Untitled - ETC Press - Carnegie Mellon University

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Untitled - ETC Press - Carnegie Mellon University
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STORIE INTERMEDIE:
narrazioni e mezzi
all’opera
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Copyright
Drew Davidson, Ph.D.
&
ETC Press
2008
Traduzione
Feny Montesano
2010
Il presente studio è stato realizzato sotto licenza Creative Commons
(http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/)
http://etc.cmu.edu/etcpress/
4
grazie
Questo libro e l’idea di pubblicarlo sotto l’ETC Press non sarebbero stati possibili senza il sostegno e l’aiuto di molte persone. Il progetto
è iniziato durante i miei studi di dottorato e per molti anni è stato saltuario.
I ringraziamenti più grandi vanno a tutti i miei mentori e colleghi che
hanno condiviso le loro idee e ne hanno reso possibile la realizzazione.
E un ringraziamento a tutti coloro che continuano a partecipare a questo
esperimento su come i racconti siano condivisi tra i media e le persone.
Infine, grazie a mia moglie, il cui sostegno è incommensurabile.
v
introduzione
“Uno descrive un racconto, in massima parte, raccontandolo. Vedi?
Il modo in cui una persona descrive una storia, a qualcuno o al
mondo, è raccontando la storia. É un agire bilanciato ed è un sogno.
Più la mappa è accurata, più assomiglia al territorio. La mappa più
accurata possibile sarebbe il territorio, e così sarebbe perfettamente
accurata e perfettamente inutile.
Il racconto è la mappa che è il territorio. Devi ricordarlo.”
-Neil Gaiman
vi
Questo libro non è un libro. É una mappa del territorio. É
una cartografia di un rizoma. É una linea disegnata in 4 dimensioni.
Uno statico da un dinamico. Una storia che parla di storie. Un libro
che non è un libro.
“Ci sono solo due mondi- il nostro mondo, che è quello reale, e
altri mondi, la fantasia. Mondi come quest’ultimo sono i mondi
dell’immaginazione umana: realtà, o mancanza di realtà, non è importante. Quello che importa è che esistono. Questi mondi forniscono
un’alternativa. Forniscono una fuga. Forniscono una minaccia. Forniscono un sogno, e potere; forniscono un rifugio, e dolore. Danno
significato al tuo mondo. Non esistono; e perciò costituiscono tutte
queste possibilità.”
-Neil Gaiman
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inizio
Si tratta di uno studio accademico e una narrazione riguardo le storie e i loro mezzi [1]. [4] A tua scelta, puoi decifrare il
puzzle e connettere i collegamenti; altrimenti puoi leggere linearmente di continuo [5]. [3] I collegamenti all’interno e tra il digitale
e l’analogico sono possibili tramite simboli ripetuti (colori, parole,
numeri, immagini, ecc.) che creano una rete rizomatica [4]. [2]
Immagini, colori, parole, numeri e collegamenti sono utilizzati per
codificare e stratificare questo capitolo [3]. [5] In qualunque modo,
le storie sono relazionate e vissute [ripeti]. [1] Puoi vivere la storia
e giocare con le idee mentre procedi nel puzzle attraverso le parole
e le immagini [2].
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Il presente studio è stato realizzato sotto licenza Creative
Commons (Attribution-NonCommercial 2.5 – http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/). Questa licenza copre il testo e le
immagini che si trovano nella versione scaricata (http://www.etc.
cmu.edu/etcpress/).
Sei libero di copiare, distribuire, visualizzare ed eseguire
quest’opera, e anche creare opere derivate, sotto le seguenti condizioni:
Attribuzione: devi attribuire la tua creazione a quest’opera.
Non Commerciale: non potresti usare quest’opera per fini commerciali.
Condividi allo stesso modo: se alteri, trasformi, o aggiungi a
quest’opera, potresti distribuire la creazione finale solo sotto una
licenza identica a questa.
Le idee di questo studio sono organizzate rizomaticamente e linearmente. In altre parole, esiste come sito web e come
testo. Il sito è stato ideato da Jessica Dale e Erica Volkman, laureate in Interactive Media Design dell’Istituto d’Arte a Pittsburgh,
ed è stato sviluppato da Charles Palmer, un membro di Facoltà
dell’Entertainment Technology Center della Carnegie Mellon
University. Il testo è stato progettato con delle ocreations (http://
ocreations.com) da Shawn O’Mara, un membro della Facoltà di
Graphic Design dell’AiP, e anche da Jen Bauman e Nick Baldini,
laureati in Graphic Design all’AiP. Il testo lineare inizia con una
sezione introduttiva che affronta lo scopo e gli oggetti di studio,
insieme a concetti, definizioni e metodologie. In seguito, si presentano degli esempi e una discussione sui media incrociati coinvolti;
libri, fumetti e ipermedia. Infine, il testo si conclude con un’analisi
ix
dello stato attuale del caso e guarda avanti a possibili sviluppi futuri.
Il sito web rizomatico fornisce ai lettori un’attività maggiormente interattiva e ipertestuale, nella quale si possono esplorare le idee di questo studio e la rete in generale. In rete,
ciascuna sezione del testo diventa una pagina web con una sezione
per aggiungere i commenti. Inoltre, questo testo discorsivo
possiede alcuni elementi che si riferiscono al sito e a metodi multilineari per navigare il testo stesso. I collegamenti ipertestuali sono
rappresentati con il grassetto, parole sottolineate. Alcuni
collegamenti sono interni e portano ad altre sezioni associate. Altri
sono esterni e portano ad altri siti web che riprendono la sezione
collegata di studio. Se si ha interesse a seguire i collegamenti,
questi saranno attivi nel sito al momento e si sarà subito in grado
di trovare la pagina web che corrisponde alla sezione del libro, così
da poter esplorare tutti i collegamenti.
D’accordo con ciò che è detto sopra, questo studio prevede
argomenti di discussione tematici, basati sulle diverse definizioni
fornite nella sezione introduttiva del testo. Queste tematiche sono
indicate da icone grafiche specifiche, utilizzate per illustrare la modalità in cui queste sono inserite nello studio. Quindi, si seguono le
icone per seguire le tematiche.
In ogni caso, si invita e si incoraggia a occuparsi attivamente e interattivamente delle idee che vi si trovano. La mia unica
richiesta è che nel caso si creino opere grazie a questo studio, per
favore riferitemelo ([email protected]) così posso farvi riferimento e collegarmi al lavoro. In più, quando sarà creato un gruppo
di opere e saranno lasciati dei commenti, li incorporerò nella versione 2.0 di questo studio. Divertiti!
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organizzazion(i)
illustrating rhizome
Illustrare il rizoma
Analizzare il codice
Introduzione: da qui a lì
La parola scritta: i romanzi di Myst
Arte sequenziale: il fumetto di Myst e la serie di Sandman
Ipermedia: Myst, Ultima Online e MitterNachtSpiel
Conclusione: cosa fare per iniziare
Citazioni, opinioni, siti
Invio prefazione presentazione avvio non un sito web da qui a lì scopo
Oggetti di studio Myst come oggetto spiegazione di Myst
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Sandman come oggetto Utima Online come oggetto MitterNachtSpiel come oggetto
Perché questi oggetti Narrativa speculativa Interattività
Organizzazioni definizione
Narrazione ipertesto&ipermedia rappresentazione media&genere testo&contesto
esecuzione
Metodologie analitico illustrativo perché il web
La parola scritta - storia complessiva di Myst
Primo romanzo di Myst - secondo romanzo di Myst - terzo romanzo di Myst
Arte sequenziale: Myst a fumetto
Sandman
Preludi e notturni – casa di bambola - le terre del sogno – stagione delle nebbie
Il gioco della vita
- favole e riflessi – vite brevi – la locanda alla fine dei mondi
Le eumenidi - la veglia - l’ultimo Sandman
Spiegazione dei fumetti
Ipermedia
Myst Ultima Online MitterNachtSpiel
Spiegazione dell’ipermedia
In conclusione intermedie
Parole fumetti ipermedia
Narrans ludici all’opera
Penultimo
La fine citazioni opinioni siti
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da qui a lì: un’introduzione
Durante la mia vita accademica ho avuto un interesse
sempre crescente per la struttura e il processo delle storie che ci
narriamo l’un l’altro. Da un punto di vista strutturale, ho studiato
i metodi e i media della narrazione, osservando il modo in cui
usiamo le parole, le immagini, i suoni, ecc. per riferire le storie.
Dal punto di vista del processo, ho esaminato l’interazione tra
mittente e ricevente di una storia, il movimento attraverso cui si
ottiene un significato. Parlando di struttura e processo, intendo
essenzialmente forma e funzione. O in altre parole, la struttura è la
costruzione architettonica, il mezzo, e il processo è la creazione di
questa costruzione e, in seguito, l’interazione con essa. E quando
narriamo storie, sono più che consapevole che questi termini si
confondono benissimo.
Sembra di ricucire il tessuto delle nostre vite insieme
e attraverso la narrazione; è il modo in cui diamo senso al nostro mondo(i). E ci sono così tanti modi in cui possiamo narrare
delle storie; attraverso media diversi verso un pubblico diverso,
ci sforziamo di comunicare e narrare le nostre storie l’un l’altro.
Sebbene ciascun modello di media (televisione, romanzi, rappresentazioni, film, dipinti, ipertesti, fumetti, ecc.) abbia i propri punti
forti e deboli, io sono interessato in particolare alle storie dei media
incrociati riferite attraverso media multipli. Certo, i romanzi sono
trasformati in film e i film sono trasformati in giochi su CD-ROM,
ma adattamenti a parte, alcune storie ora viaggiano attraverso molti
mezzi e queste narrazioni si evolvono praticando/leggendo/giocando con ciascun mezzo incorporato.
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Secondo la ben nota affermazione di MacLuhan, “il mezzo
è il messaggio”. La struttura dà forma al processo della storia.
Quindi, dato che ciascun mezzo accresce l’esperienza di una narrazione in modo diverso, non possiamo combinare media complementari per riferire e praticare un nuovo tipo di storia?
Credo che una tale combinazione di media multipli creerebbe un’unica forma di narrazione in cui la storia sarebbe collegata tra i mezzi attraverso l’eco di parole, immagini, personaggi
e ambiente. Per comprendere la storia, il lettore deve giocare con e
tra i diversi mezzi. Si avrebbe una narrazione distribuita attraverso
i mezzi (Walker, “Distributed Narrative..”). Premesso che le storie
che abbiamo ascoltato, visto e letto tramite un singolo mezzo,
non mancano di impatto, incorporando mezzi multipli si offre una
totale nuova esperienza. E concordo con la nozione di transmedia
di Henry Jenkins, utilizzata per descrivere come possono essere
narrate le storie attraverso i media in modo da usufruire al meglio
di ciò che il mezzo dispone (“Transmedia Storytelling”). In questo
modo, non sostengo di soppiantare o rimpiazzare le vecchie forme
di media con le nuove, ma al contrario, di utilizzare insieme il
vecchio e il nuovo e vedere cosa li lega l’un l’altro e come ci consentono di coglierne il meglio per compensarne il peggio. I nuovi
sviluppi tecnologici potrebbero darci nuovi media che cambierebbero le concezioni di cosa sia una storia e cosa possa fare, ma le
vecchie forme di narrazione ancora funzionano perfettamente. I
media computazionali portano un turbine di nuovo potenziale, ma
un buon vecchio libro rimane sempre una piacevole opera in cui
avvolgersi. Creare un’esperienza di media incrociati per riferire
una storia comporterebbe la variazione di struttura e processo;
il mittente(i) e il ricevente(i) sarebbero coinvolti con ciascun
mezzo in diverse modi, e la storia potrebbe o meno essere il centro
dell’esperienza. E insieme, si sviluppa una forma di intrattenimen2
to onnipresente, che consente al pubblico di vivere una narrazione
quando e dove si preferisce. Questo non solo perfezionerebbe la
comprensione del soggetto sottomano, ma anche la nostra consapevolezza dei punti narrativi di forza e dei punti deboli,
strutturali e processuali, dei mezzi incorporati. Perciò, capiremmo
maggiormente la narrazione stessa e i componenti (i mezzi)
attraverso cui è espressa. Ci troviamo in una rivoluzione
computazionale e abbiamo la possibilità di compiere una scelta
informata su come utilizziamo questi nuovi mezzi, osservando
come essi interagiscono con gli altri media, e con i precedenti.
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obiettivo dello studio
Questo studio si focalizza sulla struttura e il processo di
narrazione nei vari mezzi e esplora le applicazioni potenziali di
combinare media multipli per raccontare storie in maniera diversa.
In altre parole, osserverò come un racconto viene narrato e recepito
in un dato mezzo, in confronto, contrasto e combinazione con altri
mezzi. La mia opinione è che il processo narrativo cambierà perché
la struttura è cambiata. Il fenomeno narrativo di Myst, principale
oggetto di studio, si ritrova in libri, fumetti e ipermedia. Allo stesso
modo, parlerò di questi tre mezzi e osserverò cosa, se qualcosa, è
cambiata nella narrazione a causa dei progressi tecnologici legati al
computer.
Questo misto di media vecchi e nuovi sarà accompagnato
da un misto di vecchie e nuove teorie narrative - metaracconti su
come i racconti stessi siano condivisi e compresi. Fin da Platone,
studiosi e filosofi hanno studiato e discusso su come i significati si
presentano tra gli artisti e il pubblico. Siccome si sono sviluppati
nuovi mezzi, si sono formate anche delle nuove teorie. Gli studiosi
che propongono le teorie più recenti stanno studiando se il nuovo
mezzo sollevi nuove questioni, o se siano ancora pertinenti quelle
dei primi studiosi. Richard Lanham sostiene che gli studi letterari
devono accettare il fatto che la tecnologia abbia cambiato il volto
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della narrazione (attraverso le produzioni e le riproduzioni digitali)
ai fini di capire realmente le storie contemporanee. E Janet Murray
pensa che le simulazioni immersive siano le controversie narrative
più problematiche e allettanti negli ipermedia, rendendo del tutto
possibili dei mondi che potrebbero, o meno, essere importanti da
visitare. Il computer ci permette di avere mondi quasi infiniti in cui
entrare e agire virtualmente.
In questo studio, inserirò una serie di punti di vista teorici
da Platone al post-modernismo per rappresentare come la natura
della narrazione sia cambiata con lo sviluppo dell’ipermedia. E
l’ipermedia stesso ha diversi livelli da considerare. Mentre Myst
e MitterNachtSpiel sono esperienze fissate su CD-ROM, il gioco
ipermediale di Ultima Online, un altro tra i gli oggetti di studio, avviene su internet. Internet è una vasta rete di computer connessi ed
è una nuova arena diversa per narrare e vivere una storia, l’unica
che è altamente flessibile ed effimera. Analizzando il nuovo, iperibridismo dell’ipermedia, il vecchio ibridismo dell’arte sequenziale
e la singolarità dei testi discorsivi, studierò ed esprimerò la struttura e il processo della narrazione. In altre parole, vi mostrerò e
narrerò una bella storia.
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oggetti di studio
Per aiutare a focalizzare l’analisi e la dimostrazione, utilizzerò il fenomeno narrativo di Myst come principale oggetto di
studio. Myst è un esempio determinante di un’esperienza narrativa
di media incrociati. La storia di Myst avviene tramite tre mezzi
diversi: ipermedia, romanzi tradizionali e fumetti. Tramite questo
studio intendo considerare i punti forti, deboli, le differenze e le
analogie di questi tre mezzi. Per fare ciò, esaminerò ciascun mezzo
coinvolto nel racconto. E ciascun mezzo avrà oggetti di studio che
saranno relazionati tematicamente agli altri mezzi. In altre parole,
dato che il testo è un singolo mezzo, si avrà solamente un oggetto
di studio, la trilogia di Myst discussa testualmente. Ma i fumetti
incorporano due mezzi (testo e grafica) e si avranno due oggetti
di studio, il libro a fumetto e il fumetto in rete, Myst e Myst V, e
anche le serie Sandman di Neil Gaiman. L’esplosione dei mezzi
insieme all’ipermedia sarà studiata tramite i vari CD-ROM di Myst
ed anche le esperienze di gioco di Ultima Online di Richard Garriott, e ancora MitterNachtSpiel di Kveta Pacovska e molti altri
fino al termine dello studio. É ovvio che queste categorie di media
si confondono e utilizzerò questo aspetto mentre analizzerò i mezzi
nell’arco degli studi.
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La serie di libri fumetti di Sandman di Neil Gaiman e le
community di gioco di Ultima Online della Origin, designate da
Richard Garriott e MitterNachtSpiel di Kveta Pacovska mi aiutano
a occuparmi meglio delle questioni riguardo le storie nei diversi
mezzi. A differenza di Myst, Ultima Online è un’esperienza di
storia ipermediale costruttiva. Myst è un ipermedia esplorativo con
conclusioni definite, Ultima Online è una storia ipermediale senza
fine, sviluppata da Garriott e la compagnia software Origin e proseguita da ogni singolo partecipante che si unisce all’esperienza. Il
CD-ROM di Pacovska, MitterNachtSpiel, è una deliziosa esperienza rizomatica di visioni e suoni intrecciati.
Le narrazioni di Myst, Sandman, Ultima Online e MitterNachtSpiel non servono solo come oggetto di studio, ma anche
da ispirazione. Imparare da queste e incorporarle con ciò che so,
mi sarà utile per riferire come si possono utilizzare media multipli, teorie e storie per esprimere meglio noi stessi. Saranno questi
oggetti di studio prescelti a dare, in gran parte, forma allo studio. É
più che probabile che altri oggetti porterebbero, nel complesso, ad
altri studi, ma ho scelto attentamente quelli che forniranno il massimo alle mie analisi.
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myst come oggetto
Ho scelto Myst per diverse ragioni. É il CD-ROM di svolta,
che per primo ci ha dato una vaga idea di cosa un CD-ROM ipermediale sia capace. Viene illustrato il meglio delle narrazioni su
CD-ROM; mostra come “immagine, suono e narrazioni sono
intrecciati in una nuova forma di esperienza” di narrazione (Miles).
Inoltre, è uno tra i migliori esempi contemporanei di storia di
mezzi incrociati che si sviluppa attraverso diversi media.
Ora, lasciatemi descrivere il fenomeno di media incrociato
del racconto di Myst. Myst è stato premiato per l’ “ambiente immersivo” ottenuto su CD-ROM, ma l’arco della storia si sviluppa e
continua in molti libri e siti web con tracce ed indizi (utili per andare oltre il CD-ROM se rimani bloccato), una trilogia successiva
di romanzi, libri a fumetto e un breve fumetto in rete, e anche ulteriori CD-ROM con ambienti immersivi, Riven, Myst III, Myst IV,
Uru (in rete e poi su CD-ROM) e Myst V (lanciato come il gioco
Myst finale). E a un certo punto si è discusso anche di un Theme
Park e un film, ma c’è ancora da andare avanti e questi sembrano
essere rinviati permanentemente (per cui non sono sicuro di ciò che
avrebbero potuto aggiungere alla narrazione) (Carroll,”(d)Riven”).
Lo studio di come si sia sviluppata la narrativa di Myst attraverso
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media molteplici mi permetterà di individuare i punti forti e deboli
dei media coinvolti nella narrazione. Inoltre, sarò capace di usare
Myst come una finestra attraverso le questioni teoriche della narrazione, media multipli, struttura e processo, e di trarne un’idea
su come essi potrebbero essere impiegati in generale per narrare
meglio le storie, e utilizzati anche per migliorare l’impegno accademico e le condizioni della classe.
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sandman come oggetto
Ho scelto Sandman perché è una delle migliori serie di libri a
fumetto, pertinente a questo studio su due livelli. Questa serie ha vinto
numerosi premi e si estende tra 75 ½ numeri esclusivi ed è collezionata
anche in 10 romanzi grafici, con tre aggiunte successive. Frank
McConnell nota che la serie di Sandman è “uno degli eventi più
straordinari nella storia del fumetto” con una storia complessa connessa
attraverso immagini e parole. Gaiman e molti altri artisti hanno
efficacemente ed elegantemente usato il movimento tra le immagini
e le parole per narrare queste storie. Sandman è un grande esempio di
come due mezzi possono essere fusi in uno nuovo.
Gaiman, come primo creatore, ha intrecciato abilmente molti
vecchi miti provenienti da varie culture e epoche nel mezzo dell’arte
sequenziale (o fumetto). Per nominarne qualcuno: Greci, Egiziani,
Nordici, Shakespeariani, Fate e miti urbani contemporanei sono inclusi nella trama. Gaiman incorpora questi miti nelle sue storie attuali,
aumentando profondità e clamore a quelle incorporate. Lui fonde le
vecchie storie e i miti in una nuova cornice personale. Parole, immagini
e racconti sono messi in gioco insieme con il racconto generale riguardante i concetti stessi di sognare e narrare le storie. A differenza del fumetto di Myst, la serie di Sandman è un’unione piacevole e complessa
di parole e immagini.
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ultima online come oggetto
Ultima Online di Richard Garriott è stata scelta perché è il
primo gioco multiplayer in rete di successo eccezionale. É una storia,
e un gioco, che si svolge interamente su internet (quindi “in-rete”).
É costituito da racconti dinamici e interattivi che non si sviluppano
senza la partecipazione sociale costruttiva del pubblico di giocatori.
Myst può essere più intenso ed avere grafica e atmosfera più immersive, ma Ultima Online immerge i partecipanti in un ambiente ricco
in cui interagire con gli altri per dare forma al corso degli eventi.
É un “progresso brillante” che mostra come “giocheremo – e forse
impareremo- nel ciberspazio” visto che interagiamo con gli altri in
rete (Kim, “Ultima Online”).
La storia complessiva di Ultima Online è stata originariamente sviluppata in nove versioni di un gioco di ruolo d’avventura
su CD-ROM. Questo si svolge nel mondo fantastico della Britannia,
in cui possono accedere giocatori multipli e interagire con gli altri
nei regni grafici bidimensionali. É una storia epica di fantasia del
bene e del male, di maghi e di mostri. Il grattacapo è che si tratta di
un ambiente persistente sviluppato socialmente; la storia basilare è
stata sviluppata da Garriott all’Origin, ma le attività della miriade
di giocatori consistono in ciò che motiva e crea le storie, che sono
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letteralmente infinite. Per costruttivo e persitente intendo che i partecipanti non solo aggiungono tramite le loro azioni, ma che queste
hanno conseguenze durevoli. Se si costruisce una casa, sarà lì che
si giocherà la volta successiva. La Origin mantiene un community
paper intitolato “Town Cryer” che permette ai
partecipanti di vedere le varie storie che si sviluppano nel mondo.
Le storie sono collegate e vissute, e il mondo cambia costantemente
attraverso le pratiche dei partecipanti all’interno del racconto di
Ultima Online.
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mitternachtspiel come oggetto
MitterNachtSpiel (GiocoDiMezzanotte) di Kveta Pacovska
è uno dei migliori esempi di arte e narrazione interattiva. Vengono
utilizzate l’interfaccia e il contesto per vivacizzare ed incoraggiare
l’esplorazione. Come nota J. C. Herz, mostra come dovrebbero essere le opere interattive (“Making Art...”).
MitterNachtSpiel è un’elegante opera di narrazione artistica
interattiva, le uniche parole coinvolte si trovano nella presentazione, che principalmente stabilisce il contesto che, durante la notte,
quando in cielo non c’è luna, in realtà si trova giù sulla terra in una
partita, e la luna e il gruppo di personaggi si mischiano in un fluido
come nei sogni, di luogo in luogo, di attività in attività come l’eco
delle visioni e dei suoni e si intrecciano in un gioco di mezzanotte.
Suoni ed immagini si intrecciano abilmente e si utilizzano le iterazioni di entrambi per costruire un arco tematico della storia.
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perché questi oggetti
I vari media e generi impiegati sono incorporati anche dalla
scelta e ho preso quelli che credo possano meglio servire congiuntamente, in una combinazione complementare. Esistono due
ragioni per analizzare i tre precisi mezzi del testo tradizionale, arte
sequenziale e ipermedia. In primo luogo, il fenomeno
narrativo di Myst è il mio principale oggetto di studio e si svolge in
questi tre mezzi. Perciò, utilizzo i mezzi che sono parte di Myst.
In secondo luogo, sono interessato al modo in cui la tec-
nologia dell’ ipermedia in continuo progresso, ha creato un nuovo
mezzo che ha cambiato, o meno, ciò che la narrazione è e può
essere in relazione a quello che era solita essere nei vecchi mezzi.
Per fare questo, confronterò la struttura e il processo narrativo dei
testi scritti e dell’arte sequenziale con quelli degli ipermedia.
Il testo discorsivo è un mezzo vecchio e singolare che semplicemente non scompare perché funziona così bene. Academe dipende
enormemente dalle parole e per buone ragioni: in questi giorni ed
epoca, i libri sono facilmente documentati e diffusi, così le idee
possono viaggiare in lungo e in largo. É principalmente tramite
e con il simbolismo discorsivo che noi creiamo e condividiamo
filosofia e logica. I libri forniscono una memoria permanente e
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permettono di comunicare, attraverso le parole, le nostre idee e
discussioni. Inoltre, non sono interessato a buttare via il vecchio
quando entriamo nel nuovo. I progressi tecnologici dell’ipermedia
non prevedono necessariamente la morte della parola scritta. I libri
sono stati riadattati in considerazione di questo nuovo mezzo e i
testi discorsivi sono stati usati costantemente per analizzarlo.
L’arte sequenziale, o fumetto, è un altro mezzo più vecchio,
ma come l’ipermedia, esso è un mezzo ibrido che incorpora immagini e parole insieme alla resa grafica per comunicare una storia.
É un eccellente esempio di come mezzi diversi possono essere fusi
per dare un nuovo mezzo. E come i film, un altro tra i più vecchi
mezzi che prende avvio dai drammi e dalla fotografia, il mezzo
dell’arte sequenziale serve come illustrazione storica di ciò che un
mezzo ibrido ha fatto e può fare per narrare una storia.
L’ipermedia è un’interessante situazione teorica ingarbugliata perché rende innegabilmente ovvia una proposta di lettura
(in cui il lettore gioca un ruolo ampio e attivo nella creazione del
significato). Ciò problematizza questioni di paternità e citazione,
che alcuni trovano lodevoli mentre altri deplorevoli. L’ipermedia
fornisce all’utente un documento fluido pieno di immagini, pellicole QuickTime, testo, effetti sonori, realtà virtuale immersiva e
collegamenti e percorsi potenzialmente infiniti, da seguire. É un
esempio eccellente dei benefici e dei problemi della tecnologia
per narrare. E questo studio sarebbe negligente se non fosse stato
indirizzato e illustrato. É il mezzo ibrido avanzato e contemporaneo che incorpora caratteristiche da quasi tutti i vecchi media: testi,
disegno grafico, film, musica, dramma, fotografia, arte sequenziale,
teatro, architettura, paesaggio, puzzle e giochi.
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narrativa speculativa
Tutti gli oggetti di studio, nonostante implichino diversi
media, condividono il genere della narrativa speculativa (ed anche
Myst possiede un elemento misterioso). Considerata come una
categoria di genere, essa contiene diversi altri generi:
fantascienza, fantasia, utopia e distopia. Ciascuno di questi generi
specula su mondi potenziali e sulla nostra vita in essi. Anthony
Wolk discute su come la narrativa speculativa si spinge ai limiti
della conoscenza, focalizzando l’attenzione sui nostri limiti. Si
tratta di un genere di narrativa che si occupa di mondi immaginari oltre la realtà presente, che ora potrebbero essere possibili.
Star Trek è un ottimo esempio. Vediamo Scotty che trasporta il
Capitano Kirk e Mr Spock, che è, come tuttora, del tutto impossibile; ma i computer a bordo dell’Enterprise presagiscono che
sono stati inventati da allora, e adesso vengono usati in tutto il
mondo. La narrativa speculativa riguarda la potenzialità di vedere
l’immaginazione divenire realtà, sia essa un’invenzione scientifica
o un cambiamento sociale. É scontato che la narrativa sia generalmente ricca di immaginazione e possibilità, ma quella speculativa
ammette una visione del mondo alternativa che può riflettere o
rifrangere la nostra realtà. E sembra che sia un genere confezionato
per l’ipermedia, un mezzo che permette l’accesso a mondi simulati
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immersivi. Questi mondi possono essere magici o meccanici, ma
forniscono una “realtà” che si trova al margine di noi stessi. Myst
possiede il labirinto dei D’Ni in cui scrivere è un’arte di creazione
o connessione del mondo. Sandman ci conduce nei nostri sogni,
presentandoci agli Eterni, figure meta-mitologiche che sfiorano il
nostro mondo nelle diverse ere e culture. Ultima Online pone il
partecipante nel magico mondo della Britannia, pieno di disonesti,
stregoni e mostri in abbondanza. MitterNachtSpiel ci porta in un
teatro di mezzanotte per giocare con la luna e la compagnia. La
narrativa speculativa si apre all’immaginazione e consente di vedere cosa potrebbe essere possibile nel nostro mondo.
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interattività
Tutti questi oggetti di studio speculativi stimolano l’interazione
da parte del pubblico. Anzi, l’avvento del computer e dei media digitali
non corrisponde all’inizio delle storie interattive, è più che certo. Infatti,
credo che ci sia sempre un livello di interazione con ogni mezzo e
genere, che differisce solo in termini di intensità richiesta dal pubblico.
Un lettore interagisce con un libro, e un “lettore” interagisce con una
storia ipertestuale online, e noi tutti interagiamo con i mezzi intermedi.
Così, precedentemente al computer, nei vari mezzi, si sono avuti molteplici tentativi aperti di spingere il pubblico ad interagire con una storia.
Infatti, i libri possiedono una certa interattività aperta. Dickens
pubblicò le sue opere in serie, rispondendo costantemente ai desideri
del pubblico attraverso i vari capitoli. E si sono avuti molti libri postmoderni che incoraggiavano i lettori a comportarsi come davanti ad un
testo. Poi ci sono i libri “choose-your-own-adventure”. Questi
consistono in narrazioni ramificate che consentono al lettore di
scegliere quale ramo(i) preferisce seguire mentre essi segnano il loro
percorso nella storia.
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Il narrare tradizionale orale stimola spesso la partecipazione del
pubblico. Si ha il classico botta e risposta della musica blues e gospel.
