Breve Storia dei giochi digitali

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Breve Storia dei giochi digitali
Vanessa De Luca
Scuola di Dottorato in Ricerca
In Disegno Industriale e Comunicazione Multimediale
Politecnico di Milano
Corso di
GAME DESIGN
Università Statale di Milano
Dipartimento Dico
Anno Accademico 2006-2007
Breve Storia dei giochi digitali
“Morfogenesi” dei videogiochi
Responsabile del corso
Prof. Francesco Lutrario
Breve Storia dei giochi digitali. Vanessa De Luca. versione 0.1
Indice:
0. Introduzione: “Morfogenesi” dei videogiochi ......................................................... 3
1. Proto-game ........................................................................................................... 4
2. Incubazione (62-72) ............................................................................................. 5
3. Fase Sperimentale (72-80) .................................................................................... 7
4. Fase Bidimensionale (80-95) ................................................................................. 9
5. Fase Tridimensionale (95-05).............................................................................. 12
6. Tra passato e futuro ............................................................................................ 16
Indice delle figure ................................................................................................... 18
Bibliografia ............................................................................................................. 19
2
Breve Storia dei giochi digitali. Vanessa De Luca. versione 0.1
0. Introduzione: “Morfogenesi” dei videogiochi
I giochi virtuali non ti insegnano a camminare nell’erba alta,
ma ti insegnano a cosa pensare quando cammini nell’erba alta,
e questo è un vantaggio notevole
per quando ti troverai effettivamente nell’erba alta
Amy Harmon, More That Just a Game, but How Closet oReality?, NY Times, 2003
Prima dell’esplosione dei giochi su console domestiche, ogni genere di computer, ebbe il suo
gioco esemplare, il programma demo inteso a simulare applicazioni di teorie scientifiche e
matematiche oppure volto alla dimostrazione delle funzionalità della macchina. Il gioco, come
vedremo, è nato infatti come artefatto potenzialmente educativo, evocativo, veicolo di
condivisione delle informazione ed esperienza tra gli uomini e le macchine.
Nello stesso momento, l’evoluzione tecnologica ha affiancato l’evoluzione delle forme e delle
dimensioni videoludiche e ha aperto nuove possibilità di rappresentazione grafica, incentivando
l’utilizzo delle potenzialità dello spazio, capace di agevolare e favorire l’immersione videoludica.
Così anche la storia dei videogame presenta delle discusse polemiche sui suoi precursori1 e
sulle sue origini. Alcuni fanno risalire gli antenati dei videogiochi alle prime calcolatrici
(Babbage,
1822,
Fig.1),
altri
alle
prime
2
stazioni di comando con unità periferica (tipo
Automatic Skill Shooter, 1894, Fig.2), mentre
altri ne hanno più realisticamente individuato
la nascita tra il 1950 e il 1970 con il successo
delle
macchine
pinball.
Fondamentalmente
possiamo affermare che ebbero inizio quando
un
Fig.1 Babbage-1822
output
device,
o
“monitor”,
venne
attaccato ai grandi computer.
Fig.2 Skill Shooter-1894
Potremmo percorrere la storia dei videogame
individuando cinque tappe principali, definite dal modello di videogiochi predominante del
periodo ma soprattutto seguendo l’evoluzione della rappresentazione grafica attraverso il
1
Risulta molto interessante e a volte ironico, osservare la provenienza e le competenze delle grandi aziende del
settore: Sony, nata dalla Tokyo Telecommunications Engineering Company, è l'azienda che ha inventato e diffuso i
primi radio transistor; The Nintendo Playing Card Company nacque dalla giapponese Marufuku Company, un’azienda
che produceva e distribuiva i giochi di carte giapponesi Hanafuda; Atari era un'azienda americana; l'azienda
giapponese Sega è stata fondata da un americano; Magnavox, l'azienda che ha iniziato il commercio delle console
domestiche, ha fatto parte di Phillips, […]. http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hov/
2
Oggi, in cui i videogiochi si citano spesso come fonte per la violenza giovanile, è interessante vedere che una delle
prime stazioni di comando ha avuto un fucile come unità periferica facoltativa. Sono considerati gli antenati dei coin-op
insieme ai giochi di forza fisica, o le macchinette venditrici di chewing gum e le Slot Machines o macchine a rotella. Per
approfondimenti vedere International Arcade Museum: http://www.klov.com/game_detail.php?game_id=705
3
Breve Storia dei giochi digitali. Vanessa De Luca. versione 0.1
computer. Questa scelta è dovuta alla volontà di accentuare l’importanza delle innovazioni
legate alla meccanica di gioco, senza escludere comunque quelle relative alle modalità di
controllo e dunque all’evoluzione delle console e delle periferiche di gioco.
L’intervallo storico, anche se breve, spesso include avvenimenti contemporanei e percorsi
paralleli, dunque non vuole essere esaustivo, ma comprenderà i maggiori successi e insuccessi
che hanno contribuito alla definizione del fenomeno.
1. Proto-game
Nought and Crosses è la simulazione del più elementare
gioco di strategia conosciuto, il tris meglio conosciuto
come Tic-Tac-Toe o anche OXO. Venne realizzato nel 1952
dallo studente Sandy Douglas sull’EDSAC3 dell’università di
Cambridge
per
la
propria
dissertazione
di
dottorato
sull’interazione uomo-macchina.
Era un gioco single player tra l’utente e la macchina, in cui
Fig.3 OXO - 1952
l’uomo poteva decidere chi dovesse fare la prima mossa. Zeri e croci venivano inseriti in una
matrice grafica di nove caselle tramite un disco telefonico meccanico ed il simulatore di gioco
Fig.4 Tennis for Two -1958
appariva
all’epoca
come
«una
rappresentazione
degli
stati
dell’elaboratore» , un gioco di strategia astratto, versione elettronica
4
dell’antico divertimento enigmistico, un arcaico platform game.
Partendo da questa considerazione è possibile individuare un inizio
più comunemente considerato a partire dal “videogioco” sviluppato
nel 1958 dal fisico William A. Higinbotham un fisico del Brookhaven
National Laboratories di New York (Fig.4).
Higinbothan, in collaborazione con un designer engineer e uno
specialista tecnico5, notò che i visitatori, non erano interessati alle
esibizioni statiche, e cercò di avvicinarli creando un videogame sul
tennis6.
