Corso di Game Design - Gamification Lab Sapienza

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Corso di Game Design - Gamification Lab Sapienza
Corso di Game Design
Docente: Francesco Lutrario
ATTENZIONE
Le slide di seguito riportate sono ad uso esclusivo degli studenti della Università la
Sapienza che frequentano i corsi o i laboratori del docente. Ogni impiego,
divulgazione e diffusione delle stesse in assenza di specifica autorizzazione del docente
stesso sarà perseguita a termini di legge.
Le slide che seguono sono utilizzabili solo dagli studenti che frequentano le lezioni in
presenza in quanto è necessario interpretare le informazioni stesse alla luce delle
spiegazioni del docente; in tal senso si precisa che:
- non tutti i contenuti ivi riportati rappresentano le idee del docente;
- alcune informazioni sono riportate a solo scopo critico;
- alcuni contenuti possono fare riferimento a diritti di terze parti che non sono
necessariamente citati nelle slide stesse.
Per le ragioni sopra citate gli studenti che dovessero sostenere eventuali esami o
prove intermedie sono vivamente invitati a non preparare le prove sulle sole
dispense in quanto non corredate dei necessari commenti del docente o degli
approfondimenti necessari (tipicamente disponibili nei testi riportati nella sezione
bibliografia del corso).
LEZIONE 4
PROBLEMI DI TASSONOMIA
“gioco” è un concetto difficilissimo
da definire, inquadrare, costringere
entro schemi rigidi.
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TASSONOMIA
• La tassonomia (dal greco ταξις, taxis,
"ordinamento", e νομος, nomos, "norma" o
"regola") è, nel suo significato più generale, la
disciplina della classificazione.
• Abitualmente, si impiega il termine per
designare la tassonomia biologica, ossia i
criteri con cui si ordinano gli organismi in un
sistema di classificazione composto da una
gerarchia di taxa annidati.
TASSONOMIA
• In biologia, un taxon (plurale taxa, dal greco
ταξις, taxis, "ordinamento") o unità
tassonomica, è un raggruppamento di
organismi reali, distinguibili morfologicamente
e geneticamente da altri …
Problemi di tassonomia
• È estremamente significativo a livello teorico il fatto
che a constatazioni analoghe sia giunto anche un
noto filosofo subito dopo la Seconda guerra
mondiale.
• L’obiettivo della lunga e tormentata riflessione di
Ludwig Wittgenstein fu quello di comprendere e,
possibilmente, risolvere i maggiori problemi della
tradizione filosofica, di cui egli individuava l’origine
soprattutto nell’uso del linguaggio.
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Problemi di tassonomia
• Tuttavia un problema di meta-livello era
costituito dalla difficoltà di definire il termine
stesso di “linguaggio”, per cui Wittgenstein
ricorre a una metafora poi divenuta molto
famosa, quella di “gioco linguistico”.
Vediamo come l’adopera nella sua trattazione
…
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Wittgenstein
Wittgenstein anticipa le possibili obiezioni al suo ragionamento mettendole in
bocca a un interlocutore fittizio:
“«Te la fai facile! Parli di ogni sorta di giochi linguistici,
ma non hai ancora detto che cosa sia l’essenziale del
gioco linguistico, e quindi del linguaggio; che cosa sia
comune a tutti questi processi […]». E questo è vero.
Invece di mostrare quello che è comune a tutto ciò
che chiamiamo linguaggio, io dico che questi
fenomeni non hanno affatto in comune qualcosa, in
base al quale impieghiamo per tutti la stessa parola, ma che sono imparentati l’uno con l’altro in molti
modi differenti. […] (segue)
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Wittgenstein
Wittgenstein entra nel merito del GIOCO
Considera, ad esempio, i processi che chiamiamo
‘giochi’. Intendo giochi da scacchiera, giochi di carte,
giochi di palla, gare sportive e via discorrendo. Che
cosa è comune a tutti questi giochi? – Non dire:
«Deve esserci qualcosa di comune a tutti, altrimenti
non si chiamerebbero ‘giochi’» - ma guarda se ci sia
qualcosa di comune a tutti. – Infatti, se li osservi, non
vedrai certamente qualcosa che sia comune a tutti,
ma vedrai somiglianze, parentele, e anzi ne vedrai
tutta una serie. Come ho detto: non pensare, ma
osserva! Osserva, ad esempio, i giochi di scacchiera,
con le loro molteplici
affinità. (segue)
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Wittgenstein
Ora passa ai giochi di carte: qui trovi molte
corrispondenze con quelli della prima classe, ma
molti tratti comuni sono scomparsi, altri ne sono
subentrati. Se ora passiamo ai giochi di palla,
qualcosa di comune si è conservato, ma molto è
andato perduto. Sono tutti ‘divertenti’? Confronta il
gioco degli scacchi con quello del tris. Oppure c’è
dappertutto un vincere e un perdere, o una
competizione fra i giocatori? Pensa allora ai solitari.
Nei giochi con la palla c’è vincere e perdere; ma
quando un bambino lancia la palla contro un muro e
la riacchiappa, questa caratteristica è sparita. (segue)
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Wittgenstein
Considera quale parte abbiano abilità e fortuna. E quanto
sia differente l’abilità negli scacchi da quella nel tennis.
Pensa ora ai girotondi: qui c’è l’elemento del
divertimento, ma quanti degli altri tratti caratteristici
sono scomparsi! E così possiamo passare in rassegna
molti altri gruppi di giochi. Veder somiglianze
emergere e sparire. E il risultato di questo esame
suona: Vediamo una rete complicata di somiglianze
che si sovrappongono e si incrociano a vicenda.
Somiglianze in grande e in piccolo. Non posso
caratterizzare queste somiglianze meglio che con
l’espressione ‘somiglianze di famiglia’; (segue)
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Wittgenstein
infatti le varie somiglianze che sussistono tra i membri
di una famiglia si sovrappongono e s’incrociano nello
stesso modo: corporatura, tratti del volto, colore
degli occhi, modo di camminare, temperamento,
ecc. ecc. – E dirò: i ‘giochi’ formano una famiglia. E
allo stesso modo formano una famiglia, ad esempio,
i vari tipi di numeri. […] posso imporre rigidi confini
al concetto di ‘numero’, posso cioè usare la parola
‘numero’ per designare un concetto rigidamente
delimitato; ma posso anche usarla in modo che
l’estensione del concetto non sia racchiusa da alcun
confine. (segue)
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Wittgenstein
E proprio così usiamo la parola ‘gioco’. Che cosa è
ancora un gioco e che cosa non lo è più? Puoi
indicare i confini? No. Puoi tracciarne qualcuno,
perché non ce ne sono di già tracciati. […] «Ma se il
concetto di ‘gioco’ è così privo di limiti, tu non sai,
propriamente, che cosa intendi per ‘gioco’». […] Si
può dire che il concetto di ‘gioco’ è un concetto dai
contorni sfumati”.
• Riferimenti: testo più importante di L. Wittgenstein:
Ricerche filosofiche (Einaudi, Torino, 1967 [ediz. orig.
1953]; la citazione è dai §§ 65-71 della Parte prima
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Tassonomia dei giochi: un problema aperto
Wittgenstein ci fa intuire come l’irriducibilità del
“gioco” a griglie definitive porterebbe a varie
considerazioni interessanti …
che tuttavia lasciamo trarre liberamente a ciascuno
degli interessati, soprattutto perché nessuna di
esse, di nuovo, può rivendicare a sua volta il diritto
di essere quella “assoluta”.
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Tassonomia e conoscenza
Rapporto tra tassonomia dei giochi e processo
cognitivo
Un processo cognitivo è la sequenza dei singoli eventi necessari
alla formazione di un qualsiasi contenuto di conoscenza.
L’apprendimento può essere visto come un processo di modifica
e ristrutturazione di questi dati contenuti sotto forma di
schema rappresentativo.
Quando le strutture mentali preesistenti si manifestano come
palesemente inadeguate alle nuove situazioni che si
presentano, interviene il processo di adeguamento che
consente alla coscienza e conoscenza di modificarsi per
rendersi compatibile con il nuovo modello di realtà esterna.
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Tassonomie famose
Piaget
GIOCHI SENSO MOTORI (egocentrici)
• caratterizzata dal gioco percettivo-motorio
• non ancora socialmente orientati,
Potenziano l’atteggiamento di sicurezza nella possibilità
di apportare cambiamenti alla realtà esterna;
Piaget parla esplicitamente della facoltà di produrre
eventi.
Questa facoltà produce un piacere !!!
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Tassonomie famose
Piaget
GIOCHI SIMBOLICI (egocentrici)
• il gioco percettivo-motorio viene integrato dal ben
più complesso gioco simbolico, nel quale gli oggetti
assumono un significato che si proietta oltre la loro
funzione concreta e consueta, per farsi simboli di
altri oggetti assenti dalla scena del gioco.
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Tassonomie famose
Piaget
• GIOCHI DI FABULAZIONE E DI RUOLO (simbolico
rappresentativi)
Per il tramite del gioco simbolico il bambino apprende l’uso
della facoltà di rappresentarsi situazioni immaginarie,
contemporaneamente all’esercizio del linguaggio verbale,
che viene a configurarsi talvolta come attività creativa
autonoma legata al racconto ed al piacere di narrare
(fabulazione).
nel gioco simbolico con oggetti il bambino può anche agire da
solo, individualmente, mentre in qualche modo l’attenzione
alla fabulazione presenta un maggiore significato sociale e
comunitario [facciamo finta che … il gioco di ruolo].
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Tassonomie famose
Piaget
• Il passaggio dai giochi simbolici individuali ai giochi sociali
avviene intorno ai cinque anni [forse prima - ndr]; questo
tipo di giochi richiedono l’acquisizione della disponibilità ad
interessarsi delle esigenze altrui e la cooperazione di più
giocatori .
GIOCHI DI REGOLE
• Verso i sette-otto [anche 5 - ndr] anni il bambino acquisisce la facoltà di
assumere i punti di vista altrui, di mettersi in qualche modo nei panni
degli altri, di svolgere giochi con regole vincolati al rispetto delle stesse.
• Nella prima adolescenza (undici-dodici anni [???]) il gioco con regole
subisce un cambiamento ulteriore, che accompagnerà il “giocatore” per
tutta la vita e che includerà la facoltà di immaginare con una certa facilità
situazioni di carattere ipotetico .
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Tassonomie famose
Caillois
– Agon (competizione), l’aspetto di lotta, scontro,
antagonismo –
– Alea (fortuna), il versante del caso – es. la conta,
testa o croce, scommesse, roulette, lotterie, ecc.