L’arte della rappresentazione è piena di storie interattive, che si estendono da quelle come la piece di Yoko Ono, in cui i membri del pubblico salivano e le toglievano via i vestiti, a scene come “The Mystery
of Edwin Drood”, ove il pubblico vota nei finali. L’improvvisazione
durante gli spettacoli teatrali è un’altra situazione che dà un input
immediato al pubblico e lo mette in gioco. Ed esistevano gli artistici
Happenings degli anni Sessanta in cui la rappresentazione richiedeva la
partecipazione interattiva del pubblico.
Anche film e televisione hanno acquisito l’interazione da parte
del pubblico. Alcuni brevi film sperimentali prevedevano il voto del
pubblico sul loro svolgimento, durante la storia. Attualmente esiste
l’abitudine di incentrare test di gruppo sui film, prima che vengano
realizzati. In questo modo, questo pubblico limitato influenza spesso la
rielaborazione di un film prima che venga realizzato per un pubblico
su grande scala. E la TV riscontra sempre un indice di gradimento,
così che gli spettacoli più visti continuino a raccontare le proprie storie.
Mystery Science Theatre 3000, lo spettacolo televisivo, (in cui 3 personaggi si sedevano di fronte ad un film di serie B, B-movie
e li commentavano con noncuranza) ha prodotto versioni dal vivo in
grandi quantità, come il Mr. Sinus Theatre 3000, in cui 3 persone con
i microfoni si alzano e commentano i film stesso nel cinema e stimolano anche il pubblico a dialogare. E poi c’è il fenomeno Rocky Horror
Picture Show. In questo caso, il pubblico si presenta con costumi a tono
con i personaggi del film e spesso sale sul palco e si esibisce durante
l’esecuzione come un gruppo. Grazie alla tecnologia digitale, la gente
sta realmente rielaborando e distribuendo nuovi adattamenti dei film.
Un esempio emblematico è la “Phantom Edit” del film Star Wars, “The
19
Phantom Menace”, che taglia diverse scene e, alcuni dicono, perfeziona
l’originale.
I giochi hanno sempre avuto come premessa il fatto che
l’utente stia agendo interattivamente con la storia (o stia agendo in assenza assoluta di una storia all’interno). Ciò riporta ai classici giochi,
quali Go e Scacchi, in cui si rappresenta un’astrazione della guerra.
Questo diviene più visibile con i giochi di ruolo, come Dungeons
and Dragons, in cui i giocatori diventano personaggi e si avventurano
insieme. Esistono persino alcuni giochi in cui si punta a raccontare
una storia. “Once Upon A Time” è un gioco di carte in cui si vince
raccontando una storia divertente e coerente. Le macchine a gettoni
delle sale-giochi danno ai giocatori un’interattività computazionale
all’interno di una storia. E i nuovi, innovativi viaggi di realtà virtuale ci
immergono in esperienze ed ambienti estremamente interattivi.
Gli esempi precedenti mostrano solamente alcuni dei tentativi
di narrazioni interattive. Il computer, e l’internet dei computer interconnessi, si basano maggiormente sulle scorse esplorazioni interattive di
giochi e film, come contrapposizione all’esibizione. Tuttavia, i mezzi
computazionali hanno aperto nuovi livelli di interazione digitale.
Livelli in cui il “lettore” è sempre già il protagonista interattivo e il
co-autore partecipativo della storia in atto. Nel mondo digitale, ove una
copia è esattamente la stessa dell’originale e un lì non è (più) lì, lì, ci
troviamo davvero limitati soltanto dalle immaginazioni concettuali e
tecniche dell’autore e del lettore. Le storie nascono dalla collaborazione
interattiva tra autori e lettori. Gli autori stabiliscono la dinamica e le
basi interattive e, in seguito, i lettori conducono queste storie laddove
nessuna narrazione sia mai arrivata prima.
20
def•i•ni•zion(i)
Prima di procedere con l’esplorazione delle storie e dei loro
media (e dei mezzi e delle loro narrazioni), dovrei definire alcuni
dei termini-chiave. Ciò, spero, ridurrà qualunque potenziale confusione quando vengono usati. Ho definito i seguenti termini: narrazione e storia, storia complessiva e storyline, ipertesto e ipermedia,
rappresentazione, media e genere, testo e contesto, ed esecuzione.
21
narrazione e storia, storia complessiva e storyline
Nel corso delle nostre vite, è tramite e con la narrazione
che diamo un significato a noi stessi. Walter Fisher afferma che gli
esseri umani in primo luogo inventano e usano simboli per creare
narrazioni. Si utilizzano le storie per contestualizzare ciò che si
dice, così che coloro che ascoltano abbiano un senso del tempo e
dello spazio. La trama, come nota Miller, è la caratteristica principale della narrazione. (66, “Narrative”). É la trama della storia,
dall’inizio alla parte centrale e al finale, che aiuta a seguirla.
Esistono diverse prospettive da cui possiamo considerare
la narrazione – formalista, dialogica bakhtiniana, neo-aristotelica
di Chicago, psicoanalitica, ermeneutica, fenomenologica, strutturalista, semiotica, tropologica, marxista, sociologica, di reazione
del lettore, post-strutturalista e decostruzionista (67, Miller, “Narrative”). Non entrerò nel dettaglio di tutto ciò che ho menzionato,
ma credo che tali prospettive dovrebbero, magari, essere evidenziate per dimostrare che il significato e il luogo di narrazione nelle
nostre vite è stato, e continua ad essere, studiato intensamente.
Per svolgere al meglio questo studio di narrazione, ho
bisogno di compiere delle distinzioni tra i termini narrazione,
22
storyline e storia complessiva. Narrazione e storia sono confuse
facilmente e strettamente collegate. In questo studio, la storia è
il “significato”, il contenuto narrativo di un testo (Genette, 27).
La narrazione è il “significante”, il discorso formale del testo
stesso(27). In riferimento alla narrazione, considererò quattro
caratteristiche chiave: ambientazione, personaggio, trama e argomento. L’ambientazione è dove si svolge la storia, i personaggi
sono le personalità al suo interno, la trama è il corso dell’azione
e l’argomento è un significato generale trovato all’interno della
storia. La storia complessiva si riferisce alla storia intera, che accade attraverso diversi mezzi o testi. La storyline si riferisce alla
storia specifica che accade in un mezzo o testo preciso. In questa
maniera, la narrazione cambia da mezzo a mezzo e da testo a testo
attraverso la storia complessiva, e quest’ultima è una storia composta dalle diverse storyline dei diversi mezzi e testi.
23
ipertesto e ipermedia
Se questo studio intende trattare l’ipertesto, la prima cosa
a cui fare riferimento sono le scritture di George Landow. Nei suoi
libri, Hypertext (versions 1.0 and 2.0), Hyper/Text/Theory, e Hypermedia and Literary Studies, Landow ed altri guardano alla potenzialità di realizzazione di una teoria di lettura post-strutturalista.
L’ipertesto non necessariamente uccide gli autori ma rende gli
stessi lettori autori. Essendo questo il caso, Landow supporta fortemente il suo interesse e sostiene che l’ipertesto si usa per esprimere noi stessi in modi che prima non erano possibili (Hyper/Text/
Theory, 36). Così come faccio in questo caso, Landow cerca di fare
un utilizzo del mezzo stesso e anche di analizzarlo attraverso scritti
testuali tradizionali. Adesso, osservando i testi negli altri media
(film, stampa, audio, ecc.), si può parlare di come essi si interrelazionano in una modalità ipertestuale e come anche qualsiasi
lettura intertestuale e a finale aperto sia ipertestuale. Salvo che non
osservi diversamente, userò il termine ipertesto per far riferimento
al mezzo elettronico e computazionale con collegamenti attivi.
L’ipertesto come mezzo elettronico apparve nel 1945 con
il sistema memex di Vannevar Bush (Berk and Devlin,13). Per
Bush, il memex è un sistema di memoria associativo che possiede
una funzione simile a quella del nostro cervello di immagaz24
zinare l’informazione e ricordare le cose. Nei primi anni Sessanta,
Douglas Engelbart, come Bush, ideò un mezzo elettronico con dei
collegamenti tra i testi che potevano aumentare le capacità intellettuali(13). Nel 1965, Theodor Nelson coniò il termine “ipertesto”
e inventò il sistema operativo ipertestuale, Xanadu (14). Negli
ultimi anni Sessanta, Andries Van Dam lavorò con diversi sistemi
ipertestuali all’Università di Brown per aiutare l’insegnamento
alle classi. Il suo ultimo progetto si chiama Intermedia (14). Agli
inizi dei Settanta, venne sviluppato ZOG al Carnegie-Mellon e
fu uno degli ultimi sistemi ipertestuali di prima generazione che
funzionavano solo negli elaboratori centrali (14). Nei primi degli
Ottanta si è avuta la nascita dei prodotti ipertestuali basati sulla
stazione di lavoro, di seconda generazione, quali l’Intermedia e
il KMS (una nuova versione di ZOG) (14). I computer più veloci
permettevano a più persone di utilizzare la tecnologia ipertestuale.
Nel 1985, Peter Brown presentò l’ipertesto agli utenti dei personal
computer con la Guida (15). Un anno dopo, Xerox realizzò Notecards che supportava grafica, animazione ed anche testo (come per
Intermedia e KMS ora) (15). L’anno seguente, la Apple raggruppò
l’Hypercard con tutti i suoi Macintosh, permettendo a milioni di
persone di esplorare documenti ipertestuali (15). Nei Novanta
l’esplosione di internet e del World Wide Web basato su ipertesto
ha spalancato le porte ad una pletora di prodotti e browser che consentono agli utenti di leggere e scrivere in ipertesto (15).
Landow osserva che l’ipertesto è composto di parole, immagini e suoni collegati da strade molteplici in una forma perennemente infinita a finale aperto (Hypertext,3). In generale, l’ipertesto
si verifica su un computer. Le parole e le immagini non sono solo
parte della “pagina” che si ha di fronte ma possono fungere da collegamento con un’altra pagina eccetera eccetera. Si seguono questi
collegamenti puntando e cliccando con un mouse o qualche altro
25
dispositivo di input. Un esempio degno di nota della narrazione
ipertestuale è “Afternoon: A Story” di Michael Joyce, in cui i lettori cliccano sulle parole per costruire il proprio percorso nella storia.
Harry Goldstein cita Stuart Moulthrop per osservare che esistono
due tipi di documenti ipertestuali, “esplorativi e costruttivi” (131).
Nell’esplorativo, si seguono percorsi o collegamenti alternativi
mentre l’ipertesto “mantiene la sua identità essenziale sotto tutte
le trasformazioni” (132). Nel costruttivo, ad esso si aggiungono le
proprie parole, così i lettori diventano scrittori (132).
26
Ipermedia e ipertesto sono due termini molto vicini con
una sottile distinzione. Ipermedia si riferisce agli oggetti multimediali dinamici che hanno aspetti ipertestuali. Come fanno
notare Landow e Delany, l’ipermedia è un’estensione multimediale dell’ipertesto che è più complessa e interattiva, che integra
l’esperienza visiva e uditiva ed anche testi e collegamenti per dare
una sintesi più contestuale dell’informazione studiata (7). Per
esempio, una pagina web con i soli collegamenti HTML regolari
è un ipertesto anche se possiede grafica, un piccolo video o della
musica. Ma una pagina web con scrittura java e grafica interattiva,
video e suoni è più di un oggetto ipermediale. Myst è un ipermedia, perché possiede un ambiente immersivo con vista e suoni
in abbondanza e molteplici azioni(ipertestuali) da intraprendere.
Ma un DVD con un film a cui vengono aggiunte molte azioni e
avventure e altre cose secondarie, e ha poche scelte attive per lo
spettatore, è un piece multimediale. L’ipertesto offre al lettore una
miriade di collegamenti associativi, il multimediale si unisce alla
grafica, ai suoni e simili; l’ipermedia è l’ipertesto multimediale.
L’utente è immerso in un mondo e può esplorarlo interattivamente.
La natura rappresentativa dell’ipertesto e dell’ipermedia nei computer ha portato Brenda Laurel a considerare i computer come dei
teatri. Per Laurel, essi hanno la “capacità di rappresentare l’azione
a cui gli umani partecipano (possono partecipare)” (1).
rappresentazione
La rappresentazione gioca un ruolo importante nel collegare e nel vivere le storie. L’atto della rappresentazione ha due
aspetti pertinenti a questo studio. Il primo è l’idea di simbolismo,
che utilizza segni e simboli per rappresentare un oggetto e/o
un’idea. Per quanto riguarda l’aspetto esecutivo della rappresentazione, un oggetto o un’idea viene presentata nuovamente, o
rappresentata ogni volta che lo spettatore impiega simboli e segni.
Diviene un’esecuzione nei momenti dell’impiego. L’esecuzione
stessa è un mezzo di rappresentazione, ma ciascuno dei mezzi
possiede un aspetto esecutivo. Come fa notare David Summers,
il processo di rappresentazione possiede tre fattori – un oggetto,
la sua immagine reale ed un’immagine mentale (3). Quest’ultima
è l’interpretazione esecutiva di un membro del pubblico ed è una
rappresentazione essa stessa (3). Ogni volta che un pubblico impiega un testo, sia esso un CD-ROM, un libro, un fumetto, ecc., la
rappresentazione avviene nuovamente ma con delle interpretazioni
attuali. Così, la rappresentazione non è solo un’azione simbolica di
categorizzazione e descrizione, ma anche un momento esecutivo
che vive nel presente(-presentazione) più volte.
27
WJT Mitchell afferma che il processo della rappresentazione avviene in tre forme: iconica, simbolica e indicizzata
(14). La rappresentazione iconica sottolinea la somiglianza tramite l’associazione (14). Per esempio, l’icona della cartella sullo
schermo di un Macintosh o un Windows è più che un’immagine di
una cartella, somiglia ad una cartella vera in cui si possono mettere i documenti (elettronici). Una rappresentazione simbolica è
più di un accordo, una stipulazione arbitraria e associativa; non
viene specificata alcuna somiglianza (14). La parola “cane” viene
accettata come un simbolo per un cane reale. Essa non sembra né
si comporta da cane, ma, per noi, la parola rappresenta il cane. Una
rappresentazione indicizzata serve per un oggetto assente. In termini di causa ed effetto, l’esistenza dell’indice indica la presenza di
questo (14). Un buon esempio è l’impronta. Questa è un indice del
piede che è passato, che dimostra l’esistenza dell’oggetto assente.
Le rappresentazioni possono condividere e combinare le caratteristiche di un’icona, un simbolo e/o un indice (14).
Maker
Representation
Dab of Paint
Stone
Beholder
D’accordo con Mitchell, Aristotele “definì tutte le arti come
modi di rappresentazione” e si spinse oltre per rendere “la rappresentazione l’attività umana definitiva” (“Rappresentazione”11).
Da umani, usiamo e manipoliamo simboli e segni – cose che
“stanno per” e “prendono il posto di” qualcos’altro (11). Il grafico
di Mitchell (sopra) illustra il processo di rappresentazione con i
due assi bisecanti di comunicazione (il creatore e lo spettatore) e
rappresentazione (pietra e tocco di pittura) (12). Egli evidenzia che
28
l’intersezione di questi due assi mostra come avviene la comunicazione attraverso la rappresentazione e come quest’ultima può
anche essere una “barriera alla comunicazione, presentando possibilità di malinteso, errore o falsità” (12). Platone era turbato dal
fatto che una rappresentazione fosse solamente una sostituta della
realtà e peggio una “sostituta falsa e illusoria” (14). Quindi, la rappresentazione è un “mezzo e un ostacolo”, una parte e un problema
necessario del processo di comunicazione (13).
Aristotele osserva che le rappresentazioni si diversificano in
tre modi: oggetto – cosa è rappresentato, maniera – il modo in cui
è rappresentato, e mezzi – i materiali usati per rappresentare (13).
Le storie riferite e vissute in questo studio saranno rappresentate
diversamente nella maniera e nel mezzo. Come affermò con tanta
eloquenza Mitchell,
“la rappresentazione è ciò attraverso cui noi rendiamo nota la nostra volontà. . . (C’è) nessuna rappresentazione senza tassazione. Ogni rappresentazione esige un costo, nella forma di perdita
d’immediatezza, presenza o verità, nella forma di un divario tra
l’intenzione e la realizzazione, l’originale e la copia. . . Talvolta
la tassa imposta dalla rappresentazione è così minima che ce ne
accorgiamo a stento. . . Talvolta è tanto ampia quanto il divario tra
la vita e la morte. Ma la rappresentazione ci dà qualcosa in cambio
della tassa che richiede, del divario che apre. Una delle cose che ci
rende è la letteratura” (21).
29
media e genere
Quella tra il mezzo e il genere è una danza complessa e a
incastro. Aristotele afferma che la rappresentazione può differire
in tre modi: oggetto, maniera e mezzi (Mitchell, 13). Il mezzo
della letteratura è il linguaggio. Le parole sono il materiale, ma
le maniere di utilizzo di queste parole possono essere diversapoesia, racconto breve, saggio, ecc. La sottile differenza tra mezzo
e maniera è la distinzione tra mezzi e genere (14). La scelta di un
mezzo richiama anche un’altra scelta da fare: quale forma, o genere, usare.
Quando faccio riferimento ai media, o a un mezzo, mi
riferisco a un processo che usa tecniche e materiali specifici attraverso cui avviene la comunicazione. Per esempio, la pittura è
un mezzo; così è il film, la stampa, ecc. Sono meno interessato
alle ramificazioni politiche associate ai media in termini di forma
di comunicazione di massa, rispetto che alla struttura e al processo del comunicare tramite un mezzo, sia esso un libro, un film
o un’esibizione. C’è una sottile, e spesso confusa, distinzione tra
media e mezzo che dovrebbe essere fatta qui. Il termine media è
più astratto e si riferisce ad una varietà di mezzi come un insieme.
Il termine mezzi è più concreto ed è usato per discutere due o più
30
mezzi particolari distinti l’uno dagli altri. Quindi in un dipartimento di studio dei media, i molteplici mezzi quali film, testo e teatro
possono essere discussi in specifico, mentre può esserne dibattuto
anche il valore multimediale. Questo è uno studio multimediale
che comprende numerosi mezzi.
Un’altra modalità per discutere dei media nel presente
studio, è utilizzando i termini cross-media e transmedia. Questi
sono due termini distinti, ma hanno connotazioni simili. Transmedia è un termine coniato da Henry Jenkins per descrivere come le
storie possono essere narrate attraverso i media in modo tale da
sfruttare ciò che ciascun mezzo ha di meglio (“Transmedia Storytelling”). Il Cross-media è una forma di transmedia che incorpora
esplicitamente interattività ai fini di porre il pubblico nel mezzo
dell’esperienza (Bjork). In altre parole, entrambi si riferiscono a
narrazioni che avvengono attraverso media molteplici, ma, specificatamente, il cross-media pone il pubblico nella narrazione. Ed
entrambi alludono alla possibilità di intrattenimento onnipresente e
esperienze narrative attraverso i media, il tempo e lo spazio.
Quindi, questione media. Come ha detto McLuhan, “il
mezzo è il messaggio” e ha una parte fondamentale nel significato
di una storia riferita tramite di esso (Understanding Media,7).
David Miles considera la forma di un mezzo nel significato di una
storia, quando esamina come un nuovo mezzo adotta molto da uno
più vecchio, più affermato, “Il romanzo su CD-ROM di Myst e La
Quarta Legge dei Media di McLuhan: Myst e i suoi ‘recuperi.’’
D’accordo con Miles, l’ipermedia del CD-ROM dipende da aspetti
di film, teatro e romanzo (4). Tuttavia, Walter Benjamin osserva
come un nuovo mezzo può narrare una storia come (non è successo)mai prima. In “The Work of Art in the Age of Mechanical
Reproduction”, Benjamin osserva che l’introduzione di un nuovo
31
mezzo, in specifico il film, ha la potenzialità di cambiare il mondo
perché permette di vedere cose che prima non eravamo in grado di
vedere (226).
Lavorare con un mezzo necessita di alcune tipologie di
forme con cui si modella il messaggio per essere comunicato e così
si coinvolge il genere. Il genere è una tipologia o categoria di composizione all’interno di un mezzo. Così, il mezzo del testo discorsivo è pieno di generi: poesia, racconto breve, narrativa, saggistica,
romanzi, saggi, ecc. E la pittura possiede nature morti, paesaggi,
ritratti, ecc. Il film possiede documentari, drammi, azione-avventura, commedie, ecc. Avendo a che fare con i media, si ha a che fare
anche con i generi dei media. I generi hanno delle convenzioni che
creano aspettative per il pubblico. E si dovrebbe notare che i generi
si possono intersecare attraverso i mezzi. Per esempio, possiamo
parlare del genere di fantasia (con aspettative di magia e misticismo) quando si applica a film, narrativa e pittura.
Tutto ciò potrebbe sembrare abbastanza ovvio, ma trovo
importante parlare di genere e di media perché i due sono strettamente connessi. Esaminare un mezzo e esaminarlo al suo interno,
aiuta ad osservare i generi di quel mezzo e a sapere che considerando un certo genere con un mezzo influirà sull’esplorazione di
quel mezzo. Così, considerando il mezzo dei testi e citando solo
esempi poetici, le capacità espressive del mezzo testuale non
vengono esplorate completamente. Inoltre, esaminare un nuovo
mezzo aiuta ad osservare il genere impiegato. Entrambi questione
di mezzo e genere. Per condurre questo studio, devo essere
consapevolezza delle differenze intrecciate delle loro forme
vecchie e nuove.
32
testo e contesto
Come il mezzo e il genere, testo e contesto sono strettamente relativi. Testo e contesto sono come il vecchio enigma
di pollo e uovo. É impossibile avere uno senza l’altro. Mitchell
afferma che il processo di rappresentazione avviene in relazione ad
un’intera rete di segni, in un contesto di sistemi di simboli insieme
(13). Il significato di una storia emerge dal rapporto tra testo e contesto. Gli aspetti di spazio e tempo formano un contesto attorno
ad un testo. C’è il tempo e lo spazio di quando scrive l’autore, e
ci sono i ripetuti momenti esecutivi quando i lettori si occupano
del testo. La ricezione del testo avviene all’interno di un contesto,
all’interno dei molti e diversi tempi e spazi di cui il testo si occupa.
Si deve considerare che lavoro tenendo conto della nozione poststrutturalista secondo cui quasi qualunque oggetto può essere un
testo e che esplorerò le distinzioni tra testi discorsivi e non, guardando alle diverse forme di simbolismo e d’interpretazione. Quindi, un testo può essere trovato in una varietà di mezzi. Per evitare
confusioni eccessive, specificherò a quale tipologia di testo (CDROM, libro, discorsivo o non) mi riferisco in un esempio dato.
Sono interessato al processo in cui il significato di una storia si
riferisce e si vive attraverso e all’interno di testo e contesto. M.M.
Bakhtin esplora questo processo nel suo libro The Dialogic Imagi33
nation. Egli discute su come venga promosso il significato di un
testo dato, tramite un’esperienza aperta tra il lettore e l’autore del
testo. Il testo ha una “indeterminatezza. . . un contatto vivo con
l’infinita realtà contemporanea ancora in evoluzione (il presente a
finale aperto)” dell’esperienza di lettura (7). Quindi, esiste un dialogo corrisposto tra entrambe le parti coinvolte attraverso il testo e
il significato emerge da questa conversazione.
Analogamente, Ronald Barthes ha scritto molti libri esplorando le modalità in cui un testo può avere significato per il
lettore(i). In S/Z egli definisce due tipologie di testo: in modalità
di scrittura e di lettura (4). Entrambi i termini si rivolgono a un
testo in relazione alla posizione del lettore. Un testo in modalità
di scrittura può essere riscritto nell’atto di lettura. Il lettore è “il
produttore del testo.” Il significato viene fuori nella lettura (4). Un
testo in modalità di lettura è quello che viene semplicemente letto e
non riscritto. É un “testo classico” che viene letto (4). Nei suoi libri
poetici, Roland Barthes e The Pleasure of the Text, Barthes tenta di
dare testi in modalità scritta al lettore.
Come Bakhtin e Barthes, anche Arnold Berleant è interessato allo studio dell’esperienza contestuale di una persona con un
oggetto, piuttosto che alle interpretazioni di quell’oggetto. In The
Aesthetic Field, punta ad esaminare il processo di vivere un testo
stesso. Allo stesso modo, Hayden White è interessato alle domande
su come la forma di un testo significhi qualcosa per un lettore. Nel
suo libro The Content of the Form, osserva le tipologie di narrazioni che si usano, e come queste tipologie, o generi, aiutano a
comprendere il contenuto della storia. Il contesto del genere è una
parte basilare del mezzo del testo. Il genere fornisce una struttura
intertestuale agli elementi di una narrazione che formano il testo.
34
Nel loro articolo, “Reading Intertextually: Multiple Mediations and Critical Practice”, Beverly Whitaker Long e Mary
Susan Strine compiono un eccellente lavoro di delineazione di un
processo che chiamano intertestualità. L’intertestualità consiste nel
formulare una miriade di testi sull’esperienza di qualcuno e fare
delle connessioni tra questi vari testi e il testo presente che si vive
(468). É il contesto degli altri testi che aiuta a vivere un testo nuovo. Questo contesto intertestuale con un testo esiste in un continuo
tra unico e universale. Ci sono le esperienze uniche e personali da
cui siamo influenzati, e ci sono i dialoghi più universali e critici
trovati in altri testi relativi e critici. Non necessariamente una
tipologia di intertestualità è più valida dell’altra, entrambe aggiungono significato al testo contestualmente. Long e Strine illustrano
come il processo di vivere un testo necessita che il pubblico utilizzi
l’influenza di un’intertestualità ai fini di comprendere il testo che
è stato vissuto. Così, quando si legge un libro, si portano le esperienze intertestuali di tutti gli altri libri letti ad agire con lo stesso
testo attuale, e da questo divertimento si ottiene un significato più
profondo del testo(i) coinvolto. Le storie che esamino e racconto
sono collegate tramite i testi e vissute nel contesto. Essere influenzati dalla consapevolezza intertestuale aiuterà a comprendere e
spiegare interamente queste storie.
35
esecuzione
La complessità dell’esecuzione come mezzo di interpretazione mi ha permesso di capire e rappresentare meglio il processo di narrazione. Esistono una miriade di prospettive conflittuali
su cosa costituisca esattamente un’esecuzione. Sotto è presente
una spiegazione sul perché l’ottica dell’esecuzione sia utile
quando si considerano le storie nei diversi mezzi, in particolare
nell’ipermedia.
Stern e Henderson definiscono l’esecuzione, nel suo senso
fondamentale, come un atto che è “interazionale in natura e che
coinvolge forme simboliche e corpi viventi” (3). Può essere un atto
che coinvolge le interazioni tra un esecutore ed un testo, un pubblico ed un esecutore, e/o due persone che parlano. Il simbolismo
avviene all’“intersezione tra testo e contesto”, con il testo che
consiste in qualcosa che spazia da uno scritto a una norma sociale
per l’interazione. Questa intersezione corrisponde a dove e come
la pagina è portata in vita sul palco attraverso i gesti e le azioni
eseguite, e dove una conversazione nasce attraverso l’interazione
dei due partecipanti. Il contesto di questi avvenimenti sono i “fattori sociali, politici, storici, psicologici ed estetici che modellano
il modo in cui si comprende un testo” (17). Il contesto è la cultura
da cui viene influenzato il pubblico. Così l’esecuzione si trova
all’interno del discorso culturale del suo luogo e tempo (Auslander
8). Quindi, il quando e il dove essa avviene influenza il come e il
36
cosa avviene. Il contesto modella e limita i significati possibili di
un’esecuzione che l’esecutore e il pubblico possono interpretare.
Perciò, sia essa una conversazione o una rappresentazione teatrale,
avviene all’interno del proprio contesto di tempo e spazio.
L’intersezione tra testo e contesto è un posto in cui gli studiosi iniziano ad espandere i parametri dell’esecuzione, esplorando
oltre il palcoscenico e nelle varie attività delle nostre vite (come
leggere) ed esaminando il fatto che un’esecuzione corrisponde ad
un evento che esiste nel presente, qui e adesso. Non può essere
riprodotta; può essere riprodotta, ma in quel caso è una produzione diversa (Phelan, Unmarked 146). Ogni produzione è una (rap)
presentazione dell’evento. É una conversazione differente, una
rappresentazione differente. Ogni esecuzione differisce dall’ultima,
ognuna è influenzata dal tempo e dallo spazio presente. Ognuna è
piena del potenziale unico del proprio presente. Sta accadendo qui
e adesso. Quest’immediatezza dell’esecuzione è uno dei suoi punti
forti maggiori, ma è anche un punto debole, poiché la documentazione e la riproduzione sono virtualmente impossibili. É una presenza “intrisa nell’esecuzione” tramite la coscienza che “accadrà in
questo modo soltanto questa volta” (Vandon Heuvel 12).
Osservare più attentamente l’evento di un’esecuzione
rivela un’altra caratteristica. In qualsiasi esecuzione, esiste più di
una tipologia di presenza. Si ha la presenza durevole dell’evento
performativo stesso, e si ha “la serie dei presenti che costituiscono qualunque significato di ‘presente’ ” il pubblico abbia
dell’esecuzione (Sayre, Object 19). In altre parole, l’esecuzione
esiste e perdura insieme al significato(i) presente che si trova nelle
reazioni del pubblico, sia esso dettagliato o fugace, che crea e
sostiene un processo di presenti e presenza. Così, ciascuna (rap)
presentazione, ciascuna conversazione nuova, si svolge insieme
37
alla rubrica di un’esperienza di conversazioni e rappresentazioni
passate. L’esecuzione dell’ora e dell’adesso è costruita sul processo
precedente e continuo dell’esecuzione(i).
Valutare il processo dell’esecuzione fa emergere ancora un
ulteriore aspetto. Uno può considerare un’esecuzione come metonimica, un processo “additivo e associativo” che lavora sulla “contiguità e il dislocamento” (Phelan 150). Per adottare l’esempio di
Peggy Phelan, “Il bollitore sta bollendo” è una frase che suppone
che l’acqua sia contigua con il bollitore. Il punto non è che “il bollitore sia come l’acqua”, come in una metafora, “ma che il bollitore
sta bollendo perché l’acqua all’interno del bollitore” bolle (150).