Permetteva
a
due
giocatori7
di
sfidarsi
tramite
un
oscilloscopio dotato di una manopola per controllare l’angolazione e
un pulsante per lanciare la pallina. L’interfaccia grafica era quanto di
meglio potesse trovarsi, con una T rovesciata per rappresentare la
3
Electronic Delay Storage Automatic Calculator, calcolatore automatico con memoria a ritardo elettronico. Fu il primo
calcolatore a funzionare su programmi conservati in memoria. http://www.dcs.warwick.ac.uk/~edsac/
4
Carlo Molina, Fall Out, in Gli strumenti del videogiocare, a cura di M. Bittanti, Costa & Nolan, Milano, 2005, p.191
5
Alexander Elia e Robert Dvorak per leggere i dettagli: http://www.osti.gov/accomplishments/videogame.html
6
«I knew from past visitors days that people were not much interested in static exhibits. So for that year, I came up
with an idea for a hands-on display a video tennis game.»
http://www.classicgaming.com/features/articles/computergaminghistory/
7
In quegli anni ancora doveva nascere una memoria artificiale capace di sostituire il secondo giocatore.
4
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rete insieme alla scia luminosa lasciata dalla pallina. Il tennis sull’oscilloscopio, venne chiamato
Tennis For Two8 e divenne abbastanza popolare tra i visitatori del laboratorio.
I primi videogiochi, si manifestarono dunque come un’inedita applicazione per una nuova
tecnologia, utilizzando l’idea evocativa della “palla che rimbalza”, potente metafora umana del
gioco. Da questo momento in poi comincia la storia dei videogames.
2. Incubazione (62-72)
Fra il 1962 e il 1972 i videogiochi vissero un periodo di incubazione e soprattutto all’inizio la
loro evoluzione è frammentaria, a volte casuale, piena di follie e personaggi eclettici, colpi di
genio e disastri economici.
L’invenzione rivoluzionaria vide la luce nel 1962 quando tre
studenti del M.I.T. Martin Graetz, Stephen Russell, e Wayne
Wiitanenguidati sperimentarono la grafica vettoriale su un
mainframe9 dell’università, per dare vita ad un gioco che
chiamarono Spacewar!. Un simulatore di un duello fra due
astronavi
(due
giocatori)
controllate
attraverso
una
rudimentale pulsantiera a quattro interruttori. Due triangoli si
sparavano e venivano attratti dal campo gravitazionale del
piccolo sole al centro dello schermo.
Fig.5 Spacewar! -1962
In quel momento, l’immaginario collettivo era così impregnato di fantascienza, lotte tra alieni,
viaggi in orbita, conquiste spaziali, che il videogioco poteva a quel tempo apparire come la
simulazione di una dinamica reale probabile, futura e anche divertente.
Il “Gruppo di Studio sulla Guerra Spaziale dell'Hingham
Institute” escogitò in questo contesto la sua teoria sui
“giocattoli per computer” 10: un buon programma dimostrativo
avrebbe dovuto soddisfare tre condizioni: 1. Dimostrare
quante più risorse del computer possibile, e spingere queste
risorse al loro limite; 2. All'interno di una struttura costante,
dovrebbe essere interessante, il che significa che ogni volta
che gira dovrebbe essere differente; 3. Dovrebbe coinvolgere
l'osservatore il modo piacevole e attivo: in breve, dovrebbe
Fig.6 Computer Space – 1969
Fig.7 Galaxy Game – 1971
essere un gioco.
8
È disponibile un video dell’originale Tennis for Two su http://www.pong-story.com/tennis1958.htm
PDP-1 Programmed Data Processor-1 un computer alto circa 2 metri a 18bit e con 4k di memoria
10
Il Gruppo di Studio rappresentava per gli autori dove il gioco fu concepito. Il gioco nacque da investimenti finanziari
militari di ricerca, ma migrò velocemente dai domini .MIL a domini .EDU. J. M. Graetz, L’origine di Spacewar, articolo
apparso sulla rivista Creative Computing, Agosto, 1981, 39 E. Hanover Ave., Morris Plains, NJ 07950 (trad. it.
http://www.elfqrin.com/docs/SpaceWar/spacewar_it.html)
9
5
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Come accade spesso negli ambienti universitari, il gioco si diffuse rapidamente sui computer di
tutte le università d’America, dove altri ricercatori apportarono modifiche al codice sorgente11.
Ciò fu possibile grazie anche alla creazione della rete Arpanet (1969) che avviò un processo
graduale di diffusione degli accessi che avrebbe portato alla configurazione ramificata attuale.
«Il potenziale interessante del computer non consisteva più nell’abilità di eseguire i calcoli, ma
nella capacità di rappresentare azioni a cui gli uomini potessero partecipare»12. Spacewar fu
innovativo nella sostanza, che ispirò innumerevoli cloni, e nel metodo che configurava un
gruppo di autori di diversa natura capaci di rendere un artefatto accessibile e modificabile.
La periferica di controllo era dotata di una leva (destra-sinistra) di rotazione, una seconda leva
di accelerazione (indietro) e iperspazio (avanti) ed un pulsante “silenzioso”13 per lanciare i
missili.
Il gioco raggiunse anche due studenti che con il tempo
diventeranno protagonisti della storia dei videogames: Nolan
Kay Bushnell e Bill Pitts. Il primo nel 1969 realizzò Computer
Space (Fig.6), considerato il primo videogioco sviluppato su
Coin-operator e distribuito a scopi commerciali14 senza che
ottenne però grande successo: era una variante di Spacewar,
ma i suoi controlli erano molto complicati e i flipper davano ai
Fig.8 Game of Life -1970
gestori più garanzie di guadagno. Pitts realizzò Galaxy Game15 rilasciato sul mercato nel 1971
due mesi prima di Computer Space. Fondamentalmente si
trattava di uno Shootem-up per due giocatori ma mentre Galaxy
Game utilizzava già il joystick, Computer Space era dotato di
pulsanti16 anche per gestire la rotazione, il suo declino fu più
rapido ma in ogni caso costituì un passo determinante per
l’evoluzione del settore di mercato, in cui i primi frutti si ebbero
in seguito con Pong (versione rifinita su oscilloscopio di Tennis
for Two del 1972) considerato il primo intrattenimento di massa.
Dei primi anni di incubazione, con le prime ricerche di IA, nel
1970 il matematico John Horton Convay, creò Game of Life17
(Fig.8), un simulatore di cellula: il gioco era a “zero-player”, cioè
si interagiva con il gioco generando una configurazione iniziale di
Fig.9 Magnavox Odyssey -1972
un piccolo universo dotato di regole proprie ed osservando la
11
La versione originale del gioco può essere giocata su ogni computer abilitato Java
Brenda Laurel, Computer as Theatre, Addison Wesley, 1993, p.1
13
Per permettere al giocatore di tenere nascosto il lancio del missile all’avversario.
