Untitled - ETC Press - Carnegie Mellon University
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Untitled - ETC Press - Carnegie Mellon University
1 2 STORIE INTERMEDIE: narrazioni e mezzi all’opera 3 Copyright Drew Davidson, Ph.D. & ETC Press 2008 Traduzione Feny Montesano 2010 Il presente studio è stato realizzato sotto licenza Creative Commons (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/) http://etc.cmu.edu/etcpress/ 4 grazie Questo libro e l’idea di pubblicarlo sotto l’ETC Press non sarebbero stati possibili senza il sostegno e l’aiuto di molte persone. Il progetto è iniziato durante i miei studi di dottorato e per molti anni è stato saltuario. I ringraziamenti più grandi vanno a tutti i miei mentori e colleghi che hanno condiviso le loro idee e ne hanno reso possibile la realizzazione. E un ringraziamento a tutti coloro che continuano a partecipare a questo esperimento su come i racconti siano condivisi tra i media e le persone. Infine, grazie a mia moglie, il cui sostegno è incommensurabile. v introduzione “Uno descrive un racconto, in massima parte, raccontandolo. Vedi? Il modo in cui una persona descrive una storia, a qualcuno o al mondo, è raccontando la storia. É un agire bilanciato ed è un sogno. Più la mappa è accurata, più assomiglia al territorio. La mappa più accurata possibile sarebbe il territorio, e così sarebbe perfettamente accurata e perfettamente inutile. Il racconto è la mappa che è il territorio. Devi ricordarlo.” -Neil Gaiman vi Questo libro non è un libro. É una mappa del territorio. É una cartografia di un rizoma. É una linea disegnata in 4 dimensioni. Uno statico da un dinamico. Una storia che parla di storie. Un libro che non è un libro. “Ci sono solo due mondi- il nostro mondo, che è quello reale, e altri mondi, la fantasia. Mondi come quest’ultimo sono i mondi dell’immaginazione umana: realtà, o mancanza di realtà, non è importante. Quello che importa è che esistono. Questi mondi forniscono un’alternativa. Forniscono una fuga. Forniscono una minaccia. Forniscono un sogno, e potere; forniscono un rifugio, e dolore. Danno significato al tuo mondo. Non esistono; e perciò costituiscono tutte queste possibilità.” -Neil Gaiman vii inizio Si tratta di uno studio accademico e una narrazione riguardo le storie e i loro mezzi [1]. [4] A tua scelta, puoi decifrare il puzzle e connettere i collegamenti; altrimenti puoi leggere linearmente di continuo [5]. [3] I collegamenti all’interno e tra il digitale e l’analogico sono possibili tramite simboli ripetuti (colori, parole, numeri, immagini, ecc.) che creano una rete rizomatica [4]. [2] Immagini, colori, parole, numeri e collegamenti sono utilizzati per codificare e stratificare questo capitolo [3]. [5] In qualunque modo, le storie sono relazionate e vissute [ripeti]. [1] Puoi vivere la storia e giocare con le idee mentre procedi nel puzzle attraverso le parole e le immagini [2]. viii Il presente studio è stato realizzato sotto licenza Creative Commons (Attribution-NonCommercial 2.5 – http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/). Questa licenza copre il testo e le immagini che si trovano nella versione scaricata (http://www.etc. cmu.edu/etcpress/). Sei libero di copiare, distribuire, visualizzare ed eseguire quest’opera, e anche creare opere derivate, sotto le seguenti condizioni: Attribuzione: devi attribuire la tua creazione a quest’opera. Non Commerciale: non potresti usare quest’opera per fini commerciali. Condividi allo stesso modo: se alteri, trasformi, o aggiungi a quest’opera, potresti distribuire la creazione finale solo sotto una licenza identica a questa. Le idee di questo studio sono organizzate rizomaticamente e linearmente. In altre parole, esiste come sito web e come testo. Il sito è stato ideato da Jessica Dale e Erica Volkman, laureate in Interactive Media Design dell’Istituto d’Arte a Pittsburgh, ed è stato sviluppato da Charles Palmer, un membro di Facoltà dell’Entertainment Technology Center della Carnegie Mellon University. Il testo è stato progettato con delle ocreations (http:// ocreations.com) da Shawn O’Mara, un membro della Facoltà di Graphic Design dell’AiP, e anche da Jen Bauman e Nick Baldini, laureati in Graphic Design all’AiP. Il testo lineare inizia con una sezione introduttiva che affronta lo scopo e gli oggetti di studio, insieme a concetti, definizioni e metodologie. In seguito, si presentano degli esempi e una discussione sui media incrociati coinvolti; libri, fumetti e ipermedia. Infine, il testo si conclude con un’analisi ix dello stato attuale del caso e guarda avanti a possibili sviluppi futuri. Il sito web rizomatico fornisce ai lettori un’attività maggiormente interattiva e ipertestuale, nella quale si possono esplorare le idee di questo studio e la rete in generale. In rete, ciascuna sezione del testo diventa una pagina web con una sezione per aggiungere i commenti. Inoltre, questo testo discorsivo possiede alcuni elementi che si riferiscono al sito e a metodi multilineari per navigare il testo stesso. I collegamenti ipertestuali sono rappresentati con il grassetto, parole sottolineate. Alcuni collegamenti sono interni e portano ad altre sezioni associate. Altri sono esterni e portano ad altri siti web che riprendono la sezione collegata di studio. Se si ha interesse a seguire i collegamenti, questi saranno attivi nel sito al momento e si sarà subito in grado di trovare la pagina web che corrisponde alla sezione del libro, così da poter esplorare tutti i collegamenti. D’accordo con ciò che è detto sopra, questo studio prevede argomenti di discussione tematici, basati sulle diverse definizioni fornite nella sezione introduttiva del testo. Queste tematiche sono indicate da icone grafiche specifiche, utilizzate per illustrare la modalità in cui queste sono inserite nello studio. Quindi, si seguono le icone per seguire le tematiche. In ogni caso, si invita e si incoraggia a occuparsi attivamente e interattivamente delle idee che vi si trovano. La mia unica richiesta è che nel caso si creino opere grazie a questo studio, per favore riferitemelo ([email protected]) così posso farvi riferimento e collegarmi al lavoro. In più, quando sarà creato un gruppo di opere e saranno lasciati dei commenti, li incorporerò nella versione 2.0 di questo studio. Divertiti! x organizzazion(i) illustrating rhizome Illustrare il rizoma Analizzare il codice Introduzione: da qui a lì La parola scritta: i romanzi di Myst Arte sequenziale: il fumetto di Myst e la serie di Sandman Ipermedia: Myst, Ultima Online e MitterNachtSpiel Conclusione: cosa fare per iniziare Citazioni, opinioni, siti Invio prefazione presentazione avvio non un sito web da qui a lì scopo Oggetti di studio Myst come oggetto spiegazione di Myst xi Sandman come oggetto Utima Online come oggetto MitterNachtSpiel come oggetto Perché questi oggetti Narrativa speculativa Interattività Organizzazioni definizione Narrazione ipertesto&ipermedia rappresentazione media&genere testo&contesto esecuzione Metodologie analitico illustrativo perché il web La parola scritta - storia complessiva di Myst Primo romanzo di Myst - secondo romanzo di Myst - terzo romanzo di Myst Arte sequenziale: Myst a fumetto Sandman Preludi e notturni – casa di bambola - le terre del sogno – stagione delle nebbie Il gioco della vita - favole e riflessi – vite brevi – la locanda alla fine dei mondi Le eumenidi - la veglia - l’ultimo Sandman Spiegazione dei fumetti Ipermedia Myst Ultima Online MitterNachtSpiel Spiegazione dell’ipermedia In conclusione intermedie Parole fumetti ipermedia Narrans ludici all’opera Penultimo La fine citazioni opinioni siti xii da qui a lì: un’introduzione Durante la mia vita accademica ho avuto un interesse sempre crescente per la struttura e il processo delle storie che ci narriamo l’un l’altro. Da un punto di vista strutturale, ho studiato i metodi e i media della narrazione, osservando il modo in cui usiamo le parole, le immagini, i suoni, ecc. per riferire le storie. Dal punto di vista del processo, ho esaminato l’interazione tra mittente e ricevente di una storia, il movimento attraverso cui si ottiene un significato. Parlando di struttura e processo, intendo essenzialmente forma e funzione. O in altre parole, la struttura è la costruzione architettonica, il mezzo, e il processo è la creazione di questa costruzione e, in seguito, l’interazione con essa. E quando narriamo storie, sono più che consapevole che questi termini si confondono benissimo. Sembra di ricucire il tessuto delle nostre vite insieme e attraverso la narrazione; è il modo in cui diamo senso al nostro mondo(i). E ci sono così tanti modi in cui possiamo narrare delle storie; attraverso media diversi verso un pubblico diverso, ci sforziamo di comunicare e narrare le nostre storie l’un l’altro. Sebbene ciascun modello di media (televisione, romanzi, rappresentazioni, film, dipinti, ipertesti, fumetti, ecc.) abbia i propri punti forti e deboli, io sono interessato in particolare alle storie dei media incrociati riferite attraverso media multipli. Certo, i romanzi sono trasformati in film e i film sono trasformati in giochi su CD-ROM, ma adattamenti a parte, alcune storie ora viaggiano attraverso molti mezzi e queste narrazioni si evolvono praticando/leggendo/giocando con ciascun mezzo incorporato. 1 Secondo la ben nota affermazione di MacLuhan, “il mezzo è il messaggio”. La struttura dà forma al processo della storia. Quindi, dato che ciascun mezzo accresce l’esperienza di una narrazione in modo diverso, non possiamo combinare media complementari per riferire e praticare un nuovo tipo di storia? Credo che una tale combinazione di media multipli creerebbe un’unica forma di narrazione in cui la storia sarebbe collegata tra i mezzi attraverso l’eco di parole, immagini, personaggi e ambiente. Per comprendere la storia, il lettore deve giocare con e tra i diversi mezzi. Si avrebbe una narrazione distribuita attraverso i mezzi (Walker, “Distributed Narrative..”). Premesso che le storie che abbiamo ascoltato, visto e letto tramite un singolo mezzo, non mancano di impatto, incorporando mezzi multipli si offre una totale nuova esperienza. E concordo con la nozione di transmedia di Henry Jenkins, utilizzata per descrivere come possono essere narrate le storie attraverso i media in modo da usufruire al meglio di ciò che il mezzo dispone (“Transmedia Storytelling”). In questo modo, non sostengo di soppiantare o rimpiazzare le vecchie forme di media con le nuove, ma al contrario, di utilizzare insieme il vecchio e il nuovo e vedere cosa li lega l’un l’altro e come ci consentono di coglierne il meglio per compensarne il peggio. I nuovi sviluppi tecnologici potrebbero darci nuovi media che cambierebbero le concezioni di cosa sia una storia e cosa possa fare, ma le vecchie forme di narrazione ancora funzionano perfettamente. I media computazionali portano un turbine di nuovo potenziale, ma un buon vecchio libro rimane sempre una piacevole opera in cui avvolgersi. Creare un’esperienza di media incrociati per riferire una storia comporterebbe la variazione di struttura e processo; il mittente(i) e il ricevente(i) sarebbero coinvolti con ciascun mezzo in diverse modi, e la storia potrebbe o meno essere il centro dell’esperienza. E insieme, si sviluppa una forma di intrattenimen2 to onnipresente, che consente al pubblico di vivere una narrazione quando e dove si preferisce. Questo non solo perfezionerebbe la comprensione del soggetto sottomano, ma anche la nostra consapevolezza dei punti narrativi di forza e dei punti deboli, strutturali e processuali, dei mezzi incorporati. Perciò, capiremmo maggiormente la narrazione stessa e i componenti (i mezzi) attraverso cui è espressa. Ci troviamo in una rivoluzione computazionale e abbiamo la possibilità di compiere una scelta informata su come utilizziamo questi nuovi mezzi, osservando come essi interagiscono con gli altri media, e con i precedenti. 3 obiettivo dello studio Questo studio si focalizza sulla struttura e il processo di narrazione nei vari mezzi e esplora le applicazioni potenziali di combinare media multipli per raccontare storie in maniera diversa. In altre parole, osserverò come un racconto viene narrato e recepito in un dato mezzo, in confronto, contrasto e combinazione con altri mezzi. La mia opinione è che il processo narrativo cambierà perché la struttura è cambiata. Il fenomeno narrativo di Myst, principale oggetto di studio, si ritrova in libri, fumetti e ipermedia. Allo stesso modo, parlerò di questi tre mezzi e osserverò cosa, se qualcosa, è cambiata nella narrazione a causa dei progressi tecnologici legati al computer. Questo misto di media vecchi e nuovi sarà accompagnato da un misto di vecchie e nuove teorie narrative - metaracconti su come i racconti stessi siano condivisi e compresi. Fin da Platone, studiosi e filosofi hanno studiato e discusso su come i significati si presentano tra gli artisti e il pubblico. Siccome si sono sviluppati nuovi mezzi, si sono formate anche delle nuove teorie. Gli studiosi che propongono le teorie più recenti stanno studiando se il nuovo mezzo sollevi nuove questioni, o se siano ancora pertinenti quelle dei primi studiosi. Richard Lanham sostiene che gli studi letterari devono accettare il fatto che la tecnologia abbia cambiato il volto 4 della narrazione (attraverso le produzioni e le riproduzioni digitali) ai fini di capire realmente le storie contemporanee. E Janet Murray pensa che le simulazioni immersive siano le controversie narrative più problematiche e allettanti negli ipermedia, rendendo del tutto possibili dei mondi che potrebbero, o meno, essere importanti da visitare. Il computer ci permette di avere mondi quasi infiniti in cui entrare e agire virtualmente. In questo studio, inserirò una serie di punti di vista teorici da Platone al post-modernismo per rappresentare come la natura della narrazione sia cambiata con lo sviluppo dell’ipermedia. E l’ipermedia stesso ha diversi livelli da considerare. Mentre Myst e MitterNachtSpiel sono esperienze fissate su CD-ROM, il gioco ipermediale di Ultima Online, un altro tra i gli oggetti di studio, avviene su internet. Internet è una vasta rete di computer connessi ed è una nuova arena diversa per narrare e vivere una storia, l’unica che è altamente flessibile ed effimera. Analizzando il nuovo, iperibridismo dell’ipermedia, il vecchio ibridismo dell’arte sequenziale e la singolarità dei testi discorsivi, studierò ed esprimerò la struttura e il processo della narrazione. In altre parole, vi mostrerò e narrerò una bella storia. 5 oggetti di studio Per aiutare a focalizzare l’analisi e la dimostrazione, utilizzerò il fenomeno narrativo di Myst come principale oggetto di studio. Myst è un esempio determinante di un’esperienza narrativa di media incrociati. La storia di Myst avviene tramite tre mezzi diversi: ipermedia, romanzi tradizionali e fumetti. Tramite questo studio intendo considerare i punti forti, deboli, le differenze e le analogie di questi tre mezzi. Per fare ciò, esaminerò ciascun mezzo coinvolto nel racconto. E ciascun mezzo avrà oggetti di studio che saranno relazionati tematicamente agli altri mezzi. In altre parole, dato che il testo è un singolo mezzo, si avrà solamente un oggetto di studio, la trilogia di Myst discussa testualmente. Ma i fumetti incorporano due mezzi (testo e grafica) e si avranno due oggetti di studio, il libro a fumetto e il fumetto in rete, Myst e Myst V, e anche le serie Sandman di Neil Gaiman. L’esplosione dei mezzi insieme all’ipermedia sarà studiata tramite i vari CD-ROM di Myst ed anche le esperienze di gioco di Ultima Online di Richard Garriott, e ancora MitterNachtSpiel di Kveta Pacovska e molti altri fino al termine dello studio. É ovvio che queste categorie di media si confondono e utilizzerò questo aspetto mentre analizzerò i mezzi nell’arco degli studi. 6 La serie di libri fumetti di Sandman di Neil Gaiman e le community di gioco di Ultima Online della Origin, designate da Richard Garriott e MitterNachtSpiel di Kveta Pacovska mi aiutano a occuparmi meglio delle questioni riguardo le storie nei diversi mezzi. A differenza di Myst, Ultima Online è un’esperienza di storia ipermediale costruttiva. Myst è un ipermedia esplorativo con conclusioni definite, Ultima Online è una storia ipermediale senza fine, sviluppata da Garriott e la compagnia software Origin e proseguita da ogni singolo partecipante che si unisce all’esperienza. Il CD-ROM di Pacovska, MitterNachtSpiel, è una deliziosa esperienza rizomatica di visioni e suoni intrecciati. Le narrazioni di Myst, Sandman, Ultima Online e MitterNachtSpiel non servono solo come oggetto di studio, ma anche da ispirazione. Imparare da queste e incorporarle con ciò che so, mi sarà utile per riferire come si possono utilizzare media multipli, teorie e storie per esprimere meglio noi stessi. Saranno questi oggetti di studio prescelti a dare, in gran parte, forma allo studio. É più che probabile che altri oggetti porterebbero, nel complesso, ad altri studi, ma ho scelto attentamente quelli che forniranno il massimo alle mie analisi. 7 myst come oggetto Ho scelto Myst per diverse ragioni. É il CD-ROM di svolta, che per primo ci ha dato una vaga idea di cosa un CD-ROM ipermediale sia capace. Viene illustrato il meglio delle narrazioni su CD-ROM; mostra come “immagine, suono e narrazioni sono intrecciati in una nuova forma di esperienza” di narrazione (Miles). Inoltre, è uno tra i migliori esempi contemporanei di storia di mezzi incrociati che si sviluppa attraverso diversi media. Ora, lasciatemi descrivere il fenomeno di media incrociato del racconto di Myst. Myst è stato premiato per l’ “ambiente immersivo” ottenuto su CD-ROM, ma l’arco della storia si sviluppa e continua in molti libri e siti web con tracce ed indizi (utili per andare oltre il CD-ROM se rimani bloccato), una trilogia successiva di romanzi, libri a fumetto e un breve fumetto in rete, e anche ulteriori CD-ROM con ambienti immersivi, Riven, Myst III, Myst IV, Uru (in rete e poi su CD-ROM) e Myst V (lanciato come il gioco Myst finale). E a un certo punto si è discusso anche di un Theme Park e un film, ma c’è ancora da andare avanti e questi sembrano essere rinviati permanentemente (per cui non sono sicuro di ciò che avrebbero potuto aggiungere alla narrazione) (Carroll,”(d)Riven”). Lo studio di come si sia sviluppata la narrativa di Myst attraverso 8 media molteplici mi permetterà di individuare i punti forti e deboli dei media coinvolti nella narrazione. Inoltre, sarò capace di usare Myst come una finestra attraverso le questioni teoriche della narrazione, media multipli, struttura e processo, e di trarne un’idea su come essi potrebbero essere impiegati in generale per narrare meglio le storie, e utilizzati anche per migliorare l’impegno accademico e le condizioni della classe. 9 sandman come oggetto Ho scelto Sandman perché è una delle migliori serie di libri a fumetto, pertinente a questo studio su due livelli. Questa serie ha vinto numerosi premi e si estende tra 75 ½ numeri esclusivi ed è collezionata anche in 10 romanzi grafici, con tre aggiunte successive. Frank McConnell nota che la serie di Sandman è “uno degli eventi più straordinari nella storia del fumetto” con una storia complessa connessa attraverso immagini e parole. Gaiman e molti altri artisti hanno efficacemente ed elegantemente usato il movimento tra le immagini e le parole per narrare queste storie. Sandman è un grande esempio di come due mezzi possono essere fusi in uno nuovo. Gaiman, come primo creatore, ha intrecciato abilmente molti vecchi miti provenienti da varie culture e epoche nel mezzo dell’arte sequenziale (o fumetto). Per nominarne qualcuno: Greci, Egiziani, Nordici, Shakespeariani, Fate e miti urbani contemporanei sono inclusi nella trama. Gaiman incorpora questi miti nelle sue storie attuali, aumentando profondità e clamore a quelle incorporate. Lui fonde le vecchie storie e i miti in una nuova cornice personale. Parole, immagini e racconti sono messi in gioco insieme con il racconto generale riguardante i concetti stessi di sognare e narrare le storie. A differenza del fumetto di Myst, la serie di Sandman è un’unione piacevole e complessa di parole e immagini. 10 ultima online come oggetto Ultima Online di Richard Garriott è stata scelta perché è il primo gioco multiplayer in rete di successo eccezionale. É una storia, e un gioco, che si svolge interamente su internet (quindi “in-rete”). É costituito da racconti dinamici e interattivi che non si sviluppano senza la partecipazione sociale costruttiva del pubblico di giocatori. Myst può essere più intenso ed avere grafica e atmosfera più immersive, ma Ultima Online immerge i partecipanti in un ambiente ricco in cui interagire con gli altri per dare forma al corso degli eventi. É un “progresso brillante” che mostra come “giocheremo – e forse impareremo- nel ciberspazio” visto che interagiamo con gli altri in rete (Kim, “Ultima Online”). La storia complessiva di Ultima Online è stata originariamente sviluppata in nove versioni di un gioco di ruolo d’avventura su CD-ROM. Questo si svolge nel mondo fantastico della Britannia, in cui possono accedere giocatori multipli e interagire con gli altri nei regni grafici bidimensionali. É una storia epica di fantasia del bene e del male, di maghi e di mostri. Il grattacapo è che si tratta di un ambiente persistente sviluppato socialmente; la storia basilare è stata sviluppata da Garriott all’Origin, ma le attività della miriade di giocatori consistono in ciò che motiva e crea le storie, che sono 11 letteralmente infinite. Per costruttivo e persitente intendo che i partecipanti non solo aggiungono tramite le loro azioni, ma che queste hanno conseguenze durevoli. Se si costruisce una casa, sarà lì che si giocherà la volta successiva. La Origin mantiene un community paper intitolato “Town Cryer” che permette ai partecipanti di vedere le varie storie che si sviluppano nel mondo. Le storie sono collegate e vissute, e il mondo cambia costantemente attraverso le pratiche dei partecipanti all’interno del racconto di Ultima Online. 12 mitternachtspiel come oggetto MitterNachtSpiel (GiocoDiMezzanotte) di Kveta Pacovska è uno dei migliori esempi di arte e narrazione interattiva. Vengono utilizzate l’interfaccia e il contesto per vivacizzare ed incoraggiare l’esplorazione. Come nota J. C. Herz, mostra come dovrebbero essere le opere interattive (“Making Art...”). MitterNachtSpiel è un’elegante opera di narrazione artistica interattiva, le uniche parole coinvolte si trovano nella presentazione, che principalmente stabilisce il contesto che, durante la notte, quando in cielo non c’è luna, in realtà si trova giù sulla terra in una partita, e la luna e il gruppo di personaggi si mischiano in un fluido come nei sogni, di luogo in luogo, di attività in attività come l’eco delle visioni e dei suoni e si intrecciano in un gioco di mezzanotte. Suoni ed immagini si intrecciano abilmente e si utilizzano le iterazioni di entrambi per costruire un arco tematico della storia. 13 perché questi oggetti I vari media e generi impiegati sono incorporati anche dalla scelta e ho preso quelli che credo possano meglio servire congiuntamente, in una combinazione complementare. Esistono due ragioni per analizzare i tre precisi mezzi del testo tradizionale, arte sequenziale e ipermedia. In primo luogo, il fenomeno narrativo di Myst è il mio principale oggetto di studio e si svolge in questi tre mezzi. Perciò, utilizzo i mezzi che sono parte di Myst. In secondo luogo, sono interessato al modo in cui la tec- nologia dell’ ipermedia in continuo progresso, ha creato un nuovo mezzo che ha cambiato, o meno, ciò che la narrazione è e può essere in relazione a quello che era solita essere nei vecchi mezzi. Per fare questo, confronterò la struttura e il processo narrativo dei testi scritti e dell’arte sequenziale con quelli degli ipermedia. Il testo discorsivo è un mezzo vecchio e singolare che semplicemente non scompare perché funziona così bene. Academe dipende enormemente dalle parole e per buone ragioni: in questi giorni ed epoca, i libri sono facilmente documentati e diffusi, così le idee possono viaggiare in lungo e in largo. É principalmente tramite e con il simbolismo discorsivo che noi creiamo e condividiamo filosofia e logica. I libri forniscono una memoria permanente e 14 permettono di comunicare, attraverso le parole, le nostre idee e discussioni. Inoltre, non sono interessato a buttare via il vecchio quando entriamo nel nuovo. I progressi tecnologici dell’ipermedia non prevedono necessariamente la morte della parola scritta. I libri sono stati riadattati in considerazione di questo nuovo mezzo e i testi discorsivi sono stati usati costantemente per analizzarlo. L’arte sequenziale, o fumetto, è un altro mezzo più vecchio, ma come l’ipermedia, esso è un mezzo ibrido che incorpora immagini e parole insieme alla resa grafica per comunicare una storia. É un eccellente esempio di come mezzi diversi possono essere fusi per dare un nuovo mezzo. E come i film, un altro tra i più vecchi mezzi che prende avvio dai drammi e dalla fotografia, il mezzo dell’arte sequenziale serve come illustrazione storica di ciò che un mezzo ibrido ha fatto e può fare per narrare una storia. L’ipermedia è un’interessante situazione teorica ingarbugliata perché rende innegabilmente ovvia una proposta di lettura (in cui il lettore gioca un ruolo ampio e attivo nella creazione del significato). Ciò problematizza questioni di paternità e citazione, che alcuni trovano lodevoli mentre altri deplorevoli. L’ipermedia fornisce all’utente un documento fluido pieno di immagini, pellicole QuickTime, testo, effetti sonori, realtà virtuale immersiva e collegamenti e percorsi potenzialmente infiniti, da seguire. É un esempio eccellente dei benefici e dei problemi della tecnologia per narrare. E questo studio sarebbe negligente se non fosse stato indirizzato e illustrato. É il mezzo ibrido avanzato e contemporaneo che incorpora caratteristiche da quasi tutti i vecchi media: testi, disegno grafico, film, musica, dramma, fotografia, arte sequenziale, teatro, architettura, paesaggio, puzzle e giochi. 15 narrativa speculativa Tutti gli oggetti di studio, nonostante implichino diversi media, condividono il genere della narrativa speculativa (ed anche Myst possiede un elemento misterioso). Considerata come una categoria di genere, essa contiene diversi altri generi: fantascienza, fantasia, utopia e distopia. Ciascuno di questi generi specula su mondi potenziali e sulla nostra vita in essi. Anthony Wolk discute su come la narrativa speculativa si spinge ai limiti della conoscenza, focalizzando l’attenzione sui nostri limiti. Si tratta di un genere di narrativa che si occupa di mondi immaginari oltre la realtà presente, che ora potrebbero essere possibili. Star Trek è un ottimo esempio. Vediamo Scotty che trasporta il Capitano Kirk e Mr Spock, che è, come tuttora, del tutto impossibile; ma i computer a bordo dell’Enterprise presagiscono che sono stati inventati da allora, e adesso vengono usati in tutto il mondo. La narrativa speculativa riguarda la potenzialità di vedere l’immaginazione divenire realtà, sia essa un’invenzione scientifica o un cambiamento sociale. É scontato che la narrativa sia generalmente ricca di immaginazione e possibilità, ma quella speculativa ammette una visione del mondo alternativa che può riflettere o rifrangere la nostra realtà. E sembra che sia un genere confezionato per l’ipermedia, un mezzo che permette l’accesso a mondi simulati 16 immersivi. Questi mondi possono essere magici o meccanici, ma forniscono una “realtà” che si trova al margine di noi stessi. Myst possiede il labirinto dei D’Ni in cui scrivere è un’arte di creazione o connessione del mondo. Sandman ci conduce nei nostri sogni, presentandoci agli Eterni, figure meta-mitologiche che sfiorano il nostro mondo nelle diverse ere e culture. Ultima Online pone il partecipante nel magico mondo della Britannia, pieno di disonesti, stregoni e mostri in abbondanza. MitterNachtSpiel ci porta in un teatro di mezzanotte per giocare con la luna e la compagnia. La narrativa speculativa si apre all’immaginazione e consente di vedere cosa potrebbe essere possibile nel nostro mondo. 17 interattività Tutti questi oggetti di studio speculativi stimolano l’interazione da parte del pubblico. Anzi, l’avvento del computer e dei media digitali non corrisponde all’inizio delle storie interattive, è più che certo. Infatti, credo che ci sia sempre un livello di interazione con ogni mezzo e genere, che differisce solo in termini di intensità richiesta dal pubblico. Un lettore interagisce con un libro, e un “lettore” interagisce con una storia ipertestuale online, e noi tutti interagiamo con i mezzi intermedi. Così, precedentemente al computer, nei vari mezzi, si sono avuti molteplici tentativi aperti di spingere il pubblico ad interagire con una storia. Infatti, i libri possiedono una certa interattività aperta. Dickens pubblicò le sue opere in serie, rispondendo costantemente ai desideri del pubblico attraverso i vari capitoli. E si sono avuti molti libri postmoderni che incoraggiavano i lettori a comportarsi come davanti ad un testo. Poi ci sono i libri “choose-your-own-adventure”. Questi consistono in narrazioni ramificate che consentono al lettore di scegliere quale ramo(i) preferisce seguire mentre essi segnano il loro percorso nella storia. 