Schede Grafiche
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HARDWARE GROUPTEST > SCHEDE GRAFICHE PCI EXPRESS di D. Ludlow, W. Stapley, S. Faber Sommario 63 64 64 66 66 68 70 72 72 74 75 76 78 La risoluzione e l’Antialiasing Qualità della texture Filtraggio Bump Mapping La Tecnologia Ati 3dc L’ ottimizzazione per i giochi La tecnologia Pci Express L’editing del video Le schede Processori a confronto I risultati delle prove I prodotti La scelta della redazione 62 PC MAGAZINE GENNAIO 2005 L’evoluzione della grafica Le schede grafiche Pci Express sono ormai arrivate in volume sul mercato; rispetto alle schede Agp, offrono una maggiore velocità di trasferimento dei dati, ma non solo. li scorsi mesi sono stati molto movimentati per il mercato delle schede grafiche. Al pari di altri componenti, come per esempio motherboard e processori, sono stati presentati molti prodotti legati all’adozione di nuove tecnologie, come per esempio quella Pci Express. Le schede grafiche, inoltre, sono state migliorate notevolmente e ormai offrono così tante funzionalità da rischiare di confondere le idee a quanti stanno cercando la soluzione migliore per i propri giochi. Infatti, quando si apre il driver della scheda grafica per esa- G minare le varie impostazioni, è facile restare confusi: termini come filtraggio anisotropico e Fsaa (Full scene anti aliasing) sono forse familiari agli appassionati di giochi, ma spesso non dicono molto al normale utente. Questa confusione non diminuisce nel tempo visto che Ati e nVidia continuano ad aggiungere nuove funzionalità ai loro prodotti ed è piuttosto difficile restare aggiornati su schede grafiche che aumentano le rispettive prestazioni ogni sei mesi circa. Abbiamo riassunto in queste pagine le informazioni necessarie per districarsi nel GROUPTEST > SCHEDE GRAFICHE PCI EXPRESS mondo delle schede grafiche, partendo dagli elementi principali di cui occorre tenere conto per arrivare ai cambiamenti indotti dalle recenti tecnologie. In ogni caso, infatti, le impostazioni restano un aspetto decisamente molto importante che non può essere ignorato: intervenire sui vari parametri può infatti migliorare notevolmente la qualità delle immagini e la velocità dei giochi sul Pc. Nelle pagine successive trovate an- che una sintesi dei principali parametri in causa e le informazioni necessarie per ottimizzare l’aspetto visivo dei giochi. Abbiamo descritto anche alcune nuove funzionalità offerte dalle schede grafiche più recenti di Ati e nVidia che possono fare la differenza con i giochi di ultima generazione. I Vnu Labs hanno provato, inoltre, una serie di schede grafiche Pci Express per verificare quali siano le prestazioni effettiva- HARDWARE mente ottenibili dagli acceleratori grafici e relative schede di riferimento. Grazie a una velocità di trasferimento dei dati maggiore di quella Agp e con la disponibilità di un flusso bidirezionale, la tecnologia Pci Express permette, infatti, di migliorare radicalmente le prestazioni dei giochi. Diamo però prima uno sguardo agli elementi principali che condizionano le prestazioni delle schede grafiche destinate ai videogiochi. La risoluzione e l’Anti-aliasing Alla risoluzione di 800 x 600 gli alberi perdono qualche dettaglio soprattutto ingrandendo l’immagine. La risoluzione di un gioco 3d è particolarmente importante, anche se le immagini vengono visualizzate su un desktop 2d. La qualità migliora se il gioco viene utilizzato con una risoluzione maggiore. Per dire le cose in modo semplice, una risoluzione più elevata si traduce in un maggior numero di pixel, che a sua volta offre immagini più dettagliate e meno ‘a blocchi’. Le schermate che abbiamo riportato sono relative a Far Cry alle risoluzioni di 800x600 e 1.600x1.200. Come si può vedere, la schermata nella risoluzione maggiore offre un maggior numero di dettagli delle piante. In ogni caso, la risoluzione è proporzionale alla memoria occupata da L’attivazione dell’anti-aliasing produce bordi più omogenei, con risultati più realistici. Alla risoluzione di 1.600 x 1.200 il gioco è in grado di gestire un maggior numero di pixel. Come si può vedere, le foglie dell’albero sono più dettagliate. ciascun frame (fotogramma). Di conseguenza ogni frame richiede una maggiore elaborazione, penalizzando la velocità del gioco. Le immagini vengono create sullo schermo attraverso l’uso di pixel - in modo simile a quando si colorano i quadratini per ottenere un disegno sulla carta. Questo sistema non crea nessun problema nella visualizzazione dei bordi orizzontali e verticali, ma le linee diagonali hanno un aspetto scalettato (in gergo vengono chiamate ‘jaggies’). Per risolvere il problema, le schede grafiche supportano la funzione Fsaa (Full scene anti aliasing). L’anti aliasing analizza i bordi scalettati e