14
Vengono prodotte 1500 unità commercializzate dalla Nutting Associates accompagnate da un manuale di istruzioni.
15
Bill Pitts, The Galaxy Game, http://infolab.stanford.edu/pub/voy/museum/galaxy.html
16
In una seconda versione fu inserita un’impugnatura per emulare il volante.
17
http://en.wikipedia.org/wiki/Conway%27s_Game_of_Life
12
6
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sua evoluzione18. Nel 1972 il gioco del tennis elettronico passò sull’Odyssey Magnavox (Fig.9),
la prima console domestica del mondo ideata da Ralph H. Bear19. La macchina, dal prezzo di
99,95$, era dotata di un tabellone segnapunti (non era ancora in grado di memorizzare il
punteggio), due joypad, cartucce di gioco e una aggiuntiva tastiera a 49 tasti (nella seconda
versione) che non serviva però a programmare, ma suggeriva comunque l’idea che si trattasse
di un home computer, ebbe infatti un notevole successo tra le famiglie. Da quel momento
anche le console, come i videogiochi iniziarono una mutazione ancora poco compresa, data la
giovane loro storia, caratterizzata dalla produzione di numerosi prodotti ibridi.
3. Fase Sperimentale (72-80)
Dalla fine degli anni settanta fino agli inizi degli anni ottanta fu un periodo particolare, di
definizione del medium, in cui si concentrarono la maggior parte dei giochi con meccanica a
una dimensione. Alcuni esempi sono Breakout20, Space Invaders (1978) e Galaxian21. Il
videogioco iniziò a sperimentare le prime forme di ludus orientato ad un obiettivo, pur offrendo
molti titoli con dimensione ludica superiore22. Dopo questa fase i videogiochi di puro
intrattenimento, che possiamo chiamare astratti, si avvieranno verso rapida estinzione23.
Piccoli marziani dovevano essere eliminati dal giocatore prima che
toccassero e invadessero la Terra, il passo avanti fu dunque Space
Invaders che rispetto a SpaceWar: introdusse la nuova classifica dei
punteggi migliori (high score), che indicava il giocatore più abile e
resistente all’invasione; aveva una durata non più determinata in
anticipo, e utilizzava drammaticamente il sonoro, con un ritmo che
scandiva la difficoltà del gioco. Sviluppato da Taito e importato da
Midway, il gioco fece scomparire dai locali pubblici i flipper e segnò
da subito la differente sensibilità tra la produzione giapponese che
Fig.10 Space invaders -1978
introdusse lo spessore narrativo e quella americana, concentrata invece più sulla qualità della
rappresentazione. Distinzione sia creativa sia organizzativa che porterà a forme sempre più
differenti e oggi anche “complementari” di produzione.
Nella prima metà degli anni settanta, con l’espansione della rete, iniziarono a crearsi le prime
chat di discussione e i primi casi di costruzione di identità digitale. Nel 1976 apparve Colossal
18
La versione Java è disponibile su http://radicaleye.com/lifepage/java.html, mentre su http://www.collidoscope.com/
è possibile osservare varie configurazioni
19
Il periodo rimane abbastanza confuso, il gioco di Pong, brevettato su The Brown Box venne venduto anche a
Magnavox. La causa non arrivò in tribunale, ma vennero comunque pagati i diritti. Jaime D’Alessandro, Play 2.0, Storie
e personaggi nell’era dei videogame online. Scuola Golden, Milano, 2005, p.57
20
Chiamato in Italia Muretto, uscito nel 1979, è del genere Arcade, il giocatore controlla il movimento orizzontale di un
rettangolo-racchetta; lo scopo è respingere la pallina e rompere il muro di mattoncini.
21
Shoot’em up verticale a schermata fissa, tipo Space Invaders ma con squadroni di nemici da abbattere. Uno dei
giochi più di successo degli anni Settanta.
22
Soprattutto per i giochi sportivi, come ad esempio Night Driver (1976).
23
Rimane ancora oggi una nicchia di sviluppatori di giochi astratti e appassionati al fenomeno dei “Retrogames”.
7
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Cave Adventure24 (chiamato anche Adventure o anche Advent), una delle prime trasposizioni
testuali di Dungeons&Dragons25 (1974), nel quale il computer svolgeva per la prima volta il
ruolo di master. Attraverso il testo si poteva agire e muoversi attraverso la descrizione
dell’ambiente e scegliere tra una serie di opzioni, il gioco finiva una volta raggiunto l’obiettivo.
Nel 1977, mentre tra i laboratori di ricerca americani si avviava il fenomeno che avrebbe
portato alle comunità virtuali di gioco, i videogame commerciali subirono la prima crisi del
settore chiamata “Peste del Software”. Le cause possono essere ricondotte a sbagliate
strategie di marketing: il prezzo elevato26 delle console, intorno ai 170$, e dei videogiochi 3040$, ma anche la bassa qualità che caratterizzava la maggior parte dei prodotti, variazioni
scadenti di videogame di successo. Il pubblico dei giocatori perse interesse, preferendo giochi
elettronici più accessibili e originali come Simon (1977) realizzato da Milton Bradlay, uno dei
primi rhythm game27.
Molti produttori smisero di produrre console, rimasero poche macchine, fra queste Atari 2600
Video Computer System (VCS) che fu la prima
console a cartucce intercambiabili apparsa con lo
slogan “Don’t just watch TV, Play it!”, Intelligent
Television28
(Intellivision
-
1979)
della
Mattel
Electronics uscita come “la cosa più vicina alla realtà”
e il Vic 20 della Commodore che si affermò anche
grazie all’aggressiva campagna pubblicitaria “perché
Fig.11 Utopia 1981
comprare soltanto un videogioco?”. Da questi primi
segnali il videogioco iniziò ad assumere un aspetto più adulto e ad entrare a far parte
dell’evoluzione della cultura dei media. Il gioco sperimentale Utopia (1981) per Intellivision
rappresenta questo passaggio, infatti può essere considerato l’antenato dei giochi di strategia
in tempo reale per console: lo scopo era sconfiggere l’avversario abitante dell’altra isola
attraverso la gestione, come governatore benevolo o aggressivo dittatore, di tutte le attività
dell’isola di Utopia, costruire, coltivare, accrescere le risorse e, di tanto in tanto, far fronte a
particolari agenti esterni quali pirati e disastri naturali29.