– Mimicry (simulacro), la parte imitativa,
simulativa e interpretativa – es. giochi
illusionistici, maschere/travestimenti e arti della
rappresentazione;
– Ilinx (vertigine), il senso di smarrimento, perdita
di coscienza – es. giostre, altalene, balli, lunapark, acrobazie ecc.,
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Tassonomie famose
• Sulla scorta delle indicazioni di Caillois e di Piaget possiamo
abbozzare una prima, sintetica tassonomia dei videogiochi
(Antinucci):
• Senso-motori
• Interpretativi
• Strategici
NOTA: è possibile considerare due altre dimensioni
- la dimensione agonistica contrapposta a quella aleatoria
(come detto la classificazione di Antinucci trascura l’alea
perché analizza i soli giochi da “scaffale”)
- la dimensione della Paidia contrapposta al Ludus
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Tassonomie classiche
Altre tassonomie del gioco possono essere collegate a:
• al SUPORTO (carte, scacchiera, per PC, etc.)
• all’ORIGINALITÀ (RICONOSCIBILITA’) della meccanica (giochi
classici, tradizionali, etc.)
• all’AMBIENTAZIONE
• al TARGET (giochi per bambini, etc.)
L’OBIETTIVO del gioco permette di definire categorie quali:
• Puro intrattenimento; Concorsi a premi; Infotainment;
Edutainment; Gambling; Gaming simulation…
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Tassonomie classiche
La meccanica di gioco, che impone un differente tipo di
interazione, permette di distinguere inoltre tra:
• giochi a turni
• a turni simultanei
• giochi dinamici (completamente simultanei)
Inoltre possiamo parlare di giochi singleplayer e multiplayer
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Tassonomie classiche
TRADIZIONALI (giochi il cui supporto originario non è informatico)
• Giochi di scacchiera (ortodossi, eterodossi, esotici, inediti, ecc.)
• Giochi di carte (classici e inediti)
• Giochi di carte collezionabili
• Giochi di strategia (simulazioni storiche, sportive, militari, fantastiche,
ecc.)
• Giochi di ambiente e giochi di percorso
• Family game
• Giochi enigmistici, matematici, logici.
• Test
• Altri giochi (giochi carta e matita, giochi di strategia numerica, giochi di
induzione, ecc.)
DI ALEA
• Giochi di casinò
• Giochi di lotteria
• Scommesse
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Tassonomie classiche
DI MASCHERA
• Giochi di ruolo
• Giochi di comitato
• Giochi teatrali
VIDEOGAMES (tipi ludici nati con i primi pc quale adattamento di tipi
preesistenti)
• Arcade
• Logic game
• Simulazioni
• Strategy
• Adventure
• Spelunking (rientrano in questa categoria giochi quali Doom e Quake)
• MUD (primo tipo ludico nato con la rete Internet; inizialmente giocato solo
in modalità testuale via Telnet)
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Tassonomia della formazione
Giochi e strumenti simulativi
• Riproduzione controllata del contesto, definito come risultato
dell’interazione degli elementi costitutivi di un modello.
Giochi e strumenti di ambiente
• Riproduzione controllata del contesto, definito come risultato
dell’interazione tra elementi convenzionalmente eletti a rappresentare le
parti in gioco di un ambiente sociale determinato.
Giochi e strumenti di comitato
• Riproduzione controllata di una fase dibattimentale, regolata attraverso
l’interazione tra soggetti ricoprenti un ruolo determinato e volta a
conseguire una decisione univoca.
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Tassonomia della formazione
Giochi e strumenti di interpretazione e ruolo
• Riproduzione controllata dell’interazione tra soggetti ricoprenti ruoli non
omogenei, concorrenziali o socialmente difficili da sostenere. Usualmente
strutturati in gruppi operativi e cooperativi, gli “attori” affrontano situazioni
complesse gestendo risorse limitate con l’obiettivo di conseguire risultati
tangibili e misurabili.
Giochi non strutturati
• Strumenti orientati a suscitare risorse e iniziative personali in un contesto
libero. Hanno la funzione di creare un “contesto gruppale di collaborazione” e
un sentimento di appartenenza al gruppo. La mancanza di strutturazione
determina un livello competitivo non palese, orientato all’affermazione delle
capacità individuali che risultano utili alla definizione di problematiche comuni.
Giochi di socializzazione
• Strumenti volti a favorire la partecipazione a situazioni più impegnative
sollecitando la propria affermazione nell’ambito del gruppo, anche attraverso
l’utilizzo di canali di comunicazione alternativi a quello verbale.
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Tassonomie varie (da evitare)
Wolf
• Una tassonomia allargata a 42 generi come quella proposta
da M.J.P. Wolf in The Medium of the Video Game (Texas UP,
2000)
[http://www.robinlionheart.com/gamedev/genres.xhtml]
risulta scarsamente praticabile, proprio perché
eccessivamente dettagliata e in taluni punti persino
ridondante.
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Tassonomie varie (da evitare)
Birkholz (18)
• appena meglio con le 18 categorie proposte da N. Birkholz a
settembre 2000 in Game Guru: A lesson in gaming taxonomy
[http://maccentral.macworld.com/news/0009/26.gameguru.s
html],
Nota: anche qui ci sembrano essere alcune ridondanze inutili,
vale a dire non giustificate né a livello teorico, né da fattori
pratici
• Top-scroller
• Side-scroller
• Platform
• Rail-shooter
• First-person shooter
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•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Tassonomie varie (segue Birkholz)
Turn-based strategy
Real-time strategy
Sim
Empire-builder
Adventure
Arcade
Role-playing
Flight sims
Sports
Driving/Racer
Kart
Puzzle
Card games
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Tassonomie varie (da evitare)
NPD (11) sobria appare, al confronto, la tassonomia in 11
categorie proposta dalla NPD, azienda specializzata in analisi
di questo mercato settoriale
• Action
• Fighting,
• Racing,
• Shooters,
• Simulations
• Strategy/RPG,
• Family entertainment,
• Children’s entertainment,
• Edutainment,
• Sports,
• All other games.
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Tassonomie varie(da evitare)
Media: è la volta di dare un’occhiata rapida a una rivista cartacea
• Questo si può leggere in un articolo del Becta (il principale ente
britannico che si occupa di istruzione e formazione) su “Come scegliere e
usare i giochi per computer adatti alla classe”
la cui tassonomia di riferimento a 9 elementi è la seguente:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Action, Adventure games
Fighting (beat ’em up) games
Management games
Platform games
Racing games
Real Time Strategy games
Role playing games
Simulation games
World-building/‘God’ games
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UNA PROPOSTA DI RIEPILOGO
• I nuovi device digitali consentono di sviluppare giochi e,
più in generale, soluzioni ludiformi, che appartengono a
categorie ludiche tra loro molto distanti e che tipicamente
hanno avuto origine in contesti e su supporti
assolutamente differenti.
• Si era infatti abituati, fino a pochi anni fa, a pensare, ad
esempio, agli scacchi come un gioco da fare su di un
tavoliere, all’enigmistica come ad una classe tipicamente
adatta al supporto cartaceo, ai videogiochi come ad una
categoria a sé caratterizzata dall’interazione mediata da
un computer; o ancora, ai giochi di ruolo come una forma
di intrattenimento sociale da svolgere in presenza e ai
giochi family o board come a giochi da praticare in casa
con gli amici, al pub o in ludoteca, ecc.
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UNA PROPOSTA DI RIEPILOGO
SPAZIO, SUPPORTO E TEMPO SONO LENTI INGANNEVOLI
• Oggi le cose non stanno più così. PC, palmari, telefoni di nuova
generazione, set top box consentono la fruzione solitaria o
sociale di generi ludici che fino a ieri erano confinati in
ambienti e supporti circoscritti. Inoltre il pubblico di tali
terminali è enormemente più vasto di quello costituito dai soli
fruitori di videogames per pc e console e quindi tali utenti
richiedono forme di intrattenimento differenti e
sostanzialmente adatte a gusti, classi sociali ed età molto
differenziate.
• Ciò nonostante tutte queste forme di intrattenimento, antiche,
nuove o inedite, vengono comunque veicolate per mezzo di
uno strumento con caratteristiche del tutto simili ad un
personal computer e l’interazione tra utente/i e gioco avviene
in modo analogo a quella prevista nei videogiochi, ovvero
tramite un video e una
serie
di “accessori
App. da
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per dispense corso di di controllo” che
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vanno dal touch screen Game
allaDesign
tastiera.
UNA PROPOSTA DI RIEPILOGO
LA TASSONOMIA DIGITALE
• La classificazione proposta parte proprio da quella
tipicamente impiegata nei videogiochi, per poi estendersi a
forme di gioco che di solito non rientrano nel panorama
videoludico.
• Non esiste una sola tassonomia possibile dell’universo ludico,
in quanto ogni classificazione abitualmente si basa su criteri
non omogenei. Infatti l’elemento discriminante è in alcuni
casi il supporto (giochi di carte o tavoliere) in altri le facoltà
chiamate in causa (abilità o strategia) e in altri ancora il target
(giochi family, per bambini), ecc.
• Questo approccio può generare dei paradossi (gli scacchi,
come vedremo, finiranno necessariamente tra i giochi di
strategia), paradossi che un esperto di giochi potrà in ogni
caso superare apprezzando il tentativo di semplificazione e
razionalizzazione diApp.uno
scenario
che
altrimenti
sarebbe 36
da AA.VV.
bozza per dispense
corso
di
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molto complesso da rappresentare.
UNA PROPOSTA DI RIEPILOGO
GENERI PRINCIPALI
Macro generi
Tipi
Esempi
GIOCHI SENSO-MOTORI
Arcade
Action 3d
Shoot’em up (sparatutto)
Arkanoid, Defender
Beat’em up (picchiaduro)
Mortal Kombat
Platform
Supermario, Sonic
Sport arcade
Winter games
Puzzle arcade
Tetris, Puzzle Bobble
First Person Shooter (sparatutto in
soggettiva)
Doom, Wolfenstein,
Unreal, Half Life
Quake,
Puzzle strat
Worms, Lemmings, Locomotion
Abilità
Biliardo, Subbuteo, Foosball
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UNA PROPOSTA DI RIEPILOGO
GIOCHI DI INTERPRETAZIONE
Adventure
Tomb Raider, Monkey Island,
Indiana Jones
Mud, Moo
Testuali/grafici
RPG/GDR
Simulativi
Dungeons & Dragons, Ultima
Online
Interpretativi
On-stage! Vampiri
Comitato/
live rpg
GIOCHI DI STRATEGIA
Astratti
Simulativi
Murder party
Etnici
Mancala, awele
Carta e matita
Battaglia navale, strike&ball,
Tessere
Domino, Mah-jong
Scacchiera tradizionali
Scacchi, dama (varie versioni),
backgammon, othello/reversi
Scacchiera moderni
Quarto, Forza quattro
Carte tradizionali
Tresette, Briscola, Bridge
Carte originali
Grass, Citadelle
Carte collezionabili
Magic, Pokémon
Economici gestionali
SimCity, Civilization
Sportivi
PCCalcio,
Scudetto
(championship manager)
Guida
Grand Prix, Flight Simulator
Isometrici
tattico-strategici
Commandos, Tribes
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UNA PROPOSTA DI RIEPILOGO
Fantagames
Fantacalcio, fantaborsa
Di ambiente – board
Bellici
Risiko, Warhammer
Economici
Monopoli
Sportivi
Speed circuit, Formula Dè
Politici
Diplomacy
Storici
Axis & Allies, Shogun, 1830
Altre ambientazioni
Cluedo, Coloni di Katan
Parentali
Tamagotchi
Casinò
Roulette
Carte
Poker, Blackjack
Automatici
Slot machine
Dadi
Perudo, Yahtzee
A pronostico
Totocalcio, Totobingol
GIOCHI D’ALEA
Scommesse
scommessa)
(simulazioni
di
Lotterie
Ippica, calcio, F1
Superenalotto, Bingo
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SOCIAL GAMES
UNA PROPOSTA DI RIEPILOGO
Family games
Taboo, Pictionary
Warm-up games
Twix, Simon
Tv format game
La zingara,
miliardario?