li circonda di tona- lità di colore intermedie, in modo da rendere più omogeneo il risultato. La funzionalità Fsaa si può attivare nel driver della scheda grafica e offre varie alternative (per esempio, 2x, 4x e 8x) a seconda del modello di scheda. Il metodo usato dalle varie schede grafiche può cambiare; in ogni caso, parlando in generale, la funzione Fsaa 2x elimina la maggior parte degli jaggies, la funzione 4x li elimina quasi tutti e così via in crescendo. Ciascuna di queste fasi richiede però una potenza di elaborazione sempre maggiore e rallenta i giochi. L’immagine indica la differenza tra nessun anti aliasing Fsaa e l’anti aliasing Fsaa 4x usando Far Cry. Disattivando l’anti-aliasing, si può vedere chiaramente la scalettatura sui bordi del tavolo. G E N N A I O 2 0 0 5 PC MAGAZINE 63 HARDWARE GROUPTEST > SCHEDE GRAFICHE PCI EXPRESS Qualità delle texture Le texture di alta qualità hanno un aspetto maggiormente realistico. In questa schermata si può vedere che la sabbia ha una definizione maggiore e sembra avere delle increspature. Le texture di qualità inferiore risultano più evidenti da vicino, come si può notare dall’aspetto della sabbia. Per fare in modo che i modelli tridimensionali abbiano un aspetto più simile agli equivalenti del mondo reale, i giochi ricorrono alle texture - che vengono avvolte attorno agli oggetti. Le texture sono dei file grafici che, per esempio, hanno l’aspetto di un muro di mattoni e la maggior parte dei giochi offre la possibilità di variare la loro qualità. Le texture di alta qua- lità hanno una risoluzione maggiore e consentono di ottenere un aspetto più realistico, mentre quelle di bassa qualità hanno una risoluzione inferiore e possono apparire sfocate. È più facile rilevare queste differenze negli oggetti più vicini, quando sono evidenti molti dettagli. Gli oggetti più lontani non appaiono invece troppo diversi. Le texture di alta qualità occupano più memoria e richiedono una maggiore potenza di calcolo. Quelle di qualità inferiore non offrono lo stesso risultato estetico, ma usano meno memoria e vengono elaborate in modo molto più semplice. Le schermate che vi proponiamo dimostrano la differenza tra le texture di alta e bassa qualità in Far Cry. va dal minor numero di pixel e dalla distorsione può creare un notevole effetto di sfocatura. È proprio in questi casi che diventa utile il filtraggio. Il filtraggio bilineare e trilineare migliora le texture, riducendo l’effetto di sfocatura. Il filtraggio lineare agisce sui bordi netti di ogni texture; in ogni caso, un metodo migliore è rappresentato dal filtraggio anisotropico, che tie- ne conto della distorsione provocata dalla mappatura delle texture sugli oggetti tridimensionali. Anche questa funzionalità si può applicare a vari livelli (2x, 4x e così via); i numeri più elevati producono risultati migliori, ma penalizzano la velocità di elaborazione. Queste schermate mostrano il filtraggio bilineare, trilineare e anisotropico 4x. Il filtraggio Come abbiamo indicato in precedenza, i giochi fanno uso delle texture, che offrono un aspetto realistico ai modelli 3d. Vicino al punto di osservazione, le texture sono di alta qualità e hanno un aspetto molto gradevole. Gli oggetti più lontani hanno tuttavia a disposizione un minor numero di pixel via via che rimpiccioliscono verso il punto di scomparsa. Il risultato che deri64 PC MAGAZINE GENNAIO 2005 HARDWARE GROUPTEST > SCHEDE GRAFICHE PCI EXPRESS Bump mapping Quando il bump mapping è attivato, l’acqua assume un aspetto molto più realistico. Compaiono le increspature e il liquido reagisce in modo molto più simile a un vero specchio d’acqua. Senza il bump mapping, l’acqua ha un aspetto molto piatto, simile a uno specchio. Il liquido sembra immobile e non reagisce come un vero specchio d’acqua. Nel caso di alcuni oggetti, come per esempio l’acqua oppure le palline da golf, la modellazione di ogni possibile increspatura richiede molto tempo ed è difficile da ottenere. Un metodo più semplice consiste nell’usare il bump mapping. Questa tecnica sfrutta gli effetti di luce per creare l’illusione di piccoli affioramenti o incavi tridimensionali. Si tratta di un sistema comunemente usato dagli sviluppatori dei giochi, sul cui uso l’utente non può intervenire. È tuttavia è interessante notare le differenze. La schermata di esempio è tratta dalla demo nVidia Tide Pool. Il lato di sinistra ha il bump mapping disattivato, mentre quello di destra l’ha attivato. Come si può vedere, l’acqua ha un aspetto di gran lunga più realistico sul lato destro, rispetto al rendering molto piatto che caratterizza la parte sinistra della schermata. Il bump mapping consente in genere di migliorare l’aspetto, ma può produrre risultati che appaiono piuttosto piatti se osservati da vicino. Una