24
http://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure. Originario per mainframe, adattato a numerosi sistemi, mai
commercializzato,
diede
l’avvio
alla
tipologia
di
giochi
chiamati
appunto
Adventure.
Vedere
http://www.lysator.liu.se/adventure/Mainframe_adventures.html
25
D&D, inventato da Will Crowther, fu il primo gioco di ruolo strutturato sulla base di complesse regole, nel ’73 aveva
un libretto di cinquanta pagine, nel ’74 raggiunse le centocinquanta.
26
Il prezzo elevato era dovuto anche alla tecnologia interna alle cartucce: la memoria era all’interno del gioco e non
sulla console. Su questo argomento rimando al libro di J. Herz, il popolo del joystick. Come i videogiochi hanno
mangiato le nostre vite, Feltrinelli Editore, Milano, 1998
27
Sono giochi di azione e velocità, composti principalmente dalla combinazione di luci e musica.
28
Intellivision fu la prima console a 16 bit e la prima a permettere lo scaricamento dei giochi tramite il Play Cable, un
dispositivo prodotto in collaborazione con General Instruments. 125 giochi prodotti, controller a disco simile all’attuale
iPod di Apple. Fonte: Wikipedia
29
Poco dopo, nel 1987 nacque Sim City di Will Wright, nel 1991 dopo aver realizzato il simulatore di volo F-19 Stealth
Fighter e il simulatore ferroviario Railroad Tycoon, un altro game designer, Sid Maier ideò la sua opera pù importante,
Civilization. Lo scopo era guidare una civiltà dall’era preistorica fino alla colonizzazione spaziale. Le tappe evolutive
venivano raggiunte con la scoperta di nuove tecnologie che permettevano di acquisire nuove conoscenze che
8
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Da ricordare tra i nuovi dispositivi anche il Microvision (1979), la prima console portatile (Hand
Helds) a cartucce, il vero antenato del Game Boy (1989) della stessa casa di Simon. In questa
fase di evoluzione del videogame, proliferarono nuove idee, ma l’affermazione di un sistema di
intrattenimento piuttosto che di un altro, fu soprattutto la giusta combinazione tra le capacità
del sistema, i titoli di giochi di successo e la strategia adeguata di marketing, equilibrio oggi
acquisito e studiato in anticipo, ma al tempo compreso attraverso l’esperienza di grandi
fallimenti. Un esempio significativo è stato il gioco Gran Trak 10, creato da Bushnell e prodotto
da Atari nel 1974: il gioco presentava un tipo di interfaccia di controllo composta da volante,
cambio a quattro marce, pedali del freno e dell’acceleratore, che sarà poi ripresa con lievi
variazioni quasi da tutti i giochi che simulano gare automobilistiche.
L’area di gioco, il circuito, veniva visualizzato interamente sullo schermo, con visuale
bidimensionale
considerava
dall’alto
però
il
(Fig.12)
fattore
di
che
non
profondità
dell’immagine, approdata in seguito nel genere
Racing Game con l’evoluto Night Driver (1976) di
Dave
Shepperd
comparsa
la
(in
cui
cosiddetta
fece
la
sua
inquadratura
prima
a
volo
d’uccello. Fig.13). Sebbene fosse un successo in
Fig.12 Gran Track 10 - ‘74; Fig.13 Night Driver - ‘76
termini di vendite, i costi di produzione di Gran Trak 10 erano di gran lunga più alti di quelli
calcolati, l’azienda infatti perdeva 100$ per ogni unità venduta, uno degli errori che avrebbero
portato alla vendita della stessa Atari alla compagnia Time Warner.
4. Fase Bidimensionale (80-95)
Negli anni ’80, le meccaniche si arricchiscono di una seconda dimensione: Pac-Man (1980),
Frogger (1981), Nibbler (1981), Centipede (1982), Bomber Man (1991). Sono i famosi giochi a
labirinto, un genere di successo che deve il suo nome alla presenza sul territorio di una serie di
ostacoli che lo rendono appunto un labirinto in cui il
giocatore
deve
raccogliere
oggetti
o
eliminare
gli
avversari. La rappresentazione rimane bidimensionale; il
movimento consentito è sugli assi x, y; l’inquadratura è
dall’alto, ma con l’aumento della potenza di calcolo e la
sempre maggiore spettacolarità30, inizia a diffondersi
anche quella laterale, che caratterizzerà la maggior
Fig.14 NES - 1983
portavano a loro volta altre scoperte. La verosimiglianza del gioco data dalla meccanica, insieme alla visuale isometrica
sono alla base anche dei giochi di strategia contemporanei.
30
Questa categoria di gioco è con il tempo quasi scomparsa poiché una grafica troppo complessa e vistosa potrebbe
essere dannosa ai fini della giocabilità. Ipotesi comunque da ridiscutere con i recenti Flash game su internet come che
spesso ritornano sulle storiche meccaniche di gioco.
9
Breve Storia dei giochi digitali. Vanessa De Luca. versione 0.1
parte dei platform games fino all’arrivo della grafica 3D, e si sperimenta anche quella frontale
nel particolare caso di Punch Out31. Il mercato, soprattutto con la seconda crisi del 1983-84 si
spostò in Giappone e in particolare su Nintendo che ebbe grande successo in tutto il mondo
con i suoi Game & Watch, noti come “scacciapensieri”. Dopo i successi dei giochi Arcade,
Fusajiro Yamahuchi cominciò a pensare che era tempo di creare una console dell’azienda;
nacque così il famosissimo 8 bit Famicom (Family Computer), ribatezzato Nintendo
Entertainment System (NES, Fig.14) noto in Italia solo come Nintendo. Fu messo in commercio
Fig.15 Donkey Kong - 1981
nel 1983. Una nuova era d’oro cominciò per merito di giochi
che oltre all’azione richiedevano anche una dose di velocità di
pensiero, inoltre si iniziò ad introdurre una lieve componente
narrativa, come in Donkey Kong32 in cui Mario, aveva il
compito di liberare la principessa rapita dallo scimmione,
muovendosi attraverso uno scrolling dello schermo non più
costante, ma influenzato dal movimento del simulacro del
giocatore. Nintendo, con Super Mario Bros (1984) e di seguito
con Zelda (1986) e la saga Final Fantasy (1987) sposò l’idea
del videogioco come giocattolo dedicato ad un pubblico di
bambini, traendo ispirazione da un’industria che sull’intrattenimento infantile aveva creato un
impero: la Walt Disney.