18 Il narrare tradizionale orale stimola spesso la partecipazione del pubblico. Si ha il classico botta e risposta della musica blues e gospel. L’arte della rappresentazione è piena di storie interattive, che si estendono da quelle come la piece di Yoko Ono, in cui i membri del pubblico salivano e le toglievano via i vestiti, a scene come “The Mystery of Edwin Drood”, ove il pubblico vota nei finali. L’improvvisazione durante gli spettacoli teatrali è un’altra situazione che dà un input immediato al pubblico e lo mette in gioco. Ed esistevano gli artistici Happenings degli anni Sessanta in cui la rappresentazione richiedeva la partecipazione interattiva del pubblico. Anche film e televisione hanno acquisito l’interazione da parte del pubblico. Alcuni brevi film sperimentali prevedevano il voto del pubblico sul loro svolgimento, durante la storia. Attualmente esiste l’abitudine di incentrare test di gruppo sui film, prima che vengano realizzati. In questo modo, questo pubblico limitato influenza spesso la rielaborazione di un film prima che venga realizzato per un pubblico su grande scala. E la TV riscontra sempre un indice di gradimento, così che gli spettacoli più visti continuino a raccontare le proprie storie. Mystery Science Theatre 3000, lo spettacolo televisivo, (in cui 3 personaggi si sedevano di fronte ad un film di serie B, B-movie e li commentavano con noncuranza) ha prodotto versioni dal vivo in grandi quantità, come il Mr. Sinus Theatre 3000, in cui 3 persone con i microfoni si alzano e commentano i film stesso nel cinema e stimolano anche il pubblico a dialogare. E poi c’è il fenomeno Rocky Horror Picture Show. In questo caso, il pubblico si presenta con costumi a tono con i personaggi del film e spesso sale sul palco e si esibisce durante l’esecuzione come un gruppo. Grazie alla tecnologia digitale, la gente sta realmente rielaborando e distribuendo nuovi adattamenti dei film. Un esempio emblematico è la “Phantom Edit” del film Star Wars, “The 19 Phantom Menace”, che taglia diverse scene e, alcuni dicono, perfeziona l’originale. I giochi hanno sempre avuto come premessa il fatto che l’utente stia agendo interattivamente con la storia (o stia agendo in assenza assoluta di una storia all’interno). Ciò riporta ai classici giochi, quali Go e Scacchi, in cui si rappresenta un’astrazione della guerra. Questo diviene più visibile con i giochi di ruolo, come Dungeons and Dragons, in cui i giocatori diventano personaggi e si avventurano insieme. Esistono persino alcuni giochi in cui si punta a raccontare una storia. “Once Upon A Time” è un gioco di carte in cui si vince raccontando una storia divertente e coerente. Le macchine a gettoni delle sale-giochi danno ai giocatori un’interattività computazionale all’interno di una storia. E i nuovi, innovativi viaggi di realtà virtuale ci immergono in esperienze ed ambienti estremamente interattivi. Gli esempi precedenti mostrano solamente alcuni dei tentativi di narrazioni interattive. Il computer, e l’internet dei computer interconnessi, si basano maggiormente sulle scorse esplorazioni interattive di giochi e film, come contrapposizione all’esibizione. Tuttavia, i mezzi computazionali hanno aperto nuovi livelli di interazione digitale. Livelli in cui il “lettore” è sempre già il protagonista interattivo e il co-autore partecipativo della storia in atto. Nel mondo digitale, ove una copia è esattamente la stessa dell’originale e un lì non è (più) lì, lì, ci troviamo davvero limitati soltanto dalle immaginazioni concettuali e tecniche dell’autore e del lettore. Le storie nascono dalla collaborazione interattiva tra autori e lettori. Gli autori stabiliscono la dinamica e le basi interattive e, in seguito, i lettori conducono queste storie laddove nessuna narrazione sia mai arrivata prima. 20 def•i•ni•zion(i) Prima di procedere con l’esplorazione delle storie e dei loro media (e dei mezzi e delle loro narrazioni), dovrei definire alcuni dei termini-chiave. Ciò, spero, ridurrà qualunque potenziale confusione quando vengono usati. Ho definito i seguenti termini: narrazione e storia, storia complessiva e storyline, ipertesto e ipermedia, rappresentazione, media e genere, testo e contesto, ed esecuzione. 21 narrazione e storia, storia complessiva e storyline Nel corso delle nostre vite, è tramite e con la narrazione che diamo un significato a noi stessi. Walter Fisher afferma che gli esseri umani in primo luogo inventano e usano simboli per creare narrazioni. Si utilizzano le storie per contestualizzare ciò che si dice, così che coloro che ascoltano abbiano un senso del tempo e dello spazio. La trama, come nota Miller, è la caratteristica principale della narrazione. (66, “Narrative”). É la trama della storia, dall’inizio alla parte centrale e al finale, che aiuta a seguirla. Esistono diverse prospettive da cui possiamo considerare la narrazione – formalista, dialogica bakhtiniana, neo-aristotelica di Chicago, psicoanalitica, ermeneutica, fenomenologica, strutturalista, semiotica, tropologica, marxista, sociologica, di reazione del lettore, post-strutturalista e decostruzionista (67, Miller, “Narrative”). Non entrerò nel dettaglio di tutto ciò che ho menzionato, ma credo che tali prospettive dovrebbero, magari, essere evidenziate per dimostrare che il significato e il luogo di narrazione nelle nostre vite è stato, e continua ad essere, studiato intensamente. Per svolgere al meglio questo studio di narrazione, ho bisogno di compiere delle distinzioni tra i termini narrazione, 22 storyline e storia complessiva. Narrazione e storia sono confuse facilmente e strettamente collegate. In questo studio, la storia è il “significato”, il contenuto narrativo di un testo (Genette, 27). La narrazione è il “significante”, il discorso formale del testo stesso(27). In riferimento alla narrazione, considererò quattro caratteristiche chiave: ambientazione, personaggio, trama e argomento. L’ambientazione è dove si svolge la storia, i personaggi sono le personalità al suo interno, la trama è il corso dell’azione e l’argomento è un significato generale trovato all’interno della storia. La storia complessiva si riferisce alla storia intera, che accade attraverso diversi mezzi o testi. La storyline si riferisce alla storia specifica che accade in un mezzo o testo preciso. In questa maniera, la narrazione cambia da mezzo a mezzo e da testo a testo attraverso la storia complessiva, e quest’ultima è una storia composta dalle diverse storyline dei diversi mezzi e testi. 23 ipertesto e ipermedia Se questo studio intende trattare l’ipertesto, la prima cosa a cui fare riferimento sono le scritture di George Landow. Nei suoi libri, Hypertext (versions 1.0 and 2.0), Hyper/Text/Theory, e Hypermedia and Literary Studies, Landow ed altri guardano alla potenzialità di realizzazione di una teoria di lettura post-strutturalista. L’ipertesto non necessariamente uccide gli autori ma rende gli stessi lettori autori. Essendo questo il caso, Landow supporta fortemente il suo interesse e sostiene che l’ipertesto si usa per esprimere noi stessi in modi che prima non erano possibili (Hyper/Text/ Theory, 36). Così come faccio in questo caso, Landow cerca di fare un utilizzo del mezzo stesso e anche di analizzarlo attraverso scritti testuali tradizionali. Adesso, osservando i testi negli altri media (film, stampa, audio, ecc.), si può parlare di come essi si interrelazionano in una modalità ipertestuale e come anche qualsiasi lettura intertestuale e a finale aperto sia ipertestuale. Salvo che non osservi diversamente, userò il termine ipertesto per far riferimento al mezzo elettronico e computazionale con collegamenti attivi. L’ipertesto come mezzo elettronico apparve nel 1945 con il sistema memex di Vannevar Bush (Berk and Devlin,13). Per Bush, il memex è un sistema di memoria associativo che possiede una funzione simile a quella del nostro cervello di immagaz24 zinare l’informazione e ricordare le cose. Nei primi anni Sessanta, Douglas Engelbart, come Bush, ideò un mezzo elettronico con dei collegamenti tra i testi che potevano aumentare le capacità intellettuali(13). Nel 1965, Theodor Nelson coniò il termine “ipertesto” e inventò il sistema operativo ipertestuale, Xanadu (14). Negli ultimi anni Sessanta, Andries Van Dam lavorò con diversi sistemi ipertestuali all’Università di Brown per aiutare l’insegnamento alle classi. Il suo ultimo progetto si chiama Intermedia (14). Agli inizi dei Settanta, venne sviluppato ZOG al Carnegie-Mellon e fu uno degli ultimi sistemi ipertestuali di prima generazione che funzionavano solo negli elaboratori centrali (14). Nei primi degli Ottanta si è avuta la nascita dei prodotti ipertestuali basati sulla stazione di lavoro, di seconda generazione, quali l’Intermedia e il KMS (una nuova versione di ZOG) (14). I computer più veloci permettevano a più persone di utilizzare la tecnologia ipertestuale. Nel 1985, Peter Brown presentò l’ipertesto agli utenti dei personal computer con la Guida (15). Un anno dopo, Xerox realizzò Notecards che supportava grafica, animazione ed anche testo (come per Intermedia e KMS ora) (15). L’anno seguente, la Apple raggruppò l’Hypercard con tutti i suoi Macintosh, permettendo a milioni di persone di esplorare documenti ipertestuali (15). Nei Novanta l’esplosione di internet e del World Wide Web basato su ipertesto ha spalancato le porte ad una pletora di prodotti e browser che consentono agli utenti di leggere e scrivere in ipertesto (15). Landow osserva che l’ipertesto è composto di parole, immagini e suoni collegati da strade molteplici in una forma perennemente infinita a finale aperto (Hypertext,3). In generale, l’ipertesto si verifica su un computer. Le parole e le immagini non sono solo parte della “pagina” che si ha di fronte ma possono fungere da collegamento con un’altra pagina eccetera eccetera. Si seguono questi collegamenti puntando e cliccando con un mouse o qualche altro 25 dispositivo di input. Un esempio degno di nota della narrazione ipertestuale è “Afternoon: A Story” di Michael Joyce, in cui i lettori cliccano sulle parole per costruire il proprio percorso nella storia. Harry Goldstein cita Stuart Moulthrop per osservare che esistono due tipi di documenti ipertestuali, “esplorativi e costruttivi” (131). Nell’esplorativo, si seguono percorsi o collegamenti alternativi mentre l’ipertesto “mantiene la sua identità essenziale sotto tutte le trasformazioni” (132). Nel costruttivo, ad esso si aggiungono le proprie parole, così i lettori diventano scrittori (132). 26 Ipermedia e ipertesto sono due termini molto vicini con una sottile distinzione. Ipermedia si riferisce agli oggetti multimediali dinamici che hanno aspetti ipertestuali. Come fanno notare Landow e Delany, l’ipermedia è un’estensione multimediale dell’ipertesto che è più complessa e interattiva, che integra l’esperienza visiva e uditiva ed anche testi e collegamenti per dare una sintesi più contestuale dell’informazione studiata (7). Per esempio, una pagina web con i soli collegamenti HTML regolari è un ipertesto anche se possiede grafica, un piccolo video o della musica. Ma una pagina web con scrittura java e grafica interattiva, video e suoni è più di un oggetto ipermediale. Myst è un ipermedia, perché possiede un ambiente immersivo con vista e suoni in abbondanza e molteplici azioni(ipertestuali) da intraprendere. Ma un DVD con un film a cui vengono aggiunte molte azioni e avventure e altre cose secondarie, e ha poche scelte attive per lo spettatore, è un piece multimediale. L’ipertesto offre al lettore una miriade di collegamenti associativi, il multimediale si unisce alla grafica, ai suoni e simili; l’ipermedia è l’ipertesto multimediale. L’utente è immerso in un mondo e può esplorarlo interattivamente. La natura rappresentativa dell’ipertesto e dell’ipermedia nei computer ha portato Brenda Laurel a considerare i computer come dei teatri. Per Laurel, essi hanno la “capacità di rappresentare l’azione a cui gli umani partecipano (possono partecipare)” (1). rappresentazione La rappresentazione gioca un ruolo importante nel collegare e nel vivere le storie. L’atto della rappresentazione ha due aspetti pertinenti a questo studio. Il primo è l’idea di simbolismo, che utilizza segni e simboli per rappresentare un oggetto e/o un’idea. Per quanto riguarda l’aspetto esecutivo della rappresentazione, un oggetto o un’idea viene presentata nuovamente, o rappresentata ogni volta che lo spettatore impiega simboli e segni. Diviene un’esecuzione nei momenti dell’impiego. L’esecuzione stessa è un mezzo di rappresentazione, ma ciascuno dei mezzi possiede un aspetto esecutivo. Come fa notare David Summers, il processo di rappresentazione possiede tre fattori – un oggetto, la sua immagine reale ed un’immagine mentale (3). Quest’ultima è l’interpretazione esecutiva di un membro del pubblico ed è una rappresentazione essa stessa (3). Ogni volta che un pubblico impiega un testo, sia esso un CD-ROM, un libro, un fumetto, ecc., la rappresentazione avviene nuovamente ma con delle interpretazioni attuali. Così, la rappresentazione non è solo un’azione simbolica di categorizzazione e descrizione, ma anche un momento esecutivo che vive nel presente(-presentazione) più volte. 27 WJT Mitchell afferma che il processo della rappresentazione avviene in tre forme: iconica, simbolica e indicizzata (14). La rappresentazione iconica sottolinea la somiglianza tramite l’associazione (14). Per esempio, l’icona della cartella sullo schermo di un Macintosh o un Windows è più che un’immagine di una cartella, somiglia ad una cartella vera in cui si possono mettere i documenti (elettronici). Una rappresentazione simbolica è più di un accordo, una stipulazione arbitraria e associativa; non viene specificata alcuna somiglianza (14). La parola “cane” viene accettata come un simbolo per un cane reale. Essa non sembra né si comporta da cane, ma, per noi, la parola rappresenta il cane. Una rappresentazione indicizzata serve per un oggetto assente. In termini di causa ed effetto, l’esistenza dell’indice indica la presenza di questo (14). Un buon esempio è l’impronta. Questa è un indice del piede che è passato, che dimostra l’esistenza dell’oggetto assente. Le rappresentazioni possono condividere e combinare le caratteristiche di un’icona, un simbolo e/o un indice (14). Maker Representation Dab of Paint Stone Beholder D’accordo con Mitchell, Aristotele “definì tutte le arti come modi di rappresentazione” e si spinse oltre per rendere “la rappresentazione l’attività umana definitiva” (“Rappresentazione”11). Da umani, usiamo e manipoliamo simboli e segni – cose che “stanno per” e “prendono il posto di” qualcos’altro (11). Il grafico di Mitchell (sopra) illustra il processo di rappresentazione con i due assi bisecanti di comunicazione (il creatore e lo spettatore) e rappresentazione (pietra e tocco di pittura) (12). Egli evidenzia che 28 l’intersezione di questi due assi mostra come avviene la comunicazione attraverso la rappresentazione e come quest’ultima può anche essere una “barriera alla comunicazione, presentando possibilità di malinteso, errore o falsità” (12). Platone era turbato dal fatto che una rappresentazione fosse solamente una sostituta della realtà e peggio una “sostituta falsa e illusoria” (14). Quindi, la rappresentazione è un “mezzo e un ostacolo”, una parte e un problema necessario del processo di comunicazione (13). Aristotele osserva che le rappresentazioni si diversificano in tre modi: oggetto – cosa è rappresentato, maniera – il modo in cui è rappresentato, e mezzi – i materiali usati per rappresentare (13). Le storie riferite e vissute in questo studio saranno rappresentate diversamente nella maniera e nel mezzo. Come affermò con tanta eloquenza Mitchell, “la rappresentazione è ciò attraverso cui noi rendiamo nota la nostra volontà. . . (C’è) nessuna rappresentazione senza tassazione. Ogni rappresentazione esige un costo, nella forma di perdita d’immediatezza, presenza o verità, nella forma di un divario tra l’intenzione e la realizzazione, l’originale e la copia. . . Talvolta la tassa imposta dalla rappresentazione è così minima che ce ne accorgiamo a stento. . . Talvolta è tanto ampia quanto il divario tra la vita e la morte. Ma la rappresentazione ci dà qualcosa in cambio della tassa che richiede, del divario che apre. Una delle cose che ci rende è la letteratura” (21). 29 media e genere Quella tra il mezzo e il genere è una danza complessa e a incastro. Aristotele afferma che la rappresentazione può differire in tre modi: oggetto, maniera e mezzi (Mitchell, 13). Il mezzo della letteratura è il linguaggio. Le parole sono il materiale, ma le maniere di utilizzo di queste parole possono essere diversapoesia, racconto breve, saggio, ecc. La sottile differenza tra mezzo e maniera è la distinzione tra mezzi e genere (14). La scelta di un mezzo richiama anche un’altra scelta da fare: quale forma, o genere, usare. Quando faccio riferimento ai media, o a un mezzo, mi riferisco a un processo che usa tecniche e materiali specifici attraverso cui avviene la comunicazione. Per esempio, la pittura è un mezzo; così è il film, la stampa, ecc. Sono meno interessato alle ramificazioni politiche associate ai media in termini di forma di comunicazione di massa, rispetto che alla struttura e al processo del comunicare tramite un mezzo, sia esso un libro, un film o un’esibizione. C’è una sottile, e spesso confusa, distinzione tra media e mezzo che dovrebbe essere fatta qui. Il termine media è più astratto e si riferisce ad una varietà di mezzi come un insieme. Il termine mezzi è più concreto ed è usato per discutere due o più 30 mezzi particolari distinti l’uno dagli altri. Quindi in un dipartimento di studio dei media, i molteplici mezzi quali film, testo e teatro possono essere discussi in specifico, mentre può esserne dibattuto anche il valore multimediale. Questo è uno studio multimediale che comprende numerosi mezzi. Un’altra modalità per discutere dei media nel presente studio, è utilizzando i termini cross-media e transmedia. Questi sono due termini distinti, ma hanno connotazioni simili. Transmedia è un termine coniato da Henry Jenkins per descrivere come le storie possono essere narrate attraverso i media in modo tale da sfruttare ciò che ciascun mezzo ha di meglio (“Transmedia Storytelling”). Il Cross-media è una forma di transmedia che incorpora esplicitamente interattività ai fini di porre il pubblico nel mezzo dell’esperienza (Bjork). In altre parole, entrambi si riferiscono a narrazioni che avvengono attraverso media molteplici, ma, specificatamente, il cross-media pone il pubblico nella narrazione. Ed entrambi alludono alla possibilità di intrattenimento onnipresente e esperienze narrative attraverso i media, il tempo e lo spazio. Quindi, questione media. Come ha detto McLuhan, “il mezzo è il messaggio” e ha una parte fondamentale nel significato di una storia riferita tramite di esso (Understanding Media,7). David Miles considera la forma di un mezzo nel significato di una storia, quando esamina come un nuovo mezzo adotta molto da uno più vecchio, più affermato, “Il romanzo su CD-ROM di Myst e La Quarta Legge dei Media di McLuhan: Myst e i suoi ‘recuperi.’’ D’accordo con Miles, l’ipermedia del CD-ROM dipende da aspetti di film, teatro e romanzo (4). Tuttavia, Walter Benjamin osserva come un nuovo mezzo può narrare una storia come (non è successo)mai prima. In “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction”, Benjamin osserva che l’introduzione di un nuovo 31 mezzo, in specifico il film, ha la potenzialità di cambiare il mondo perché permette di vedere cose che prima non eravamo in grado di vedere (226). Lavorare con un mezzo necessita di alcune tipologie di forme con cui si modella il messaggio per essere comunicato e così si coinvolge il genere. Il genere è una tipologia o categoria di composizione all’interno di un mezzo. Così, il mezzo del testo discorsivo è pieno di generi: poesia, racconto breve, narrativa, saggistica, romanzi, saggi, ecc. E la pittura possiede nature morti, paesaggi, ritratti, ecc. Il film possiede documentari, drammi, azione-avventura, commedie, ecc. Avendo a che fare con i media, si ha a che fare anche con i generi dei media. I generi hanno delle convenzioni che creano aspettative per il pubblico. E si dovrebbe notare che i generi si possono intersecare attraverso i mezzi. Per esempio, possiamo parlare del genere di fantasia (con aspettative di magia e misticismo) quando si applica a film, narrativa e pittura. Tutto ciò potrebbe sembrare abbastanza ovvio, ma trovo importante parlare di genere e di media perché i due sono strettamente connessi. Esaminare un mezzo e esaminarlo al suo interno, aiuta ad osservare i generi di quel mezzo e a sapere che considerando un certo genere con un mezzo influirà sull’esplorazione di quel mezzo. Così, considerando il mezzo dei testi e citando solo esempi poetici, le capacità espressive del mezzo testuale non vengono esplorate completamente. Inoltre, esaminare un nuovo mezzo aiuta ad osservare il genere impiegato. Entrambi questione di mezzo e genere. Per condurre questo studio, devo essere consapevolezza delle differenze intrecciate delle loro forme vecchie e nuove. 32 testo e contesto Come il mezzo e il genere, testo e contesto sono strettamente relativi. Testo e contesto sono come il vecchio enigma di pollo e uovo. É impossibile avere uno senza l’altro. Mitchell afferma che il processo di rappresentazione avviene in relazione ad un’intera rete di segni, in un contesto di sistemi di simboli insieme (13). Il significato di una storia emerge dal rapporto tra testo e contesto. Gli aspetti di spazio e tempo formano un contesto attorno ad un testo. C’è il tempo e lo spazio di quando scrive l’autore, e ci sono i ripetuti momenti esecutivi quando i lettori si occupano del testo. La ricezione del testo avviene all’interno di un contesto, all’interno dei molti e diversi tempi e spazi di cui il testo si occupa. Si deve considerare che lavoro tenendo conto della nozione poststrutturalista secondo cui quasi qualunque oggetto può essere un testo e che esplorerò le distinzioni tra testi discorsivi e non, guardando alle diverse forme di simbolismo e d’interpretazione. Quindi, un testo può essere trovato in una varietà di mezzi. Per evitare confusioni eccessive, specificherò a quale tipologia di testo (CDROM, libro, discorsivo o non) mi riferisco in un esempio dato. Sono interessato al processo in cui il significato di una storia si riferisce e si vive attraverso e all’interno di testo e contesto. M.M. Bakhtin esplora questo processo nel suo libro The Dialogic Imagi33 nation. Egli discute su come venga promosso il significato di un testo dato, tramite un’esperienza aperta tra il lettore e l’autore del testo. Il testo ha una “indeterminatezza. . . un contatto vivo con l’infinita realtà contemporanea ancora in evoluzione (il presente a finale aperto)” dell’esperienza di lettura (7). Quindi, esiste un dialogo corrisposto tra entrambe le parti coinvolte attraverso il testo e il significato emerge da questa conversazione. Analogamente, Ronald Barthes ha scritto molti libri esplorando le modalità in cui un testo può avere significato per il lettore(i). In S/Z egli definisce due tipologie di testo: in modalità di scrittura e di lettura (4). Entrambi i termini si rivolgono a un testo in relazione alla posizione del lettore. Un testo in modalità di scrittura può essere riscritto nell’atto di lettura. Il lettore è “il produttore del testo.” Il significato viene fuori nella lettura (4). Un testo in modalità di lettura è quello che viene semplicemente letto e non riscritto. É un “testo classico” che viene letto (4). Nei suoi libri poetici, Roland Barthes e The Pleasure of the Text, Barthes tenta di dare testi in modalità scritta al lettore. Come Bakhtin e Barthes, anche Arnold Berleant è interessato allo studio dell’esperienza contestuale di una persona con un oggetto, piuttosto che alle interpretazioni di quell’oggetto. In The Aesthetic Field, punta ad esaminare il processo di vivere un testo stesso. Allo stesso modo, Hayden White è interessato alle domande su come la forma di un testo significhi qualcosa per un lettore. Nel suo libro The Content of the Form, osserva le tipologie di narrazioni che si usano, e come queste tipologie, o generi, aiutano a comprendere il contenuto della storia. Il contesto del genere è una parte basilare del mezzo del testo. Il genere fornisce una struttura intertestuale agli elementi di una narrazione che formano il testo. 34 Nel loro articolo, “Reading Intertextually: Multiple Mediations and Critical Practice”, Beverly Whitaker Long e Mary Susan Strine compiono un eccellente lavoro di delineazione di un processo che chiamano intertestualità. L’intertestualità consiste nel formulare una miriade di testi sull’esperienza di qualcuno e fare delle connessioni tra questi vari testi e il testo presente che si vive (468). É il contesto degli altri testi che aiuta a vivere un testo nuovo. Questo contesto intertestuale con un testo esiste in un continuo tra unico e universale. Ci sono le esperienze uniche e personali da cui siamo influenzati, e ci sono i dialoghi più universali e critici trovati in altri testi relativi e critici. Non necessariamente una tipologia di intertestualità è più valida dell’altra, entrambe aggiungono significato al testo contestualmente. Long e Strine illustrano come il processo di vivere un testo necessita che il pubblico utilizzi l’influenza di un’intertestualità ai fini di comprendere il testo che è stato vissuto. Così, quando si legge un libro, si portano le esperienze intertestuali di tutti gli altri libri letti ad agire con lo stesso testo attuale, e da questo divertimento si ottiene un significato più profondo del testo(i) coinvolto. Le storie che esamino e racconto sono collegate tramite i testi e vissute nel contesto. Essere influenzati dalla consapevolezza intertestuale aiuterà a comprendere e spiegare interamente queste storie. 35 esecuzione La complessità dell’esecuzione come mezzo di interpretazione mi ha permesso di capire e rappresentare meglio il processo di narrazione. Esistono una miriade di prospettive conflittuali su cosa costituisca esattamente un’esecuzione. Sotto è presente una spiegazione sul perché l’ottica dell’esecuzione sia utile quando si considerano le storie nei diversi mezzi, in particolare nell’ipermedia. Stern e Henderson definiscono l’esecuzione, nel suo senso fondamentale, come un atto che è “interazionale in natura e che coinvolge forme simboliche e corpi viventi” (3). Può essere un atto che coinvolge le interazioni tra un esecutore ed un testo, un pubblico ed un esecutore, e/o due persone che parlano. Il simbolismo avviene all’“intersezione tra testo e contesto”, con il testo che consiste in qualcosa che spazia da uno scritto a una norma sociale per l’interazione. Questa intersezione corrisponde a dove e come la pagina è portata in vita sul palco attraverso i gesti e le azioni eseguite, e dove una conversazione nasce attraverso l’interazione dei due partecipanti. Il contesto di questi avvenimenti sono i “fattori sociali, politici, storici, psicologici ed estetici che modellano il modo in cui si comprende un testo” (17). Il contesto è la cultura da cui viene influenzato il pubblico. Così l’esecuzione si trova all’interno del discorso culturale del suo luogo e tempo (Auslander 8). Quindi, il quando e il dove essa avviene influenza il come e il 36 cosa avviene. Il contesto modella e limita i significati possibili di un’esecuzione che l’esecutore e il pubblico possono interpretare. Perciò, sia essa una conversazione o una rappresentazione teatrale, avviene all’interno del proprio contesto di tempo e spazio. L’intersezione tra testo e contesto è un posto in cui gli studiosi iniziano ad espandere i parametri dell’esecuzione, esplorando oltre il palcoscenico e nelle varie attività delle nostre vite (come leggere) ed esaminando il fatto che un’esecuzione corrisponde ad un evento che esiste nel presente, qui e adesso. Non può essere riprodotta; può essere riprodotta, ma in quel caso è una produzione diversa (Phelan, Unmarked 146). Ogni produzione è una (rap) presentazione dell’evento. É una conversazione differente, una rappresentazione differente. Ogni esecuzione differisce dall’ultima, ognuna è influenzata dal tempo e dallo spazio presente. Ognuna è piena del potenziale unico del proprio presente. Sta accadendo qui e adesso. Quest’immediatezza dell’esecuzione è uno dei suoi punti forti maggiori, ma è anche un punto debole, poiché la documentazione e la riproduzione sono virtualmente impossibili. É una presenza “intrisa nell’esecuzione” tramite la coscienza che “accadrà in questo modo soltanto questa volta” (Vandon Heuvel 12). Osservare più attentamente l’evento di un’esecuzione rivela un’altra caratteristica. In qualsiasi esecuzione, esiste più di una tipologia di presenza. Si ha la presenza durevole dell’evento performativo stesso, e si ha “la serie dei presenti che costituiscono qualunque significato di ‘presente’ ” il pubblico abbia dell’esecuzione (Sayre, Object 19). In altre parole, l’esecuzione esiste e perdura insieme al significato(i) presente che si trova nelle reazioni del pubblico, sia esso dettagliato o fugace, che crea e sostiene un processo di presenti e presenza. Così, ciascuna (rap) presentazione, ciascuna conversazione nuova, si svolge insieme 37 alla rubrica di un’esperienza di conversazioni e rappresentazioni passate. L’esecuzione dell’ora e dell’adesso è costruita sul processo precedente e continuo dell’esecuzione(i). Valutare il processo dell’esecuzione fa emergere ancora un ulteriore aspetto. Uno può considerare un’esecuzione come metonimica, un processo “additivo e associativo” che lavora sulla “contiguità e il dislocamento” (Phelan 150). Per adottare l’esempio di Peggy Phelan, “Il bollitore sta bollendo” è una frase che suppone che l’acqua sia contigua con il bollitore. Il punto non è che “il bollitore sia come l’acqua”, come in una metafora, “ma che il bollitore sta bollendo perché l’acqua all’interno del bollitore” bolle (150). Bert States considera l’esecuzione come metafora, ma io preferisco utilizzare il termine metonimia. Una metafora ha una funzione sostitutiva, mentre una metonimia è additiva. L’esecuzione non sostituisce semplicemente un testo, essa aggiunge metonimicamente al testo e a se stessa contemporaneamente. É metonimica nel senso che un’esecuzione echeggia ciò da cui proviene ed echeggia il processo di autoesecuzione. Essa rappresenta simultaneamente il testo sul palcoscenico e anche se stessa. Quest’idea è analoga all’esempio di Sayre secondo cui “il respiro parlato è identico all’evento che descrive perché è l’evento stesso” (Object 16). Nel processo dell’esecuzione, sia il testo che l’esecuzione sono (rap) presentazioni. L’oralità personificata dell’esecuzione si apre al suo potenziale metonimico. Si ha la presenza del testo e la presenza dei partecipanti dell’ora e dell’adesso. Siano esse conversazionali o teatrali, queste esecuzioni avvengono all’interno di una dinamica con dei corpi insieme nel tempo e nello spazio. Per approfondire questo traslato, possono essere identificati diversi livelli di metonimia che aiutano a sottolineare la complessità della dinamica spettatore-esecutore e del contesto 38 stesso dell’esecuzione. In primo luogo, la metonimia esiste nell’esecuzione stessa come è descritto sopra. In secondo luogo, la metonimia avviene in un’esperienza del pubblico, che “coinvolge il ruolo attivo (del) pubblico. . . nel creare i significati emergenti” dell’evento (Stren e Henderson 406). Gli osservatori reinterpretano un’esecuzione in funzione di ciascuna esperienza che hanno di essa. In altre parole, essi stessi sono una tipologia di esecutore, creando un significato nella loro interpretazione in un aside fatto in una rappresentazione o in una conversazione. Nel suo articolo, “How To Rescue Literature”, Roger Shattuck si spinge così oltre da dire che i lettori dovrebbero divenire realmente esecutori. Egli afferma che un testo non solo bisogna viverlo ma viverlo ad alta voce. Shattuck crede fermamente che il lettore, per dare vita al testo, deve eseguirlo ad alta voce, lasciando emergere le parole dalle pagine tramite i corpi. In terzo luogo, gli osservatori diventano consapevoli di quest’interpretazione presente dell’esecuzione, divenendo “spettatori delle proprie esecuzioni, divenendo un tipo di esecutore” (Phelan 161). Il pubblico diventa consapevole della propria reazione(i) all’esecuzione introspettivamente. In altre parole, esso conosce quello che crede che significhi. Con questa consapevolezza, i membri esecutori del pubblico sono coinvolti nella loro esperienza presente di un’esecuzione all’interno della loro esperienza(e) tratta. (Sayre, “Performance” 103). I membri del pubblico rappresentano simultaneamente un’esecuzione nella loro ottica performativa ed anche la propria interpretazione di questa. O, più semplicemente, il pubblico/ascoltatore aiuta a dare un significato così come l’esecutore/parlante. In questa dinamica, il potere del significato diventa l’incontro di entrambi le parti, l’esecutore e il pubblico creano insieme il significato che si ha in quel tempo e in quello spazio. Senza l’uno o l’altro, ci sarebbe molto di meno di cui parlare. 