tecnica migliore consiste nell’usare le normal map per gli oggetti caratterizzati da un maggior numero di dettagli. Questa tecnica permette di fare in modo che un modello che usa un numero limitato di poligoni sembri averne molti di più. Le normal map sono delle texture speciali, che descrivono dove è rivolto ciascun pixel. Quando vengono usate con un modello di illuminazione, permettono di creare superfici tridimensionali più realistiche. Se applicate a un modello, aumentano il livello dei dettagli. Le normal map si usano per coprire il modello, in modo molto simile a quanto avviene con le normali texture. In ogni caso, la normal map viene applicata per prima, in modo da fornire l’illuminazione corretta. Dopo questa operazione, si applica la texture normale per completare il processo. Questa tecnica non è tuttavia priva di problemi. Le normal map occupano una grande quantità di memoria sulla scheda grafica. Anche disponendo di 256 Mbyte di memoria on board, gli sviluppatori dei giochi devono limitare il numero delle normal map utilizzate. Questa caratteristica può renderle particolarmente difficili da usare nei giochi. Di solito, i designer aggirano il problema usando le normal map soltanto per i personaggi principali (‘eroi’), che compaiono più spesso. La schermata mostra l’uso delle normal map. Il lato sinistro contiene un modello con pochi poligoni, nella sua forma nativa. La parte destra mostra lo stesso modello dopo l’applicazione di una normal map. Come si può vedere, sembra essere caratterizzato da un numero di poligoni molto maggiore. Infine, l’immagine nella parte inferiore destra è la normal map applicata al modello. È proprio questa texture che indica al computer il tipo di illuminazione. meno memoria. Anche DirectX usa una tecnologia di compressione, che tuttavia non è sempre particolarmente valida e può distorcere l’immagine. La tecnologia 3dc di Ati consente invece di migliorare notevolmente la qualità dell’immagine, ma è disponibile soltanto sulle nuove schede di questo produttore, come quelle che usano il processore grafico X800. Inoltre, è indispensabile che i giochi vengano scritti esplicitamente per utilizzarla. Queste schermate sono tratte da Serious Sam 2 e mostrano la tecnologia 3dc in azione. La figura di sinistra usa le normal map standard e ha un aspetto molto dettagliato. La figura di destra usa invece una normal map 3dc di alta qualità. Come si può vedere, i dettagli della pelle sono considerevolmente migliori e si ottiene un risultato più realistico. Tutti i giochi usano lo shader model La tecnologia Ati 3dc Come abbiamo indicato nella pagina precedente, le normal map permettono di usare modelli con un minor numero di poligoni, ma occupano molta memoria; questa caratteristica ne limita il numero e la qualità. Ati ha sviluppato la tecnologia 3dc (3d compression) proprio per risolvere questo problema. La compressione delle normal map permette di utilizzare delle mappe di migliore qualità, che occupano 66 PC MAGAZINE GENNAIO 2005 HARDWARE GROUPTEST > SCHEDE GRAFICHE PCI EXPRESS Le normal map standard permettono di ottenere un modello più dettagliato, usando un minor numero di poligoni. La compressione 3dc di Ati consente agli sviluppatori di usare le normal map ad alta risoluzione. Come si può vedere, il risultato è un modello più dettagliato. Lo schema Shader Model 3 permette agli sviluppatori dei giochi di creare scene maggiormente realistiche. In questa schermata, gli scalini assomigliano molto di più a vera pietra esposta alle intemperie. Usando lo schema Shader Model 1.1, l’aspetto degli scalini risulta piatto e l’impressione della pietra viene offerta soltanto dalla texture di base. all’interno di DirectX; ciò consente agli sviluppatori di scrivere delle routine che - per esempio - producono gli effetti di illuminazione nei giochi. La qualità dello shader model è migliorata di pari passo con l’evoluzione di DirectX. nVidia è il primo produttore a supportare lo schema SM3 (Sha- der Model 3); è stata resa disponibile una patch per Far Cry, che supporta questa versione più recente. Il nuovo modello permette di ottenere immagini più realistiche - come il displacement mapping, che risolvere il problema di alcuni modelli tridimensionali che hanno un aspetto piatto quando vengono osservati da vicino. Queste schermate confrontano lo schema SM1.1 con lo schema SM3. Come si può vedere, l’immagine di destra è caratterizzata da un maggior numero di dettagli attorno all’area degli scalini e appare molto più naturale dell’immagine di sinistra. L’ottimizzazione per i giochi crificando la qualità. Non entreremo in questo dibattito, dal momento che non abbiamo a disposizione lo spazio sufficiente. Come regola di base è tuttavia opportuno aggiornare i driver ogni due mesi, in modo da avere