Chi vuol
Media and event branded games
Il grande fratello
esser
Chat games
GIOCHI DELLA MENTE
Enigmistici
Rebus, anagrammi, cruciverba
ecc.
Logici e matematici
Master mind, Quindici
Linguistici
Scarabeo, Paroliamo
Mnemonici
Memory
TRIVIAL, QUIZ, SONDAGGI
Trivial pursuit
Reality games
Killer, cacce al tesoro, ecc.
Location based
Botfighters
Giochi adattivi
CNR di Roma
NEW TIPE
(ma ha senso ???)
Media branded
Sponsorizzati
X-Files
Promozionali
(legati a una promozione, vincita
di concorso ecc.)
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SIMULAZIONI E GIOCHI DI SIMULAZIONE
INTRODUZIONE DI UNA
DIFFERENZA SOSTANZIALE
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Breve storia dei giochi (e ancora problemi di
tassonomia)
STORIA DEI GIOCHI (in generale)
• Chi in Italia si è dato maggiormente da fare a livello
storico è l’Associazione culturale Hermes
[http://www.associazionehermes.com/] di Verona,
che è una onlus presieduta da Marco Fittà e dedicata
alla “storia del gioco e dello sport”, e come tale ha
curato esposizioni, mostre e parchi a tema.
• Un ruolo altrettanto meritorio è svolto sin dal 1995
dalla rivista Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco
curata dallo storico Gherardo Ortalli per la
Fondazione Benetton Studi Ricerche di Treviso
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Breve storia dei giochi (e ancora problemi di
tassonomia)
• Uno splendido museo è l’Elliott Avedon Museum and
Archive of Games della University of Waterloo, che
trovandosi nella regione canadese dell’Ontario ha
fortunatamente reso disponibili su quasi 500 pagine
Internet alcune delle sue risorse
[http://www.gamesmuseum.uwaterloo.ca//
• È attivo dal 1971 ed è curato personalmente da uno
storico e antropologo americano, Elliott Avedon
appunto.
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Breve storia dei giochi (e ancora problemi di
tassonomia)
• [http://www.historicgames.com/gamestimeline.html
] Questo sito della Rose & Pentagram Design
presenta in una succinta forma tabellare, che si può
quindi scorrere rapidamente per avere una prima
panoramica a colpo d’occhio, le tappe principali nella
storia del gioco, dal 3000 a.C. (il gioco reale di Ur,
città dei sumeri – il Senet egiziano – tavolieri di
Mancala nel Sahara) fino agli anni settanta (il
capostipite dei giochi di ruolo Dungeons & Dragons,
uscito nel 1974 –
• Le datazioni sono congetturali e altre continuano a
far discutere gli esperti, ma per i fini generali del sito
non si può essere troppo esigenti!
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Century
3000BC
-Royal Game of Ur oldest complete set of gaming equipment ever
found
-Senet appears in Egyptian dynastic history through the 4th cent.
B.C.
-Possible Mancala-type boards in the Sahara
2000 BC
-Wei-qi in China (later called "Go" in Japan)
1800 BC
-Dogs & Jackals found in Egyptian tombs
1400 BC
-Morris and Mancala variant boards from the Temple of Kurna,
Egypt
700 BC
-Earliest records of cubical Dice
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45
Breve storia dei giochi: SENET
Il senet era un gioco da tavolo, considerato uno dei più antichi antenati
del Backgammon. La sua storia inizia nell'Antico Egitto dove, sembra,
fosse diffuso tra tutte le classi sociali, soprattutto quelle elevate. Questo
è il gioco più antico conosciuto: è risalente al 3300 a.C.
Si gioca su una scacchiera larga 3 cm e lunga 10 cm; alcune caselle sono
speciali. Nella tomba di Tutankhamon sono stati ritrovati molti tavoli da gioco in
legno e avorio, con cassetti per le pedine sotto la tavola.
Non essendo possibile desumere le regole originali del gioco dai ritrovamenti
archeologici, Timothy Kendall e R.C. Bell hanno provato, indipendentemente, a
dare delle regole al Senet per cui attualmente si hanno due insiemi di regole
differenti. Le incisioni sulle ultime 5 caselle, e la presenza di una sorta di dadi,
danno credito alla ipotesi che il gioco consista in una sorta di "corsa". Il
significato dei geroglifici illustrati in queste caselle, infatti significano: uscita,
avversità, tre, due, uno. Tali dati rendono poco credibile la possibilità che il
Senet sia un antenato degli scacchi, come qualcuno sostiene.
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46
Breve storia dei giochi
Sul retro di molti tavolieri di Senet, fra i quali quello di Tutankhamon, è spesso
presente un altro gioco, conosciuto con il nome di "Gioco delle Venti Case", dal
numero di caselle che ne costituiscono la base. Il vero nome del gioco non ci è noto,
e in passato sono state formulate diverse ipotesi, una di queste è "Tau" (che
significa "ladro"), una possibile evoluzione del Gioco Reale di Ur. Il gioco doveva
essere per due giocatori che facevano entrare le loro pedine dai due "corridoi"
esterni per poi percorrere il lungo percorso centrale, composto da 12 caselle, lungo
il quale era possibile "mangiare" le pedine avversarie costringendole a ripartire da
capo. Le caselle speciali avevano probabilmente il ruolo di "rifugi" che proteggevano
dalla cattura. Naturalmente non sappiamo se la cattura avvenisse per
"affiancamento" (ovvero intrappolando la pedina avversaria fra due proprie), per
"salto" (superando la pedina avversaria, magari di una sola casella) o per
"raggiungimento" (terminando il movimento esattamente sulla casella occupata
dall’avversario),
Con Gioco Reale di UR ci si riferisce a cinque tavole da gioco trovate nelle tombe
reali di Ur da Leonard Woolley negli anni 1920 e datate ad un periodo compreso tra
il 2400 a.C. e il 2600 a.C.. È stato considerato il più antico reperto completo di un
gioco da tavolo che sia mai stato scoperto, fino al ritrovamento, nel 2004 di alcune
tavole da gioco risalenti al 3000
nelbozza
sito
Shahr-i
Sokhta. Insieme al Senet è
App.a.C.
da AA.VV.
perdi
dispense
corso di
47
Design - Prof. F. backgammon.
Lutrario
considerato uno dei predecessori Game
del moderno
Breve storia dei giochi:
MORRIS
Il mulino è un gioco da tavolo astratto tradizionale diffuso
in gran parte del mondo, con varianti minori nelle regole.
Nei paesi anglosassoni si chiama nine men's Morris o
merels; in Sudafrica (dove gode di una grande popolarità)
si chiama morabaraba o moraba-raba; in India
naukhadi; in Somalia shax [1], in Algeria feldja[2]. In molte
lingue, come in italiano, il nome significa "mulino" (per
esempio Mühlespiel in tedesco e jeu du moulin in
francese).
In Italia viene chiamato anche mulinello, triplice cinta,
tela e filetto; questi ultimi due nomi vengono usati anche
per indicare il gioco del tris, che si può considerare una
semplificazione del mulino.
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48
Breve storia dei giochi: MANCALA
Il nome mancala (talvolta riportato come mankala o manqala) si riferisce a una famiglia
di giochi da tavolo diffusi in gran parte del mondo (specialmente in Africa, in Medio
Oriente, in alcune zone del Sudest asiatico e in America centrale) e spesso indicati
anche come giochi di semina. Si può avere un'idea del numero e della diversità dei
giochi di questa famiglia, nonché della forte connotazione geografica delle varianti,
attraverso il paragone con i giochi di carte. Per quanto riguarda invece il ruolo che i
giochi mancala ricoprono nella società di molte regioni africane e asiatiche, l'analogia
più calzante col mondo occidentale è probabilmente quella con gli scacchi. Fra i giochi
più diffusi della famiglia si possono citare il Wari, l'Omweso e il Bao.
I giocatori muovono a turno. La dinamica generale della mossa, che viene spesso detta
semina, consiste nel prelevare tutti i pezzi presenti in una certa casa (di solito scelta fra
quelle di proprietà del giocatore e occupate da un certo numero minimo di pezzi), e
depositarli nelle case adiacenti, uno per casa.
Lo scopo generale della semina è di solito la cattura, ovvero l'acquisizione, o
eliminazione dal gioco, di pezzi dell'avversario. Le regole della cattura sono uno degli
aspetti più variabili. In alcuni giochi, per esempio, una semina che termini in una casa
avversaria porta alla cattura dei pezzi presenti in quella casa; oppure, una semina che
termini in una casa vuota comporta la cattura dei pezzi presenti nella casa avversaria
antistante.
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49
Birth of
Jesus
-Record of Emperor Claudius playing Tabula (Early
Backgammon)
300's
-Reference to Nard (Backgammon variant) in the
Babylonian Talmud
400's
-Tabula (early Backgammon) game lost by Emperor Zeno
recorded
-Hnefatafl games being played in Scandinavia
600's
-Go (Wei-qi) comes to Japan from China 4th, or 6th Century.
700's
-A Persian romance tells of Chess coming from India circa.
650-850 AD
900's
-Ballinderry artifact, Tafl-type Fidchell game board carved
10th century
-Welsh literature mentions a tafl-type? game Tawlbwrdd
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Breve storia dei giochi:
TABULA
Il Ludus duodecim scriptorum è un gioco da tavola
simile al backgammon, praticato nell'antica Roma. Ci sono
numerosi ritrovamenti di tabulae lusoriae (tabelloni di
gioco) per questo tipo di gioco, incise nel marmo delle
tabernae, del foro, del circo ecc. Il nome significa "gioco
delle dodici linee", in realtà spesso al posto delle linee
c'erano delle lettere che formavano frasi di ogni genere.