39 La discussione soprastante riguardo le variazioni della metonimia estende la definizione di esecuzione. Uno può considerare qualsiasi iterazione presente di qualsiasi evento come un momento performativo, un momento che può essere rappresentato, ma non sarà mai riprodotto di nuovo. Quindi, le idee sull’esecuzione non devono essere relegate solamente alle produzioni in scena o alle conversazioni. Possiamo considerare gli elementi performativi di come un lettore legge un testo; il significato di un testo emerge quando qualcuno esegue una lettura, che accadrà solo in questo modo, questa volta. É nel momento performativo che il significato di un testo è realizzato completamente, perché entrambe le parti (autore e lettore) sono ora coinvolte insieme. Sayre guarda al potenziale per il riconoscimento e l’adattamento dell’energia giocosa dell’esecuzione all’interno delle pagine che scriviamo e leggiamo (“Performance,” 103). Anche Vandon Heuvel focalizza un’ottica perfomativa dei libri. In specifico, guarda alla spontaneità dell’esecuzione in relazione alla stabilità dei testi scritti. Negli interstizi di questi due mezzi, emergono nuovi significati per i lettori e gli osservatori (23). Auslander guarda anche a come la performatività non deve essere l’unica sul palcoscenico. Egli nota che viviamo in un mondo mediatizzato e che l’esecuzione si è diffusa attraverso i media, contagiando gli altri media con spontaneità performativa sia da esecutori che da osservatori (53). Così, l’ottica caleidoscopica dell’esecuzione è quella adatta da utilizzare in questo studio. Esaminerò e utilizzerò la struttura e il processo delle storie in tre mezzi diversi. Analizzerò da studioso, e illustrerò da produttore, finché osserverò e vedrò come viene creato ed eseguito un significato nella relazione e nell’esperienza di queste storie. La struttura di ogni mezzo permette un’esecuzione diversa e questi processi corrispondono al modo in cui come vengono creati e condivisi i significati delle storie. 40 metodologie Ispirato dalle possibilità di esecuzione interattiva, questo studio è atto a lavorare su due livelli. analisi Analizzo il modo in cui le storie cross-mediali sono relazionate e vissute in testi, fumetti e ipermedia. Il mio interesse riguarda come i progressi tecnologici hanno permesso a un nuovo mezzo di emergere e ciò che questo comporta alle nostre nozioni di cosa una storia è e cosa può essere. illustrazione Mostrerò questi tre mezzi insieme per testare la mia ipotesi. Se le storie sono relazionate e vissute differentemente in diversi mezzi, vecchi e nuovi, allora il mio studio narrerà una storia tramite l’incorporazione e l’utilizzo dei mezzi degli oggetti di studio, anch’essi analizzati. Una parte delle mie metodologie sarà lo sviluppo di due forme insieme. Si avrà un fluido primario, una versione ipermediale online rizomatica e dinamica, e in seguito una secondaria versione capitolata e indicizzata. La seconda versione è un artefatto discorsivo e lineare, una mappa imprecisa del rizoma primario del territorio web. Tenerle in considerazione entrambe, consentirà ai lettori di interagire con le idee in modalità diverse. 41 metodo analitico studioso Discutendo delle narrazioni di Myst, Sandman, Ultima Online e MitterNachtSpiel utilizzerò una schema narrativo composto da quattro caratteristiche: ambientazione, personaggio, tema e trama. Queste costituiscono i mattoni narrativi. Si combinano insieme per fornire una storia. Per definire la narrazione così come nella Terza Edizione dell’ American Heritage College Dictionary: Narrazione: un racconto narrato, una storia | l’arte, la tecnica o il processo del narrare (raccontare una storia) | che consiste o è caratterizzato dal racconto di una storia (un racconto o un resoconto di un evento o serie di eventi | una narrazione generalmente inventata per interessare, divertire l’ascoltatore o il lettore | un avvenimento, esperienza, o soggetto che fornisce o potrebbe costituire materiale interessante per una narrazione | la trama di un’opera drammatica o narrativa | un aneddoto | una bugia | la divisione orizzontale completa di un edificio, che costituisce l’area tra due livelli adiacenti). Facendo ancora riferimento alla Terza Edizione dell’ American Heritage College Dictionary, si definiscono così i quattro mattoni: 42 Ambientazione: la posizione, direzione, o modo in cui si pone qualcosa | il contesto in cui si pone una situazione, lo sfondo | il tempo, lo spazio e le circostanze in cui si svolgono una narrazione, un dramma, o un film | lo scenario costruito per un’ esibizione teatrale o una produzione cinematografica | una composizione scritta o arrangiata per adattarla ad un testo, come un’opera poetica | una montatura, come per un gioiello. Personaggio: la combinazione delle qualità o dei tratti che distinguono una persona, un gruppo, una cosa dall’altra | una persona ritratta in un’opera artistica | caratterizzazione nella narrativa o nel dramma | un segno o simbolo utilizzato in un sistema di scrittura. Tema: l’argomento di un discorso o di un dibattito | un soggetto di un’espressione artistica | un’idea implicita o ricorsiva, un motivo | una frase principale o melodica in una composizione specialmente una melodia che forma la base di una serie di variazio-ne | una radice accompagnata da affissi di derivazione | una breve composizione assegnata a uno studente come esercizio di scrittura. Trama: un’area di terreno misurata | un pian terreno di un edificio | un modello di eventi o di storia principale in una narrazione o in un dramma | rappresentare graficamente | schematizzare | essere localizzato tramite mezzi di coordinate, come in una classifica o con dati. Ciò che voglio dimostrare è che questi quattro mattoni differiscono per gradi se posti in relazione l’un l’altro attraverso i mezzi. Così, l’ambientazione potrebbe essere più importante in un mezzo, mentre il personaggio è molto più importante in un altro 43 mezzo. Ciò che propongo di fare è di prendere i quattro e paragonarli mettendoli in relazione l’un l’altro all’interno dei tre mezzi utilizzati per riferire le storie dei miei oggetti di studio. Sebbene spesso ci sia una differenza tra il modo in cui questi quattro mattoni si adattano insieme nei diversi mezzi, ciò potrebbe avere maggiormente a che fare più con gli autori che con i mezzi stessi. In linea con questi fondamentali mattoni narrativi, utilizzerò le idee di Wayne Booth e Nelson Goodman come aiuto per discutere il processo del narrare nei diversi mezzi. Booth in “The Rhetoric of Fiction”, comincia a guardare al modo in cui le storie letterarie applicano alcuni espedienti retorici per aiutare il lettore lungo la storia. Questi espedienti trascinano i lettori all’interno e lungo la storia dando loro indizi e direzioni riguardo a cosa sta succedendo nella storia. Per Booth, questi espedienti sono “elementi che sono riconoscibili e separabili, ‘amici del lettore’ “ che esistono all’interno della letteratura (106). Così, egli cerca di fare una distinzione tra la retorica della narrativa e la narrativa in sé. Eppure, egli percorre e confonde questa distinzione. Per Booth, il tranello è che quando questi elementi, o espedienti retorici, sono ben realizzati, è estremamente difficile dire se essi siano retorica o contenuto (105). La retorica migliore figura come contenuto, e vice-versa. Booth focalizza l’attenzione sulla parola scritta, ma le sue idee sono del tutto utili quando si esamina il narrare anche negli altri mezzi. Esaminerò questi mezzi cercando gli espedienti retorici che vengono impiegati come aiuto lungo la storia. Cercare la retorica nella narrativa di un mezzo mi ha aiutato ad osservare meglio come un mezzo narra una storia. In Languages of Art, Goodman osserva in specifico come il simbolismo differisce attraverso i mezzi. Discute su come ogni mezzo abbia il proprio sistema di simbolismo. Questi sistemi di 44 simboli permettono l’esaminazione di ciascun mezzo nel proprio merito e illustra anche come esso si confronta e dialoga con gli altri. Goodman aiuta a distinguere il simbolismo discorsivo e non dei testi e delle immagini e degli ipermedia. Goodman è stato un grande aiuto grazie al suo interesse su come vari mezzi posseggono diversi sistemi di simboli. Le sue idee mi hanno permesso di considerare i vari modi in cui funziona il simbolismo nei mezzi impiegati a cui questo studio si indirizza; testi, arte sequenziale e ipermedia. Nei romanzi, la retorica della narrativa emerge attraverso un sistema discorsivo di simboli. Descrizione, punto di vista e allusione letteraria sono alcuni dei molteplici modi in cui si utilizza retoricamente il linguaggio, come aiuto per creare la letteratura. Potrebbe sembrare ovvio, ma le parole sono i simboli usati per narrare la storia. Con l’arte sequenziale, il sistema dei simboli si espande oltre la parole per includere colori, forme e disposizione della pagina. La retorica della narrativa include le immagini ora. Le parole sono importanti nei fumetti, ma è così anche per le sfumature, le linee dello sguardo, le combinazioni di colori e l’effettiva disposizione della pagina. L’ipermedia combina ancora più mezzi dell’arte sequenziale e include anche l’interattività interstestuale. Il sistema dei simboli è un’elegante rete di simboli, suoni e azioni. L’interfaccia svolge una funzione retorica importante, perché se si intende interagire con il mondo e la storia, si deve sapere come fare. Suoni e video diventano parte della retorica della storia, e lo stesso mondo ipermediale è un posto e uno spazio per esplorare la storia ed immergersi in essa. 45 metodo illustrativo produttore [ripeti] Si tratta di uno studio accademico e una narrazione riguardo delle storie e i loro mezzi (1). (4) A tua scelta, puoi decifrare il puzzle e connettere i collegamenti; altrimenti puoi leggere linearmente di continuo (5). (3) I collegamenti all’interno e tra il digitale e l’analogico sono possibili tramite simboli ripetuti (colori, parole, numeri, immagini, ecc.) che creano una rete rizomatica (4). (2) Immagini, colori, parole, numeri e collegamenti sono utilizzati per codificare e stratificare questo capitolo (3). (5) In qualunque modo, le storie sono relazionate e vissute [fine]. (1) Puoi vivere la storia e giocare con le idee mentre procedi nel puzzle attraverso le parole e le immagini (2). Adotterò il processo e la struttura degli oggetti di studio per questa discussione. Myst, Sandman, Ultima Online e MitterNachtSpiel sono tutti ipermedia che incorporano splendidamente mezzi e storie differenti. Anche io voglio incorporare questi mezzi così che lo studio mostri ciò che viene esaltato. Nel corso della presente rappresentazione, non solo analizzerò, ma utilizzerò i vari mezzi, teorie e storie insieme. Credo che il migliore modo per farlo sia di creare un territorio ipertestuale. 46 Questa esecuzione illustrativa è ispirata da quelli che hanno scritto ed eseguito in mezzi multipli. Divertirsi con la combinazione di due mezzi è un modo interessante per vedere come ogni mezzo pone un significato in una maniera leggermente diversa da un altro mezzo. Nel suo articolo, “Realism of Low Resolution”, Richard Shiff osserva come un mezzo assume meglio coscienza delle proprie possibilità comunicative in relazione, e interazione con altri mezzi. Così quando mostro mezzi multipli in questo studio, saremo in grado di trarre un migliore senso dei punti comunicativi di forza e di debolezza di questi mezzi. Nel caso dei fumetti, o dell’arte sequenziale, si osserverà il movimento tra le parole e le immagini. Questo movimento viene studiato e utilizzato felicemente da Scott McCloud e Will Eisner. Entrambi questi autori/artisti sono guide e ispirazioni importanti dei miei interessi verso l’arte sequenziale. McCloud utilizza un mezzo per parlare di esso stesso. In Understanding Comics and Reiventing Comics, egli utilizza fumetti per spiegare i fumetti. E i due libri determinanti di Eisner, Comics & Sequential Art and Graphic Storytelling, illustrano letterariamente e figurativamente come le immagini e le parole si combinano nel formato di un fumetto per raccontare una storia come nessun’altra. In termini di forme multiple del mio tentativo, sono stato incoraggiato sicuramente ad osservare il brillante lavoro svolto sia da David Kolb in Socrates in the Labyrinth, che da Mark Stephen Meadows in Pause & Effect. In Socrates in the Labyrinth, un documento ipertestuale su CD-ROM, Kolb studia e spiega con l’ipertesto, come esso può essere utilizzato nei ragionamenti filosofici, creando modelli associativi che consentono nuove forme di discorso. Egli pratica ciò che predica, creando esclusivamente quattro saggi ipertestuali con dei modelli (“Aristotle Argument”, 47 “Earth Orbit”, Cleavings”, “Habermas Pyramid”). Meadows ha fatto qualcosa di simile a ciò che sto tentando di fare io, esattamente l’inverso. Egli crea un libro che è il suo testo interattivo primario, e successivamente un sito web di supporto per il suo libro. Il suo ipertesto è secondario al suo testo discorsivo giocoso e sagace. L’uso della parola gioco non è casuale. Come osserva Johan Huizinga in Homo Ludens, giocare è una delle nostre funzioni più significative (1). Giocando l’uno con l’altro, si comunicano una serie di voleri e bisogni, pensieri ed emozioni. E in termini di narrazioni ipermediali, il gioco è la cosa e la sfida è ciò che è in corso. Storie ipermediali come Myst, Ultima Online e MitterNachtSpiel posseggono un chiaro elemento di sfida. Sono storie che utilizzano il gioco per attirare il lettore ad impegnarsi. Come osserva Andrew Colman in Gam Theory and Experimental Games, le sfide vertono sulla logica di prendere delle decisioni in situazioni in cui la riuscita dipende dalla decisione presa (3). Nell’ipermedia, la storia ha bisogno di un contesto in cui poi il lettore abbia l’impulso di agire, altrimenti la storia non si evolve. Incorporando una componente di sfida nell’esperienza, i creatori dell’ipermedia stimolano la gente a giocare e ad essere coinvolta nella storia quando tentano di risolvere l’enigma o vincere la sfida. In Myst, il contesto è quello di una storia misteriosa che non sarà rivelata a meno che non si riesca a trovare la soluzione. In Ultima Online, si partecipa ad un mondo in cui si può uccidere i cattivi, essere un cattivo, trovare qualche tesoro, e/o diventare un capo, ecc. La storia si sviluppa aumentando le esperienze e acquisendo maggiori abilità nel suo mondo. In MitterNachtSpiel, non si intraprende il gioco finché non si raggiunge la luna o la compagnia. É attraverso l’interazione che il gioco di mezzanotte inizia, continua e finisce. La sfida è una parte della storia. 48 Ma come osserva Brian Sutton-Smith in The Ambiguity of Play, le nostre definizioni di gioco teoriche combinate sono ricche di ambiguità (1). Il significato di Homo Ludens è costantemente in discussione. Questo è un problema che mi trovo spesso a discutere quando succede di guardare ai giochi e alla narrazione. Perché, non solo sono ambigue le nostre idee di gioco, sono ambigue (e discusse) anche le idee su come si relazionano le storie e il gioco. Sono convinto che mentre ci comportiamo da Homo Ludens, siamo anche Homo Narrans. Giochiamo per imparare sul nostro mondo, ma raccontiamo storie per contestualizzare, relazionare e ricordare cosa abbiamo imparato. I giochi al computer possono coinvolgere qualche genere di narrazione, diretta o meno. Pong, uno dei primi giochi elettronici era una versione base del ping pong; le regole erano simili, e si manteneva la “pallina” nel “tavolo da gioco” (Bennahum, 15). In Space Invaders arrivavano gli alieni a distruggere il pianeta, Pac-Man era un’icona rotonda con una bocca che correva continuamente nei labirinti per mangiare tutti i puntini mentre era inseguito da fantasmi, e Mario Bros in cui Mario doveva salvare la Principessa dal drago. In seguito è arrivato Zork, se si deve considerare un gioco che ha influenzato la storia di Myst, questo è Zork. Come Myst, Zork immette i giocatori in un mondo fantastico in cui devono esplorare e giocare per trovare la soluzione della storia (Murray, 74). A differenza di Myst, Zork è puramente ipertestuale, non ci sono immagini o suoni, solo testo. Si scriveva al computer per le azioni, tipo “raccogliere la scatola”, “andare a ovest”, ecc, e un ulteriore testo avrebbe descritto i risultati delle proprie azioni. Entrambi i giochi hanno una profonda storia a seconda di come il lettore gioca. 49 In linea con una storia e un gioco integrati, Myst, Ultima OnLine e MitterNachtSpiel incorporano diversi mezzi (testo, grafica, musica e atmosfera sonora, video e ipertesto). Ciascuno si trova in un contesto che fornisce al lettore un motivo per volere giocare nella storia, e grazie al computer, ciascun autore deve progettare un’interfaccia che permette al lettore di impegnarsi nella storia con un minimo di sforzo mentale. David Miles evidenzia che un aspetto attuale dell’ipermedia è che esso si appoggia ad altri mezzi. Nel suo articolo “The CDROM Novel Myst and McLuhan’s Fourth Law of Media: Myst and Its ‘Retrievals’”, Miles osserva come Myst adotta molto dai mezzi più vecchi, illustrando come questi recuperi mostrino i punti forti e deboli dei mezzi coinvolti (4). Illustrando tutti questi mezzi, sarò in grado di analizzarli diversamente. All’interno di questa rappresentazione si troverà una triplice unione, una coreografia critica e una cartografia di storie, teorie e media. I mezzi multipli saranno combinati in modo complementare, unendo insieme testo, arte sequenziale e ipermedia. Inoltre, varie narrazioni saranno incorporate all’interno di narrazioni più generali permettendo un accostamento che allarga a nuove prospettive sulle storie. E una miriade di teorie che ruotano intorno alla narrazione verranno messe in gioco insieme per rendere il più chiaro possibile il processo e la struttura delle narrazioni attraverso i media. Questo collage tripartito di media, storie e teorie permetterà di comprendere e rappresentare meglio le modalità e i mezzi con cui tentiamo di capire i mondi dove viviamo attraverso le storie che condividiamo. 50 perché il web O, in altre parole, perché ho scelto il web per mettere in relazione questo collage di media, storie e teorie principalmente tramite l’ipertesto interattivo? E perché considero la versione testuale come un artefatto secondario del primo? La risposta a queste domande può essere trovata, implicitamente, attraverso questa esperienza ipertestuale. É in mezzo a tutte le pagine. Come osserva Susana Tosca, i collegamenti possono avere un liricismo che possiamo esplorare per scoprire significati tra due, tra molti, attraverso ed intorno ad essi (“A Pragmatics of Links”). Sono i collegamenti rizomatici, ipertestuali che intrecciano queste pagine in una varietà di strati e allo stesso tempo la espandono al quasi infinito world wide web, dove non c’è un lì, lì. É nell’esperienza dinamica del leggere/scrivere, dove i lettori hanno più aperto controllo di “leg51 gere” secondo la loro scelta. E lo scrittore(i) può continuamente, e performativamente, aggiornare il documento. Si tratta di un documento vivo in cui il processo permette al contenuto di crescere e cambiare finché ci si applica. Non deve essere mai completato finché io (e molto probabilmente altri, e tu) continuo ad aggiungere ad esso. Quindi, avrei potuto tentare di scriverlo come narrazione standard, in formato testuale e dovuto processo come era. Ma é più che certo che non sarebbe stata la stessa storia, e potrebbe essere addirittura di minore importanza per la differenza. Uno studio erudito è un processo di logica accademica; è la creazione diligente di una nuova conoscenza, aggiunta ad un’area di studio ancora esistente. In quanto tale, il contenuto del lavoro deve essere nuovo. Normalmente, questo sarebbe uno sguardo esclusivo ad un soggetto con delle possibili nuove teorie messe in gioco. Tutto ciò documentato efficacemente in un testo accademico, discorsivo. Si tratta di uno standard valido e non sto discutendo per porvi fine, ma per l’espansione del discorso accademico all’interno di nuovi processi. Lo osserviamo già nell’academe, con i Performance Studies che aprono nuove modalità di studio e conoscenza accademica. I Performance Studies hanno illustrato largamente i limiti del discorso testuale: esso è di natura statica ed esiste una distanza tra il mondo osservato e le pagine conservate. E i Performance Studies esistono entro i loro limiti effimeri, sempre già superati, e successivamente si potrebbe avere un video, ma si possiede sempre un documento scritto dell’esecuzione. 52 Come osserva Nancy Kaplan, l’ipertesto (e tutte le tecnologie) possiede aspetti ontologici, estetici e politici che modellano i significati secondo i mezzi (Politexts, Hypertexts. . .). L’ipertesto combina alcune delle caratteristiche del testo e dell’esecuzione in un’esperienza unica e nuova. Come il testo, l’ipertesto è un documento a cui si può fare riferimento e che può essere riesaminato molto spesso. Come l’esecuzione, è dinamico e momentaneo, consentendo all’utente di vivere letteralmente qualcosa di nuovo tutte le volte. Si tratta di un rimedio della scrittura che è flessibile e interattivo (Bolter, Writing Space, 26). Questa interattività consente alle storie in cui il lettore è realmente il personaggio che può osservare, esplorare, modificare e cambiare all’interno della piece, di essere raccontate (Meadows, Pause & Effect, 62). Ed esiste anche entro i suoi stessi limiti. Attualmente ci si trova confinati a vivere una pagina web ipertestuale mentre si è seduti davanti al computer. É scontato che esistono applicazioni wireless e altre eccezioni, ma per il momento, se si sta leggendo ciò nella sua forma ipertestuale, interattiva primaria, si sta facendo molto di più che stare seduti davanti al computer. Così, ho scelto di creare il mio lavoro primario come un ipertesto interattivo. Ho anche tentato di mappare l’ipertesto ad una versione secondaria, testuale (ai vecchi standard non si sfugge mai). Credo che il testo sia un artefatto statico dell’ipertesto dinamico, una mappa di un movimento. Alla versione secondaria manca la dinamica attiva; perciò, le idee e le pagine web che sono collegate ipertestualmente lontane soltanto un click l’una dall’altra, diventano lontane tra loro nella forma lineare di un testo discorsivo. Ma è importante notare che entrambe le “versioni” sono in realtà un’opera cross-mediale che si arena attraverso, e tra, questi 53 due mezzi. Queste due versioni sono strettamente interconnesse ed esistono insieme in tensione come un intero, che utilizza entrambi i mezzi per esplorare e esprimere idee. Quindi, l’ipertesto e il testo entrambi permettono diverse esperienze. Impiegando mezzi diversi insieme, si crea una forma esclusiva di documentazione e erudizione. Si tratta di un ibrido cross-mediale, che esiste in due mezzi insieme. Questo documento erudito esamina e illustra attraverso mezzi diversi per riferire e vivere la narrazione in diverse modalità. Nel bene e nel male, la natura della narrazione sta cambiando al computer. Con l’analisi e l’esecuzione all’interno dei mezzi vecchi e nuovi, spero di mostrare come la narrazione cambia anche se la storia rimane la stessa. Questo studio esiste nella tensione tra il vecchio e il nuovo come si è visto nella struttura e nel processo narrativo dei diversi mezzi. Analizzo ed illustro il modo in cui ci raccontiamo le storie l’un l’altro attraverso mezzi vecchi e nuovi, e le loro combinazioni. Credo che una coreografia delle vecchie tecniche narrative insieme con le nuove tecnologie consente delle realizzazioni incredibilmente positive, ma anche potenzialmente regressive, in natura di cosa una storia sia e possa essere. Come il testo e l’esecuzione, credo che l’ipertesto rende possibili all’academe delle modalità nuove ed esclusive di esplorazione e conoscenza all’interno di cui dibattersi e da cui trarre benefici. Stuart Moulthrop e Nancy Kaplan credono che l’interattività inerente può indurre ad alcuni insegnamenti innovati (“Something to Imagine. . .”). Così, mentre il contenuto del mio studio è importante, credo seriamente che sia importante anche il formato. Sono interessato agli oggetti di studio e allo studio delle narrazioni e dei mezzi e all’emergente ruolo del computer nel narrare cross54 mediale. E infine, è presente l’ipermedia, e solo ora si iniziano ad esplorare le sue capacità e i suoi limiti. Questo lavoro è un’analisi descrittiva del mio principale argomento, e altrettanto importante, è un’illustrazione di ciò che un ipertesto interattivo potrebbe essere in grado di aggiungere alla nostra conoscenza. I vari oggetti di studio aiutano a focalizzare la mia esplorazione di una narrazione crossmediale che passa dai libri ai fumetti all’ipermedia. 55 la parola scritta Le storie precedono la scrittura, ma la scrittura è stata per molto tempo il metodo standard per documentare le storie. Sicuramente, ci sono molti altri mezzi attraverso i quali sono state raccontate e vissute delle storie, ma la parola scritta rimane ancora un bastione dell’arte narrativa. Facendo una mappatura della storia complessiva di Myst, ci sono tre romanzi finiti; Myst: il Libro di Atrus, Myst: il Libro di Ti’Ana, e Myst: il Libro dei D’Ni, e un quarto atteso prossimamente, Myst: Il libro di Marrim. L’aspetto narrativo dei romanzi di Myst è quello di un narratore onnisciente che è al corrente di tutto ciò che pensano i personaggi. Durante tutta la trilogia, il lettore ha un ruolo passivo mentre legge per vedere cosa accade. Il tempo dei romanzi di Myst è per la maggior parte al presente. Per tutta la trilogia la storia si sviluppa man mano che viene raccontata. Sono presenti poche premonizioni e, al contrario, esistono molti momenti di suspense, quando entrambi i personaggi e il lettore scoprono insieme cosa sta accadendo. L’inclinazione dei libri di Myst è di rappresentazione testuale con un’infarinatura di disegni sparsi qua e là. Le parole evocano le immagini, ma i Millers includono anche le immagini da aggiungere all’esperienza di lettura. L’aspetto della voce vede il lettore come un implicito pubblico presunto del narratore. Da lettore, ti viene narrato un racconto dal narratore, e rimani solo seduto passivamente ad ascoltare mentre leggi. 