sempre la release migliore. I driver possono avere un impatto notevole sulle prestazioni dei giochi, ma anche le impostazioni principali non devono essere sottovalutate, come per esempio quelle per il monitor. Selezionando la scheda Monitor del desktop di Windows occorre prima di tutto verificare che sia selezionato un re- fresh rate sufficiente (almeno 60 Hz). I monitor sono dei dispositivi a scansione progressiva, che aggiornano l’intero schermo una volta per ogni Hz. Se il driver è configurato in modo da sincronizzarsi con il refresh rate del monitor (un’impostazione nota come Vertical Sync o Vsync), la velocità del gioco in fps (frame per second, fotogrammi al secondo) non potrà essere maggiore del refresh rate. Questa impostazione consente di ridurre il fastidioso effetto di ‘tearing’ (lacerazione), che si manifesta quando il frame rate non corrisponde al re- Molte funzionalità che abbiamo descritto nelle pagine precedenti si possono ottimizzare nel driver della scheda grafica, oppure all’interno del gioco. In ogni caso, non è facile sapere quali impostazioni bisogna modificare per ottenere un frame rate sufficiente. Il posto giusto da cui iniziare per ottenere le prestazioni migliori è l’interno del driver. Internet trabocca di discussioni sui driver delle schede grafiche, nel tentativo di capire se le versioni più recenti sono state modificate per aumentare il frame rate sa68 PC MAGAZINE GENNAIO 2005 HARDWARE GROUPTEST > SCHEDE GRAFICHE PCI EXPRESS 䉱 Fraps Fraps visualizza un contatore di frame in tutti i giochi. Dettagli la maggior parte dei giochi permettono di modificare le 䉴 impostazioni per la visualizzazione dei dettagli. fresh rate; di conseguenza, quest’ultimo va impostato sul massimo valore possibile. L’impostazione Vsync deve essere disattivata soltanto quando si usano dei programmi di benchmark. Fraps (www.fraps.com) permette di verificare il frame rate dei giochi. Con circa 30 fps si ottengono risultati omogenei, ma è preferibile usare dei valori più alti. Non bisogna lasciarsi tentare dall’impostazione di frame rate sempre maggiori, dal momento che sopra i 60 fps non si nota nessuna differenza. L’uso del frame rate corretto fa in modo che il Pc non incontri nessuna difficoltà nell’eseguire quel gioco specifico, lasciando di riserva tutta la potenza necessaria per riprodurre le scene più complesse. Questo consiglio è tuttavia piuttosto generico, dal momento che il migliore compromesso tra prestazioni e qualità dipende da scelte del tutto individuali. Bisogna inoltre tenere conto del fatto che un Pc molto potente con la scheda grafica più moderna si comporterà molto meglio di una macchina più datata. Il consiglio migliore è quello di provare a usare le impostazioni per acquisire familiarità con il loro funzionamento; in ogni caso, si tratta soltanto di fare qualche esperimento. Alcuni giochi sono dotati di un’impostazione di rilevamento automatico, che li ottimizza in base alle specifiche del Pc. Impostazioni avanzate Nell’ipotesi di avere già ottimizzato la ri70 PC MAGAZINE GENNAIO 2005 soluzione di un gioco che funziona a circa 70 o 80 fps, è arrivato il momento di usare le impostazioni più avanzate disponibili nel driver della scheda grafica. Quelle più importanti riguardano il filtraggio e la funzionalità Fsaa. L’uso del filtraggio trilineare e del Fsaa 2x permetterà di migliorare l’aspetto del gioco. Provate queste impostazioni e lanciate nuovamente il gioco. Se il frame rate scende sotto il valore di 30 fps, provate a diminuire la risoluzione. Se i movimenti sono ancora a scatti, bisogna disattivare l’anti aliasing. Se invece queste impostazioni non influenzano troppo negativamente il frame rate, è opportuno passare al filtraggio anisotropico 2x e all’anti aliasing 4x. In questo caso, la regola consiste nell’aumentare le impostazioni molto gradualmente, fino a quando il gioco diventa inutilizzabile. Comunque, il filtraggio anisotropico 4x e l’anti aliasing Fsaa 4x sono in genere tutto ciò che occorre per ottimizzare l’aspetto del gioco. Di solito, all’interno del gioco sono comunque disponibili alcune impostazioni - che permettono per esempio di regolare la qualità delle texture. Se il gioco funziona bene, si può provare ad attivare alcune di queste impostazioni per vedere qual è il loro impatto. Qui è piuttosto difficile dare dei consigli, dal momento che le impostazioni variano da un gioco all’altro. Probabilmente vi accorgerete che bi- sogna modificare di volta in volta le impostazioni a seconda del gioco che si sta utilizzando. I giochi più vecchi sono stati scritti per l’uso su Pc meno potenti; di conseguenza, dovrebbe essere possibile eseguirli con le impostazioni regolate sulla visualizzazione di un maggior numero di dettagli. I giochi più recenti sono stati scritti