ricerca censis: "le regioni e le province nelle quali si gioca di piu

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ricerca censis: "le regioni e le province nelle quali si gioca di piu
RICERCA CENSIS: "LE REGIONI E LE PROVINCE NELLE
QUALI SI GIOCA DI PIU'"
Giovedi, 2 Luglio 2009 - 12:06
"Il gioco non è solo un gioco. E' un rilevante comparto economico, è filiera industriale e di servizi, è rete
"terrestre" di raccolta con benefici reddituali per decine di migliaia di piccoli operatori commerciali, è
occupazione, è identità locale (non si gioca nello stesso modo al Nord ed al Sud), è sviluppo informatico e
tecnologico (la nuova era del gioco digitale)". Inizia così la presentazione del Censis durante il convegno
"Gioco Ergo Sum" organizzato dall'associazione "Giochi e Società" in collaborazione con Confindustria
Servizi Innovativi e Tecnologici. In questo rapporto "Gioco ergo sum" l'analisi si concentra su questi
aspetti, su ciò che avviene nel back office del sistema prima dell'annuncio del "favoloso jackpot" o del
primo estratto della Lotteria di Capodanno: - sul fronte dell'economia il sistema gioco ha fatturato nel
2008 ben 47,5 miliardi di euro pari al 5% dei consumi delle famiglie (per avere un confronto, il Gruppo
Telecom nel 2008 ha ricavi pari a 30,0 miliardi di euro). I primi sei mesi del 2009 segnalano un ulteriore
crescita a due cifre caratterizzata da un ulteriore incremento delle new slot, delle scommesse sportive,
del superenalotto trainato da un nuovo ingente jackpot, da una flessione dei giochi numerologici quali il
lotto ed il bingo ed infine dall'esplosione degli skill game. Le previsioni dei concessionari stimano in un
+15% annuo l'andamento per il triennio 2009-2011 (un target quindi di 65-70 miliardi di euro per l'anno
2011). Trend rialzista frutto – come nel passato – di una fortissima innovazione di prodotto e di processo.
Il successo dei primi sei mesi degli skill game digitali (poker on line) è la spia di un "secondo canale" di
gioco – con quello fisico-terrestre - destinato a complementare in volumi ed in numero di giocatori il gioco
"tradizionale"; - una lettura attenta del giocato deve far riflettere sul reale impatto economico del settore
sui bilanci delle famiglie. Il 68,5% di quanto giocato viene retrocesso agli stessi giocatori attraverso le
vincite ed il consumo "netto" delle famiglie è di circa 14,9 miliardi (anno 2008); - l'analisi territoriale e le
analisi di tipo statistico sfatano un vecchio luogo comune "il gioco come tassa per i poveri". Le regioni e le
province nelle quali si gioca di più sono quelle a "maggiore ricchezza" e per converso le province dove il
tasso di disoccupazione è più elevato risultano essere quelle dove si riduce il giocato procapite.