Questa fase di evoluzione dei videogame fu particolarmente ricca per numerosi generi che
rimescolano tra loro gli elementi: tra il successo degli Shot’em Up o “sparatutto” ricordiamo i
caratteristici “boss di fine livello” e i “potenziamenti” in grado di aumentare il volume o il fuoco
di danneggiamento. Verso la ricerca della profondità si sperimentarono vari tipi di
visualizzazione: si definivano “a scorrimento orizzontale”
giochi come Defender (1980) o R-Type33 (1987), “a
scorrimento verticale” come Xevious (1982) e Musha
Aleste (1990), “a scorrimento multidirezionale” come
Zaxxon (1982) della Sega che simulava uno spazio 3d,
“a tubo” come Tempest (1980) e “in soggettiva” come
Star Wars (1983) e il successivo After Burner (1988), in
cui l’inquadratura era fissata alle spalle di un jet e si
vedevano
i
nemici
comparire
all’orizzonte.
Alcuni
Fig.16 Dragon’s Lair - 1983
elementi dei giochi di piattaforma, si ibridano con elementi degli sparatutto, e si semplificano i
comandi, nasce il primo Laser Game: Dragon’s Lair (1983): un vero e proprio cartone animato
31
Il gioco, del 1981, rappresentava un incontro di box, il giocatore era visto di spalle e trasparente, per permettere di
vedere l’avversario, fu un esperimento di dinamica di interazione, abbandonato velocemente in favore della visuale
laterale, ripresa con Karate Champ, che predomina anche oggi nella maggior parte dei picchiaduro.
32
Inventato da Sigeru Miyamoto e distribuito dal 1981.
33
Una delle innovazioni del gioco consisteva nell’introduzione dei Pod, specie di satelliti, e i Beam, ossia la capacità di
caricare un colpo molto potente.
10
Breve Storia dei giochi digitali. Vanessa De Luca. versione 0.1
(in grafica raster, realizzata a mano) molto curato ma anche poco interattivo; in seguito
vediamo vari platform di successo come Ghosts’ n Goblins (1985), Bubble Bubble (1986) e
Sonic (1989) velocissimo gioco uscito con la console a 16 bit Sega Mega Drive.
In questi anni, precedenti all’introduzione del 3D, insieme all’alto numero di console, nascono
numerose riviste specializzate e tutti i generi si evolvono, soprattutto per quanto riguarda la
grafica e il tipo di visualizzazione, ma anche in termini di interfacce
di controllo: un esempio può essere il genere “Beat’em Up” o
“picchiaduro”, nato insieme al diffondersi dei Kung-fu movie; fu un
genere particolarmente complesso che dalla formula “1 Versus 1”
come nel caso di Karate Champ (1984), passò alla tipologia “a
scorrimento” con titoli di successo come Double Dragon, Shinobi
(‘87)
e
Dragon
Ninja,
in
cui
un
eroe
(o
anche
due
contemporaneamente) doveva farsi largo tra i nemici, per poi
ritornare alla competizione tra due giocatori con il videogioco Street
Fig.17 Karate Champ - 1984
Fighter che diede inizio al fenomeno. In questi giochi si cercarono di creare sistemi di controllo
sempre più complessi per poter riprodurre il più alto numero di combinazioni possibili; il
culmine si raggiunse con Street Fighter II (1990) della Capcom, che dava la possibilità di
utilizzare un joystick e sei pulsanti. Un’altra innovazione introdotta con questo gioco fu la
possibilità del giocatore di scegliere il proprio personaggio tra una serie di combattenti
differenti nell’estetica e nel combattimento, caratteristica oggi implementata alla maggior parte
dei titoli; inoltre ogni personaggio disponeva di un
vasto numero di tecniche segrete letali, attivabili dal
giocatore esperto. Infatti la caratteristica di questo
genere di combattimento virtuale, consiste nel creare
una relazione simbiotica tra il giocatore e il suo
personaggio attraverso l’addestramento, l’esercizio, la
memorizzazione delle tecniche e il controllo dei tempi
Fig.18 Street Fighter II - 1990
34
con lo scopo di vincere l’avversario .
Con l’arrivo del 3D nel 1996 il genere si divide in due sottogeneri, Beat’em Up 2d e Beat’em Up
3d35, che oggi coesistono, anche se il primo è legato a una rappresentazione più fantastica
come Dead or Alive 4, mentre il secondo sembra orientato a un approccio (leggermente) più
realistico come il gioco del Wrestling Smak Down36.
34
Con la grafica tridimensionale, e giochi come Virtua Fighter e Tekken, si introdusse anche la Combo, cioè la
possibilità di concatenare con il giusto ritmo, alcune mosse speciali senza che l’avversario si possa difendere.
35
Diego Malara, Play:: il mondo dei videogiochi”, Palazzo delle esposizioni, Roma, 24 Aprile – 10 luglio. PdE edizioni,
Roma, 2002, p. 26
36
Questo genere venne molto criticato a causa della violenza dei combattimenti, in particolare dall’introduzione delle
mosse Fatality, cioè dalle combinazioni che permettevano al simulacro di effettuare mosse crudeli, come ad esempio
decapitare o strappare il cuore dell’avversario, con perdita di sangue. Questa opzione fu introdotta da Mortal Kombat
nel 1992.
11
Breve Storia dei giochi digitali. Vanessa De Luca. versione 0.1
Il periodo tra il 1980 e il 1995 è certamente il più ricco per le meccaniche e la giocabilità dei
videogiochi, ma il gioco che più lo caratterizza rimane Tetris (1988) ideato da Alexey Pajitnov
nell’ Accademia Sovietica delle Scienze: elementi 2D in un ambiente 2D, regole e comandi
molto semplici e intuitivi che fanno superare facilmente i
primi livelli, per poi raggiungere una velocità e difficoltà
sempre maggiore, tutto con un sonoro di sottofondo che
scandisce il bilanciamento tra azione e pensiero37. Tetris è
uno dei giochi più diffusi in assoluto tra pubblico maschile e
femminile, e si pensa che ciò sia dovuto, oltre alla
Fig.19 Tetris - 1988
semplicità delle regole, allo scopo del gioco: imporre
l’ordine
a
una
situazione
caotica
senza
ricorrere
a
un’azione violenta.