per sfruttare il moderno hardware e sono dotati di un’intelligenza artificiale più complessa. Probabilmente, per ottenere un funzionamento omogeneo di questi giochi è necessario disattivare le impostazioni che consentono la visualizzazione di un maggior numero di dettagli. La tecnologia Pci Express La tecnologia Pci Express sta sostituendo l’uso delle porte grafiche Agp e degli slot Pci della motherboard. Per quanto riguarda le schede grafiche in particolare, non avremo nessuna possibilità di scelta: le schede madri Intel che usano i chipset Intel 915, 925X e 925XE non prevedono nessuno slot Agp. Di conseguenza, se non si dispone di una scheda grafica Pci Express, ci si può scordare il colorato mondo 3d. La situazione è invece meno pressante per quanto riguarda le altre schede di espansione, come le schede di rete o le schede audio. Analogamente a quanto è accaduto nel corso della transizione dallo standard Isa al Pci, non dovete preoccuparvi se avete appena effettuato l’upgrade a una nuova scheda Agp, dal momento che questi prodotti saranno disponibili sul mercato ancora per un po’ di tempo: almeno per i prossimi due anni le motherboard saranno dotate sia di slot Pci Express che di convenzionali slot Pci. Il vantaggio offerto dall’interfaccia Pci Express deriva dalla transizione dalla tecnologia di connessione parallela a quella seriale. L’Agp è un’interfaccia dati parallela, basata sull’architettura Pci; pur essendo in HARDWARE GROUPTEST > SCHEDE GRAFICHE PCI EXPRESS grado di trasferire fino a 2 Gbyte/s dal sistema verso la scheda grafica, nella direzione opposta raggiunge soltanto la velocità massima di 266 Mbyte/s. L’architettura Pcx può funzionare invece a 3,7 Gbyte/s contemporaneamente in entrambe le direzioni. Per le applicazioni come l’editing del video, dove è necessario spostare frequentemente grandi quantità di dati, la tecnologia Pcx offre un netto vantaggio rispetto all’Agp. Le prestazioni dell’interfaccia Pci Express, inoltre, sono scalabili: lo standard definisce infatti gli schemi Pci Express 1x, 2x, 4x e 16x. Questi fattori indicano il numero di connessioni Pci Express usate per produrre la larghezza di banda scalabile dell’interfaccia. È possibile riconoscere la tipologia Pci Express dalla diversa lunghezza dei connettori alla motherboard. La versione più semplice, Pci Express 1x, può fornire una velocità dei dati di 0,23 Gbyte/s - il doppio rispetto a quella offerta dallo standard Pci e comunque adeguata alla maggior parte delle schede di espansione. Le schede grafiche Pci Express sono ormai ben posizionate sul mercato: due giganti del mondo della grafica 3d - Ati e nVidia - hanno rilasciato una serie di modelli destinati a sostituire definitivamente le schede Agp. L’unico ad avvantaggiarsene sarà l’editing del video Le nuove schede 3d non sono però più veloci soltanto grazie all’interfaccia Pci Express. Il passaggio dallo schema Agp 4x all’Agp 8x ha permesso di ottenere soltanto un leggero miglioramento della velocità. Le schede grafiche più recenti possono contare su una grande quantità di memoria locale, fino a 256 Mbyte - malgrado l’ampio uso di dati geometrici e texture, è piuttosto raro che abbiano la necessità di trasferire i dati attraverso il bus grafico, fino alla memoria di sistema. Di conseguenza, la larghezza di banda offerta da questo bus è relativamente poco importante. In realtà, l’interfaccia Pci Express offre il meglio a chi usa la scheda grafica per l’editing del video. In questo caso, i dati fluiscono non soltanto dal sistema verso la scheda grafica, ma anche in senso contrario. Per esempio, in una scheda Tv il chip grafico converte il segnale televisivo in un flusso Mpeg e successivamente lo 72 PC MAGAZINE GENNAIO 2005 invia al disco rigido per l’archiviazione. In questa situazione, le schede grafiche Agp sono in una posizione svantaggiata perchè il bus Agp è quasi monodirezionale e i dati vengono trasferiti alternativamente in una direzione alla volta. Usando l’interfaccia Pci Express 16x è invece disponibile la piena larghezza di banda di 3,7 Gbyte/s per il trasferimento contemporaneo dei dati in entrambe le direzioni. La scheda grafica può leggere un segnale video ed essere usata contemporaneamente per un gioco 3d, senza nessuna diminuzione delle prestazioni. La larghezza di banda è particolarmente importante nel contesto del video ad alta risoluzione; lo standard HDTV, per esempio, richiede fino a 250 Mbyte/s per il trasferimento di un singolo flusso video alla risoluzione di 1.920x1.080 pixel - una larghezza di banda di gran lunga eccessiva per la velocità upstream offerta dallo standard Agp. Le schede In teoria, come abbiamo accennato in precedenza, le schede Pcx possono offrire migliori prestazioni complessive rispetto a quelle Agp; se però il vostro Pc