente.
I moduli littlBits si collegano tra loro tramite magneti, non sono quindi necessari saldature,
cablaggi e programmazione; proprio per questo motivo i prodotti littleBits sono ideali anche per
i più piccoli: gli ingegneri del domani possono già iniziare a creare
ATTACCA TRA LORO I MODULI
Ogni modulo è dotato di magneti tramite i quali potrai collegarlo ad i
moduli successivi. Sbagliare il verso è impossibile!
TUTTO PARTE CON L'ENERGIA
L'energia sarà necessaria in ogni tuo circuito e quindi sarà il punto
di partenza per ogni tua creazione.
AGGIUNGI OUTPUT
I moduli verdi sono output che ti permetteranno di aggiungere al tuo
circuito parti mobili, suoni, luci e molto molto altro.
CONTROLLA ATTRAVERSO INPUT
Questi moduli che si presentano sotto forma di pulsanti, interuttori e
sensori inviano segnali al tuo circuito e ti permettono di
controllarlo.
ESPANDI CON I CONNETTORI
I moduli arancio sono connettori che ti aiuteranno ad estendere il tuo
progetto
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LINK video
https://www.youtube.com/watch?v=Xq2PhoTtHIM
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LINK video
https://www.youtube.com/watch?v=UBv_271iVgQ
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• I docenti e gli allievi potranno quindi essere in grado di costruire, programmare e governare i robot che insieme
avranno costruito durante il corso del progetto.
• Possibilità di recuperare la manualità come momento di apprendimento superando la consuetudine a separare
teoria e pratica, regole ed esercizio
• Sviluppare il pensiero creativo e quello logico
• Sviluppare la capacità di problem solving
• Conoscere le componenti del robot e/o del kit e maneggiarle con disinvoltura
• Capire cosa sono e come usare sensori e motori per rendere interattivi i modelli
• Stabilire relazioni causa-effetto
• Conoscere l’ambiente di programmazione visuale Scratch
• Creare semplici programmi per istruire i robot
• Progettare, analizzare, individuare la/le soluzioni e saper scegliere quella migliore
• Giocare, e lavorare in maniera costruttiva con gli altri
• Accrescere l’autonomia
• Socializzare e cooperare
• Dialogare, discutere, riconoscere e rispettare il proprio ruolo e quello degli altri
• Sperimentare e apprendere nuove forme di espressone e comunicazione
• Saper gestire se stessi e i propri ooggetti in autonomia
• Saper organizzare le informazioni e gestire le consegne
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• Obiettivo specifico di progetto
• Obiettivi specifici congruenti con la materia di insegnamento propria .
È necessario declinare quanto della robotica sia presente nella materia e tradurlo in obiettivi che
sia chiari, raggiungibili e misurabili
Raggiungere, costruire, realizzare le soluzioni mettendo in pratica le abilità acquisite
• Lavorare e collaborare in gruppo in particolare in riferimento all’interdipendenza positiva
Di obiettivo
Di risorse
Di compito
Di ruolo
relativamente ai possibili ruoli di organizzatore, progettista, controllore e mediatore
• Abilità sociali
Competenze e comportamenti utili al lavoro di gruppo
Competenze per migliorare il funzionamento del gruppo
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Alessia Galli
Mail: [email protected]
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