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Breve storia dei giochi:Tawlbwrdd
Fidchell
Fidchell (o fidhcheall, fidceall, fithchill) in irlandese o
gwyddbwyll in gallese era un antico gioco da tavolo
celtico. Il nome in irlandese e in gallese è un composto col
significato di "senso di legno". La comunanza di significato
indica che il nome è estremamente antico. Il gioco è
comparato agli scacchi, anche se in Europa gli scacchi
comparvero nel XII secolo. Due giocatori muovevano
"uomini" su una scacchiera con lo stesso nome del gioco.
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Breve storia dei giochi
Il Hnefatafl è un gioco da tavola molto antico originario
dell'Europa del nord.
Gioco simile agli scacchi diffuso in tutte le zone del Nord
Europa toccate dai Vichinghi, giocato sin dal 400 d.C.,
molto prima, quindi, dall'arrivo degli scacchi in Europa (XII
secolo). Come negli scacchi ci sono i bianchi e i neri. I
bianchi sono muniti di un re mentre i neri non lo hanno. Lo
scopo è, per i bianchi quello di far fuggire il proprio re
facendolo arrivare ad un bordo della scacchiera, mentre
,per i neri, lo scopo è quello di catturare il re nemico. Oltre
al re gli altri pezzi sono tutti l'equivalente del pedone negli
scacchi. Tutti i pezzi si possono muovere di quante caselle
vogliono fino ad incontrare un ostacolo ed è vietato
muoversi diagonalmente (come la torre negli scacchi). Per
quanto riguarda le posizioni il re occupa la casella centrale
e è circondato dai suoi pedoni, invece i neri sono
posizionati ai bordi della scacchiera. Per "mangiare" un
pedone bisogna chiuderlo tra due pezzi mentre il re va
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chiuso tra quattro pezzi.
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53
1100's
-3-in-a-row games first appear in Europe
The Isle of Lewis Chessmen are believed to have been carved
Probably made in Norway, about AD 1150-1200 | Found on the Isle of Lewis, Outer Hebrides, Scotland
1200's
-Alphonso X's "Book of Games" written circa 1283. Describes
versions of : Chess, Tables (Backgammon), Morris, Alquerque.
-Gretis Saga of Iceland mentions Hala- tafl the Fox Game
-Earliest relations to Snakes and Ladders games in India
1300's
-Earliest European mention of Cards in Spain 1371
1400's
Tarot games first played in Italy 1430's
-12- Man Morris version first seems to appear.
-1440's Poch card game, ancestor to Rummy Royale, Michigan
Rummy
-Standard card suits hearts clubs spades diamonds created in France
c. 1480
-
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-Noddy - precurser to Cribbage
-Game of Goose - ancestor to most modern childrens' race
1500's
board games. – Gioco dell’OCA.
-First clear references to Checkers in 16th century
-Modern Cribbage rules standardized in England.
-Solitaire board games appears in the court of Louis XI.
1600's
-Earliest reference to "Backgammon", Oxford English
Dictionary, c.1645 -earlier name was Tables
-Earliest reference to Pope Joan card game 1730's.
-First mention of Solitaire card games within a few years of
1700's
first records of cartomancy -fortune telling with cards or tarot
decks 1765
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1800's
-Bridge develops from earlier games such as Whist.
-Poker first mentioned in print, 1836
1850's
-1863 Ludo printed in England based on Indian Pachisi (Parcheesi
in US).
-Chinese Checkers first published in the west 1892.
-Snakes & Ladders published in England 1890's
1900
-The Landlord's Game -earliest ancestor of Monopoly patented
1904./
-Lexico invented 1931 - becomes Scrabble 1947
1950
-Othello published in Japan 1968, based on 19th century Reversi.
1970's
-Dungeons & Dragons published 1974
-Tablero da Jesus (also Tablero da Gucci) drinking game invented
by SCA member
-Pente published 1978.
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Breve storia dei giochi:Checkers
La dama è un gioco da tavolo tradizionale per due giocatori. La parola
"dama" proviene dal francese "dame" per derivazione dal latino
"Domina" ed indica il "pezzo sovrano" e per estensione l'intero gioco.
Esistono regole di gioco diverse, prevalentemente nazionali, dato che in
quasi tutti i paesi la dama, col tempo, ha assunto regole proprie benché
simili.
La dama cinese è un gioco da tavolo a cui possono partecipare da due
a sei giocatori. Si gioca su di una scacchiera esagonale formata da
caselle circolari disposta con le sei stazioni formare una stella a sei
punte. L'obiettivo del gioco è di spostare le proprie pedine da una punta
a quella opposta. Le pedine che vengono saltate non si eliminano, in
quanto per vincere il gioco sono necessarie tutte le pedine
Nonostante il nome, la dama cinese non è stata inventata in Cina (non è
una variante della dama né degli scacchi cinesi): la sua origine è
tedesca ed è un gioco molto diverso dalla dama. Questo nome è una
traduzione di Chinese checkers, nome che le è stato dato
successivamente negli Stati Uniti perché suonava più esotico. Il suo
nome originale in tedesco è Stern-Halma, poiché è molto simile al gioco
Halma, da cui differisce principalmente
per la scacchiera a stella
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(Stern).
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Breve storia dei giochi:
The Landlord's Game
Nel 1934 Charles B. Darrow, un ingegnere disoccupato,
propose alla casa editrice Parker Brothers un gioco di sua
invenzione, basato sulla compravendita di terreni e di
immobili: viene rifiutato. Così Darrow produsse il gioco da
solo, mettendolo in vendita in un negozio di Philadelphia: le
prime 5000 copie furono vendute molto rapidamente e l'anno
successivo la Parker Brothers decise di acquistare il gioco.
Questa, almeno, è la storia che è stata raccontata per anni. In
realtà, le cose non andarono proprio così. Il gioco che Charles
Darrow propose alla Parker non era affatto una sua
invenzione. Si trattava invece di una copia di un gioco (o
meglio di più giochi) apparsi sul mercato con vari nomi. Il
meccanismo di base del gioco era stato infatti ideato nel 1903
da una donna di nome Elizabeth Magie (si pronuncia
"McGee") la quale creò un gioco da tavolo intitolato The
Landlord's Game. Magie era una seguace dell'economista
Henry George e il gioco era stato concepito come uno
strumento didattico per insegnare la sua teoria dell'imposta
unica.
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Breve storia dei giochi: Pente
Pente is a strategy board game created in 1977 by Gary Gabrel. It is an
Americanized version of the Japanese game ninuki-renju, a variant of
renju or gomoku which is played on a Go board of 19 x 19 intersections
with white and black stones. Pente allows captures while renju and
gomoku do not. Ninuki-renju and Pente have the same capturing rules,
but Pente added a new opening rule. In the nineteenth century, gomoku
or go-ban was introduced to Britain where it was known as "Go Bang".[1]
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Storia e tassonomia dei giochi
• [http://www.tradgames.org.uk/]
James Masters cura questo sito inglese, molto
semplice, che vuole fungere da “guida online ai
giochi tradizionali”, con brevi cenni storici,
informazioni di carattere generale e qualche
immagine a corredo, più vari link di approfondimenti
ulteriori (che spesso rivelano veri e propri tesori
nascosti...!) – in tal senso risulta molto utile a chi non
li conosce.
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60
Storia e tassonomia dei giochi
• Essi sono divisi qui in 5 grandi gruppi, parzialmente sovrapposti:
Board games [i giochi “di tavoliere”, nel senso che richiedono un tabellone
specifico: scacchi, dama, backgammon, mancala, pachisi, ma anche quelli
che talvolta sono detti “etnici”: Tafl (di origine vichinga), Fanorona (dal
Madagascar), il gioco reale di Ur (degli antichi sumeri)];
Table games
che racchiude la famiglia del biliardo, carrom, sino ai flipper e al giapponese
pachinko;
Pub games
denominazione tipicamente britannica, include il domino ma ancora biliardo
frecette e affini;
Lawn games ossia, quelli che si praticano all’aperto, su un prato e che siamo
portati tradizionalmente a vedere come sport, anche se a ben guardare
buona parte degli sport possono essere concepiti come “giochi di abilità”:
e infatti qui rientrano bocce, cricket, croquet, tennis e badminton).
Dice, Cards and Tiles, vale a dire i giochi di carte, dadi e tessere (che però
sono quelli meno trattati nel sito).
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storia e tassonomia dei giochi
è disponibile da poco anche in traduzione italiana uno dei lavori
migliori sui giocattoli: B. Sutton-Smith, Nel paese dei balocchi
(La Meridiana, Molfetta, 2002 [ediz. orig. 1986]).
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62
WARGAMES
STORIA DEL WARGAME
Il gioco del wargame iniziò intorno al 5° secolo avanti Cristo, in Cina,
con un uomo chiamato Sun Tzu.
• Sun Tzu was born in the late Spring and Autumn Period of China (722–481
BC),
• Fu’ un generale filosofo che creò il primo wargame conosciuto.
• Il gioco era chiamato Wei Hai e, sebbene possediamo pochi dettagli
sul gioco e su come funzionava, sappiamo che era un gioco
orientato alla cattura di territori.
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STORIA DEL WARGAME
• Nel 1780 fu un certo Helswig, un educatore dei giovani ufficiali alla
corte del duca di Brunswick, ad avere l’idea di trasferire su un
tavoliere le condizioni di un campo di battaglia, utilizzando dei
quadrati di diverso colore per rappresentare i differenti tipi di terreno.
• Diciotto anni dopo Georg Venturini, studioso di problemi strategici,
propose di eliminare la scacchiera e di introdurre una riproduzione
del terreno più vicina alla realtà, utilizzando carte geografiche
• La svolta verso il gioco del wargame moderno si ebbe nel 1811, in
Prussia. In quell'anno, il Barone Von Reisswitz, un consigliere civile
di guerra alla corte Prussiana a Breslau, inventò un gioco chiamato
Kriegsspiel (il War Game).
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STORIA DEL WARGAME
• Il Barone Von Reisswitz spiegò il gioco ai principi Wilhelm e
Friedrich, che rimasero molto impressionati, al punto che
esso fu adottato dai militari Prussiani per impratichirsi al
comando sul campo di battaglia.
• Il gioco veniva effettuato su una tavola ricoperta di sabbia
ed utilizzava pezzi di legno per rappresentare i differenti tipi
di unità. Le regole si estendevano al movimento ed agli
effetti del terreno.