viene usato soprattutto per le applicazioni da ufficio e la navigazione sul Web e soltanto raramente per i giochi, probabilmente non avete nessun bisogno di usare una scheda grafica potente. Se invece usate frequentemente i giochi, una scheda grafica adeguata è praticamente indispensabile, anche se in questo momento la migrazione fra Agp e Pcx potrebbe complicare le cose. Il produttore di schede grafiche nVidia ha deciso di semplificare la transizione verso l’interfaccia Pci Express. Inizialmente, le nuove schede usano spesso i chip già esistenti, integrati da un chip bridge supplementare che opera da traduttore tra l’interfaccia Agp del chip grafico e l’interfaccia Pci Express della scheda. Per far fronte alla maggiore larghezza di banda che caratterizza la tecnologia Pci Express, la connessione Agp usa una frequenza doppia - equivalente all’Agp 16x. Con un sguardo al futuro, vale la pena di notare che il chip bridge - chiamato Hsi (High speed interconnect) - opera anche nel senso inverso, traducendo da Pci Express ad Agp. Di conseguenza sarà sempre possibile usare le schede Agp con Hsi per gli upgrade. nVidia ha incominciato a rendere di- sponibili delle versioni Pci Express di tutte le sue schede. L’architettura 3d e le prestazioni di questi prodotti restano invariate. Per esempio, la scheda Geforce FX5950 Agp è disponibile in versione Pci Express con il nome di Geforce PcX 5950 e, al di là di una leggera differenza nelle frequenze, i modelli Geforce PcX 5750 e 5300 sono molto simili alle schede Agp FX 5700 e 5200. Ati, invece, ha deciso di usare inizialmente soltanto chip con interfaccia puramente Pci Express. L’elemento principale che differenzia le varie schede grafiche presenti sul mercato (oltre al prezzo, ovviamente) è rappresentato dalla velocità di clock del processore e della memoria. In genere, queste velocità di clock sono proporzionali alla potenza della scheda grafica. Per i test di queste schede abbiamo seguito un approccio leggermente diverso dal solito. Siamo partiti dalla constatazione che Ati e nVidia hanno reso disponibili alcune varianti dei loro chipset Pcx con relative reference board e produttori, come per esempio Gigabyte e Msi, hanno realizzato le loro schede sulla base di questi schemi di riferimento. Di conseguenza, abbiamo sottoposto a test un’ampia gamma di opzioni Pcx offerte da nVidia e Ati tramite le rispettive board di riferimento, e nelle prossime pagine trovate i risultati dei test relativi alle principali varianti più diffuse sul mercato. Un elemento da non trascurare è il calore generato dai modelli più potenti, il cui smaltimento richiede la presenza di dissipatori e ventole, con il relativo incremento di rumorosità. Alcuni modelli con processori grafici meno potenti però non richiedono la presenza di un elemento di raffreddamento attivo. In questo caso, il vantaggio è costituito dalla possibilità di minimizzare il rumore prodotto dal Pc. I Vnu Labs hanno misurato il livello di rumore per ogni scheda, in modo da fornire una gamma più ampia di indicazioni. Nelle pagine successive vengono proposti tutti i dettagli relativi a una serie articolata di schede grafiche Pcx di fascia media disponibili sul mercato. Si tratta sostanzialmente di una panoramica che elenca le specifiche principali, tutte le eventuali funzionalità speciali e le utility fornite a corredo. • HARDWARE GROUPTEST > SCHEDE GRAFICHE PCI EXPRESS Processori PCI-Express e AGP a confronto ATI Nvidia PCI Express ATI RADEON X800 XT PLATINUM ATI RADEON X800 XT PLATINUM DirectX 9.0 (Shader Model 2.0b) 160 Millioni di transistor, Processo: 0,13 µm Clock Chip/Memoria: 520/1120 MHz Geometria: 520 Millioni di poligoni/s Rendering: 16 Pipeline per Pixel x 1 UnitàTexture Interfaccia memoria: 256 bit Memoria: 256 Mbyte GDDR3 DirectX 9.0 (Shader Model 2.0b) 160 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm Clock Chip/Memoria: 520/1120 MHz Geometria: 520 Milioni di poligoni/s Rendering: 16 Pipeline per pixel x 1 Unità texture Interfaccia memoria: 256 bit Memoria: 256 Mbyte GDDR3 Nessun equivalente AGP ATI RADEON X800 XT Il Radeon-X800-XT è disponibile, per ora, solamente per schede PCI Express DirectX 9.0 (Shader Model 2.0b) 160 Millioni di di transistor, Processo: 0,13 µm Clock Chip/Memoria: 500/1000 MHz Geometria: 500 Milioni di poligoni/s Rendering: 16 Pipeline per pixel x 1 Unità texture Interfaccia memoria: 256 bit Memoria: 256 Mbyte GDDR3 ATI RADEON 9600 XT ATI RADEON X600 XT DirectX 9.0 (Shader Model 2.0) 75 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm Clock Chip/Memoria: 500/600 MHz Geometria: 250 Milioni di poligoni/s Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità texture Interfaccia memoria: 128 bit Memoria: 128/256 Mbyte DDR DirectX 9.0 (Shader Model 2.0) 75 