in collaborazione con
RICERCA CENSIS: GIOCATE ILLEGALI TRA I 4,5 E I 6
MILIARDI DI EURO
Giovedi, 2 Luglio 2009 - 12:07
Sul piano dell'occupazione - prosegue la ricerca del Censis - il settore è sgranato in una filiera a due
dimensioni: il settore propriamente industriale e dei servizi avanzati con un'occupazione stimabile in
13.000-15.000 addetti e nel segmento della distribuzione di dettaglio sempre più articolata (bar,
tabaccherie, edicole, ristoranti, ecc.) dove si può stimare la presenza di 70.000-80.000 unità di lavoro
equivalente; - sul piano dello sviluppo tecnologico un'analisi realizzata con il contributo di Confindustria –
Servizi Innovativi e attraverso un sondaggio realizzato presso un campione di concessionari AAMS si
possono trarre alcuni indicatori di indubbio interesse: valore aggiunto aggregato di 2,5 miliardi di euro,
investimenti immateriali sostenuti nel triennio pari a 5,4 miliardi di euro, con una percentuale di
investimento in ricerca e sviluppo pari allo 0,6% del fatturato contro una media di 0,3 del settore "non
gioco"; - sul piano del contrasto all'illegalità: la crescita esponenzia le dal 2004 al 2008 del giocato sulle
scommesse sportive (+300%) e sugli apparecchi di intrattenimento (+580%) non c'è dubbio afferisca in
modo diretto all'emersione di volumi prima prevalentemente appannaggio del gioco illegale e – per
sillogismo – della criminalità organizzata. Questo ovviamente non significa che il fenomeno faccia ormai
parte del passato: il ritrovamento di apparecchiature per l'intrattenimento non legali, l'innovazione di
nuovi prodotti illeciti (corse in ambito urbano, combattimenti tra animali, ecc.), gli stessi indicatori
"geografici" relativi alle propensioni al gioco (giocato procapite nelle newSlot) indicano un costante e
rilevante interesse delle organizzazioni criminali per il comparto che diventa, involontariamente, anche un
potenziale target di investimento per "legalizzare" risorse provenienti da altre redditizie attività illecite. E'
molto difficile stimare quanto valga ancora oggi il gioco illegale o clandestino: secondo il sondaggio
realizzato presso i concessionari si perviene ad una stima "del sottratto" compreso tra il 15% ed il 20%
che si traduce in 4,5 – 6,0 miliardi di euro (il calcolo è fatto sui giochi storicamente appannaggio della
criminalità organizzata); - sul piano dell'impatto sociale: un fenomeno che vede prota gonisti attivi circa
30 milioni di italiani è ovvio trascini con sé fattori di criticità. Il gioco compulsivo è uno di questi. Il
fenomeno è di difficile misurazione, esistono solo stime a livello mondiale ma nulla di specifico a scala
nazionale. Si sono p rimo avendo come destinatarie le associazioni onlus che seguono in particolare le
ludopatie, il secondo – con la collaborazione dell'Accademia della Famiglia – su un panel di 30
psicoterapeuti e psicologi familiari. Secondo le associazioni il fenomeno è in moderata crescita, in
particolare tra gli adulti maschi tra i 35 ed i 54 anni. Il segnale di ottimismo sembra provenire dal fatto
che nelle classi di età giovanili – 16-24 anni – la compulsione da gioco sia un fenomeno al momento
marginale (mentre si sviluppano nuove compulsioni da internet, da play station). 13 NUMERI DA TENERE
A MENTE 1. 47,5 miliardi giocati nel 2008 2. 14,9 miliardi la differenza tra giocato e vinto 3. 1,6 la
percentuale del giocato meno il vinto sui consumi delle famiglie italiane 4. 6,5 miliardi di euro il fatturato
della filiera industria/servizi avanzati (2007) 5. 2,5 miliardi di euro il valore aggiunto della filiera
industria/servizi avanzati (2007) 6. 17% il tasso di laureati e 2,5% il tasso di "masterizzati" tra i
dipendenti delle società concessionarie (sondaggio concessionari) 7. 1.364 euro il giocato pro -capite nella
provincia di Pavia (ranking = 1) 8. 440 euro il giocato pro-capite nella provincia di Enna (ranking = 99) 9.
61.000 euro la media del giocato per ogni apparecchio di intrattenimento 10. 87% la quota di volumi
giocati nel segmento luck 11. 300% la percentuale di crescita del giocato per le scommesse sportive 12.
580% la percentuale di crescita del giocato per le apparecchiature di intrattenimento 13. 15% previsione
di crescita del giocato per il prossimo triennio (sondaggio concessionari).