56 storia complessiva di myst Myst story grand Myst: The Book of Ti’Ana Myst: The Book of the Black Ships Myst: The Book of Atrus Riven Myst Myst III: Exile Myst: The Book of D’Ni Uru: To D’Ni Uru: Ages Beyond Myst Myst IV: Revelations Uru: The Path of The Shell Myst V: End of Ages La storia complessiva di Myst progredisce tra i romanzi a volte con degli sbalzi. Come osservato precedentemente, la storia complessiva inizia realmente nel secondo romanzo, il Libro di Ti’Ana. In seguito si sposta al primo romanzo, il Libro di Atrus, seguito dal fumetto, il libro delle Black Ships, e dopo i due CDROM, Myst e Riven, seguiti dal romanzo finale, il Libro dei D’Ni, e poi il gioco Myst III: Exile. Successivamente è diventato online (anche se solo temporaneamente) con Uru: Ages Beyond Myst, che è stato seguito da Uru: To D’Ni e Uru: The Path of the Shell. Infine, è diventato Myst IV: Revelations e dopo un fumetto online, Myst V Comic, seguito da Myst V: End of Ages. Ma questi libri e CD-ROM sono stati realizzati in diversi archi temporali. Prima è stato realizzato il CD-ROM di Myst, dopo il Libro di Atrus, poi il Libro dei D’Ni, poi Riven, Myst III, Uru: Ages Beyond Myst, Uru: To D’Ni, Uru: The Path of the Shell, Myst IV, “Myst V Comic”, Myst V e il prossimo Myst: Libro di Marrim. 57 Considerando i quattro aspetti di narrazione, trama, personaggio, ambientazione e tema, i romanzi vertono maggiormente sul personaggio e sulla trama, e dopo sull’ambientazione e, ultimo di tutti, su un dilagante ma essenziale tema. Adesso, necessito di dire che di tutti i mezzi, il romanzo è l’unico che può più abilmente fare pressione su una delle quattro caratteristiche della narrazione. A seconda delle abilità e dei desideri di un autore, le parole possono essere usate per mettere in primo piano il personaggio, la trama, l’ambientazione o il tema. Detto questo, trovo che i romanzi di Myst si incentrano sui personaggi, in particolare su Atrus attraverso ogni incarnazione della storia complessiva. Questi personaggi agiscono all’interno di un modello di trama di suspense perfezionato da Charles Dickens. La fine di quasi ogni capitolo è in sospeso e il punto di vista si sposta tra i personaggi da capitolo a capitolo. Si vede come Atrus e la compagnia (o Aitrus e Anna) si muovono attraverso questi mondi sotterranei che vengono descritti in modo pratico, se non così avvincentemente. Sebbene le trame siano fatte con estrema abilità, esiste una perspicace sottigliezza nel terzo romanzo ove vengono rivelati gli avvenimenti dei primi due giochi, ma la trama (e la fine di questi giochi) non viene rivelata. Tutto ciò che viene detto è che Atrus riesce a liberarsi dai suoi figli e dal padre. Quindi non ci sono anticipazioni per i giochi. Non vengono dati indizi né suggerimenti. Tutto quello che si sa è che qualcuno (presumibilmente colui che gioca) è riuscito ad aiutare Atrus fino a tale punto della storia complessiva. Così, la posizione di un giocatore dei giochi su CD-ROM è trattata come quella di un personaggio prendendo in riferimento il terzo romanzo. Gli altri personaggi si trovano nelle difficili 58 condizioni standard di pericolo e amore, e lottano e proseguono quando la storia arriva ad una netta conclusione in ogni romanzo. Queste storie girano tutte intorno all’ambientazione del D’Ni, un magico mondo sotterraneo, e il tema dei romanzi è quello di esplorare le meraviglie del mondo (che fanno eco a Mysterious Island di Verne – l’ispirazione di Myst). Nonostante credo che il tema si sviluppi per ultimo nel romanzo, è importante notare che esso possiede uno stretto legame con i CD-ROM. Nei romanzi il tema è una delle virtù, delle gioie e delle ricompense dell’esplorare con attenzione e godere il mondo circostante. Quel mondo in cui si vive a pieno e si osserva il tutto. Il tema può benissimo essere l’istruzione migliore per riuscire a giocare ai giochi del CD-ROM. Nei giochi si devono esplorare attentamente i mondi con lo scopo di trovare la soluzione e vivere completamente la storia che avanza solamente finché si esplorano questi. 59 primo romanzo di myst Il primo romanzo di Myst, il Libro di Atrus, si incentra sulla storia della misteriosa figura del padre dal CD-ROM di Myst. I Millers hanno detto che mentre stavano sviluppando il gioco di Myst, continuavano a documentare le vicende passate del gioco come aiuto per mettere insieme i pezzi della storia presentata nel CD-ROM (Carroll, “(D)Riven”). E dopo che hanno completato il CD-ROM, si sono resi conto di avere abbastanza materiale sulle vicende passate per creare un romanzo. Per cui, questa storia funge come una mappa da cui hanno messo insieme i pezzi della storia di Myst, e dopo l’hanno arricchita e ne hanno fatto una storia di diritto che serve da storia immaginaria per la storyline che si ha nel primo CD-ROM. Ciò che segue è una visione d’insieme e un riassunto della storia così come viene riferita nella trilogia dei romanzi. Sotto un aspetto, il romanzo serve da fondamento logico culturale al mondo del CD-ROM. Il metodo e la modalità di creazione e utilizzo dei libri collegati che si ritrovano in tutti i mondi nel CD-ROM sono pienamente spiegati dall’invenzione di una razza e cultura estinta, i D’Ni (pronunciati “dunny”), gente che vive sottoterra in caverne leggendarie e collegate a milioni di mondi. Mentre nel gioco tutto questo è appena menzionato, è quasi 60 dato per scontato che aprire un libro e toccarne le pagine porterà ad un altro mondo. Atrus, che lascia degli indizi nel CD-ROM di Myst, è il personaggio intorno al quale il primo romanzo costruisce il proprio racconto. Vengono presentati Atrus e la sua vita (che principalmente consiste di sua nonna, Anna, e i suoi esperimenti fuori nel deserto ai margini di un vulcano e poi delle avventure con il suo prodigo padre, Gehn). Si riesce a vederlo inoltrato in questo incredibile mondo sotterraneo, un posto dove esiste una cultura dimenticata da scoprire e esplorare. Un argomento di esplorazione deriva dal personaggio di Atrus e il personaggio della cultura D’Ni. Illustrando la narrazione, i fratelli Miller sono stati co-autori del romanzo insieme a David Wingrove. I tre modellano i libri intorno ad Atrus. La prospettiva della scrittura è principalmente dal punto di vista di Atrus, sebbene abbiamo degli scorci dalle prospettive degli altri personaggi, e la storia si estende in massima parte con Atrus. Vediamo come egli viene abbandonato da Gehn e poi cresce e viene sperimentalmente educato da Anna. Vediamo che l’argomento centrale si stabilisce nelle domande di Anna ad Atrus. Gli chiede cosa vede e lo incoraggia a guardare al “tutto”. In altre parole, Atrus dovrebbe considerare appieno tutto ciò a cui prende parte e tutto ciò che è al mondo, per vedere completamente i rapporti interconnessi intorno a lui. Questo curioso senso del tutto sarà utile ad Atrus nelle prossime avventure, che iniziano con il ritorno di Gehn, che spazza via Atrus e scende nel mondo a labirinto dei D’Ni. Dopo aver stabilito un argomento del Tutto, Atrus è esposto ad una vecchia importante cultura che dominava l’arte e la scienza della scrittura dei libri che si connetteva a, o creava altri, mondi interi. Il potere della parola scritta di portarti via in un altro posto è letteralmente un potere del linguaggio D’Ni. Essi possedevano libri tradizionali che pressappoco eguagliano i libri nel nostro mondo, 61 ma possiedono anche dei libri speciali scritti su carta speciale e con un inchiostro speciale, che quando sono completati, permettono ad una persona di collegarsi a quel mondo scritto. Così, la storia si evolve intorno all’esplorazione di Atrus e la sua educazione nella cultura D’Ni sotto la rigida tutela di suo padre. Quando Atrus fa maggiore esperienza della cultura e della storia D’Ni, inizia a padroneggiare la scrittura di questi libri speciali e a viaggiare in molti dei mondi di cui aveva scritto il padre. Arriva a non concordare con le idee di Gehn sui mondi e su come essi sono connessi ai libri. Ed egli crede di essere un dio che ha pieni poteri sui mondi che ha creato. D’altra parte, Atrus arriva a credere che i libri servono solamente come collegamenti a tanti mondi possibili che possono esistere. Attraverso le loro precise descrizioni, i libri diventano l’accesso a questi mondi possibili che potrebbero esistere senza dei libri, ma uno non sarebbe in grado di visitarli senza i libri come collegamenti. Questo divario filosofico diviene subito una tensione tra padre e figlio e serve per illustrare ulteriormente l’argomento del libro. Gehn, pur essendo eccezionalmente dotato, vede solamente i frammenti e i pezzi di scrittura e ciò che crea, mentre Atrus vede il tutto nei suoi mondi e nelle loro descrizioni scritte. La tensione porta alla rottura padre-figlio, in cui Atrus si trova nella posizione di dovere sopraffare Gehn. Essi diventano combattenti in conflitto, lottando entrambi con se stessi per i rapporti tesi, mentre si scontrano contemporaneamente l’un l’altro, Gehn sbarazzandosi di Atrus, e Atrus fermando Gehn nella distruzione dei mondi. 62 Il libro segue il modello classico di fine capitolo con suspense che sposta il lettore dai diversi punti di potenziale catastrofe mentre si arriva ad una soluzione. Di nuovo, questi spostamenti potrebbero comportare un cambiamento di prospettiva tra i personaggi, ma essi ruotano intorno ad Atrus per la maggior parte. Gehn, Anna, e Catherine (interesse amoroso di Atrus) esercitano i propri ruoli nella storia di Atrus. E la storia segue un formato narrativo speculativo testato e provato con azione, suspense, amore e conflitto con una risoluzione nel finale. The Island of Myst e il mondo di Riven sono presentati entrambi nella storyline di questo libro. Riven, la trentasettesima era di Gehn è dove Atrus incontra per la prima volta Catherine ed è il mondo in cui Atrus e Gehn hanno il loro ultimo regolamento dei conti. Nella conclusione del romanzo Gehn finisce intrappolato in Riven. Myst viene fondato come un mondo che Catherine ha scritto per Atrus e per se stessa. La risoluzione finale di questo primo romanzo costituisce a pieno l’inizio del CD-ROM di Myst. Come la spiegazione più profonda dei libri di collegamento, questa storia fornisce maggiori dettagli e un contesto in cui adattare queste minacciose prime righe di dialogo che si sentono nell’introduzione del CD-ROM. Queste stesse righe servono da parole finali che si leggono in questo libro, quindi si realizza una connessione diretta nella storyline tra queste due parti. Questa coinvolge il lettore nell’azione che sta per avvenire e illustra anche che in mezzo alla fine di questo romanzo e all’inizio del CD-ROM, molti avvenimenti (apparentemente tragici e rivelati parzialmente nel libro di fumetti) accadono prima che il lettore divenga parte attiva dell’investigazione nel CD-ROM di Myst. 63 secondo romanzo di myst Il secondo romanzo di Myst, Il Libro di Ti’Ana, va fino in fondo alla storia mitologica dei D’Ni. Esso torna indietro e riporta la storia di Anna e di come si imbatte nell’antica cultura dei D’Ni e incontra Aitrus (il nonno di Atrus). Comincia sottoterra quando seguiamo Aitrus, mentre lui ed altri stanno scavando la strada che conduce in superficie. Riusciamo a vedere un frammento della cultura D’Ni quando ci viene presentata l’idea delle confraternite. Nella D’Ni si sviluppa una particolarità e ci si unisce alla confraternita. Aitrus è un membro della confraternita degli ispettori. Aitrus è descritto come un grande lavoratore che ama sperimentare e innovare continuamente. Ci presentano anche Veovis, un membro della confraternita degli scrittori (loro scrivono tutti i libri di collegamento come quelli trovati nel gioco, Myst) e una persona che diventa un amico di Aitrus. Raggiungono la superficie, ma hanno paura di incontrare dei mostri violenti, incivili (noi). Dopo una discussione, prendono la decisione di chiudere i tunnel e tornare al loro regno sotterraneo. Veovis è inflessibile per la chiusura del tunnel, mentre Aitrus desidera intensamente esplorare. Dopo la decisione avviene un terremoto e Aitrus finisce per salvare la vita di Veovis. 64 Dopo passiamo ad Anna e al modo in cui scopre i tunnel dei D’Ni. Ci viene presentata con suo padre mentre esplorano le rocce intorno ad un vulcano (nuovamente, si ha una grande enfasi tematica sull’essere curiosi per natura nei confronti dei mondi in cui abitiamo). Cercano degli indizi geologici riguardo la storia dell’area, e incontrano per caso delle rocce che sembrano costruite invece di naturali. Trovano una grotta naturale che è vicinissima ai tunnel dei D’Ni che Aitrus e la compagnia avevano bloccato. Insieme, Anna e suo padre esplorano le grotte e le anomalie al riguardo. Il padre di Anna si ammala, guarisce e lavora, ma alla fine muore, lasciandola da sola. Dopo poco, la curiosità di Anna per le anomalie la porta ad andare ad esplorare da sola, così discende nella terra. Finisce per scoprire i tunnel dei D’Ni e vede la loro scrittura sui muri, che la porta a credere che ci sia una civiltà sottostante. Così esplora ulteriormente. In contemporanea agli avvenimenti sopra, Aitrus e Veovis sono divenuti più politicamente coinvolti nel rinnovato dibattito sull’avere contatto con la superficie o meno. In un’area di dibattito pubblica su questi problemi, viene rivelato che Anna ha creato un contatto con i D’Ni. Viene portata giù nella grande grotta dei D’Ni e tenuta sotto cortese sorveglianza e il consiglio dei D’Ni discute a poco a poco su cosa fare riguardo la situazione. Aitrus diviene una voce fervente per lasciarle apprendere nozioni su di loro così che essi possano apprendere su di lei a loro volta. Veovis è assolutamente contro la sua integrazione. Questa discordanza mette a dura prova la loro amicizia. Anna aiuta la sua causa imparando il loro linguaggio. Intentano un processo per determinare cosa fare con lei e lei parla per se stessa e persuade il consiglio. Finisce per stare nella casa della famiglia di Aitrus e inizia a imparare molto di più sui D’Ni. Veovis è infelice, ma tollerante, finché le viene negato l’accesso ai grandi libri di collegamento che costituiscono 65 il cuore della loro cultura. Aitrus discorda tacitamente con Veovis e mostra effettivamente ad Anna un libro di collegamento e inizia ad aiutarla ad imparare come scrivere questi fantastici libri. Subito, Veovis scopre che Anna è a conoscenza dei libri di collegamento e sta imparando come scrivere e lui e Aitrus mettono fine alla loro amicizia. Anna inizia ad imparare a scrivere con Aitrus, e cominciano ad innamorarsi l’una dell’altro. Lui la porta in un mondo che ha scritto in cui vede gli occhiali spessi che indossano i D’Ni per proteggere i loro occhi quando non sono sottoterra. È qui che Aitrus le dà un nome D’Ni, Ti’Ana, che significa narratrice, e decidono anche di tentare di sposarsi ed avere subito un bambino, Ghen (padre di Atrus del primo romanzo). Contemporaneamente, si ha un’altra ricorrente discussione riguardo a questioni di ceto tra l’elite della classe più elevata dei D’Ni e la classe più bassa. Così si considera una tematica su come tutte le persone, malgrado il ceto, dovrebbero avere uguali diritti e libertà. Veovis è adirato da questi cambiamenti e cerca dei modi per fomentare la ribellione in altre maniere, cercando attentamente qualcuno chiamato il Philosopher. 66 Quando una ribellione inizia avvengono furti dei libri di collegamento e distruzione delle case della confraternita. Ciò che segue è la fine della cultura dei D’Ni come era. Il Philosopher e Veovis creano un gas biologico all’interno della grande grotta sotterranea, che uccide tutti coloro che lo respirano e contamina tutti i mondi collegati tramite i libri. Aitrus si infetta ma riesce a salvare Ti’Ana e Gehn, ma la cultura D’Ni di questa storia è ormai svanita. Il racconto termina con Ti’Ana e Gehn che tornano in superficie per vivere dove lei aveva vissuto con suo padre molto tempo prima. terzo romanzo di myst Il terzo romanzo di Myst, Il Libro dei D’Ni, fa un salto in avanti nella storia complessiva, i suoi eventi si svolgono sia dopo Myst che dopo Riven. In esso, Aitrus e Catherine tornano dai D’Ni per restaurare la vecchia cultura. Tornano alla grande grotta e iniziano a cercare i libri di collegamento ai secoli passati dei D’Ni e a cercare dei sopravvissuti. Esistono due riferimenti indiretti alle storie dei giochi (abbastanza per notarli, ma niente di rivelato). Atrus ricorda i suoi figli, ma questo è tutto ciò che viene menzionato, e ricorda anche come venne catturato da Gehn e tenuto prigioniero. Questi riferimenti alludono al fatto che sia riuscito a superare questi momenti della sua vita (cioè che tu lettore sei riuscito a vincere le partite come erano, e che ottieni un riferimento biografico teorico nella narrazione). Dopo seguiamo Atrus quando trova dei mondi abitati da anziani D’Ni e dalla loro prole. Atrus incontra queste persone e chiede loro di tornare dai D’Ni per aiutare a restaurare la vecchia cultura. Scoprono una camera nascosta che era sigillata sotto un pavimento e poi bloccata in sezioni con libri antichi in un antico documento. Dopo aver discusso a lungo, Strus e la compagnia decidono di esplorare il mondo. 67 Scoprono di essere in un mondo con un dato nome e vengono accolti dal re. Mentre visitano e entrano a poco a poco in cerchie sempre più ufficiali, viene svelata loro una cultura incredibilmente ampia e sfarzosa. Ogni cosa è ritratto perfetto e bellezza oltre la descrizione, l’arte e le idee sono superlative, ognuno sembra intelligente e rispettoso. Con un mondo così meraviglioso, essi si preparano per tornare al libro di collegamento e portarci tutti, ma durante il loro ritorno alla fine scoprono l’osceno segreto di Terahnee, essi mantengono una razza umana come degli schiavi. Atrus decide che invece di dileguarsi e tentare di scappare, rimarrà e cercherà di aiutare a cambiare la cultura Terahnee. Di nuovo, una tematica di uguaglianza per tutti. Ma un’epidemia inizia a diffondersi nel paese, portata da Atrus e dalla compagnia, e inizia anche la ribellione. Atrus cerca di moderare la rivolta e temperare le ire così che essi possano avere meno uccisioni e più restaurazioni costruttive della cultura. Egli scrive due nuovi secoli, uno per gli schiavi per ricostruire le proprie vite, e uno per i D’Ni per ricostruire le loro a nuovo. Essi sigillano nuovamente tutti i vecchi libri, separando i collegamenti tra i mondi. E vengono disposte le due nuove culture per cominciare la loro nuova crescita. Così la storyline trovata nei romanzi di Myst finisce con un nuovo inizio in un nuovo mondo. 68 arte sequenziale Muovendosi dal singolo mezzo del testo discorsivo, al mezzo ibrido dei fumetti, la narrazione del libro a fumetti di Myst, Myst V webcomic, e le serie di Sandman ovviamente sono molto più orientate graficamente. Nei fumetti, le parole, le immagini e il loro orientamento sulla pagina conducono avanti la storia. Come i romanzi, il fumetto di Myst funge da vicende passate al CD-ROM di Myst, fornendoci aggiunte della storia nella storia complessiva. La storia di Sandman si estende attraverso settantacinque numeri e mezzo di fumetti al mese. Esistono diversi raggruppamenti di varie storyline che si svolgono attraverso diversi numeri, ma la storia complessiva appare nell’intera collezione di Sandman. Osservandoli entrambi, la rappresentazione di Myst è nel solito formato di libro a fumetti (riquadro, disegno, dialogo, repeat) mentre il fumetto online segue una disposizione verticale, e le serie di Sandman sono molto più intense. Il mezzo dell’arte sequenziale diventa un movimento tra parole ed immagini che sono utilizzate per comunicare la storia. Come con i romanzi, il fumetto e il fumetto online di Myst svelano di più riguardo ai personaggi nella storia complessiva. E in Sandman, Neil Gaiman ci presenta agli Eterni, una famiglia di esseri viventi che hanno esercitato una parte in una miriade di nostri miti antichi. 69 myst a fumetto Il libro a fumetto di Myst, Il Libro delle Black Ships, ricade all’interno della storia complessiva di Myst in mezzo tra il primo romanzo di Myst e il CD-Rom di Myst. Doveva essere una miniserie in 4 parti, ma, alla fine, a causa della mancanza di successo, venne realizzato solo il primo fumetto. Ciò forse potrebbe essere dovuto al fatto che questa era l’unica parte di questa impresa narrativa in cui i Millers non avevano alcun coinvolgimento diretto. Al contrario essi si sono accordati per lasciare lavorare un altro team (Lovern Kindzierski, Chris Ulm e Doug Wheatley) con i loro personaggi. Questo team ha anche creato un antefatto del fumetto non ufficiale, Myst: Passages, senza il sostegno o l’approvazione dei Millers. La loro assenza dimostra il basso livello di qualità narrativa del fumetto quando si paragona ai CD-ROM e ai romanzi. Questo è il punto più basso della storia complessiva di Myst. La qualità e la premura trovate nei CD-ROM e nei romanzi sono estremamente assenti qui. Come ho accennato prima, la riga che è ripetuta alla fine del Libro di Atrus e all’inizio del CD-ROM di Myst esemplifica che ci sono molti avvenimenti che accadono nella storia complessiva tra questi due punti. Sembra piuttosto adeguato, che mentre questo fumetto tenta di approfondire questa parte della storia comples70 siva, termina incompleto e perciò, lascia inspiegati gli avvenimenti Misteriosi da essere scoperti solamente dall’investigazione di un lettore nel CD-ROM di Myst. Questo fumetto è l’inizio del racconto di Atrus, Catherine e i loro due figli Achenar e Sirrus. Principalmente, è un tentativo di mostrare come i figli finiscono per essere malvagi ma succede in un modo così irrealistico che si offusca in confronto al resto della storia complessiva di Myst. In due brevi pagine, riassume tre romanzi degni per la narrazione e dopo si lancia a capofitto nelle scontente avventure dei figli. Esiste una piccola spiegazione del perché questi due ragazzi siano così infelici a differenza del padre apparentemente severo. Sirrus e Achenar se ne vanno all’appuntamento con le Black Ships (di nuovo, nessuna spiegazione del perché o del chi siano queste persone sulle Black Ships. Sono semplicemente malvagi, poiché sono una qualche forma aliena di pirati che ruba e possiede schiavi). Nel corso di 3 pagine vediamo i figli che diventano malvagi come i pirati con cui stanno viaggiando (ancora nessuna spiegazione, essi iniziano semplicemente ad essere incredibilmente crudeli) e tramano un piano per intrappolare loro padre e diventare divinità nei secoli (ricordando l’ossessione-da-dio di Gehn e il desiderio di governare tutti). Atrus e Catherine essenzialmente sono inesistenti, che appaiono solamente per rimproverare i ragazzi quando ritornano. In seguito i ragazzi rubano un libro (sconosciuto ad Atrus) e l’ultimo riquadro del fumetto che illustra Achenar che offre il libro al capo delle Black Ships: fine del primo libro. Il secondo libro a fumetto (che non viene mai prodotto) viene accennato nelle ultime parole, “Next: Betrayal,” quindi possiamo supporre che i figli finiranno per tradire presto il padre. Il fumetto antefatto, Myst: Passages, è una parte non ufficiale della storia complessiva di Myst poiché è stata un’aggiunta non autorizzata. Esso illustra Atrus mentre scrive sul suo diario, 71 raccontando una leggenda dell’Arte di scrivere i libri di collegamento. Così mentre la storia percorsa in questo fumetto non è proprio una parte della storia complessiva, e in realtà non è coerente con essa, riferisce una leggenda proveniente da questo mondo. Il Myst V Comic di Penny Arcade fornisce due brevi pagine che conducono a Myst V: End of Ages game. Ciò funge da breve re-introduzione ai temi complessivi di Myst ed anche da piccolo rompicapo per la storyline successiva. Così termina questo filo nella storia complessiva di Myst. Mentre costituisce il mezzo meno utilizzato nella storia complessiva, viene relazionato tramite i fumetti che ci forniscono delle nuove questioni narrative da discutere in relazione ai romanzi e ai CD-ROM. Con questo fumetto, l’ambientazione entra un po’ più in gioco, l’argomento della storia complessiva viene abbandonato quasi totalmente (eccetto alcuni cambiamenti occasionali riguardo i severi rapporti padre-figlio) e la trama è un tale pasticcio affrettato che i personaggi hanno poca o nessuna importanza. Il fumetto online serve maggiormente come introduzione poetica a Myst V: End of Ages. Come per i romanzi di Myst, credo che gli elementi narrativi di questi fumetti hanno meno a che fare con il mezzo in sé, e più a che fare con le scelte degli autori all’interno di questo mezzo. Un mezzo con un ibrido potenziale realizzato molto più a pieno nella serie di Sandman. 72 sandman Il Sandman è la realizzazione di ciò che i fumetti possono essere: letteratura e arte meravigliosa complessa, combinate insieme per creare una storia che potrebbe accadere solamente con parole ed immagini che condividono una pagina. Gaiman, insieme con un gruppo di artisti, utilizza il mezzo dei fumetti per riferire la storia del Sogno, una personificazione antropomorfica della consapevolezza, in particolare, dei nostri sogni. Per prima cosa, un riassunto della collezione di Sandman. Essa si estende per 75 numeri che sono stati realizzati mensilmente (e una edizione speciale realizzata durante questa tiratura) che poi sono stati raccolti insieme in 10 romanzi grafici che contenevano le varie storyline più lunghe ed anche le altre storie individuali più brevi. Esiste anche un libro che raccoglie l’arte proveniente da tutte le copertine che include una breve storia di Sandman, ed anche una recente prosa illustrata della storia di Sandman pubblicata nel decimo anniversario del lancio della serie originale (tutto ciò che viene detto qui è più di 2000 pagine). In seguito, c’è stata la realizzazione di una collezione di sette nuove storie di Sandman. Per essere chiaro, andrò ad esporre una breve visione d’insieme della storia complessiva globale ed entrerò anche in alcuni dettagli specifici per illustrare la narrazione meravigliosa evocata nel mezzo dei fumetti. 73 preludi e notturni Per cominciare, non con l’inizio della storia complessiva di Sogno, ma con il primo numero che è stato riedito in romanzo grafico, Preludi & Notturni. In questo numero vediamo un po’ di orrore e di magico quando un uomo inglese si imbatte in un incantesimo un po’ strano nel tentativo di far arrendere e imprigionare Morte. Invece egli cattura il fratello minore di Morte, Sogno (il Sandman) e lo spoglia dei suoi simboli del suo incarico e lo rinchiu -de in una sfera magica. Sogno trascorre settanta anni scarsi (dagli inizi del 1930 al 1998) imprigionato in questa sfera. Durante la sua prigionia, vediamo come i sogni e il sonno dell’umanità sono disturbati; molti soffrono di malattia del sonno e avvengono due guerre mondiali. Alla fine il suo catturatore rompe la sfera accidentalmente e Sogno scappa. Subito dopo la sua fuga torna al Dreaming, il suo regno, acquisendo nutrimento e vestiario dai sogni della gente. Quando ritrova la forza, promette di riprendersi i suoi beni perduti (il suo sacco di sabbia, l’elmo e l’amuleto), così inizia una ricerca, un’avventura. Per prima cosa, ritorna al mondo sveglio e con l’aiuto di John Constantine, rintraccia la sua sacca, che è finito nelle mani di una donna che è riuscita a vivere a malapena sulla sabbia, ed è sull’uscio della morte. Una volta ritrovata la sacca, scopre che un demone dell’inferno possiede il suo elmo, così arriva all’inferno e lotta con il demone, vince l’elmo, poi abbandona Lucifero le ore 74 dell’inferno con la promessa di sogni del paradiso (quindi offendendo Lucifero). Dopo questa battaglia, il Sandman va in cerca del suo rubino, che è arrivato a Dee, il primo Dottor Destino. Sogno lo raggiunge e combattono per il rubino. Dee si assicura la sua sconfitta distruggendo il Rubino (pensando che stia distruggendo anche Sogno) ma invece fa riprendere a Dream tutto il potere immagazzinato nel rubino. Così termina la ricerca di Sogno (e la prima storyline). Lui è libero e ha riacquisito i suoi simboli e comincia a rimettere in ordine il suo regno. Vediamo subito dopo la scena con Sogno di cattivo umore in un parco, mentre sfama i piccioni. Viene raggiunto da sua sorella maggiore, Morte e il loro tempo insieme aiuta Sogno a sentirsi un pò meglio quando ricorda i doveri e le responsabilità di cui deve occuparsi. 75 casa di bambola Nella storyline seguente, Sogno acquista un ruolo più marginale poiché vediamo storie che girano intorno al Dreaming e ai suoi abitanti nella Casa di Bambola. Inizia con una storia raccontata da un vecchio africano membro di una tribù a un nipote più giovane, una storia che è raccontata e sentita solo una volta. In questa storia vediamo una bella, ma annoiata, principessa che si innamora di Sogno. Lei scopre che lui è uno degli Eterni, un antico gruppo di entità, immortale e potente, e per gli Eterni è vietato avere relazioni d’amore con i mortali. Inutile a dirsi, anche Sogno si è innamorato della principessa, ma lei teme cosa potrebbe succedere. Il loro amore illecito fa cadere il suo regno in rovina, e lei si suicida e respinge anche Sogno nella morte, causando la condanna di lei all’inferno. Così termina la storia raccontata da questo membro della tribù. La storia poi gira intorno a Rose, una giovane donna, che senza saperlo, è il turbine, una persona con il potere di fondere i sogni di tutti in un unico grande disordine. C’è una tangente che coinvolge serial killer e il Corinthian (un incubo proveniente dal Dreaming), ma il turbine che Rose sta formando deve essere fermato. 