Bert States considera l’esecuzione come metafora, ma io preferisco
utilizzare il termine metonimia. Una metafora ha una funzione
sostitutiva, mentre una metonimia è additiva. L’esecuzione non
sostituisce semplicemente un testo, essa aggiunge metonimicamente al testo e a se stessa contemporaneamente. É metonimica nel
senso che un’esecuzione echeggia ciò da cui proviene ed echeggia
il processo di autoesecuzione. Essa rappresenta simultaneamente
il testo sul palcoscenico e anche se stessa. Quest’idea è analoga
all’esempio di Sayre secondo cui “il respiro parlato è identico
all’evento che descrive perché è l’evento stesso” (Object 16). Nel
processo dell’esecuzione, sia il testo che l’esecuzione sono (rap)
presentazioni. L’oralità personificata dell’esecuzione si apre al suo
potenziale metonimico. Si ha la presenza del testo e la presenza
dei partecipanti dell’ora e dell’adesso. Siano esse conversazionali
o teatrali, queste esecuzioni avvengono all’interno di una dinamica
con dei corpi insieme nel tempo e nello spazio.
Per approfondire questo traslato, possono essere identificati diversi livelli di metonimia che aiutano a sottolineare la
complessità della dinamica spettatore-esecutore e del contesto
38
stesso dell’esecuzione. In primo luogo, la metonimia esiste
nell’esecuzione stessa come è descritto sopra. In secondo luogo, la
metonimia avviene in un’esperienza del pubblico, che “coinvolge
il ruolo attivo (del) pubblico. . . nel creare i significati emergenti”
dell’evento (Stren e Henderson 406). Gli osservatori reinterpretano un’esecuzione in funzione di ciascuna esperienza che hanno
di essa. In altre parole, essi stessi sono una tipologia di esecutore,
creando un significato nella loro interpretazione in un aside fatto
in una rappresentazione o in una conversazione. Nel suo articolo,
“How To Rescue Literature”, Roger Shattuck si spinge così oltre
da dire che i lettori dovrebbero divenire realmente esecutori. Egli
afferma che un testo non solo bisogna viverlo ma viverlo ad alta
voce. Shattuck crede fermamente che il lettore, per dare vita al
testo, deve eseguirlo ad alta voce, lasciando emergere le parole
dalle pagine tramite i corpi. In terzo luogo, gli osservatori diventano consapevoli di quest’interpretazione presente dell’esecuzione,
divenendo “spettatori delle proprie esecuzioni, divenendo un tipo
di esecutore” (Phelan 161). Il pubblico diventa consapevole della
propria reazione(i) all’esecuzione introspettivamente. In altre
parole, esso conosce quello che crede che significhi. Con questa
consapevolezza, i membri esecutori del pubblico sono coinvolti
nella loro esperienza presente di un’esecuzione all’interno della
loro esperienza(e) tratta. (Sayre, “Performance” 103). I membri
del pubblico rappresentano simultaneamente un’esecuzione nella
loro ottica performativa ed anche la propria interpretazione di
questa. O, più semplicemente, il pubblico/ascoltatore aiuta a dare
un significato così come l’esecutore/parlante. In questa dinamica,
il potere del significato diventa l’incontro di entrambi le parti,
l’esecutore e il pubblico creano insieme il significato che si ha in
quel tempo e in quello spazio. Senza l’uno o l’altro, ci sarebbe
molto di meno di cui parlare.
39
La discussione soprastante riguardo le variazioni della
metonimia estende la definizione di esecuzione. Uno può considerare qualsiasi iterazione presente di qualsiasi evento come un momento performativo, un momento che può essere rappresentato, ma
non sarà mai riprodotto di nuovo. Quindi, le idee sull’esecuzione
non devono essere relegate solamente alle produzioni in scena o
alle conversazioni. Possiamo considerare gli elementi performativi
di come un lettore legge un testo; il significato di un testo emerge
quando qualcuno esegue una lettura, che accadrà solo in questo
modo, questa volta. É nel momento performativo che il significato di un testo è realizzato completamente, perché entrambe le
parti (autore e lettore) sono ora coinvolte insieme. Sayre guarda
al potenziale per il riconoscimento e l’adattamento dell’energia
giocosa dell’esecuzione all’interno delle pagine che scriviamo e
leggiamo (“Performance,” 103). Anche Vandon Heuvel focalizza
un’ottica perfomativa dei libri. In specifico, guarda alla spontaneità dell’esecuzione in relazione alla stabilità dei testi scritti.
Negli interstizi di questi due mezzi, emergono nuovi significati per
i lettori e gli osservatori (23). Auslander guarda anche a come la
performatività non deve essere l’unica sul palcoscenico. Egli nota
che viviamo in un mondo mediatizzato e che l’esecuzione si è diffusa attraverso i media, contagiando gli altri media con spontaneità
performativa sia da esecutori che da osservatori (53).
Così, l’ottica caleidoscopica dell’esecuzione è quella adatta
da utilizzare in questo studio. Esaminerò e utilizzerò la struttura e
il processo delle storie in tre mezzi diversi. Analizzerò da studioso,
e illustrerò da produttore, finché osserverò e vedrò come viene
creato ed eseguito un significato nella relazione e nell’esperienza
di queste storie. La struttura di ogni mezzo permette un’esecuzione
diversa e questi processi corrispondono al modo in cui come vengono creati e condivisi i significati delle storie.
40
metodologie
Ispirato dalle possibilità di esecuzione interattiva, questo studio è
atto a lavorare su due livelli.
analisi
Analizzo il modo in cui le storie cross-mediali sono relazionate e vissute in testi, fumetti
e ipermedia. Il mio interesse
riguarda come i progressi tecnologici hanno permesso a un
nuovo mezzo di emergere e ciò
che questo comporta alle nostre
nozioni di cosa una storia è e
cosa può essere.
illustrazione
Mostrerò questi tre mezzi insieme per testare la mia ipotesi.
Se le storie sono relazionate
e vissute differentemente in
diversi mezzi, vecchi e nuovi,
allora il mio studio narrerà una
storia tramite l’incorporazione
e l’utilizzo dei mezzi degli
oggetti di studio, anch’essi
analizzati.
Una parte delle mie metodologie sarà lo sviluppo di due forme
insieme. Si avrà un fluido primario, una versione ipermediale online
rizomatica e dinamica, e in seguito una secondaria versione capitolata
e indicizzata. La seconda versione è un artefatto discorsivo e lineare,
una mappa imprecisa del rizoma primario del territorio web. Tenerle in
considerazione entrambe, consentirà ai lettori di interagire con le idee
in modalità diverse.
41
metodo analitico
studioso
Discutendo delle narrazioni di Myst, Sandman, Ultima
Online e MitterNachtSpiel utilizzerò una schema narrativo composto da quattro caratteristiche: ambientazione, personaggio, tema
e trama. Queste costituiscono i mattoni narrativi. Si combinano
insieme per fornire una storia. Per definire la narrazione così come
nella Terza Edizione dell’ American Heritage College Dictionary:
Narrazione: un racconto narrato, una storia | l’arte, la tecnica o il processo del narrare (raccontare una storia) | che consiste
o è caratterizzato dal racconto di una storia (un racconto o un
resoconto di un evento o serie di eventi | una narrazione generalmente inventata per interessare, divertire l’ascoltatore o il lettore
| un avvenimento, esperienza, o soggetto che fornisce o potrebbe
costituire materiale interessante per una narrazione | la trama di
un’opera drammatica o narrativa | un aneddoto | una bugia | la divisione orizzontale completa di un edificio, che costituisce l’area tra
due livelli adiacenti).
Facendo ancora riferimento alla Terza Edizione dell’
American Heritage College Dictionary, si definiscono così i quattro
mattoni:
42
Ambientazione: la posizione, direzione, o modo in cui
si pone qualcosa | il contesto in cui si pone una situazione, lo
sfondo | il tempo, lo spazio e le circostanze in cui si svolgono una
narrazione, un dramma, o un film | lo scenario costruito per un’
esibizione teatrale o una produzione cinematografica | una composizione scritta o arrangiata per adattarla ad un testo, come un’opera
poetica | una montatura, come per un gioiello.
Personaggio: la combinazione delle qualità o dei tratti che
distinguono una persona, un gruppo, una cosa dall’altra | una persona ritratta in un’opera artistica | caratterizzazione nella narrativa
o nel dramma | un segno o simbolo utilizzato in un sistema di scrittura.
Tema: l’argomento di un discorso o di un dibattito | un
soggetto di un’espressione artistica | un’idea implicita o ricorsiva,
un motivo | una frase principale o melodica in una composizione
specialmente una melodia che forma la base di una serie di variazio-ne | una radice accompagnata da affissi di derivazione | una
breve composizione assegnata a uno studente come esercizio di
scrittura.
Trama: un’area di terreno misurata | un pian terreno di un edificio
| un modello di eventi o di storia principale in una narrazione o in
un dramma | rappresentare graficamente | schematizzare | essere
localizzato tramite mezzi di coordinate, come in una classifica o
con dati.
Ciò che voglio dimostrare è che questi quattro mattoni
differiscono per gradi se posti in relazione l’un l’altro attraverso i
mezzi. Così, l’ambientazione potrebbe essere più importante in un
mezzo, mentre il personaggio è molto più importante in un altro
43
mezzo. Ciò che propongo di fare è di prendere i quattro e paragonarli mettendoli in relazione l’un l’altro all’interno dei tre mezzi
utilizzati per riferire le storie dei miei oggetti di studio. Sebbene
spesso ci sia una differenza tra il modo in cui questi quattro mattoni si adattano insieme nei diversi mezzi, ciò potrebbe avere maggiormente a che fare più con gli autori che con i mezzi stessi.
In linea con questi fondamentali mattoni narrativi, utilizzerò le idee di Wayne Booth e Nelson Goodman come aiuto per
discutere il processo del narrare nei diversi mezzi. Booth in “The
Rhetoric of Fiction”, comincia a guardare al modo in cui le storie
letterarie applicano alcuni espedienti retorici per aiutare il lettore
lungo la storia. Questi espedienti trascinano i lettori all’interno
e lungo la storia dando loro indizi e direzioni riguardo a cosa sta
succedendo nella storia. Per Booth, questi espedienti sono “elementi che sono riconoscibili e separabili, ‘amici del lettore’ “ che
esistono all’interno della letteratura (106). Così, egli cerca di fare
una distinzione tra la retorica della narrativa e la narrativa in sé.
Eppure, egli percorre e confonde questa distinzione. Per Booth, il
tranello è che quando questi elementi, o espedienti retorici, sono
ben realizzati, è estremamente difficile dire se essi siano retorica
o contenuto (105). La retorica migliore figura come contenuto, e
vice-versa. Booth focalizza l’attenzione sulla parola scritta, ma
le sue idee sono del tutto utili quando si esamina il narrare anche
negli altri mezzi. Esaminerò questi mezzi cercando gli espedienti
retorici che vengono impiegati come aiuto lungo la storia. Cercare
la retorica nella narrativa di un mezzo mi ha aiutato ad osservare
meglio come un mezzo narra una storia.
In Languages of Art, Goodman osserva in specifico come
il simbolismo differisce attraverso i mezzi. Discute su come ogni
mezzo abbia il proprio sistema di simbolismo. Questi sistemi di
44
simboli permettono l’esaminazione di ciascun mezzo nel proprio
merito e illustra anche come esso si confronta e dialoga con gli
altri. Goodman aiuta a distinguere il simbolismo discorsivo e non
dei testi e delle immagini e degli ipermedia. Goodman è stato un
grande aiuto grazie al suo interesse su come vari mezzi posseggono diversi sistemi di simboli. Le sue idee mi hanno permesso
di considerare i vari modi in cui funziona il simbolismo nei mezzi
impiegati a cui questo studio si indirizza; testi, arte sequenziale e
ipermedia.
Nei romanzi, la retorica della narrativa emerge attraverso
un sistema discorsivo di simboli. Descrizione, punto di vista e allusione letteraria sono alcuni dei molteplici modi in cui si utilizza
retoricamente il linguaggio, come aiuto per creare la letteratura.
Potrebbe sembrare ovvio, ma le parole sono i simboli usati per
narrare la storia. Con l’arte sequenziale, il sistema dei simboli si
espande oltre la parole per includere colori, forme e disposizione
della pagina. La retorica della narrativa include le immagini
ora. Le parole sono importanti nei fumetti, ma è così anche per
le sfumature, le linee dello sguardo, le combinazioni di colori e
l’effettiva disposizione della pagina.
L’ipermedia combina ancora più mezzi dell’arte sequenziale e include anche l’interattività interstestuale. Il sistema dei
simboli è un’elegante rete di simboli, suoni e azioni. L’interfaccia
svolge una funzione retorica importante, perché se si intende interagire con il mondo e la storia, si deve sapere come fare. Suoni e
video diventano parte della retorica della storia, e lo stesso mondo
ipermediale è un posto e uno spazio per esplorare la storia ed immergersi in essa.
45
metodo illustrativo
produttore
[ripeti] Si tratta di uno studio accademico e una narrazione
riguardo delle storie e i loro mezzi (1). (4) A tua scelta, puoi decifrare il puzzle e connettere i collegamenti; altrimenti puoi leggere
linearmente di continuo (5). (3) I collegamenti all’interno e tra il
digitale e l’analogico sono possibili tramite simboli ripetuti (colori,
parole, numeri, immagini, ecc.) che creano una rete rizomatica (4).
(2) Immagini, colori, parole, numeri e collegamenti sono utilizzati
per codificare e stratificare questo capitolo (3). (5) In qualunque
modo, le storie sono relazionate e vissute [fine]. (1) Puoi vivere la
storia e giocare con le idee mentre procedi nel puzzle attraverso le
parole e le immagini (2).
Adotterò il processo e la struttura degli oggetti di studio per
questa discussione. Myst, Sandman, Ultima Online e MitterNachtSpiel sono tutti ipermedia che incorporano splendidamente mezzi
e storie differenti. Anche io voglio incorporare questi mezzi così
che lo studio mostri ciò che viene esaltato. Nel corso della presente
rappresentazione, non solo analizzerò, ma utilizzerò i vari mezzi,
teorie e storie insieme. Credo che il migliore modo per farlo sia di
creare un territorio ipertestuale.
46
Questa esecuzione illustrativa è ispirata da quelli che hanno
scritto ed eseguito in mezzi multipli. Divertirsi con la combinazione di due mezzi è un modo interessante per vedere come ogni
mezzo pone un significato in una maniera leggermente diversa da
un altro mezzo. Nel suo articolo, “Realism of Low Resolution”,
Richard Shiff osserva come un mezzo assume meglio coscienza
delle proprie possibilità comunicative in relazione, e interazione
con altri mezzi. Così quando mostro mezzi multipli in questo studio, saremo in grado di trarre un migliore senso dei punti comunicativi di forza e di debolezza di questi mezzi.
Nel caso dei fumetti, o dell’arte sequenziale, si osserverà il
movimento tra le parole e le immagini. Questo movimento viene
studiato e utilizzato felicemente da Scott McCloud e Will Eisner.
Entrambi questi autori/artisti sono guide e ispirazioni importanti
dei miei interessi verso l’arte sequenziale. McCloud utilizza un
mezzo per parlare di esso stesso. In Understanding Comics and
Reiventing Comics, egli utilizza fumetti per spiegare i fumetti. E
i due libri determinanti di Eisner, Comics & Sequential Art and
Graphic Storytelling, illustrano letterariamente e figurativamente
come le immagini e le parole si combinano nel formato di un fumetto per raccontare una storia come nessun’altra.
In termini di forme multiple del mio tentativo, sono stato
incoraggiato sicuramente ad osservare il brillante lavoro svolto sia
da David Kolb in Socrates in the Labyrinth, che da Mark Stephen Meadows in Pause & Effect. In Socrates in the Labyrinth,
un documento ipertestuale su CD-ROM, Kolb studia e spiega
con l’ipertesto, come esso può essere utilizzato nei ragionamenti
filosofici, creando modelli associativi che consentono nuove forme
di discorso. Egli pratica ciò che predica, creando esclusivamente
quattro saggi ipertestuali con dei modelli (“Aristotle Argument”,
47
“Earth Orbit”, Cleavings”, “Habermas Pyramid”). Meadows ha fatto qualcosa di simile a ciò che sto tentando di fare io, esattamente
l’inverso. Egli crea un libro che è il suo testo interattivo primario,
e successivamente un sito web di supporto per il suo libro. Il suo
ipertesto è secondario al suo testo discorsivo giocoso e sagace.
L’uso della parola gioco non è casuale. Come osserva Johan
Huizinga in Homo Ludens, giocare è una delle nostre funzioni più
significative (1). Giocando l’uno con l’altro, si comunicano una
serie di voleri e bisogni, pensieri ed emozioni. E in termini di narrazioni ipermediali, il gioco è la cosa e la sfida è ciò che è in corso.
Storie ipermediali come Myst, Ultima Online e MitterNachtSpiel
posseggono un chiaro elemento di sfida. Sono storie che utilizzano
il gioco per attirare il lettore ad impegnarsi. Come osserva Andrew
Colman in Gam Theory and Experimental Games, le sfide vertono
sulla logica di prendere delle decisioni in situazioni in cui la riuscita dipende dalla decisione presa (3). Nell’ipermedia, la storia ha
bisogno di un contesto in cui poi il lettore abbia l’impulso di agire,
altrimenti la storia non si evolve. Incorporando una componente di
sfida nell’esperienza, i creatori dell’ipermedia stimolano la gente a
giocare e ad essere coinvolta nella storia quando tentano di risolvere l’enigma o vincere la sfida. In Myst, il contesto è quello di
una storia misteriosa che non sarà rivelata a meno che non si riesca
a trovare la soluzione. In Ultima Online, si partecipa ad un mondo
in cui si può uccidere i cattivi, essere un cattivo, trovare qualche
tesoro, e/o diventare un capo, ecc. La storia si sviluppa aumentando le esperienze e acquisendo maggiori abilità nel suo mondo. In
MitterNachtSpiel, non si intraprende il gioco finché non si raggiunge la luna o la compagnia. É attraverso l’interazione che il gioco
di mezzanotte inizia, continua e finisce. La sfida è una parte della
storia.
48
Ma come osserva Brian Sutton-Smith in The Ambiguity of
Play, le nostre definizioni di gioco teoriche combinate sono ricche
di ambiguità (1). Il significato di Homo Ludens è costantemente in
discussione. Questo è un problema che mi trovo spesso a discutere
quando succede di guardare ai giochi e alla narrazione. Perché,
non solo sono ambigue le nostre idee di gioco, sono ambigue (e
discusse) anche le idee su come si relazionano le storie e il gioco.
Sono convinto che mentre ci comportiamo da Homo Ludens,
siamo anche Homo Narrans. Giochiamo per imparare sul nostro
mondo, ma raccontiamo storie per contestualizzare, relazionare e
ricordare cosa abbiamo imparato.
I giochi al computer possono coinvolgere qualche genere di
narrazione, diretta o meno. Pong, uno dei primi giochi elettronici
era una versione base del ping pong; le regole erano simili, e si
manteneva la “pallina” nel “tavolo da gioco” (Bennahum, 15).
In Space Invaders arrivavano gli alieni a distruggere il pianeta,
Pac-Man era un’icona rotonda con una bocca che correva continuamente nei labirinti per mangiare tutti i puntini mentre era
inseguito da fantasmi, e Mario Bros in cui Mario doveva salvare la
Principessa dal drago. In seguito è arrivato Zork, se si deve considerare un gioco che ha influenzato la storia di Myst, questo è Zork.
Come Myst, Zork immette i giocatori in un mondo fantastico in
cui devono esplorare e giocare per trovare la soluzione della storia
(Murray, 74). A differenza di Myst, Zork è puramente ipertestuale,
non ci sono immagini o suoni, solo testo. Si scriveva al computer
per le azioni, tipo “raccogliere la scatola”, “andare a ovest”, ecc, e
un ulteriore testo avrebbe descritto i risultati delle proprie azioni.
Entrambi i giochi hanno una profonda storia a seconda di come il
lettore gioca.
49
In linea con una storia e un gioco integrati, Myst, Ultima
OnLine e MitterNachtSpiel incorporano diversi mezzi (testo, grafica, musica e atmosfera sonora, video e ipertesto). Ciascuno si trova
in un contesto che fornisce al lettore un motivo per volere giocare
nella storia, e grazie al computer, ciascun autore deve progettare
un’interfaccia che permette al lettore di impegnarsi nella storia con
un minimo di sforzo mentale.
David Miles evidenzia che un aspetto attuale dell’ipermedia
è che esso si appoggia ad altri mezzi. Nel suo articolo “The CDROM Novel Myst and McLuhan’s Fourth Law of Media: Myst and
Its ‘Retrievals’”, Miles osserva come Myst adotta molto dai mezzi
più vecchi, illustrando come questi recuperi mostrino i punti forti e
deboli dei mezzi coinvolti (4). Illustrando tutti questi mezzi, sarò in
grado di analizzarli diversamente.
All’interno di questa rappresentazione si troverà una triplice unione, una coreografia critica e una cartografia di storie,
teorie e media. I mezzi multipli saranno combinati in modo complementare, unendo insieme testo, arte sequenziale e ipermedia.
Inoltre, varie narrazioni saranno incorporate all’interno di narrazioni più generali permettendo un accostamento che allarga a nuove
prospettive sulle storie. E una miriade di teorie che ruotano intorno
alla narrazione verranno messe in gioco insieme per rendere il più
chiaro possibile il processo e la struttura delle narrazioni attraverso
i media. Questo collage tripartito di media, storie e teorie permetterà di comprendere e rappresentare meglio le modalità e i mezzi
con cui tentiamo di capire i mondi dove viviamo attraverso le
storie che condividiamo.
50
perché il web
O, in altre parole, perché ho scelto il web per mettere in
relazione questo collage di media, storie e teorie principalmente
tramite l’ipertesto interattivo? E perché considero la versione testuale come un artefatto secondario del primo? La risposta a queste
domande può essere trovata, implicitamente, attraverso questa
esperienza ipertestuale. É in mezzo a tutte le pagine. Come osserva
Susana Tosca, i collegamenti possono avere un liricismo che possiamo esplorare per scoprire significati tra due, tra molti, attraverso
ed intorno ad essi (“A Pragmatics of Links”). Sono i collegamenti
rizomatici, ipertestuali che intrecciano queste pagine in una varietà
di strati e allo stesso tempo la espandono al quasi infinito world
wide web, dove non c’è un lì, lì. É nell’esperienza dinamica del
leggere/scrivere, dove i lettori hanno più aperto controllo di “leg51
gere” secondo la loro scelta. E lo scrittore(i) può continuamente, e
performativamente, aggiornare il documento. Si tratta di un documento vivo in cui il processo permette al contenuto di crescere e
cambiare finché ci si applica. Non deve essere mai completato
finché io (e molto probabilmente altri, e tu) continuo ad aggiungere
ad esso.
Quindi, avrei potuto tentare di scriverlo come narrazione
standard, in formato testuale e dovuto processo come era. Ma é
più che certo che non sarebbe stata la stessa storia, e potrebbe
essere addirittura di minore importanza per la differenza. Uno
studio erudito è un processo di logica accademica; è la creazione
diligente di una nuova conoscenza, aggiunta ad un’area di studio
ancora esistente. In quanto tale, il contenuto del lavoro deve essere
nuovo. Normalmente, questo sarebbe uno sguardo esclusivo ad un
soggetto con delle possibili nuove teorie messe in gioco. Tutto ciò
documentato efficacemente in un testo accademico, discorsivo.
Si tratta di uno standard valido e non sto discutendo per
porvi fine, ma per l’espansione del discorso accademico all’interno
di nuovi processi. Lo osserviamo già nell’academe, con i Performance Studies che aprono nuove modalità di studio e conoscenza
accademica. I Performance Studies hanno illustrato largamente i
limiti del discorso testuale: esso è di natura statica ed esiste una
distanza tra il mondo osservato e le pagine conservate. E i Performance Studies esistono entro i loro limiti effimeri, sempre già
superati, e successivamente si potrebbe avere un video, ma si possiede sempre un documento scritto dell’esecuzione.
52
Come osserva Nancy Kaplan, l’ipertesto (e tutte le tecnologie) possiede aspetti ontologici, estetici e politici che modellano i
significati secondo i mezzi (Politexts, Hypertexts. . .). L’ipertesto
combina alcune delle caratteristiche del testo e dell’esecuzione in
un’esperienza unica e nuova. Come il testo, l’ipertesto è un documento a cui si può fare riferimento e che può essere riesaminato
molto spesso. Come l’esecuzione, è dinamico e momentaneo,
consentendo all’utente di vivere letteralmente qualcosa di nuovo
tutte le volte. Si tratta di un rimedio della scrittura che è flessibile e
interattivo (Bolter, Writing Space, 26). Questa interattività consente alle storie in cui il lettore è realmente il personaggio che può osservare, esplorare, modificare e cambiare all’interno della piece, di
essere raccontate (Meadows, Pause & Effect, 62). Ed esiste anche
entro i suoi stessi limiti. Attualmente ci si trova confinati a vivere
una pagina web ipertestuale mentre si è seduti davanti al computer.
É scontato che esistono applicazioni wireless e altre eccezioni, ma
per il momento, se si sta leggendo ciò nella sua forma ipertestuale,
interattiva primaria, si sta facendo molto di più che stare seduti
davanti al computer.
Così, ho scelto di creare il mio lavoro primario come un
ipertesto interattivo. Ho anche tentato di mappare l’ipertesto ad
una versione secondaria, testuale (ai vecchi standard non si sfugge
mai). Credo che il testo sia un artefatto statico dell’ipertesto dinamico, una mappa di un movimento. Alla versione secondaria
manca la dinamica attiva; perciò, le idee e le pagine web che sono
collegate ipertestualmente lontane soltanto un click l’una dall’altra,
diventano lontane tra loro nella forma lineare di un testo discorsivo. Ma è importante notare che entrambe le “versioni” sono in
realtà un’opera cross-mediale che si arena attraverso, e tra, questi
53
due mezzi. Queste due versioni sono strettamente interconnesse ed
esistono insieme in tensione come un intero, che utilizza entrambi
i mezzi per esplorare e esprimere idee. Quindi, l’ipertesto e il testo
entrambi permettono diverse esperienze.
Impiegando mezzi diversi insieme, si crea una forma
esclusiva di documentazione e erudizione. Si tratta di un ibrido
cross-mediale, che esiste in due mezzi insieme. Questo documento
erudito esamina e illustra attraverso mezzi diversi per riferire e
vivere la narrazione in diverse modalità.
Nel bene e nel male, la natura della narrazione sta cambiando al computer. Con l’analisi e l’esecuzione all’interno dei mezzi
vecchi e nuovi, spero di mostrare come la narrazione cambia anche
se la storia rimane la stessa. Questo studio esiste nella tensione tra
il vecchio e il nuovo come si è visto nella struttura e nel processo
narrativo dei diversi mezzi. Analizzo ed illustro il modo in cui ci
raccontiamo le storie l’un l’altro attraverso mezzi vecchi e nuovi,
e le loro combinazioni. Credo che una coreografia delle vecchie
tecniche narrative insieme con le nuove tecnologie consente delle
realizzazioni incredibilmente positive, ma anche potenzialmente
regressive, in natura di cosa una storia sia e possa essere.
Come il testo e l’esecuzione, credo che l’ipertesto rende
possibili all’academe delle modalità nuove ed esclusive di esplorazione e conoscenza all’interno di cui dibattersi e da cui trarre benefici. Stuart Moulthrop e Nancy Kaplan credono che l’interattività
inerente può indurre ad alcuni insegnamenti innovati (“Something
to Imagine. . .”). Così, mentre il contenuto del mio studio è importante, credo seriamente che sia importante anche il formato. Sono
interessato agli oggetti di studio e allo studio delle narrazioni e
dei mezzi e all’emergente ruolo del computer nel narrare cross54
mediale. E infine, è presente l’ipermedia, e solo ora si iniziano ad
esplorare le sue capacità e i suoi limiti. Questo lavoro è un’analisi
descrittiva del mio principale argomento, e altrettanto importante,
è un’illustrazione di ciò che un ipertesto interattivo potrebbe essere
in grado di aggiungere alla nostra conoscenza. I vari oggetti di
studio aiutano a focalizzare la mia esplorazione di una narrazione
crossmediale che passa dai libri ai fumetti all’ipermedia.
55
la parola scritta
Le storie precedono la scrittura, ma la scrittura è stata per molto
tempo il metodo standard per documentare le storie. Sicuramente, ci
sono molti altri mezzi attraverso i quali sono state raccontate e vissute
delle storie, ma la parola scritta rimane ancora un bastione dell’arte
narrativa. Facendo una mappatura della storia complessiva di Myst,
ci sono tre romanzi finiti; Myst: il Libro di Atrus, Myst: il Libro di
Ti’Ana, e Myst: il Libro dei D’Ni, e un quarto atteso prossimamente,
Myst: Il libro di Marrim.
L’aspetto narrativo dei romanzi di Myst è quello di un narratore
onnisciente che è al corrente di tutto ciò che pensano i personaggi. Durante tutta la trilogia, il lettore ha un ruolo passivo mentre legge per vedere cosa accade. Il tempo dei romanzi di Myst è per la maggior parte
al presente. Per tutta la trilogia la storia si sviluppa man mano che viene
raccontata. Sono presenti poche premonizioni e, al contrario, esistono
molti momenti di suspense, quando entrambi i personaggi e il lettore
scoprono insieme cosa sta accadendo. L’inclinazione dei libri di Myst
è di rappresentazione testuale con un’infarinatura di disegni sparsi qua
e là. Le parole evocano le immagini, ma i Millers includono anche le
immagini da aggiungere all’esperienza di lettura. L’aspetto della voce
vede il lettore come un implicito pubblico presunto del narratore. Da
lettore, ti viene narrato un racconto dal narratore, e rimani solo seduto
passivamente ad ascoltare mentre leggi.
56
storia complessiva di myst
Myst story grand
Myst:
The Book
of Ti’Ana
Myst:
The Book
of the
Black Ships
Myst:
The Book
of Atrus
Riven
Myst
Myst III:
Exile
Myst:
The Book
of D’Ni
Uru:
To D’Ni
Uru:
Ages
Beyond
Myst
Myst IV:
Revelations
Uru:
The Path of
The Shell
Myst V:
End of
Ages
La storia complessiva di Myst progredisce tra i romanzi a
volte con degli sbalzi. Come osservato precedentemente, la storia
complessiva inizia realmente nel secondo romanzo, il Libro di
Ti’Ana. In seguito si sposta al primo romanzo, il Libro di Atrus,
seguito dal fumetto, il libro delle Black Ships, e dopo i due CDROM, Myst e Riven, seguiti dal romanzo finale, il Libro dei D’Ni,
e poi il gioco Myst III: Exile. Successivamente è diventato online
(anche se solo temporaneamente) con Uru: Ages Beyond Myst,
che è stato seguito da Uru: To D’Ni e Uru: The Path of the Shell.