• I combattimenti venivano risolti utilizzando una tabella di
rapporti di forza.
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STORIA DEL WARGAME
• Il tenente George Heinrich, della Prussian Guard Artillery ed Rudolph
Johann Von Reisswitz, il figlio del Barone Reisswitz, modificarono il
gioco del padre e vi apportarono diverse migliorie.
• Rimpiazzarono la sabbia sulla tavola con quadrati colorati per indicare
differenti tipi di terreno.
• Inclusero battaglioni di fanteria e fucilieri, squadroni di cavalleria e
dragoni e, proprio dalla sua personale esperienza militare, alle regole
furono integrate le artiglierie e le batterie di cannoni.
Il Kriegsspiel fu giocato dagli ufficiali militari prussiani per prepararsi
alle battaglie, dando ragione al Principe Wilhelm, come aiuto nelle
vittorie prussiane del 1870.
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STORIA DEL WARGAME
• Ben presto trovò la strada per l'Italia, la Russia, il Giappone e, nel 1867,
degli Stati Uniti.
• Nel 1876 fu creata una variante del gioco originale chiamato Free
Kriegsspiel. Una delle maggiori differenze del nuovo gioco fu
l'introduzione di un arbitro per dirimere chiarimenti del regolamento
• I Giapponesi (nel 20° secolo) riconobbero l'aiuto che diede loro il gioco
nella vittoria contro i Russi nel 1905.
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STORIA DEL WARGAME
• Il gioco su mappa però non sempre dà gli stessi risultati dell'attuale
modo di fare le guerra.
• I giapponesi ne fecero un buon uso, ma non sempre utilizzarono le
esperienze positive che impararono dal gioco applicandole nella realtà.
• Questo errore fu pagato a caro prezzo dalla Marina giapponese nella
battaglia delle Midway. Il risultato del Kriegsspiel diede la perdita di
due corazzate, ma essi vollero andare avanti ad ogni costo e nella
battaglia reale ne persero quattro e non furono mai più in grado di
riprendersi da questa sconfitta.
• L’innovazione più importante fu l’introduzione del dado. I risultati
non erano generati soltanto da una logica basata sulla geometria
delle forze in campo.
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STORIA DEL WARGAME
•
Il wargame intenzionalmente ludico ha invece degli antenati molto
più pacifici. Si tratta di Herbert G. Wells e Jerome K. Jerome. Il
celebre autore di La guerra dei mondi e La macchina del tempo si
dilettava a giocare con i soldatini di stagno sul pavimento di casa, in
compagnia dell’altrettanto famoso autore di Tre uomini in barca.
• Wells scrisse un sistema di regole molto semplice e lo pubblicò in un
libricino del 1913 con il titolo di Little Wars, conquistando così la
fama, oltre che di fondatore della fantascienza moderna, anche di
ideatore dei ’giochi di guerra’.
NOTA: Il libro di Wells è stato tradotto dall’editore palermitano Sellerio nel
1990 col titolo Piccole guerre.
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70
dal WARGAME aI BOARDGAME
•
•
•
•
•
Dal wargame tridimensionale e dalle sue difficoltà non indifferenti di
‘rappresentazione’ si sviluppò il wargame da tavolo che alcuni
chiamano boardgame.
Nel 1953 fu Charles Roberts, un americano di vent’anni, ad ideare
Tactics, il primo boardgame.
L’idea di Roberts fu quella di sostituire i soldatini con delle pedine o
marcatori cartone (counters), dalle dimensioni di poco più di 1 cm x 1
cm. La mappa di gioco era divisa in quadrati.
Nel 1958 Roberts pubblicò Gettysburg, il primo gioco da tavolo di
simulazione bellica basato su un evento storico. Il successo fu tale che
Roberts fondò a Baltimora la Avalon Hill.
Nel 1961 con Chancellorsville, un’altra battaglia della guerra di
Secessione, venne introdotta la mappa ad esagoni.
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71
BOARDGAMES
dal WARGAME aI BOARDGAME
•
Il boardgame però ha avuto anche il merito di ampliare la gamma
delle simulazioni anche ad altri argomenti meno ‘guerreschi’, come le
simulazioni economiche e sportive, in cui si prefigurano ruoli come il
manager, il pilota di Formula 1, ecc.
• Alcuni di essi possono essere concepiti come ‘giochi di ruolo del
comandante militare’ ???
[quali possibili risposte? dove è la linea di demarcazione?]
QUINDI: I BOARDGAME (definiamoli meglio) NASCONO DAI WARGAME
(e i loro antenati più “semplici” da cosa nascono?)
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73
LOTTO
STORIA DEL LOTTO
• Il lotto, così come lo conosciamo oggi, non è altro che una particolare
varietà di tantissimi giochi esercitati presso popoli antichi quali greci,
egizi, babilonesi e romani.
• Nel 1576 nasce il gioco del lotto, per grosse linee analogo all’attuale.
• E' Genova, e non Napoli come tutti erroneamente credono, il luogo di
nascita del lotto.
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75
STORIA DEL LOTTO
• E’ qui che tra centoventi nobili genovesi, che si distinguono per
capacità ed esperienza, venivano estratti, due volte l'anno, cinque
nominativi che subentravano ad altrettanti membri del Senato e del
Consiglio dei Procuratori per i quali era scaduto il mandato elettorale.
• il sorteggio, per le importanti conseguenze che implicava, era seguito
con il massimo interesse da tutto il popolo, da qui la nascita
spontanea di scommesse su nomi che sarebbero stati estratti.
• Dopo un primo timido quanto inutile tentativo di proibire scommesse
di tal genere da parte del Governo della Repubblica di Genova,
ritenendole, in un certo senso, offensive per i candidati stessi, seguì
l'istituzione di un vero e proprio banco del lotto, gestito dai privati.
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76
STORIA DEL LOTTO
• I cittadini potevano così prevedere, puntando somme di denaro, i
nomi dei nobili che sarebbero stati estratti successivamente e dai
quali sarebbe dipeso il futuro della Repubblica stessa.
• Da qui il gioco del lotto si diffuse un pò in tutti gli altri numerosi stati
italiani (Piemonte, Stato Pontificio, Veneto, Regno delle due
Sicilie.....) con caratteristiche leggermente diverse.
• Soltanto nel 1871, ad unificazione avvenuta, furono scelte otto città
italiana (Bari, Firenze, Milano, Palermo, Roma, Torino e Venezia)
denominate comunemente ruote o compartimenti, a cui si
aggiunsero, nel 1939, Cagliari e Genova. La città in cui era nato il
gioco del lotto, è stata scelta per ultima!
– Tratto da : "Salvatore Di Guida - GIOCARE AL LOTTO - Editrice Giroal s.r.l. 1992"
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77
GIOCO DI RUOLO
il GIOCO di RUOLO
Cos'è un gioco di ruolo?
• Lo scopo di un gioco di ruolo è quello di raccontare una storia tutti
insieme e il divertimento maggiore consiste nell'interpretare i ruoli
dei personaggi che prendono parte alla storia.
• Ogni giocatore deve interpretare un personaggio detto in genere
Personaggio Giocante (PG).
• Esiste un conduttore di gioco (MASTER).
• Questo giocatore particolare, detto master o narratore, conosce il
canovaccio della storia da rappresentare (o meglio delle possibili
storie) e il mondo in cui esse si svolgono, quindi può descriverli agli
altri giocatori che interpretano i personaggi giocanti.
• A tutti gli effetti si realizza un “sogno collettivo” in cui il master è
l'unico riferimento per i giocatori.
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79
il GIOCO di RUOLO
• Il master è anche arbitro, al di sopra delle parti, e unico depositario
delle regole.
• Mentre il narratore (il master) illustra l'ambiente e gli avvenimenti,
gli altri giocatori vivono e creano l'avventura, descrivendo le azioni
che il loro personaggio compie.
• Il master deve poi interpretare i personaggi non giocanti (PNG) che i
giocatori incontrano durante le loro avventure (nemici, aiutanti, ecc.
ecc.).
• Si è soliti dire che in un gioco di ruolo non ci sono ne vincitori ne vinti.
E’ vero ???
• Si gioca a fingere: "facciamo finta di essere...
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80
il GIOCO di RUOLO
STORIA DEL GDR
• Il GdR non è nato nelle Università o dagli psicodrammi, è nato nel
mondo dei giocatori di wargames tridimensionali con miniature.
• Tra il 1968 e il 1970, nel Minnesota, a Indianapolis, un arbitro di un
wargame che rappresentava uno scontro tra Romani e Britanni, ad un
certo punto introdusse qualche elemento che fuoriusciva da quelle
che erano le regole realistiche con le quali si giocava
LA CARATTERIZZAZIONE DEL RUOLO
• introdusse il personaggio di un druido, un druido che poteva fare
magie; l'arbitro si chiamava Dave Arneson, ed è il co-autore di
"D&D".
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81
il GIOCO di RUOLO
• Il druido, con le poche regole che gli aveva dato Dave Arneson, fece
per prima cosa una specie di "palla di fuoco" su un elefante,
• ne ha fatto "barbecue", come disse lo stesso Dave Arneson.
• Quella è stata la prima apparizione di un personaggio che era
personaggio da GdR, non solo una miniatura
• chi giocava con il druido ha fatto (interpretato) il druido vero e
proprio, ha mosso le mani in maniera precisa e ha creato la "palla di
fuoco".
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82
il GIOCO di RUOLO
• Contemporaneamente, l'altro autore del GdR, Gary Gygax, aveva
sviluppato "Chainmail", un regolamento per la simulazione di
battaglie medievali, nel quale, era possibile giocare con draghi e altri
elementi fantasy, e con un sistema di gioco per miniature, per
simulare il combattimento uomo contro uomo,
• Queste due strade si sono incontrate: Dave Arneson, che aveva avuto
questa idea di giocare con elementi fantasy, e Gary Gygax, che aveva
pubblicato "Chainmail", hanno cominciato a comunicare tra loro.
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83
il GIOCO di RUOLO
L’EVOLUZIONE
• L'incontro ha sviluppato un passo ulteriore: il meccanismo di avanzamento
dell'esperienza, cioè i personaggi possono imparare (migliorano)…
• A poco a poco, su questi elementi, è nato il regolamento di "D&D".
• Il meccanismo fondamentale di "D&D" all'inizio, era l'esplorazione di un sotterraneo,
non dell'esterno, perché la situazione poteva essere più facilmente tenuta sotto
controllo.
• Tutto è molto determinato.
• I sotterranei presentavano delle cose abbastanza incongrue l'una con l'altra
• I giocatori interpretavano i loro personaggi in uno schema preciso, con classi di
appartenenza molto ben determinate:
c'era il ladro, il guerriero, il mago, ognuno aveva un compito preciso, i ruoli non
si sovrapponevano gli uni con gli altri, ciascuno sapeva bene quello che doveva fare…
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84
il GIOCO di RUOLO
la personalità del giocatore era la maschera che si portava appresso,
• quindi la funzione di ogni personaggio era determinata dal ruolo che
assumeva: questo era il gioco di ruolo.