76 Questo viene gestito nel Dreaming sul Fiddler’s Green (un campo amorevole nel Dreaming) con la madre di Rose morente al posto di Rose e il Dreaming viene riportato al suo regolare stato di flusso. Dopo vediamo come Desire organizza un complotto contro Dream in un piccolo feudo familiare degli eterni. Così termina la seconda storyline. Nel mezzo di questo ciclo si trova una breve narrazione, un racconto di un uomo del 1389 che si ubriaca e decide di non morire. Sogno e Morte sentono per caso questa cosa e decidono di vedere come sarebbe accordargli l’immortalità. Con ciò, Sogno si avvicina all’uomo, Hob Gadling, e gli propone di incontrarlo 100 anni dopo. Il resto di questa storia continua con l’incontro di Sogno e Hob una volta ogni 100 anni fino ad ora e creando un’amicizia saltuaria attraverso i secoli quando condividono le storie attraverso i tempi. 77 terre del sogno Questa ulteriore collezione consiste di quattro storie singole che sono sparse in mezzo le due storyline più lunghe nella collezione precedente e seguente. Queste quattro storie sono raccolte sotto il titolo, Terre del Sogno, e ognuna tratta di miti. Nella prima storia, “Calliope”, vediamo un autore che scambia la vera musa, Calliope, con un’altra. Questo autore diventa un mostro di successo creativo, scrittura, libri, opere teatrali e sceneggiature – poesia e prosa. Calliope finisce per chiedere aiuto a Sogno. Sogno libera Calliope e lascia l’autore senza alcuna minima idea creativa. 78 Nella seconda storia, “Il Sogno di Mille Gatti”, vediamo una gattina in raduno con altri gatti per andare a sentire un famigerato Gatto Siamese che sta viaggiando per il mondo dicendo ai gatti cosa devono fare per cambiare il mondo in cui vivono. Questo vecchio gatto racconta di andare a Dreamland a cercare Sogno (sottoforma di un gatto) e le racconta una storia su come i gatti erano grandi quanto le persone e le persone erano appena dei topi, ma migliaia di persone sognavano un mondo diverso in cui dominare sui gatti e ciò si è avverato. Ma se migliaia di gatti sognano il loro sogno allora possono riportare il mondo a come era una volta. Così, la gattina parte con un altro gatto che dice che la storia potrebbe o meno essere vera, ma fare in modo che migliaia di gatti facciano qualcosa contemporaneamente è impossibile. Quel giorno la gattina, titubante, fa un sonnellino, e i suoi padroni notano che stava rincorrendo dei topini nei suoi sogni. Nella terza messa in opera, “Façade”, troviamo una storia riguardo una supereroina, Rainie, che è stata trasformata da Ra e ora è un essere nemmeno lontanamente umano capace di trasformare il suo corpo in qualunque elemento. Lei sente che non può più uscire in pubblico perché sembra davvero repellente. Può crearsi dei visi siliconati che sembrano normali, ma appena dopo le cadono. I visi sono sparsi tutt’intorno all’appartamento e ne usa uno come portacenere. La sorella di Sogno, Morte, dice a Rainie di parlare con Ra, così ci parla e viene liberata quando viene pietrificata dal sole. L’ultima storia nella collezione è “Sogno di una Notte di Mezza Estate”, e mostra Shakespeare che recita la sua opera teatrale a Sogno e alle Fate fuori in Wendel’s Mound nella campagna inglese. Questa storia è l’unico fumetto mensile ad aver vinto un premio letterario, il World Fantasy Award come Migliore Racconto Breve nel 1991. Si tratta di un piacevole lavoro che illustra le opere del teatro a quel tempo, e intreccia dramma e conversazione delle Fate (molte delle quali sono nel dramma). Quando ci addentriamo, vediamo la Regina delle Fate che seduce Hamnet, il figlio Shakespeare, mentre preannuncia la sua morte (o rapisce le Fate). E vediamo il vero Puck che rapisce l’attore che recita la sua parte e lo rimpiazza sul palcoscenico, recitando le ultime battute e scappando nel nostro mondo, senza ritornare con le altre Fate nel loro mondo. La storia termina con gli attori che si svegliano nel campo il giorno seguente. Il loro compenso d’oro si è trasformato in fiori. 79 il gioco della vita La storyline seguente, Il Gioco della Vita, si immerge all’interno di un particolare sogno di un sognatore. Si tratta di una storia sulle storie, su come le nostre storie hanno vite proprie che qualche volta sostituiscono le nostre vite reali. In questa storyline, esploriamo il mondo dei sogni di Barbie, un personaggio dal ciclo della Casa di Bambola, che al momento vive in un condominio nella città di New York. Il Land, proveniente dai suoi sogni d’infanzia, è in pericolo ed è scomparsa la sua principessa, Barbie, così i personaggi dal suo sogno la riportano indietro per aiutarli a salvare la sua terra dalla Cuckoo. La Cuckoo la cattura e rivela di essere stata una Barbie quando era una bambina. Dopo le spiega che è come un vero cuculo lasciato nel nido di un altro uccello a scacciare e uccidere gli altri pulcini. E è intrappolata nel sogno di Barbie e ora ne vuole scappare. Porta Barbie a chiamare il creatore di quella terra, Sogno. Barbie chiede a Sogno di liberare la Cuckoo che vola via in altri mondi. Finiamo con la constatazione di Barbie che “tutti hanno un mondo segreto dentro di sé”. 80 stagione delle nebbie La storyline successiva, Stagione delle Nebbie, implica il ritorno di Sandman all’inferno. Inizia quando Destino richiede una riunione familiare. Questo accade quando veramente riusciamo a incontrare gli altri membri della famiglia degli Eterni (loro sono stati qua e là per tutte le storie precedenti). Desiderio sprona e Morte sostiene il ritorno di Sogno all’inferno per liberare Nada (la principessa della quale si era innamorato nella Casa di Bambola). Quando arriva all’inferno, scopre che non solo Nada non si trova più lì, ma non c’è nessuno. Felicemente Lucifero gli dice che ha lasciato il suo lavoro e vuole abbandonare l’inferno, chiuderlo e consegnare la chiave a Sogno. La notizia che ne viene fuori è che adesso Sogno possiede la chiave per l’inferno e i poteri arrivano al Dreaming per contrattare e tentare di ottenere da lui (abbondanza di divinità: Odin, Thor, Loki, Bast, Chaos, Order, Azazel, e altri). Ma due angeli, Duma e Remiel, scendono dal paradiso e riportano indietro la chiave. Loro sono stati designati nuovi custodi del paradiso. Inutile a dirsi, questo cambiamento degli avvenimenti sconvolge tutti quelli al servizio che stavano sperando per la chiave e il demone, Azazel, rivela di possedere Nada e tenta di distruggere Sogno. Sogno, essendo al centro del regno e dei poteri, libera Nada con facilità. Essi fanno un incontro complicato dove infine lui si scusa fortemente per ciò che aveva fatto, e lei lo perdona come meglio può e si separano in rapporti migliori. La storia finisce con i tre angeli. Lucifero è già in Australia che guarda un tramonto. Duma è silenziosa, mentre Remiel decide che forse non sarà così male, forse può rendere l’inferno un posto dove essi torturano all’infuori dell’amore, e forse può finire, “felicemente ancora per molto, all’inferno”. 81 favole e riflessi Favole & Riflessi è un’altra collezione di vari brevi racconti, connessi. Inizia con uno corto su Todd, un giovane scrittore/ regista, che sta sul punto di lasciare la sua grande produzione per paura di fallire. Quella notte, sogna di incontrare Sogno e discutere le due possibilità di caduta nei tuoi sogni, ti svegli o muori. Sogno gli offre una terza alternativa e in seguito Todd cade. Lo vediamo il giorno seguente, sveglio e pronto a partire, dice a un membro del cast dei suoi sogni, che a volte quando cadi, voli. In seguito passiamo all’interno di quattro storie connesse, “Specchi Lontani”. La prima è “Agosto”. Seguiamo l’imperatore Romano, Cesare Augusto quando si maschera da mendicante con un nano e racconta ai suoi amici delle sue speranze e dei suoi sogni. Racconta di un sogno in cui incontrò Sogno e gli chiese consiglio. Sogno gli disse di comportarsi come si comporterebbe se fosse un mendicante, in quel modo gli dei non l’avrebbero saputo. Augusto seguì il consiglio di Sogno e perseguì i suoi sogni di governare il mondo. Dopo abbiamo “Termidoro”, un racconto in cui la signora Johanna Constantine, su richiesta di Sogno, salva la testa di Orfeo dall’esterno di Parigi durante la Rivoluzione Francese del 1794. Viene catturata, e per liberare se stessa ed Orfeo, Orfeo canta una canzone e viene raggiunto da tutte le teste decapitate dalla ghigliottina, terminando così la rivoluzione di Robespierre. Per terza cosa, abbiamo “Tre Settembre e un Gennaio”, un racconto su Joshua Abraham Norton, il primo ed unico imperatore degli Stati 82 Uniti. Lo conosciamo mentre è con Disperazione e propone una sfida a Sogno da parte sua, di Delirio e Desiderio, in cui deve cacciare Norton fuori dal loro regno per il resto della sua vita. Sogno la esegue dando a Norton il sogno di essere un imperatore e Norton lo accompagna con trasporto, incontrando Mark Twain e vivendo a San Francisco. Delirio nota che Norton non è suo perché “la sua follia lo ha fatto diventare sano”. Alla fine Norton muore e Sogno vince. E Morte dichiara che Norton era un saggio governatore, “il primo ed ultimo imperatore degli Stati Uniti d’America”. In conclusione, abbiamo “Ramadan”, una storia della magica città di Baghdad. In essa, conosciamo il califfo Haroun Al Rachid, governatore della migliore città di sempre. Il califfo diventa afflitto dall’idea che la città un giorno scomparirà, così per salvare tutta la magia e la meraviglia si accorda con Sogno di portare la città nei sogni e in cambio chiede di vivere per sempre. Il quadro seguente ci mostra un giovane ragazzo nella contemporanea Baghdad devastata dalla guerra. Aveva ascoltato questo racconto da un cantastorie vestito di stracci che lo aveva cacciato. Il ragazzo vaga tra le macerie con i suoi occhi ardenti con la magia delle storie e dei sogni. Dopo abbiamo un’altra collezione di racconti brevi chiamata “Convergence”. Troviamo una vecchia storia ne “Il cacciatore”, una storia di licantropi nell’Europa dell’Est, raccontata da un vecchio uomo a sua nipote. L’eroe del racconto è a caccia e trova una principessa, ma alla fine lascia il suo sogno inviolato di tornare ai boschi che conosce. In “Zone Soffici”, seguiamo Marco Polo quando si perde nel deserto e vaga in una zona soffice dove il mondo dei sogni e quello reale rifluiscono e scorrono l’uno all’interno dell’altro. Così, Marco riesce ad arrivare a Fiddler’s Green. Ma poi si sveglia ricordandosi il racconto della mamma che Sandman getta la sabbia 83 negli occhi che ti spedisce a Dreamland, e “che è la sabbia che ti ritrovi negli occhi quando ti svegli”. L’ultimo racconto di “Convergence”, è “Il Parlamento dei Corvi”. Vediamo Daniel (il bimbo dalla Casa di Bambola) mentre vaga in giro per Dreaming. Incontra Caino e Abele e Eva e Matteo. Lo invitano ad entrare e gli raccontano delle storie. Eva racconta delle tre mogli di Adamo- Lilith, l’anonima ed Eva. Abele racconta di un giovane Morte e Sogno che incontrano Caino e Abele e che hanno vissuto felicemente per molto tempo ancora. Infine, Caino racconta una storia di un Parlamento di Corvi, e di come i corvi si radunano in un campo, uno da solo circondato da tutto il resto. E questo gracchia di seguito per ore al gruppo silenzioso, e un certo punto misterioso il gruppo o vola via o becca il corvo solitario fino alla morte. Quando Daniel se ne va (si sta svegliando), Abele rivela il segreto, che il corvo solitario sta raccontando una storia e alla fine si scopre se agli altri è piaciuta o meno. Dopo Caino assassina Abele e dice, “continuo a dirti, è il mistero che dura, non la spiegazione... Non importa a nessuno veramente chi-l’ha-fatto. Loro ti beccheranno fino alla morte se glielo dirai... [ma] un buon Mistero può durare per sempre”. 84 A concludere questa collezione di storie, abbiamo “La Canzone di Orfeo”. Orfeo sposa Euridice, e dopo lei muore. Lui combatte con Sogno per come affrontare la morte della donna (Sogno gli consiglia di voltare pagina: con rabbia rinunciano l’uno all’altra). Orfeo va a prendersela (facendo visita a Distruzione e Morte), fa piangere le Furie, si volta indietro e perde Euridice per sempre. Poi viene attaccato dalle Furie e gli viene staccata la sua testa immortale dal corpo. Arriva Sogno, suo padre, e fa sapere ad Orfeo di aver predisposto di prendersi cura di sé, e che è venuto per dirgli addio. In seguito se ne va, e a differenza di Orfeo, non si volta mai indietro. . vite brevi In seguito abbiamo un’altra lunga storyline all’interno di Vite brevi, che vedono Delirio e Sogno mentre sono alla ricerca del loro fratello, Distruzione (il Prodigo, colui che lasciò il suo regno per proseguire da solo). Questa storyline è importantissima nella storia complessiva. Riguarda il cambiamento ed è qui che vediamo l’inizio dell’ultimo cambiamento di Sogno. Lungo la loro ricerca, abbiamo degli scorci di Distruzione e del suo cane parlante, Barnabas, quando riescono a capire che qualcuno li sta cercando. Sogno e Delirio vanno a trovare Destino, che li consiglia di dimenticare la ricerca, ma se hanno intenzione di continuare hanno bisogno di un oracolo, uno della famiglia, in altre parole, l’oracolo Orfeo. Insieme vanno a far visita ad Orfeo. Orfeo rivela dove si trova Distruzione e chiede in cambio che Sogno metta fine alla sua vita. Per prima cosa, Sogno e Delirio vanno a far visita a Distruzio -ne. Incontrano lui e Barnabas per un pasto e una conversazione. Capiamo che Distruzione aveva lasciato il suo regno quando si accorse che gli umani stavano iniziando ad imparare la scienza e ciò avrebbe condotto inevitabilmente agli strumenti della loro stessa distruzione (la bomba) e si rese conto che il cambiamento era avvenuto senza di lui, così lasciò i cambiamenti a se stessi. Alla fine, Distruzione rifiuta di tornare e lascia Barnabas con Delirio per aiutarla nel suo prossimo cambiamento. Poi cammina verso l’altra parte del cielo. Tutto ciò che rimane da fare è che Sogno accordi a Orfeo il suo desiderio, che egli realizza, uccidendo un membro della famiglia e terminando questa storyline. 85 la locanda alla fine dei mondi La locanda alla fine dei mondi è un’altra collezione di brevi racconti legati insieme tra le storie raccontate in una locanda durante una vera tempesta. Troviamo viaggiatori provenienti da tutti i tempi e mondi radunati in una locanda cosmica che funge da porto sicuro durante le vere tempeste, che agitano la struttura della realtà. Due persone del nostro mondo stanno guidando durante la notte, a tarda ora, e finiscono fuori strada a causa di qualche creatura mitica. Quando cadono dal rottame si perdono e finiscono alla Locanda Alla Fine dei Mondi. Si uniscono ad altri clienti, e vengono raccontate delle storie per passare il tempo. Il primo è un racconto di due città in cui un uomo che ama la città in cui vive un giorno sale su un treno altro-mondo, con Sogno, e quando scende, si ritrova in una strana ombra della sua prima città, solo fantasmi di persone, e niente sembra a posto. Per caso incontra un vecchio uomo che dice che sono intrappolati nei sogni della città, e in seguito vede una porta che riconosce, corre verso di questa e ritorna alla città reale. Da allora, ha vissuto in campagna per paura delle città che un giorno si sveglieranno. La seconda storia è raccontata da uno spirito fatato, Cluracan. Racconta di un’avventura spericolata in cui va e annienta un capo religioso del male (con un piccolo aiuto da Sogno) e stava ritornando quando finì qui. 86 Dopo sentiamo una storia da Jim. Si tratta di una storia su una giovane ragazza che si era travestita da ragazzo per salpare i mari sui grandi velieri. Incontra Hob Gadling e fanno un viaggio insieme. Nel mare, lei vede un enorme Sea Serpent e approdano a terra, finendo qui. La quarta storia che sentiamo riguarda degli Stati Uniti alternativi. In questi Stati Uniti, cresce un ragazzo di nome Prez Rickard e a 18 anni diventa presidente e fondamentalmente rende onore al Sogno d’America come dovrebbe essere. Poi un giorno sua moglie viene assassinata e lui scompare e muore. Durante la morte, incontra Sogno e si sposta in altri mondi che hanno bisogno di lui per essere sistemati. Dopo ascoltiamo una storia della necropoli di Litharge. Una necropoli è una città dove si è devoti alle cerimonie del defunto. E uno studente di questa città racconta della grotta sotterranea in cui si trovano i sudari per gli Eterni quando muoiono. L’ultima storia è raccontata dalla donna del nostro mondo, che dice di non avere una storia. Dice di essere solo una donna sola e infelice, e finisce per decidere di stare nella locanda. Le storie terminano con la fine della tempesta reale e vediamo una enorme, solenne processione funebre attraverso il cielo notturno. Vediamo gli Eterni e un angelo e personaggi delle storie precedenti, e Morte. Concludiamo con l’uomo del nostro mondo, che racconta a un barista il suo intero racconto, la sua intera vita che è stata trasformata dal racconto riferito. Vediamo la magia e il potere che possiedono le storie nelle nostre vite. 87 le eumenidi La storyline seguente è Le Eumenidi. In essa troviamo la morte di questa incarnazione di Sogno. La storia inizia con le Eumenidi, le tre donne che tessono il racconto che stiamo vivendo. Lyta Hall, che era incinta di Daniel nel Dreaming (nella Casa di Bambola) sta cercando Daniel che è stato rapito. Lei inizia una ricerca attraverso il regno reale ed immaginario. È alla ricerca di Sogno (lei ricorda la sua promessa di prendersi il suo bambino) e delle Eumenidi per vendicarsi. Sogno manda il Corinthian e Matteo in cerca di Daniel. Trovano Daniel e Sogno ritorna al Dreaming per scoprire che le Eumenidi lo hanno conquistato e minacciano di distruggerlo per intero. Arriva Morte e richiama le Eumenidi e lei e Sogno parlano. Si toccano le mani e Sogno muore, ma Morte viene dalla vita e la storia termina con Daniel che si trasforma nella nuova incarnazione di Sogno da bianco. 88 la veglia La storyline climatica è La Veglia. In essa, riusciamo a vedere il nuovo Sogno e osservare come altri piangono la morte del vecchio. I cinque Eterni rimasti creano un messaggero, un uomo chiamato Eblis O’Shaughnessy, che scende alle catacombe di Litharge e raccoglie i sudari per Sogno. Intanto, il nuovo Sogno sta rimettendo a nuovo il Dreaming durante la sua veglia mentre è seguito dalle divinità e dai personaggi dalla moltitudine di serie e sognatori (sicuramente tutto ciò accade in un sogno). Come leggiamo Sogno va ad incontrare la sua famiglia, “e poi, lottando per rimanere addormentato, desiderando che continuasse in eterno, certo che una volta terminato il sogno, non sarebbe mai più tornato… ti sei svegliato.” Dopo abbiamo tre epiloghi. Nel primo, incontriamo di nuovo Hob Gadling, che sta vagando con la sua ragazza ubriacandosi. Incontra Morte e parlano e Hob decide che vuole ancora vivere, e poi fa un sogno in cui lui e il vecchio Sogno e Distruzione camminano e parlano sulla spiaggia. In seguito, abbiamo un racconto di un saggio uomo cinese che sta attraversando un deserto e arriva in una zona soffice e incontra sia il vecchio che il nuovo Sogno e il nuovo Sogno gli offre un posto nel Dreaming, ma l’uomo rifiuta cordialmente e continua a vivere la sua vita. Infine, terminiamo con Shakespeare, mentre sta scrivendo il suo secondo dramma, La Tempesta, per il vecchio Sogno. E vediamo Shakespeare chiedere a Sogno perché voleva quell’opera, e Sogno replica che volesse un racconto dal finale elegante. E così termina la storia complessiva iniziale del Sandman. 89 l’ultimo sandman Successivamente, Gaiman ha scritto altre tre storie. La prima è breve, intitolata “The last Sandman story”. In essa vediamo Gaiman che parla di narrare le storie e come le storie ossessionano chi le narra e come lui e Dave McKean e altri incontrarono alcuni dei personaggi delle storie. E riferisce che nel profondo crede nel potere delle storie e nell’idea del Sandman. Dopo troviamo un’opera di prosa illustrata che Gaiman ha scritto per celebrare il decimo anniversario di Sandman. Essenzialmente si tratta di una nuova versione di un vecchio mito giapponese, “La Volpe, il Monaco e il Mikado dei Sogni di Tutte le Notti”. In essa, una volpe e un monaco a poco a poco si innamorano e un mago spaventato vuole vivere in pace e viene a sapere del monaco sereno. Il mago vuole rubare la sua pace (quindi uccidendolo, ma solo senza fargli del male quindi si tratta di una morte nei sogni). La volpe viene a saperlo e fa visita a Sogno e lo implora di aiutare il monaco. Con questo consiglio lei decide di inseguire i sogni del monaco e rinchiuderli in se stessa, come fa (e muore nel suo sogno). Poi anche il monaco fa visita a Sogno e desidera liberare la volpe. Il monaco la libera e muore (sebbene passino del tempo insieme nei sogni). Dopo la volpe va e cerca vendetta sul mago, distruggendo lui e tutto ciò che è suo. Sogno e un corvo parlano di questi avvenimenti e delle lezioni che se ne devono trarre. Nei sogni una volpe e un monaco potrebbero stare insieme o meno. 90 I sogni sono delle strane cose e nessuno eccetto il Mikado dei Sogni di tutte le Notti può dire se essi siano veri o no, tanto meno cosa possono dirci dei tempi a venire. Con ciò, siamo quasi arrivati alla fine della storia complessiva del Sandman. Gaiman pubblica un’altra collezione di sette storie intitolata Sandman: Notti Eterne. Ogni storia s’incentra su un membro degli Eterni. Morte visita una festa ricorrente che non finisce mai. Disperazione è mostrato in quindici ritratti. Desiderio vive nel cuore di una donna. Distruzione osserva quanto siano diventati pericolosi gli umani. Delirio viene salvata da se stessa. C’era una volta, in cui Sogno si innamora. E Destino legge il suo libro. Ogni storia ci fornisce un piccolo scorcio dei regni degli Eterni e di come essi si intersecano nel nostro mondo. La discussione precedente è un riassunto degli argomenti e degli avvenimenti lungo la storia complessiva della narrazione di Sandman. Adesso esploreremo e spiegheremo come il mezzo abbia valorizzato la storia e la storia abbia valorizzato il mezzo. 91 spiegazione dei fumetti Più dei fumetti e dei fumetti online di Myst, sono i fumetti di Sandman a trarre completo vantaggio del mezzo impiegato per organizzare la trasmissione, e la ricezione, della storia. Nuovamente, le caratteristiche principali della narrazione sono la trama, l’ambientazione, il personaggio e l’argomento. Come i romanzi, i fumetti esplorano ed illustrano tutte queste caratteristiche, ma in ciò risiede un’importante differenza – i fumetti letteralmente le illustrano. Nei fumetti le parti visive fanno un sacco di lavoro. Anche le parole sono importanti ma esistono in collegamento collaborativo con le grafica. Quindi, realizzare molte descrizioni con le parole, sarebbe un grave cattivo utilizzo del mezzo, laddove un disegno può eseguirle molto più elegantemente e succintamente, rendendo le parole libere di muoversi con le immagini in modi entusiasmanti quando il movimento è eseguito bene, come avviene nel Sandman. Il fumetto Myst è condotto dal personaggio, i due figli per essere esatti, e essi sono mossi attraverso lo scenario con un ritmo talmente rapido che gli avvenimenti e la loro ambientazione sembra piuttosto irrilevante. Nell’arco di un paio di riquadri i fratelli si sono trasformati da ragazzi dispettosi in giovani monelli malvagi. Ovviamente, l’accelerazione del tempo può essere utilizzata in una varietà di modi interessanti e diretti, ma quando gli 92 avvenimenti sono così casuali e sconnessi perdono qualsiasi significato, e sembra che non ci sia alcuno sviluppo di un argomento generale. Forse questo è dovuto al fatto che questo era il primo di quattro fumetti, e gli altri tre non sono mai stati completati, quindi c’è un senso di assenza in generale che poteva essere risolto con una tiratura completa della storyline del fumetto. Tuttavia, questo primo fumetto è un inizio insicuro che poco si adopera per promuovere la storia complessiva di Myst. Il fumetto online Myst V è molto più suggestivo del libro a fumetti, poiché mette in primo piano gli argomenti trovati nella storia complessiva di Myst; Detto questo, spostiamoci ad una discussione dei fumetti di Sandman. Questi fumetti spingono i limiti del mezzo in un movimento di parole ed immagini che è incredibilmente meraviglioso e strapieno di significati sottili e profondi. Si tratta di un’opera che si incentra intorno agli argomenti, in particolare all’argomento della narrazione delle storie. Abilmente Gaiman intreccia questo argomento con i suoi personaggi, ambientazioni e trame. Come mezzo, i fumetti favoriscono il visivo, che a turno ricostituisce i personaggi e le ambientazioni, più della trama e degli argomenti (in generale). Gaiman prende l’argomento della narrazione delle storie e lo rende la sua tavolozza da cui ci dà un personaggio enigmatico, Sogno, il Sandman, e tutti i suoi fratelli e sorelle – Morte, Destino, Desiderio, Distruzione, Delirio (che una volta era Piacere) e Disperazione. Ognuno corrisponde ad una “personificazione antropomorfica” della consapevolezza. Sogno è la personificazione delle nostre storie. Così, a questo argomento del potere e della bellezza della storia è data una forma volubile nel personaggio di Sogno (che spesso non è sempre presente – o al massimo si trova nel contesto di altre storie – nelle storie che vengono riferite attraverso le serie). 93 Da questo argomento e personaggio otteniamo la splendida ambientazione di Dreaming, il regno di Sogno che è il paese astrale dei nostri sogni. E da Sogno ed i nostri sogni abbiamo la varie storyline attraverso Sandman che culminano nel complesso (e amò-di-fenice) suicidio e nella rinascita di Sogno e della narrazione stessa. Di nuovo, gli elementi narrativi di questi fumetti sono meno relativi al mezzo stesso, e più riferite alle scelte dell’autore all’interno di questo mezzo. Gaiman prende il mezzo dei fumetti e lo spinge a raccontare una storia unica che ha bisogno del movimento delle immagini e delle parole per poter essere riferita. Lui gioca con le convenzioni standard e le supera. Per esempio, una potenzialità dei fumetti consiste nella qualità iconica delle immagini. Ciò si vede spesso per i nostri supereroi (tutti conosciamo come sono fatti Superman e Batman). Così, attraverso artisti e scrittori, Superman viene riconosciuto facilmente come un personaggio e da questo riconoscimento deriva una struttura che dà forma alla storia per il lettore. Gaiman ripiega questo al personaggio di Sogno. Eccetto la pelle chiara, capelli neri e vestiti neri, la rappresentazione visiva di Sogno varia continuamente. Lui cambia e si mischia di riquadro in riquadro e da contesto a contesto. L’unica coerenza visiva è lo stile testuale in grassetto, scuro e sinuoso utilizzato per rappresentare le parole che dice. Altrimenti nell’aspetto si dimostra volubile e in continuo cambiamento, compromettendo l’iconografia grafica, ma rinforzando una iconografia tematica. Lui è il Morfeo, re dei nostri sogni e delle nostre storie, il Mikado dei Sonni di Tutte le Notti. 94 Permettendo alle potenzialità delle immagini e delle parole di combinarsi insieme, Gaiman crea un’esperienza di lettura intuitiva che ci conduce all’interno del visivo e pone le parole nelle pagine in modo che gli occhi trovino il ritmo della storia. A differenza della maggior parte dei romanzi, i fumetti si affidano profondamente alla disposizione della pagina ai fini di comunicare la storia. I riquadri all’interno delle pagine impostano per i nostri occhi una griglia da seguire e in seguito lo scrittore e gli artisti devono posizionare insieme le immagini e le parole nei riquadri in modo tale da suggerire (o controllare) dove viene indirizzata l’attenzione del lettore da un punto della pagina all’altro. Lentamente come nei romanzi, il flusso scorre, generalmente, da sinistra a destra e si direziona verso il basso della pagina. La disposizione può spesso rendere un accento ritmico visivo e temporale del ritmo della storia. Quando un personaggio sta fermo in un paio di riquadri senza dire niente, percepiamo un senso tangibile del silenzio e dei momenti trascorsi in quel silenzio (Gaiman, intervista personale). Sarebbe difficile descrivere questo silenzio con le parole così eloquentemente, ma è direttamente illustrato con le immagini. Questo accento ritmico può essere utilizzato in molte altre modalità temporali. I riquadri possono essere messi vicini e ammucchiati nella pagina, dando un senso di claustrofobia e di aumento di velocità, o possono essere distesi lungo la pagina, rallentando il tempo, o si può girare pagina e trovare solo un’unica grande immagine che copre due pagine, creando un momento incredibilmente significativo. E non è solo ciò che succede nei riquadri. Come il film, i fumetti hanno la potenzialità di ciò che non mostrano in mezzo ai riquadri. Il gutter (lo spazio tra i riquadri nella pagina) può trovarsi spesso dove l’azione avviene fuori campo così come accade. In un riquadro, possiamo vedere che qualcuno sta per avere una morte orribile, e il riquadro seguente può essere una lapide, sprigionando la nostra immaginazione su quanto, appunto, quella morte può 95 essere stata raccapricciante. Contemporaneamente, quello che viene illustrato può essere persuasivo graficamente per una storia. Le potenti immagini possono ossessionare le parole della storia, aggiungendo profondità e risonanza al movimento. E Gaiman si applica molto in ciò che lui e i vari artisti scelgono di mostrare. Loro utilizzano il mezzo elastico e modellabile dei fumetti per un effetto meraviglioso. Sogno potrebbe essere il migliore personaggio del libro a fumetti di sempre, vivente nel sognante, il paesaggio del nostro inconscio collettivo dove ogni cosa può confondersi e mischiarsi e luccicare e scomparire negli angoli bui del riquadro e della storia e delle nostre menti. E lui usa queste immagini e parole per intrecciare una struttura meta-mitica che ingloba le storie e il narrare. Sogno e il resto degli Eterni sono manifestazione della consapevolezza. In quanto tali, sono esistiti fin da quando c’è stata vita nell’universo. E queste prospettive si estendono attraverso miti e culture; comprendendo mitologie e religioni greche, romane, scandinave, asiatiche, egiziane, fiabesche, di indiani d’America e occidentali e shakespeariane. In questo mondo speculativo, le divinità camminavano sulla terra e gli Eterni erano sempre già lì come una prospettiva della nostra consapevolezza. Quindi, vediamo una storia che include la verità dei vecchi miti tingendo, intanto, a nuovo queste verità con associazioni e illustrazioni attraverso le culture e le epoche. Gaiman intende utilizzare il movimento tra parole ed immagini, il cuore e l’anima di questo mezzo ibrido, per esplorare la vera natura della narrazione e le nostre capacità di condividere il significato e le esperienze tramite i nostri sogni e le nostre storie. 