Infine, è diventato Myst IV: Revelations e dopo un fumetto online,
Myst V Comic, seguito da Myst V: End of Ages. Ma questi libri e
CD-ROM sono stati realizzati in diversi archi temporali. Prima è
stato realizzato il CD-ROM di Myst, dopo il Libro di Atrus, poi il
Libro dei D’Ni, poi Riven, Myst III, Uru: Ages Beyond Myst, Uru:
To D’Ni, Uru: The Path of the Shell, Myst IV, “Myst V Comic”,
Myst V e il prossimo Myst: Libro di Marrim.
57
Considerando i quattro aspetti di narrazione, trama, personaggio, ambientazione e tema, i romanzi vertono maggiormente sul
personaggio e sulla trama, e dopo sull’ambientazione e, ultimo di
tutti, su un dilagante ma essenziale tema. Adesso, necessito di dire
che di tutti i mezzi, il romanzo è l’unico che può più abilmente fare
pressione su una delle quattro caratteristiche della narrazione. A
seconda delle abilità e dei desideri di un autore, le parole possono
essere usate per mettere in primo piano il personaggio, la trama,
l’ambientazione o il tema. Detto questo, trovo che i romanzi di
Myst si incentrano sui personaggi, in particolare su Atrus attraverso ogni incarnazione della storia complessiva. Questi personaggi
agiscono all’interno di un modello di trama di suspense perfezionato da Charles Dickens. La fine di quasi ogni capitolo è in sospeso
e il punto di vista si sposta tra i personaggi da capitolo a capitolo.
Si vede come Atrus e la compagnia (o Aitrus e Anna) si muovono
attraverso questi mondi sotterranei che vengono descritti in modo
pratico, se non così avvincentemente. Sebbene le trame siano fatte
con estrema abilità, esiste una perspicace sottigliezza nel terzo romanzo ove vengono rivelati gli avvenimenti dei primi due giochi,
ma la trama (e la fine di questi giochi) non viene rivelata. Tutto
ciò che viene detto è che Atrus riesce a liberarsi dai suoi figli e dal
padre. Quindi non ci sono anticipazioni per i giochi. Non vengono
dati indizi né suggerimenti. Tutto quello che si sa è che qualcuno
(presumibilmente colui che gioca) è riuscito ad aiutare Atrus fino a
tale punto della storia complessiva.
Così, la posizione di un giocatore dei giochi su CD-ROM
è trattata come quella di un personaggio prendendo in riferimento
il terzo romanzo. Gli altri personaggi si trovano nelle difficili
58
condizioni standard di pericolo e amore, e lottano e proseguono
quando la storia arriva ad una netta conclusione in ogni romanzo.
Queste storie girano tutte intorno all’ambientazione del D’Ni,
un magico mondo sotterraneo, e il tema dei romanzi è quello di
esplorare le meraviglie del mondo (che fanno eco a Mysterious
Island di Verne – l’ispirazione di Myst). Nonostante credo che il
tema si sviluppi per ultimo nel romanzo, è importante notare che
esso possiede uno stretto legame con i CD-ROM. Nei romanzi il
tema è una delle virtù, delle gioie e delle ricompense dell’esplorare
con attenzione e godere il mondo circostante. Quel mondo in cui
si vive a pieno e si osserva il tutto. Il tema può benissimo essere
l’istruzione migliore per riuscire a giocare ai giochi del CD-ROM.
Nei giochi si devono esplorare attentamente i mondi con lo scopo
di trovare la soluzione e vivere completamente la storia che avanza
solamente finché si esplorano questi. 59
primo romanzo di myst
Il primo romanzo di Myst, il Libro di Atrus, si incentra
sulla storia della misteriosa figura del padre dal CD-ROM di Myst.
I Millers hanno detto che mentre stavano sviluppando il gioco di
Myst, continuavano a documentare le vicende passate del gioco
come aiuto per mettere insieme i pezzi della storia presentata nel
CD-ROM (Carroll, “(D)Riven”). E dopo che hanno completato il
CD-ROM, si sono resi conto di avere abbastanza materiale sulle
vicende passate per creare un romanzo.
Per cui, questa storia funge come una mappa da cui hanno
messo insieme i pezzi della storia di Myst, e dopo l’hanno arricchita e ne hanno fatto una storia di diritto che serve da storia immaginaria per la storyline che si ha nel primo CD-ROM. Ciò che segue
è una visione d’insieme e un riassunto della storia così come viene
riferita nella trilogia dei romanzi.
Sotto un aspetto, il romanzo serve da fondamento logico
culturale al mondo del CD-ROM. Il metodo e la modalità di
creazione e utilizzo dei libri collegati che si ritrovano in tutti i
mondi nel CD-ROM sono pienamente spiegati dall’invenzione di
una razza e cultura estinta, i D’Ni (pronunciati “dunny”), gente
che vive sottoterra in caverne leggendarie e collegate a milioni di
mondi. Mentre nel gioco tutto questo è appena menzionato, è quasi
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dato per scontato che aprire un libro e toccarne le pagine porterà
ad un altro mondo. Atrus, che lascia degli indizi nel CD-ROM di
Myst, è il personaggio intorno al quale il primo romanzo costruisce
il proprio racconto. Vengono presentati Atrus e la sua vita (che
principalmente consiste di sua nonna, Anna, e i suoi esperimenti
fuori nel deserto ai margini di un vulcano e poi delle avventure con
il suo prodigo padre, Gehn). Si riesce a vederlo inoltrato in questo
incredibile mondo sotterraneo, un posto dove esiste una cultura
dimenticata da scoprire e esplorare. Un argomento di esplorazione
deriva dal personaggio di Atrus e il personaggio della cultura
D’Ni.
Illustrando la narrazione, i fratelli Miller sono stati co-autori del romanzo insieme a David Wingrove. I tre modellano i libri
intorno ad Atrus. La prospettiva della scrittura è principalmente dal
punto di vista di Atrus, sebbene abbiamo degli scorci dalle prospettive degli altri personaggi, e la storia si estende in massima parte
con Atrus. Vediamo come egli viene abbandonato da Gehn e poi
cresce e viene sperimentalmente educato da Anna. Vediamo che
l’argomento centrale si stabilisce nelle domande di Anna ad Atrus.
Gli chiede cosa vede e lo incoraggia a guardare al “tutto”. In altre
parole, Atrus dovrebbe considerare appieno tutto ciò a cui prende
parte e tutto ciò che è al mondo, per vedere completamente i rapporti interconnessi intorno a lui. Questo curioso senso del tutto sarà
utile ad Atrus nelle prossime avventure, che iniziano con il ritorno
di Gehn, che spazza via Atrus e scende nel mondo a labirinto dei
D’Ni. Dopo aver stabilito un argomento del Tutto, Atrus è esposto
ad una vecchia importante cultura che dominava l’arte e la scienza
della scrittura dei libri che si connetteva a, o creava altri, mondi interi. Il potere della parola scritta di portarti via in un altro posto è
letteralmente un potere del linguaggio D’Ni. Essi possedevano libri
tradizionali che pressappoco eguagliano i libri nel nostro mondo,
61
ma possiedono anche dei libri speciali scritti su carta speciale e con
un inchiostro speciale, che quando sono completati, permettono
ad una persona di collegarsi a quel mondo scritto. Così, la storia si
evolve intorno all’esplorazione di Atrus e la sua educazione nella
cultura D’Ni sotto la rigida tutela di suo padre.
Quando Atrus fa maggiore esperienza della cultura e della
storia D’Ni, inizia a padroneggiare la scrittura di questi libri speciali e a viaggiare in molti dei mondi di cui aveva scritto il padre.
Arriva a non concordare con le idee di Gehn sui mondi e su come
essi sono connessi ai libri. Ed egli crede di essere un dio che ha
pieni poteri sui mondi che ha creato. D’altra parte, Atrus arriva a
credere che i libri servono solamente come collegamenti a tanti
mondi possibili che possono esistere. Attraverso le loro precise
descrizioni, i libri diventano l’accesso a questi mondi possibili che
potrebbero esistere senza dei libri, ma uno non sarebbe in grado di
visitarli senza i libri come collegamenti. Questo divario filosofico
diviene subito una tensione tra padre e figlio e serve per illustrare
ulteriormente l’argomento del libro. Gehn, pur essendo eccezionalmente dotato, vede solamente i frammenti e i pezzi di scrittura e
ciò che crea, mentre Atrus vede il tutto nei suoi mondi e nelle loro
descrizioni scritte. La tensione porta alla rottura padre-figlio, in
cui Atrus si trova nella posizione di dovere sopraffare Gehn. Essi
diventano combattenti in conflitto, lottando entrambi con se stessi
per i rapporti tesi, mentre si scontrano contemporaneamente l’un
l’altro, Gehn sbarazzandosi di Atrus, e Atrus fermando Gehn nella
distruzione dei mondi.
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Il libro segue il modello classico di fine capitolo con suspense che sposta il lettore dai diversi punti di potenziale catastrofe
mentre si arriva ad una soluzione. Di nuovo, questi spostamenti
potrebbero comportare un cambiamento di prospettiva tra i personaggi, ma essi ruotano intorno ad Atrus per la maggior parte. Gehn,
Anna, e Catherine (interesse amoroso di Atrus) esercitano i propri
ruoli nella storia di Atrus. E la storia segue un formato narrativo
speculativo testato e provato con azione, suspense, amore e conflitto con una risoluzione nel finale.
The Island of Myst e il mondo di Riven sono presentati
entrambi nella storyline di questo libro. Riven, la trentasettesima
era di Gehn è dove Atrus incontra per la prima volta Catherine ed
è il mondo in cui Atrus e Gehn hanno il loro ultimo regolamento
dei conti. Nella conclusione del romanzo Gehn finisce intrappolato
in Riven. Myst viene fondato come un mondo che Catherine ha
scritto per Atrus e per se stessa.
La risoluzione finale di questo primo romanzo costituisce
a pieno l’inizio del CD-ROM di Myst. Come la spiegazione più
profonda dei libri di collegamento, questa storia fornisce maggiori
dettagli e un contesto in cui adattare queste minacciose prime righe
di dialogo che si sentono nell’introduzione del CD-ROM. Queste
stesse righe servono da parole finali che si leggono in questo libro,
quindi si realizza una connessione diretta nella storyline tra queste
due parti. Questa coinvolge il lettore nell’azione che sta per avvenire e illustra anche che in mezzo alla fine di questo romanzo e
all’inizio del CD-ROM, molti avvenimenti (apparentemente tragici
e rivelati parzialmente nel libro di fumetti) accadono prima che il
lettore divenga parte attiva dell’investigazione nel CD-ROM di
Myst.
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secondo romanzo di myst
Il secondo romanzo di Myst, Il Libro di Ti’Ana, va fino in
fondo alla storia mitologica dei D’Ni.
Esso torna indietro e riporta la storia di Anna e di come
si imbatte nell’antica cultura dei D’Ni e incontra Aitrus (il nonno
di Atrus). Comincia sottoterra quando seguiamo Aitrus, mentre
lui ed altri stanno scavando la strada che conduce in superficie.
Riusciamo a vedere un frammento della cultura D’Ni quando ci
viene presentata l’idea delle confraternite. Nella D’Ni si sviluppa
una particolarità e ci si unisce alla confraternita. Aitrus è un membro della confraternita degli ispettori. Aitrus è descritto come un
grande lavoratore che ama sperimentare e innovare continuamente.
Ci presentano anche Veovis, un membro della confraternita degli
scrittori (loro scrivono tutti i libri di collegamento come quelli trovati nel gioco, Myst) e una persona che diventa un amico di Aitrus.
Raggiungono la superficie, ma hanno paura di incontrare dei mostri
violenti, incivili (noi). Dopo una discussione, prendono la decisione di chiudere i tunnel e tornare al loro regno sotterraneo. Veovis
è inflessibile per la chiusura del tunnel, mentre Aitrus desidera
intensamente esplorare. Dopo la decisione avviene un terremoto e
Aitrus finisce per salvare la vita di Veovis.
64
Dopo passiamo ad Anna e al modo in cui scopre i tunnel
dei D’Ni. Ci viene presentata con suo padre mentre esplorano le
rocce intorno ad un vulcano (nuovamente, si ha una grande enfasi
tematica sull’essere curiosi per natura nei confronti dei mondi in
cui abitiamo). Cercano degli indizi geologici riguardo la storia
dell’area, e incontrano per caso delle rocce che sembrano costruite
invece di naturali. Trovano una grotta naturale che è vicinissima
ai tunnel dei D’Ni che Aitrus e la compagnia avevano bloccato.
Insieme, Anna e suo padre esplorano le grotte e le anomalie al
riguardo. Il padre di Anna si ammala, guarisce e lavora, ma alla
fine muore, lasciandola da sola. Dopo poco, la curiosità di Anna
per le anomalie la porta ad andare ad esplorare da sola, così discende nella terra. Finisce per scoprire i tunnel dei D’Ni e vede la
loro scrittura sui muri, che la porta a credere che ci sia una civiltà
sottostante. Così esplora ulteriormente.
In contemporanea agli avvenimenti sopra, Aitrus e Veovis
sono divenuti più politicamente coinvolti nel rinnovato dibattito
sull’avere contatto con la superficie o meno. In un’area di dibattito
pubblica su questi problemi, viene rivelato che Anna ha creato un
contatto con i D’Ni. Viene portata giù nella grande grotta dei D’Ni
e tenuta sotto cortese sorveglianza e il consiglio dei D’Ni discute
a poco a poco su cosa fare riguardo la situazione. Aitrus diviene
una voce fervente per lasciarle apprendere nozioni su di loro così
che essi possano apprendere su di lei a loro volta. Veovis è assolutamente contro la sua integrazione. Questa discordanza mette
a dura prova la loro amicizia. Anna aiuta la sua causa imparando
il loro linguaggio. Intentano un processo per determinare cosa fare
con lei e lei parla per se stessa e persuade il consiglio. Finisce per
stare nella casa della famiglia di Aitrus e inizia a imparare molto
di più sui D’Ni. Veovis è infelice, ma tollerante, finché le viene
negato l’accesso ai grandi libri di collegamento che costituiscono
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il cuore della loro cultura. Aitrus discorda tacitamente con Veovis
e mostra effettivamente ad Anna un libro di collegamento e inizia
ad aiutarla ad imparare come scrivere questi fantastici libri. Subito,
Veovis scopre che Anna è a conoscenza dei libri di collegamento
e sta imparando come scrivere e lui e Aitrus mettono fine alla loro
amicizia.
Anna inizia ad imparare a scrivere con Aitrus, e cominciano
ad innamorarsi l’una dell’altro. Lui la porta in un mondo che ha
scritto in cui vede gli occhiali spessi che indossano i D’Ni per proteggere i loro occhi quando non sono sottoterra. È qui che Aitrus le
dà un nome D’Ni, Ti’Ana, che significa narratrice, e decidono anche di tentare di sposarsi ed avere subito un bambino, Ghen (padre
di Atrus del primo romanzo).
Contemporaneamente, si ha un’altra ricorrente discussione
riguardo a questioni di ceto tra l’elite della classe più elevata dei
D’Ni e la classe più bassa. Così si considera una tematica su come
tutte le persone, malgrado il ceto, dovrebbero avere uguali diritti
e libertà. Veovis è adirato da questi cambiamenti e cerca dei modi
per fomentare la ribellione in altre maniere, cercando attentamente
qualcuno chiamato il Philosopher.
66
Quando una ribellione inizia avvengono furti dei libri di
collegamento e distruzione delle case della confraternita. Ciò che
segue è la fine della cultura dei D’Ni come era. Il Philosopher e
Veovis creano un gas biologico all’interno della grande grotta sotterranea, che uccide tutti coloro che lo respirano e contamina tutti i
mondi collegati tramite i libri. Aitrus si infetta ma riesce a salvare
Ti’Ana e Gehn, ma la cultura D’Ni di questa storia è ormai svanita.
Il racconto termina con Ti’Ana e Gehn che tornano in superficie per vivere dove lei aveva vissuto con suo padre molto tempo
prima.
terzo romanzo di myst
Il terzo romanzo di Myst, Il Libro dei D’Ni, fa un salto in
avanti nella storia complessiva, i suoi eventi si svolgono sia dopo
Myst che dopo Riven. In esso, Aitrus e Catherine tornano dai D’Ni
per restaurare la vecchia cultura. Tornano alla grande grotta e
iniziano a cercare i libri di collegamento ai secoli passati dei D’Ni
e a cercare dei sopravvissuti. Esistono due riferimenti indiretti alle
storie dei giochi (abbastanza per notarli, ma niente di rivelato).
Atrus ricorda i suoi figli, ma questo è tutto ciò che viene menzionato, e ricorda anche come venne catturato da Gehn e tenuto
prigioniero. Questi riferimenti alludono al fatto che sia riuscito
a superare questi momenti della sua vita (cioè che tu lettore sei
riuscito a vincere le partite come erano, e che ottieni un riferimento
biografico teorico nella narrazione). Dopo seguiamo Atrus quando
trova dei mondi abitati da anziani D’Ni e dalla loro prole. Atrus incontra queste persone e chiede loro di tornare dai D’Ni per aiutare
a restaurare la vecchia cultura.
Scoprono una camera nascosta che era sigillata sotto un
pavimento e poi bloccata in sezioni con libri antichi in un antico
documento. Dopo aver discusso a lungo, Strus e la compagnia
decidono di esplorare il mondo.
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Scoprono di essere in un mondo con un dato nome e vengono accolti dal re. Mentre visitano e entrano a poco a poco in
cerchie sempre più ufficiali, viene svelata loro una cultura incredibilmente ampia e sfarzosa. Ogni cosa è ritratto perfetto e bellezza
oltre la descrizione, l’arte e le idee sono superlative, ognuno sembra intelligente e rispettoso.
Con un mondo così meraviglioso, essi si preparano per
tornare al libro di collegamento e portarci tutti, ma durante il loro
ritorno alla fine scoprono l’osceno segreto di Terahnee, essi mantengono una razza umana come degli schiavi. Atrus decide che
invece di dileguarsi e tentare di scappare, rimarrà e cercherà di
aiutare a cambiare la cultura Terahnee. Di nuovo, una tematica di
uguaglianza per tutti.
Ma un’epidemia inizia a diffondersi nel paese, portata da
Atrus e dalla compagnia, e inizia anche la ribellione. Atrus cerca di
moderare la rivolta e temperare le ire così che essi possano avere
meno uccisioni e più restaurazioni costruttive della cultura.
Egli scrive due nuovi secoli, uno per gli schiavi per ricostruire le proprie vite, e uno per i D’Ni per ricostruire le loro a
nuovo. Essi sigillano nuovamente tutti i vecchi libri, separando i
collegamenti tra i mondi. E vengono disposte le due nuove culture
per cominciare la loro nuova crescita. Così la storyline trovata nei
romanzi di Myst finisce con un nuovo inizio in un nuovo mondo.
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arte sequenziale
Muovendosi dal singolo mezzo del testo discorsivo, al
mezzo ibrido dei fumetti, la narrazione del libro a fumetti di Myst,
Myst V webcomic, e le serie di Sandman ovviamente sono molto
più orientate graficamente. Nei fumetti, le parole, le immagini e il
loro orientamento sulla pagina conducono avanti la storia. Come i
romanzi, il fumetto di Myst funge da vicende passate al CD-ROM
di Myst, fornendoci aggiunte della storia nella storia complessiva.
La storia di Sandman si estende attraverso settantacinque
numeri e mezzo di fumetti al mese. Esistono diversi raggruppamenti di varie storyline che si svolgono attraverso diversi numeri,
ma la storia complessiva appare nell’intera collezione di Sandman.
Osservandoli entrambi, la rappresentazione di Myst è nel solito
formato di libro a fumetti (riquadro, disegno, dialogo, repeat) mentre il fumetto online segue una disposizione verticale, e le serie di
Sandman sono molto più intense. Il mezzo dell’arte sequenziale diventa un movimento tra parole ed immagini che sono utilizzate per
comunicare la storia. Come con i romanzi, il fumetto e il fumetto
online di Myst svelano di più riguardo ai personaggi nella storia
complessiva. E in Sandman, Neil Gaiman ci presenta agli Eterni,
una famiglia di esseri viventi che hanno esercitato una parte in una
miriade di nostri miti antichi.
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myst a fumetto
Il libro a fumetto di Myst, Il Libro delle Black Ships, ricade
all’interno della storia complessiva di Myst in mezzo tra il primo
romanzo di Myst e il CD-Rom di Myst. Doveva essere una miniserie in 4 parti, ma, alla fine, a causa della mancanza di successo,
venne realizzato solo il primo fumetto. Ciò forse potrebbe essere
dovuto al fatto che questa era l’unica parte di questa impresa narrativa in cui i Millers non avevano alcun coinvolgimento diretto.
Al contrario essi si sono accordati per lasciare lavorare un altro
team (Lovern Kindzierski, Chris Ulm e Doug Wheatley) con i loro
personaggi. Questo team ha anche creato un antefatto del fumetto
non ufficiale, Myst: Passages, senza il sostegno o l’approvazione
dei Millers. La loro assenza dimostra il basso livello di qualità narrativa del fumetto quando si paragona ai CD-ROM e ai romanzi.
Questo è il punto più basso della storia complessiva di Myst. La
qualità e la premura trovate nei CD-ROM e nei romanzi sono estremamente assenti qui.
Come ho accennato prima, la riga che è ripetuta alla fine del
Libro di Atrus e all’inizio del CD-ROM di Myst esemplifica che
ci sono molti avvenimenti che accadono nella storia complessiva
tra questi due punti. Sembra piuttosto adeguato, che mentre questo
fumetto tenta di approfondire questa parte della storia comples70
siva, termina incompleto e perciò, lascia inspiegati gli avvenimenti
Misteriosi da essere scoperti solamente dall’investigazione di un
lettore nel CD-ROM di Myst. Questo fumetto è l’inizio del racconto di Atrus, Catherine e i loro due figli Achenar e Sirrus. Principalmente, è un tentativo di mostrare come i figli finiscono per essere
malvagi ma succede in un modo così irrealistico che si offusca in
confronto al resto della storia complessiva di Myst. In due brevi
pagine, riassume tre romanzi degni per la narrazione e dopo si
lancia a capofitto nelle scontente avventure dei figli. Esiste una piccola spiegazione del perché questi due ragazzi siano così infelici
a differenza del padre apparentemente severo. Sirrus e Achenar se
ne vanno all’appuntamento con le Black Ships (di nuovo, nessuna
spiegazione del perché o del chi siano queste persone sulle Black
Ships. Sono semplicemente malvagi, poiché sono una qualche
forma aliena di pirati che ruba e possiede schiavi). Nel corso di
3 pagine vediamo i figli che diventano malvagi come i pirati con
cui stanno viaggiando (ancora nessuna spiegazione, essi iniziano
semplicemente ad essere incredibilmente crudeli) e tramano un
piano per intrappolare loro padre e diventare divinità nei secoli
(ricordando l’ossessione-da-dio di Gehn e il desiderio di governare
tutti). Atrus e Catherine essenzialmente sono inesistenti, che appaiono solamente per rimproverare i ragazzi quando ritornano. In
seguito i ragazzi rubano un libro (sconosciuto ad Atrus) e l’ultimo
riquadro del fumetto che illustra Achenar che offre il libro al capo
delle Black Ships: fine del primo libro. Il secondo libro a fumetto
(che non viene mai prodotto) viene accennato nelle ultime parole,
“Next: Betrayal,” quindi possiamo supporre che i figli finiranno per
tradire presto il padre.
Il fumetto antefatto, Myst: Passages, è una parte non ufficiale della storia complessiva di Myst poiché è stata un’aggiunta
non autorizzata. Esso illustra Atrus mentre scrive sul suo diario,
71
raccontando una leggenda dell’Arte di scrivere i libri di collegamento. Così mentre la storia percorsa in questo fumetto non è proprio una parte della storia complessiva, e in realtà non è coerente
con essa, riferisce una leggenda proveniente da questo mondo.
Il Myst V Comic di Penny Arcade fornisce due brevi pagine
che conducono a Myst V: End of Ages game. Ciò funge da breve
re-introduzione ai temi complessivi di Myst ed anche da piccolo
rompicapo per la storyline successiva.
Così termina questo filo nella storia complessiva di Myst.
Mentre costituisce il mezzo meno utilizzato nella storia complessiva, viene relazionato tramite i fumetti che ci forniscono delle
nuove questioni narrative da discutere in relazione ai romanzi e ai
CD-ROM. Con questo fumetto, l’ambientazione entra un po’ più
in gioco, l’argomento della storia complessiva viene abbandonato
quasi totalmente (eccetto alcuni cambiamenti occasionali riguardo
i severi rapporti padre-figlio) e la trama è un tale pasticcio affrettato che i personaggi hanno poca o nessuna importanza. Il fumetto
online serve maggiormente come introduzione poetica a Myst V:
End of Ages. Come per i romanzi di Myst, credo che gli elementi
narrativi di questi fumetti hanno meno a che fare con il mezzo in
sé, e più a che fare con le scelte degli autori all’interno di questo
mezzo. Un mezzo con un ibrido potenziale realizzato molto più a
pieno nella serie di Sandman.
72
sandman
Il Sandman è la realizzazione di ciò che i fumetti possono
essere: letteratura e arte meravigliosa complessa, combinate insieme per creare una storia che potrebbe accadere solamente con
parole ed immagini che condividono una pagina. Gaiman, insieme
con un gruppo di artisti, utilizza il mezzo dei fumetti per riferire la
storia del Sogno, una personificazione antropomorfica della consapevolezza, in particolare, dei nostri sogni.
Per prima cosa, un riassunto della collezione di Sandman.
Essa si estende per 75 numeri che sono stati realizzati mensilmente
(e una edizione speciale realizzata durante questa tiratura) che poi
sono stati raccolti insieme in 10 romanzi grafici che contenevano
le varie storyline più lunghe ed anche le altre storie individuali
più brevi. Esiste anche un libro che raccoglie l’arte proveniente
da tutte le copertine che include una breve storia di Sandman, ed
anche una recente prosa illustrata della storia di Sandman pubblicata nel decimo anniversario del lancio della serie originale (tutto
ciò che viene detto qui è più di 2000 pagine). In seguito, c’è stata
la realizzazione di una collezione di sette nuove storie di Sandman.
Per essere chiaro, andrò ad esporre una breve visione d’insieme
della storia complessiva globale ed entrerò anche in alcuni dettagli specifici per illustrare la narrazione meravigliosa evocata nel
mezzo dei fumetti.
73
preludi e notturni
Per cominciare, non con l’inizio della storia complessiva di
Sogno, ma con il primo numero che è stato riedito in romanzo grafico, Preludi & Notturni. In questo numero vediamo un po’ di orrore e di magico quando un uomo inglese si imbatte in un incantesimo un po’ strano nel tentativo di far arrendere e imprigionare
Morte. Invece egli cattura il fratello minore di Morte, Sogno (il
Sandman) e lo spoglia dei suoi simboli del suo incarico e lo rinchiu
-de in una sfera magica. Sogno trascorre settanta anni scarsi (dagli
inizi del 1930 al 1998) imprigionato in questa sfera. Durante la
sua prigionia, vediamo come i sogni e il sonno dell’umanità sono
disturbati; molti soffrono di malattia del sonno e avvengono due
guerre mondiali. Alla fine il suo catturatore rompe la sfera accidentalmente e Sogno scappa. Subito dopo la sua fuga torna al Dreaming, il suo regno, acquisendo nutrimento e vestiario dai sogni della
gente. Quando ritrova la forza, promette di riprendersi i suoi beni
perduti (il suo sacco di sabbia, l’elmo e l’amuleto), così inizia una
ricerca, un’avventura.
Per prima cosa, ritorna al mondo sveglio e con l’aiuto di
John Constantine, rintraccia la sua sacca, che è finito nelle mani
di una donna che è riuscita a vivere a malapena sulla sabbia, ed è
sull’uscio della morte. Una volta ritrovata la sacca, scopre che un
demone dell’inferno possiede il suo elmo, così arriva all’inferno e
lotta con il demone, vince l’elmo, poi abbandona Lucifero le ore
74
dell’inferno con la promessa di sogni del paradiso (quindi offendendo Lucifero). Dopo questa battaglia, il Sandman va in cerca del
suo rubino, che è arrivato a Dee, il primo Dottor Destino. Sogno lo
raggiunge e combattono per il rubino. Dee si assicura la sua sconfitta distruggendo il Rubino (pensando che stia distruggendo anche
Sogno) ma invece fa riprendere a Dream tutto il potere immagazzinato nel rubino. Così termina la ricerca di Sogno (e la prima
storyline). Lui è libero e ha riacquisito i suoi simboli e comincia a
rimettere in ordine il suo regno. Vediamo subito dopo la scena con
Sogno di cattivo umore in un parco, mentre sfama i piccioni. Viene
raggiunto da sua sorella maggiore, Morte e il loro tempo insieme
aiuta Sogno a sentirsi un pò meglio quando ricorda i doveri e le
responsabilità di cui deve occuparsi.
75
casa di bambola
Nella storyline seguente, Sogno acquista un ruolo più
marginale poiché vediamo storie che girano intorno al Dreaming e
ai suoi abitanti nella Casa di Bambola. Inizia con una storia raccontata da un vecchio africano membro di una tribù a un nipote
più giovane, una storia che è raccontata e sentita solo una volta. In
questa storia vediamo una bella, ma annoiata, principessa che si
innamora di Sogno. Lei scopre che lui è uno degli Eterni, un antico
gruppo di entità, immortale e potente, e per gli Eterni è vietato
avere relazioni d’amore con i mortali. Inutile a dirsi, anche Sogno
si è innamorato della principessa, ma lei teme cosa potrebbe succedere. Il loro amore illecito fa cadere il suo regno in rovina, e lei si
suicida e respinge anche Sogno nella morte, causando la condanna
di lei all’inferno. Così termina la storia raccontata da questo membro della tribù.