in collaborazione con
CONVEGNO GIOCHI E SOCIETA': A ROMA "GIOCO ERGO
SUM"
Giovedi, 2 Luglio 2009 - 12:03
E' iniziato il convegno "Gioco, ergo sum" - 10 anni di crescita e innovazione nel mercato dei giochi"
organizzato dall'associazione "Giochi e Società" in collaborazione con Confindustria Servizi Innovativi e
Tecnologici. L'Associazione Giochi e Società, nel corso di questi pochi mesi di vita, è riuscita nell'intento,
da sempre inseguito dal settore, di realizzare una sintesi di rappresentatività delle diverse sigle
associative che fanno parte del settore giochi. In questo senso, Giochi e Società, ha creato un
coordinamento unitario ottenendo l'adesione delle cinque sigle a Confindustria Servizi Innovativi e
Tecnologici. Questo ulteriore momento di crescita del settore testimonia l'importanza in termini di
fatturato, entrate per lo Stato, occupazione, investimenti e innovazione tecnologica, conquistata in questi
anni dall'industria del gioco, che finalmente ha ricevuto un primo e significativo riconoscimento nella
comunità imprenditoriale nazionale. Il Convegno "Gioco, ergo sum" segna l'inizio di un percorso di
comunicazione e analisi del settore che l'Associazione intende sviluppare con il supporto di tutte le
aziende associate e in collaborazione con le Istituzioni e i più prestigiosi Istituti di ricerca, al fine di
promuovere e salvaguardare un mercato tra i più importanti per l'economia nazionale. Proprio per le sue
peculiarità e per i numerosi risvolti sociali e legali, il comparto necessita di una particolare attenzione per
poter continuare a crescere in un sistema di regole trasparenti e condivise tra tutti i concessionari
autorizzati, nell'ottica di una sempre maggiore tutela del giocatore. Oltre al prezioso contributo della
ricerca svolta da Censis Servizi sull'evoluzione dell'industria dell'intrattenimento negli ultimi dieci anni,
che verrà presentata durante la prima parte del convegno, l'Associazione Giochi e Società ha promosso
un Seminario di approfondimento che vede riuniti eminenti giuristi, autorevoli esponenti della
magistratura ordinaria ed amministrativa, le forze dell'ordine, per offrire un contributo importante in
termini di esperienza reale e concreta sul tema delle scommesse illegali.
in collaborazione con
Le famiglie italiane spendono il 5% del loro
budget per il gaming
Le famiglie italiane hanno investito, nel 2008, il 5% del proprio budget per i
consumi nell'industria del gioco, un settore che ha registrato incassi totali per
47,5 miliardi
Venerdí 03.07.2009 12:20
Le famiglie italiane hanno investito, nel 2008, il 5% del proprio budget
per i consumi nell'industria del gioco, un settore che ha registrato
incassi totali per 47,5 miliardi e che entro il 2011 arriverà a 70 miliardi
di euro: un trend di crescita annuo del 15% per il triennio 2009-2011.
Sono dati contenuti nell'indagine condotta dal Censis "Gioco, Ergo Sum",
presentata oggi a Roma, in cui si illustra l'evoluzione dell'industria
dell'intrattenimento in Italia. Il rapporto, sottolinea Agipronews, sfata il luogo
comune del gioco come "tassa per i poveri": le regioni e le province nelle quali si
gioca di più sono quelle a 'maggiore ricchezza', mentre dove il tasso di
disoccupazione è più elevato si riduce il giocato pro capite.
Lo studio è stato commissionato dall'associazione Giochi e società in
collaborazione con Confindustria Servizi Innovativi e Tecnologici. Giochi e società
è un'associazione culturale di cui fanno parte alcuni dei maggiori operatori del
gioco in Italia: Cogetech, Eurobet, Gioco Digitale, Intralot, Ladbrokes, MerkurWin e Sisal-Matchpoint. "Il gioco è diventato un un rilevante comparto
economico del sistema Italia: rappresenta allo stesso tempo una filiera
industriale e di servizi, una rete 'terrestre' di raccolta con benefici reddituali per
decine di migliaia di piccoli operatori commerciali, occupazione, identita' locale
(non si gioca nello stesso modo al Nord ed al Sud), sviluppo informativo e
tecnologico (la nuova era del gioco digitale) - si legge nel rapporto. - E la
frontiera del gioco online, come si evidenzia dal successo ottenuto dagli skill
games nei primi cinque mesi, diventa anche la spia di un 'secondo canale' di
gioco, oltre a quello fisico-terrestre, destinato a complementare in volumi ed in
numero
di
giocatori
il
gioco
'tradizionale'".