96 iper media Oltre ai fumetti, l’ipermedia sembra essere il mezzo ibrido definitivo, capace di incorporare tutti gli altri mezzi. L’ambiente ipermedia immersivo di Myst è uscito nel 1994 ed è stato un successo straordinario nel mondo dei giochi al computer. Al momento esso è uno dei giochi su CD-ROM più venduti di tutti i tempi. Inoltre, molte persone hanno osservato che ha dato inizio ad un nuovo modo di narrare le storie. Come afferma Jon Carroll, Myst è stato il “primo artefatto interattivo a suggerire che una nuova forma di arte potrebbe essere ben plausibile, una specie di scatola degli enigmi all’interno di un romanzo dentro un dipinto – solo con musica. O qualche cosa” (“Guerillas,”1). Un aspetto divertente e frustrante di Myst è che consiste in un groviglio di una storia e un gioco. Per vivere la storia devi giocare – i due vanno di pari passo. Per quelli che vogliono considerare Myst esclusivamente come un mediocre romanzo multimedia, i tratti enigmatici dell’opera potrebbero essere un ostacolo e allontanare il lettore dalla lettura. E se si intende considerarlo come un gioco e solo un gioco, la storia può distrarre il giocatore dagli enigmi, allontanando il giocatore dal procedere velocemente e vincere la sfida. Per quanto riguarda Myst, credo che entrambi i punti di vista siano validi, ma i giochi in generale, non necessariamente raccontano una storia. 97 La storia complessiva di Myst inizialmente è stata ispirata da Mysterious Island di Jules Verne. Come i protagonisti del romanzo di Verne, il lettore/giocatore di Myst è arenato su un’isola che è piena di incanti evocativi che aspettano solo di essere scoperti. Myst tuttavia compie qualcosa in un modo totalmente diverso ed interessante. Idealmente, mentre si legge Mysterious Island, il lettore viene portato in questo fantastico mondo di avventura, trasportato sulle spalle dei protagonisti quando scoprono le meraviglie dell’isola. Myst rende omaggio al potere dei libri di riassorbirti nei loro mondi incorniciando i mondi che si esplorano all’interno dei libri stessi. Infatti, la storyline rivela che i mondi in cui si vaga sono stati creati da qualcuno tramite una forma speciale di scrittura. In questa storia l’atto dello scrivere è considerato come un atto di creazione. Si pone la mano sulla pagina del libro e ti ritrovi letteralmente nel mondo del libro, vivendolo a pieno. Anche questo omaggio ad un altro mezzo mostra una caratteristica di Myst. Esso si appoggia fortemente sui mezzi della letteratura, del disegno grafico e del film. I creatori dell’ipermedia sono nell’atto di scoprire come utilizzare il mezzo per trarne il vantaggio migliore. Come osserva David Miles, Myst è in conformità con la quarta legge dei media di Marshall McLuhan: lo sviluppo iniziale di un nuovo mezzo riprenderà forme da mezzi precedenti (4). Così, i creatori di Myst stanno riprendendo convenzioni e forme da letteratura, film e disegno grafico, e li stanno combinando insieme all’interno dell’ipermedia più nuovo su CD-ROM. Infine, la natura unica del mezzo sarà realizzata completamente, ma al momento continueremo a sentire riprese dei media risuonare attraverso l’ipermedia. Myst emerge da questa tappa entusiasmante (e forse complicata) nello sviluppo dell’ipermedia. 98 Questo nuovo mezzo dell’ipermedia crea nuove possibilità per la narrazione delle storie. Come osserva George Landow, l’ipertesto è composto da parole, immagini e suoni collegati da percorsi multipli in una forma dal finale aperto perennemente in sospeso (3). Al “lettore” è consentito di esplorare la serie di possibilità all’interno della narrazione di Myst (esistono diversi finali di Myst). Credo che questa molteplicità aperta apporti una nuova aura ad un’opera d’arte. L’esperienza del “lettore” possiede una presenza nel tempo e nello spazio. È la propria lettura che apre il significato della storia. Si trova la soluzione all’enigma tanto velocemente o tanto attentamente quanto si è in grado di fare o si desidera. Mentre potrebbero esistere milioni di copie di Myst, la propria lettura possiede un unico senso del tempo e dello spazio di esso. Si deve risolvere il proprio enigma, che potrebbe essere fatto comprando un libro che ti dà indizi per risolvere gli enigmi, o parlando agli amici su come stanno “giocando” durante la storia, o connettendosi online per suggerimenti o imbrogli, o risolvendolo unicamente da solo. Premesso che questa aura non è una determinata come intendeva all’inizio Benjamin. Invece, è una performativa che avviene e risuona con l’esperienza del “lettore” e l’esplorazione della storia. Il termine “ambiente immersivo” indica come alcune persone stanno attualmente descrivendo i mondi del mezzo CDROM di Myst (Carroll, “(D)Riven” 3). Si discute di questi ambienti immersivi in quanto sono al di là di ogni gioco e romanzo. Essi sono mondi in cui un lettore si può, e si deve, perdere. Per entrare in questi mondi, c’è bisogno di un computer con le capacità di supportare la grafica a colori, il video e il suono dell’ambiente immersivo. Si consiglia spesso di entrare in questi ambienti immersivi in una stanza oscurata (così la grafica è più nitida possibile) e di avere un set di altoparlanti per sfruttare a pieno gli effetti del 99 suono circostante del brano. Così, se si sente un suono proveniente dall’altoparlante sinistro, significa che c’è qualcosa al di là della schermata a sinistra verso cui si sta guardando in quel momento. L’esperienza di esplorare questi ambienti immersivi può essere descritta in una varietà di modi. Per prima cosa, ci sono i due livelli di esperienza. Nel meatspace, sei più che probabilmente seduto alla scrivania (ricorda al buio) con il computer acceso. Stai guardando i vari “posti” che la grafica tridimensionale sta rappresentando per te mentre la musica e i rumori circostanti si sentono dagli altoparlanti. Stai puntando e cliccando con il mouse (che guida un’icona a forma di manina sulla “scena” che stai guardando) per andare ai posti “adiacenti”, o per manipolare un oggetto, o per vedere più da vicino qualcos’altro all’interno della scena. Una strategia è di puntare e cliccare il più possibile per tutto lo schermo per vedere cosa e/o non succede (questo è un trucco di uno che sta iniziando ad essere scoraggiato per mancanza di progresso nella storia, o vuole semplicemente risolvere l’enigma e vincere la partita). Quella summenzionata è una descrizione discreta e accurata di come vedi mentre sei “in” questo mondo. Per essere imparziale, deve essere descritto l’altro livello dell’esperienza; a farla breve, ti senti veramente come se stessi nel mondo. Oh certo, puoi renderti conto da solo che sei semplicemente seduto alla scrivania, ma sicuramente reagisci a cosa vedi e senti in questo mondo. Ti separi dal livello di puntare e cliccare, guardando allo schermo e ascoltando gli altoparlanti. Inizi a camminare per i boschi, senten100 do una leggera brezza che sussurra nella foresta, e il suono lontano dell’acqua che si frange su una riva non molto lontana. Senti che il suono alla tua sinistra smette. Sorpreso, ti giri velocemente e vedi un edificio di mattoni un po’ da brivido con scale che scendono verso il buio. Le tubazioni scricchiolano e scrocchiano intorno a te. L’acqua gocciola. Esattamente il tipo di luogo in cui a una persona potrebbe capitare qualcosa che non vorresti. Velocemente scappi in ritirata dentro e fuori dal bosco. Libero dalla prigione claustrofobica ti scaldi al vento e alla luce del sole. Questo è ciò che si può sentire in questi ambienti immersivi, sebbene tu sia rimasto seduti alla scrivania al buio. È scontato che i libri ti portano via verso i mondi che descrivono, ma in questi ambienti immersivi, tu non sei solamente il lettore, ma anche il protagonista. Le azioni della storia non fanno effetto solo sui personaggi, fanno effetto su di te. In Myst non muori, ma puoi rimanere intrappolato per sempre (in molti giochi, puoi morire in molti modi). Se sei un giocatore di video-games, questo significa esattamente che hai perso; ricominci dal punto in cui hai salvato l’ultima volta (in questi ambienti, non ci sono pagine per mettere il segnalibro, così salvi dove arrivi man mano che procedi). Se sei coinvolto nella storia, ti blocchi, quindi la storia ha avuto un finale piuttosto sfortunato. Sebbene si possa tentare di nuovo per un finale più soddisfacente. E puoi rimanere perplesso a causa degli enigmi, così che la storia/gioco non proceda più. Devi capire la storia misteriosa all’interno del mondo stesso (come Sherlock Holmes) o trovi un piccolo aiuto esterno (da un libro di indizi o suggerimenti, o pagine web con indizi o imbrogli, o un amico che ha già vissuto la storia di questo ambiente). Come nel gioco dell’acchiapparello in cortile, in questo ambiente immersivo, sei questo. 101 L’esperienza misteriosa della storia di Myst dimostra le caratteristiche del paradosso di Deleuze del divenire puro. Il significato è determinato, ma è aperto. Si ha potenzialmente un senso dell’ “ identità infinita sia delle direzioni che del senso allo stesso tempo” (2). Il pubblico ha “uno di troppo e non abbastanza” (2). Il mezzo permette una moltitudine di possibilità, ma rende difficile realizzare una narrazione che può evocare delle risposte. Invece, i “lettori” sviluppano la storia mentre procedono. Ma le varie possibilità possono lasciare dei vuoti nella narrazione dato che per un creatore è difficile anticipare ogni possibile azione che il pubblico potrebbe voler intraprendere. In questo modo, si completa la storyline quando si capisce il mistero. Hayden White osserva che una caratteristica generale della narrazione è di riempire i vuoti e le discontinuità degli avvenimenti (9). Questa è una debolezza dell’ipertesto – i vuoti abbondano, interrompono la storia. Un’altra caratteristica della narrazione è il desiderio per una conclusione. Myst ha diversi finali, ma come fa notare Landow, l’ipertesto può essere “eternamente infinito” (3). Ciò nonostante, per quanto riguarda i lettori che seguono la storia, si aspettano un punto finale di una certa specie (110). Esistono diversi modi per occuparsene. Uno, esso può essere lasciato infinitamente e rizomaticamente aperto come l’esperienza ipertestuale del web. Due, possono esistere diversi finali. Tre, la narrazione può essere multilineare in ciò che le azioni, dall’inizio dell’interazione con la narrazione alla fine, hanno tutte delle conseguenze su come terminerà la storia. La seconda opzione è la via d’uscita facile. I creatori possiedono semplicemente un finale del gioco perdente e vittorioso. La prima opzione è la più pura realizzazione di una teoria di lettura post-strutturalista che cresce (e regredisce) infinitamente. La terza 102 è la più interessante, ed è quella tentata in Myst. Con questa opzione, il creatore realizza una varietà di percorsi narrativi che sono intrecciati insieme, incrociando, divergendo e influenzando tutti gli altri percorsi. Quindi, le scelte del “lettore” sono prescritte, ma ogni scelta aiuta a costruire la narrazione verso una conclusione(i). In questo modo, il “giocatore” non rimane danneggiato perdendo un indizio. La storia continua a progredire, solamente in un percorso diverso. Attraverso le tue scelte, puoi viaggiare in una varietà di percorsi e trovare la soluzione della storia. Così, in realtà, una lettura può essere diversa da un’altra, e puoi arrivare ad una conclusione senza aver “letto” tutte le storie. La potenzialità per molte “letture” diversificate di questo mezzo ipertestuale può essere considerata come performativa poiché ogni lettura è diversa da qualunque altra. Peggy Phelan osserva che un’esecuzione non può essere riprodotta; può essere ripetuta, ma allora è una produzione diversa (Non contrassegnato 146). Quindi, ogni lettura di Myst non è una riproduzione di un’altra lettura. Invece, è una ri-esperienza della storyline. La natura performativa di questo mezzo legato al computer ha portato Brenda Laurel a considerare i computer come dei teatri. Per Laurel, i computer hanno la “capacità di rappresentare la vicenda a cui gli umani (possono partecipare) partecipano” (1). I “lettori” sono coloro che si esibiscono all’interno della narrazione ipertestuale, dando forma alle azioni e agli esiti tramite le scelte che fanno. La storia si esegue partecipando alla narrazione, risolvendo gli enigmi e giocando durante il processo. Come osserva Johan Huizinga in Homo Ludens, giocare è una delle nostre funzioni più importanti (1). E si intende giocoso nel senso derridiano che ti stai esibendo all’interno di un contesto “ ‘codificato’ o iterabile” (quello dei vincoli del creatore sulle tue scelte) (Margins …, 326). Così, mentre giochi, e si potrebbe fare qualcosa di diverso di volta in volta all’interno della storia, anche questo avviene all’interno di un contesto iterabile. 103 Questo contesto è l’ambiente immersivo di Myst. Un’esperienza ipertestuale in cui si punta e clicca su vari punti dello schermo che potrebbero, o meno, condurti ad un’altra schermata in cui puoi puntare e cliccare il tuo percorso per arrivare alla seguente. Ciò che è interessante riguardo l’ipertestualità di Myst è che il contesto aiuta a nascondere i collegamenti e a spianare le difficoltà della tua esperienza molto più che in una pagina web. Per la maggior parte, quando si è sul web si vede una pagina di parole sottolineate ed immagini e si clicca, e dopo si vede un’altra pagina con parole ed immagini. Si ha il senso di passare al setaccio un catalogo a schede; vedi un sacco di informazioni che sono connesse tramite i collegamenti. In Myst, la grafica, la musica e il suono circostante esistono per aiutare a fermare l’incredulità e addentrarti nel mondo. I “collegamenti” non si vedono. Al loro posto, si vede una scala e si punta e clicca su di essa per iniziare ad arrampicarvisi. Il mondo di Myst rimane unito a livello letterale, perché i creatori tentano di offrire la migliore opportunità per immergerti in questo mondo. Con l’ipertesto, loro avrebbero potuto rendere ogni collegamento una parte visiva e orale senza alcuna logica, ogni click ti porta da qualche parte che non ha una relazione visiva o orale diretta alla schermata precedente. Ciò sarebbe abbastanza contraddittorio e confusionario, rendendo molto più difficile immergerti all’interno. Quindi, il mondo di Myst si comporta in un modo fisico: esiste gravità, si gironzola, non si salta giù e si vola via, non si cammina attraverso i muri, ecc. 104 Questa illusione viene spesso scomposta dall’urgenza di andare da qualche parte nello schermo e non ottenere risposte dai propri click. I creatori hanno realizzato un mondo finito, persino con tutta l’attenzione ai dettagli in questo ambiente immersivo, in cui esistono muri invisibili. Potresti voler saltare nell’acqua, ma finché la storyline non avanza in quella direzione, non sei in grado di farlo. Non accade nulla. Potresti volere essere in grado di esplorare in qualunque posto e qualsiasi cosa che vedi, ma esistono confini e limiti a questo mondo. Inversamente, a volte i piccoli dettagli possono disabilitare l’illusione che dovrebbero confermare. Si può alzare lo sguardo e vedere un lampadario appeso al soffitto, e vorresti andare lì e non puoi. Non ha davvero niente a che fare con la storia, ma si tratta di un dettaglio destinato ad arricchire l’ambiente. Invece, esso può portarti a pensare alla tua immersione in modo astratto. Perché il mondo deve essere così letterale? Perché non si può camminare attraverso i muri, o arrampicarsi sulla collina al posto delle scale? Perché non si può andare in qualsiasi direzione e non avere una fine visibile? Perché non si può cliccare ovunque sullo schermo per far accadere qualcosa? I confini e i dettagli sono ciò che permettono di immergerti in questo mondo ed anche di rimanerne scoraggiato. In quanto “lettore” di Myst, sei continuamente reso consapevole del mezzo ipertestuale anche su un altro livello. La storia non progredisce a meno che tu non riesca a risolverne gli enigmi. Parti della storia non hanno senso, e l’unico modo per trovarne il senso è leggere i libri. Come ha scritto Richard Shiff, “I significati dei mezzi evolvono come risultato delle loro interazioni” con altri mezzi (8). Il significato in Myst viene fuori dall’associazione e l’interazione dei tre mezzi. Per vivere la storia complessiva di Myst, il pubblico ha bisogno di prendere parte a ogni mezzo. 105 La giustapposizione dei mezzi (ipertesto, romanzo e fumetto) attraverso la storia complessiva aiuta a mostrare i punti forti e deboli di un CD-Rom ipermedia. In Myst, i creatori hanno tentato di utilizzare la narrazione per creare l’illusione del libero arbitrio per il “lettore” (Carroll, “(D)Riven”, 2). Ma dopo è stato difficile unire la storia del lettore e la storia della narrazione. Nell’ipertesto è difficile raccontare una storia. La non-linearità rende difficile ai creatori realizzare realmente una narrazione che possa provocare delle reazioni emotive (Carroll, “(D)Riven” 4). Esasperare una struttura narrativa limiterebbe le possibilità. Invece, i romanzi sono un metodo per strutturare la narrazione che i CD-ROM ipermedia interattivi non permettono di fare. Il punto di forza del CD-ROM è anche il suo punto debole. Avere i lettori come parte così integrante della storia rende difficile dettare le loro interazioni con l’opera. Quindi, la storia deve essere lasciata aperta e fluida, invece che rigida e direzionata. Si tratta sicuramente di un nuovo modo di “scrivere” e “leggere”. Infatti, la forma ipertestuale di Myst rende evidente una teoria di lettura post-strutturalista in cui il lettore è attivo proprio come un creatore per quanto riguardo il significato del testo quanto l’autore. Da lettore dell’ipertesto, devi scegliere quale percorso vuoi intraprendere nella narrazione, ma queste scelte sono limitate e determinate dall’autore. Per cui, non si tratta di interattività illimitata con una qualunque struttura. Ma ciò riposiziona il punto di vista della narrazione al lettore/giocatore. Se non il narratore, la forza trainante che sta dietro lo sviluppo della storia è il lettore/giocatore. Una difficile domanda da porsi su questa manifestazione di una teoria è la seguente: E’ meglio o peggio che ora possiamo fare e vivere il processo di lettura come viene descritto dalle teorie 106 post-strutturaliste? O in altre parole, qual è il senso di creare una teoria? Il senso riguarda meno se sia meglio o peggio, e più su come utilizzare al meglio il mezzo dell’ipermedia. Diventa una questione della qualità del contenuto. Così, mentre Myst non è un grande capolavoro di letteratura o di arte, è comunque uno dei migliori rappresentanti di questo nuovo mezzo. L’obiettivo dovrebbe essere di continuare ad esplorare come migliorare il contenuto di questo nuovo mezzo così che un giorno avremo un capolavoro di ipermedia paragonabile a quelli della letteratura e dell’arte. Dovrebbe essere notato che questa realizzazione di una teoria di lettura post-strutturalista non corrisponde all’ultimo chiodo sulla bara dell’autore. Invece, il ruolo dell’autore è stato riposizionato. Adesso l’autore(i) sono un regista, scrittore, coreografo, cartografo, curatore, artista, programmatore e progettista tutto insieme (e spesso una squadra di persone). In cima al mix dei mezzi multipli, il creatore deve sceneggiare possibilità multiple ed aperte che l’ipermedia concede così che il lettore avrà più scelte e sarà maggiormente coinvolto nella narrazione e più immerso nell’ambiente. 107 myst Quindi, per cominciare il gioco e iniziare a vivere la storia e l’ambiente, si mette in funzione il CD-ROM e si clicca sull’icona di Myst. Si vedono i logo delle diverse compagnie che hanno aiutato a montare questo CD-ROM (esattamente come i titoli di coda di un film). Dopo si vede un’animazione di un uomo che cade verso di te dal bordo di un crepaccio. La figura scompare, ma un libro continua a cadere nell’oscurità. Quando cade, i titoli continuano a scorrere e una voce evanescente recita: Mi sono reso conto del momento in cui sono caduto nella fenditura che il libro non sarebbe stato distrutto come avevo programmato. Aveva continuato a cadere nella distesa stellata, di cui avevo colto solo un piccolo scorcio. Avevo tentato di ipotizzare dove poteva essere atterrato, ma devo ammettere che una tale congettura si rivela futile. Ancora, domande riguardo a quali mani potrebbero tenere il mio libro di Myst un giorno mi lasciano sconvolto. So che la mia apprensione potrebbe non essere mai placata, e così chiudo, accorgendomi che forse il finale non è ancora stato scritto. Quando finisce la voce fuori campo il libro atterra e si può raccogliere. Ci si trova all’inizio di questo nuovo capitolo; il libro di Myst è caduto tra le tue mani. Apri il libro e vedi un’immagine di un’isola. Se punti e clicchi con il tuo mouse/mano 108 sull’immagine nel libro, lo schermo si dissolve con un rumore che aumenta. Lo schermo ricompare gradualmente e ti ritrovi in piedi nell’immagine. Sei sull’isola. In piedi su una piattaforma ai margini dell’acqua, la narrazione ha di nuovo inizio. A partire da questa magra introduzione il lettore/giocatore è lasciato a risolvere l’enigma della storia. Essenzialmente, si tratta di un mistero. Tenti di capire cosa è successo a Atrus e Catherine e ai loro due figli, Sirrus e Achenar. Come il lettore, sei l’investigatore all’interno e del racconto. Sei un partecipante attivo, navigando tra i collegamenti ipertestuali, o meglio ancora, gironzolando per l’isola, esplorando. La storia non prosegue finché non capisci l’enigma seguente quando rimetti insieme i pezzi della storia. La storia proviene solamente dal puntare e cliccare il tuo percorso attraverso i mondi evocativi in cui sei caduto. Il tempo di questa narrazione è raddoppiato. C’è la storia diretta di te, il lettore/giocatore, che tenta di risolvere il gioco, e c’è la storia di Atrus che accade nel vicino passato e attraverso cui stai attualmente lavorando al tuo percorso. Trascorri gran parte del tuo tempo gironzolando per l’isola a vuoto, evocando spazi e paesaggi. Vedi e senti fenomeni atmosferici, ma trascorri la maggior parte del tuo tempo da solo, tentando di “risolvere” la storia. Il punto di vista è molto interessante perché, in un certo senso, narratore e pubblico si riducono in una sola cosa. O per essere più specifico, tu sei il personaggio principale della scoperta presente della storia passata narrata da Atrus e dai figli. La storyline non avanza a meno che non capisci gli eventi. A differenza di un libro, dove per arrivare ad un finale devi soltanto continuare a leggere, il “gioco” di Myst può svilupparsi soltanto se inizi a risolvere l’enigma. Tu, il lettore, sei l’impeto dietro la narrazione. 109 Dopo la realizzazione del tuo percorso attraverso la storia e la “vittoria” del gioco (ci sono tre di quattro possibili finali che dipendono dalle decisioni del giocatore), l’esperienza narrativa si sposta dall’interattività ipertestuale di Myst all’esperienza lineare dei tre romanzi di Myst e dopo al libro a fumetti. La storia complessiva ritorna all’ipermedia con i giochi successivi. I lettori diventano di nuovo giocatori, partecipanti della narrazione, cercando le soluzioni della storia quando puntano e cliccano tra i nuovi mondi. Tuttavia, un nuovo colpo di scena è aggiunto al mezzo. In Myst, trascorri il tempo da solo fondamentalmente, ricercando cosa sia successo. Nei giochi posteriori, ci sono personaggi a cui puoi parlare e rivolgere domande, e loro ti risponderanno, alcuni in modo veritiero, altri no. L’aspetto enigmatico è ancora più integrato nella storia. Tu decidi se credere ad un personaggio basandoti su ciò che conosci della storia fino a quel momento. Così, risolvere gli enigmi della storia è sempre più parte dell’esperienza immersiva. Ancora una volta, sei una parte attiva nello sviluppo della storia. La narrazione ti sta aspettando per capirla. L’esperienza della storia complessiva di Myst è una ipertestuale di per sé. Essa consiste degli ambienti immersivi dei CD-ROM e della storia lineare nei romanzi e nel libro a fumetti. Come lettore di questi mezzi, crei i collegamenti tra ognuna di queste storyline e narrazioni. Leggere i romanzi e il libro a fumetti e impegnarsi nei giochi è il modo in cui vivi la storia complessiva di Myst. La narrazione è associata tra i mezzi. Ciò che manca all’ipermedia viene compensato nei romanzi. Una giusta critica di questo fenomeno è che una storia di qualità dovrebbe essere 110 in grado di esistere da sola in qualsiasi mezzo. Attualmente, nessuno che lavora all’ipertesto e all’ipermedia ha sviluppato un capolavoro paragonabile a quelli in letteratura e nell’arte. Ma, il mezzo è ancora agli inizi e sta ancora attingendo dai vecchi mezzi. A tempo debito, potrebbe essere sviluppato un capolavoro che utilizza completamente le capacità esclusive dell’ipertesto e dell’ipermedia e non debba affidarsi a romanzi e fumetti supplementari. La domanda è se le persone continueranno a sperimentare o meno questo nuovo mezzo, che realizza il ruolo del pubblico di creare una storia, o penseranno che realizzare una teoria di lettura è troppo auto-referenziale per essere utile o d’interesse. Il tempo e l’esperienza racconteranno questa storia. Credo che valga la pena osservare come una narrazione possa svilupparsi attraverso i mezzi. La storia complessiva che viene riferita in Myst non sarebbe potuta succedere in un unico mezzo. Si perderebbero le qualità esclusive della combinazione dei mezzi se ne usassi solo uno. I romanzi rendono una struttura lineare per la narrazione di storie. Il libro a fumetti illustrava un mondo da essere visto. I giochi ti immettono nella storia stessa, risolvendo gli enigmi lungo la narrazione. Combinando la narrazione attraverso questi mezzi ti fornisce una storia in cui non sei solamente un lettore, ma un “co-autore, frequentatore di teatro, frequentatore di cinema, visitatore di museo e giocatore, tutti contemporaneamente” (Miles 4). 