5. Fase Tridimensionale (95-05)
Quando la tecnologia riuscì, con motori 3D a sostenere la rappresentazione di sequenze
animate, i videogiochi scoprirono una terza dimensione, il terreno a labirinto ruotò inserendo il
giocatore all’interno della scena, senza dover utilizzare artifici e disegni per dare l’illusione
della profondità. Da ora in poi sarà la macchina a tracciare in tempo reale e sempre con
maggiore dettaglio il movimento degli elementi visibili sullo schermo. Aumentano i gradi di
libertà del giocatore e nello stesso tempo la complessità del gioco: il giocatore inizia a potersi
muovere, e agli elementi velocità, sopravvivenza e punteggio, si aggiunge un nuovo elemento,
quello della scoperta. I videogiochi realizzati sulla base del labirinto 3D38 diventano un
successo, richiedevano la capacità di sapersi orientare, dunque introducevano una forte
componente di ilinx (vertigine), sono giochi come Wolfestein 3D (1992), l’attesissimo Doom
(1994) e Quake (1996) in cui giocatore poteva sempre
scegliere tra le armi a sua disposizione, ma in più, in
atmosfere cupe heavy metal e texture dettagliate con
fiaccole e passerelle sospese sulla lava, era possibile
anche orientare la visuale verso l’alto e il basso e si
poteva essere attaccati da qualsiasi direzione, il che
generava vere e proprie esplosioni adrenaliniche39. Gli
sparatutto in soggettiva rivoluzionano il mondo delle
37
Fig.20 Quake II - 1997
Le abilità richieste sono intuizione e capacità logico-associative. Il gioco è stato ampiamente interpretato anche dalla
narrativista Janet Murray, ampiamente criticata dal ludologico Ivan Fulco.
38
Il primo fu Tunnel Runner del 1983 dell’Atari, ma ci fu anche una più sofisticata versione di Pac-man 3D con grandi
pillole da mangiare.
39
I tre videogiochi sono stati ideati da Jhon Carmack e Jhon Romero, realizzati dalla software house Activision (la
prima società che realizzava solo videogame, aperta nel 1981) e distribuiti dalla ID Software.
12
Breve Storia dei giochi digitali. Vanessa De Luca. versione 0.1
esperienze virtuali fino ad allora legate soprattutto ai combattimenti.
Tra le innovazioni di questi primi First Person Shooter (FPS), la schermata finale ad ogni fine
livello (chiamato anche quadro) in cui appariva il punteggio raggiunto, il numero di nemici
uccisi, i segreti scoperti e il tempo impiegato, dati che contribuivano ad arricchire la
conoscenza del gioco, a sostenere la motivazione del giocatore e ad orientare i suoi scopi.
La produzione di videogiochi si spostò sui Personal Computer anche grazie alla strategia di
distribuzione online legata al concetto degli shareware40, ma soprattutto all’avvio del fenomeno
culturale dei MOD (modification) che permetteva di sostituire i nemici nel gioco, le armi41,
aggiungere mappe42 e personalizzare anche le musiche di sottofondo. Nacquero le arene
digitali con il software Quakeword diventato poi Quake III Arena (2000), con il fantascientifico
Unreal Tournement (2002), e titoli come Tribe e Counter Strike43, giochi unicamente pensati
per la rete. L’ambiente e l’interfaccia di gioco si evolveva a ritmo serrato, in parallelo allo
sviluppo delle avventure online e della creazione delle comunità virtuali di gioco.
Nel 1995 un ulteriore grande cambiamento: Sony, attingendo dalla sua competenza come
produttore di apparecchiature elettroniche innovative44, lancia la PlayStation (o PSX), console a
32-bit che è riuscita a trasformare i videogame in un intrattenimento per adulti. Non più giochi
per bambini ma esperienze; 75 milioni di console vendute in cinque anni.
Inizia qui l'era moderna nella quale i videogiochi in 3D sono ormai d'obbligo soprattutto per il
loro impatto grafico e per l'elevato potere di immedesimazione che danno al giocatore.
Nel
1996
Nintendo
risponde
a
Sony
proponendo
Nintendo
64.
Potenziato
da
un
microprocessore 64 bit a 93.75 Mhz, l'N64 nasce da una collaborazione tra Nintendo e Silicon
Graphics. Il controller rivoluzionario e il lancio accompagnato da un gioco come Mario 64 gli
fanno subito acquistare una buona popolarità. Ottima macchina fornita di un'invidiabile lista di
giochi, viene comunque limitata nella sua diffusione dalla PlayStation.
Atari lancia la sua ultima console: il Jaguar45 che non avrà alcun successo e segnerà il
fallimento della compagnia. Dal 96 vengono prodotti molti giochi che introducono al loro
interno una struttura narrativa, nascono vari generi misti che evolvono i classici giochi
Adventure46, fino ad allora caratterizzati da una modalità di interazione mista che alternava
azione ed esplorazione, enigmi, testo e animazioni.
40
Conosciuti come freeware: la ID Software sfruttò questa strategia per distribuire i primi livelli di un gioco per poi
vendere il gioco completo a chi volesse.
41
In un assurdo MOD di Doom, le bombe erano sostituite da uova che venivano lanciate con una gallina, esistono
anche ambienti metropolitani e mondi stile Simpsons.
42
Per Quake venne rilasciato il programma Quake C Source, che permetteva di creare le mappe per il gioco.
43
Il videogioco, realistico era inizialmente un MOD per Half Life, ora è stato incluso nel gioco allungandone
notevolmente la vita, ora fa parte dei titoli su cui si sfidano i giocatori nei World Cyber Games dal 2000
44
Sony era già presente nei più grandi mercati mondiali con filiali della sua divisione musicale (Sony Music),
cinematografica (Columbia Tristar Film e Columbia Tristar Home Video) e di elettronica di consumo (Sony Inc.)
45
Jaguar è il tipico esempio di console uscita nel momento sbagliato, anch'essa limitata dalla potenza della PlayStation
46
Appendice
13
Breve Storia dei giochi digitali. Vanessa De Luca. versione 0.1
Con il 3D il genere si ibrida e l’interazione aumenta di complessità: Tomb Raider, Alone in the
Dark, Warcraft, Resident Evil, Half Life47, portano ad una maturazione del progetto videogioco
che presuppone la presenza di un team di sviluppo di dimensioni sempre maggiori.