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm Clock Chip/Memoria: 500/740 MHz Geometria: 250 Milioni di poligoni/s Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità texture Interfaccia memoria: 128 bit Memoria: 128/256 Mbyte DDR ATI RADEON 9600 PRO ATI RADEON X600 PRO DirectX 9.0 (Shader Model 2.0) 75 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm Clock Chip/Memoria: 400/600 MHz Geometria: 200 Milioni di poligoni/s Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità texture Interfaccia memoria: 128 bit Memoria: 128/256 Mbyte DDR DirectX 9.0 (Shader Model 2.0) 75 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm Clock Chip/Memoria: 400/600 MHz Geometria: 200 Milioni di poligoni/s Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità texture Interfaccia memoria: 128 bit Memoria: 128/256 Mbyte DDR ATI RADEON 9200 ATI RADEON X300 DirectX 8.1 (Shader Model 1.4) 45 Milioni di transistor, Processo: 0,15 µm Clock Chip/Memoria: 250/400 MHz Geometria: 63 Milioni di poligoni/s Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità texture Interfaccia memoria: 256 bit Memoria: 64/128 Mbyte DDR DirectX 8.1 (Shader Model 1.4) 45 Milioni di transistor, Processo: 0,11 µm Clock Chip/Memoria: 325/400 MHz Geometria: 82 Milioni di poligoni/s Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità texture Interfaccia memoria: 128 bit Memoria: 64/128/256 Mbyte DDR ATI RADEON 9200 SE ATI RADEON X300 SE DirectX 8.1 (Shader Model 1.4) 45 Milioni di transistor, Processo: 0,15 µm Geometria: 50 Milioni di poligoni/s Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità texture Clock Chip/Memoria: 200/333 MHz Interfaccia memoria: 64 bit Memoria: 64/128 Mbyte DDR DirectX 8.1 (Shader Model 1.4) 45 Milioni di transistor, Processo: 0,11 µm Geometria: 82 Milioni di poligoni/s Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità texture Clock Chip/Memoria: 325/400 MHz Interfaccia memoria: 64 bit Memoria: 64/128 Mbyte DDR Ideale per tutti i giochi a risoluzioni fino a 1600x1200 e impostazioni per alta qualità 74 PC MAGAZINE GENNAIO 2005 PCI Express 91,3 90,6 90 88,6 87,7 80 Punteggio complessivo-Scala relativa AGP NVIDIA GEFORCE PCX 6800 ULTRA DirectX 9.0c (Shader Model 3.0) 222 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm Clock Chip/Memoria: 400/1100 MHz Geometria: 600 Milioni di poligoni/s Rendering: 16 Pipeline per pixel x 1 Unità texture Interfaccia memoria: 256 bit Memoria: 256 Mbyte GDDR3 AGP NVIDIA GEFORCE 6800 ULTRA DirectX 9.0c (Shader Model 3.0) 222 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm Clock Chip/Memoria: 400/1100 MHz Geometria: 600 Milioni di poligoni/s Rendering: 16 Pipeline per pixel x 1 Unità texture Interfaccia memoria: 256 bit Memoria: 256 Mbyte GDDR3 NVIDIA GEFORCE PCX 6800 GT NVIDIA GEFORCE 6800 GT DirectX 9.0c (Shader Model 3.0) 222 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm Clock Chip/Memoria: 350/1000 MHz Geometria: 525 Milioni di poligoni/s Rendering: 16 Pipeline per pixel x 1 Unità texture Interfaccia memoria: 256 bit Memoria: 256 Mbyte GDDR3 DirectX 9.0c (Shader Model 3.0) 222 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm Geometria: 525 Milioni di poligoni/s Rendering: 16 Pipeline per pixel x 1 Unità texture Clock Chip/Memoria: 350/1000 MHz Interfaccia memoria: 256 bit Memoria: 256 Mbyte GDDR3 NVIDIA GEFORCE PCX 5900 DirectX 9.0 (Shader Model 2.0) 130 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm Geometria: 292 Milioni di poligoni/s Rendering: 4 Pipeline per pixel x 2 Unità texture Clock Chip/Memoria: 390/700 MHz Interfaccia memoria: 256 bit Memoria: 128 Mbyte DDR NVIDIA GEFORCE FX 5900 XT 65 64,4 DirectX 9.0 (Shader Model 2.0) 130 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm Clock Chip/Memoria: 350-390/550-700 MHz Geometria: 292 Milioni di poligoni/s Rendering: 4 Pipeline per pixel x 2 Unità texture Interfaccia memoria: 256 bit Memoria: 128 Mbyte DDR 59,6 56,3 56,3 52,6 NVIDIA GEFORCE PCX 5750 NVIDIA GEFORCE FX 5700 DirectX 9.0 (Shader Model 2.0) 82 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm Clock Chip/Memoria: 425/550 MHz Geometria: 318 Milioni di poligoni/s Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità texture Interfaccia memoria: 128 bit Memoria: 128/256 Mbyte DDR DirectX 9.0 (Shader Model 2.0) 82 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm Clock Chip/Memoria: 425/550 MHz Geometria: 318 Milioni di poligoni/s Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità texture Interfaccia memoria: 128 bit Memoria: 128/256 Mbyte DDR 50 49,2 45,8 44 Utilizzabile per tutti i giochi con risoluzioni fino a 1280x1024 e impostazioni per alta qualità NVIDIA GEFORCE PCX 5300 NVIDIA GEFORCE FX 5200 DirectX 9.0 (Shader Model 2.0) 45 Milioni di transistor, Processo: 0,15 µm Clock Chip/Memoria: 250/400 MHz