111 ultima online Mentre inizialmente i giochi di Myst erano solo avventure (eccetto il piccolo tentativo online con Uru) Ultima Online (UO) è, in modo assoluto, un gioco di ruolo online multigiocatore che si svolge nel mondo immaginario di Britannia, un ambiente immersivo trovato online. Questa narrazione non si svolge su un CD-ROM, ma su internet ed illustra alcuni aspetti dinamici dell’ipermedia non visti sul CD-ROM. Si tratta di un immenso mondo fantastico con mostri, animali, persone ed altro ancora. Di notte, milioni di giocatori si connettono per abitare questo mondo e avventurarsi e andare alla ricerca di maghi, guaritori, combattenti e imbroglioni. In termini di dimensioni, UO è uno dei più grandi mondi di gioco online. Britannia è un enorme ambiente con città, prigioni sotterranee, santuari, e tantissimi luoghi inabitati. A differenza di Myst, che è un mondo su CD-ROM statico, Britannia è un mondo in evoluzione, persistente. Sviluppi il tuo personaggio nei tempi e ti puoi creare una casa all’interno di questo mondo. Britannia non è così rigogliosa graficamente come Myst, ma le immagini isometriche 2-D sono di alta definizione. Come osserva Ami Jo Kim: 112 I dettagli sono significativi – puoi prendere quel libro dalla mensola della biblioteca e leggerlo, o giocare al gioco degli scacchisti nella Taverna. Le persone e le creature sono animate in maniera affascinante; senti rumori di zoccoli, e vedi come tre cavalieri vanno a cavallo, i loro mantelli svolazzano nella brezza, seguiti da un goffo orso e un cane che appare malandato. Gli effetti del suono (tipo quelli di passi che si avvicinano) e attacchi musicali (che accompagnano gli avvenimenti significativi) sono utilizzati limitatamente ma efficacemente. Una varietà stupefacente di vestiti permette ad ogni personaggio partecipante di sviluppare un aspetto davvero esclusivo. (“Ultima Online”). E sopra ogni cosa, Britannia è un posto veramente interattivo. Puoi costruirti una casa da solo, parlare con altra gente, vendere beni, addestrare animali, rubare, mangiare cibo, ecc. “Ci sono 27 tipi diversi di animali, e 30 tipi di mostri – e ognuna di queste creature automatiche possiede un set appropriato di (magnificamente animati) comportamenti per reagire agli avvenimenti” (Kim, “Ultima Online”). Ma come mette in evidenza Kim, “è il potere dell’ “interattività nel contesto” che fa sentire UO così vivo” (“Ultima Online”). Quando fai qualcosa in Britannia, l’ambiente reagisce con la propria struttura concettuale. Per esempio, se addestri un orso ma non lo sfami, lui potrebbe iniziare a ignorarti e andare in cerca di cibo; ma potrebbe non essere in grado di trovare cibo se le foreste fossero piene di altri giocatori a caccia. (Kim, “Ultima Online”). Un altro aspetto interessante dell’interattività all’interno di Britannia si riferisce alla perseveranza del mondo stesso. Le visite ripetute vengono ricompensate poiché quando giochi e progre113 disci, il tuo personaggio guadagna maggiori abilità e capacità e ti si aprono nuove parti del mondo con queste nuove abilità. E riesci a segnare il tuo progresso tramite i tuoi vestiti e accessori. Parti senza alcun vestito, ma come procedi, riesci ad avere sempre più effetto visivamente e le variazioni sorprendono – riesci veramente a crearti personalmente il tuo aspetto. Quindi, il progresso viene mostrato a tutti per vedere e fornire una rappresentazione grafica di maggiore età. Insieme alle capacità e all’abbigliamento, guadagni anche denaro. Così, quando giochi, impari come ottenere (o rubare) denaro in Britannia, che ti permette di comprare oggetti (provviste, case, vestiti). E mentre giochi e migliori e diventi più ricco, sviluppi una reputazione resa visibile a tutti per il posto in cui vivi e ciò che indossi. E questo ambiente ha ispirato comportamenti collettivi. Molti giocatori si preoccupano del clima sociale e politico di Britannia e si mettono in azione per tentare di migliorarlo. “Un nascente governo civile sta emergendo, e alcuni cittadini si stanno organizzando in gruppi che hanno obiettivi, valori e una posizione morale chiaramente articolata” (Kim, “Ultima Online”). Ma non tutti sono coinvolti su un livello civico virtuale. Ci sono molti giocatori che vogliono solamente un RPG (gioco di ruolo). Altri vogliono solamente andare alla ricerca, uccidendo gli altri giocatori. Altri vogliono solamente creare amicizie online all’interno di questo ambiente. Si tratta di una dimostrazione dell’ambiente flessibile e dal finale aperto di UO che tutte queste prospettive possono trovare una casa all’interno di Britannia. Questa natura differente rende Britannia un posto snervante e capace di creare dipendenza. Kim osserva che, “da una parte, si tratta di un gioco -- con regole da imparare, ruoli da giocare e posizioni sociali da inseguire. Dall’altra, è un mondo virtuale -- con 114 complessi sistemi sociali, economici ed ecologici che influiscono sull’esperienza del gioco di ciascun giocatore” (Kim, “Ultima Online”). Così, quando molte persone diverse entrano in questo mondo, “queste troveranno inevitabilmente la frattura di tensione nei complessi, interdipendenti sistemi -- che costringerà i progettisti del gioco a correggere i sistemi e riscrivere le regole” (“Ultima Online”). Questa è parte integrante di un ambiente online in continua evoluzione, ma Garriot e il team UO hanno fatto qualche errore. Per esempio, nell’interesse del “realismo”, le strutture comunicative interne al gioco di UO sono estremamente disabilitate” (Kim, “Ultima Online”). Quindi, la maggior parte dei giocatori usano ICQ (un’applicazione che consente i messaggi istantanei) per comunicare con qualsiasi altra persona all’esterno dell’ambiente di gioco (e ciò permette loro di parlare mentre sono connessi su Britannia). Una questione particolare dal punto di vista sociale, verso cui si è dovuta indirizzare la community di Britannia è il playerkilling, scontro diretto tra giocatori, (e la violenza in generale). In modo interessante, la community si è occupata di player-killing raggruppandosi insieme in Corporazioni. E Kim crede che le Corporazioni “sono tutto ciò che la cultura di Britannia, e forse la cultura on-line in generale, riguarda” (Kim, “Ultima Online”). “Ultima Online offre molte caratteristiche che agevolano le Corporazioni e i Clan, come essere in grado di vestirsi allo stesso modo, sviluppare abilità sinergiche finalizzate al team e mettere insieme risorse per acquistare e arredare una Casa di Corporazione condivisa” (“Ultima Online”). Infatti, le Corporazioni sono piaciute ai giocatori così tanto che UO ha aggiunto più caratteristiche al gioco per promuovere e facilitare le Corporazioni e le loro 115 attività. E Kim osserva che, “ciò che è affascinante e importante di questi gruppi creati da un membro, auto-organizzati, trasversali è quello che le persone stanno imparando riguardo a come costruire e gestire un team ripartito efficace. Per formare una Corporazione in UO, le persone che sono sparse geograficamente devono unirsi, organizzarsi, definire i loro valori condivisi e gli obiettivi e decidere come procedere nel modo migliore per raggiungere questi obiettivi” (“Ultima Online”). Kim dimostra come “Ultima Online ci fornisce un rapido sguardo allettante di come potrebbe essere il ciberspazio. Si tratta ancora del mondo virtuale più grande, più complesso e più ambizioso” (“Ultima Online”). Lei afferma che: questo gioco altamente reattivo, in continua evoluzione sta innescando quell’impulso d’antica data di unirsi insieme in gruppi. Potresti considerare UO, e mondi di gioco simili, come ambienti di addestramento online per la costruzione del team, posti dove piccoli team sinergici e distanti geograficamente stanno imparando come lavorare insieme efficacemente e sviluppare la direzione e le abilità di ruolo che sono necessarie per sopravvivere in un mondo sempre più collegato in rete. Mentre sempre più gente risiede nel ciberspazio, mondi di gioco multi-giocatore come Ultima Online prolifereranno -- perché essi offrono esperienze che le persone bramano, e perché la loro natura reattiva e illimitata influenza il potere basilare e il potenziale di Internet come un mezzo interattivo in tempo reale (“Ultima Online”). 116 mitternachtspiel MitterNachtSpiel è un’altra esperienza ipermedia basata su CD-ROM, ma a differenza di Myst e Ultima Online, è un’opera di arte interattiva voluttuosa e liberamente associativa. Si tratta di un’esperienza meravigliosa che ti invita ad esplorare le cose da vedere e i suoni e giocare con la luna a mezzanotte e con un cast di personaggi strani creati da Kveta Pacovksa, in un libro per bambini che ha lo stesso nome. Ma lei si allontana dal libro e crea un capolavoro ipermedia. Alla storia è data una struttura nell’imballaggio (non ci sono parole parlate o scritte per tutta l’esperienza ipermedia): “Il teatro durante la notte è buio e silenzioso. Gli attori sono tutti profondamente addormentati fino alla mezzanotte, quando la luna spunta sul teatro. Come se dicesse, “C’è qualcuno lì sotto?” la luna guarda in basso verso il teatro. Quando il chiarore della luna illumina il palcoscenico, uno alla volta, gli attori svegli per eseguire tutti i tipi di musica divertente, movimenti e scherzi.” Come osserva J.C. Herz, “Come in un balletto dal nome “Lo Schiaccianoci”, la storia [di MitterNachtSpiel] è solamente una premessa per il piacere visivo e musicale che seguono” (Herz, “Making Art...”). Essenzialmente, MitterNachtSpiel è un’opera ipermedia interattiva performativa. Non succede niente se non giochi con essa. Una volta che giochi, ti muovi tra le cose da vedere e i suoni e giochi con facilità con i personaggi in una varietà di scene interconnesse e ricor117 renti. Herz crede che ciò dimostra le qualità del disegno e della pittura. Osserva una scena in cui tiri i colori attraverso lo schermo e : a causa del ritardo di una frazione di secondo, e del modo in cui il colore si ricopre di una lieve ombra, è più come disegnare con i pastelli a olio che con un programma di pittura al computer. Il colore non sembra fatto di luce pura. Sembra essere fatto di qualcosa di soffice, untuoso, denso e miscelabile. Su queste tele digitali, si prova piacere nel gesto di dipingere, nell’illusione della consistenza, che trasforma l’esperienza in un esercizio espressionista astratto la cui essenza fluida viene aumentata da una colonna sonora di batteria e strumenti a fiato che provoca uno stato di trance (“Making Art...”). L’esperienza tattile si crea quando si clicca sulle altre scene. Ce n’è una in cui si cammina trascinando i piedi in mezzo a pezzi di carta stracciata e si sente l’incresparsi della carta quando scopri lentamente un pagliaccio che sembra familiare. Si può spesso cambiare scena dall’interno della scena stessa, quando si espande o si contrae all’interno delle immagini e in un’altra scena. E “quando ti muovi tra queste immagini, le loro relazioni si intensificano” (Herz, “Making Art...”). Si scopre di aver vissuto solo un momento giocoso sulla gamba di un pagliaccio, che lì a turni si trasforma in un mondo pieno di palle rotonde colorate che si fondono nel corpo di un drago. Per tutto il tempo, la musica tematica si collega con ogni personaggio, così riesci a riconoscere dove (o chi) sei per mezzo della musica. Infatti, c’è una scena confusionaria in cui tutta la musica è emessa per te, solo ed esclusivamente per te, rievocando nei versi tutte le immagini connesse. Esistono diverse scene connesse che ti portano a diversi posti. Una con sei quadrati colorati ci rende di nuovo più consistenza. Ogni quadrato possiede “il suono di un mezzo artistico differente (il carboncino, il gesso o gli evidenziatori che stridono, la carta che è stata spiegazzata) e ti conduce ad un’altra composizione a schermo intero” (“Making Art...”). 118 Il simbolismo delle immagini e i suoni ricorrenti vengono ricuciti insieme dalla lieve transizione tra le scene. Riesci a vedere le scene che diventano la gamba di un pagliaccio. “Illustrando i collegamenti tra i dipinti, essi compattano l’opera in un enigma visivo -- un puzzle frattale dove i pezzi si compongono in maniere multiple, uno vicino all’altro ma anche uno dentro l’altro. Un dipinto suggerisce un percorso attraverso diversi altri” (Herz, “Making Art...”). Così, una volta che inizi a vedere le connessioni, la prossima volta che ritorni ad una scena familiare, è virtualmente impossibile non vederla di nuovo grazie alle connessioni che sono state fatte. E quando inizi a capire le connessioni, riesci ad essere molto più pratico nel giocare all’interno delle scene, prendendo percorsi che prima avevi seguito o cercando qualcosa di nuovo.” E i collegamenti sono talmente multidimensionali e discontinui che capirli diventa un piacere di per sé. Considerandolo nell’insieme, L’opera è un esercizio nella nobile assurda logica di Lewis Carroll” (“Making Art...”). Come osserva Hertz, MitterNachtSpiel “parla alle possibilità dei media digitali” (“Making Art...”). I suoni e le immagini intrecciati si srotolano in collegamenti e connessioni diverse, rendendoci un universo interattivo in cui giocare e creare una storia quando procediamo. E i suoni e le immagini sono connessi in modi in cui le parole non possono facilmente esserlo. “Le storie verbali si disperdono quando si biforcano perché sono progressive - l’unico modo per saperne di più è andare avanti. Le storie visive si approfondiscono quando si biforcano perché sono ricorsive - puoi capire qualcosa in più tornando indietro” e guardando di nuovo (“Making Art...”). Il mondo creato è uno che gira con te quando ricominci e fai girare il tuo gioco di mezzanotte. 119 spiegazione dell’ipermedia Considerando gli aspetti narrativi dei tre diversi esempi di ipermedia vediamo come possono essere diverse le esperienze mediate dal computer. Lasciatemi osservare che come nei libri e nei fumetti (e tutti i media che si possono considerare) gli elementi narrativi di tutti queste esperienze ipermediali si riferiscono maggiormente alle scelte dei creatori all’interno di questo mezzo e meno al mezzo stesso. Questi giochi ipermediali non devono per forza avere una storia. In Myst, ci troviamo in un mondo ricco di dettagli, da soli per la maggior parte del gioco, esplorando e cercando indizi e suggerimenti che rivelano sempre più la storia e ci permettono di avanzare nel gioco. Myst è sviluppato per l’ambientazione. I mondi e l’atmosfera creata all’interno di questa esperienza è suprema. Successivamente viene l’argomento, un bisogno implicito di esplorare attentamente questi mondi. E infine entrano in gioco il personaggio e la trama a livelli proprio minimi. Tu sei il personaggio principale (uno Sherlock Holmes elettronico) ed è coinvolto qualche altro personaggio - Atrus, Catherine, Sirus e Achenar, ecc. Ma per la maggior parte stai da solo, girovagando per questi mondi cercando di mettere insieme i pezzi della storia. Qui è la trama che ne risente più di tutto. Eccetto un’atmosfera magnificamente 120 durevole e il senso di esplorazione, ci sono pochissimi alti e bassi e momenti, oltre ad esplorare sempre più e svelare sempre più la storia man mano che si risolvono sempre più enigmi. I creatori stesso si sono lamentati del fatto che è stato estremamente difficile per loro sviluppare qualsiasi varietà di tensione narrativa. Si sentivano incastrati nell’affidare la propria storia all’utente, e si sono sforzati per trovare dei modi per renderlo più eccitante consentendo sempre un raggio di interattività più completo possibile (Carroll, “(D) Riven”). E così la storia è davvero una in cui tu sei la guida. Non procede se non sei lì a rivelarla. Migliori la tua conoscenza di Myst quando scavi il tuo percorso all’interno dei mondi. Questa fiducia nell’utente in grado di comprendere la storia (o vincere il gioco) ha portato ad un interessante successo della guida e dei siti web dei fan che offrono indizi per vincere il gioco, e anche nel rivelare tutti i piccoli segreti mantenuti nei mondi. Così, mentre è possibile fare il tuo percorso all’interno della storia e finire senza aver visto ogni cosa, queste guide rivelano tutto ciò che c’è da sapere e vedere. Queste scompongono completamente i puzzle e gli angoli e i luoghi nascosti e mettono a nudo l’intera esperienza. Per esempio, i creatori spesso renderanno segrete piccole peculiarità in cui potresti imbatterti intenzionalmente o accidentalmente. Queste sono chiamate Easter eggs, poiché si deve cercare di scoprirle. Le persone spesso condividono l’un l’altro i vari contenuti nascosti che hanno scoperto e ciò diventa parte dell’esperienza narrativa (e estende l’esperienza ad una community di persone che ha svolto questi giochi). La storia riferita in Myst è immensamente ricca per l’atmosfera e lo spirito d’esplorazione. 121 Mentre Myst possiede una community che si è formata intorno al gioco per aiutarsi a vicenda a finire il gioco, Ultima Online possiede una community al suo interno. Principalmente Myst è una ricerca solitaria. Si può giocare con diverse persone che si trovano davanti a un computer, ma la prospettiva è solitaria. C’è un “giocatore” all’interno del gioco con il compito di far procedere la storia. Così si gioca da soli con il CD nel computer e dopo se ne può parlare con i propri amici. Ultima Online è un gioco basato su internet che permette a milioni di persone di giocare insieme, ognuno dalla propria prospettiva, interagendo l’un l’altro all’interno del mondo di Britannia. Il mondo viene dopo. Sviluppi te stesso in questo mondo fantastico di draghi e prigioni sotterranee. Poi entrano in gioco trame e argomenti. Ci sono storyline da inseguire, per la maggior parte ricerche e cose simili, e gli argomenti sparsi nello schema, tutti dipendenti dalla community di giocatori e dai loro interessi. Adesso, una cosa che dovrei considerare è la differenza tecnica tra un CD-ROM e un’esperienza basata su internet. Con un CD-ROM si vive un’esperienza che viene distribuita su un disco. Questo disco è una copia di sola lettura, quindi una volta che inizi a giocare, quello è il gioco che hai. Se vuoi un’altra versione del gioco, l’azienda che ha creato il gioco potrebbe realizzare un patch, o devi soltanto comprare un altro disco. Mentre l’esperienza è dinamica e interattiva, le impostazioni (grafica, programmazione, ecc) non lo sono; rimangono sempre le stesse. Internet è di una razza totalmente differente. Il gioco è qualcosa tramite cui ti connetti ad un altro server (un computer che sta costantemente online) per praticare il gioco. Le impostazioni si trovano in un forum dove possono essere suffi122 cientemente (o non così a sufficienza) aggiornate tutte le volte che si desidera o se ne ha bisogno. Quindi, il gioco potrebbe cambiare radicalmente; può sembrare diverso, avere nuove caratteristiche, nuove storie, tutto nuovo. Ultima Online esiste in questo mezzo fluido che è internet. Ti connetti ed interagisci con milioni di altre persone, e la Origin spesso pone le storyline all’interno di questi mondi. Ci sono ricerche da intraprendere e attività da svolgere, ma spesso i giocatori stessi formano delle community che interagiscono tra esse e le storie sono completamente sviluppate all’interno della struttura di questo mondo. Tu assumi un ruolo (un personaggio) e lo accresci in questo mondo facendo attività con gli altri. Le storie si adattano tutte a questa struttura, ma sono tanto diverse quanto le persone che giocano. Ci sono state storie sui 100 troll rimasti nudi (ogni troll era un giocatore diverso) e del violento colpo stordito lanciato per lamentarsi della situazione con Lord Briton (Garriott). E come Myst, si è sviluppata una community esterna al mondo del gioco. Esitono tantissimi siti web dei fan e chatroom ove si riuniscono le persone e parlano di Ultima Online. E durante uno sviluppo interessante, le persone hanno iniziato a vendere i propri personaggi e le proprietà online nel mondo reale. Per esempio, qualcuno che ha scelto un personaggio e lo ha sviluppato fino a livelli da esperto e possiede un enorme castello e molto denaro ha venduto tutto su ebay. Così, queste persone stanno guadagnando sul proprio lavoro e potrebbe esserci un premio finanziario per il lettore/autore di questo mondo di Ultima Online. Le storie di Ultima Online mentre vengono strutturate dalla Origin e da Britannia, in realtà sono modellate e vissute dai giocatori stessi. 123 A differenza degli altri, MitterNachtSpiel è un’esperienza molto più astratta e artistica. Come Myst, si tratta di un CD-ROM, ma in questo termina la somiglianza. E’ intenso per quanto riguarda l’argomento e l’ambientazione. Ti trovi ad eseguire in pieno un’opera teatrale con un cast di personaggi illuminato dalla luna. Questi personaggi sono iconici fino al punto dell’astrazione. Li vedi in una scena e poi vedi una scena in loro. E la trama è abbastanza inesistente. Giochi con loro. Li vedi giocare. Si tratta di un movimento magico di visioni e suoni. Ti lascia con un senso di stupore e gioia. E’ una storia così semplice (giocando con la luna e gli amici) e così surreale, osservando il modo in cui si associano e si intrecciano le iterazioni ricorsive delle immagini e dei suoni quando esegui un’opera d’arte ipermediale interattiva con la luna. Tutti e tre gli esempi dimostrano largamente come l’ipermedia apre una complessa varietà di modi per relazionare e vivere le storie. Ognuno incorpora multimedia e interattività per permettere l’attività dei lettori/giocatori nella narrazione. E’ scontato, i lettori hanno potere nei libri e nei fumetti, ma esso è molto più direttamente libero nell’ipermedia. 124 in conclusione Osservare le narrazioni e i mezzi ha permesso di allargare le conoscenze sul modo in cui un mezzo influenza la storia raccontata. Una cosa è dire che sappiamo che è diverso guardare un film dal leggere un libro, ma è un’altra cosa investigare come emergono esattamente le differenze e le analogie. Dopo aver esplorato le storie trovate in Myst, Sandman, Ultima Online e MitterNachtSpiel credo che i quattro mattoni della narrazione differiscono di mezzo in mezzo (per ragioni che hanno poco a che fare con i mezzi stessi) e che l’ipermedia computazionale modifica sicuramente ciò che una storia è e può essere. 125 intermedie Nelle discussioni sulle narrazioni di Myst, Sandman, Ultima Online e MitterNachtspiel ho utilizzato uno schema narrativo composto di quattro caratteristiche: ambientazione, personaggio, argomento e trama. Queste quattro caratteristiche sono i mattoni della narrazione. Si combinano insieme per darci una storia. La mia opinione è che questi quattro mattoni narrativi differiscono per gradi se messi in relazione tra loro attraverso i mezzi. Considerare i miei oggetti di studio ha mostrato che questi blocchi differiscono attraverso i mezzi, ma non necessariamente a causa dei mezzi. Invece, sembra che abbia a che fare maggiormente con gli autori dei testi, e meno con le caratteristiche dei mezzi stessi, che permettono ad un blocco di essere preminente sugli altri. Quindi, diventa una questione di scelte degli autori e di come essi si approcciano al mezzo che portano un elemento narrativo a stare in primo piano. I romanzi di Myst potrebbero aver messo i personaggi in primo piano, ma il mezzo della stampa è più che capace di dare rilievo a qualsiasi degli elementi narrativi. Lo stesso può essere detto per i fumetti. In Sandman è l’argomento la prospettiva principale a causa delle scelte di Gaiman e della società nella storia. Anche i 126 fumetti sono capaci di mettere in primo piano qualsiasi elemento. E in modo simile, gli oggetti di studio ipermedia potrebbero aver messo in primo piano l’ambientazione, ma anche l’ipermedia è in grado di mettere in rilievo gli altri elementi. E come ho osservato altrove, spesso i giochi ipermedia non necessitano davvero una storia. Questa non corrisponde ad una perdita totale. Per quanto ogni mezzo sia in grado di porre in primo piano qualsiasi elemento, l’esperienza di questi elementi è diversa. Quindi si tratta di un’esperienza transmediale, quando la storia è raccontata attraverso media diversi, usufruendo al meglio di ciò che ogni mezzo dispone (Jenkins, “Transmedia Storytelling”). Ogni mezzo richiede un’alfabetizzazione colta per poter impegnarsi completamente e insieme si sviluppa una forma di intrattenimento onnipresente attraverso questa narrazione distribuita (Walker, “Distributed Narrative...”). Impari a “leggere” ogni mezzo e ogni mezzo ti offre più scelte come quelle su dove e quando vivere la narrazione. Si tratta di una differenza performativa nell’immersione nella storia attraverso i mezzi. E mentre i libri e i fumetti sono relativamente accessibili, hai bisogno di un computer per vivere l’ipermedia (che rimane un acquisto costoso). Nella stampa, i lettori hanno a che fare con il potere e l’abilità delle parole degli autori. Immergere te stesso nella storia (nella trama, nell’ambientazione, nei personaggi e negli argomenti) corrisponde a lasciar descrivere alle parole la storia per te. La storia è filtrata tramite le parole. Con i fumetti, adesso i lettori possiedono le parole congiunte alle immagini. L’immersione succede quando vedi gli elementi illustrati prima di te. La storia è rifratta tramite il movimento tra le parole e le immagini. E con l’ipermedia, i lettori sono posti virtualmente all’interno dell’esperienza stessa. Ti trovi immerso all’interno del mondo della storia. Devi agire in questo mondo, esplorando all’interno della storia, per poter vivere la narrazione. 127 Esiste anche una differenza temporale per gli scrittori dei mezzi. La stampa è per la maggior parte un’occupazione solitaria in cui gli autori pubblicano e completano l’opera. In essa, gli autori lasciano andare il loro ruolo attiva nella narrazione, e il resto è nelle mani dei lettori. I fumetti hanno una conclusione simile in cui gli autori realizzano l’opera per i lettori, ma di solito c’è un team che lavora sulla storia, quindi c’è una collaborazione narrativa anteriore al documento finito. Nel caso di un CD-ROM, anche l’ipermedia ha una conclusione che confonde. La storia “finale” è più effimera. Gli autori possono continuare a modificare l’opera, come pure i lettori diventano parte della storia. Infatti, questo è esattamente ciò che sta accadendo con questo studio. Invece di terminare con una copia cartacea finale, in versione stampata, continuo a modificare il documento e a pubblicare online le nuove revisioni. Infatti, con l’arrivo di una varietà di tecnologie sul web, l’interattività dinamica nelle pagine web può essere automatica e determinata dagli stessi lettori. Così, questo studio è (ri)messo a nuovo automaticamente e dinamicamente ogni volta che qualcuno lo “legge”. Ciò può essere fatto sia individualmente che collettivamente, quando i siti web (e gli argomenti all’interno) rispondono ai lettori. Un documento ipermedia su internet è un’esperienza organica e rizomatica sia per i lettori che per gli scrittori. La storia cambia. 128 parole Considerando i quattro aspetti della narrazione, trama, personaggio, ambientazione e argomento, i romanzi Myst si appoggiano maggiormente sul personaggio e la trama, e poi sull’ambientazione e ultimo di tutti su un argomento pervasivo ma essenziale. I romanzi si incentrano intorno ai personaggi, in particolare su Atrus che è presente attraverso la storia complessiva. E nella trama del terzo romanzo vediamo dei piccoli accenni degli avvenimenti di entrambi i giochi, ma i finali dei giochi non vengono rivelati. Quindi, la prospettiva di un giocatore dei CD-ROM viene trattata come un personaggio in fugace riferimento all’interno del terzo romanzo. E sebbene io creda che l’argomento sia la caratteristica narrativa meno sviluppata nei romanzi, vale la pena notare che l’argomento possiede una stretta connessione con i CD-ROM ipermedia. Nei romanzi, l’argomento è quello della virtù, della gioia e dei premi per aver esplorato attentamente e completamente il mondo circostante. Così vivi a pieno e osservi il tutto. Questo argomento è una buona istruzione per vincere i giochi. Hai bisogno di esplorare attentamente i mondi di Myst per trovare la soluzione 129 giusta all’enigma e vivere a pieno la storia che procede solamente finché esplori i mondi. E questo è solo un aspetto delle capacità di questo mezzo. I romanzi di Myst propendono per i personaggi, ma il mezzo della stampa è più che in grado di porre in primo piano qualsiasi elemento narrativo. Nella stampa, i lettori hanno a che fare con le parole degli autori. Immergere te stesso nella storia (nella trama, nell’ambientazione, nei personaggi e negli argomenti) corrisponde a lasciar descrivere alle parole la storia per te. La narrazione è filtrata tramite le parole. 130 i fumetti Più che il fumetto Myst e il fumetto web Myst V, sono i fumetti di Sandman a sfruttare a pieno il mezzo impiegato per orchestrare il racconto, e la ricezione della storia. Come i libri, i fumetti esplorano e illustrano tutte le quattro caratteristiche della narrazione, con i fumetti che le illustrano letteralmente. Nei fumetti le parti visive e le parole esistono in tensione collaborativa tra loro. I fumetti di Sandman smuovono questo mezzo con un movimento di parole ed immagini riempite di un sottile significato. Si tratta di un’opera che si incentra intorno agli argomenti, in particolare l’argomento della narrazione di racconti. E Gaiman intreccia questo argomento nei suoi personaggi, ambientazioni e trame. Come mezzo, i fumetti favoriscono il visivo, che generalmente favorisce la costruzione dei personaggi e delle ambientazioni più delle trame e degli argomenti. Gaiman utilizza il suo argomento per fornirci un personaggio, Sogno. E con Sogno, seguiamo diverse storyline che culminano in una complessa rinascita della narrazione dei racconti. 131 E queste sono solo due dimostrazioni del potenziale di questo mezzo. Con i fumetti, i lettori hanno le parole congiunte alle immagini. L’immersione avviene quando vedi gli elementi prima di te. La narrazione rifratta tramite le parole e le immagini insieme sulla pagina. 132 ipermezzi In Myst ci troviamo in un ambiente immersivo ipermedia, cercando la soluzione all’enigma della storia che ci permette di procedere nel gioco. Myst è sviluppato nell’ambientazione in cui ti trovi da solo, girovagando tra questi mondi tentando di rimettere insieme i pezzi della storia. Così, tu sei il protagonista. Approfondisci la conoscenza di Myst solo scavando il tuo percorso nei mondi. Ultima Online mostra un altro aspetto dell’ambientazione. Possiede un’ambientazione persistente con una community basata sul giocatore che vive all’interno. Ultima Online è, in modo assoluto, un gioco di ruolo online multi-giocatore che consente a milioni di persone di giocare insieme, ognuno dalla propria esclusiva prospettiva, interagendo l’un l’altro all’interno del mondo di Britannia. E’ all’interno di questo mondo che sviluppi il tuo personaggio. 133 MitterNachtSpiel differisce dagli altri due per il fatto di essere un’esperienza ipermediale molto più astratta e artistica. E’ intensa per l’argomento e l’ambientazione. Ti trovi ad eseguire in pieno un’opera teatrale con un cast di personaggi illuminati dalla luna. La sua storia è talmente semplice e surreale, esplorando le iterazioni ricorsive delle immagini e dei suoni che si associano e si intrecciano. E questi sono solo tre esempi delle possibilità di questo nuovo mezzo che stiamo esplorando. Con l’ipermedia, i lettori vengono posti virtualmente all’interno dell’esperienza di una storia stessa. Ti trovi immerso all’interno della storia. E quando sei online, ti trovi immerso anche con altre persone. Devi agire e giocare, da solo o con gli altri, all’interno delle storie per vivere le narrazioni. 