Corso di Game Design - Gamification Lab Sapienza
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Corso di Game Design - Gamification Lab Sapienza
Corso di Game Design Docente: Francesco Lutrario ATTENZIONE Le slide di seguito riportate sono ad uso esclusivo degli studenti della Università la Sapienza che frequentano i corsi o i laboratori del docente. Ogni impiego, divulgazione e diffusione delle stesse in assenza di specifica autorizzazione del docente stesso sarà perseguita a termini di legge. Le slide che seguono sono utilizzabili solo dagli studenti che frequentano le lezioni in presenza in quanto è necessario interpretare le informazioni stesse alla luce delle spiegazioni del docente; in tal senso si precisa che: - non tutti i contenuti ivi riportati rappresentano le idee del docente; - alcune informazioni sono riportate a solo scopo critico; - alcuni contenuti possono fare riferimento a diritti di terze parti che non sono necessariamente citati nelle slide stesse. Per le ragioni sopra citate gli studenti che dovessero sostenere eventuali esami o prove intermedie sono vivamente invitati a non preparare le prove sulle sole dispense in quanto non corredate dei necessari commenti del docente o degli approfondimenti necessari (tipicamente disponibili nei testi riportati nella sezione bibliografia del corso). LEZIONE 4 PROBLEMI DI TASSONOMIA “gioco” è un concetto difficilissimo da definire, inquadrare, costringere entro schemi rigidi. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 4 TASSONOMIA • La tassonomia (dal greco ταξις, taxis, "ordinamento", e νομος, nomos, "norma" o "regola") è, nel suo significato più generale, la disciplina della classificazione. • Abitualmente, si impiega il termine per designare la tassonomia biologica, ossia i criteri con cui si ordinano gli organismi in un sistema di classificazione composto da una gerarchia di taxa annidati. TASSONOMIA • In biologia, un taxon (plurale taxa, dal greco ταξις, taxis, "ordinamento") o unità tassonomica, è un raggruppamento di organismi reali, distinguibili morfologicamente e geneticamente da altri … Problemi di tassonomia • È estremamente significativo a livello teorico il fatto che a constatazioni analoghe sia giunto anche un noto filosofo subito dopo la Seconda guerra mondiale. • L’obiettivo della lunga e tormentata riflessione di Ludwig Wittgenstein fu quello di comprendere e, possibilmente, risolvere i maggiori problemi della tradizione filosofica, di cui egli individuava l’origine soprattutto nell’uso del linguaggio. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 7 Problemi di tassonomia • Tuttavia un problema di meta-livello era costituito dalla difficoltà di definire il termine stesso di “linguaggio”, per cui Wittgenstein ricorre a una metafora poi divenuta molto famosa, quella di “gioco linguistico”. Vediamo come l’adopera nella sua trattazione … App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 8 Wittgenstein Wittgenstein anticipa le possibili obiezioni al suo ragionamento mettendole in bocca a un interlocutore fittizio: “«Te la fai facile! Parli di ogni sorta di giochi linguistici, ma non hai ancora detto che cosa sia l’essenziale del gioco linguistico, e quindi del linguaggio; che cosa sia comune a tutti questi processi […]». E questo è vero. Invece di mostrare quello che è comune a tutto ciò che chiamiamo linguaggio, io dico che questi fenomeni non hanno affatto in comune qualcosa, in base al quale impieghiamo per tutti la stessa parola, ma che sono imparentati l’uno con l’altro in molti modi differenti. […] (segue) App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 9 Wittgenstein Wittgenstein entra nel merito del GIOCO Considera, ad esempio, i processi che chiamiamo ‘giochi’. Intendo giochi da scacchiera, giochi di carte, giochi di palla, gare sportive e via discorrendo. Che cosa è comune a tutti questi giochi? – Non dire: «Deve esserci qualcosa di comune a tutti, altrimenti non si chiamerebbero ‘giochi’» - ma guarda se ci sia qualcosa di comune a tutti. – Infatti, se li osservi, non vedrai certamente qualcosa che sia comune a tutti, ma vedrai somiglianze, parentele, e anzi ne vedrai tutta una serie. Come ho detto: non pensare, ma osserva! Osserva, ad esempio, i giochi di scacchiera, con le loro molteplici affinità. (segue) App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 10 Wittgenstein Ora passa ai giochi di carte: qui trovi molte corrispondenze con quelli della prima classe, ma molti tratti comuni sono scomparsi, altri ne sono subentrati. Se ora passiamo ai giochi di palla, qualcosa di comune si è conservato, ma molto è andato perduto. Sono tutti ‘divertenti’? Confronta il gioco degli scacchi con quello del tris. Oppure c’è dappertutto un vincere e un perdere, o una competizione fra i giocatori? Pensa allora ai solitari. Nei giochi con la palla c’è vincere e perdere; ma quando un bambino lancia la palla contro un muro e la riacchiappa, questa caratteristica è sparita. (segue) App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 11 Wittgenstein Considera quale parte abbiano abilità e fortuna. E quanto sia differente l’abilità negli scacchi da quella nel tennis. Pensa ora ai girotondi: qui c’è l’elemento del divertimento, ma quanti degli altri tratti caratteristici sono scomparsi! E così possiamo passare in rassegna molti altri gruppi di giochi. Veder somiglianze emergere e sparire. E il risultato di questo esame suona: Vediamo una rete complicata di somiglianze che si sovrappongono e si incrociano a vicenda. Somiglianze in grande e in piccolo. Non posso caratterizzare queste somiglianze meglio che con l’espressione ‘somiglianze di famiglia’; (segue) App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 12 Wittgenstein infatti le varie somiglianze che sussistono tra i membri di una famiglia si sovrappongono e s’incrociano nello stesso modo: corporatura, tratti del volto, colore degli occhi, modo di camminare, temperamento, ecc. ecc. – E dirò: i ‘giochi’ formano una famiglia. E allo stesso modo formano una famiglia, ad esempio, i vari tipi di numeri. […] posso imporre rigidi confini al concetto di ‘numero’, posso cioè usare la parola ‘numero’ per designare un concetto rigidamente delimitato; ma posso anche usarla in modo che l’estensione del concetto non sia racchiusa da alcun confine. (segue) App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 13 Wittgenstein E proprio così usiamo la parola ‘gioco’. Che cosa è ancora un gioco e che cosa non lo è più? Puoi indicare i confini? No. Puoi tracciarne qualcuno, perché non ce ne sono di già tracciati. […] «Ma se il concetto di ‘gioco’ è così privo di limiti, tu non sai, propriamente, che cosa intendi per ‘gioco’». […] Si può dire che il concetto di ‘gioco’ è un concetto dai contorni sfumati”. • Riferimenti: testo più importante di L. Wittgenstein: Ricerche filosofiche (Einaudi, Torino, 1967 [ediz. orig. 1953]; la citazione è dai §§ 65-71 della Parte prima App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 14 Tassonomia dei giochi: un problema aperto Wittgenstein ci fa intuire come l’irriducibilità del “gioco” a griglie definitive porterebbe a varie considerazioni interessanti … che tuttavia lasciamo trarre liberamente a ciascuno degli interessati, soprattutto perché nessuna di esse, di nuovo, può rivendicare a sua volta il diritto di essere quella “assoluta”. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 15 Tassonomia e conoscenza Rapporto tra tassonomia dei giochi e processo cognitivo Un processo cognitivo è la sequenza dei singoli eventi necessari alla formazione di un qualsiasi contenuto di conoscenza. L’apprendimento può essere visto come un processo di modifica e ristrutturazione di questi dati contenuti sotto forma di schema rappresentativo. Quando le strutture mentali preesistenti si manifestano come palesemente inadeguate alle nuove situazioni che si presentano, interviene il processo di adeguamento che consente alla coscienza e conoscenza di modificarsi per rendersi compatibile con il nuovo modello di realtà esterna. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 16 Tassonomie famose Piaget GIOCHI SENSO MOTORI (egocentrici) • caratterizzata dal gioco percettivo-motorio • non ancora socialmente orientati, Potenziano l’atteggiamento di sicurezza nella possibilità di apportare cambiamenti alla realtà esterna; Piaget parla esplicitamente della facoltà di produrre eventi. Questa facoltà produce un piacere !!! App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 17 Tassonomie famose Piaget GIOCHI SIMBOLICI (egocentrici) • il gioco percettivo-motorio viene integrato dal ben più complesso gioco simbolico, nel quale gli oggetti assumono un significato che si proietta oltre la loro funzione concreta e consueta, per farsi simboli di altri oggetti assenti dalla scena del gioco. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 18 Tassonomie famose Piaget • GIOCHI DI FABULAZIONE E DI RUOLO (simbolico rappresentativi) Per il tramite del gioco simbolico il bambino apprende l’uso della facoltà di rappresentarsi situazioni immaginarie, contemporaneamente all’esercizio del linguaggio verbale, che viene a configurarsi talvolta come attività creativa autonoma legata al racconto ed al piacere di narrare (fabulazione). nel gioco simbolico con oggetti il bambino può anche agire da solo, individualmente, mentre in qualche modo l’attenzione alla fabulazione presenta un maggiore significato sociale e comunitario [facciamo finta che … il gioco di ruolo]. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 19 Tassonomie famose Piaget • Il passaggio dai giochi simbolici individuali ai giochi sociali avviene intorno ai cinque anni [forse prima - ndr]; questo tipo di giochi richiedono l’acquisizione della disponibilità ad interessarsi delle esigenze altrui e la cooperazione di più giocatori . GIOCHI DI REGOLE • Verso i sette-otto [anche 5 - ndr] anni il bambino acquisisce la facoltà di assumere i punti di vista altrui, di mettersi in qualche modo nei panni degli altri, di svolgere giochi con regole vincolati al rispetto delle stesse. • Nella prima adolescenza (undici-dodici anni [???]) il gioco con regole subisce un cambiamento ulteriore, che accompagnerà il “giocatore” per tutta la vita e che includerà la facoltà di immaginare con una certa facilità situazioni di carattere ipotetico . App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 20 Tassonomie famose Caillois – Agon (competizione), l’aspetto di lotta, scontro, antagonismo – – Alea (fortuna), il versante del caso – es. la conta, testa o croce, scommesse, roulette, lotterie, ecc. – Mimicry (simulacro), la parte imitativa, simulativa e interpretativa – es. giochi illusionistici, maschere/travestimenti e arti della rappresentazione; – Ilinx (vertigine), il senso di smarrimento, perdita di coscienza – es. giostre, altalene, balli, lunapark, acrobazie ecc., App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 21 Tassonomie famose • Sulla scorta delle indicazioni di Caillois e di Piaget possiamo abbozzare una prima, sintetica tassonomia dei videogiochi (Antinucci): • Senso-motori • Interpretativi • Strategici NOTA: è possibile considerare due altre dimensioni - la dimensione agonistica contrapposta a quella aleatoria (come detto la classificazione di Antinucci trascura l’alea perché analizza i soli giochi da “scaffale”) - la dimensione della Paidia contrapposta al Ludus App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 22 Tassonomie classiche Altre tassonomie del gioco possono essere collegate a: • al SUPORTO (carte, scacchiera, per PC, etc.) • all’ORIGINALITÀ (RICONOSCIBILITA’) della meccanica (giochi classici, tradizionali, etc.) • all’AMBIENTAZIONE • al TARGET (giochi per bambini, etc.) L’OBIETTIVO del gioco permette di definire categorie quali: • Puro intrattenimento; Concorsi a premi; Infotainment; Edutainment; Gambling; Gaming simulation… App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 23 Tassonomie classiche La meccanica di gioco, che impone un differente tipo di interazione, permette di distinguere inoltre tra: • giochi a turni • a turni simultanei • giochi dinamici (completamente simultanei) Inoltre possiamo parlare di giochi singleplayer e multiplayer App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 24 Tassonomie classiche TRADIZIONALI (giochi il cui supporto originario non è informatico) • Giochi di scacchiera (ortodossi, eterodossi, esotici, inediti, ecc.) • Giochi di carte (classici e inediti) • Giochi di carte collezionabili • Giochi di strategia (simulazioni storiche, sportive, militari, fantastiche, ecc.) • Giochi di ambiente e giochi di percorso • Family game • Giochi enigmistici, matematici, logici. • Test • Altri giochi (giochi carta e matita, giochi di strategia numerica, giochi di induzione, ecc.) DI ALEA • Giochi di casinò • Giochi di lotteria • Scommesse App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 25 Tassonomie classiche DI MASCHERA • Giochi di ruolo • Giochi di comitato • Giochi teatrali VIDEOGAMES (tipi ludici nati con i primi pc quale adattamento di tipi preesistenti) • Arcade • Logic game • Simulazioni • Strategy • Adventure • Spelunking (rientrano in questa categoria giochi quali Doom e Quake) • MUD (primo tipo ludico nato con la rete Internet; inizialmente giocato solo in modalità testuale via Telnet) App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 26 Tassonomia della formazione Giochi e strumenti simulativi • Riproduzione controllata del contesto, definito come risultato dell’interazione degli elementi costitutivi di un modello. Giochi e strumenti di ambiente • Riproduzione controllata del contesto, definito come risultato dell’interazione tra elementi convenzionalmente eletti a rappresentare le parti in gioco di un ambiente sociale determinato. Giochi e strumenti di comitato • Riproduzione controllata di una fase dibattimentale, regolata attraverso l’interazione tra soggetti ricoprenti un ruolo determinato e volta a conseguire una decisione univoca. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 27 Tassonomia della formazione Giochi e strumenti di interpretazione e ruolo • Riproduzione controllata dell’interazione tra soggetti ricoprenti ruoli non omogenei, concorrenziali o socialmente difficili da sostenere. Usualmente strutturati in gruppi operativi e cooperativi, gli “attori” affrontano situazioni complesse gestendo risorse limitate con l’obiettivo di conseguire risultati tangibili e misurabili. Giochi non strutturati • Strumenti orientati a suscitare risorse e iniziative personali in un contesto libero. Hanno la funzione di creare un “contesto gruppale di collaborazione” e un sentimento di appartenenza al gruppo. La mancanza di strutturazione determina un livello competitivo non palese, orientato all’affermazione delle capacità individuali che risultano utili alla definizione di problematiche comuni. Giochi di socializzazione • Strumenti volti a favorire la partecipazione a situazioni più impegnative sollecitando la propria affermazione nell’ambito del gruppo, anche attraverso l’utilizzo di canali di comunicazione alternativi a quello verbale. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 28 Tassonomie varie (da evitare) Wolf • Una tassonomia allargata a 42 generi come quella proposta da M.J.P. Wolf in The Medium of the Video Game (Texas UP, 2000) [http://www.robinlionheart.com/gamedev/genres.xhtml] risulta scarsamente praticabile, proprio perché eccessivamente dettagliata e in taluni punti persino ridondante. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 29 Tassonomie varie (da evitare) Birkholz (18) • appena meglio con le 18 categorie proposte da N. Birkholz a settembre 2000 in Game Guru: A lesson in gaming taxonomy [http://maccentral.macworld.com/news/0009/26.gameguru.s html], Nota: anche qui ci sembrano essere alcune ridondanze inutili, vale a dire non giustificate né a livello teorico, né da fattori pratici • Top-scroller • Side-scroller • Platform • Rail-shooter • First-person shooter App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 30 • • • • • • • • • • • • • Tassonomie varie (segue Birkholz) Turn-based strategy Real-time strategy Sim Empire-builder Adventure Arcade Role-playing Flight sims Sports Driving/Racer Kart Puzzle Card games App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 31 Tassonomie varie (da evitare) NPD (11) sobria appare, al confronto, la tassonomia in 11 categorie proposta dalla NPD, azienda specializzata in analisi di questo mercato settoriale • Action • Fighting, • Racing, • Shooters, • Simulations • Strategy/RPG, • Family entertainment, • Children’s entertainment, • Edutainment, • Sports, • All other games. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 32 Tassonomie varie(da evitare) Media: è la volta di dare un’occhiata rapida a una rivista cartacea • Questo si può leggere in un articolo del Becta (il principale ente britannico che si occupa di istruzione e formazione) su “Come scegliere e usare i giochi per computer adatti alla classe” la cui tassonomia di riferimento a 9 elementi è la seguente: • • • • • • • • • Action, Adventure games Fighting (beat ’em up) games Management games Platform games Racing games Real Time Strategy games Role playing games Simulation games World-building/‘God’ games App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 33 UNA PROPOSTA DI RIEPILOGO • I nuovi device digitali consentono di sviluppare giochi e, più in generale, soluzioni ludiformi, che appartengono a categorie ludiche tra loro molto distanti e che tipicamente hanno avuto origine in contesti e su supporti assolutamente differenti. • Si era infatti abituati, fino a pochi anni fa, a pensare, ad esempio, agli scacchi come un gioco da fare su di un tavoliere, all’enigmistica come ad una classe tipicamente adatta al supporto cartaceo, ai videogiochi come ad una categoria a sé caratterizzata dall’interazione mediata da un computer; o ancora, ai giochi di ruolo come una forma di intrattenimento sociale da svolgere in presenza e ai giochi family o board come a giochi da praticare in casa con gli amici, al pub o in ludoteca, ecc. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 34 UNA PROPOSTA DI RIEPILOGO SPAZIO, SUPPORTO E TEMPO SONO LENTI INGANNEVOLI • Oggi le cose non stanno più così. PC, palmari, telefoni di nuova generazione, set top box consentono la fruzione solitaria o sociale di generi ludici che fino a ieri erano confinati in ambienti e supporti circoscritti. Inoltre il pubblico di tali terminali è enormemente più vasto di quello costituito dai soli fruitori di videogames per pc e console e quindi tali utenti richiedono forme di intrattenimento differenti e sostanzialmente adatte a gusti, classi sociali ed età molto differenziate. • Ciò nonostante tutte queste forme di intrattenimento, antiche, nuove o inedite, vengono comunque veicolate per mezzo di uno strumento con caratteristiche del tutto simili ad un personal computer e l’interazione tra utente/i e gioco avviene in modo analogo a quella prevista nei videogiochi, ovvero tramite un video e una serie di “accessori App. da AA.VV. bozza per dispense corso di di controllo” che 35 - Prof. F. Lutrario vanno dal touch screen Game allaDesign tastiera. UNA PROPOSTA DI RIEPILOGO LA TASSONOMIA DIGITALE • La classificazione proposta parte proprio da quella tipicamente impiegata nei videogiochi, per poi estendersi a forme di gioco che di solito non rientrano nel panorama videoludico. • Non esiste una sola tassonomia possibile dell’universo ludico, in quanto ogni classificazione abitualmente si basa su criteri non omogenei. Infatti l’elemento discriminante è in alcuni casi il supporto (giochi di carte o tavoliere) in altri le facoltà chiamate in causa (abilità o strategia) e in altri ancora il target (giochi family, per bambini), ecc. • Questo approccio può generare dei paradossi (gli scacchi, come vedremo, finiranno necessariamente tra i giochi di strategia), paradossi che un esperto di giochi potrà in ogni caso superare apprezzando il tentativo di semplificazione e razionalizzazione diApp.uno scenario che altrimenti sarebbe 36 da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario molto complesso da rappresentare. UNA PROPOSTA DI RIEPILOGO GENERI PRINCIPALI Macro generi Tipi Esempi GIOCHI SENSO-MOTORI Arcade Action 3d Shoot’em up (sparatutto) Arkanoid, Defender Beat’em up (picchiaduro) Mortal Kombat Platform Supermario, Sonic Sport arcade Winter games Puzzle arcade Tetris, Puzzle Bobble First Person Shooter (sparatutto in soggettiva) Doom, Wolfenstein, Unreal, Half Life Quake, Puzzle strat Worms, Lemmings, Locomotion Abilità Biliardo, Subbuteo, Foosball App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 37 UNA PROPOSTA DI RIEPILOGO GIOCHI DI INTERPRETAZIONE Adventure Tomb Raider, Monkey Island, Indiana Jones Mud, Moo Testuali/grafici RPG/GDR Simulativi Dungeons & Dragons, Ultima Online Interpretativi On-stage! Vampiri Comitato/ live rpg GIOCHI DI STRATEGIA Astratti Simulativi Murder party Etnici Mancala, awele Carta e matita Battaglia navale, strike&ball, Tessere Domino, Mah-jong Scacchiera