Geometria: 62 Milioni di poligoni/s Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità texture Interfaccia memoria: 64/128 bit Memoria: 64/128 Mbyte DDR DirectX 9.0 (Shader Model 2.0) 45 Milioni di transistor, Processo: 0,15 µm Clock Chip/Memoria: 250/400 MHz Geometria: 62 Milioni di poligoni/s Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità texture Interfaccia memoria: 128 bit Memoria: 64/128 Mbyte DDR Utilizzabile per tutti i giochi con risoluzioni fino a 1024x768 e impostazioni qualità standard Utilizzabile solo per applicazioni office e multimedia HARDWARE GROUPTEST > SCHEDE GRAFICHE PCI EXPRESS I risultati delle prove 3DMARK 2003 (1.280X1.024 A 32 BIT) FAR CRY 1,2 COOLER DEMO (1.280X1.024 A 32 BIT) 5481 Ati Radeon X800 XT PT (520/1.120)* nVidia Geforce PCX 6800 Ultra (400/1.100) Ati Radeon X800 XT (500/1.000) Ati Radeon X800 XT PT (520/1.120)* 5111 nVidia Geforce PCX 6800 GT (350/1.000) 4512 nVidia Geforce PCX 6800 GT (350/1.000) 12,0 Ati Radeon X600 XT (500/730) 10,2 Ati Radeon X600 Pro (400/600) 1340 nVidia Geforce PCX 5900 (375/700) 9,3 nVidia Geforce PCX 5900 (350/550) 8,4 1122 Ati Radeon X600 Pro (400/600) 44,2 43,1 1364 Ati Radeon X600 XT (500/730) nVidia Geforce PCX 5900 (350/550) 45,3 Ati Radeon X800 XT (500/1.000) 1573 nVidia Geforce PCX 5900 (375/700) 47,7 nVidia Geforce PCX 6800 Ultra (400/1.100) 5119 nVidia Geforce PCX 5750 (425/550) 877 Ati Radeon X300 (325/400) Ati Radeon X300 (325/400) 828 nVidia Geforce PCX 5750 (425/550) 819 nVidia Geforce PCX 5750 (425/500) 5,9 Ati Radeon X300 SE (325/400)** 5,6 nVidia Geforce PCX 5750 (425/500) 527 Ati Radeon X300 SE (325/400)** 350 nVidia Geforce PCX 5300 (250/400) 254 nVidia Geforce PCX 5300 (250/400)** * PT=Platinum Edition ** Interfaccia con la memoria a 64 bit 0 1.500 3.000 4.500 6.000 Valori maggiori indicano prestazioni migliori nVidia Geforce PCX 5300 (250/400) 2,4 nVidia Geforce PCX 5300 (250/400)** 2,3 * PT=Platinum Edition ** Interfaccia con la memoria a 64 bit 19,5 nVidia Geforce PCX 6800 Ultra (400/1.100) 20 30 40 50 14,7 nVidia Geforce PCX 5900 (375/700) nVidia Geforce PCX 5750 (425/550) 14,4 Ati Radeon X600 XT (500/730) nVidia Geforce PCX 5750 (425/500) 14,3 nVidia Geforce PCX 5900 (350/550) nVidia Geforce PCX 5900 (350/550) 14,1 Ati Radeon X600 Pro (400/600) 12,6 Ati Radeon X600 XT (500/730) 9,1 8,5 Ati Radeon X300 SE (325/400)** 23 Ati Radeon X300 (325/400) 23 nVidia Geforce PCX 5750 (425/500) 20 13 7 nVidia Geforce PCX 5300 (250/400) 3,4 nVidia Geforce PCX 5300 (250/400)** 34 31 Ati Radeon X300 SE (325/400)** 5,8 nVidia Geforce PCX 5300 (250/400) 41 38 nVidia Geforce PCX 5750 (425/550) 10,9 Ati Radeon X300 (325/400) 114 103 nVidia Geforce PCX 6800 GT (350/1000) nVidia Geforce PCX 5900 (375/700) Ati Radeon X600 Pro (400/600) 123 116 nVidia Geforce PCX 6800 Ultra (400/1100) 15,6 Ati Radeon X800 XT (500/1.000) COLIN MCRAE RALLY 04 JAPAN Ati Radeon X800 XT (500/1000) 16,1 Ati Radeon X800 XT PT (520/1.120)* 5 nVidia Geforce PCX 5300 (250/400)** 0 5 10 15 20 Valori maggiori indicano prestazioni migliori * PT=Platinum Edition ** Interfaccia con la memoria a 64 bit 0 25 50 75 100 125 150 Valori maggiori indicano prestazioni migliori AQUAMARK 3 QUAKE 3 QUAVER-DEMO 46,5 Ati Radeon X800 XT PT (520/1120)* Ati Radeon X300 (325/400) 11,8 nVidia Geforce PCX 5750 (425/550) 10,9 92 Ati Radeon X600 XT (500/730) 91 74 nVidia Geforce PCX 5300 (250/400) 3,9 nVidia Geforce PCX 5300 (250/400)** 3,2 10 54 Ati Radeon X300 (325/400) 8,1 0 nVidia Geforce PCX 5750 (425/500) Ati Radeon X600 Pro (400/600) 10,0 nVidia Geforce PCX 5750 (425/500) Ati Radeon X300 SE (325/400)** 100 nVidia Geforce PCX 5750 (425/550) 15,5 Ati Radeon X600 Pro (400/600) 143 nVidia Geforce PCX 5900 (350/550) 17,5 nVidia Geforce PCX 5900 (350/550) 171 nVidia Geforce PCX 5900 (375/700) 19,0 Ati Radeon X600 XT (500/730) 261 Ati Radeon X800 XT (500/1000) 20,4 nVidia Geforce PCX 5900 (375/700) 276 Ati Radeon X800 XT PT (520/1120)* 38,9 nVidia Geforce PCX 6800 GT (350/1000) 280 nVidia Geforce PCX 6800 GT (350/1000) 43,3 nVidia Geforce PCX 6800 Ultra (400/1100) 287 nVidia Geforce PCX 6800 Ultra (400/1100) 45,0 Ati Radeon X800 XT (500/1000) Valori maggiori indicano prestazioni migliori 10 Ati Radeon X800 XT PT (520/1120)* 19,0 nVidia Geforce PCX 6800 GT (350/1.000) * PT=Platinum Edition ** Interfaccia con la memoria a 64 bit 0 Valori maggiori indicano prestazioni migliori VIEWPERF 7,11 3D STUDIO MAX (OPENGL 1.280X1.024 A 32 BIT) * PT=Platinum Edition ** Interfaccia con la memoria a 64 bit 7,9 6,1 34 nVidia Geforce PCX 5300 (250/400) 33 Ati Radeon X300 SE (325/400)** 19 nVidia Geforce PCX 5300 (250/400)** 20 30 40 50 * PT=Platinum Edition ** Interfaccia con la memoria a 64 bit 0 75 150 225 300 Valori maggiori indicano prestazioni migliori G E N N A I O 2 0 0 5 PC MAGAZINE 75