La storia poi gira intorno a Rose, una giovane donna, che
senza saperlo, è il turbine, una persona con il potere di fondere i
sogni di tutti in un unico grande disordine. C’è una tangente che
coinvolge serial killer e il Corinthian (un incubo proveniente dal
Dreaming), ma il turbine che Rose sta formando deve essere fermato.
76
Questo viene gestito nel Dreaming sul Fiddler’s Green (un
campo amorevole nel Dreaming) con la madre di Rose morente al
posto di Rose e il Dreaming viene riportato al suo regolare stato di
flusso. Dopo vediamo come Desire organizza un complotto contro
Dream in un piccolo feudo familiare degli eterni. Così termina la
seconda storyline. Nel mezzo di questo ciclo si trova una breve
narrazione, un racconto di un uomo del 1389 che si ubriaca e
decide di non morire. Sogno e Morte sentono per caso questa cosa
e decidono di vedere come sarebbe accordargli l’immortalità. Con
ciò, Sogno si avvicina all’uomo, Hob Gadling, e gli propone di
incontrarlo 100 anni dopo. Il resto di questa storia continua con
l’incontro di Sogno e Hob una volta ogni 100 anni fino ad ora e
creando un’amicizia saltuaria attraverso i secoli quando condividono le storie attraverso i tempi.
77
terre del sogno
Questa ulteriore collezione consiste di quattro storie singole
che sono sparse in mezzo le due storyline più lunghe nella collezione precedente e seguente. Queste quattro storie sono raccolte
sotto il titolo, Terre del Sogno, e ognuna tratta di miti. Nella prima
storia, “Calliope”, vediamo un autore che scambia la vera musa,
Calliope, con un’altra. Questo autore diventa un mostro di successo creativo, scrittura, libri, opere teatrali e sceneggiature – poesia
e prosa. Calliope finisce per chiedere aiuto a Sogno. Sogno libera
Calliope e lascia l’autore senza alcuna minima idea creativa.
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Nella seconda storia, “Il Sogno di Mille Gatti”, vediamo
una gattina in raduno con altri gatti per andare a sentire un famigerato Gatto Siamese che sta viaggiando per il mondo dicendo ai
gatti cosa devono fare per cambiare il mondo in cui vivono. Questo
vecchio gatto racconta di andare a Dreamland a cercare Sogno
(sottoforma di un gatto) e le racconta una storia su come i gatti
erano grandi quanto le persone e le persone erano appena dei topi,
ma migliaia di persone sognavano un mondo diverso in cui dominare sui gatti e ciò si è avverato. Ma se migliaia di gatti sognano
il loro sogno allora possono riportare il mondo a come era una
volta. Così, la gattina parte con un altro gatto che dice che la storia
potrebbe o meno essere vera, ma fare in modo che migliaia di gatti
facciano qualcosa contemporaneamente è impossibile. Quel giorno
la gattina, titubante, fa un sonnellino, e i suoi padroni notano che
stava rincorrendo dei topini nei suoi sogni.
Nella terza messa in opera, “Façade”, troviamo una storia
riguardo una supereroina, Rainie, che è stata trasformata da Ra e
ora è un essere nemmeno lontanamente umano capace di trasformare il suo corpo in qualunque elemento. Lei sente che non può
più uscire in pubblico perché sembra davvero repellente. Può
crearsi dei visi siliconati che sembrano normali, ma appena dopo
le cadono. I visi sono sparsi tutt’intorno all’appartamento e ne usa
uno come portacenere. La sorella di Sogno, Morte, dice a Rainie
di parlare con Ra, così ci parla e viene liberata quando viene pietrificata dal sole.
L’ultima storia nella collezione è “Sogno di una Notte di
Mezza Estate”, e mostra Shakespeare che recita la sua opera teatrale a Sogno e alle Fate fuori in Wendel’s Mound nella campagna
inglese. Questa storia è l’unico fumetto mensile ad aver vinto un
premio letterario, il World Fantasy Award come Migliore Racconto Breve nel 1991. Si tratta di un piacevole lavoro che illustra le
opere del teatro a quel tempo, e intreccia dramma e conversazione
delle Fate (molte delle quali sono nel dramma). Quando ci addentriamo, vediamo la Regina delle Fate che seduce Hamnet, il figlio
Shakespeare, mentre preannuncia la sua morte (o rapisce le Fate).
E vediamo il vero Puck che rapisce l’attore che recita la sua parte e
lo rimpiazza sul palcoscenico, recitando le ultime battute e scappando nel nostro mondo, senza ritornare con le altre Fate nel loro
mondo. La storia termina con gli attori che si svegliano nel campo
il giorno seguente. Il loro compenso d’oro si è trasformato in fiori.
79
il gioco della vita
La storyline seguente, Il Gioco della Vita, si immerge
all’interno di un particolare sogno di un sognatore. Si tratta di una
storia sulle storie, su come le nostre storie hanno vite proprie che
qualche volta sostituiscono le nostre vite reali. In questa storyline,
esploriamo il mondo dei sogni di Barbie, un personaggio dal ciclo
della Casa di Bambola, che al momento vive in un condominio nella
città di New York. Il Land, proveniente dai suoi sogni d’infanzia, è
in pericolo ed è scomparsa la sua principessa, Barbie, così i personaggi dal suo sogno la riportano indietro per aiutarli a salvare la sua
terra dalla Cuckoo.
La Cuckoo la cattura e rivela di essere stata una Barbie
quando era una bambina. Dopo le spiega che è come un vero cuculo
lasciato nel nido di un altro uccello a scacciare e uccidere gli altri
pulcini. E è intrappolata nel sogno di Barbie e ora ne vuole scappare.
Porta Barbie a chiamare il creatore di quella terra, Sogno. Barbie
chiede a Sogno di liberare la Cuckoo che vola via in altri mondi.
Finiamo con la constatazione di Barbie che “tutti hanno un mondo
segreto dentro di sé”.
80
stagione delle nebbie
La storyline successiva, Stagione delle Nebbie, implica il
ritorno di Sandman all’inferno. Inizia quando Destino richiede una
riunione familiare. Questo accade quando veramente riusciamo a
incontrare gli altri membri della famiglia degli Eterni (loro sono
stati qua e là per tutte le storie precedenti). Desiderio sprona e
Morte sostiene il ritorno di Sogno all’inferno per liberare Nada (la
principessa della quale si era innamorato nella Casa di Bambola).
Quando arriva all’inferno, scopre che non solo Nada non si trova
più lì, ma non c’è nessuno. Felicemente Lucifero gli dice che ha
lasciato il suo lavoro e vuole abbandonare l’inferno, chiuderlo e
consegnare la chiave a Sogno. La notizia che ne viene fuori è che
adesso Sogno possiede la chiave per l’inferno e i poteri arrivano al
Dreaming per contrattare e tentare di ottenere da lui (abbondanza
di divinità: Odin, Thor, Loki, Bast, Chaos, Order, Azazel, e altri).
Ma due angeli, Duma e Remiel, scendono dal paradiso e riportano indietro la chiave. Loro sono stati designati nuovi custodi del
paradiso. Inutile a dirsi, questo cambiamento degli avvenimenti
sconvolge tutti quelli al servizio che stavano sperando per la chiave
e il demone, Azazel, rivela di possedere Nada e tenta di distruggere
Sogno. Sogno, essendo al centro del regno e dei poteri, libera Nada
con facilità. Essi fanno un incontro complicato dove infine lui si
scusa fortemente per ciò che aveva fatto, e lei lo perdona come
meglio può e si separano in rapporti migliori. La storia finisce con
i tre angeli. Lucifero è già in Australia che guarda un tramonto.
Duma è silenziosa, mentre Remiel decide che forse non sarà così
male, forse può rendere l’inferno un posto dove essi torturano
all’infuori dell’amore, e forse può finire, “felicemente ancora per
molto, all’inferno”.
81
favole e riflessi
Favole & Riflessi è un’altra collezione di vari brevi racconti, connessi. Inizia con uno corto su Todd, un giovane scrittore/
regista, che sta sul punto di lasciare la sua grande produzione per
paura di fallire. Quella notte, sogna di incontrare Sogno e discutere
le due possibilità di caduta nei tuoi sogni, ti svegli o muori. Sogno
gli offre una terza alternativa e in seguito Todd cade. Lo vediamo
il giorno seguente, sveglio e pronto a partire, dice a un membro del
cast dei suoi sogni, che a volte quando cadi, voli.
In seguito passiamo all’interno di quattro storie connesse,
“Specchi Lontani”. La prima è “Agosto”. Seguiamo l’imperatore
Romano, Cesare Augusto quando si maschera da mendicante con
un nano e racconta ai suoi amici delle sue speranze e dei suoi
sogni. Racconta di un sogno in cui incontrò Sogno e gli chiese
consiglio. Sogno gli disse di comportarsi come si comporterebbe se
fosse un mendicante, in quel modo gli dei non l’avrebbero saputo.
Augusto seguì il consiglio di Sogno e perseguì i suoi sogni di governare il mondo. Dopo abbiamo “Termidoro”, un racconto in cui la
signora Johanna Constantine, su richiesta di Sogno, salva la testa
di Orfeo dall’esterno di Parigi durante la Rivoluzione Francese del
1794. Viene catturata, e per liberare se stessa ed Orfeo, Orfeo canta
una canzone e viene raggiunto da tutte le teste decapitate dalla
ghigliottina, terminando così la rivoluzione di Robespierre. Per
terza cosa, abbiamo “Tre Settembre e un Gennaio”, un racconto su
Joshua Abraham Norton, il primo ed unico imperatore degli Stati
82
Uniti. Lo conosciamo mentre è con Disperazione e propone una
sfida a Sogno da parte sua, di Delirio e Desiderio, in cui deve cacciare Norton fuori dal loro regno per il resto della sua vita. Sogno
la esegue dando a Norton il sogno di essere un imperatore e Norton
lo accompagna con trasporto, incontrando Mark Twain e vivendo
a San Francisco. Delirio nota che Norton non è suo perché “la sua
follia lo ha fatto diventare sano”. Alla fine Norton muore e Sogno
vince. E Morte dichiara che Norton era un saggio governatore, “il
primo ed ultimo imperatore degli Stati Uniti d’America”.
In conclusione, abbiamo “Ramadan”, una storia della
magica città di Baghdad. In essa, conosciamo il califfo Haroun
Al Rachid, governatore della migliore città di sempre. Il califfo
diventa afflitto dall’idea che la città un giorno scomparirà, così
per salvare tutta la magia e la meraviglia si accorda con Sogno di
portare la città nei sogni e in cambio chiede di vivere per sempre.
Il quadro seguente ci mostra un giovane ragazzo nella contemporanea Baghdad devastata dalla guerra. Aveva ascoltato questo
racconto da un cantastorie vestito di stracci che lo aveva cacciato.
Il ragazzo vaga tra le macerie con i suoi occhi ardenti con la magia
delle storie e dei sogni. Dopo abbiamo un’altra collezione di racconti brevi chiamata “Convergence”. Troviamo una vecchia storia
ne “Il cacciatore”, una storia di licantropi nell’Europa dell’Est,
raccontata da un vecchio uomo a sua nipote. L’eroe del racconto
è a caccia e trova una principessa, ma alla fine lascia il suo sogno
inviolato di tornare ai boschi che conosce.
In “Zone Soffici”, seguiamo Marco Polo quando si perde
nel deserto e vaga in una zona soffice dove il mondo dei sogni
e quello reale rifluiscono e scorrono l’uno all’interno dell’altro.
Così, Marco riesce ad arrivare a Fiddler’s Green. Ma poi si sveglia
ricordandosi il racconto della mamma che Sandman getta la sabbia
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negli occhi che ti spedisce a Dreamland, e “che è la sabbia che ti
ritrovi negli occhi quando ti svegli”.
L’ultimo racconto di “Convergence”, è “Il Parlamento dei
Corvi”. Vediamo Daniel (il bimbo dalla Casa di Bambola) mentre
vaga in giro per Dreaming. Incontra Caino e Abele e Eva e Matteo.
Lo invitano ad entrare e gli raccontano delle storie. Eva racconta
delle tre mogli di Adamo- Lilith, l’anonima ed Eva. Abele racconta
di un giovane Morte e Sogno che incontrano Caino e Abele e che
hanno vissuto felicemente per molto tempo ancora. Infine, Caino
racconta una storia di un Parlamento di Corvi, e di come i corvi si
radunano in un campo, uno da solo circondato da tutto il resto. E
questo gracchia di seguito per ore al gruppo silenzioso, e un certo
punto misterioso il gruppo o vola via o becca il corvo solitario fino
alla morte. Quando Daniel se ne va (si sta svegliando), Abele rivela
il segreto, che il corvo solitario sta raccontando una storia e alla
fine si scopre se agli altri è piaciuta o meno. Dopo Caino assassina
Abele e dice, “continuo a dirti, è il mistero che dura, non la spiegazione... Non importa a nessuno veramente chi-l’ha-fatto. Loro ti
beccheranno fino alla morte se glielo dirai... [ma] un buon Mistero
può durare per sempre”.
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A concludere questa collezione di storie, abbiamo “La
Canzone di Orfeo”. Orfeo sposa Euridice, e dopo lei muore. Lui
combatte con Sogno per come affrontare la morte della donna
(Sogno gli consiglia di voltare pagina: con rabbia rinunciano l’uno
all’altra). Orfeo va a prendersela (facendo visita a Distruzione e
Morte), fa piangere le Furie, si volta indietro e perde Euridice per
sempre. Poi viene attaccato dalle Furie e gli viene staccata la sua
testa immortale dal corpo. Arriva Sogno, suo padre, e fa sapere ad
Orfeo di aver predisposto di prendersi cura di sé, e che è venuto
per dirgli addio. In seguito se ne va, e a differenza di Orfeo, non si
volta mai indietro.
.
vite brevi
In seguito abbiamo un’altra lunga storyline all’interno di Vite
brevi, che vedono Delirio e Sogno mentre sono alla ricerca del loro
fratello, Distruzione (il Prodigo, colui che lasciò il suo regno per
proseguire da solo). Questa storyline è importantissima nella storia
complessiva. Riguarda il cambiamento ed è qui che vediamo l’inizio
dell’ultimo cambiamento di Sogno. Lungo la loro ricerca, abbiamo
degli scorci di Distruzione e del suo cane parlante, Barnabas, quando
riescono a capire che qualcuno li sta cercando. Sogno e Delirio
vanno a trovare Destino, che li consiglia di dimenticare la ricerca,
ma se hanno intenzione di continuare hanno bisogno di un oracolo,
uno della famiglia, in altre parole, l’oracolo Orfeo. Insieme vanno a
far visita ad Orfeo. Orfeo rivela dove si trova Distruzione e chiede in
cambio che Sogno metta fine alla sua vita.
Per prima cosa, Sogno e Delirio vanno a far visita a Distruzio
-ne. Incontrano lui e Barnabas per un pasto e una conversazione. Capiamo che Distruzione aveva lasciato il suo regno quando si accorse
che gli umani stavano iniziando ad imparare la scienza e ciò avrebbe
condotto inevitabilmente agli strumenti della loro stessa distruzione
(la bomba) e si rese conto che il cambiamento era avvenuto senza di
lui, così lasciò i cambiamenti a se stessi. Alla fine, Distruzione rifiuta
di tornare e lascia Barnabas con Delirio per aiutarla nel suo prossimo cambiamento. Poi cammina verso l’altra parte del cielo. Tutto
ciò che rimane da fare è che Sogno accordi a Orfeo il suo desiderio,
che egli realizza, uccidendo un membro della famiglia e terminando
questa storyline.
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la locanda alla fine dei mondi
La locanda alla fine dei mondi è un’altra collezione di brevi
racconti legati insieme tra le storie raccontate in una locanda durante una vera tempesta. Troviamo viaggiatori provenienti da tutti i
tempi e mondi radunati in una locanda cosmica che funge da porto
sicuro durante le vere tempeste, che agitano la struttura della realtà.
Due persone del nostro mondo stanno guidando durante la notte,
a tarda ora, e finiscono fuori strada a causa di qualche creatura
mitica. Quando cadono dal rottame si perdono e finiscono alla Locanda Alla Fine dei Mondi. Si uniscono ad altri clienti, e vengono
raccontate delle storie per passare il tempo.
Il primo è un racconto di due città in cui un uomo che ama
la città in cui vive un giorno sale su un treno altro-mondo, con
Sogno, e quando scende, si ritrova in una strana ombra della sua
prima città, solo fantasmi di persone, e niente sembra a posto. Per
caso incontra un vecchio uomo che dice che sono intrappolati nei
sogni della città, e in seguito vede una porta che riconosce, corre
verso di questa e ritorna alla città reale. Da allora, ha vissuto in
campagna per paura delle città che un giorno si sveglieranno.
La seconda storia è raccontata da uno spirito fatato, Cluracan. Racconta di un’avventura spericolata in cui va e annienta un
capo religioso del male (con un piccolo aiuto da Sogno) e stava
ritornando quando finì qui.
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Dopo sentiamo una storia da Jim. Si tratta di una storia su
una giovane ragazza che si era travestita da ragazzo per salpare i
mari sui grandi velieri. Incontra Hob Gadling e fanno un viaggio
insieme. Nel mare, lei vede un enorme Sea Serpent e approdano a
terra, finendo qui.
La quarta storia che sentiamo riguarda degli Stati Uniti
alternativi. In questi Stati Uniti, cresce un ragazzo di nome Prez
Rickard e a 18 anni diventa presidente e fondamentalmente rende
onore al Sogno d’America come dovrebbe essere. Poi un giorno
sua moglie viene assassinata e lui scompare e muore. Durante la
morte, incontra Sogno e si sposta in altri mondi che hanno bisogno
di lui per essere sistemati.
Dopo ascoltiamo una storia della necropoli di Litharge. Una
necropoli è una città dove si è devoti alle cerimonie del defunto. E
uno studente di questa città racconta della grotta sotterranea in cui
si trovano i sudari per gli Eterni quando muoiono.
L’ultima storia è raccontata dalla donna del nostro mondo,
che dice di non avere una storia. Dice di essere solo una donna sola
e infelice, e finisce per decidere di stare nella locanda. Le storie
terminano con la fine della tempesta reale e vediamo una enorme,
solenne processione funebre attraverso il cielo notturno. Vediamo
gli Eterni e un angelo e personaggi delle storie precedenti, e Morte.
Concludiamo con l’uomo del nostro mondo, che racconta a un
barista il suo intero racconto, la sua intera vita che è stata trasformata dal racconto riferito. Vediamo la magia e il potere che possiedono le storie nelle nostre vite.
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le eumenidi
La storyline seguente è Le Eumenidi. In essa troviamo
la morte di questa incarnazione di Sogno. La storia inizia con le
Eumenidi, le tre donne che tessono il racconto che stiamo vivendo.
Lyta Hall, che era incinta di Daniel nel Dreaming (nella Casa di
Bambola) sta cercando Daniel che è stato rapito. Lei inizia una
ricerca attraverso il regno reale ed immaginario. È alla ricerca di
Sogno (lei ricorda la sua promessa di prendersi il suo bambino) e
delle Eumenidi per vendicarsi. Sogno manda il Corinthian e Matteo in cerca di Daniel.
Trovano Daniel e Sogno ritorna al Dreaming per scoprire
che le Eumenidi lo hanno conquistato e minacciano di distruggerlo
per intero. Arriva Morte e richiama le Eumenidi e lei e Sogno parlano. Si toccano le mani e Sogno muore, ma Morte viene dalla vita
e la storia termina con Daniel che si trasforma nella nuova incarnazione di Sogno da bianco.
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la veglia
La storyline climatica è La Veglia. In essa, riusciamo a
vedere il nuovo Sogno e osservare come altri piangono la morte
del vecchio. I cinque Eterni rimasti creano un messaggero, un
uomo chiamato Eblis O’Shaughnessy, che scende alle catacombe
di Litharge e raccoglie i sudari per Sogno. Intanto, il nuovo Sogno
sta rimettendo a nuovo il Dreaming durante la sua veglia mentre è
seguito dalle divinità e dai personaggi dalla moltitudine di serie e
sognatori (sicuramente tutto ciò accade in un sogno). Come leggiamo Sogno va ad incontrare la sua famiglia, “e poi, lottando per
rimanere addormentato, desiderando che continuasse in eterno,
certo che una volta terminato il sogno, non sarebbe mai più tornato… ti sei svegliato.” Dopo abbiamo tre epiloghi. Nel primo,
incontriamo di nuovo Hob Gadling, che sta vagando con la sua
ragazza ubriacandosi. Incontra Morte e parlano e Hob decide che
vuole ancora vivere, e poi fa un sogno in cui lui e il vecchio Sogno
e Distruzione camminano e parlano sulla spiaggia. In seguito, abbiamo un racconto di un saggio uomo cinese che sta attraversando
un deserto e arriva in una zona soffice e incontra sia il vecchio che
il nuovo Sogno e il nuovo Sogno gli offre un posto nel Dreaming, ma l’uomo rifiuta cordialmente e continua a vivere la sua vita.
Infine, terminiamo con Shakespeare, mentre sta scrivendo il suo
secondo dramma, La Tempesta, per il vecchio Sogno. E vediamo
Shakespeare chiedere a Sogno perché voleva quell’opera, e Sogno
replica che volesse un racconto dal finale elegante. E così termina
la storia complessiva iniziale del Sandman.
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l’ultimo sandman
Successivamente, Gaiman ha scritto altre tre storie. La prima è breve, intitolata “The last Sandman story”. In essa vediamo
Gaiman che parla di narrare le storie e come le storie ossessionano
chi le narra e come lui e Dave McKean e altri incontrarono alcuni
dei personaggi delle storie. E riferisce che nel profondo crede nel
potere delle storie e nell’idea del Sandman.
Dopo troviamo un’opera di prosa illustrata che Gaiman
ha scritto per celebrare il decimo anniversario di Sandman. Essenzialmente si tratta di una nuova versione di un vecchio mito
giapponese, “La Volpe, il Monaco e il Mikado dei Sogni di Tutte le
Notti”. In essa, una volpe e un monaco a poco a poco si innamorano e un mago spaventato vuole vivere in pace e viene a sapere del
monaco sereno. Il mago vuole rubare la sua pace (quindi uccidendolo, ma solo senza fargli del male quindi si tratta di una morte nei
sogni). La volpe viene a saperlo e fa visita a Sogno e lo implora
di aiutare il monaco. Con questo consiglio lei decide di inseguire
i sogni del monaco e rinchiuderli in se stessa, come fa (e muore
nel suo sogno). Poi anche il monaco fa visita a Sogno e desidera
liberare la volpe. Il monaco la libera e muore (sebbene passino del
tempo insieme nei sogni). Dopo la volpe va e cerca vendetta sul
mago, distruggendo lui e tutto ciò che è suo. Sogno e un corvo parlano di questi avvenimenti e delle lezioni che se ne devono trarre.
Nei sogni una volpe e un monaco potrebbero stare insieme o meno.
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I sogni sono delle strane cose e nessuno eccetto il Mikado dei
Sogni di tutte le Notti può dire se essi siano veri o no, tanto meno
cosa possono dirci dei tempi a venire.
Con ciò, siamo quasi arrivati alla fine della storia complessiva del Sandman. Gaiman pubblica un’altra collezione di sette
storie intitolata Sandman: Notti Eterne. Ogni storia s’incentra su
un membro degli Eterni. Morte visita una festa ricorrente che non
finisce mai. Disperazione è mostrato in quindici ritratti. Desiderio
vive nel cuore di una donna. Distruzione osserva quanto siano
diventati pericolosi gli umani. Delirio viene salvata da se stessa.
C’era una volta, in cui Sogno si innamora. E Destino legge il suo
libro. Ogni storia ci fornisce un piccolo scorcio dei regni degli
Eterni e di come essi si intersecano nel nostro mondo.
La discussione precedente è un riassunto degli argomenti e
degli avvenimenti lungo la storia complessiva della narrazione di
Sandman. Adesso esploreremo e spiegheremo come il mezzo abbia
valorizzato la storia e la storia abbia valorizzato il mezzo.
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spiegazione dei fumetti
Più dei fumetti e dei fumetti online di Myst, sono i fumetti
di Sandman a trarre completo vantaggio del mezzo impiegato per
organizzare la trasmissione, e la ricezione, della storia. Nuovamente, le caratteristiche principali della narrazione sono la trama,
l’ambientazione, il personaggio e l’argomento. Come i romanzi,
i fumetti esplorano ed illustrano tutte queste caratteristiche, ma
in ciò risiede un’importante differenza – i fumetti letteralmente
le illustrano. Nei fumetti le parti visive fanno un sacco di lavoro.
Anche le parole sono importanti ma esistono in collegamento collaborativo con le grafica. Quindi, realizzare molte descrizioni con
le parole, sarebbe un grave cattivo utilizzo del mezzo, laddove un
disegno può eseguirle molto più elegantemente e succintamente,
rendendo le parole libere di muoversi con le immagini in modi
entusiasmanti quando il movimento è eseguito bene, come avviene
nel Sandman. Il fumetto Myst è condotto dal personaggio, i due figli per essere esatti, e essi sono mossi attraverso lo scenario con un
ritmo talmente rapido che gli avvenimenti e la loro ambientazione sembra piuttosto irrilevante. Nell’arco di un paio di riquadri i
fratelli si sono trasformati da ragazzi dispettosi in giovani monelli
malvagi. Ovviamente, l’accelerazione del tempo può essere utilizzata in una varietà di modi interessanti e diretti, ma quando gli
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avvenimenti sono così casuali e sconnessi perdono qualsiasi significato, e sembra che non ci sia alcuno sviluppo di un argomento
generale. Forse questo è dovuto al fatto che questo era il primo di
quattro fumetti, e gli altri tre non sono mai stati completati, quindi
c’è un senso di assenza in generale che poteva essere risolto con
una tiratura completa della storyline del fumetto. Tuttavia, questo
primo fumetto è un inizio insicuro che poco si adopera per promuovere la storia complessiva di Myst. Il fumetto online Myst V
è molto più suggestivo del libro a fumetti, poiché mette in primo
piano gli argomenti trovati nella storia complessiva di Myst;
Detto questo, spostiamoci ad una discussione dei fumetti di
Sandman. Questi fumetti spingono i limiti del mezzo in un movimento di parole ed immagini che è incredibilmente meraviglioso e
strapieno di significati sottili e profondi. Si tratta di un’opera che si
incentra intorno agli argomenti, in particolare all’argomento della
narrazione delle storie. Abilmente Gaiman intreccia questo argomento con i suoi personaggi, ambientazioni e trame. Come mezzo,
i fumetti favoriscono il visivo, che a turno ricostituisce i personaggi e le ambientazioni, più della trama e degli argomenti (in
generale). Gaiman prende l’argomento della narrazione delle storie
e lo rende la sua tavolozza da cui ci dà un personaggio enigmatico,
Sogno, il Sandman, e tutti i suoi fratelli e sorelle – Morte, Destino,
Desiderio, Distruzione, Delirio (che una volta era Piacere) e
Disperazione.
Ognuno corrisponde ad una “personificazione antropomorfica” della consapevolezza. Sogno è la personificazione delle nostre
storie. Così, a questo argomento del potere e della bellezza della
storia è data una forma volubile nel personaggio di Sogno (che
spesso non è sempre presente – o al massimo si trova nel contesto
di altre storie – nelle storie che vengono riferite attraverso le serie).
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Da questo argomento e personaggio otteniamo la splendida
ambientazione di Dreaming, il regno di Sogno che è il paese astrale
dei nostri sogni. E da Sogno ed i nostri sogni abbiamo la varie
storyline attraverso Sandman che culminano nel complesso (e amò-di-fenice) suicidio e nella rinascita di Sogno e della narrazione
stessa.
Di nuovo, gli elementi narrativi di questi fumetti sono
meno relativi al mezzo stesso, e più riferite alle scelte dell’autore
all’interno di questo mezzo. Gaiman prende il mezzo dei fumetti
e lo spinge a raccontare una storia unica che ha bisogno del movimento delle immagini e delle parole per poter essere riferita. Lui
gioca con le convenzioni standard e le supera. Per esempio, una
potenzialità dei fumetti consiste nella qualità iconica delle immagini. Ciò si vede spesso per i nostri supereroi (tutti conosciamo come
sono fatti Superman e Batman). Così, attraverso artisti e scrittori,
Superman viene riconosciuto facilmente come un personaggio e da
questo riconoscimento deriva una struttura che dà forma alla storia
per il lettore. Gaiman ripiega questo al personaggio di Sogno. Eccetto la pelle chiara, capelli neri e vestiti neri, la rappresentazione
visiva di Sogno varia continuamente. Lui cambia e si mischia di
riquadro in riquadro e da contesto a contesto. L’unica coerenza
visiva è lo stile testuale in grassetto, scuro e sinuoso utilizzato per
rappresentare le parole che dice. Altrimenti nell’aspetto si dimostra
volubile e in continuo cambiamento, compromettendo l’iconografia
grafica, ma rinforzando una iconografia tematica. Lui è il Morfeo,
re dei nostri sogni e delle nostre storie, il Mikado dei Sonni di
Tutte le Notti.
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Permettendo alle potenzialità delle immagini e delle parole di combinarsi insieme, Gaiman crea un’esperienza di lettura
intuitiva che ci conduce all’interno del visivo e pone le parole nelle
pagine in modo che gli occhi trovino il ritmo della storia. A differenza della maggior parte dei romanzi, i fumetti si affidano
profondamente alla disposizione della pagina ai fini di comunicare
la storia. I riquadri all’interno delle pagine impostano per i nostri
occhi una griglia da seguire e in seguito lo scrittore e gli artisti
devono posizionare insieme le immagini e le parole nei riquadri
in modo tale da suggerire (o controllare) dove viene indirizzata
l’attenzione del lettore da un punto della pagina all’altro. Lentamente come nei romanzi, il flusso scorre, generalmente, da sinistra
a destra e si direziona verso il basso della pagina. La disposizione
può spesso rendere un accento ritmico visivo e temporale del ritmo
della storia. Quando un personaggio sta fermo in un paio di riquadri senza dire niente, percepiamo un senso tangibile del silenzio
e dei momenti trascorsi in quel silenzio (Gaiman, intervista personale). Sarebbe difficile descrivere questo silenzio con le parole
così eloquentemente, ma è direttamente illustrato con le immagini.