Nel 1998 esce Metal Gear Solid, il primo stealth
game48,
divenuto
famoso
soprattutto
per
la
raffinatezza dell’interazione e per l’elevato numero di
azioni possibili. Il nemico non viene più affrontato a
viso aperto, ma infiltrandosi inosservati, utilizzando
l’ingegno per non essere scoperti. Il progetto del gioco
è riuscito così a creare una particolare tensione
psicologica
tra
il
giocatore
e
l’ambientazione;
Fig.21 Metal Gear Solid 2 - 2002
l’interazione è diluita in un forte tessuto narrativo, che costringe a volte ad assistere a
bellissime ma interminabili scene video caratteristiche della tradizione orientale. Il videogioco
ha fuso dunque elementi del gioco strategico ed elementi del gioco Adventure rendendo da ora
necessaria l’introduzione di una prima fase di addestramento. Il gioco ha avuto molto
successo, 13 milioni di copie vendute e sono state commissionate al creatore Hideo Kojima ben
due altre edizioni, con la produzione contemporanea di sempre più ricercate colonne sonore.
In questi anni, la complessità del videogame diventa tale da far interessare l’esercito
americano che produce nel 1999 American’s Army, un videogioco utilizzato come strumento di
propaganda e di addestramento alla guerra. Una altra tappa di passaggio è rappresentata dal
realistico Operation Flashpoint49 (2001): elementi di strategia, missioni sia singole che di
gruppo, fenomeni casuali e un territorio vastissimo, conoscenza di armi e tempistiche,
sensazione di essere realmente parte di una politica militare crudele e fredda, realismo
esperenziale. La complessità dell’azione aumenta insieme al carico cognitivo richiesto al
giocatore e alla abilità di utilizzare velocemente un numero elevato di tasti, tanto che sono
state progettate particolari e specifiche periferiche per questo tipo di giochi.
Nel gioco delle simulazioni, la libertà del giocatore acquista ben altro spessore con i videogiochi
che si adeguano e si adattano al giocatore modificandone la rappresentazione digitale.
Simulatori di rapporti interpersonali50 come The Sims (2000), God Game come Black and White
(2001) simboleggiano l’evoluzione di un ambiente esplicitamente controllato dall’individualità
del giocatore, le abilità richieste sono anche gestionali con l’aggiunta di saper prevedere anche
47
L’intelligenza artificiale di gestione e il motore grafico rappresentarono una vera innovazione, uno studio molto
avanzato del progetto. Inoltre il protagonista, Gordon Freeman procedeva per checkpoint di navigazione, che
evitavano il salvataggio continuo e la ripetizioni di sequenze di azioni
48
La categoria non è riferita tanto alla meccanica del gioco, quanto alla modalità di gioco del personaggio e quindi
anche alla presenza di importanti funzioni narrative.
49
Sviluppato dalla Bohenia Interactive. Il protagonista è un soldato della NATO inviato a combattere un generale
ribelle dell’Armata Rossa. Prodotto di notevole ottimizzazione, le piante sembravano fogli di carta, ma in esse ci si
poteva nascondere e controllare con il mirino un vasto territorio. Una versione modificata verrà utilizzata dai Marines
nel programma DVTE
50
I game designers di riferimento per i giochi di simulazione sono Will Wright, creatore di Sim City, The Sims e del
recente Spore (2006) e Peter Molyneux inventore di ideatore di Populos (1989), Syndacate, Theme Park, B&W e Fable
14
Breve Storia dei giochi digitali. Vanessa De Luca. versione 0.1
a lungo termine il risultato atteso, senza tuttavia poter dominare le variabili che caratterizzano
le dinamiche del gioco.
L’idea principale di questi giochi consiste nel considerare
il videogioco come “ambiente” che consente il gioco e
l’esplorazione, anziché come storia interattiva. The Sims
ha avuto molto successo, soprattutto tra il pubblico
casual femminile, tra le particolarità51: l’interfaccia
fortemente simbolica, immaginativa, la possibilità di
mettere in coda le azioni, l’evoluzione graduale dei
Fig.22 The Sims - 2000
personaggi
senza
che
le
azioni
abbiano
grandi
ripercussioni sulle relazioni istaurate (che permette una sperimentazione maggiore rispetto alla
realtà). The Sims è uscito con lo slogan “Costruisci, compra, vivi” e si è rivelato specialmente
con il seguito The Sims Online una simulazione costrittiva della vita: i personaggi si muovono
anche autonomamente52, crescono, lavorano, invecchiano,
risparmiano, trasmettono il patrimonio genetico ai figli e
muoiono, l’interazione tra i giocatori è del tutto strumentale,
manca una particolare progettazione delle dinamiche sociali.
Una libertà ben diversa è affidata al giocatore di Gran Theft
Auto: Vice City (2003), dove il protagonista Tommy Vercetti
ha la libertà di muoversi, comunicare, combattere all’interno
della simulazione dell’ambiente urbano di Vice City. La
Fig.23 GTA: Vive City - 2003
ricostruzione offre al giocatore una serie di riferimenti provenienti “dalla pop culture e
dell’immaginario mediale anni 80”53 (la colonna sonora è offerta dalle stazioni radio del
sistema), questi elementi forniscono la base e gli oggetti per la manipolazione delle
meccaniche di gioco. La simulazione è semplificata, così come molte azioni che sono state
automatizzate, forse per consentire al “protagonista” di scegliere le proprie limitazioni e per
rendere controllabile il sistema del gioco. La particolarità del gioco risiede appunto nella libertà
del giocatore di orientarne i compiti secondari e di determinare così anche la durata stessa del
gioco54.
Questo
tipo
di
videogiochi
richiamano
un
tipo
di
esperienza
decisamente
contemporanea, ci immergono in un mondo sempre più mediato, in un modello organizzato
della realtà. Il giocatore si trova in un contesto articolato in cui deve imparare a competere e a
sopravvivere, non si tratta solo di mettere alla prova le proprie abilità, ma di decodificare gli
51
Gli antenati di questa tipologia di videogioco sono nampa ossia i simulatori di appuntamento della Konami del 1991
e Little Computer System (1985) dell’Activision per il C64 una sorta di acquario umano nello schermo.
52
I personaggi da controllare possono diventare molti in The Sims mentre è solo uno in The Sims Online. Per
approfondire le differenze tra il gioco e la sua trasposizione online vedere Mia Consalvo, Da casa delle bambole a
“Metaverso”: il trasloco sofferto di “The Sims Online”, in Gli strumenti del videogiocare, p.62-82
53
Aki Jänvinen, Elementi di simulazione nei videogiochi. Sistema, rappresentazione e interfaccia in “Gran Theft Auto:
Vice City”, in Gli strumenti del videogiocare, Costa & Nolan, 2005, Milano, p. 56
54
Nel seguito Grand Theft Auto III (GTAIII) e soprattutto nell’ultimo GTA S. Andreas questo aspetto, insieme alla
varietà dei moduli possibili rendono persino interminabile il gioco.