tradizionali Scacchi, dama (varie versioni), backgammon, othello/reversi Scacchiera moderni Quarto, Forza quattro Carte tradizionali Tresette, Briscola, Bridge Carte originali Grass, Citadelle Carte collezionabili Magic, Pokémon Economici gestionali SimCity, Civilization Sportivi PCCalcio, Scudetto (championship manager) Guida Grand Prix, Flight Simulator Isometrici tattico-strategici Commandos, Tribes App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 38 UNA PROPOSTA DI RIEPILOGO Fantagames Fantacalcio, fantaborsa Di ambiente – board Bellici Risiko, Warhammer Economici Monopoli Sportivi Speed circuit, Formula Dè Politici Diplomacy Storici Axis & Allies, Shogun, 1830 Altre ambientazioni Cluedo, Coloni di Katan Parentali Tamagotchi Casinò Roulette Carte Poker, Blackjack Automatici Slot machine Dadi Perudo, Yahtzee A pronostico Totocalcio, Totobingol GIOCHI D’ALEA Scommesse scommessa) (simulazioni di Lotterie Ippica, calcio, F1 Superenalotto, Bingo App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 39 SOCIAL GAMES UNA PROPOSTA DI RIEPILOGO Family games Taboo, Pictionary Warm-up games Twix, Simon Tv format game La zingara, miliardario? Chi vuol Media and event branded games Il grande fratello esser Chat games GIOCHI DELLA MENTE Enigmistici Rebus, anagrammi, cruciverba ecc. Logici e matematici Master mind, Quindici Linguistici Scarabeo, Paroliamo Mnemonici Memory TRIVIAL, QUIZ, SONDAGGI Trivial pursuit Reality games Killer, cacce al tesoro, ecc. Location based Botfighters Giochi adattivi CNR di Roma NEW TIPE (ma ha senso ???) Media branded Sponsorizzati X-Files Promozionali (legati a una promozione, vincita di concorso ecc.) App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 40 SIMULAZIONI E GIOCHI DI SIMULAZIONE INTRODUZIONE DI UNA DIFFERENZA SOSTANZIALE App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 41 Breve storia dei giochi (e ancora problemi di tassonomia) STORIA DEI GIOCHI (in generale) • Chi in Italia si è dato maggiormente da fare a livello storico è l’Associazione culturale Hermes [http://www.associazionehermes.com/] di Verona, che è una onlus presieduta da Marco Fittà e dedicata alla “storia del gioco e dello sport”, e come tale ha curato esposizioni, mostre e parchi a tema. • Un ruolo altrettanto meritorio è svolto sin dal 1995 dalla rivista Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco curata dallo storico Gherardo Ortalli per la Fondazione Benetton Studi Ricerche di Treviso App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 42 Breve storia dei giochi (e ancora problemi di tassonomia) • Uno splendido museo è l’Elliott Avedon Museum and Archive of Games della University of Waterloo, che trovandosi nella regione canadese dell’Ontario ha fortunatamente reso disponibili su quasi 500 pagine Internet alcune delle sue risorse [http://www.gamesmuseum.uwaterloo.ca// • È attivo dal 1971 ed è curato personalmente da uno storico e antropologo americano, Elliott Avedon appunto. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 43 Breve storia dei giochi (e ancora problemi di tassonomia) • [http://www.historicgames.com/gamestimeline.html ] Questo sito della Rose & Pentagram Design presenta in una succinta forma tabellare, che si può quindi scorrere rapidamente per avere una prima panoramica a colpo d’occhio, le tappe principali nella storia del gioco, dal 3000 a.C. (il gioco reale di Ur, città dei sumeri – il Senet egiziano – tavolieri di Mancala nel Sahara) fino agli anni settanta (il capostipite dei giochi di ruolo Dungeons & Dragons, uscito nel 1974 – • Le datazioni sono congetturali e altre continuano a far discutere gli esperti, ma per i fini generali del sito non si può essere troppo esigenti! App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 44 Century 3000BC -Royal Game of Ur oldest complete set of gaming equipment ever found -Senet appears in Egyptian dynastic history through the 4th cent. B.C. -Possible Mancala-type boards in the Sahara 2000 BC -Wei-qi in China (later called "Go" in Japan) 1800 BC -Dogs & Jackals found in Egyptian tombs 1400 BC -Morris and Mancala variant boards from the Temple of Kurna, Egypt 700 BC -Earliest records of cubical Dice App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 45 Breve storia dei giochi: SENET Il senet era un gioco da tavolo, considerato uno dei più antichi antenati del Backgammon. La sua storia inizia nell'Antico Egitto dove, sembra, fosse diffuso tra tutte le classi sociali, soprattutto quelle elevate. Questo è il gioco più antico conosciuto: è risalente al 3300 a.C. Si gioca su una scacchiera larga 3 cm e lunga 10 cm; alcune caselle sono speciali. Nella tomba di Tutankhamon sono stati ritrovati molti tavoli da gioco in legno e avorio, con cassetti per le pedine sotto la tavola. Non essendo possibile desumere le regole originali del gioco dai ritrovamenti archeologici, Timothy Kendall e R.C. Bell hanno provato, indipendentemente, a dare delle regole al Senet per cui attualmente si hanno due insiemi di regole differenti. Le incisioni sulle ultime 5 caselle, e la presenza di una sorta di dadi, danno credito alla ipotesi che il gioco consista in una sorta di "corsa". Il significato dei geroglifici illustrati in queste caselle, infatti significano: uscita, avversità, tre, due, uno. Tali dati rendono poco credibile la possibilità che il Senet sia un antenato degli scacchi, come qualcuno sostiene. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 46 Breve storia dei giochi Sul retro di molti tavolieri di Senet, fra i quali quello di Tutankhamon, è spesso presente un altro gioco, conosciuto con il nome di "Gioco delle Venti Case", dal numero di caselle che ne costituiscono la base. Il vero nome del gioco non ci è noto, e in passato sono state formulate diverse ipotesi, una di queste è "Tau" (che significa "ladro"), una possibile evoluzione del Gioco Reale di Ur. Il gioco doveva essere per due giocatori che facevano entrare le loro pedine dai due "corridoi" esterni per poi percorrere il lungo percorso centrale, composto da 12 caselle, lungo il quale era possibile "mangiare" le pedine avversarie costringendole a ripartire da capo. Le caselle speciali avevano probabilmente il ruolo di "rifugi" che proteggevano dalla cattura. Naturalmente non sappiamo se la cattura avvenisse per "affiancamento" (ovvero intrappolando la pedina avversaria fra due proprie), per "salto" (superando la pedina avversaria, magari di una sola casella) o per "raggiungimento" (terminando il movimento esattamente sulla casella occupata dall’avversario), Con Gioco Reale di UR ci si riferisce a cinque tavole da gioco trovate nelle tombe reali di Ur da Leonard Woolley negli anni 1920 e datate ad un periodo compreso tra il 2400 a.C. e il 2600 a.C.. È stato considerato il più antico reperto completo di un gioco da tavolo che sia mai stato scoperto, fino al ritrovamento, nel 2004 di alcune tavole da gioco risalenti al 3000 nelbozza sito Shahr-i Sokhta. Insieme al Senet è App.a.C. da AA.VV. perdi dispense corso di 47 Design - Prof. F. backgammon. Lutrario considerato uno dei predecessori Game del moderno Breve storia dei giochi: MORRIS Il mulino è un gioco da tavolo astratto tradizionale diffuso in gran parte del mondo, con varianti minori nelle regole. Nei paesi anglosassoni si chiama nine men's Morris o merels; in Sudafrica (dove gode di una grande popolarità) si chiama morabaraba o moraba-raba; in India naukhadi; in Somalia shax [1], in Algeria feldja[2]. In molte lingue, come in italiano, il nome significa "mulino" (per esempio Mühlespiel in tedesco e jeu du moulin in francese). In Italia viene chiamato anche mulinello, triplice cinta, tela e filetto; questi ultimi due nomi vengono usati anche per indicare il gioco del tris, che si può considerare una semplificazione del mulino. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 48 Breve storia dei giochi: MANCALA Il nome mancala (talvolta riportato come mankala o manqala) si riferisce a una famiglia di giochi da tavolo diffusi in gran parte del mondo (specialmente in Africa, in Medio Oriente, in alcune zone del Sudest asiatico e in America centrale) e spesso indicati anche come giochi di semina. Si può avere un'idea del numero e della diversità dei giochi di questa famiglia, nonché della forte connotazione geografica delle varianti, attraverso il paragone con i giochi di carte. Per quanto riguarda invece il ruolo che i giochi mancala ricoprono nella società di molte regioni africane e asiatiche, l'analogia più calzante col mondo occidentale è probabilmente quella con gli scacchi. Fra i giochi più diffusi della famiglia si possono citare il Wari, l'Omweso e il Bao. I giocatori muovono a turno. La dinamica generale della mossa, che viene spesso detta semina, consiste nel prelevare tutti i pezzi presenti in una certa casa (di solito scelta fra quelle di proprietà del giocatore e occupate da un certo numero minimo di pezzi), e depositarli nelle case adiacenti, uno per casa. Lo scopo generale della semina è di solito la cattura, ovvero l'acquisizione, o eliminazione dal gioco, di pezzi dell'avversario. Le regole della cattura sono uno degli aspetti più variabili. In alcuni giochi, per esempio, una semina che termini in una casa avversaria porta alla cattura dei pezzi presenti in quella casa; oppure, una semina che termini in una casa vuota comporta la cattura dei pezzi presenti nella casa avversaria antistante. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 49 Birth of Jesus -Record of Emperor Claudius playing Tabula (Early Backgammon) 300's -Reference to Nard (Backgammon variant) in the Babylonian Talmud 400's -Tabula (early Backgammon) game lost by Emperor Zeno recorded -Hnefatafl games being played in Scandinavia 600's -Go (Wei-qi) comes to Japan from China 4th, or 6th Century. 700's -A Persian romance tells of Chess coming from India circa. 650-850 AD 900's -Ballinderry artifact, Tafl-type Fidchell game board carved 10th century -Welsh literature mentions a tafl-type? game Tawlbwrdd App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 50 Breve storia dei giochi: TABULA Il Ludus duodecim scriptorum è un gioco da tavola simile al backgammon, praticato nell'antica Roma. Ci sono numerosi ritrovamenti di tabulae lusoriae (tabelloni di gioco) per questo tipo di gioco, incise nel marmo delle tabernae, del foro, del circo ecc. Il nome significa "gioco delle dodici linee", in realtà spesso al posto delle linee c'erano delle lettere che formavano frasi di ogni genere. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 51 Breve storia dei giochi:Tawlbwrdd Fidchell Fidchell (o fidhcheall, fidceall, fithchill) in irlandese o gwyddbwyll in gallese era un antico gioco da tavolo celtico. Il nome in irlandese e in gallese è un composto col significato di "senso di legno". La comunanza di significato indica che il nome è estremamente antico. Il gioco è comparato agli scacchi, anche se in Europa gli scacchi comparvero nel XII secolo. Due giocatori muovevano "uomini" su una scacchiera con lo stesso nome del gioco. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 52 Breve storia dei giochi Il Hnefatafl è un gioco da tavola molto antico originario dell'Europa del nord. Gioco simile agli scacchi diffuso in tutte le zone del Nord Europa toccate dai Vichinghi, giocato sin dal 400 d.C., molto prima, quindi, dall'arrivo degli scacchi in Europa (XII secolo). Come negli scacchi ci sono i bianchi e i neri. I bianchi sono muniti di un re mentre i neri non lo hanno. Lo scopo è, per i bianchi quello di far fuggire il proprio re facendolo arrivare ad un bordo della scacchiera, mentre ,per i neri, lo scopo è quello di catturare il re nemico. Oltre al re gli altri pezzi sono tutti l'equivalente del pedone negli scacchi. Tutti i pezzi si possono muovere di quante caselle vogliono fino ad incontrare un ostacolo ed è vietato muoversi diagonalmente (come la torre negli scacchi). Per quanto riguarda le posizioni il re occupa la casella centrale e è circondato dai suoi pedoni, invece i neri sono posizionati ai bordi della scacchiera. Per "mangiare" un pedone bisogna chiuderlo tra due pezzi mentre il re va App. da AA.VV. bozza per dispense corso di chiuso tra quattro pezzi. Game Design - Prof. F. Lutrario 53 1100's -3-in-a-row games first appear in Europe The Isle of Lewis Chessmen are believed to have been carved Probably made in Norway, about AD 1150-1200 | Found on the Isle of Lewis, Outer Hebrides, Scotland 1200's -Alphonso X's "Book of Games" written circa 1283. Describes versions of : Chess, Tables (Backgammon), Morris, Alquerque. -Gretis Saga of Iceland mentions Hala- tafl the Fox Game -Earliest relations to Snakes and Ladders games in India 1300's -Earliest European mention of Cards in Spain 1371 1400's Tarot games first played in Italy 1430's -12- Man Morris version first seems to appear. -1440's Poch card game, ancestor to Rummy Royale, Michigan Rummy -Standard card suits hearts clubs spades diamonds created in France c. 1480 - App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 54 -Noddy - precurser to Cribbage -Game of Goose - ancestor to most modern childrens' race 1500's board games. – Gioco dell’OCA. -First clear references to Checkers in 16th century -Modern Cribbage rules standardized in England. -Solitaire board games appears in the court of Louis XI. 1600's -Earliest reference to "Backgammon", Oxford English Dictionary, c.1645 -earlier name was Tables -Earliest reference to Pope Joan card game 1730's. -First mention of Solitaire card games within a few years of 1700's first records of cartomancy -fortune telling with cards or tarot decks 1765 App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 55 1800's -Bridge develops from earlier games such as Whist. -Poker first mentioned in print, 1836 1850's -1863 Ludo printed in England based on Indian Pachisi (Parcheesi in US). -Chinese Checkers first published in the west 1892. -Snakes & Ladders published in England 1890's 1900 -The Landlord's Game -earliest ancestor of Monopoly patented 1904./ -Lexico invented 1931 - becomes Scrabble 1947 1950 -Othello published in Japan 1968, based on 19th century Reversi. 1970's -Dungeons & Dragons published 1974 -Tablero da Jesus (also Tablero da Gucci) drinking game invented by SCA member -Pente published 1978. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 56 Breve storia dei giochi:Checkers La dama è un gioco da tavolo tradizionale per due giocatori. La parola "dama" proviene dal francese "dame" per derivazione dal latino "Domina" ed indica il "pezzo sovrano" e per estensione l'intero gioco. Esistono regole di gioco diverse, prevalentemente nazionali, dato che in quasi tutti i paesi la dama, col tempo, ha assunto regole proprie benché simili. La dama cinese è un gioco da tavolo a cui possono partecipare da due a sei giocatori. Si gioca su di una scacchiera esagonale formata da caselle circolari disposta con le sei stazioni formare una stella a sei punte. L'obiettivo del gioco è di spostare le proprie pedine da una punta a quella opposta. Le pedine che vengono saltate non si eliminano, in quanto per vincere il gioco sono necessarie tutte le pedine Nonostante il nome, la dama cinese non è stata inventata in Cina (non è una variante della dama né degli scacchi cinesi): la sua origine è tedesca ed è un gioco molto diverso dalla dama. Questo nome è una traduzione di Chinese checkers, nome che le è stato dato successivamente negli Stati Uniti perché suonava più esotico. Il suo nome originale in tedesco è Stern-Halma, poiché è molto simile al gioco Halma, da cui differisce principalmente per la scacchiera a stella App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario (Stern). 57 Breve storia dei giochi: The Landlord's Game Nel 1934 Charles B. Darrow, un ingegnere disoccupato, propose alla casa editrice Parker Brothers un gioco di sua invenzione, basato sulla compravendita di terreni e di immobili: viene rifiutato. Così Darrow produsse il gioco da solo, mettendolo in vendita in un negozio di Philadelphia: le prime 5000 copie furono vendute molto rapidamente e l'anno successivo la Parker Brothers decise di acquistare il gioco. Questa, almeno, è la storia che è stata raccontata per anni. In realtà, le cose non andarono proprio così. Il gioco che Charles Darrow propose alla Parker non era affatto una sua invenzione. Si trattava invece di una copia di un gioco (o meglio di più giochi) apparsi sul mercato con vari nomi. Il meccanismo di base del gioco era stato infatti ideato nel 1903 da una donna di nome Elizabeth Magie (si pronuncia "McGee") la quale creò un gioco da tavolo intitolato The Landlord's Game. Magie era una seguace dell'economista Henry George e il gioco era stato concepito come uno strumento didattico per insegnare la sua teoria dell'imposta unica. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 58 Breve storia dei giochi: Pente Pente is a strategy board game created in 1977 by Gary Gabrel. It is an Americanized version of the Japanese game ninuki-renju, a variant of renju or gomoku which is played on a Go board of 19 x 19 intersections with white and black stones. Pente allows captures while renju and gomoku do not. Ninuki-renju and Pente have the same capturing rules, but Pente added a new opening rule. In the nineteenth century, gomoku or go-ban was introduced to Britain where it was known as "Go Bang".[1] App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 59 Storia e tassonomia dei giochi • [http://www.tradgames.org.uk/] James Masters cura questo sito inglese, molto semplice, che vuole fungere da “guida online ai giochi tradizionali”, con brevi cenni storici, informazioni di carattere generale e qualche immagine a corredo, più vari link di approfondimenti ulteriori (che spesso rivelano veri e propri tesori nascosti...!) – in tal senso risulta molto utile a chi non li conosce. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 60 Storia e tassonomia dei giochi • Essi sono divisi qui in 5 grandi gruppi, parzialmente sovrapposti: Board games [i giochi “di tavoliere”, nel senso che richiedono un tabellone specifico: scacchi, dama, backgammon, mancala, pachisi, ma anche quelli che talvolta sono detti “etnici”: Tafl (di origine vichinga), Fanorona (dal Madagascar), il gioco reale di Ur (degli antichi sumeri)]; Table games che racchiude la famiglia del biliardo, carrom, sino ai flipper e al giapponese pachinko; Pub games denominazione tipicamente britannica, include il domino ma ancora biliardo frecette e affini; Lawn games ossia, quelli che si praticano all’aperto, su un prato e che siamo portati tradizionalmente a vedere come sport, anche se a ben guardare buona parte degli sport possono essere concepiti come “giochi di abilità”: e infatti qui rientrano bocce, cricket, croquet, tennis e badminton). Dice, Cards and Tiles, vale a dire i giochi di carte, dadi e tessere (che però sono quelli meno trattati nel sito). App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 61 storia e tassonomia dei giochi è disponibile da poco anche in traduzione italiana uno dei lavori migliori sui giocattoli: B. Sutton-Smith, Nel paese dei balocchi (La Meridiana, Molfetta, 2002 [ediz. orig. 1986]). App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 62 WARGAMES STORIA DEL WARGAME Il gioco del wargame iniziò intorno al 5° secolo avanti Cristo, in Cina, con un uomo chiamato Sun Tzu. • Sun Tzu was born in the late Spring and Autumn Period of China (722–481 BC), • Fu’ un generale filosofo che creò il primo wargame conosciuto. • Il gioco era chiamato Wei Hai e, sebbene possediamo pochi dettagli sul gioco e su come funzionava, sappiamo che era un gioco orientato alla cattura di territori. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 64 STORIA DEL WARGAME • Nel 1780 fu un certo Helswig, un educatore dei giovani ufficiali alla corte del duca di Brunswick, ad avere l’idea di trasferire su un tavoliere le condizioni di un campo di battaglia, utilizzando dei quadrati di diverso colore per rappresentare i differenti tipi di terreno. • Diciotto anni dopo Georg Venturini, studioso di problemi strategici, propose di eliminare la scacchiera e di introdurre una riproduzione del terreno più vicina alla realtà, utilizzando carte geografiche • La svolta verso il gioco del wargame moderno si ebbe nel 1811, in Prussia. In quell'anno, il Barone Von Reisswitz, un consigliere civile di guerra alla corte Prussiana a Breslau, inventò un gioco chiamato Kriegsspiel (il War Game). App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 65 STORIA DEL WARGAME • Il Barone Von Reisswitz spiegò il gioco ai principi Wilhelm e Friedrich, che rimasero molto impressionati, al punto che esso fu adottato dai militari Prussiani per impratichirsi al comando sul campo di battaglia. • Il gioco veniva effettuato su una tavola ricoperta di sabbia ed utilizzava pezzi di legno per rappresentare i differenti tipi di unità. Le regole si estendevano al movimento ed agli effetti del terreno. • I combattimenti venivano risolti utilizzando una tabella di rapporti di forza. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 66 STORIA DEL WARGAME • Il tenente George Heinrich, della Prussian Guard Artillery ed Rudolph Johann Von Reisswitz, il figlio del Barone Reisswitz, modificarono il gioco del padre e vi apportarono diverse migliorie. • Rimpiazzarono la sabbia sulla tavola con quadrati colorati per indicare differenti tipi di terreno. • Inclusero battaglioni di fanteria e fucilieri, squadroni di cavalleria e dragoni e, proprio dalla sua personale esperienza militare, alle regole furono integrate le artiglierie e le batterie di cannoni. Il Kriegsspiel fu giocato dagli ufficiali militari prussiani per prepararsi alle battaglie, dando ragione al Principe Wilhelm, come aiuto nelle vittorie prussiane del 1870. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 67 STORIA DEL WARGAME • Ben presto trovò la strada per l'Italia, la Russia, il Giappone e, nel 1867, degli Stati Uniti. • Nel 1876 fu creata una variante del gioco originale chiamato Free Kriegsspiel. Una delle maggiori differenze del nuovo gioco fu l'introduzione di un arbitro per dirimere chiarimenti del regolamento • I Giapponesi (nel 20° secolo) riconobbero l'aiuto che diede loro il gioco nella vittoria contro i Russi nel 1905. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 68 STORIA DEL WARGAME • Il gioco su mappa però non sempre dà gli stessi risultati dell'attuale modo di fare le guerra. • I giapponesi ne fecero un buon uso, ma non sempre utilizzarono le esperienze positive che impararono dal gioco applicandole nella realtà. • Questo errore fu pagato a caro prezzo dalla Marina giapponese nella battaglia delle Midway. Il risultato del Kriegsspiel diede la perdita di due corazzate, ma essi vollero andare avanti ad ogni costo e nella battaglia reale ne persero quattro e non furono mai più in grado di riprendersi da questa sconfitta. • L’innovazione più importante fu l’introduzione del dado. I risultati non erano generati soltanto da una logica basata sulla geometria delle forze in campo. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 69 STORIA DEL WARGAME • Il wargame intenzionalmente ludico ha invece degli antenati molto più pacifici. Si tratta di Herbert G. Wells e Jerome K. Jerome. Il celebre autore di La guerra dei mondi e La macchina del tempo si dilettava a giocare con i soldatini di stagno sul pavimento di casa, in compagnia dell’altrettanto famoso autore di Tre uomini in barca. • Wells scrisse un sistema di regole molto semplice e lo pubblicò in un libricino del 1913 con il titolo di Little Wars, conquistando così la fama, oltre che di fondatore della fantascienza moderna, anche di ideatore dei ’giochi di guerra’. NOTA: Il libro di Wells è stato tradotto dall’editore palermitano Sellerio nel 1990 col titolo Piccole guerre. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 70 dal WARGAME aI BOARDGAME • • • • • Dal wargame tridimensionale e dalle sue difficoltà non indifferenti di ‘rappresentazione’ si sviluppò il wargame da tavolo che alcuni chiamano boardgame. Nel 1953 fu Charles Roberts, un americano di vent’anni, ad ideare Tactics, il primo boardgame. L’idea di Roberts fu quella di sostituire i soldatini con delle pedine o marcatori cartone (counters), dalle dimensioni di poco più di 1 cm x 1 cm. La mappa di gioco era divisa in quadrati. Nel 1958 Roberts pubblicò Gettysburg, il primo gioco da tavolo di simulazione bellica basato su un evento storico. Il successo fu tale che Roberts fondò a Baltimora la Avalon Hill. Nel 1961 con Chancellorsville, un’altra battaglia della guerra di Secessione, venne introdotta la mappa ad esagoni. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 71 BOARDGAMES dal WARGAME aI BOARDGAME • Il boardgame però ha avuto anche il merito di ampliare la gamma delle simulazioni anche ad altri argomenti meno ‘guerreschi’, come le simulazioni economiche e sportive, in cui si prefigurano ruoli come il manager, il pilota di Formula 1, ecc. • Alcuni di essi possono essere concepiti come ‘giochi di ruolo del comandante militare’ ??? [quali possibili risposte? dove è la linea di demarcazione?] QUINDI: I BOARDGAME (definiamoli meglio) NASCONO DAI WARGAME (e i loro antenati più “semplici” da cosa nascono?) App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 73 LOTTO STORIA DEL LOTTO • Il lotto, così come lo conosciamo oggi, non è altro che una particolare varietà di tantissimi giochi esercitati presso popoli antichi quali greci, egizi, babilonesi e romani. • Nel 1576 nasce il gioco del lotto, per grosse linee analogo all’attuale. • E' Genova, e non Napoli come tutti erroneamente credono, il luogo di nascita del lotto. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 75 STORIA DEL LOTTO • E’ qui che tra centoventi nobili genovesi, che si distinguono per capacità ed esperienza, venivano estratti, due volte l'anno, cinque nominativi che subentravano ad altrettanti membri del Senato e del Consiglio dei Procuratori per i quali era scaduto il mandato elettorale. • il sorteggio, per le importanti conseguenze che implicava, era seguito con il massimo interesse da tutto il popolo, da qui la nascita spontanea di scommesse su nomi che sarebbero stati estratti. • Dopo un primo timido quanto inutile tentativo di proibire scommesse di tal genere da parte del Governo della Repubblica di Genova, ritenendole, in un certo senso, offensive per i candidati stessi, seguì l'istituzione di un vero e proprio banco del lotto, gestito dai privati. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 76 STORIA DEL LOTTO • I cittadini potevano così prevedere, puntando somme di denaro, i nomi dei nobili che sarebbero stati estratti successivamente e dai quali sarebbe dipeso il futuro della Repubblica stessa. • Da qui il gioco del lotto si diffuse un pò in tutti gli altri numerosi stati italiani (Piemonte, Stato Pontificio, Veneto, Regno delle due Sicilie.....) con caratteristiche leggermente diverse. • Soltanto nel 1871, ad unificazione avvenuta, furono scelte otto città italiana (Bari, Firenze, Milano, Palermo, Roma, Torino e Venezia) denominate comunemente ruote o compartimenti, a cui si aggiunsero, nel 1939, Cagliari e Genova. La città in cui era nato il gioco del lotto, è stata scelta per ultima! – Tratto da : "Salvatore Di Guida - GIOCARE AL LOTTO - Editrice Giroal s.r.l. 1992" App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 77 GIOCO DI RUOLO il GIOCO di RUOLO Cos'è un gioco di ruolo? • Lo scopo di un gioco di ruolo è quello di raccontare una storia tutti insieme e il divertimento maggiore consiste nell'interpretare i ruoli dei personaggi che prendono parte alla storia. • Ogni giocatore deve interpretare un personaggio detto in genere Personaggio Giocante (PG). • Esiste un conduttore di gioco (MASTER). • Questo giocatore particolare, detto master o narratore, conosce il canovaccio della storia da rappresentare (o meglio delle possibili storie) e il mondo in cui esse si svolgono, quindi può descriverli agli altri giocatori che interpretano i personaggi giocanti. • A tutti gli effetti si realizza un “sogno collettivo” in cui il master è l'unico riferimento per i giocatori. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 79 il GIOCO di RUOLO • Il master è anche arbitro, al di sopra delle parti, e unico depositario delle regole. • Mentre il narratore (il master) illustra l'ambiente e gli avvenimenti, gli altri giocatori vivono e creano l'avventura, descrivendo le azioni che il loro personaggio compie. • Il master deve poi interpretare i personaggi non giocanti (PNG) che i giocatori incontrano durante le loro avventure (nemici, aiutanti, ecc. ecc.). • Si è soliti dire che in un gioco di ruolo non ci sono ne vincitori ne vinti. E’ vero ??? • Si gioca a fingere: "facciamo finta di essere... App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 80 il GIOCO di RUOLO STORIA DEL GDR • Il GdR non è nato nelle Università o dagli psicodrammi, è nato nel mondo dei giocatori di wargames tridimensionali con miniature. • Tra il 1968 e il 1970, nel Minnesota, a Indianapolis, un arbitro di un wargame che rappresentava uno scontro tra Romani e Britanni, ad un certo punto introdusse qualche elemento che fuoriusciva da quelle che erano le regole realistiche con le quali si giocava LA CARATTERIZZAZIONE DEL RUOLO • introdusse il personaggio di un druido, un druido che poteva fare magie; l'arbitro si chiamava Dave Arneson, ed è il co-autore di "D&D". App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 81 il GIOCO di RUOLO • Il druido, con le poche regole che gli aveva dato Dave Arneson, fece per prima cosa una specie di "palla di fuoco" su un elefante, • ne ha fatto "barbecue", come disse lo stesso Dave Arneson. • Quella è stata la prima apparizione di un personaggio che era personaggio da GdR, non solo una miniatura • chi giocava con il druido ha fatto (interpretato) il druido vero e proprio, ha mosso le mani in maniera precisa e ha creato la "palla di fuoco". App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 82 il GIOCO di RUOLO • Contemporaneamente, l'altro autore del GdR, Gary Gygax, aveva sviluppato "Chainmail", un regolamento per la simulazione di battaglie medievali, nel quale, era possibile giocare con draghi e altri elementi fantasy, e con un sistema di gioco per miniature, per simulare il combattimento uomo contro uomo, • Queste due strade si sono incontrate: Dave Arneson, che aveva avuto questa idea di giocare con elementi fantasy, e Gary Gygax, che aveva pubblicato "Chainmail", hanno cominciato a comunicare tra loro. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 83 il GIOCO di RUOLO L’EVOLUZIONE • L'incontro ha sviluppato un passo ulteriore: il meccanismo di avanzamento dell'esperienza, cioè i personaggi possono imparare (migliorano)… • A poco a poco, su questi elementi, è nato il regolamento di "D&D". • Il meccanismo fondamentale di "D&D" all'inizio, era l'esplorazione di un sotterraneo, non dell'esterno, perché la situazione poteva essere più facilmente tenuta sotto controllo. • Tutto è molto determinato. • I sotterranei presentavano delle cose abbastanza incongrue l'una con l'altra • I giocatori interpretavano i loro personaggi in uno schema preciso, con classi di appartenenza molto ben determinate: c'era il ladro, il guerriero, il mago, ognuno aveva un compito preciso, i ruoli non si sovrapponevano gli uni con gli altri, ciascuno sapeva bene quello che doveva fare… App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 84 il GIOCO di RUOLO la personalità del giocatore era la maschera che si portava appresso, • quindi la funzione di ogni personaggio era determinata dal ruolo che assumeva: questo era il gioco di ruolo. • "D&D" è nato così, poi si è usciti all'esterno, il gioco è stato arricchito, però è rimasto sostanzialmente lo stesso, un ottimo gioco per cominciare • Questo tipo di giochi finisce inevitabilmente per portare i giocatori a fare EUMATE VENIVANO INSERITI ELEMENTI DI PERSONALITA’? App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 85 Storia dei giochi: il GIOCO di RUOLO "Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro, Esci" (con un acrostico, EUMATE) • Altri modelli di gioco? App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 86 il GIOCO di RUOLO • Le PRIME esigenze sono state sostanzialmente due e sono state divergenti, hanno portato a due strade diverse. • Una è stata la semplificazione, una la complicazione. • Per molto tempo non c'è stato altro • La ricerca di una maggiore attenzione verso gli elementi narrativi è comparsa più tardi. • La prima esigenza che è emersa è stata di fare delle regole più semplici, scritte meglio, in maniera tale che i giocatori, e soprattutto i Master, non si dovessero spaccare al testa su 100 tabelle per costruire il personaggio, gestire le scene… e dall'altra parte, • di andare verso un gioco più simulativo, che cercasse di riprodurre in maniera più fedele possibile la realtà. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 87 il GIOCO di RUOLO • Del resto questo gioco è nato nel mondo del wargame • La semplificazione ha portato con sé una maggiore attenzione per il personaggio, e quindi la libertà del giocatore nel costruire il personaggio stesso • perciò non più, come in "D&D", una serie di classi precostituite ma una diversificazione di ruoli e abilità anche in una stessa categoria di personaggi. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 88 il GIOCO di RUOLO • Un gioco che offre molte possibilità di costruzione del personaggio è "Runequest“ • si tratta del primo GdR che utilizza i dadi percentuali e quindi utilizza una scheda del personaggio che contiene in sè quasi tutte le regole con cui si deve giocare. • Il personaggio viene costruito non in base al fatto che sia un guerriero, un ladro ecc., ma in base a delle abilità, a delle professionalità, a delle competenze, che vengono scelte da una lista piuttosto lunga • "Runequest", ha scelto la strada della semplificazione e ha introdotto e fatto crescere nel GdR l'elemento della narrazione, perché là dove si costruisce il personaggio comincia a svilupparsi di più l’interpretazione e la narrazione. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 89 Storia dei giochi: il GIOCO di RUOLO • Un terzo salto di qualità è avvenuto nel 1982, con "James Bond 007" scegliere un personaggio come James Bond, significava prendere come riferimento una vera e propria storia, una vera e propria narrazione, un riferimento cinematografico, quindi una ragione in più per essere un gioco di personaggi più che di regole… • I GIOCHI DI RUOLO MODERNI: INTERPRETATIVI E NARRATIVI • La "Whitewolf", che ha scelto di inserirsi in maniera forte e professionale nel campo del GdR basato sull'accentuazione della drammatizzazione, con giochi come "Vampiri - La Masquerade", "Werewolf - The Apocalypse", "Mage" e ancora prima con "Ars Magica", che pur avendo un sistema diverso, già andava in questa direzione. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 90 • • • • • Storia dei giochi: il GIOCO RUOLO Il regolamento di questi giochi è molto povero, edi sono stati incrementati gli aspetti di costruzione del personaggio; su questa strada il salto di qualità definitivo è stato compiuto dal gioco "Amber Diceless Role Playing", uscito nel dicembre del 1991, e basato sulla saga creata dallo scrittore di fantascienza Roger Zelazny. Come "D&D" ha istituito il GdR, così "Amber" lo ha rivoluzionato totalmente. Non perché ha tolto i dadi ma perché valorizza al massimo la personalità dei giocatori/personaggi (anche riducendo il “potere” del Master) … li mette in competizione tra loro (si potrebbe obiettare che il GdR finora non era competitivo, e ora lo si fa diventare competitivo), è competitivo perché i personaggi entrano in conflitto tra loro in quanto personaggi: e questa è la radice del teatro. Nel teatro se non c'è competizione, se non c'è conflitto tra i personaggi, il dramma non cresce, non viene fuori. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 91 Storia dei giochi: i giochi di COMITATO Giochi di Comitato • Il gioco di comitato, almeno in origine, ha poco a che vedere con l'ambito ludico. Lo scopo di chi utilizza tale strumento psicologico è quello, in genere, di valutare e provare le capacità di chi per lavoro è tenuto a prendere decisioni importanti, sia esso un generale o un dirigente d'azienda. • Il gioco di comitato nasce nelle caserme, probabilmente in Gran Bretagna, dove viene tutt'ora utilizzato per testare le attitudini al comando degli ufficiali. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 92 VIDEOGAMES Breve storia dei videogiochi… Il primo videogioco al mondo nacque come strumento didattico, all'interno di una struttura federale americana • Il vero inventore dei videogiochi è William Higginbotham • William Higginbotham fu notato dal governo degli Usa, che decise di impiegarlo nel progetto ritenuto di maggior interesse pubblico: ossia il "progetto Manhattan", diretto dal fisico tedesco R. Oppenheimer. • Venne quindi assunto al Brookhaven National Lab, a NY, un centro dotato di tre giganteschi reattori nucleari, convertiti per lo studio della materia. Nota: [tratti dagli articoli, redatti appositamente da Daniele “Red” Bertocci (attivo collaboratore di vari siti Internet ed anche di Ludonet S.p.A.) per la rivista Evolution, uscita nel 2002 per la Technipress di Roma. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 94 Breve storia dei videogiochi • • Tutto nasce dalla frustrazione del ricercatore, incapace di trasmettere agli studenti le fantastiche possibilità legate alla tecnologia. Un giorno assieme ad un collega e compagno di partite ai flipper, Potter, Higginbotham parlò del suo malcontento, e i due decisero di realizzare qualcosa di interattivo. SIAMO NEL 1958 • • • Sfruttando il programma per il calcolo delle traiettorie, ed aggiungendo due T rovesciate allo schermo di uno oscilloscopio, riuscirono a modificare il movimento di un punto luminoso, così come avviene nel gioco del tennis. Alla macchina erano collegate due unità separate, dotate di due potenziometri e di tue pulsanti, capaci di modificare l'angolo del tiro e la posizione della T. L'unico limite del progetto era l'assenza di un sistema di punteggio. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 95 Breve storia dei videogiochi • • Higginbotham non aveva intuito che il sistema da lui sviluppato e chiamato Tennis For Two, era in realtà l'antesignano di una vera rivoluzione. Lasciò così il campo all’inventiva di un giovane visitatore: Ralph Baer. Lasciamo Higinbotham alle prese col suo Tennis for Two. • • • Contemporaneamente, uno studente del MIT, ovvero il Massachusset Institut of Tecnology, stava lavorando a qualcosa di più ambizioso. Adoperandosi assieme a tanti amici sul potentissimo (per l’epoca) PDP –1, un mainframe da 120.000 dollari (degli anni sessanta), aveva creato il primo programma di videogioco: Spacewar - 1962. Ai comandi di due astronavi, rappresentate da linee e cunei, due avversari potevano spararsi a vicenda, facendo terminare la partita con la distruzione dell’avversario. In caso di difficoltà, era però possibile premere un tasto per attivare l’iperspazio. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 96 Breve storia dei videogiochi • • • • Russel era un hacker nel senso vero del termine: libero nella mente, aveva un senso del copyright abbastanza lasso. La grande popolarità del gioco si deve alla rete Arpanet, sviluppata nel 1969, che collegava tutte le università americane: SpaceWar divenne il programma più scaricato e giocato in tutti gli Stati Uniti. Per la prima volta qualcuno decise di attaccare i videogiochi (che ancora non esistevano), affibbiando a questi sistemi la colpa della flessione dei risultati scolastici a partire dal 1962. Il PDP –1 era prodotto dalla società leader nel mondo Digital Equipment Corp che decide di installare il gioco in modo residente, per dimostrare ai clienti le potenzialità della macchina [primo esempio di “infotainment”]. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 97 Breve storia dei videogiochi • • • • • Il primo settembre 1966, un affermato ingegnere americano (di origine tedesca), Ralph Baer, stava percorrendo la strada che divideva casa sua dal suo ufficio. [Baer era entrato a lavorare dal 1956 nella Sanders Associated inc.] In quegli istanti egli partorirà un’idea che si trasformerà nella prima console: un dispositivo elettronico, da collegare ad un televisore, che riproponesse una simulazione del ping pong. Baer aveva visitato con la scuola il Brookheaven National Lab, ed aveva avuto modo di provare il gioco di Higinbotham. Messosi subito al lavoro, nel giro di pochi mesi, e grazie all’aiuto di alcuni amici, nel dicembre dello stesso anno, presentò al capo della divisione r/d il suo prototipo funzionante: Home Tv Games. NB: fu anche autore di SIMON App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 98 Breve storia dei videogiochi… • • • • Il progetto, seguito dallo stesso Baer e da William Rush, proseguì in gran segreto e, dopo poco più di un anno, arrivò la versione definitiva: completamente analogica. Il gioco era una simulazione del ping pong, a differenza di Tennis For Two il movimento della pallina era continuativo. Ribattezzata The Brown Box, la console, era dotata proprio di questo gioco (il Pong) Il 15 gennaio 1968, Sanders depositò il brevetto: rimaneva solo da cercare un compratore. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 99 Breve storia dei videogiochi… • • • • • Solo nel 1970 la RCA, il colosso americano sembrò intenzionata a produrre The Brown Box. Non a caso i vertici di RCA avevano già cercato di sperimentare, nei loro reparti di sviluppo e ricerca, una simulazione di biliardo. Il risultato fu una simulazione abbastanza scadente dal prezzo di 90.000 dollari. Le trattative vennero chiuse. La situazione ebbe un notevole cambiamento per l’interessamento di Magnavox (la divisione Usa della Philips), dove era andato a lavorare il mediatore di Sanders per l’affaire RCA. Bill Enders era rimasto impressionato dal progetto del Pong, e convinse i capi della Magnavox a trattare per il brevetto. Il contratto fu firmato nel 1971, un anno prima del lancio di Odissey, la prima console del mondo. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 100 Breve storia dei videogiochi… Sygyzy: Cos’era costei? • • • • • I grandi e ingombranti computer PDP – 1 , gli stessi usati da Russell per lo sviluppo del suo celebre Space War, erano, a metà degli anni sessanta, disponibili solo in pochissime università americane. In una di queste, la Utah University, studiava un giovane e brillante ingegnere che fin dai primi istanti rimase folgorato dal gioco di Russell. Il suo nome (poi passato alla storia come il padre dei videogiochi) era Nolan K. Bushnell. Nella sua testa già viveva una straordinaria idea, ossia rendere “digitale” il più classico dei giochi analogici: il flipper. Laureatosi nel 1969, venne subito assunto dalla Ampex (l’inventrice della videocassetta), in California. Bushnell con l’aiuto di un’amico (Dabney) installò una vera e propria officina elettronica. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 101 Breve storia dei videogiochi, • • • • • • Appena 2 anni dopo, nel marzo del 1971, Bushnell si licenziò da Ampex per dedicarsi allo sviluppo di questa macchina: nemmeno due mesi ed il primo prototipo della conversione casalinga di Space War venne proposto ad una famosa società già produttrice di giochi elettromeccanici: la Nutting Ass. Bill Nutting, capo e guru della sua società, assunse immediatamente il giovane ingegnere mettendolo a capo di una schiera di ricercatori. In pochi mesi, il primo cassone da bar della storia prese forma. La macchina dal nome di Computer Space, aveva tutte le caratteristiche dei moderni coin–op, ossia la presenza di una gettoniera, di un tempo prestabilito per la partita e un cabinato colorato. Il gioco non ebbe successo: l’immensa mole di variabili da gestire per giocare (l’angolo di rotazione, la velocità, ecc...) rendevano l’esperienza troppo impegnativa. I rapporti tra Bushnell ed i suoi superiori divennero insostenibili. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 102 Breve storia dei videogiochi • • • • • • • Bushnell e Dabney, decisero fosse il momento di fondare una società tutta loro. Fu pensato come primo nome Sygyzy; essendo però un marchio già registrato, Nolan optò per Atari, dall’antico gioco del GO! Tutto questo accadeva il 27 giugno del 1972. Pochi giorni dopo, Allan Alcorn (passato alla storia col nick di Al Alcorn), giovane ingegnere che aveva effettuato uno stage alla Ampex, entrò nella giovane famiglia Atari. Nei tre mesi successivi, mentre i “due amici” sviluppavano la versione a due giocatori di Computer Space, Al Alcorn portava a termine il suo compito. Fu deciso che Pong sarebbe divenuto il primo prodotto consumer di Atari. Pong era semplice da usare, talmente semplice che le istruzioni erano “.. deposit a quarter to play …” (metti un quarto di dollaro per giocare) e “avoid missing ball for high score” (evita di mancare la palla per un alto punteggio). App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 103 Breve storia dei videogiochi • Fu deciso per un cabinato semplice e fin troppo basso, per una gettoniera ricavata da un cartone di latte e per uno schermo tutt’altro che affidabile. • Il 29 novembre 1972 è il giorno in cui nasce il videogioco inteso come fenomeno commerciale: dopo le ritrosie dei colossi del settore flipper, Bushnell decise di installare Pong in un bar vicino casa. • Il gestore chiamò indietro Bushnell, c’era qualcosa che non funzionava. • Le parole dell’uomo sono poi passate alla storia (“Get This fucking think out of here”), così come il motivo della rottura del Pong: in meno di un’ora la gettoniera si era inceppata perché colma in modo incredibile. • Il mondo scopriva il fenomeno videogames. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 104 Breve storia dei videogiochi • Era presente per la prima volta “l’attract mode” • Attract mode is an arcade game's screen display shown when no one is playing the game. The main purpose of the attract mode is to attract passers-by to play the game, although it might also have the side effect to act like a screen-saver. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 105 Breve storia dei videogiochi… Dal Bar al salotto • Nel 1974 un dipendente di Atari chiese di poter esporre una sua idea al presidente della compagnia: secondo Harold Lee i tempi potevano essere buoni per la commercializzazione di una versione domestica del Pong (l’idea originale era di Baer). • Al progetto, capitanato proprio da Lee, lavorano anche Al Alcorn, che aveva sviluppato la versione da bar di Pong, e un ingegnere, Bob Brown. • Il prodotto che ne scaturì, era sensibilmente migliore della versione Magnavox e, pur essendo dotato di un solo gioco (contro le dodici varianti proposte dall’Odyssey), era un apparecchio sicuramente vincente. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 106 Breve storia dei videogiochi… • Più che i negozi di HiFi o di elettronica, sono gli shopping center i luoghi visti da Nolan come i migliori per questo tipo di offerta. Negli Usa i grandi centri commerciali già esistevano ed erano frequentati dai giovani che li utilizzavano come luoghi di ritrovo. • In poche settimane, tra centri commerciali e vendite per corrispondenza, Atari piazzò circa 150.000 unità; più di Magnavox che ne vendette 100.000 in un anno circa. • Lo straordinario successo del Pong Atari, fece risvegliare Magnavox che propose la sua seconda console, l'Odyssey 100, migliore della precedente. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 107 Breve storia dei videogiochi • • • • • • Purtroppo, nel giro di pochi mesi, i negozi si riempirono di cloni dal costo oscillante tra i 20 ed i 100 dollari. Atari, forte dell'esperienza accumulata nello sviluppo di cloni da bar, riuscì a invadere il mercato con tante varianti: Super Pong Pro-am, UltraPong, PongDoubles, fino a Ultra Pong Doubles, la migliore console dedicata al Pong mai creata. Coleco, ossia Connecticut Leather Company, (compagnia di pellami del Connecticut), era una piccola azienda del New England fondata nel 1932. Coleco si era inizialmente occupata di realizzare indumenti in pelle, passando negli anni cinquanta a fabbricare pupazzi Disney su licenza. Grazie a questi grossi guadagni aveva iniziato ad espandersi acquisendo società prossime al fallimento ed entrando in mercati del tutto eterogenei come la produzione di moto slitte. Nel 1968 venne decisa l'acquisizione di Eagle Toy, una società che produceva giochi elettromeccanici. Coleco, partendo dalle ceneri di quest’ultima, e grazie ai Chip General Instruments, produce la sua prima console: il Telstar. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 108 Breve storia dei videogiochi • • Telstar ebbe un successo fulminante che culminò con 1 milione di pezzi venduti in meno di un anno. Fino al 1976, il mercato rimase fossilizzato su cloni di Pong • Gli utenti si trovavano di fronte dei sistemi di gioco (i pong) molto differenti rispetto al concetto di console che abbiamo oggi. • Il motivo era da ricercarsi nella ripetitività dei giochi che spaziavano sì su diversi argomenti, ma che in realtà erano tutti basati sulla meccanica di gioco del Pong. • Tra il 1976 ed il 1977 avvenne la prima grande rivoluzione, ossia la nascita delle console programmabili. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 109 Breve storia dei videogiochi • Il primo prodotto di questo tipo fu il VES, Video Enterteintment System I punti di forza di questa console • il VES era in grado di leggere appositi supporti (cartucce) • per la prima volta era possibile fermare il gioco (il concetto di pausa) • era possibile personalizzare il livello di difficoltà App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 110 Breve storia dei videogiochi… • Nello stesso anno, Bushnell era deciso a vendere un ibrido tra i pong e il VES • il progetto Stella (una console più potente del VES) impaurì Bushnell, che decise di venderla a Warner • Grazie ai freschi soldi appena arrivati, il progetto Stella fu ultimato, e arrivò alla stampa col nome di VCS (Video Computer System). Il richiamo al rivale della Fairchild era molto evidente, e l’anno successivo il VES divenne Channel F • Quando VCS raggiunse gli scaffali al prezzo record di 249.95 dollari (sono al cambio attuale circa 250 Euro, ma considerando che si parla del 1977 diventano circa 1500), venne imposta all’America una campagna pubblicitaria senza precedenti: a colpi di slogan (il più famoso rimane “Don’t Just watch TV, Play it!”), il VCS iniziò a vendere fin da subito davvero molto. ATARI VCS 2600 App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 111 Breve storia dei videogiochi… • Sul piano dei giochi, Atari VCS non aveva rivali: esistevano ottime simulazioni di sport (Video Olimpics ha fatto storia), ottime conversioni da coin-op (Combat, Tank) e, per la prima volta, prodotti definibili come Edutaintment. • VCS introdusse il concetto di screen saver! • I sistemi di controllo di questa nuova console, erano dei veri e propri joystick, con tanto di leva sensibile su ben 8 angolazioni. • Venne deciso di permettere la sostituzione di questi primordiali Joystick • VCS fissò anche uno standard che sarà alla base dello sviluppo degli Home Computer: la divisione della memoria tra ROM (le cartucce) e RAM, la memoria disponibile nella console per processare le operazioni. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 112 Breve storia dei videogiochi • • La crisi del settore videoludico è un fenomeno spesso ricorrente. Il grave male del 1977-78 fu principalmente la mancanza di alternative oltre ai soliti pong. • Magnavox, nel 1978 fece nascere la seconda versione della propria Odyssey. La macchina era molto meno potente del VCS. Quello che però è da sottolineare, era la presenza di una tastiera in gomma, montata direttamente sulla console. • • La seconda innovazione che influenzò notevolmente il decennio successivo, fu l’arrivo di cartucce che permettevano di scrivere e testare brevi programmi in Basic. • • Ma il “fenomeno Basic” non esplose realmente, si rivelerà la carta vincente che permetterà agli home computer di battere le console nella seconda metà degli anni ottanta. Il mercato, nato e sviluppatosi troppo velocemente, era troppo carico di prodotti che nessuno voleva più; ogni tentativo fatto fino a questo punto per proporre qualcosa di “nuovo” era risultato vano. • Dei mitici anni settanta rimangono il Pong ed un titolo di nome Space Invaders… qualcuno lo ricorda? App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 113 Breve storia dei videogiochi, Mattel • • • • • Mattel fu fondata nel 1946, in California, per volere dei coniugi Handler. Nata come casa costruttrice di bambole, la svolta si ebbe nel 1955 quando gli Handler “inventarono” la pubblicità rivolta ai più piccoli, acquistando uno spazio all’interno dello show televisivo di Topolino. Altro anno memorabile per Mattel fu il 1957, data in cui venne lanciata la famosissima Barbie. Nel 1979 la casa americana presentò dunque Intelligent Television Master Component, meglio conosciuto col nome di Intellivision o Inty. Il prezzo di vendita era superiore a quello del VCS (250 dollari contro 160), ma l'intera fornitura di 165.000 pezzi andò letteralmente a ruba. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 114 Breve storia dei videogiochi • Mattel puntò tutto su una strategia che pochi avevano ritenuto vincente: dare ad Intellevision l’immagine di una console adatta ad un videogiocatore più adulto. • Insieme ai titoli sportivi, Mattel introdusse “Strategy Network”, una collana di titoli, cloni dei più famosi giochi da tavolo di quegli anni. Tra i tanti ricordiamo Utopia, titolo scritto da Daglow, Tran e Lieblich, che, sfruttando i miseri 4K a disposizione del sistema, divenne il primo gioco di simulazione per console. • • Lo scopo era gestire in tempo reale tutte le attività dell’isola di Utopia (costruire, coltivare ed accrescere le scienze) e, di tanto in tanto, far fronte a particolari agenti esterni quali pirati ed inondazioni. Un simile concept non si era mai visto sino ad allora: per la prima volta l’intelligenza era la risorsa fondamentale per usufruire del gioco. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 115 Breve storia dei videogiochi • L'Intellivision è una console da gioco messa in commercio da Mattel nel 1980, collegabile a un televisore. • Più di 3 milioni di Intellivision furono venduti durante la sua esistenza di 12 anni. • Sono stati prodotti in totale 125 giochi per Intellivision. • Intellivision fu la prima console a 16-bit, I registri del microprocessore, luogo in cui si svolgono le operazioni logiche, erano estese 16 bit. • L'Intellivision fu anche il primo sistema a permettere lo scaricamento di giochi via cavo App. da AA.VV. bozza per dispense corso di (lo stesso della TV) Game Design - Prof. F. Lutrario 116 Pre-Pong age (1889-1961) Da “Play” tavole cronologiche a cura di Marco Accordi Rickards e Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite J.C. Herz Traduzione: Luca Piercecchi Collana Interzone 1889 • Fondazione della Nintendo Koppai (società produttrice di un antico gioco di carte giapponese) 1949 • Hiroshi Yamauchi presidente della Nintendo 1955 • Jack Tramiel fonda a Toronto la Commodore International 1958 • William A. Higinbotham inventa Tennis for Two 1961 • Clive Sinclair fonda la “Sinclair Radionics” App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 117 Pong age (1962 -1967) 1962 • Steve Russel programma Spacewar per mainframe. 1966 • Nasce “Also Spracht Zaratustra”: prima interfaccia sperimentale tv/computer fa scivolare due puntini luminosi in uno schermo televisivo. 1967 • Adventure per mainframe. 1971 • Computer Space, primo coin-op videogioco a gettone realizzato da Nolan Bushnell prodotto da Nutting Associates. 1972 • Nolan Bushnell fonda l'Atari insieme al socio Ted Dabney (Steve Jobs entra in Atari, è il futuro fondatore della Apple). • Pong diventa il primo successo da sala giochi (arcade). • Odissey della Magnavox è il primo vídeogioco casalingo in commercio al mondo. Hockey con manopole in bianco e nero, e niente sonoro. 1973 • Nonostante i cloni di Pong, Atari fa 3,2 milioni di dollari di guadagni. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 118 Gli ADVENTURE Colossal Cave Adventure (conosciuta anche come ADVENT, Colossal Cave, o Adventure) è la prima avventura testuale della storia, originariamente creata da Will Crowther, programmatore e speleologo dilettante, che ricreò nel gioco parte della topografia della Mammoth Cave in Kentucky[1]. • La prima versione di Adventure è stata scritta da Crowther su un PDP-10; lunga circa 700 linee di codice in linguaggio FORTRAN, il gioco occupava 60K word (circa 300kB) di memoria, su un totale disponibile di 128K word. • La versione più celebre del gioco è quella espansa da Don Woods, uno studente della Stanford University che lo scoprì per caso. Woods, da amante dei lavori di Tolkien, aggiunse diversi elementi fantasy come elfi e troll, oltre che un sistema di punteggio. Pong age (1962 -1967) 1974 • Console Pong: Il Pong casalingo dell'Atari è un successo commerciale. 1975 • Odissey 200 della Magnavox aggiunge sonoro e punteggio al brivido del controllo in video. 1976 • Channel F della Fairchild, il primo sistema casalingo di videogiochi con cartucce. Addio hockey con manopole. Benvenuto gioco del tris. • L'Atari viene venduta alla Warner per ventotto milioni di dollari. 1977 • Prima crisi del mercato videoludico (la cosiddetta "peste dell'hardware"). Si salva l’Atari. • Ralph Bear della Magnavox realizza Simon • La Nintendo commercializza la sua prima console, un clone di Pong. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 120 Atari age (1978 -1983) 1977 • La Fairchild e la RCA si estinguono come fabbricanti di console per uso domestico. • I produttori di cloni spariscono. Sopravvive l'Atari. Prendono vita giochi come Space Invaders e Breakout (1978), Asteroids (1979) 1978 • Atari VCS (video computer system) 2600 viene venduto con controller a manopola e joystick e la venerabile cartuccia di Combat. • Per competere con l'Atari VCS, la Magnavox fa uscire Odyssey 2. • L'Atari 400 e l'Atari 800 vengono presentati a un pubblico poco convinto. 1979 • Quattro ex programmatori dell'Atari fondano la Activision, prima azienda di software per videogiochi. Activision non produce hardware, ma solo cartucce, e prospera come parassita simbiotico dell'Atari 2600 e delle piattaforme successive. • La quantità annuale di nuovi titoli su cartucce inizia a raddoppiare, dalle poche decine di quest'anno ai cinquecento del 1983. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 121 Atari age (1978 -1983) 1980 • Intellivision della Mattel – prima “guerra videoludica” tra Atari e Mattel 1981 • Nintendo e Sega iniziano a esportare giochi da sala negli Stati Uniti. • Il "New England Journal of Medicine" riporta un caso di "crampo alla mano da Space Invaders". Donkey Kong [Mario], Tron, Pac-Man (1981) 1982 • La Colecovision debutta con la sua grafica superiore, un adattatore per cartucce Atari, Zaxxon e Donkey Kong. • L'Atari 5200 (un Atari 400 meno la tastiera) affonda, perché incapace di usare le cartucce dell'Atari 2600. • Vectrex della Milton Bradley, una mini sala giochi da tavolo in stile Asteroids. • Sulla base delle deboli previsioni per le vendite natalizie, gli agenti di Wall street abbandonano la nave degli investimenti collegati ai videogiochi, che sta colando a picco. 1983 • Secondo crollo dei videogiochi (la "peste del software") • Inondati da caricatori costruiti da case di software, i consumatori sono incapaci di distinguere le perle dalla feccia e prediligono i cesti delle svendite, costringendo anche i produttori di giochi di alta qualità in un circolo vizioso di sconti e perdite. • Decine di produttori di software dichiarano bancarotta e la ricerca e lo sviluppo di videogiochi vengono congelati. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 122 Dalla Atari age alla 8 bit age 1983 • Enorme successo del Commodore 64 1984 • La Mattel vende la propria divisione elettronica. • La Warner smembra l'Atari. • La Nintendo presenta in Giappone il proprio Famicon a 8 bit. 1985 • L'industria dei videogiochi negli Stati Uniti è virtualmente inesistente. L'era a 8 bit 1986 • Il Nintendo Entertainment System (NES) e Super Mario Bros prendono d'assalto l'America e la conquistano. • Il Master System di Sega segue a ruota il NES. 1987 • La Acclaim prima azienda americana di software a fabbricare giochi per Nintendo, diventa con successo un parassita simbiotico del NES e delle piattaforme seguenti. • L’Amiga 500 rappresenta il momento di massimo successo della Commodore. 1988 • Il NES Nintendo è il giocattoloApp. piùdavenduto negli Stati Uniti. AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 123 L'era a 16 bit (1989-1994) 1989 • Genesis della Sega. • Turbo-Grafx 16 per NEC • Il Game Boy della Níntendo e Tetris cambiano per sempre le gite in macchina della domenica con mamma e papà. • le console portatili Lynx della Atari e TurboExpress della NEC, competono senza fortuna contro il Game Boy della Nintendo, meno sofisticato ma più economico. 1990 • Super Mario Bros. 3 della Nintendo, il gioco più venduto di tutti i tempi, incassa 500 milioni di dollari. • Il noleggio delle cartucce per videogíochi, a dispetto dell'incredula disperazione dei produttori, diventa realtà. 1991 • Sega presenta la sua nuova carismatica mascotte, Sonic • Le vendite decollano. • Super NES segna l'entrata della Nintendo nell'arena dei 16 bit. • GameGear segna l'entrata della Sega nell'arena dei portatili. 1992 • Sega presenta con MegaCD l'optical disc ai videogiocatori. • Nintendo domina la giungla a 16 bit con Street Fighter II App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 124 L'era a 16 bit (1989-1994) 1993 • Sega (e la sua versione grondante sangue di Mortal Kombat) domina la corsa della Nintendo (problemi al congresso USA) • Debutta il sofisticato REAL Multiplayer della 3DO. Con un cartellino di 700 dollari, fa la muffa sullo scaffale. • L'Atari Jaguar resta appostato ai margini del mercato dei vídeogiochi, digiuno di giochi decenti. 1994 • Il cd-rom per pc diventa un mezzo praticabile. • La periferica 32X della Sega, progettata per accelerare il Genesis e il MegaCD, va nel pallone e soffoca in mancanza di supporto software. 1995 • La Nintendo domina il mercato delle vacanze natalizie con SNES e Donkey Kong Country 2, canto del cigno dei videogiochi a 16 bit. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 125 Next generation 1996 • Sony PlayStation. • Sega Saturn. • Nintendo 64. Nota: nel 1995-1996 il gioco trova in “Internet” una nuova dimensione (anche in Italia, nasce Ludonet); Seguono altre piattaforme: mobile, IPTV, etc. App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 126 L’evoluzione dei tipi ludici Giochi di percorso - wargame – boardgame Giochi di fabulazione - giochi di ruolo adventure - MMORPG Giochi di abilità e motori/sportivi - primi videogiochi - FPS App. da AA.VV. bozza per dispense corso di Game Design - Prof. F. Lutrario 127