Questo accento ritmico può essere utilizzato in molte altre modalità
temporali. I riquadri possono essere messi vicini e ammucchiati
nella pagina, dando un senso di claustrofobia e di aumento di velocità, o possono essere distesi lungo la pagina, rallentando il tempo, o si può girare pagina e trovare solo un’unica grande immagine
che copre due pagine, creando un momento incredibilmente significativo. E non è solo ciò che succede nei riquadri. Come il film,
i fumetti hanno la potenzialità di ciò che non mostrano in mezzo ai
riquadri. Il gutter (lo spazio tra i riquadri nella pagina) può trovarsi
spesso dove l’azione avviene fuori campo così come accade. In un
riquadro, possiamo vedere che qualcuno sta per avere una morte
orribile, e il riquadro seguente può essere una lapide, sprigionando
la nostra immaginazione su quanto, appunto, quella morte può
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essere stata raccapricciante. Contemporaneamente, quello che
viene illustrato può essere persuasivo graficamente per una storia.
Le potenti immagini possono ossessionare le parole della storia,
aggiungendo profondità e risonanza al movimento.
E Gaiman si applica molto in ciò che lui e i vari artisti
scelgono di mostrare. Loro utilizzano il mezzo elastico e modellabile dei fumetti per un effetto meraviglioso. Sogno potrebbe essere
il migliore personaggio del libro a fumetti di sempre, vivente nel
sognante, il paesaggio del nostro inconscio collettivo dove ogni
cosa può confondersi e mischiarsi e luccicare e scomparire negli
angoli bui del riquadro e della storia e delle nostre menti. E lui usa
queste immagini e parole per intrecciare una struttura meta-mitica
che ingloba le storie e il narrare. Sogno e il resto degli Eterni sono
manifestazione della consapevolezza. In quanto tali, sono esistiti
fin da quando c’è stata vita nell’universo.
E queste prospettive si estendono attraverso miti e culture;
comprendendo mitologie e religioni greche, romane, scandinave,
asiatiche, egiziane, fiabesche, di indiani d’America e occidentali e
shakespeariane. In questo mondo speculativo, le divinità camminavano sulla terra e gli Eterni erano sempre già lì come una prospettiva della nostra consapevolezza. Quindi, vediamo una storia
che include la verità dei vecchi miti tingendo, intanto, a nuovo
queste verità con associazioni e illustrazioni attraverso le culture
e le epoche. Gaiman intende utilizzare il movimento tra parole ed
immagini, il cuore e l’anima di questo mezzo ibrido, per esplorare
la vera natura della narrazione e le nostre capacità di condividere il
significato e le esperienze tramite i nostri sogni e le nostre storie.
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iper media
Oltre ai fumetti, l’ipermedia sembra essere il mezzo ibrido
definitivo, capace di incorporare tutti gli altri mezzi. L’ambiente
ipermedia immersivo di Myst è uscito nel 1994 ed è stato un successo straordinario nel mondo dei giochi al computer. Al momento
esso è uno dei giochi su CD-ROM più venduti di tutti i tempi. Inoltre, molte persone hanno osservato che ha dato inizio ad un nuovo
modo di narrare le storie. Come afferma Jon Carroll, Myst è stato il
“primo artefatto interattivo a suggerire che una nuova forma di arte
potrebbe essere ben plausibile, una specie di scatola degli enigmi
all’interno di un romanzo dentro un dipinto – solo con musica. O
qualche cosa” (“Guerillas,”1). Un aspetto divertente e frustrante
di Myst è che consiste in un groviglio di una storia e un gioco. Per
vivere la storia devi giocare – i due vanno di pari passo. Per quelli
che vogliono considerare Myst esclusivamente come un mediocre
romanzo multimedia, i tratti enigmatici dell’opera potrebbero essere un ostacolo e allontanare il lettore dalla lettura. E se si intende
considerarlo come un gioco e solo un gioco, la storia può distrarre
il giocatore dagli enigmi, allontanando il giocatore dal procedere
velocemente e vincere la sfida. Per quanto riguarda Myst, credo
che entrambi i punti di vista siano validi, ma i giochi in generale,
non necessariamente raccontano una storia.
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La storia complessiva di Myst inizialmente è stata ispirata da Mysterious Island di Jules Verne. Come i protagonisti del
romanzo di Verne, il lettore/giocatore di Myst è arenato su un’isola
che è piena di incanti evocativi che aspettano solo di essere scoperti. Myst tuttavia compie qualcosa in un modo totalmente diverso ed interessante. Idealmente, mentre si legge Mysterious Island,
il lettore viene portato in questo fantastico mondo di avventura,
trasportato sulle spalle dei protagonisti quando scoprono le meraviglie dell’isola. Myst rende omaggio al potere dei libri di riassorbirti
nei loro mondi incorniciando i mondi che si esplorano all’interno
dei libri stessi. Infatti, la storyline rivela che i mondi in cui si vaga
sono stati creati da qualcuno tramite una forma speciale di scrittura. In questa storia l’atto dello scrivere è considerato come un
atto di creazione. Si pone la mano sulla pagina del libro e ti ritrovi
letteralmente nel mondo del libro, vivendolo a pieno.
Anche questo omaggio ad un altro mezzo mostra una
caratteristica di Myst. Esso si appoggia fortemente sui mezzi della
letteratura, del disegno grafico e del film. I creatori dell’ipermedia
sono nell’atto di scoprire come utilizzare il mezzo per trarne il vantaggio migliore. Come osserva David Miles, Myst è in conformità
con la quarta legge dei media di Marshall McLuhan: lo sviluppo
iniziale di un nuovo mezzo riprenderà forme da mezzi precedenti
(4). Così, i creatori di Myst stanno riprendendo convenzioni e
forme da letteratura, film e disegno grafico, e li stanno combinando insieme all’interno dell’ipermedia più nuovo su CD-ROM.
Infine, la natura unica del mezzo sarà realizzata completamente,
ma al momento continueremo a sentire riprese dei media risuonare
attraverso l’ipermedia. Myst emerge da questa tappa entusiasmante
(e forse complicata) nello sviluppo dell’ipermedia.
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Questo nuovo mezzo dell’ipermedia crea nuove possibilità per la narrazione delle storie. Come osserva George Landow,
l’ipertesto è composto da parole, immagini e suoni collegati da
percorsi multipli in una forma dal finale aperto perennemente in
sospeso (3). Al “lettore” è consentito di esplorare la serie di possibilità all’interno della narrazione di Myst (esistono diversi finali
di Myst). Credo che questa molteplicità aperta apporti una nuova
aura ad un’opera d’arte. L’esperienza del “lettore” possiede una
presenza nel tempo e nello spazio. È la propria lettura che apre
il significato della storia. Si trova la soluzione all’enigma tanto
velocemente o tanto attentamente quanto si è in grado di fare o si
desidera. Mentre potrebbero esistere milioni di copie di Myst, la
propria lettura possiede un unico senso del tempo e dello spazio
di esso. Si deve risolvere il proprio enigma, che potrebbe essere
fatto comprando un libro che ti dà indizi per risolvere gli enigmi,
o parlando agli amici su come stanno “giocando” durante la storia, o connettendosi online per suggerimenti o imbrogli, o risolvendolo unicamente da solo. Premesso che questa aura non è una
determinata come intendeva all’inizio Benjamin. Invece, è una
performativa che avviene e risuona con l’esperienza del “lettore” e
l’esplorazione della storia.
Il termine “ambiente immersivo” indica come alcune
persone stanno attualmente descrivendo i mondi del mezzo CDROM di Myst (Carroll, “(D)Riven” 3). Si discute di questi ambienti immersivi in quanto sono al di là di ogni gioco e romanzo.
Essi sono mondi in cui un lettore si può, e si deve, perdere. Per
entrare in questi mondi, c’è bisogno di un computer con le capacità
di supportare la grafica a colori, il video e il suono dell’ambiente
immersivo. Si consiglia spesso di entrare in questi ambienti immersivi in una stanza oscurata (così la grafica è più nitida possibile)
e di avere un set di altoparlanti per sfruttare a pieno gli effetti del
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suono circostante del brano. Così, se si sente un suono proveniente
dall’altoparlante sinistro, significa che c’è qualcosa al di là della
schermata a sinistra verso cui si sta guardando in quel momento.
L’esperienza di esplorare questi ambienti immersivi può
essere descritta in una varietà di modi. Per prima cosa, ci sono i
due livelli di esperienza. Nel meatspace, sei più che probabilmente
seduto alla scrivania (ricorda al buio) con il computer acceso. Stai
guardando i vari “posti” che la grafica tridimensionale sta rappresentando per te mentre la musica e i rumori circostanti si sentono
dagli altoparlanti. Stai puntando e cliccando con il mouse (che
guida un’icona a forma di manina sulla “scena” che stai guardando) per andare ai posti “adiacenti”, o per manipolare un oggetto, o
per vedere più da vicino qualcos’altro all’interno della scena. Una
strategia è di puntare e cliccare il più possibile per tutto lo schermo
per vedere cosa e/o non succede (questo è un trucco di uno che sta
iniziando ad essere scoraggiato per mancanza di progresso nella
storia, o vuole semplicemente risolvere l’enigma e vincere la partita).
Quella summenzionata è una descrizione discreta e accurata di come vedi mentre sei “in” questo mondo. Per essere imparziale, deve essere descritto l’altro livello dell’esperienza; a farla
breve, ti senti veramente come se stessi nel mondo. Oh certo, puoi
renderti conto da solo che sei semplicemente seduto alla scrivania,
ma sicuramente reagisci a cosa vedi e senti in questo mondo. Ti
separi dal livello di puntare e cliccare, guardando allo schermo e
ascoltando gli altoparlanti. Inizi a camminare per i boschi, senten100
do una leggera brezza che sussurra nella foresta, e il suono lontano
dell’acqua che si frange su una riva non molto lontana. Senti che il
suono alla tua sinistra smette. Sorpreso, ti giri velocemente e vedi
un edificio di mattoni un po’ da brivido con scale che scendono
verso il buio. Le tubazioni scricchiolano e scrocchiano intorno a te.
L’acqua gocciola. Esattamente il tipo di luogo in cui a una persona
potrebbe capitare qualcosa che non vorresti. Velocemente scappi in
ritirata dentro e fuori dal bosco. Libero dalla prigione claustrofobica ti scaldi al vento e alla luce del sole.
Questo è ciò che si può sentire in questi ambienti immersivi, sebbene tu sia rimasto seduti alla scrivania al buio. È scontato
che i libri ti portano via verso i mondi che descrivono, ma in questi
ambienti immersivi, tu non sei solamente il lettore, ma anche il
protagonista. Le azioni della storia non fanno effetto solo sui personaggi, fanno effetto su di te. In Myst non muori, ma puoi rimanere intrappolato per sempre (in molti giochi, puoi morire in molti
modi). Se sei un giocatore di video-games, questo significa esattamente che hai perso; ricominci dal punto in cui hai salvato l’ultima
volta (in questi ambienti, non ci sono pagine per mettere il segnalibro, così salvi dove arrivi man mano che procedi). Se sei coinvolto
nella storia, ti blocchi, quindi la storia ha avuto un finale piuttosto
sfortunato. Sebbene si possa tentare di nuovo per un finale più soddisfacente. E puoi rimanere perplesso a causa degli enigmi, così
che la storia/gioco non proceda più. Devi capire la storia misteriosa
all’interno del mondo stesso (come Sherlock Holmes) o trovi un
piccolo aiuto esterno (da un libro di indizi o suggerimenti, o pagine
web con indizi o imbrogli, o un amico che ha già vissuto la storia
di questo ambiente). Come nel gioco dell’acchiapparello in cortile,
in questo ambiente immersivo, sei questo.
101
L’esperienza misteriosa della storia di Myst dimostra le
caratteristiche del paradosso di Deleuze del divenire puro. Il significato è determinato, ma è aperto. Si ha potenzialmente un senso
dell’ “ identità infinita sia delle direzioni che del senso allo stesso
tempo” (2). Il pubblico ha “uno di troppo e non abbastanza” (2). Il
mezzo permette una moltitudine di possibilità, ma rende difficile
realizzare una narrazione che può evocare delle risposte. Invece, i
“lettori” sviluppano la storia mentre procedono. Ma le varie possibilità possono lasciare dei vuoti nella narrazione dato che per un
creatore è difficile anticipare ogni possibile azione che il pubblico
potrebbe voler intraprendere.
In questo modo, si completa la storyline quando si capisce
il mistero. Hayden White osserva che una caratteristica generale
della narrazione è di riempire i vuoti e le discontinuità degli avvenimenti (9). Questa è una debolezza dell’ipertesto – i vuoti abbondano, interrompono la storia. Un’altra caratteristica della narrazione è il desiderio per una conclusione. Myst ha diversi finali,
ma come fa notare Landow, l’ipertesto può essere “eternamente
infinito” (3). Ciò nonostante, per quanto riguarda i lettori che
seguono la storia, si aspettano un punto finale di una certa specie
(110). Esistono diversi modi per occuparsene. Uno, esso può essere
lasciato infinitamente e rizomaticamente aperto come l’esperienza
ipertestuale del web. Due, possono esistere diversi finali. Tre, la
narrazione può essere multilineare in ciò che le azioni, dall’inizio
dell’interazione con la narrazione alla fine, hanno tutte delle conseguenze su come terminerà la storia.
La seconda opzione è la via d’uscita facile. I creatori possiedono semplicemente un finale del gioco perdente e vittorioso.
La prima opzione è la più pura realizzazione di una teoria di lettura
post-strutturalista che cresce (e regredisce) infinitamente. La terza
102
è la più interessante, ed è quella tentata in Myst. Con questa opzione, il creatore realizza una varietà di percorsi narrativi che sono
intrecciati insieme, incrociando, divergendo e influenzando tutti
gli altri percorsi. Quindi, le scelte del “lettore” sono prescritte, ma
ogni scelta aiuta a costruire la narrazione verso una conclusione(i).
In questo modo, il “giocatore” non rimane danneggiato perdendo
un indizio. La storia continua a progredire, solamente in un percorso diverso. Attraverso le tue scelte, puoi viaggiare in una varietà
di percorsi e trovare la soluzione della storia. Così, in realtà, una
lettura può essere diversa da un’altra, e puoi arrivare ad una conclusione senza aver “letto” tutte le storie.
La potenzialità per molte “letture” diversificate di questo
mezzo ipertestuale può essere considerata come performativa poiché ogni lettura è diversa da qualunque altra. Peggy Phelan osserva
che un’esecuzione non può essere riprodotta; può essere ripetuta,
ma allora è una produzione diversa (Non contrassegnato 146).
Quindi, ogni lettura di Myst non è una riproduzione di un’altra
lettura. Invece, è una ri-esperienza della storyline. La natura performativa di questo mezzo legato al computer ha portato Brenda
Laurel a considerare i computer come dei teatri. Per Laurel, i computer hanno la “capacità di rappresentare la vicenda a cui gli umani
(possono partecipare) partecipano” (1). I “lettori” sono coloro
che si esibiscono all’interno della narrazione ipertestuale, dando
forma alle azioni e agli esiti tramite le scelte che fanno. La storia
si esegue partecipando alla narrazione, risolvendo gli enigmi e giocando durante il processo. Come osserva Johan Huizinga in Homo
Ludens, giocare è una delle nostre funzioni più importanti (1). E si
intende giocoso nel senso derridiano che ti stai esibendo all’interno
di un contesto “ ‘codificato’ o iterabile” (quello dei vincoli del creatore sulle tue scelte) (Margins …, 326). Così, mentre giochi, e si
potrebbe fare qualcosa di diverso di volta in volta all’interno della
storia, anche questo avviene all’interno di un contesto iterabile.
103
Questo contesto è l’ambiente immersivo di Myst.
Un’esperienza ipertestuale in cui si punta e clicca su vari punti
dello schermo che potrebbero, o meno, condurti ad un’altra schermata in cui puoi puntare e cliccare il tuo percorso per arrivare alla
seguente. Ciò che è interessante riguardo l’ipertestualità di Myst
è che il contesto aiuta a nascondere i collegamenti e a spianare le
difficoltà della tua esperienza molto più che in una pagina web. Per
la maggior parte, quando si è sul web si vede una pagina di parole
sottolineate ed immagini e si clicca, e dopo si vede un’altra pagina
con parole ed immagini. Si ha il senso di passare al setaccio un
catalogo a schede; vedi un sacco di informazioni che sono connesse tramite i collegamenti.
In Myst, la grafica, la musica e il suono circostante esistono per aiutare a fermare l’incredulità e addentrarti nel mondo.
I “collegamenti” non si vedono. Al loro posto, si vede una scala e
si punta e clicca su di essa per iniziare ad arrampicarvisi. Il mondo
di Myst rimane unito a livello letterale, perché i creatori tentano
di offrire la migliore opportunità per immergerti in questo mondo.
Con l’ipertesto, loro avrebbero potuto rendere ogni collegamento
una parte visiva e orale senza alcuna logica, ogni click ti porta da
qualche parte che non ha una relazione visiva o orale diretta alla
schermata precedente. Ciò sarebbe abbastanza contraddittorio e
confusionario, rendendo molto più difficile immergerti all’interno.
Quindi, il mondo di Myst si comporta in un modo fisico: esiste
gravità, si gironzola, non si salta giù e si vola via, non si cammina
attraverso i muri, ecc.
104
Questa illusione viene spesso scomposta dall’urgenza di
andare da qualche parte nello schermo e non ottenere risposte dai
propri click. I creatori hanno realizzato un mondo finito, persino
con tutta l’attenzione ai dettagli in questo ambiente immersivo, in
cui esistono muri invisibili. Potresti voler saltare nell’acqua, ma
finché la storyline non avanza in quella direzione, non sei in grado
di farlo. Non accade nulla. Potresti volere essere in grado di esplorare in qualunque posto e qualsiasi cosa che vedi, ma esistono
confini e limiti a questo mondo. Inversamente, a volte i piccoli dettagli possono disabilitare l’illusione che dovrebbero confermare.
Si può alzare lo sguardo e vedere un lampadario appeso al soffitto,
e vorresti andare lì e non puoi. Non ha davvero niente a che fare
con la storia, ma si tratta di un dettaglio destinato ad arricchire
l’ambiente. Invece, esso può portarti a pensare alla tua immersione
in modo astratto. Perché il mondo deve essere così letterale? Perché non si può camminare attraverso i muri, o arrampicarsi sulla
collina al posto delle scale? Perché non si può andare in qualsiasi
direzione e non avere una fine visibile? Perché non si può cliccare
ovunque sullo schermo per far accadere qualcosa? I confini e i
dettagli sono ciò che permettono di immergerti in questo mondo ed
anche di rimanerne scoraggiato.
In quanto “lettore” di Myst, sei continuamente reso consapevole del mezzo ipertestuale anche su un altro livello. La storia
non progredisce a meno che tu non riesca a risolverne gli enigmi.
Parti della storia non hanno senso, e l’unico modo per trovarne il
senso è leggere i libri. Come ha scritto Richard Shiff, “I significati dei mezzi evolvono come risultato delle loro interazioni” con
altri mezzi (8). Il significato in Myst viene fuori dall’associazione
e l’interazione dei tre mezzi. Per vivere la storia complessiva di
Myst, il pubblico ha bisogno di prendere parte a ogni mezzo.
105
La giustapposizione dei mezzi (ipertesto, romanzo e fumetto) attraverso la storia complessiva aiuta a mostrare i punti forti e
deboli di un CD-Rom ipermedia. In Myst, i creatori hanno tentato
di utilizzare la narrazione per creare l’illusione del libero arbitrio
per il “lettore” (Carroll, “(D)Riven”, 2). Ma dopo è stato difficile
unire la storia del lettore e la storia della narrazione. Nell’ipertesto
è difficile raccontare una storia. La non-linearità rende difficile ai
creatori realizzare realmente una narrazione che possa provocare
delle reazioni emotive (Carroll, “(D)Riven” 4). Esasperare una
struttura narrativa limiterebbe le possibilità. Invece, i romanzi sono
un metodo per strutturare la narrazione che i CD-ROM ipermedia
interattivi non permettono di fare. Il punto di forza del CD-ROM è
anche il suo punto debole. Avere i lettori come parte così integrante
della storia rende difficile dettare le loro interazioni con l’opera.
Quindi, la storia deve essere lasciata aperta e fluida, invece che
rigida e direzionata. Si tratta sicuramente di un nuovo modo di
“scrivere” e “leggere”.
Infatti, la forma ipertestuale di Myst rende evidente una
teoria di lettura post-strutturalista in cui il lettore è attivo proprio
come un creatore per quanto riguardo il significato del testo quanto l’autore. Da lettore dell’ipertesto, devi scegliere quale percorso
vuoi intraprendere nella narrazione, ma queste scelte sono limitate
e determinate dall’autore. Per cui, non si tratta di interattività illimitata con una qualunque struttura. Ma ciò riposiziona il punto
di vista della narrazione al lettore/giocatore. Se non il narratore, la
forza trainante che sta dietro lo sviluppo della storia è il lettore/giocatore.
Una difficile domanda da porsi su questa manifestazione
di una teoria è la seguente: E’ meglio o peggio che ora possiamo
fare e vivere il processo di lettura come viene descritto dalle teorie
106
post-strutturaliste? O in altre parole, qual è il senso di creare una
teoria? Il senso riguarda meno se sia meglio o peggio, e più su
come utilizzare al meglio il mezzo dell’ipermedia. Diventa una
questione della qualità del contenuto. Così, mentre Myst non è un
grande capolavoro di letteratura o di arte, è comunque uno dei migliori rappresentanti di questo nuovo mezzo. L’obiettivo dovrebbe
essere di continuare ad esplorare come migliorare il contenuto di
questo nuovo mezzo così che un giorno avremo un capolavoro di
ipermedia paragonabile a quelli della letteratura e dell’arte.
Dovrebbe essere notato che questa realizzazione di una
teoria di lettura post-strutturalista non corrisponde all’ultimo
chiodo sulla bara dell’autore. Invece, il ruolo dell’autore è stato
riposizionato. Adesso l’autore(i) sono un regista, scrittore, coreografo, cartografo, curatore, artista, programmatore e progettista
tutto insieme (e spesso una squadra di persone). In cima al mix dei
mezzi multipli, il creatore deve sceneggiare possibilità multiple ed
aperte che l’ipermedia concede così che il lettore avrà più scelte
e sarà maggiormente coinvolto nella narrazione e più immerso
nell’ambiente.
107
myst
Quindi, per cominciare il gioco e iniziare a vivere la storia
e l’ambiente, si mette in funzione il CD-ROM e si clicca sull’icona
di Myst. Si vedono i logo delle diverse compagnie che hanno
aiutato a montare questo CD-ROM (esattamente come i titoli di
coda di un film). Dopo si vede un’animazione di un uomo che cade
verso di te dal bordo di un crepaccio. La figura scompare, ma un
libro continua a cadere nell’oscurità. Quando cade, i titoli continuano a scorrere e una voce evanescente recita:
Mi sono reso conto del momento in cui sono caduto nella
fenditura che il libro non sarebbe stato distrutto come avevo
programmato. Aveva continuato a cadere nella distesa stellata, di
cui avevo colto solo un piccolo scorcio. Avevo tentato di ipotizzare dove poteva essere atterrato, ma devo ammettere che una tale
congettura si rivela futile. Ancora, domande riguardo a quali mani
potrebbero tenere il mio libro di Myst un giorno mi lasciano sconvolto. So che la mia apprensione potrebbe non essere mai placata,
e così chiudo, accorgendomi che forse il finale non è ancora stato
scritto.
Quando finisce la voce fuori campo il libro atterra e
si può raccogliere. Ci si trova all’inizio di questo nuovo capitolo; il libro di Myst è caduto tra le tue mani. Apri il libro e vedi
un’immagine di un’isola. Se punti e clicchi con il tuo mouse/mano
108
sull’immagine nel libro, lo schermo si dissolve con un rumore che
aumenta. Lo schermo ricompare gradualmente e ti ritrovi in piedi
nell’immagine. Sei sull’isola. In piedi su una piattaforma ai margini dell’acqua, la narrazione ha di nuovo inizio.
A partire da questa magra introduzione il lettore/giocatore è lasciato a risolvere l’enigma della storia. Essenzialmente,
si tratta di un mistero. Tenti di capire cosa è successo a Atrus e
Catherine e ai loro due figli, Sirrus e Achenar. Come il lettore,
sei l’investigatore all’interno e del racconto. Sei un partecipante
attivo, navigando tra i collegamenti ipertestuali, o meglio ancora,
gironzolando per l’isola, esplorando. La storia non prosegue finché
non capisci l’enigma seguente quando rimetti insieme i pezzi della
storia. La storia proviene solamente dal puntare e cliccare il tuo
percorso attraverso i mondi evocativi in cui sei caduto.
Il tempo di questa narrazione è raddoppiato. C’è la storia
diretta di te, il lettore/giocatore, che tenta di risolvere il gioco, e c’è
la storia di Atrus che accade nel vicino passato e attraverso cui stai
attualmente lavorando al tuo percorso. Trascorri gran parte del tuo
tempo gironzolando per l’isola a vuoto, evocando spazi e paesaggi.
Vedi e senti fenomeni atmosferici, ma trascorri la maggior parte del
tuo tempo da solo, tentando di “risolvere” la storia. Il punto di vista
è molto interessante perché, in un certo senso, narratore e pubblico
si riducono in una sola cosa. O per essere più specifico, tu sei il
personaggio principale della scoperta presente della storia passata
narrata da Atrus e dai figli. La storyline non avanza a meno che
non capisci gli eventi. A differenza di un libro, dove per arrivare ad
un finale devi soltanto continuare a leggere, il “gioco” di Myst può
svilupparsi soltanto se inizi a risolvere l’enigma. Tu, il lettore, sei
l’impeto dietro la narrazione.
109
Dopo la realizzazione del tuo percorso attraverso la storia
e la “vittoria” del gioco (ci sono tre di quattro possibili finali che
dipendono dalle decisioni del giocatore), l’esperienza narrativa si
sposta dall’interattività ipertestuale di Myst all’esperienza lineare
dei tre romanzi di Myst e dopo al libro a fumetti.
La storia complessiva ritorna all’ipermedia con i giochi
successivi. I lettori diventano di nuovo giocatori, partecipanti della
narrazione, cercando le soluzioni della storia quando puntano e
cliccano tra i nuovi mondi. Tuttavia, un nuovo colpo di scena è
aggiunto al mezzo. In Myst, trascorri il tempo da solo fondamentalmente, ricercando cosa sia successo. Nei giochi posteriori, ci
sono personaggi a cui puoi parlare e rivolgere domande, e loro ti
risponderanno, alcuni in modo veritiero, altri no. L’aspetto enigmatico è ancora più integrato nella storia. Tu decidi se credere ad
un personaggio basandoti su ciò che conosci della storia fino a quel
momento. Così, risolvere gli enigmi della storia è sempre più parte
dell’esperienza immersiva. Ancora una volta, sei una parte attiva
nello sviluppo della storia. La narrazione ti sta aspettando per capirla.
L’esperienza della storia complessiva di Myst è una ipertestuale di per sé. Essa consiste degli ambienti immersivi dei
CD-ROM e della storia lineare nei romanzi e nel libro a fumetti.
Come lettore di questi mezzi, crei i collegamenti tra ognuna di
queste storyline e narrazioni. Leggere i romanzi e il libro a fumetti
e impegnarsi nei giochi è il modo in cui vivi la storia complessiva di Myst. La narrazione è associata tra i mezzi. Ciò che manca
all’ipermedia viene compensato nei romanzi. Una giusta critica
di questo fenomeno è che una storia di qualità dovrebbe essere
110
in grado di esistere da sola in qualsiasi mezzo. Attualmente, nessuno che lavora all’ipertesto e all’ipermedia ha sviluppato un
capolavoro paragonabile a quelli in letteratura e nell’arte. Ma,
il mezzo è ancora agli inizi e sta ancora attingendo dai vecchi
mezzi. A tempo debito, potrebbe essere sviluppato un capolavoro
che utilizza completamente le capacità esclusive dell’ipertesto e
dell’ipermedia e non debba affidarsi a romanzi e fumetti supplementari. La domanda è se le persone continueranno a sperimentare
o meno questo nuovo mezzo, che realizza il ruolo del pubblico di
creare una storia, o penseranno che realizzare una teoria di lettura
è troppo auto-referenziale per essere utile o d’interesse. Il tempo e
l’esperienza racconteranno questa storia.
Credo che valga la pena osservare come una narrazione
possa svilupparsi attraverso i mezzi. La storia complessiva che
viene riferita in Myst non sarebbe potuta succedere in un unico
mezzo. Si perderebbero le qualità esclusive della combinazione
dei mezzi se ne usassi solo uno. I romanzi rendono una struttura
lineare per la narrazione di storie. Il libro a fumetti illustrava un
mondo da essere visto. I giochi ti immettono nella storia stessa,
risolvendo gli enigmi lungo la narrazione. Combinando la narrazione attraverso questi mezzi ti fornisce una storia in cui non sei
solamente un lettore, ma un “co-autore, frequentatore di teatro,
frequentatore di cinema, visitatore di museo e giocatore, tutti contemporaneamente” (Miles 4).
111
ultima online
Mentre inizialmente i giochi di Myst erano solo avventure
(eccetto il piccolo tentativo online con Uru) Ultima Online (UO)
è, in modo assoluto, un gioco di ruolo online multigiocatore che si
svolge nel mondo immaginario di Britannia, un ambiente immersivo trovato online. Questa narrazione non si svolge su un CD-ROM,
ma su internet ed illustra alcuni aspetti dinamici dell’ipermedia
non visti sul CD-ROM. Si tratta di un immenso mondo fantastico
con mostri, animali, persone ed altro ancora. Di notte, milioni di
giocatori si connettono per abitare questo mondo e avventurarsi e
andare alla ricerca di maghi, guaritori, combattenti e imbroglioni.
In termini di dimensioni, UO è uno dei più grandi mondi
di gioco online. Britannia è un enorme ambiente con città, prigioni
sotterranee, santuari, e tantissimi luoghi inabitati. A differenza di
Myst, che è un mondo su CD-ROM statico, Britannia è un mondo
in evoluzione, persistente. Sviluppi il tuo personaggio nei tempi e
ti puoi creare una casa all’interno di questo mondo.