134 narrans ludici Il fulcro di questo studio è stata un’analisi generale di come riferiamo e viviamo le storie attraverso i mezzi, con un’enfasi sull’esplorazione di come gli ipermedia computazionali stanno cambiando ciò che le storie sono e possono essere. I giochi sono una forma vivace di ipermedia, e stanno diventando anche una forza culturale popolare. Gli esempi ipermediali che utilizzo per questo studio possono essere tutti considerati giochi. Così, mentre questo studio non si incentra specificatamente sui videogiochi, li discute per tutto il tempo. Faccio notare ciò che ho summenzionato perché durante i miei scritti, si è rilevata un’attenzione accademica sugli studi sul gioco. Un aspetto particolarmente rilevante di questo movimento è la discussione e il dibattito intorno ai giochi e alle storie. Questo dialogo è rivelato più direttamente nelle prospettive della ludologia e della narratologia. In sostanza, ci sono quelli che dicono che i giochi narrano le storie (narratologia) e quelli che dicono che i giochi, in sé e di se stessi, non narrano le storie e dovrebbero essere considerati di per sé (ludologia). Quindi, considero le narrazioni, ma i giochi, in generale, non necessariamente raccontano una storia. Come nota Gonzalo Frasca, ci si dovrebbe sforzare a veder analizzare i giochi come giochi (Frasca, “Ludology meets Narratology”). Contemporanea135 mente, in “Game Design as Narrative Architecture”, Henry Jenkins afferma che dovremmo pensare ai “progettisti dei giochi meno come a dei narratori di storie, e come ad architetti della narrazione” che dispongono le situazioni in cui le narrazioni possono essere vissute. La distinzione che rende i giochi esclusivi sta iniziando a delinearsi meglio. Markku Eskelinen delucida questa distinzione quando definisce “la situazione di gioco come una combinazione di finali, significati, regole, strumenti e azione manipolatrice” (“The Gaming Situation”). Così, i giochi impostano una situazione in cui i giocatori agiscono per arrivare alla fine, o come dice Greg Costikyan, i giochi richiedono una scelta decisionale e la gestione delle risorse per conseguire un risultato (“I have no Words...”). Credo che sia utile considerare i giochi (e i media in generale) da una serie di prospettive. Facendo questo, come osserva Marie-Laure Ryen, possiamo osservare caratteristiche che restano invisibili dagli altri punti di vista (Narrative as Virtual reality, 1999. E penso che i giochi ci impegnano in una modalità esclusiva che ci richiede di formulare nuovi metodi di investigazione. Lev Manovich avanza l’idea che quando ci si occupa di ipermedia (o nuovi media come li chiama lui), oscilliamo “tra segmenti illusori e segmenti interattivi” che costringono l’utente a “passare tra diversi scenari mentali” che chiedono all’utente “l’esecuzione cognitiva di molte mansioni” che richiede “la risoluzione intellettiva dei problemi, la sperimentazione sistematica, e l’apprendimento veloce di nuove mansioni” (Il linguaggio dei Nuovi Media, 210). Occupandosi di questo mezzo dei videogiochi, raccontiamo le nostre storie del gioco quando riferiamo l’esperienza diversificata e viscerale dei giochi che facciamo. Noah Falstein discute “la natural funativity” dei giochi, di come essi siano delle attività che ci aiutano a vivere nel mondo (“Natural Funativity”). E le storie consistono nel modo in cui ricuciamo una continuità di esperienze. Esse sono 136 le nostre “miestorie”, le nostre storie che ci permettono di capire il mondo (Ulmer, Teletheory, 88). Le narrazioni corrispondono al modo in cui comunichiamo la prospettiva delle nostre esperienze (Meadows, Pause & Effect,2). Quindi, noi siamo sia homo ludens che homo narrans, o come afferma Greg Costikyan “Il gioco è il modo in cui impariamo; le storie sono il modo in cui integriamo ciò che abbiamo imparato e come insegniamo agli altri le cose che abbiamo imparato tramite il gioco” (“Where Stories End and Games Begin”). Adesso, seguendo l’idea che gli umani incominciano a vivere in una consapevolezza pre-linguistica, sembra che iniziamo solamente da homo ludens. Impariamo letteralmente tutto tramite il gioco quando interagiamo con il mondo. E in seguito impariamo il linguaggio, e inizia una nuova fase di consapevolezza, una che domina, modella, e frena la nostra visione del mondo per il resto della vita. Ora siamo homo narrans, parliamo ragionando sul gioco che facciamo, cosa impariamo, cosa sentiamo, crediamo, pensiamo, ecc. Ma essere homo narrans non cancella il nostro personaggio di homo ludens; siamo sempre già homo ludens, ne stiamo parlando proprio ora. Credo che questi giochi e le esperienze interattive ipermediali sono mezzi interessanti, perché come nell’esibizione, vengono coinvolte delle attività para-linguistiche definite, che significa che si comunica tramite gesti, spazio, colore, suono. Penso che sia una delle ragioni per cui queste esperienze sono così avvincenti è che ci permettono di sfiorare più direttamente la nostra consapevolezza di homo ludens quando ci giochiamo. Certamente, in seguito facciamo un passo indietro e ne parliamo, il che comporta il coinvolgimento della nostra ragionevole consapevolezza di homo narrans. Da questo momento, narrans ludico, storie giocose... 137 all’opera Questo erudito studio ipertestuale tenta di creare una forma giocosa di conoscenza. Il contenuto analitico di questo studio giunge ad una conclusione che delinea le nuove ed esclusive distinzioni a cui conduce il computer su ciò che una storia è e può essere. E la forma rizomatica di questo studio dimostra come l’ipertesto può rendere possibili delle esplorazioni esclusive e nuovi metodi di narrare, giocare, comunicare, insegnare ed imparare. Deleuze e Guttari osservano che il rizoma “possiede ingressi ed uscite multipli e le proprie linee di volo” ed esso “connette qualsiasi punto con qualsiasi altro punto, e i suoi tratti non sono necessariamente collegati a tratti della stessa natura; mette in gioco sistemi di segni molto diversi, e persino stati di assurdità. Il rizoma non è riducibile né all’Unico né al multiplo...non è composto da unità ma da dimensioni, o meglio da direzioni in movimento” (21). Come ho detto, ho creato questo studio soprattutto per il web. Potrei masterizzare questo sito su un CD-ROM, ma la dinamica di continuità andrebbe persa. La versione testuale è un artefatto programmato dall’ipertesto. Considerandoli insieme, penso che la versione testuale sia realmente una parte dell’esperienza ipertestuale, fatta in un altro mezzo. Credo che ciò concerne il fatto che mi stavo impegnando in una cartografia ipertestuale del discorso 138 testuale lineare. La versione secondaria diventa una squisita salma testuale ricostruita da una varietà di prospettive e dai dettagli provenienti dal rizoma del web. Sotto vi è un’approssimazione grafica di questo processo di mappatura. Le “pagine” sono colorate per illustrare come cambiano se messe in relazioni tra loro quando si spostano dal web alla pagina. Il primo passo è una rappresentazione del sito web ipertestuale iniziale. Il secondo passo considera il rizoma e lo distende in percorsi multilineari con contenuti associati allineati di conseguenza. Il terzo passo li inserisce tutti insieme in un unico documento lineare. In questo modo, il sito web è mappato ipertestualmente in un testo discorsivo. I collegamenti ipertestuali diventano artefatti sottolineati all’interno del testo e le idee connesse saranno separate l’una dall’altra, presentate in nuove modalità. C’è una codifica del colore dei collegamenti per consentire ad alcune sezioni del testo di continuare a condividere associazioni individuabili. 1 3 2 139 Questo studio è un documento dinamico con gran parte del significato emergente nel mezzo e da intorno. I collegamenti associativi derivanti da parole, frasi ed immagini si spostano retoricamente e performativamente tra le pagine e all’esterno nel web in generale. Logica e strategie significative e rilevanti sono coinvolte con l’interfaccia e i collegamenti. Tra le pagine avviene un ragionamento associativo e metonimico. I collegamenti sono scelti attentamente così la parola o l’immagine non è solo importante per la pagina in cui si trova, ma anche per la pagina a cui si collega. Esiste una varietà di strati e trame di collegamenti che intessono insieme il documento in un arazzo ricco di multilineari esperienze entusiaste. Per esempio, tutte le definizioni hanno immagini e queste immagini sono significamente sparso per tutto il sito, creando connessioni tematiche tra le varie radici del rizoma. Inoltre, da notare il colore dei collegamenti. Se il tuo browser è impostato con i comandi iniziali, un collegamento ad una pagina che è stata visitata sarà viola. Un collegamento blu porterà ad una pagina nuova (questo presume delle visite da un unico browser in un unico computer). Ciò ti fa percepire in parte dove sei stato e dove stai andando. Le strutture del rizoma e del codice ti permettono di scegliere tra un’esperienza completamente associativa o una con un indice che ti guida. L’ipertesto consente di avere un documento con cui il lettore e lo scrittore (anche simultaneamente) possono divertirsi in modi nuovi e entusiasmanti. Tutto d’un tratto può essere esplorativo e costruttivo. Il significato può essere creato interattivamente e performativamente da tutto ciò che è coinvolto. Occuparsi di un documento ipertestuale corrisponde a giocare con il rizoma, per 140 esplorare all’infuori degli standard e delle gerarchie normali. Il web permette un documento vivo. Mi piace pensare a questo processo ipertestuale giocoso come un “narrans ludico”. L’ipertesto ha la capacità di espandere e rafforzare, essenzialmente, i nostri tentativi accademici. Non credo che questa sia la fine del testo. Invece, lo vedo come un processo che aggiungerà la sua impronta esclusiva a ciò e al modo che conosciamo. Come osserva David Kolb, è la connessione tra i collegamenti che forma modelli di significato, ed è difficile immaginare esattamente quali “nuove attività o usi si potrebbero sviluppare” ma rende possibile una “nuova forma di scrittura cooperativa” (“Socrates in the Labyrinth”). Si tratta di un processo accademico rigoroso e giocoso che problematizza rizomaticamente l’equilibrio dell’autorità e permette ai lettori e agli scrittori insieme di stare direttamente nello stesso posto, anche se si trovano in posti diversi nella conversazione. Perciò credo ancora che i lettori e gli scrittori occupano diversi posti. Ora lo stanno solo facendo in un nuovo spazio e in modi diversi - modi che stiamo appena iniziando ad esplorare ed utilizzare e con cui abbiamo appena iniziato a giocare. 141 penultimo Internet si espande tra le possibilità interattive ipermediali presentate con il CD-ROM. Con un CD-ROM vivi un’esperienza che viene distribuita su un disco. Questo disco è una copia di sola lettura, quindi una volta che che inizi a giocare, quello è il gioco che hai. Mentre l’esperienza è dinamica e interattiva, le impostazioni (grafica, programmazione, ecc) non lo sono; rimangono sempre le stesse. Internet è un mondo completamente diverso. Il gioco è qualcosa tramite cui ti connetti ad un altro server (computer che sono costantemente online) per praticare il gioco in simultanea con milioni di altre persone. Le impostazioni si trovano in un forum dove possono essere sufficientemente (o non così a sufficienza) aggiornate tutte le volte che si desidera o se ne ha bisogno. Quindi, il gioco potrebbe cambiare radicalmente; può sembrare diverso, avere nuove caratteristiche, nuove storie, tutto nuovo e le persone possono anche andare e venire. E queste vendono i propri personaggi e le proprietà online. Queste persone stanno guadagnando sul proprio lavoro, mostrando come può esserci un premio finanziario per il lettore/autore in questo mondo di internet interattivo. In realtà le storie sono modellate e vissute dai giocatori stessi. 142 Guardando indietro alla storia complessiva di Myst, sembra che l’idea di una storia che viene sviluppata fin dall’inizio per svolgersi in mezzi multipli teoricamente sia più interessante che fattibile praticamente. Myst si è sviluppato nel tempo quando il successo del gioco originale ha alimentato una sfilza di transmedia per unirsi al successo iniziale. Questa storia complessiva mostra alcuni dei problemi potenziali del diffondere una storia attraverso i mezzi. Esattamente come è diverso per i lettori attraverso ogni mezzo, è diverso per gli autori in, e di, ogni mezzo. Ogni mezzo compie le proprie richieste esclusive al creatore, e hai bisogno di una forma ottimale e di un contenuto specifico per quel mezzo per poter raccontare una buona storia. La specializzazione richiesta di un singolo mezzo è abbastanza difficile da ottenere, e nel tentare di combinarli, la specializzazione si perde quando ti allarghi agli altri mezzi. I fratelli Miller e la società hanno creato alcuni giochi di narrazione su CD-ROM sorprendenti. A quel tempo erano innovativi. Per l’altro verso, i loro romanzi sono stati solamente degli standard di fantasia e il libro a fumetti non è stato il migliore del mondo. Così, la loro specializzazione si mostra nell’area di competenza e la qualità della storia complessiva si declina e scorre intorno alla loro competenza. Attualmente, la maggior parte delle aziende e degli individui sono impostati per concentrarsi su un unico mezzo, quando si ha un tentativo in un nuovo mezzo, si tratta di una iniziativa secondaria ed emerge la qualità. Detto questo, posso osservare come le aziende più grandi, come Time Warner, Disney, o Lucas Arts, potrebbero unire una storia complessiva attraverso i mezzi tramite l’autorizzazione 143 all’utilizzo dei personaggi e delle situazioni all’interno delle proprie proprietà (film, pubblicazione dei libri, internet, ecc). Ciò permetterebbe loro di diventare artisti di talento per ogni mezzo per creare quella parte della storia complessiva. Ma, di solito, la genesi creativa della storia avviene in un unico mezzo con un autore iniziale, e i mezzi seguenti finiscono per essere di qualità inferiore quando la visione creativa è fatta a pezzi, o l’autorizzazione potrebbe finire con un talento inferiore in un altro mezzo. Una possibilità deriva dal progetto creativo e dallo sviluppo del mondo in cui si ha un produttore creativo che lavora insieme con gli esperti di vari mezzi. Questo produttore sarebbe incaricato della generale connettività creativa tra i mezzi, aiutando a ricucire i mezzi. Ma per renderlo ancora utile, la storia complessiva dovrebbe essere abbastanza efficace da allargarsi attraverso i mezzi, e questo sembra abbastanza raro. Un esempio efficace sarebbe la continuità dell’ Universo Espanso (la storia complessiva) trovata nelle varie offerte di Guerre Stellari. Puoi guardare i film, leggere tantissimi romanzi e fumetti, praticare una varietà di giochi, connetterti, e ogni offerta è guardata attentamente per assicurare che l’Universo Espanso fluisca consistentemente di mezzo in mezzo, da storia a storia. Un altro buon esempio sarebbe Matrix. Ci sono i fumetti, le animazioni, i giochi e i film tutti intrecciati insieme per avere una completa esperienza del mondo di Matrix. Per la maggior parte si vedono adattamenti. Per esempio, il film della Disney Il Re Leone, che è stato adattato e diretto da Julie Taymor in un premiato spettacolo di Broadway, ed ha avuto un paio di videogiochi realizzati come tie-in. Ma tutte queste versioni raccontano la stessa storia essenziale, solo in un mezzo diverso. E 144 spesso in questi adattamenti, si vede il calo di qualità (Quante volte hai sentito dire che il film non è così bello quanto il libro?). Con le esperienze transmediali, dove è praticamente impossibile per qualcuno avere delle competenze in ogni mezzo, potremmo realmente vedere un rafforzamento nei mezzi individuali quando gli autori e gli artisti si concentrano sulle loro competenze e ritornano a specializzarsi e ad avere padronanza del proprio mezzo scelto. Voltando lo sguardo su me stesso, devo riflettere: i lettori possono leggere facilmente e da soli la mappa testuale secondaria di questo studio e saltare completamente il territorio multimediale ipertestuale primario. Così, si perderanno i collegamenti associativi e la logica ed anche la connettività dinamica e fluida di internet e l’abilità di vedere le immagini e i film giocare insieme con il testo. Ma si perderanno nel seme della mia questione? In questo caso, credo di si. Sebbene l’Academe sia ancora così attenta al discorso testuale, e una discussione possa essere costruita così bene tramite le parole, il mezzo dell’ipertesto permette un nuovo e diverso tipo di produzione e ricezione di conoscenza. I mondi pervasivi di simulazione e l’intrattenimento onnipresente del computer che ha potenziato le narrazioni ci permette di parteciparvi ed espandere un mondo crossmediale in cui i lettori possono essere tanto interattivi o tanto passivi quanto vogliono, esplorando i mondi e le storie che desiderano. E l’abilità di dibattere, insegnare e imparare all’interno di queste storie è di nostra scelta. 145 la fine: cosa serve per iniziare Infine, credo che il computer altera radicalmente ciò che la narrazione di storie è e può essere grazie alla sua abilità di immergerci virtualmente in una storia così direttamente. I libri e i fumetti sono mezzi affermati che continueranno ad esistere e a migliorare. Ed anche dopo tutti questi anni, ci saranno ancora modi radicali ed innovativi in cui saranno impiegati questi mezzi. Praticando Myst, Ultima Online e MitterNachtSpiel, sei posto all’interno della storia. Arrivi ad esplorare mondi di simulazione e ad essere una parte (inter)attiva di essi. Quindi, la creazione e la relazione di queste narrazioni ipermediali computazionali espande le esperienze performative in cui l’autore e i lettori sono parte di un copione teatrale. La storia viene riferita nell’opera e nell’interazione del lettore all’interno dell’esperienza narrativa e dell’ambiente. E con l’arrivo degli sviluppi tecnologici, le narrazioni ipermediali si stanno spostando dalla simulazione virtuale degli ambienti verso quella reale, del mondo fisico in cui viviamo e respiriamo. Con la connessione a banda larga, il gioco di console Trojan Horses, la convergenza e l’informatica pervasiva, vediamo 146 i DVD (dischi video digitali) e le applicazioni WAP (protocolli di connessione per i telefoni cellulari) che includono il mondo reale con le esperienze ipermediali. Per esempio, è stata realizzata una Masterpiece Edition di Myst. Questa edizione presentava miglioramenti tecnici e un agente/personaggio di aiuto attivo con cui potevi lavorare per aiutarti nel gioco. E’ stata realizzata anche una nuova versione di Myst, chiamata realMyst. Essa è esattamente lo stesso gioco e la stessa storia dell’originale eccetto per il fatto che questa versione non è una serie di ricche grafiche attraverso cui punti e clicchi. Invece, realMyst viene pubblicato con grafica 3D in tempo reale, quindi possiede un ricco mondo simulato in cui puoi davvero navigare da tutte le parti. Puoi camminare tra gli alberi e le stanze con intima ed infinita libertà, essendo, di conseguenza, in grado di immergerti più profondamente nel mondo. Myst III: Exile è il gioco seguente che si svolge dieci anni dopo le vicende di Riven e utilizza anch’esso una panoramica in 3D. Ed è seguito da Myst IV: Revelations in cui si compiono delle aggiunte alla storia complessiva. Ed esistono ulteriori esperienze di Myst possibili. Una è una mini-serie di Myst di quattro ore sul canale SciFi che è stata annunciata nel 2002, ma deve essere ancora realizzata e non sembra essere in produzione ora. Dopo c’è Uru: Ages Beyond Myst, destinato ad essere un gioco online massivo multigiocatore (protocolli di applicazione senza fili) che supera Myst che offrirebbe alle persone mondi immersivi, interattivi e infiniti da esplorare, è stato ridotto ad una versione su CD-ROM con i pacchetti per l’estensione: Uru: To D’Ni e Uru: The Path of the Shell. Ed ora abbiamo un breve fumetto sul web di Penny Arcade, Myst V Comic, seguito da Myst V: End of Ages e il libro in arrivo, Myst: Book of Marrim, probabilmente il gran finale della storia complessiva di Myst. 147 E sembrava essere la fine della storia da più parti. Al tempo della redazione finale di questo testo, era stato annunciato che Cyan Worlds stava chiudendo i battenti a causa di debiti finanziari. Rand Miller (il Fondatore) e Tony Fryman (il Presidente) rimase a tentare di assicurare nuovi fondi. Ma poche settimane dopo, è stato fatto un seguente annuncio che Cyan Worlds era in grado di riassumere la maggior parte dello staff. Mentre le cose sembrano un pò incerte, pare che l’azienda che ha supervisionato la creazione di questa meravigliosa storia complessiva sarà in grado di continuare a creare storie interattive in mondi immersivi. Un adeguato tributo a Cyan e l’esperienza interattiva della storia complessiva di Myst possono essere trovati nei numerosi giochi creati dai fan che ufficiosamente continuano a raccontare storie di Myst. “The Writer’s of D’Ni” è un MOO online (un dominio multi-user orientato all’oggetto basato sul testo) che abilita i giocatori a scrivere i propri mondi. Inoltre ci sono tre giochi simili a Myst creati dai fan, The Ages of Ilathid, Aveara, e D’Ni Legacy. Esistono anche numerose parodie di giochi, realizzati grazie alla popolarità di Myst: Pyst, Mysty, Missed, e Mylk. E Cyan ha fornito Until Uru, che permette ai fan di ospitare Uru online di per sé. Tutto ciò dimostra come i fan si sono uniti così tanto alla storia complessiva di Myst che sono impegnati attivamente ad approfondire l’esperienza. Intanto, la tecnologia sta concedendo al pubblico sempre più possibilità di impegnarsi in esperienze crossmediali interattive, narrazioni distribuite e intrattenimenti onnipresenti. La connessione a banda larga ci dà maggiori forniture di dati così che possiamo avere una grafica molto più consistente e lo streaming video su 148 internet. E i giochi di console stanno diventando un Trojan Horse tecnologico. Con la Play Station 2, xbox, e il Nintendo GameCube, non si ha più solamente un gioco da console, ma la convergenza dei sistemi di intrattenimento (per non dire degli sviluppi delle console di nuova generazione: Play Station 3, xbox360 e revolution). Con essi puoi vedere i film DVD, connetterti a internet, navigare e controllare la mail, e ovviamente ti permettono di giocare. I giochi stessi stanno diventando più cinematografici e sono sempre più guidati dalla narrazione, sviluppandosi nelle esperienze FREE (intrattenimento completamente reattivo). E’ come guardare un film, eccetto per il fatto di essere il personaggio principale sullo schermo. Anche i DVD hanno allargato la narrazione di storie a nuove strade. Attualmente, l’industria dei film per adulti sta sfruttando al meglio l’abilità dei DVD di cliccare sulle angolazioni dello schermo e le colonne sonore (se non ti piace guardare da quell’angolazione, prova da questa, o questa...). Ma immagina di creare un film DVD poliziesco in cui puoi stare a guardare le persone durante una scena di omicidio e puoi cliccare su un’angolazione diversa ed ascoltare cosa si stanno sussurrando due personaggi, o forse da quell’angolazione vedi davvero l’arma dell’assassino sotto il tavolo. Potrebbe trattarsi di una narrazione multilineare che si intesse in un’unica storia e la tua scelta di posizione per vedere influenza il tipo di storia che vivi. Diventi una presenza virtuale nel film (o puoi guardare solo passivamente la trama principale dall’inizio alla fine). Comunque sia, la storia si espande attraverso le trame per coloro che scelgono di esplorare. Analogamente, in Finlandia, Norvegia, Svezia e Giappone sui telefoni cellulari sono utilizzati i WAP per scaricare gli scenari di giochi di ruolo che un gruppo può praticare insieme per la città mentre si tengono in contatto con i telefoni digitali (Silberman, “Just Say 149 Nokia”). E ricorda, in Ultima Online, le persone vengono pagate per i personaggi e le storyline che hanno sviluppato. Ciò potrebbe lentamente trasformarsi nella capacità del lettore come dell’autore di creare realmente un guadagno, come Julia Dibbell ha documentato in Play Money, insieme a un ambiente e un’esperienza narrativa creata da qualcun altro. L’atto e il guadagno vengono condivisi. Questi sviluppi stanno portando all’informatica pervasiva, con i computer fuori dalle proprie scatole e dentro i nostri ambienti e le nostre esperienze. Un grande esempio è il museo EMP (Experience Music project) a Seattle. Fondato da Paul Allen e progettato dall’architetto Frank Gehry, è un museo in cui puoi portare con te un PDA(assistente digitale personale) specializzato in giro per il museo ed esso risponderà sulle esibizioni che scegli di vedere, tenendo il conteggio delle tue domande e infine permettendoti di scaricare su internet la tua visita, dove poi puoi visitarlo da casa (Kirsner, “Are You Experienced?”). E in seguito c’è un’esperienza come Majestic. Si trattava di un gioco di realtà alternativa della Electronic Arts che si è svuotato nello spazio reale. I personaggi del computer ti chiamano sul tuo cellulare, ti spediscono fax, messaggi istantanei e e-mail. E i siti web che partecipano conterrebbero indizi per aiutarti nel gioco. La storia del gioco è esistita all’infuori del computer stesso. Come giocatore all’interno del gioco, utilizzi tutti i dispositivi elettronici che ti consentono di giocare e interagire all’interno della narrativa da fuori la scatola. Analogamente, il film A.I. ha avuto un gioco di realtà alternativa che sosteneva il film, entrambi come commercializzazione e come parte della narrazione. Una community di giocatori si è evoluta, chiamandosi cloudmakers, e si sono aiutati l’un l’altro a scoprire e risolvere il gioco. Un altro esempio è la proposta cancellata di un 150 Myst Island theme park in cui puoi realmente trovarti in un ambiente in cui puoi camminare per l’isola che tanto tempo fa potevi solamente vivere virtualmente. E ci sarebbero oggetti e artefatti che potresti raccogliere e portarti dietro, e l’ambiente terrebbe conto di cosa faresti e se risolvessi correttamente l’enigma, l’ambiente reagirebbe, aprendoti una porta o rivelando un indizio. E potrebbero esserci persone su tutta l’isola che giocano con artefatti diversi e che vivono elementi e aspetti diversi dell’ambiente narrativo che potrebbe o meno avere un impatto sulla tua esperienza dell’ambiente (Kirsner). Anche nuovi giochi ipermediali come Ico, The Longest Journey, Alice, Ceremony of Innocence, Knights of the Old Republic, e Shadow of the Colossus (solo per nominarne alcuni) si fondano sulla premessa di Myst, offrendo ricche esperienze con narrazioni complesse intessute. E la gamma di giochi è in continua espansione, con esperienze nuove ed innovative che escono fuori regolarmente. C’è il gioco .hack che promette di intrecciare i mezzi più di sempre. E la futura generazione di giochi online, come Everquest, Anarchy Online, Neocron, The Sims Online, Star Wars Galaxies, e World of Warcraft, promette di continuare ad espandere le arene in cui possiamo giocare e raccontare storie. Gli esempi sopra sono la punta dell’iceberg di come le storie vengono attualmente raccontate in modalità nuove ed entusiasmanti che si appoggiano alle nostre origini narrative ma si lanciano oltre in un mondo in cui possiamo relazionare e vivere storie come non abbiamo mai fatto prima. E ci stiamo di comprendere le possibilità delle esperienze crossmediali. Come afferma la quarta legge dei media di McLuhan, “lo sviluppo iniziale di un nuovo 151 mezzo riprenderà forme da mezzi precedenti”. Ugualmente, stiamo utilizzando forme di analisi precedenti per tentare e capire questo nuovo mezzo (Miles, 4). Con questo studio, ho relativamente aspirato a usare una nuova forma di espressione, l’ipertesto, per analizzare un argomento in modi che prima non erano possibili (Landow, Hyper/Text/Theory, 36). Le possibilità dell’ipermedia computazionale, le esperienze transmediali, le narrazioni distribuite e l’intrattenimento onnipresente ci stanno permettendo di posizionarci virtualmente e fisicamente all’interno di mondi ricchi in cui siamo i protagonisti e la storia complessiva è lì da scoprire, con cui interagire e attuare quando mostriamo, raccontiamo e viviamo storie con gli altri. Queste nuove modalità di narrazione e di gioco stanno iniziando ad essere esplorate e adattate pedagogicamente. Kent Squire osserva che stiamo appena iniziando a capire come potremmo utilizzare queste nuove tecnologie per accrescere la cultura (“Cultural Framing of Computer/Video Gaming”). Questo non significa fuori il vecchio e dentro il nuovo. Invece, spero che questo studio mostri che esplorando il modo in cui abbiamo raccontato storie nei vecchi mezzi, possiamo vedere come meglio raccontare storie in questi nuovi mezzi, creando esperienze crossmediali ed estendendo le nostre nozioni su cosa le storie sono e possono essere. 152 cites Aarseth, Espen J. Cybertext : Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, Md: Johns Hopkins UP, 1997. ---. “Nonlinearity and Literary Theory.” Hyper/Text/Theory. ed. George P. Landow. 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