• "D&D" è nato così, poi si è usciti all'esterno, il gioco è stato arricchito, però
è rimasto sostanzialmente lo stesso, un ottimo gioco per cominciare
• Questo tipo di giochi finisce inevitabilmente per portare i giocatori a fare
EUMATE
VENIVANO INSERITI ELEMENTI DI PERSONALITA’?
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85
Storia dei giochi: il GIOCO di RUOLO
"Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro, Esci"
(con un acrostico, EUMATE)
• Altri modelli di gioco?
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86
il GIOCO di RUOLO
•
Le PRIME esigenze sono state sostanzialmente due e sono state divergenti,
hanno portato a due strade diverse.
•
Una è stata la semplificazione, una la complicazione.
•
Per molto tempo non c'è stato altro
•
La ricerca di una maggiore attenzione verso gli elementi narrativi è comparsa
più tardi.
•
La prima esigenza che è emersa è stata di fare delle regole più semplici, scritte
meglio, in maniera tale che i giocatori, e soprattutto i Master, non si dovessero
spaccare al testa su 100 tabelle per costruire il personaggio, gestire le scene…
e dall'altra parte,
• di andare verso un gioco più simulativo, che cercasse di riprodurre in maniera
più fedele possibile la realtà.
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il GIOCO di RUOLO
• Del resto questo gioco è nato nel mondo del wargame
• La semplificazione ha portato con sé una maggiore attenzione per il
personaggio, e quindi la libertà del giocatore nel costruire il
personaggio stesso
• perciò non più, come in "D&D", una serie di classi precostituite ma
una diversificazione di ruoli e abilità anche in una stessa categoria di
personaggi.
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88
il GIOCO di RUOLO
• Un gioco che offre molte possibilità di costruzione del personaggio
è "Runequest“
• si tratta del primo GdR che utilizza i dadi percentuali e quindi
utilizza una scheda del personaggio che contiene in sè quasi tutte le
regole con cui si deve giocare.
• Il personaggio viene costruito non in base al fatto che sia un
guerriero, un ladro ecc., ma in base a delle abilità, a delle
professionalità, a delle competenze, che vengono scelte da una lista
piuttosto lunga
• "Runequest", ha scelto la strada della semplificazione e ha
introdotto e fatto crescere nel GdR l'elemento della narrazione,
perché là dove si costruisce il personaggio comincia a svilupparsi di
più l’interpretazione e la narrazione.
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89
Storia dei giochi: il GIOCO di RUOLO
• Un terzo salto di qualità è avvenuto nel 1982, con "James Bond 007" scegliere un personaggio come James Bond, significava
prendere come riferimento una vera e propria storia, una vera e
propria narrazione, un riferimento cinematografico, quindi una
ragione in più per essere un gioco di personaggi più che di regole…
• I GIOCHI DI RUOLO MODERNI: INTERPRETATIVI E NARRATIVI
• La "Whitewolf", che ha scelto di inserirsi in maniera forte e
professionale nel campo del GdR basato sull'accentuazione della
drammatizzazione, con giochi come "Vampiri - La Masquerade",
"Werewolf - The Apocalypse", "Mage" e ancora prima con "Ars
Magica", che pur avendo un sistema diverso, già andava in questa
direzione.
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•
•
•
•
•
Storia
dei giochi:
il GIOCO
RUOLO
Il regolamento
di questi
giochi è molto
povero, edi
sono
stati incrementati gli
aspetti di costruzione del personaggio; su questa strada il salto di qualità
definitivo è stato compiuto dal gioco "Amber Diceless Role Playing", uscito
nel dicembre del 1991, e basato sulla saga creata dallo scrittore di
fantascienza Roger Zelazny.
Come "D&D" ha istituito il GdR, così "Amber" lo ha rivoluzionato
totalmente.
Non perché ha tolto i dadi ma perché valorizza al massimo la personalità
dei giocatori/personaggi (anche riducendo il “potere” del Master) … li
mette in competizione tra loro (si potrebbe obiettare che il GdR finora non
era competitivo, e ora lo si fa diventare competitivo),
è competitivo perché i personaggi entrano in conflitto tra loro in quanto
personaggi: e questa è la radice del teatro.
Nel teatro se non c'è competizione, se non c'è conflitto tra i personaggi, il
dramma non cresce, non viene fuori.
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Storia dei giochi: i giochi di COMITATO
Giochi di Comitato
• Il gioco di comitato, almeno in origine, ha poco a che vedere con
l'ambito ludico. Lo scopo di chi utilizza tale strumento psicologico è
quello, in genere, di valutare e provare le capacità di chi per lavoro è
tenuto a prendere decisioni importanti, sia esso un generale o un
dirigente d'azienda.
• Il gioco di comitato nasce nelle caserme, probabilmente in Gran
Bretagna, dove viene tutt'ora utilizzato per testare le attitudini al
comando degli ufficiali.
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92
VIDEOGAMES
Breve storia dei videogiochi…
Il primo videogioco al mondo nacque come strumento didattico, all'interno di una
struttura federale americana
•
Il vero inventore dei videogiochi è William Higginbotham
•
William Higginbotham fu notato dal governo degli Usa, che decise di impiegarlo
nel progetto ritenuto di maggior interesse pubblico: ossia il "progetto
Manhattan", diretto dal fisico tedesco R. Oppenheimer.
•
Venne quindi assunto al Brookhaven National Lab, a NY, un centro dotato di tre
giganteschi reattori nucleari, convertiti per lo studio della materia.
Nota: [tratti dagli articoli, redatti appositamente da Daniele “Red” Bertocci (attivo
collaboratore di vari siti Internet ed anche di Ludonet S.p.A.) per la rivista
Evolution, uscita nel 2002 per la Technipress di Roma.
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94
Breve storia dei videogiochi
•
•
Tutto nasce dalla frustrazione del ricercatore, incapace di
trasmettere agli studenti le fantastiche possibilità legate alla
tecnologia.
Un giorno assieme ad un collega e compagno di partite ai
flipper, Potter, Higginbotham parlò del suo malcontento, e i
due decisero di realizzare qualcosa di interattivo.
SIAMO NEL 1958
•
•
•
Sfruttando il programma per il calcolo delle traiettorie, ed
aggiungendo due T rovesciate allo schermo di uno
oscilloscopio, riuscirono a modificare il movimento di un punto
luminoso, così come avviene nel gioco del tennis.
Alla macchina erano collegate due unità separate, dotate di
due potenziometri e di tue pulsanti, capaci di modificare
l'angolo del tiro e la posizione della T.
L'unico limite del progetto era l'assenza di un sistema di
punteggio.
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95
Breve storia dei videogiochi
•
•
Higginbotham non aveva intuito che il sistema da lui sviluppato e
chiamato Tennis For Two, era in realtà l'antesignano di una vera
rivoluzione.
Lasciò così il campo all’inventiva di un giovane visitatore: Ralph
Baer.
Lasciamo Higinbotham alle prese col suo Tennis for Two.
•
•
•
Contemporaneamente, uno studente del MIT, ovvero il
Massachusset Institut of Tecnology, stava lavorando a qualcosa
di più ambizioso.
Adoperandosi assieme a tanti amici sul potentissimo (per
l’epoca) PDP –1, un mainframe da 120.000 dollari (degli anni
sessanta), aveva creato il primo programma di videogioco:
Spacewar - 1962.
Ai comandi di due astronavi, rappresentate da linee e cunei, due
avversari potevano spararsi a vicenda, facendo terminare la
partita con la distruzione dell’avversario. In caso di difficoltà, era
però possibile premere un tasto per attivare l’iperspazio.
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Breve storia dei videogiochi
•
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•
Russel era un hacker nel senso vero del termine: libero nella mente, aveva un
senso del copyright abbastanza lasso.
La grande popolarità del gioco si deve alla rete Arpanet, sviluppata nel 1969, che
collegava tutte le università americane: SpaceWar divenne il programma più
scaricato e giocato in tutti gli Stati Uniti.
Per la prima volta qualcuno decise di attaccare i videogiochi (che ancora non
esistevano), affibbiando a questi sistemi la colpa della flessione dei risultati
scolastici a partire dal 1962.
Il PDP –1 era prodotto dalla società leader nel mondo Digital Equipment Corp che
decide di installare il gioco in modo residente, per dimostrare ai clienti le
potenzialità della macchina [primo esempio di “infotainment”].
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Breve storia dei videogiochi
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Il primo settembre 1966, un affermato ingegnere americano (di origine
tedesca), Ralph Baer, stava percorrendo la strada che divideva casa sua dal
suo ufficio. [Baer era entrato a lavorare dal 1956 nella Sanders Associated
inc.]
In quegli istanti egli partorirà un’idea che si trasformerà nella prima console:
un dispositivo elettronico, da collegare ad un televisore, che riproponesse
una simulazione del ping pong.
Baer aveva visitato con la scuola il Brookheaven National Lab, ed aveva avuto
modo di provare il gioco di Higinbotham.
Messosi subito al lavoro, nel giro di pochi mesi, e grazie all’aiuto di alcuni
amici, nel dicembre dello stesso anno, presentò al capo della divisione r/d il
suo prototipo funzionante: Home Tv Games.
NB: fu anche autore di SIMON
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Breve storia dei videogiochi…
•
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•
•
Il progetto, seguito dallo stesso Baer e da William Rush, proseguì in gran segreto
e, dopo poco più di un anno, arrivò la versione definitiva: completamente
analogica.
Il gioco era una simulazione del ping pong, a differenza di Tennis For Two il
movimento della pallina era continuativo.
Ribattezzata The Brown Box, la console, era dotata proprio di questo gioco (il
Pong)
Il 15 gennaio 1968, Sanders depositò il brevetto: rimaneva solo da cercare un
compratore.
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Breve storia dei videogiochi…
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Solo nel 1970 la RCA, il colosso americano sembrò intenzionata a produrre The
Brown Box.
Non a caso i vertici di RCA avevano già cercato di sperimentare, nei loro reparti di
sviluppo e ricerca, una simulazione di biliardo. Il risultato fu una simulazione
abbastanza scadente dal prezzo di 90.000 dollari.
Le trattative vennero chiuse. La situazione ebbe un notevole cambiamento per
l’interessamento di Magnavox (la divisione Usa della Philips), dove era andato a
lavorare il mediatore di Sanders per l’affaire RCA.
Bill Enders era rimasto impressionato dal progetto del Pong, e convinse i capi
della Magnavox a trattare per il brevetto.