Britannia non è così rigogliosa graficamente come Myst,
ma le immagini isometriche 2-D sono di alta definizione. Come
osserva Ami Jo Kim:
112
I dettagli sono significativi – puoi prendere quel libro
dalla mensola della biblioteca e leggerlo, o giocare al gioco degli
scacchisti nella Taverna. Le persone e le creature sono animate
in maniera affascinante; senti rumori di zoccoli, e vedi come tre
cavalieri vanno a cavallo, i loro mantelli svolazzano nella brezza,
seguiti da un goffo orso e un cane che appare malandato. Gli effetti
del suono (tipo quelli di passi che si avvicinano) e attacchi musicali (che accompagnano gli avvenimenti significativi) sono utilizzati
limitatamente ma efficacemente. Una varietà stupefacente di vestiti
permette ad ogni personaggio partecipante di sviluppare un aspetto
davvero esclusivo. (“Ultima Online”).
E sopra ogni cosa, Britannia è un posto veramente interattivo. Puoi costruirti una casa da solo, parlare con altra gente,
vendere beni, addestrare animali, rubare, mangiare cibo, ecc. “Ci
sono 27 tipi diversi di animali, e 30 tipi di mostri – e ognuna di
queste creature automatiche possiede un set appropriato di (magnificamente animati) comportamenti per reagire agli avvenimenti”
(Kim, “Ultima Online”). Ma come mette in evidenza Kim, “è il
potere dell’ “interattività nel contesto” che fa sentire UO così vivo”
(“Ultima Online”). Quando fai qualcosa in Britannia, l’ambiente
reagisce con la propria struttura concettuale. Per esempio, se addestri un orso ma non lo sfami, lui potrebbe iniziare a ignorarti e
andare in cerca di cibo; ma potrebbe non essere in grado di trovare
cibo se le foreste fossero piene di altri giocatori a caccia. (Kim,
“Ultima Online”).
Un altro aspetto interessante dell’interattività all’interno di
Britannia si riferisce alla perseveranza del mondo stesso. Le visite
ripetute vengono ricompensate poiché quando giochi e progre113
disci, il tuo personaggio guadagna maggiori abilità e capacità e ti
si aprono nuove parti del mondo con queste nuove abilità. E riesci
a segnare il tuo progresso tramite i tuoi vestiti e accessori. Parti
senza alcun vestito, ma come procedi, riesci ad avere sempre più
effetto visivamente e le variazioni sorprendono – riesci veramente
a crearti personalmente il tuo aspetto. Quindi, il progresso viene
mostrato a tutti per vedere e fornire una rappresentazione grafica
di maggiore età. Insieme alle capacità e all’abbigliamento, guadagni anche denaro. Così, quando giochi, impari come ottenere (o
rubare) denaro in Britannia, che ti permette di comprare oggetti
(provviste, case, vestiti). E mentre giochi e migliori e diventi più
ricco, sviluppi una reputazione resa visibile a tutti per il posto in
cui vivi e ciò che indossi.
E questo ambiente ha ispirato comportamenti collettivi.
Molti giocatori si preoccupano del clima sociale e politico di
Britannia e si mettono in azione per tentare di migliorarlo. “Un
nascente governo civile sta emergendo, e alcuni cittadini si stanno
organizzando in gruppi che hanno obiettivi, valori e una posizione
morale chiaramente articolata” (Kim, “Ultima Online”). Ma non
tutti sono coinvolti su un livello civico virtuale. Ci sono molti
giocatori che vogliono solamente un RPG (gioco di ruolo). Altri
vogliono solamente andare alla ricerca, uccidendo gli altri giocatori. Altri vogliono solamente creare amicizie online all’interno
di questo ambiente. Si tratta di una dimostrazione dell’ambiente
flessibile e dal finale aperto di UO che tutte queste prospettive possono trovare una casa all’interno di Britannia.
Questa natura differente rende Britannia un posto snervante
e capace di creare dipendenza. Kim osserva che, “da una parte, si
tratta di un gioco -- con regole da imparare, ruoli da giocare e posizioni sociali da inseguire. Dall’altra, è un mondo virtuale -- con
114
complessi sistemi sociali, economici ed ecologici che influiscono
sull’esperienza del gioco di ciascun giocatore” (Kim, “Ultima
Online”). Così, quando molte persone diverse entrano in questo
mondo, “queste troveranno inevitabilmente la frattura di tensione
nei complessi, interdipendenti sistemi -- che costringerà i progettisti del gioco a correggere i sistemi e riscrivere le regole” (“Ultima
Online”).
Questa è parte integrante di un ambiente online in continua
evoluzione, ma Garriot e il team UO hanno fatto qualche errore.
Per esempio, nell’interesse del “realismo”, le strutture comunicative interne al gioco di UO sono estremamente disabilitate” (Kim,
“Ultima Online”). Quindi, la maggior parte dei giocatori usano
ICQ (un’applicazione che consente i messaggi istantanei) per
comunicare con qualsiasi altra persona all’esterno dell’ambiente
di gioco (e ciò permette loro di parlare mentre sono connessi su
Britannia).
Una questione particolare dal punto di vista sociale, verso
cui si è dovuta indirizzare la community di Britannia è il playerkilling, scontro diretto tra giocatori, (e la violenza in generale). In
modo interessante, la community si è occupata di player-killing
raggruppandosi insieme in Corporazioni. E Kim crede che le
Corporazioni “sono tutto ciò che la cultura di Britannia, e forse
la cultura on-line in generale, riguarda” (Kim, “Ultima Online”).
“Ultima Online offre molte caratteristiche che agevolano le Corporazioni e i Clan, come essere in grado di vestirsi allo stesso
modo, sviluppare abilità sinergiche finalizzate al team e mettere
insieme risorse per acquistare e arredare una Casa di Corporazione condivisa” (“Ultima Online”). Infatti, le Corporazioni sono
piaciute ai giocatori così tanto che UO ha aggiunto più caratteristiche al gioco per promuovere e facilitare le Corporazioni e le loro
115
attività. E Kim osserva che, “ciò che è affascinante e importante di
questi gruppi creati da un membro, auto-organizzati, trasversali è
quello che le persone stanno imparando riguardo a come costruire
e gestire un team ripartito efficace. Per formare una Corporazione
in UO, le persone che sono sparse geograficamente devono unirsi,
organizzarsi, definire i loro valori condivisi e gli obiettivi e decidere come procedere nel modo migliore per raggiungere questi
obiettivi” (“Ultima Online”).
Kim dimostra come “Ultima Online ci fornisce un rapido
sguardo allettante di come potrebbe essere il ciberspazio. Si tratta
ancora del mondo virtuale più grande, più complesso e più ambizioso” (“Ultima Online”). Lei afferma che:
questo gioco altamente reattivo, in continua evoluzione sta
innescando quell’impulso d’antica data di unirsi insieme in gruppi.
Potresti considerare UO, e mondi di gioco simili, come ambienti
di addestramento online per la costruzione del team, posti dove
piccoli team sinergici e distanti geograficamente stanno imparando
come lavorare insieme efficacemente e sviluppare la direzione e le
abilità di ruolo che sono necessarie per sopravvivere in un mondo
sempre più collegato in rete. Mentre sempre più gente risiede nel
ciberspazio, mondi di gioco multi-giocatore come Ultima Online
prolifereranno -- perché essi offrono esperienze che le persone
bramano, e perché la loro natura reattiva e illimitata influenza il
potere basilare e il potenziale di Internet come un mezzo interattivo
in tempo reale (“Ultima Online”).
116
mitternachtspiel
MitterNachtSpiel è un’altra esperienza ipermedia basata
su CD-ROM, ma a differenza di Myst e Ultima Online, è un’opera
di arte interattiva voluttuosa e liberamente associativa. Si tratta di
un’esperienza meravigliosa che ti invita ad esplorare le cose da vedere
e i suoni e giocare con la luna a mezzanotte e con un cast di personaggi
strani creati da Kveta Pacovksa, in un libro per bambini che ha lo stesso
nome. Ma lei si allontana dal libro e crea un capolavoro ipermedia. Alla
storia è data una struttura nell’imballaggio (non ci sono parole parlate
o scritte per tutta l’esperienza ipermedia): “Il teatro durante la notte
è buio e silenzioso. Gli attori sono tutti profondamente addormentati
fino alla mezzanotte, quando la luna spunta sul teatro. Come se dicesse, “C’è qualcuno lì sotto?” la luna guarda in basso verso il teatro.
Quando il chiarore della luna illumina il palcoscenico, uno alla volta,
gli attori svegli per eseguire tutti i tipi di musica divertente, movimenti
e scherzi.” Come osserva J.C. Herz, “Come in un balletto dal nome
“Lo Schiaccianoci”, la storia [di MitterNachtSpiel] è solamente una
premessa per il piacere visivo e musicale che seguono” (Herz, “Making
Art...”).
Essenzialmente, MitterNachtSpiel è un’opera ipermedia interattiva performativa. Non succede niente se non giochi con essa. Una
volta che giochi, ti muovi tra le cose da vedere e i suoni e giochi con
facilità con i personaggi in una varietà di scene interconnesse e ricor117
renti. Herz crede che ciò dimostra le qualità del disegno e della pittura.
Osserva una scena in cui tiri i colori attraverso lo schermo e :
a causa del ritardo di una frazione di secondo, e del modo in cui
il colore si ricopre di una lieve ombra, è più come disegnare con i pastelli a olio che con un programma di pittura al computer. Il colore non
sembra fatto di luce pura. Sembra essere fatto di qualcosa di soffice,
untuoso, denso e miscelabile. Su queste tele digitali, si prova piacere
nel gesto di dipingere, nell’illusione della consistenza, che trasforma
l’esperienza in un esercizio espressionista astratto la cui essenza fluida
viene aumentata da una colonna sonora di batteria e strumenti a fiato
che provoca uno stato di trance (“Making Art...”).
L’esperienza tattile si crea quando si clicca sulle altre scene.
Ce n’è una in cui si cammina trascinando i piedi in mezzo a pezzi di
carta stracciata e si sente l’incresparsi della carta quando scopri lentamente un pagliaccio che sembra familiare. Si può spesso cambiare
scena dall’interno della scena stessa, quando si espande o si contrae
all’interno delle immagini e in un’altra scena. E “quando ti muovi
tra queste immagini, le loro relazioni si intensificano” (Herz, “Making Art...”). Si scopre di aver vissuto solo un momento giocoso sulla
gamba di un pagliaccio, che lì a turni si trasforma in un mondo pieno
di palle rotonde colorate che si fondono nel corpo di un drago. Per
tutto il tempo, la musica tematica si collega con ogni personaggio, così
riesci a riconoscere dove (o chi) sei per mezzo della musica. Infatti, c’è
una scena confusionaria in cui tutta la musica è emessa per te, solo ed
esclusivamente per te, rievocando nei versi tutte le immagini connesse.
Esistono diverse scene connesse che ti portano a diversi posti. Una con
sei quadrati colorati ci rende di nuovo più consistenza. Ogni quadrato
possiede “il suono di un mezzo artistico differente (il carboncino, il gesso o gli evidenziatori che stridono, la carta che è stata spiegazzata) e ti
conduce ad un’altra composizione a schermo intero” (“Making Art...”).
118
Il simbolismo delle immagini e i suoni ricorrenti vengono ricuciti insieme dalla lieve transizione tra le scene. Riesci a vedere le scene
che diventano la gamba di un pagliaccio. “Illustrando i collegamenti
tra i dipinti, essi compattano l’opera in un enigma visivo -- un puzzle
frattale dove i pezzi si compongono in maniere multiple, uno vicino
all’altro ma anche uno dentro l’altro. Un dipinto suggerisce un percorso
attraverso diversi altri” (Herz, “Making Art...”). Così, una volta che
inizi a vedere le connessioni, la prossima volta che ritorni ad una scena
familiare, è virtualmente impossibile non vederla di nuovo grazie alle
connessioni che sono state fatte. E quando inizi a capire le connessioni,
riesci ad essere molto più pratico nel giocare all’interno delle scene,
prendendo percorsi che prima avevi seguito o cercando qualcosa di
nuovo.” E i collegamenti sono talmente multidimensionali e discontinui
che capirli diventa un piacere di per sé. Considerandolo nell’insieme,
L’opera è un esercizio nella nobile assurda logica di Lewis Carroll”
(“Making Art...”).
Come osserva Hertz, MitterNachtSpiel “parla alle possibilità
dei media digitali” (“Making Art...”). I suoni e le immagini intrecciati si
srotolano in collegamenti e connessioni diverse, rendendoci un universo interattivo in cui giocare e creare una storia quando procediamo.
E i suoni e le immagini sono connessi in modi in cui le parole non
possono facilmente esserlo. “Le storie verbali si disperdono quando si
biforcano perché sono progressive - l’unico modo per saperne di più è
andare avanti. Le storie visive si approfondiscono quando si biforcano
perché sono ricorsive - puoi capire qualcosa in più tornando indietro” e
guardando di nuovo (“Making Art...”). Il mondo creato è uno che gira
con te quando ricominci e fai girare il tuo gioco di mezzanotte.
119
spiegazione dell’ipermedia
Considerando gli aspetti narrativi dei tre diversi esempi
di ipermedia vediamo come possono essere diverse le esperienze
mediate dal computer. Lasciatemi osservare che come nei libri e
nei fumetti (e tutti i media che si possono considerare) gli elementi
narrativi di tutti queste esperienze ipermediali si riferiscono maggiormente alle scelte dei creatori all’interno di questo mezzo e
meno al mezzo stesso. Questi giochi ipermediali non devono per
forza avere una storia.
In Myst, ci troviamo in un mondo ricco di dettagli, da
soli per la maggior parte del gioco, esplorando e cercando indizi
e suggerimenti che rivelano sempre più la storia e ci permettono
di avanzare nel gioco. Myst è sviluppato per l’ambientazione. I
mondi e l’atmosfera creata all’interno di questa esperienza è suprema. Successivamente viene l’argomento, un bisogno implicito
di esplorare attentamente questi mondi. E infine entrano in gioco il
personaggio e la trama a livelli proprio minimi. Tu sei il personaggio principale (uno Sherlock Holmes elettronico) ed è coinvolto
qualche altro personaggio - Atrus, Catherine, Sirus e Achenar, ecc.
Ma per la maggior parte stai da solo, girovagando per questi mondi
cercando di mettere insieme i pezzi della storia. Qui è la trama
che ne risente più di tutto. Eccetto un’atmosfera magnificamente
120
durevole e il senso di esplorazione, ci sono pochissimi alti e bassi e
momenti, oltre ad esplorare sempre più e svelare sempre più la storia man mano che si risolvono sempre più enigmi. I creatori stesso
si sono lamentati del fatto che è stato estremamente difficile per
loro sviluppare qualsiasi varietà di tensione narrativa. Si sentivano
incastrati nell’affidare la propria storia all’utente, e si sono sforzati
per trovare dei modi per renderlo più eccitante consentendo sempre un raggio di interattività più completo possibile (Carroll, “(D)
Riven”). E così la storia è davvero una in cui tu sei la guida. Non
procede se non sei lì a rivelarla. Migliori la tua conoscenza di Myst
quando scavi il tuo percorso all’interno dei mondi.
Questa fiducia nell’utente in grado di comprendere la storia
(o vincere il gioco) ha portato ad un interessante successo della
guida e dei siti web dei fan che offrono indizi per vincere il gioco,
e anche nel rivelare tutti i piccoli segreti mantenuti nei mondi.
Così, mentre è possibile fare il tuo percorso all’interno della storia
e finire senza aver visto ogni cosa, queste guide rivelano tutto ciò
che c’è da sapere e vedere. Queste scompongono completamente i
puzzle e gli angoli e i luoghi nascosti e mettono a nudo l’intera esperienza. Per esempio, i creatori spesso renderanno segrete piccole peculiarità in cui potresti imbatterti intenzionalmente o accidentalmente. Queste sono chiamate Easter eggs, poiché si deve
cercare di scoprirle. Le persone spesso condividono l’un l’altro
i vari contenuti nascosti che hanno scoperto e ciò diventa parte
dell’esperienza narrativa (e estende l’esperienza ad una community
di persone che ha svolto questi giochi). La storia riferita in Myst è
immensamente ricca per l’atmosfera e lo spirito d’esplorazione.
121
Mentre Myst possiede una community che si è formata
intorno al gioco per aiutarsi a vicenda a finire il gioco, Ultima
Online possiede una community al suo interno. Principalmente
Myst è una ricerca solitaria. Si può giocare con diverse persone che
si trovano davanti a un computer, ma la prospettiva è solitaria. C’è
un “giocatore” all’interno del gioco con il compito di far procedere
la storia. Così si gioca da soli con il CD nel computer e dopo se ne
può parlare con i propri amici. Ultima Online è un gioco basato su
internet che permette a milioni di persone di giocare insieme, ognuno dalla propria prospettiva, interagendo l’un l’altro all’interno
del mondo di Britannia. Il mondo viene dopo. Sviluppi te stesso
in questo mondo fantastico di draghi e prigioni sotterranee. Poi
entrano in gioco trame e argomenti. Ci sono storyline da inseguire,
per la maggior parte ricerche e cose simili, e gli argomenti sparsi
nello schema, tutti dipendenti dalla community di giocatori e dai
loro interessi.
Adesso, una cosa che dovrei considerare è la differenza
tecnica tra un CD-ROM e un’esperienza basata su internet. Con un
CD-ROM si vive un’esperienza che viene distribuita su un disco.
Questo disco è una copia di sola lettura, quindi una volta che inizi
a giocare, quello è il gioco che hai.
Se vuoi un’altra versione del gioco, l’azienda che ha creato
il gioco potrebbe realizzare un patch, o devi soltanto comprare un
altro disco. Mentre l’esperienza è dinamica e interattiva, le impostazioni (grafica, programmazione, ecc) non lo sono; rimangono
sempre le stesse. Internet è di una razza totalmente differente.
Il gioco è qualcosa tramite cui ti connetti ad un altro server (un
computer che sta costantemente online) per praticare il gioco. Le
impostazioni si trovano in un forum dove possono essere suffi122
cientemente (o non così a sufficienza) aggiornate tutte le volte che
si desidera o se ne ha bisogno. Quindi, il gioco potrebbe cambiare
radicalmente; può sembrare diverso, avere nuove caratteristiche,
nuove storie, tutto nuovo. Ultima Online esiste in questo mezzo
fluido che è internet. Ti connetti ed interagisci con milioni di altre
persone, e la Origin spesso pone le storyline all’interno di questi
mondi. Ci sono ricerche da intraprendere e attività da svolgere, ma
spesso i giocatori stessi formano delle community che interagiscono tra esse e le storie sono completamente sviluppate all’interno
della struttura di questo mondo. Tu assumi un ruolo (un personaggio) e lo accresci in questo mondo facendo attività con gli altri.
Le storie si adattano tutte a questa struttura, ma sono tanto diverse
quanto le persone che giocano. Ci sono state storie sui 100 troll
rimasti nudi (ogni troll era un giocatore diverso) e del violento
colpo stordito lanciato per lamentarsi della situazione con Lord
Briton (Garriott).
E come Myst, si è sviluppata una community esterna al
mondo del gioco. Esitono tantissimi siti web dei fan e chatroom
ove si riuniscono le persone e parlano di Ultima Online. E durante
uno sviluppo interessante, le persone hanno iniziato a vendere i
propri personaggi e le proprietà online nel mondo reale. Per esempio, qualcuno che ha scelto un personaggio e lo ha sviluppato fino
a livelli da esperto e possiede un enorme castello e molto denaro
ha venduto tutto su ebay. Così, queste persone stanno guadagnando
sul proprio lavoro e potrebbe esserci un premio finanziario per il
lettore/autore di questo mondo di Ultima Online. Le storie di Ultima Online mentre vengono strutturate dalla Origin e da Britannia,
in realtà sono modellate e vissute dai giocatori stessi.
123
A differenza degli altri, MitterNachtSpiel è un’esperienza
molto più astratta e artistica. Come Myst, si tratta di un CD-ROM,
ma in questo termina la somiglianza. E’ intenso per quanto riguarda l’argomento e l’ambientazione. Ti trovi ad eseguire in pieno
un’opera teatrale con un cast di personaggi illuminato dalla luna.
Questi personaggi sono iconici fino al punto dell’astrazione. Li
vedi in una scena e poi vedi una scena in loro. E la trama è abbastanza inesistente. Giochi con loro. Li vedi giocare. Si tratta di
un movimento magico di visioni e suoni. Ti lascia con un senso di
stupore e gioia. E’ una storia così semplice (giocando con la luna
e gli amici) e così surreale, osservando il modo in cui si associano
e si intrecciano le iterazioni ricorsive delle immagini e dei suoni
quando esegui un’opera d’arte ipermediale interattiva con la luna.
Tutti e tre gli esempi dimostrano largamente come
l’ipermedia apre una complessa varietà di modi per relazionare e
vivere le storie. Ognuno incorpora multimedia e interattività per
permettere l’attività dei lettori/giocatori nella narrazione. E’ scontato, i lettori hanno potere nei libri e nei fumetti, ma esso è molto
più direttamente libero nell’ipermedia.
124
in conclusione
Osservare le narrazioni e i mezzi ha permesso di allargare
le conoscenze sul modo in cui un mezzo influenza la storia raccontata. Una cosa è dire che sappiamo che è diverso guardare un film
dal leggere un libro, ma è un’altra cosa investigare come emergono
esattamente le differenze e le analogie. Dopo aver esplorato le storie
trovate in Myst, Sandman, Ultima Online e MitterNachtSpiel credo
che i quattro mattoni della narrazione differiscono di mezzo in
mezzo (per ragioni che hanno poco a che fare con i mezzi stessi) e
che l’ipermedia computazionale modifica sicuramente ciò che una
storia è e può essere.
125
intermedie
Nelle discussioni sulle narrazioni di Myst, Sandman, Ultima Online e MitterNachtspiel ho utilizzato uno schema narrativo
composto di quattro caratteristiche: ambientazione, personaggio,
argomento e trama. Queste quattro caratteristiche sono i mattoni
della narrazione. Si combinano insieme per darci una storia.
La mia opinione è che questi quattro mattoni narrativi differiscono per gradi se messi in relazione tra loro attraverso i mezzi.
Considerare i miei oggetti di studio ha mostrato che questi blocchi
differiscono attraverso i mezzi, ma non necessariamente a causa
dei mezzi. Invece, sembra che abbia a che fare maggiormente con
gli autori dei testi, e meno con le caratteristiche dei mezzi stessi,
che permettono ad un blocco di essere preminente sugli altri.
Quindi, diventa una questione di scelte degli autori e di come essi
si approcciano al mezzo che portano un elemento narrativo a stare
in primo piano.
I romanzi di Myst potrebbero aver messo i personaggi in
primo piano, ma il mezzo della stampa è più che capace di dare rilievo a qualsiasi degli elementi narrativi. Lo stesso può essere detto
per i fumetti. In Sandman è l’argomento la prospettiva principale
a causa delle scelte di Gaiman e della società nella storia. Anche i
126
fumetti sono capaci di mettere in primo piano qualsiasi elemento.
E in modo simile, gli oggetti di studio ipermedia potrebbero aver
messo in primo piano l’ambientazione, ma anche l’ipermedia è in
grado di mettere in rilievo gli altri elementi. E come ho osservato
altrove, spesso i giochi ipermedia non necessitano davvero una
storia.
Questa non corrisponde ad una perdita totale. Per quanto
ogni mezzo sia in grado di porre in primo piano qualsiasi elemento, l’esperienza di questi elementi è diversa. Quindi si tratta
di un’esperienza transmediale, quando la storia è raccontata attraverso media diversi, usufruendo al meglio di ciò che ogni mezzo
dispone (Jenkins, “Transmedia Storytelling”). Ogni mezzo richiede
un’alfabetizzazione colta per poter impegnarsi completamente e
insieme si sviluppa una forma di intrattenimento onnipresente attraverso questa narrazione distribuita (Walker, “Distributed Narrative...”). Impari a “leggere” ogni mezzo e ogni mezzo ti offre
più scelte come quelle su dove e quando vivere la narrazione. Si
tratta di una differenza performativa nell’immersione nella storia
attraverso i mezzi. E mentre i libri e i fumetti sono relativamente
accessibili, hai bisogno di un computer per vivere l’ipermedia (che
rimane un acquisto costoso). Nella stampa, i lettori hanno a che
fare con il potere e l’abilità delle parole degli autori. Immergere
te stesso nella storia (nella trama, nell’ambientazione, nei personaggi e negli argomenti) corrisponde a lasciar descrivere alle
parole la storia per te. La storia è filtrata tramite le parole. Con i
fumetti, adesso i lettori possiedono le parole congiunte alle immagini. L’immersione succede quando vedi gli elementi illustrati
prima di te. La storia è rifratta tramite il movimento tra le parole
e le immagini. E con l’ipermedia, i lettori sono posti virtualmente
all’interno dell’esperienza stessa. Ti trovi immerso all’interno
del mondo della storia. Devi agire in questo mondo, esplorando
all’interno della storia, per poter vivere la narrazione.
127
Esiste anche una differenza temporale per gli scrittori dei
mezzi. La stampa è per la maggior parte un’occupazione solitaria
in cui gli autori pubblicano e completano l’opera. In essa, gli autori
lasciano andare il loro ruolo attiva nella narrazione, e il resto è
nelle mani dei lettori. I fumetti hanno una conclusione simile in
cui gli autori realizzano l’opera per i lettori, ma di solito c’è un
team che lavora sulla storia, quindi c’è una collaborazione narrativa anteriore al documento finito. Nel caso di un CD-ROM, anche
l’ipermedia ha una conclusione che confonde. La storia “finale” è
più effimera. Gli autori possono continuare a modificare l’opera,
come pure i lettori diventano parte della storia. Infatti, questo è
esattamente ciò che sta accadendo con questo studio. Invece di
terminare con una copia cartacea finale, in versione stampata,
continuo a modificare il documento e a pubblicare online le nuove
revisioni. Infatti, con l’arrivo di una varietà di tecnologie sul web,
l’interattività dinamica nelle pagine web può essere automatica e
determinata dagli stessi lettori. Così, questo studio è (ri)messo a
nuovo automaticamente e dinamicamente ogni volta che qualcuno
lo “legge”. Ciò può essere fatto sia individualmente che collettivamente, quando i siti web (e gli argomenti all’interno) rispondono
ai lettori. Un documento ipermedia su internet è un’esperienza
organica e rizomatica sia per i lettori che per gli scrittori. La storia
cambia.
128
parole
Considerando i quattro aspetti della narrazione, trama,
personaggio, ambientazione e argomento, i romanzi Myst si
appoggiano maggiormente sul personaggio e la trama, e poi
sull’ambientazione e ultimo di tutti su un argomento pervasivo ma
essenziale. I romanzi si incentrano intorno ai personaggi, in particolare su Atrus che è presente attraverso la storia complessiva. E
nella trama del terzo romanzo vediamo dei piccoli accenni degli
avvenimenti di entrambi i giochi, ma i finali dei giochi non vengono rivelati.
Quindi, la prospettiva di un giocatore dei CD-ROM viene
trattata come un personaggio in fugace riferimento all’interno del
terzo romanzo. E sebbene io creda che l’argomento sia la caratteristica narrativa meno sviluppata nei romanzi, vale la pena notare
che l’argomento possiede una stretta connessione con i CD-ROM
ipermedia. Nei romanzi, l’argomento è quello della virtù, della
gioia e dei premi per aver esplorato attentamente e completamente
il mondo circostante. Così vivi a pieno e osservi il tutto. Questo
argomento è una buona istruzione per vincere i giochi. Hai bisogno
di esplorare attentamente i mondi di Myst per trovare la soluzione
129
giusta all’enigma e vivere a pieno la storia che procede solamente
finché esplori i mondi.
E questo è solo un aspetto delle capacità di questo mezzo.
I romanzi di Myst propendono per i personaggi, ma il mezzo della
stampa è più che in grado di porre in primo piano qualsiasi elemento narrativo. Nella stampa, i lettori hanno a che fare con le
parole degli autori. Immergere te stesso nella storia (nella trama,
nell’ambientazione, nei personaggi e negli argomenti) corrisponde
a lasciar descrivere alle parole la storia per te. La narrazione è
filtrata tramite le parole.
130
i fumetti
Più che il fumetto Myst e il fumetto web Myst V, sono i
fumetti di Sandman a sfruttare a pieno il mezzo impiegato per
orchestrare il racconto, e la ricezione della storia.
Come i libri, i fumetti esplorano e illustrano tutte le quattro caratteristiche della narrazione, con i fumetti che le illustrano
letteralmente. Nei fumetti le parti visive e le parole esistono in
tensione collaborativa tra loro. I fumetti di Sandman smuovono
questo mezzo con un movimento di parole ed immagini riempite
di un sottile significato.
Si tratta di un’opera che si incentra intorno agli argomenti,
in particolare l’argomento della narrazione di racconti. E Gaiman
intreccia questo argomento nei suoi personaggi, ambientazioni
e trame. Come mezzo, i fumetti favoriscono il visivo, che generalmente favorisce la costruzione dei personaggi e delle ambientazioni più delle trame e degli argomenti. Gaiman utilizza il
suo argomento per fornirci un personaggio, Sogno. E con Sogno,
seguiamo diverse storyline che culminano in una complessa
rinascita della narrazione dei racconti.
131
E queste sono solo due dimostrazioni del potenziale di
questo mezzo. Con i fumetti, i lettori hanno le parole congiunte
alle immagini. L’immersione avviene quando vedi gli elementi
prima di te. La narrazione rifratta tramite le parole e le immagini
insieme sulla pagina.
132
ipermezzi
In Myst ci troviamo in un ambiente immersivo ipermedia, cercando la soluzione all’enigma della storia che
ci permette di procedere nel gioco. Myst è sviluppato
nell’ambientazione in cui ti trovi da solo, girovagando tra
questi mondi tentando di rimettere insieme i pezzi della storia.
Così, tu sei il protagonista. Approfondisci la conoscenza di
Myst solo scavando il tuo percorso nei mondi.
Ultima Online mostra un altro aspetto dell’ambientazione. Possiede un’ambientazione persistente con una community basata sul giocatore che vive all’interno. Ultima Online
è, in modo assoluto, un gioco di ruolo online multi-giocatore
che consente a milioni di persone di giocare insieme, ognuno
dalla propria esclusiva prospettiva, interagendo l’un l’altro
all’interno del mondo di Britannia. E’ all’interno di questo
mondo che sviluppi il tuo personaggio.
133
MitterNachtSpiel differisce dagli altri due per il fatto
di essere un’esperienza ipermediale molto più astratta e artistica. E’ intensa per l’argomento e l’ambientazione. Ti trovi ad
eseguire in pieno un’opera teatrale con un cast di personaggi
illuminati dalla luna. La sua storia è talmente semplice e surreale, esplorando le iterazioni ricorsive delle immagini e dei
suoni che si associano e si intrecciano.