15
Breve Storia dei giochi digitali. Vanessa De Luca. versione 0.1
spazi in modo efficiente, processare le informazioni, formulare delle ipotesi, verificare la
veridicità; in altre parole si trova in un contesto in cui esercitarsi a pensare attraverso una
identità costruita per svolgere uno specifico ruolo. Questo avviene sempre in un luogo definito,
delimitato, uno spazio di vita organizzata, dedicato ad attività fittizie, in cui il risultato della
propria azione è considerato sempre più incerto e aleatorio.
6. Tra passato e futuro
Dopo il 2000 il mercato dei videogiochi inizia ad avere una certa importanza, e inizia una forte
competizione commerciale tra sviluppatori, produttori e distributori. Viene distribuita la PS2, la
prima console ad usare il DVD come supporto; ma nel 2001 il dispositivo più venduto è stato il
Game Boy Advance (32bit); nasce anche il GameCube di Nintendo e l’Xbox di Microsoft.
Nel 2003 i videogiochi iniziano ad espandersi anche sulla telefonia mobile, si tratta inizialmente
del ritorno di giochi bidimensionali, aspettando schermi ad alta risoluzione; la finlandese Nokia
brevetta il sistema operativo Symbian a cui molti operatori si sono adattati, capace di
accogliere molti videogiochi. Una volta che sarà accettata la tecnologia più idonea, potremo
forse vedere anche nuovi videogiochi su piccolo schermo, “è ancora presto” come testimoniano
i maggiori distributori di piattaforme e i network di servizi online.
Un diverso atteggiamento caratterizza invece i produttori di
console che provano a prevedere le preferenze del pubblico, con
la segmentazione del mercato per la sopravvivenza reciproca.
Escono Xbox live; il Nintendo DS, portatile, con due schermi e
una penna ottica, la PlayStation Portable (PSP), il Nintendo Wii,
l’Xbox360 e attendiamo l’uscita della PS3 che promette di
rappresentare la convergenza digitale. L’ambito di innovazione
maggiore sembra spostarsi dalle meccaniche di gioco alle
modalità
dinamiche
di
interazione,
dal
realismo
della
Fig.24 Console portatili
rappresentazione
alla
capacità
di
immersione
nella
complessità di più livelli di azione, dalla creazione di spazi di
evasione alla capacità di favorire l’interazione sociale. Per
fare degli esempi: Super Mario World per il genere platform,
Guitar Hero per il genere rythm game55, Canis Canem
criticata ibridazione ricca di sottogeneri, Gears of War lo
strategico e realistico gioco di lancio per l’ultima console
Fig.25 Sony Talkman - 2005
Microsoft, Sony Talkman applicazione di contaminazione tra
il concetto di mobilità, comunicazione e intrattenimento.
55
Guitar Hero è l’ultimo tra i giochi musicali per console, successore di Loom (1990) della Lucas Art, del già citato
Simon e del simile Guitar Freaks della Konami (1999).
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Breve Storia dei giochi digitali. Vanessa De Luca. versione 0.1
Oggi, ci sono elementi e segnali che ci stimolano ad immaginare che cosa potrebbe accadere in
futuro, sono promesse; giochiamo in una fase preparatoria, ci viene venduto il futuro, e noi
giocatori, etichettati dal mercato come “hardcore gamer” o anche “innovatori”56 siamo invitati
a rischiare, scommettere su una o su un’altra piattaforma.
Le nostre case si riempiono di oggetti tecnologici multifunzionali, il divario aumenta anche tra
di noi, siamo noi utenti a valutare tra le proposte, alcune rese visibili al limite del possibile,
altre destinate ad altri luoghi e mercati lontani.
Siamo però consumatori più consapevoli, abbiamo vissuto (almeno in parte) la breve storia dei
videogame, la veloce evoluzione e le promesse del presente, sappiamo che la nostra scelta
influenzerà il futuro (del mercato) e per questo siamo invitati a scegliere: la qualità grafica o le
nuove modalità di interazione? La novità ha un alto costo, attendiamo la libertà intrinseca del
gioco divertendoci nel frattempo con i giochi del passato sui dispositivi del futuro.
56
Per approfondire questo aspetto della curva del mercato e sul target vedere il libro di Roger F. Fidler,
Mediamorphosis: Understanding New Media.
17
Breve Storia dei giochi digitali. Vanessa De Luca. versione 0.1
Indice delle figure
1. Babbage, 1822
2. Skill Shooter, 1894
3. Nought and Crosses (OXO), 1952
4. Tennis for Two, 1958
5. Spacewar!, 1962
6. Computer Space, 1969
7. Galaxy Game, 1971
8. Game of Life, 1970
9. Magnavox Odyssey, 1972
10. Space invaders, 1978
11. Utopia, 1981
12. Gran Track 10, 1974
13. Night Driver, 1976
14. NES, 1983
15. Donkey Kong, 1981
16. Dragon’s Lair, 1983
17. Karate Champ, 1984
18. Street Fighter II, 1990
19. Tetris, 1988
20. Quake II, 1997
21. Metal Gear Solid 2, 2002
22. The Sims, 2000
23. GTA: Vive City, 2003
24. Console portatili, Nintendo DS e PSP
25. Sony Talkman, 2005
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Breve Storia dei giochi digitali. Vanessa De Luca. versione 0.1
Bibliografia
1. Stefano Carrozza, tesi di laurea “Studio del lancio ipermediatico del videogioco ‘The
Unseen’. Analisi & progettazione della comunicazione online e offline dell'artefatto
videoludico”, Politecnico di Milano, relatore Giovanni Anceschi, 2003
2. J. C. Herz, Il popolo del joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite,
Feltrinelli, Milano, 1998
3. M. Bittanti (a cura di), Gli strumenti del videogiocare. Logiche, estetiche e (v)ideologie,
Costa & Nolan, Milano, 2005
4. M. Bittanti (a cura di), Per una cultura dei videogames. Unicopli, Milano, 2002
5. Brenda Laurel, Computer as theatre, Addison-Wesley, Reading, Mit press, 1993
6. Jaime D’alessandro (a cura di), catalogo della mostra “Play:: il mondo dei videogiochi”,
Palazzo delle esposizioni, Roma, 24 Aprile – 10 luglio. PdE edizioni, Roma, 2002
7. Jaime D’Alessandro, Play 2.0. Storie e personaggi nell’era dei videogame online, Scuola
Golden, Bur, Milano, 2005
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