Il contratto fu firmato nel 1971, un anno prima del lancio di Odissey, la prima
console del mondo.
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Breve storia dei videogiochi…
Sygyzy: Cos’era costei?
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I grandi e ingombranti computer PDP – 1 , gli stessi usati da Russell per lo sviluppo
del suo celebre Space War, erano, a metà degli anni sessanta, disponibili solo in
pochissime università americane.
In una di queste, la Utah University, studiava un giovane e brillante ingegnere che
fin dai primi istanti rimase folgorato dal gioco di Russell. Il suo nome (poi passato
alla storia come il padre dei videogiochi) era Nolan K. Bushnell.
Nella sua testa già viveva una straordinaria idea, ossia rendere “digitale” il più
classico dei giochi analogici: il flipper.
Laureatosi nel 1969, venne subito assunto dalla Ampex (l’inventrice della
videocassetta), in California.
Bushnell con l’aiuto di un’amico (Dabney) installò una vera e propria officina
elettronica.
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Breve storia dei videogiochi,
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Appena 2 anni dopo, nel marzo del 1971, Bushnell si licenziò da Ampex per
dedicarsi allo sviluppo di questa macchina: nemmeno due mesi ed il primo
prototipo della conversione casalinga di Space War venne proposto ad una famosa
società già produttrice di giochi elettromeccanici: la Nutting Ass.
Bill Nutting, capo e guru della sua società, assunse immediatamente il giovane
ingegnere mettendolo a capo di una schiera di ricercatori.
In pochi mesi, il primo cassone da bar della storia prese forma.
La macchina dal nome di Computer Space, aveva tutte le caratteristiche dei
moderni coin–op, ossia la presenza di una gettoniera, di un tempo prestabilito per
la partita e un cabinato colorato.
Il gioco non ebbe successo: l’immensa mole di variabili da gestire per giocare
(l’angolo di rotazione, la velocità, ecc...) rendevano l’esperienza troppo
impegnativa.
I rapporti tra Bushnell ed i suoi superiori divennero insostenibili.
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Breve storia dei videogiochi
•
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Bushnell e Dabney, decisero fosse il momento di fondare
una società tutta loro.
Fu pensato come primo nome Sygyzy; essendo però un
marchio già registrato, Nolan optò per Atari, dall’antico
gioco del GO!
Tutto questo accadeva il 27 giugno del 1972.
Pochi giorni dopo, Allan Alcorn (passato alla storia col
nick di Al Alcorn), giovane ingegnere che aveva effettuato
uno stage alla Ampex, entrò nella giovane famiglia Atari.
Nei tre mesi successivi, mentre i “due amici”
sviluppavano la versione a due giocatori di Computer
Space, Al Alcorn portava a termine il suo compito.
Fu deciso che Pong sarebbe divenuto il primo prodotto
consumer di Atari.
Pong era semplice da usare, talmente semplice che le
istruzioni erano “.. deposit a quarter to play …” (metti un
quarto di dollaro per giocare) e “avoid missing ball for
high score” (evita di mancare la palla per un alto
punteggio).
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Breve storia dei videogiochi
•
Fu deciso per un cabinato semplice e fin troppo basso, per una gettoniera
ricavata da un cartone di latte e per uno schermo tutt’altro che affidabile.
•
Il 29 novembre 1972 è il giorno in cui nasce il videogioco inteso come fenomeno
commerciale: dopo le ritrosie dei colossi del settore flipper, Bushnell decise di
installare Pong in un bar vicino casa.
•
Il gestore chiamò indietro Bushnell, c’era qualcosa che non funzionava.
•
Le parole dell’uomo sono poi passate alla storia (“Get This fucking think out of
here”), così come il motivo della rottura del Pong:
in meno di un’ora la gettoniera si era inceppata perché colma in modo
incredibile.
•
Il mondo scopriva il fenomeno videogames.
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Breve storia dei videogiochi
•
Era presente per la prima volta “l’attract mode”
• Attract mode is an arcade game's screen display shown when
no one is playing the game. The main purpose of the attract
mode is to attract passers-by to play the game, although it
might also have the side effect to act like a screen-saver.
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Breve storia dei videogiochi…
Dal Bar al salotto
• Nel 1974 un dipendente di Atari chiese di poter esporre una sua idea al
presidente della compagnia: secondo Harold Lee i tempi potevano essere buoni
per la commercializzazione di una versione domestica del Pong (l’idea originale
era di Baer).
•
Al progetto, capitanato proprio da Lee, lavorano anche Al Alcorn, che aveva
sviluppato la versione da bar di Pong, e un ingegnere, Bob Brown.
•
Il prodotto che ne scaturì, era sensibilmente migliore della versione Magnavox e,
pur essendo dotato di un solo gioco (contro le dodici varianti proposte
dall’Odyssey), era un apparecchio sicuramente vincente.
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Breve storia dei videogiochi…
•
Più che i negozi di HiFi o di elettronica, sono gli
shopping center i luoghi visti da Nolan come i
migliori per questo tipo di offerta. Negli Usa i
grandi centri commerciali già esistevano ed
erano frequentati dai giovani che li
utilizzavano come luoghi di ritrovo.
•
In poche settimane, tra centri commerciali e
vendite per corrispondenza, Atari piazzò circa
150.000 unità; più di Magnavox che ne
vendette 100.000 in un anno circa.
•
Lo straordinario successo del Pong Atari, fece
risvegliare Magnavox che propose la sua
seconda console, l'Odyssey 100, migliore della
precedente.
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Breve storia dei videogiochi
•
•
•
•
•
•
Purtroppo, nel giro di pochi mesi, i negozi si riempirono di cloni
dal costo oscillante tra i 20 ed i 100 dollari.
Atari, forte dell'esperienza accumulata nello sviluppo di cloni da
bar, riuscì a invadere il mercato con tante varianti: Super Pong
Pro-am, UltraPong, PongDoubles, fino a Ultra Pong Doubles, la
migliore console dedicata al Pong mai creata.
Coleco, ossia Connecticut Leather Company, (compagnia di pellami
del Connecticut), era una piccola azienda del New England fondata
nel 1932.
Coleco si era inizialmente occupata di realizzare indumenti in
pelle, passando negli anni cinquanta a fabbricare pupazzi Disney
su licenza.
Grazie a questi grossi guadagni aveva iniziato ad espandersi
acquisendo società prossime al fallimento ed entrando in mercati
del tutto eterogenei come la produzione di moto slitte.
Nel 1968 venne decisa l'acquisizione di Eagle Toy, una società che
produceva giochi elettromeccanici. Coleco, partendo dalle ceneri
di quest’ultima, e grazie ai Chip General Instruments, produce la
sua prima console: il Telstar.
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Breve storia dei videogiochi
•
•
Telstar ebbe un successo fulminante che culminò con 1 milione di pezzi venduti in
meno di un anno.
Fino al 1976, il mercato rimase fossilizzato su cloni di Pong
•
Gli utenti si trovavano di fronte dei sistemi di gioco (i pong) molto differenti
rispetto al concetto di console che abbiamo oggi.
•
Il motivo era da ricercarsi nella ripetitività dei giochi che spaziavano sì su diversi
argomenti, ma che in realtà erano tutti basati sulla meccanica di gioco del Pong.
•
Tra il 1976 ed il 1977 avvenne la prima grande rivoluzione, ossia la nascita delle
console programmabili.
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109
Breve storia dei videogiochi
•
Il primo prodotto di questo tipo fu il VES, Video Enterteintment System
I punti di forza di questa console
• il VES era in grado di leggere appositi supporti (cartucce)
• per la prima volta era possibile fermare il gioco (il concetto di pausa)
• era possibile personalizzare il livello di difficoltà
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Breve storia dei videogiochi…
•
Nello stesso anno, Bushnell era deciso a vendere un ibrido tra i pong e il VES
•
il progetto Stella (una console più potente del VES) impaurì Bushnell, che decise
di venderla a Warner
•
Grazie ai freschi soldi appena arrivati, il progetto Stella fu ultimato, e arrivò alla
stampa col nome di VCS (Video Computer System). Il richiamo al rivale della
Fairchild era molto evidente, e l’anno successivo il VES divenne Channel F
•
Quando VCS raggiunse gli scaffali al prezzo record di 249.95 dollari (sono al
cambio attuale circa 250 Euro, ma considerando che si parla del 1977 diventano
circa 1500), venne imposta all’America una campagna pubblicitaria senza
precedenti: a colpi di slogan (il più famoso rimane “Don’t Just watch TV, Play
it!”), il VCS iniziò a vendere fin da subito davvero molto.
ATARI VCS 2600
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111
Breve storia dei videogiochi…
•
Sul piano dei giochi, Atari VCS non aveva rivali: esistevano ottime simulazioni di
sport (Video Olimpics ha fatto storia), ottime conversioni da coin-op (Combat,
Tank) e, per la prima volta, prodotti definibili come Edutaintment.
•
VCS introdusse il concetto di screen saver!
•
I sistemi di controllo di questa nuova console, erano dei veri e propri joystick, con
tanto di leva sensibile su ben 8 angolazioni.
•
Venne deciso di permettere la sostituzione di questi primordiali Joystick
•
VCS fissò anche uno standard che sarà alla base dello sviluppo degli Home
Computer: la divisione della memoria tra ROM (le cartucce) e RAM, la memoria
disponibile nella console per processare le operazioni.
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112
Breve storia dei videogiochi
•
•
La crisi del settore videoludico è un fenomeno spesso ricorrente.
Il grave male del 1977-78 fu principalmente la mancanza di
alternative oltre ai soliti pong.
•
Magnavox, nel 1978 fece nascere la seconda versione della propria
Odyssey.
La macchina era molto meno potente del VCS. Quello che però è da
sottolineare, era la presenza di una tastiera in gomma, montata
direttamente sulla console.
•
•
La seconda innovazione che influenzò notevolmente il decennio
successivo, fu l’arrivo di cartucce che permettevano di scrivere e
testare brevi programmi in Basic.
•
•
Ma il “fenomeno Basic” non esplose realmente, si rivelerà la carta
vincente che permetterà agli home computer di battere le console
nella seconda metà degli anni ottanta.
Il mercato, nato e sviluppatosi troppo velocemente, era troppo carico
di prodotti che nessuno voleva più; ogni tentativo fatto fino a questo
punto per proporre qualcosa di “nuovo” era risultato vano.
•
Dei mitici anni settanta rimangono il Pong ed un titolo di nome Space
Invaders… qualcuno lo ricorda?
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113
Breve storia dei videogiochi,
Mattel
•
•
•
•
•
Mattel fu fondata nel 1946, in California, per volere dei coniugi Handler.