E questi sono solo tre esempi delle possibilità di questo
nuovo mezzo che stiamo esplorando. Con l’ipermedia, i lettori
vengono posti virtualmente all’interno dell’esperienza di una
storia stessa. Ti trovi immerso all’interno della storia. E quando sei online, ti trovi immerso anche con altre persone. Devi
agire e giocare, da solo o con gli altri, all’interno delle storie
per vivere le narrazioni.
134
narrans ludici
Il fulcro di questo studio è stata un’analisi generale di come
riferiamo e viviamo le storie attraverso i mezzi, con un’enfasi
sull’esplorazione di come gli ipermedia computazionali stanno
cambiando ciò che le storie sono e possono essere. I giochi sono
una forma vivace di ipermedia, e stanno diventando anche una
forza culturale popolare. Gli esempi ipermediali che utilizzo per
questo studio possono essere tutti considerati giochi. Così, mentre
questo studio non si incentra specificatamente sui videogiochi, li
discute per tutto il tempo. Faccio notare ciò che ho summenzionato
perché durante i miei scritti, si è rilevata un’attenzione accademica
sugli studi sul gioco. Un aspetto particolarmente rilevante di questo
movimento è la discussione e il dibattito intorno ai giochi e alle
storie. Questo dialogo è rivelato più direttamente nelle prospettive della ludologia e della narratologia. In sostanza, ci sono quelli
che dicono che i giochi narrano le storie (narratologia) e quelli
che dicono che i giochi, in sé e di se stessi, non narrano le storie e
dovrebbero essere considerati di per sé (ludologia).
Quindi, considero le narrazioni, ma i giochi, in generale,
non necessariamente raccontano una storia. Come nota Gonzalo
Frasca, ci si dovrebbe sforzare a veder analizzare i giochi come
giochi (Frasca, “Ludology meets Narratology”). Contemporanea135
mente, in “Game Design as Narrative Architecture”, Henry Jenkins
afferma che dovremmo pensare ai “progettisti dei giochi meno
come a dei narratori di storie, e come ad architetti della narrazione”
che dispongono le situazioni in cui le narrazioni possono essere
vissute. La distinzione che rende i giochi esclusivi sta iniziando a
delinearsi meglio. Markku Eskelinen delucida questa distinzione
quando definisce “la situazione di gioco come una combinazione di
finali, significati, regole, strumenti e azione manipolatrice” (“The
Gaming Situation”). Così, i giochi impostano una situazione in cui
i giocatori agiscono per arrivare alla fine, o come dice Greg Costikyan, i giochi richiedono una scelta decisionale e la gestione delle
risorse per conseguire un risultato (“I have no Words...”).
Credo che sia utile considerare i giochi (e i media in
generale) da una serie di prospettive. Facendo questo, come osserva Marie-Laure Ryen, possiamo osservare caratteristiche che restano invisibili dagli altri punti di vista (Narrative as Virtual reality,
1999. E penso che i giochi ci impegnano in una modalità esclusiva
che ci richiede di formulare nuovi metodi di investigazione. Lev
Manovich avanza l’idea che quando ci si occupa di ipermedia (o
nuovi media come li chiama lui), oscilliamo “tra segmenti illusori e
segmenti interattivi” che costringono l’utente a “passare tra diversi
scenari mentali” che chiedono all’utente “l’esecuzione cognitiva di
molte mansioni” che richiede “la risoluzione intellettiva dei problemi, la sperimentazione sistematica, e l’apprendimento veloce di
nuove mansioni” (Il linguaggio dei Nuovi Media, 210). Occupandosi di questo mezzo dei videogiochi, raccontiamo le nostre storie
del gioco quando riferiamo l’esperienza diversificata e viscerale
dei giochi che facciamo. Noah Falstein discute “la natural funativity” dei giochi, di come essi siano delle attività che ci aiutano
a vivere nel mondo (“Natural Funativity”). E le storie consistono
nel modo in cui ricuciamo una continuità di esperienze. Esse sono
136
le nostre “miestorie”, le nostre storie che ci permettono di capire
il mondo (Ulmer, Teletheory, 88). Le narrazioni corrispondono al
modo in cui comunichiamo la prospettiva delle nostre esperienze
(Meadows, Pause & Effect,2). Quindi, noi siamo sia homo ludens
che homo narrans, o come afferma Greg Costikyan “Il gioco è il
modo in cui impariamo; le storie sono il modo in cui integriamo
ciò che abbiamo imparato e come insegniamo agli altri le cose
che abbiamo imparato tramite il gioco” (“Where Stories End and
Games Begin”).
Adesso, seguendo l’idea che gli umani incominciano a
vivere in una consapevolezza pre-linguistica, sembra che iniziamo
solamente da homo ludens. Impariamo letteralmente tutto tramite il
gioco quando interagiamo con il mondo. E in seguito impariamo il
linguaggio, e inizia una nuova fase di consapevolezza, una che domina, modella, e frena la nostra visione del mondo per il resto della
vita. Ora siamo homo narrans, parliamo ragionando sul gioco che
facciamo, cosa impariamo, cosa sentiamo, crediamo, pensiamo,
ecc. Ma essere homo narrans non cancella il nostro personaggio di
homo ludens; siamo sempre già homo ludens, ne stiamo parlando
proprio ora.
Credo che questi giochi e le esperienze interattive ipermediali sono mezzi interessanti, perché come nell’esibizione, vengono
coinvolte delle attività para-linguistiche definite, che significa che
si comunica tramite gesti, spazio, colore, suono. Penso che sia una
delle ragioni per cui queste esperienze sono così avvincenti è che
ci permettono di sfiorare più direttamente la nostra consapevolezza
di homo ludens quando ci giochiamo. Certamente, in seguito facciamo un passo indietro e ne parliamo, il che comporta il coinvolgimento della nostra ragionevole consapevolezza di homo narrans.
Da questo momento, narrans ludico, storie giocose...
137
all’opera
Questo erudito studio ipertestuale tenta di creare una forma
giocosa di conoscenza. Il contenuto analitico di questo studio giunge ad una conclusione che delinea le nuove ed esclusive distinzioni
a cui conduce il computer su ciò che una storia è e può essere. E
la forma rizomatica di questo studio dimostra come l’ipertesto
può rendere possibili delle esplorazioni esclusive e nuovi metodi
di narrare, giocare, comunicare, insegnare ed imparare. Deleuze e
Guttari osservano che il rizoma “possiede ingressi ed uscite multipli e le proprie linee di volo” ed esso “connette qualsiasi punto
con qualsiasi altro punto, e i suoi tratti non sono necessariamente
collegati a tratti della stessa natura; mette in gioco sistemi di segni
molto diversi, e persino stati di assurdità. Il rizoma non è riducibile
né all’Unico né al multiplo...non è composto da unità ma da dimensioni, o meglio da direzioni in movimento” (21).
Come ho detto, ho creato questo studio soprattutto per il
web. Potrei masterizzare questo sito su un CD-ROM, ma la dinamica di continuità andrebbe persa. La versione testuale è un artefatto
programmato dall’ipertesto. Considerandoli insieme, penso che
la versione testuale sia realmente una parte dell’esperienza ipertestuale, fatta in un altro mezzo. Credo che ciò concerne il fatto che
mi stavo impegnando in una cartografia ipertestuale del discorso
138
testuale lineare. La versione secondaria diventa una squisita salma
testuale ricostruita da una varietà di prospettive e dai dettagli provenienti dal rizoma del web.
Sotto vi è un’approssimazione grafica di questo processo di
mappatura. Le “pagine” sono colorate per illustrare come cambiano
se messe in relazioni tra loro quando si spostano dal web alla pagina. Il primo passo è una rappresentazione del sito web ipertestuale
iniziale. Il secondo passo considera il rizoma e lo distende in percorsi multilineari con contenuti associati allineati di conseguenza. Il
terzo passo li inserisce tutti insieme in un unico documento lineare.
In questo modo, il sito web è mappato ipertestualmente in un testo
discorsivo. I collegamenti ipertestuali diventano artefatti sottolineati all’interno del testo e le idee connesse saranno separate l’una
dall’altra, presentate in nuove modalità. C’è una codifica del colore
dei collegamenti per consentire ad alcune sezioni del testo di continuare a condividere associazioni individuabili.
1
3
2
139
Questo studio è un documento dinamico con gran parte del
significato emergente nel mezzo e da intorno. I collegamenti associativi derivanti da parole, frasi ed immagini si spostano retoricamente e performativamente tra le pagine e all’esterno nel web in
generale. Logica e strategie significative e rilevanti sono coinvolte
con l’interfaccia e i collegamenti. Tra le pagine avviene un ragionamento associativo e metonimico. I collegamenti sono scelti attentamente così la parola o l’immagine non è solo importante per la
pagina in cui si trova, ma anche per la pagina a cui si collega.
Esiste una varietà di strati e trame di collegamenti che
intessono insieme il documento in un arazzo ricco di multilineari
esperienze entusiaste. Per esempio, tutte le definizioni hanno immagini e queste immagini sono significamente sparso per tutto il
sito, creando connessioni tematiche tra le varie radici del rizoma.
Inoltre, da notare il colore dei collegamenti. Se il tuo browser è impostato con i comandi iniziali, un collegamento ad una pagina che è
stata visitata sarà viola. Un collegamento blu porterà ad una pagina nuova (questo presume delle visite da un unico browser in un
unico computer). Ciò ti fa percepire in parte dove sei stato e dove
stai andando. Le strutture del rizoma e del codice ti permettono di
scegliere tra un’esperienza completamente associativa o una con un
indice che ti guida.
L’ipertesto consente di avere un documento con cui il lettore e lo scrittore (anche simultaneamente) possono divertirsi in
modi nuovi e entusiasmanti. Tutto d’un tratto può essere esplorativo e costruttivo. Il significato può essere creato interattivamente
e performativamente da tutto ciò che è coinvolto. Occuparsi di un
documento ipertestuale corrisponde a giocare con il rizoma, per
140
esplorare all’infuori degli standard e delle gerarchie normali. Il web
permette un documento vivo.
Mi piace pensare a questo processo ipertestuale giocoso
come un “narrans ludico”. L’ipertesto ha la capacità di espandere e
rafforzare, essenzialmente, i nostri tentativi accademici. Non credo
che questa sia la fine del testo. Invece, lo vedo come un processo
che aggiungerà la sua impronta esclusiva a ciò e al modo che conosciamo. Come osserva David Kolb, è la connessione tra i collegamenti che forma modelli di significato, ed è difficile immaginare
esattamente quali “nuove attività o usi si potrebbero sviluppare”
ma rende possibile una “nuova forma di scrittura cooperativa”
(“Socrates in the Labyrinth”). Si tratta di un processo accademico
rigoroso e giocoso che problematizza rizomaticamente l’equilibrio
dell’autorità e permette ai lettori e agli scrittori insieme di stare
direttamente nello stesso posto, anche se si trovano in posti diversi
nella conversazione. Perciò credo ancora che i lettori e gli scrittori occupano diversi posti. Ora lo stanno solo facendo in un nuovo
spazio e in modi diversi - modi che stiamo appena iniziando ad
esplorare ed utilizzare e con cui abbiamo appena iniziato a giocare.
141
penultimo
Internet si espande tra le possibilità interattive ipermediali
presentate con il CD-ROM. Con un CD-ROM vivi un’esperienza
che viene distribuita su un disco. Questo disco è una copia di sola
lettura, quindi una volta che che inizi a giocare, quello è il gioco
che hai. Mentre l’esperienza è dinamica e interattiva, le impostazioni (grafica, programmazione, ecc) non lo sono; rimangono sempre
le stesse. Internet è un mondo completamente diverso. Il gioco è
qualcosa tramite cui ti connetti ad un altro server (computer che
sono costantemente online) per praticare il gioco in simultanea con
milioni di altre persone. Le impostazioni si trovano in un forum
dove possono essere sufficientemente (o non così a sufficienza)
aggiornate tutte le volte che si desidera o se ne ha bisogno. Quindi,
il gioco potrebbe cambiare radicalmente; può sembrare diverso,
avere nuove caratteristiche, nuove storie, tutto nuovo e le persone
possono anche andare e venire. E queste vendono i propri personaggi e le proprietà online. Queste persone stanno guadagnando sul
proprio lavoro, mostrando come può esserci un premio finanziario
per il lettore/autore in questo mondo di internet interattivo. In realtà le storie sono modellate e vissute dai giocatori stessi.
142
Guardando indietro alla storia complessiva di Myst, sembra che l’idea di una storia che viene sviluppata fin dall’inizio per
svolgersi in mezzi multipli teoricamente sia più interessante che
fattibile praticamente. Myst si è sviluppato nel tempo quando il
successo del gioco originale ha alimentato una sfilza di transmedia
per unirsi al successo iniziale. Questa storia complessiva mostra
alcuni dei problemi potenziali del diffondere una storia attraverso
i mezzi. Esattamente come è diverso per i lettori attraverso ogni
mezzo, è diverso per gli autori in, e di, ogni mezzo. Ogni mezzo
compie le proprie richieste esclusive al creatore, e hai bisogno di
una forma ottimale e di un contenuto specifico per quel mezzo per
poter raccontare una buona storia.
La specializzazione richiesta di un singolo mezzo è abbastanza difficile da ottenere, e nel tentare di combinarli, la specializzazione si perde quando ti allarghi agli altri mezzi. I fratelli
Miller e la società hanno creato alcuni giochi di narrazione su
CD-ROM sorprendenti. A quel tempo erano innovativi. Per l’altro
verso, i loro romanzi sono stati solamente degli standard di fantasia e il libro a fumetti non è stato il migliore del mondo. Così, la
loro specializzazione si mostra nell’area di competenza e la qualità
della storia complessiva si declina e scorre intorno alla loro competenza. Attualmente, la maggior parte delle aziende e degli individui
sono impostati per concentrarsi su un unico mezzo, quando si ha
un tentativo in un nuovo mezzo, si tratta di una iniziativa secondaria ed emerge la qualità.
Detto questo, posso osservare come le aziende più grandi,
come Time Warner, Disney, o Lucas Arts, potrebbero unire una
storia complessiva attraverso i mezzi tramite l’autorizzazione
143
all’utilizzo dei personaggi e delle situazioni all’interno delle
proprie proprietà (film, pubblicazione dei libri, internet, ecc). Ciò
permetterebbe loro di diventare artisti di talento per ogni mezzo
per creare quella parte della storia complessiva. Ma, di solito,
la genesi creativa della storia avviene in un unico mezzo con un
autore iniziale, e i mezzi seguenti finiscono per essere di qualità inferiore quando la visione creativa è fatta a pezzi, o l’autorizzazione
potrebbe finire con un talento inferiore in un altro mezzo.
Una possibilità deriva dal progetto creativo e dallo sviluppo
del mondo in cui si ha un produttore creativo che lavora insieme
con gli esperti di vari mezzi. Questo produttore sarebbe incaricato
della generale connettività creativa tra i mezzi, aiutando a ricucire i
mezzi. Ma per renderlo ancora utile, la storia complessiva dovrebbe essere abbastanza efficace da allargarsi attraverso i mezzi, e
questo sembra abbastanza raro.
Un esempio efficace sarebbe la continuità dell’ Universo
Espanso (la storia complessiva) trovata nelle varie offerte di
Guerre Stellari. Puoi guardare i film, leggere tantissimi romanzi e
fumetti, praticare una varietà di giochi, connetterti, e ogni offerta
è guardata attentamente per assicurare che l’Universo Espanso
fluisca consistentemente di mezzo in mezzo, da storia a storia. Un
altro buon esempio sarebbe Matrix. Ci sono i fumetti, le animazioni, i giochi e i film tutti intrecciati insieme per avere una completa
esperienza del mondo di Matrix.
Per la maggior parte si vedono adattamenti. Per esempio, il
film della Disney Il Re Leone, che è stato adattato e diretto da Julie
Taymor in un premiato spettacolo di Broadway, ed ha avuto un
paio di videogiochi realizzati come tie-in. Ma tutte queste versioni
raccontano la stessa storia essenziale, solo in un mezzo diverso. E
144
spesso in questi adattamenti, si vede il calo di qualità (Quante volte
hai sentito dire che il film non è così bello quanto il libro?). Con le
esperienze transmediali, dove è praticamente impossibile per qualcuno avere delle competenze in ogni mezzo, potremmo realmente
vedere un rafforzamento nei mezzi individuali quando gli autori e
gli artisti si concentrano sulle loro competenze e ritornano a specializzarsi e ad avere padronanza del proprio mezzo scelto.
Voltando lo sguardo su me stesso, devo riflettere: i lettori
possono leggere facilmente e da soli la mappa testuale secondaria
di questo studio e saltare completamente il territorio multimediale
ipertestuale primario. Così, si perderanno i collegamenti associativi
e la logica ed anche la connettività dinamica e fluida di internet e
l’abilità di vedere le immagini e i film giocare insieme con il testo.
Ma si perderanno nel seme della mia questione? In questo caso,
credo di si. Sebbene l’Academe sia ancora così attenta al discorso
testuale, e una discussione possa essere costruita così bene tramite
le parole, il mezzo dell’ipertesto permette un nuovo e diverso tipo
di produzione e ricezione di conoscenza. I mondi pervasivi di
simulazione e l’intrattenimento onnipresente del computer che ha
potenziato le narrazioni ci permette di parteciparvi ed espandere un
mondo crossmediale in cui i lettori possono essere tanto interattivi
o tanto passivi quanto vogliono, esplorando i mondi e le storie che
desiderano. E l’abilità di dibattere, insegnare e imparare all’interno
di queste storie è di nostra scelta.
145
la fine: cosa serve per iniziare
Infine, credo che il computer altera radicalmente ciò che la
narrazione di storie è e può essere grazie alla sua abilità di immergerci virtualmente in una storia così direttamente. I libri e i
fumetti sono mezzi affermati che continueranno ad esistere e a
migliorare. Ed anche dopo tutti questi anni, ci saranno ancora modi
radicali ed innovativi in cui saranno impiegati questi mezzi.
Praticando Myst, Ultima Online e MitterNachtSpiel, sei
posto all’interno della storia. Arrivi ad esplorare mondi di simulazione e ad essere una parte (inter)attiva di essi. Quindi, la creazione e la relazione di queste narrazioni ipermediali computazionali espande le esperienze performative in cui l’autore e i lettori
sono parte di un copione teatrale. La storia viene riferita nell’opera
e nell’interazione del lettore all’interno dell’esperienza narrativa e
dell’ambiente.
E con l’arrivo degli sviluppi tecnologici, le narrazioni
ipermediali si stanno spostando dalla simulazione virtuale degli
ambienti verso quella reale, del mondo fisico in cui viviamo e
respiriamo. Con la connessione a banda larga, il gioco di console
Trojan Horses, la convergenza e l’informatica pervasiva, vediamo
146
i DVD (dischi video digitali) e le applicazioni WAP (protocolli di
connessione per i telefoni cellulari) che includono il mondo reale
con le esperienze ipermediali. Per esempio, è stata realizzata una
Masterpiece Edition di Myst. Questa edizione presentava miglioramenti tecnici e un agente/personaggio di aiuto attivo con cui potevi
lavorare per aiutarti nel gioco. E’ stata realizzata anche una nuova
versione di Myst, chiamata realMyst. Essa è esattamente lo stesso
gioco e la stessa storia dell’originale eccetto per il fatto che questa
versione non è una serie di ricche grafiche attraverso cui punti e
clicchi. Invece, realMyst viene pubblicato con grafica 3D in tempo
reale, quindi possiede un ricco mondo simulato in cui puoi davvero
navigare da tutte le parti. Puoi camminare tra gli alberi e le stanze
con intima ed infinita libertà, essendo, di conseguenza, in grado
di immergerti più profondamente nel mondo. Myst III: Exile è il
gioco seguente che si svolge dieci anni dopo le vicende di Riven
e utilizza anch’esso una panoramica in 3D. Ed è seguito da Myst
IV: Revelations in cui si compiono delle aggiunte alla storia complessiva. Ed esistono ulteriori esperienze di Myst possibili. Una è
una mini-serie di Myst di quattro ore sul canale SciFi che è stata
annunciata nel 2002, ma deve essere ancora realizzata e non sembra essere in produzione ora. Dopo c’è Uru: Ages Beyond Myst,
destinato ad essere un gioco online massivo multigiocatore
(protocolli di applicazione senza fili) che supera Myst che offrirebbe alle persone mondi immersivi, interattivi e infiniti da esplorare, è stato ridotto ad una versione su CD-ROM con i pacchetti
per l’estensione: Uru: To D’Ni e Uru: The Path of the Shell. Ed
ora abbiamo un breve fumetto sul web di Penny Arcade, Myst V
Comic, seguito da Myst V: End of Ages e il libro in arrivo, Myst:
Book of Marrim, probabilmente il gran finale della storia complessiva di Myst.
147
E sembrava essere la fine della storia da più parti. Al tempo
della redazione finale di questo testo, era stato annunciato che
Cyan Worlds stava chiudendo i battenti a causa di debiti finanziari.
Rand Miller (il Fondatore) e Tony Fryman (il Presidente) rimase a
tentare di assicurare nuovi fondi. Ma poche settimane dopo, è stato
fatto un seguente annuncio che Cyan Worlds era in grado di riassumere la maggior parte dello staff. Mentre le cose sembrano un
pò incerte, pare che l’azienda che ha supervisionato la creazione di
questa meravigliosa storia complessiva sarà in grado di continuare
a creare storie interattive in mondi immersivi.
Un adeguato tributo a Cyan e l’esperienza interattiva della
storia complessiva di Myst possono essere trovati nei numerosi
giochi creati dai fan che ufficiosamente continuano a raccontare
storie di Myst. “The Writer’s of D’Ni” è un MOO online (un dominio multi-user orientato all’oggetto basato sul testo) che abilita i
giocatori a scrivere i propri mondi. Inoltre ci sono tre giochi simili
a Myst creati dai fan, The Ages of Ilathid, Aveara, e D’Ni Legacy.
Esistono anche numerose parodie di giochi, realizzati grazie alla
popolarità di Myst: Pyst, Mysty, Missed, e Mylk. E Cyan ha fornito Until Uru, che permette ai fan di ospitare Uru online di per
sé. Tutto ciò dimostra come i fan si sono uniti così tanto alla storia
complessiva di Myst che sono impegnati attivamente ad approfondire l’esperienza.
Intanto, la tecnologia sta concedendo al pubblico sempre
più possibilità di impegnarsi in esperienze crossmediali interattive,
narrazioni distribuite e intrattenimenti onnipresenti. La connessione a banda larga ci dà maggiori forniture di dati così che possiamo
avere una grafica molto più consistente e lo streaming video su
148
internet. E i giochi di console stanno diventando un Trojan Horse
tecnologico. Con la Play Station 2, xbox, e il Nintendo GameCube,
non si ha più solamente un gioco da console, ma la convergenza
dei sistemi di intrattenimento (per non dire degli sviluppi delle
console di nuova generazione: Play Station 3, xbox360 e revolution). Con essi puoi vedere i film DVD, connetterti a internet, navigare e controllare la mail, e ovviamente ti permettono di giocare. I
giochi stessi stanno diventando più cinematografici e sono sempre
più guidati dalla narrazione, sviluppandosi nelle esperienze FREE
(intrattenimento completamente reattivo). E’ come guardare un
film, eccetto per il fatto di essere il personaggio principale sullo
schermo.
Anche i DVD hanno allargato la narrazione di storie a
nuove strade. Attualmente, l’industria dei film per adulti sta sfruttando al meglio l’abilità dei DVD di cliccare sulle angolazioni
dello schermo e le colonne sonore (se non ti piace guardare da
quell’angolazione, prova da questa, o questa...). Ma immagina
di creare un film DVD poliziesco in cui puoi stare a guardare
le persone durante una scena di omicidio e puoi cliccare su
un’angolazione diversa ed ascoltare cosa si stanno sussurrando
due personaggi, o forse da quell’angolazione vedi davvero l’arma
dell’assassino sotto il tavolo. Potrebbe trattarsi di una narrazione
multilineare che si intesse in un’unica storia e la tua scelta di posizione per vedere influenza il tipo di storia che vivi. Diventi una
presenza virtuale nel film (o puoi guardare solo passivamente la
trama principale dall’inizio alla fine). Comunque sia, la storia si
espande attraverso le trame per coloro che scelgono di esplorare.
Analogamente, in Finlandia, Norvegia, Svezia e Giappone sui telefoni cellulari sono utilizzati i WAP per scaricare gli scenari di giochi di ruolo che un gruppo può praticare insieme per la città mentre
si tengono in contatto con i telefoni digitali (Silberman, “Just Say
149
Nokia”). E ricorda, in Ultima Online, le persone vengono pagate
per i personaggi e le storyline che hanno sviluppato. Ciò potrebbe
lentamente trasformarsi nella capacità del lettore come dell’autore
di creare realmente un guadagno, come Julia Dibbell ha documentato in Play Money, insieme a un ambiente e un’esperienza narrativa creata da qualcun altro. L’atto e il guadagno vengono condivisi.
Questi sviluppi stanno portando all’informatica pervasiva,
con i computer fuori dalle proprie scatole e dentro i nostri ambienti
e le nostre esperienze. Un grande esempio è il museo EMP (Experience Music project) a Seattle. Fondato da Paul Allen e progettato
dall’architetto Frank Gehry, è un museo in cui puoi portare con
te un PDA(assistente digitale personale) specializzato in giro per
il museo ed esso risponderà sulle esibizioni che scegli di vedere,
tenendo il conteggio delle tue domande e infine permettendoti di
scaricare su internet la tua visita, dove poi puoi visitarlo da casa
(Kirsner, “Are You Experienced?”). E in seguito c’è un’esperienza
come Majestic. Si trattava di un gioco di realtà alternativa della
Electronic Arts che si è svuotato nello spazio reale. I personaggi
del computer ti chiamano sul tuo cellulare, ti spediscono fax,
messaggi istantanei e e-mail. E i siti web che partecipano conterrebbero indizi per aiutarti nel gioco. La storia del gioco è esistita
all’infuori del computer stesso. Come giocatore all’interno del
gioco, utilizzi tutti i dispositivi elettronici che ti consentono di
giocare e interagire all’interno della narrativa da fuori la scatola.
Analogamente, il film A.I. ha avuto un gioco di realtà alternativa
che sosteneva il film, entrambi come commercializzazione e come
parte della narrazione. Una community di giocatori si è evoluta,
chiamandosi cloudmakers, e si sono aiutati l’un l’altro a scoprire e
risolvere il gioco. Un altro esempio è la proposta cancellata di un
150
Myst Island theme park in cui puoi realmente trovarti in un ambiente in cui puoi camminare per l’isola che tanto tempo fa potevi solamente vivere virtualmente. E ci sarebbero oggetti e artefatti che potresti raccogliere e portarti dietro, e l’ambiente terrebbe conto di cosa faresti e se risolvessi correttamente l’enigma,
l’ambiente reagirebbe, aprendoti una porta o rivelando un indizio.
E potrebbero esserci persone su tutta l’isola che giocano con artefatti diversi e che vivono elementi e aspetti diversi dell’ambiente
narrativo che potrebbe o meno avere un impatto sulla tua esperienza dell’ambiente (Kirsner).
Anche nuovi giochi ipermediali come Ico, The Longest
Journey, Alice, Ceremony of Innocence, Knights of the Old Republic, e Shadow of the Colossus (solo per nominarne alcuni) si
fondano sulla premessa di Myst, offrendo ricche esperienze con
narrazioni complesse intessute. E la gamma di giochi è in continua
espansione, con esperienze nuove ed innovative che escono fuori
regolarmente. C’è il gioco .hack che promette di intrecciare i mezzi
più di sempre. E la futura generazione di giochi online, come
Everquest, Anarchy Online, Neocron, The Sims Online, Star Wars
Galaxies, e World of Warcraft, promette di continuare ad espandere
le arene in cui possiamo giocare e raccontare storie.
Gli esempi sopra sono la punta dell’iceberg di come le storie vengono attualmente raccontate in modalità nuove ed entusiasmanti che si appoggiano alle nostre origini narrative ma si lanciano oltre in un mondo in cui possiamo relazionare e vivere storie
come non abbiamo mai fatto prima. E ci stiamo di comprendere le
possibilità delle esperienze crossmediali. Come afferma la quarta
legge dei media di McLuhan, “lo sviluppo iniziale di un nuovo
151
mezzo riprenderà forme da mezzi precedenti”. Ugualmente, stiamo
utilizzando forme di analisi precedenti per tentare e capire questo
nuovo mezzo (Miles, 4). Con questo studio, ho relativamente aspirato a usare una nuova forma di espressione, l’ipertesto, per analizzare un argomento in modi che prima non erano possibili (Landow,
Hyper/Text/Theory, 36).
Le possibilità dell’ipermedia computazionale, le esperienze transmediali, le narrazioni distribuite e l’intrattenimento onnipresente ci stanno permettendo di posizionarci virtualmente e
fisicamente all’interno di mondi ricchi in cui siamo i protagonisti
e la storia complessiva è lì da scoprire, con cui interagire e attuare quando mostriamo, raccontiamo e viviamo storie con gli altri.
Queste nuove modalità di narrazione e di gioco stanno iniziando ad
essere esplorate e adattate pedagogicamente. Kent Squire osserva
che stiamo appena iniziando a capire come potremmo utilizzare
queste nuove tecnologie per accrescere la cultura (“Cultural Framing of Computer/Video Gaming”). Questo non significa fuori il
vecchio e dentro il nuovo. Invece, spero che questo studio mostri
che esplorando il modo in cui abbiamo raccontato storie nei vecchi
mezzi, possiamo vedere come meglio raccontare storie in questi
nuovi mezzi, creando esperienze crossmediali ed estendendo le
nostre nozioni su cosa le storie sono e possono essere.
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Myst:
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Myst:
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of Atrus
Riven
Myst
Myst III:
Exile
Myst:
The Book
of D’Ni
Uru:
To D’Ni
Uru:
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Beyond
Myst
Myst IV:
Revelations
Uru:
The Path of
The Shell
by Drew Davidson
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Myst V:
End of
Ages
1
3
2
by Drew Davidson
Maker
Representation
Dab of Paint
Beholder
Stone
from WJT Mitchell
icons by Jen Baumann
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