Nata come casa costruttrice di bambole, la svolta si ebbe nel 1955 quando gli
Handler “inventarono” la pubblicità rivolta ai più piccoli, acquistando uno spazio
all’interno dello show televisivo di Topolino.
Altro anno memorabile per Mattel fu il 1957, data in cui venne lanciata la
famosissima Barbie.
Nel 1979 la casa americana presentò dunque Intelligent Television Master
Component, meglio conosciuto col nome di Intellivision o Inty.
Il prezzo di vendita era superiore a quello del VCS (250 dollari contro 160), ma
l'intera fornitura di 165.000 pezzi andò letteralmente a ruba.
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114
Breve storia dei videogiochi
•
Mattel puntò tutto su una strategia che pochi avevano ritenuto vincente: dare ad
Intellevision l’immagine di una console adatta ad un videogiocatore più adulto.
•
Insieme ai titoli sportivi, Mattel introdusse “Strategy Network”, una collana di
titoli, cloni dei più famosi giochi da tavolo di quegli anni.
Tra i tanti ricordiamo Utopia, titolo scritto da Daglow, Tran e Lieblich, che,
sfruttando i miseri 4K a disposizione del sistema, divenne il primo gioco di
simulazione per console.
•
•
Lo scopo era gestire in tempo reale tutte le attività dell’isola di Utopia (costruire,
coltivare ed accrescere le scienze) e, di tanto in tanto, far fronte a particolari
agenti esterni quali pirati ed inondazioni. Un simile concept non si era mai visto
sino ad allora: per la prima volta l’intelligenza era la risorsa fondamentale per
usufruire del gioco.
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Breve storia dei videogiochi
• L'Intellivision è una console da gioco messa in
commercio da Mattel nel 1980, collegabile a
un televisore.
• Più di 3 milioni di Intellivision furono venduti
durante la sua esistenza di 12 anni.
• Sono stati prodotti in totale 125 giochi per
Intellivision.
• Intellivision fu la prima console a 16-bit, I
registri del microprocessore, luogo in cui si
svolgono le operazioni logiche, erano estese
16 bit.
• L'Intellivision fu anche il primo sistema a
permettere lo scaricamento di giochi via cavo
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(lo stesso della TV)
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Pre-Pong age (1889-1961)
Da “Play” tavole cronologiche a cura di Marco Accordi Rickards e Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite J.C. Herz Traduzione:
Luca Piercecchi Collana Interzone
1889
• Fondazione della Nintendo Koppai (società produttrice di un antico gioco di carte
giapponese)
1949
• Hiroshi Yamauchi presidente della Nintendo
1955
• Jack Tramiel fonda a Toronto la Commodore International
1958
• William A. Higinbotham inventa Tennis for Two
1961
• Clive Sinclair fonda la “Sinclair Radionics”
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Pong age (1962 -1967)
1962
• Steve Russel programma Spacewar per mainframe.
1966
• Nasce “Also Spracht Zaratustra”: prima interfaccia sperimentale tv/computer fa scivolare due puntini
luminosi in uno schermo televisivo.
1967
• Adventure per mainframe.
1971
• Computer Space, primo coin-op videogioco a gettone realizzato da Nolan Bushnell prodotto da
Nutting Associates.
1972
• Nolan Bushnell fonda l'Atari insieme al socio Ted Dabney (Steve Jobs entra in Atari, è il futuro
fondatore della Apple).
• Pong diventa il primo successo da sala giochi (arcade).
• Odissey della Magnavox è il primo vídeogioco casalingo in commercio al mondo. Hockey con
manopole in bianco e nero, e niente sonoro.
1973
• Nonostante i cloni di Pong, Atari fa 3,2 milioni di dollari di guadagni.
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Gli ADVENTURE
Colossal Cave Adventure (conosciuta anche come ADVENT, Colossal
Cave, o Adventure) è la prima avventura testuale della storia,
originariamente creata da Will Crowther, programmatore e
speleologo dilettante, che ricreò nel gioco parte della topografia
della Mammoth Cave in Kentucky[1].
• La prima versione di Adventure è stata scritta da Crowther su un
PDP-10; lunga circa 700 linee di codice in linguaggio FORTRAN, il
gioco occupava 60K word (circa 300kB) di memoria, su un totale
disponibile di 128K word.
• La versione più celebre del gioco è quella espansa da Don Woods,
uno studente della Stanford University che lo scoprì per caso.
Woods, da amante dei lavori di Tolkien, aggiunse diversi elementi
fantasy come elfi e troll, oltre che un sistema di punteggio.
Pong age (1962 -1967)
1974
• Console Pong: Il Pong casalingo dell'Atari è un successo commerciale.
1975
• Odissey 200 della Magnavox aggiunge sonoro e punteggio al brivido del controllo in
video.
1976
• Channel F della Fairchild, il primo sistema casalingo di videogiochi con cartucce.
Addio hockey con manopole. Benvenuto gioco del tris.
• L'Atari viene venduta alla Warner per ventotto milioni di dollari.
1977
• Prima crisi del mercato videoludico (la cosiddetta "peste dell'hardware"). Si salva
l’Atari.
• Ralph Bear della Magnavox realizza Simon
• La Nintendo commercializza la sua prima console, un clone di Pong.
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Atari age (1978 -1983)
1977
• La Fairchild e la RCA si estinguono come fabbricanti di console per uso domestico.
• I produttori di cloni spariscono. Sopravvive l'Atari.
Prendono vita giochi come Space Invaders e Breakout (1978), Asteroids (1979)
1978
• Atari VCS (video computer system) 2600 viene venduto con controller a manopola e joystick e la
venerabile cartuccia di Combat.
• Per competere con l'Atari VCS, la Magnavox fa uscire Odyssey 2.
• L'Atari 400 e l'Atari 800 vengono presentati a un pubblico poco convinto.
1979
• Quattro ex programmatori dell'Atari fondano la Activision, prima azienda di software per
videogiochi. Activision non produce hardware, ma solo cartucce, e prospera come parassita
simbiotico dell'Atari 2600 e delle piattaforme successive.
• La quantità annuale di nuovi titoli su cartucce inizia a raddoppiare, dalle poche decine di quest'anno
ai cinquecento del 1983.
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Atari age (1978 -1983)
1980
• Intellivision della Mattel – prima “guerra videoludica” tra Atari e Mattel
1981
• Nintendo e Sega iniziano a esportare giochi da sala negli Stati Uniti.
• Il "New England Journal of Medicine" riporta un caso di "crampo alla mano da Space Invaders".
Donkey Kong [Mario], Tron, Pac-Man (1981)
1982
• La Colecovision debutta con la sua grafica superiore, un adattatore per cartucce Atari, Zaxxon e
Donkey Kong.
• L'Atari 5200 (un Atari 400 meno la tastiera) affonda, perché incapace di usare le cartucce dell'Atari
2600.
• Vectrex della Milton Bradley, una mini sala giochi da tavolo in stile Asteroids.
• Sulla base delle deboli previsioni per le vendite natalizie, gli agenti di Wall street abbandonano la
nave degli investimenti collegati ai videogiochi, che sta colando a picco.
1983
• Secondo crollo dei videogiochi (la "peste del software")
• Inondati da caricatori costruiti da case di software, i consumatori sono incapaci di distinguere le
perle dalla feccia e prediligono i cesti delle svendite, costringendo anche i produttori di giochi di
alta qualità in un circolo vizioso di sconti e perdite.
• Decine di produttori di software dichiarano bancarotta e la ricerca e lo sviluppo di videogiochi
vengono congelati.
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Dalla Atari age alla 8 bit age
1983
• Enorme successo del Commodore 64
1984
• La Mattel vende la propria divisione elettronica.
• La Warner smembra l'Atari.
• La Nintendo presenta in Giappone il proprio Famicon a 8 bit.
1985
• L'industria dei videogiochi negli Stati Uniti è virtualmente inesistente.
L'era a 8 bit
1986
• Il Nintendo Entertainment System (NES) e Super Mario Bros prendono d'assalto l'America e la
conquistano.
• Il Master System di Sega segue a ruota il NES.
1987
• La Acclaim prima azienda americana di software a fabbricare giochi per Nintendo, diventa con
successo un parassita simbiotico del NES e delle piattaforme seguenti.
• L’Amiga 500 rappresenta il momento di massimo successo della Commodore.
1988
• Il NES Nintendo è il giocattoloApp.
piùdavenduto
negli
Stati Uniti.
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L'era a 16 bit (1989-1994)
1989
• Genesis della Sega.
• Turbo-Grafx 16 per NEC
• Il Game Boy della Níntendo e Tetris cambiano per sempre le gite in macchina della domenica con
mamma e papà.
• le console portatili Lynx della Atari e TurboExpress della NEC, competono senza fortuna contro il
Game Boy della Nintendo, meno sofisticato ma più economico.
1990
• Super Mario Bros. 3 della Nintendo, il gioco più venduto di tutti i tempi, incassa 500 milioni di dollari.
• Il noleggio delle cartucce per videogíochi, a dispetto dell'incredula disperazione dei produttori,
diventa realtà.
1991
• Sega presenta la sua nuova carismatica mascotte, Sonic
• Le vendite decollano.
• Super NES segna l'entrata della Nintendo nell'arena dei 16 bit.
• GameGear segna l'entrata della Sega nell'arena dei portatili.
1992
• Sega presenta con MegaCD l'optical disc ai videogiocatori.
• Nintendo domina la giungla a 16 bit con Street Fighter II
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L'era a 16 bit (1989-1994)
1993
• Sega (e la sua versione grondante sangue di Mortal Kombat) domina la corsa della Nintendo
(problemi al congresso USA)
• Debutta il sofisticato REAL Multiplayer della 3DO. Con un cartellino di 700 dollari, fa la muffa sullo
scaffale.
• L'Atari Jaguar resta appostato ai margini del mercato dei vídeogiochi, digiuno di giochi decenti.
1994
• Il cd-rom per pc diventa un mezzo praticabile.
• La periferica 32X della Sega, progettata per accelerare il Genesis e il MegaCD, va nel pallone e soffoca
in mancanza di supporto software.
1995
• La Nintendo domina il mercato delle vacanze natalizie con SNES e Donkey Kong Country 2, canto del
cigno dei videogiochi a 16 bit.
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Next generation
1996
•
Sony PlayStation.
•
Sega Saturn.
•
Nintendo 64.
Nota: nel 1995-1996 il gioco trova in “Internet” una nuova dimensione (anche in Italia, nasce Ludonet);
Seguono altre piattaforme: mobile, IPTV, etc.
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L’evoluzione dei tipi ludici
Giochi di percorso - wargame – boardgame
Giochi di fabulazione - giochi di ruolo adventure - MMORPG
Giochi di abilità e motori/sportivi - primi
videogiochi - FPS
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