Schede Grafiche

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Schede Grafiche
HARDWARE
GROUPTEST > SCHEDE GRAFICHE PCI EXPRESS
di D. Ludlow, W. Stapley, S. Faber
Sommario
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La risoluzione e l’Antialiasing
Qualità della texture
Filtraggio
Bump Mapping
La Tecnologia Ati 3dc
L’ ottimizzazione per
i giochi
La tecnologia Pci
Express
L’editing del video
Le schede
Processori a confronto
I risultati delle prove
I prodotti
La scelta della redazione
62 PC MAGAZINE
GENNAIO 2005
L’evoluzione
della grafica
Le schede grafiche Pci Express sono ormai arrivate in volume
sul mercato; rispetto alle schede Agp, offrono una maggiore velocità
di trasferimento dei dati, ma non solo.
li scorsi mesi sono stati molto movimentati per il mercato delle schede
grafiche. Al pari di altri componenti, come
per esempio motherboard e processori, sono stati presentati molti prodotti legati all’adozione di nuove tecnologie, come per
esempio quella Pci Express. Le schede grafiche, inoltre, sono state migliorate notevolmente e ormai offrono così tante funzionalità da rischiare di confondere le idee
a quanti stanno cercando la soluzione migliore per i propri giochi. Infatti, quando si
apre il driver della scheda grafica per esa-
G
minare le varie impostazioni, è facile restare confusi: termini come filtraggio anisotropico e Fsaa (Full scene anti aliasing) sono forse familiari agli appassionati di giochi,
ma spesso non dicono molto al normale
utente. Questa confusione non diminuisce
nel tempo visto che Ati e nVidia continuano
ad aggiungere nuove funzionalità ai loro
prodotti ed è piuttosto difficile restare aggiornati su schede grafiche che aumentano
le rispettive prestazioni ogni sei mesi circa.
Abbiamo riassunto in queste pagine le
informazioni necessarie per districarsi nel
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mondo delle schede grafiche, partendo dagli elementi principali di cui occorre tenere
conto per arrivare ai cambiamenti indotti
dalle recenti tecnologie. In ogni caso, infatti,
le impostazioni restano un aspetto decisamente molto importante che non può essere ignorato: intervenire sui vari parametri
può infatti migliorare notevolmente la qualità delle immagini e la velocità dei giochi
sul Pc. Nelle pagine successive trovate an-
che una sintesi dei principali parametri in
causa e le informazioni necessarie per ottimizzare l’aspetto visivo dei giochi.
Abbiamo descritto anche alcune nuove
funzionalità offerte dalle schede grafiche più
recenti di Ati e nVidia che possono fare la
differenza con i giochi di ultima generazione. I Vnu Labs hanno provato, inoltre, una
serie di schede grafiche Pci Express per verificare quali siano le prestazioni effettiva-
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mente ottenibili dagli acceleratori grafici e
relative schede di riferimento. Grazie a una
velocità di trasferimento dei dati maggiore
di quella Agp e con la disponibilità di un
flusso bidirezionale, la tecnologia Pci Express permette, infatti, di migliorare radicalmente le prestazioni dei giochi. Diamo
però prima uno sguardo agli elementi principali che condizionano le prestazioni delle schede grafiche destinate ai videogiochi.
La risoluzione e l’Anti-aliasing
Alla risoluzione di 800 x 600 gli alberi perdono qualche dettaglio soprattutto ingrandendo l’immagine.
La risoluzione di un gioco 3d è particolarmente importante, anche se le immagini
vengono visualizzate su un desktop 2d. La
qualità migliora se il gioco viene utilizzato
con una risoluzione maggiore. Per dire le cose in modo semplice, una risoluzione più
elevata si traduce in un maggior numero di
pixel, che a sua volta offre immagini più dettagliate e meno ‘a blocchi’. Le schermate che
abbiamo riportato sono relative a Far Cry alle risoluzioni di 800x600 e 1.600x1.200. Come
si può vedere, la schermata nella risoluzione
maggiore offre un maggior numero di dettagli delle piante. In ogni caso, la risoluzione
è proporzionale alla memoria occupata da
L’attivazione dell’anti-aliasing
produce bordi più omogenei,
con risultati più realistici.
Alla risoluzione di 1.600 x 1.200 il gioco è in grado di gestire un maggior numero di pixel. Come si può vedere, le foglie dell’albero sono
più dettagliate.
ciascun frame (fotogramma). Di conseguenza ogni frame richiede una maggiore
elaborazione, penalizzando la velocità del
gioco. Le immagini vengono create sullo
schermo attraverso l’uso di pixel - in modo
simile a quando si colorano i quadratini per
ottenere un disegno sulla carta. Questo sistema non crea nessun problema nella visualizzazione dei bordi orizzontali e verticali, ma le linee diagonali hanno un aspetto scalettato (in gergo vengono chiamate
‘jaggies’). Per risolvere il problema, le schede grafiche supportano la funzione Fsaa
(Full scene anti aliasing). L’anti aliasing analizza i bordi scalettati e li circonda di tona-
lità di colore intermedie, in modo da rendere più omogeneo il risultato. La funzionalità Fsaa si può attivare nel driver della
scheda grafica e offre varie alternative (per
esempio, 2x, 4x e 8x) a seconda del modello di scheda. Il metodo usato dalle varie
schede grafiche può cambiare; in ogni caso,
parlando in generale, la funzione Fsaa 2x
elimina la maggior parte degli jaggies, la
funzione 4x li elimina quasi tutti e così via in
crescendo. Ciascuna di queste fasi richiede
però una potenza di elaborazione sempre
maggiore e rallenta i giochi. L’immagine indica la differenza tra nessun anti aliasing
Fsaa e l’anti aliasing Fsaa 4x usando Far Cry.
Disattivando l’anti-aliasing, si può
vedere chiaramente la scalettatura sui bordi del tavolo.
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Qualità delle texture
Le texture di alta qualità
hanno un aspetto maggiormente realistico. In
questa schermata si può
vedere che la sabbia ha
una definizione maggiore
e sembra avere delle increspature.
Le texture di qualità inferiore risultano più evidenti da vicino, come si
può notare dall’aspetto della sabbia.
Per fare in modo che i modelli tridimensionali abbiano un aspetto più simile agli
equivalenti del mondo reale, i giochi ricorrono alle texture - che vengono avvolte
attorno agli oggetti. Le texture sono dei file grafici che, per esempio, hanno l’aspetto di un muro di mattoni e la maggior
parte dei giochi offre la possibilità di variare la loro qualità. Le texture di alta qua-
lità hanno una risoluzione maggiore e
consentono di ottenere un aspetto più
realistico, mentre quelle di bassa qualità
hanno una risoluzione inferiore e possono apparire sfocate.
È più facile rilevare queste differenze negli oggetti più vicini, quando sono evidenti molti dettagli. Gli oggetti più lontani
non appaiono invece troppo diversi. Le
texture di alta qualità occupano più memoria e richiedono una maggiore potenza di calcolo. Quelle di qualità inferiore
non offrono lo stesso risultato estetico,
ma usano meno memoria e vengono elaborate in modo molto più semplice. Le
schermate che vi proponiamo dimostrano la differenza tra le texture di alta e bassa qualità in Far Cry.
va dal minor numero di pixel e dalla distorsione può creare un notevole effetto di
sfocatura. È proprio in questi casi che diventa utile il filtraggio. Il filtraggio bilineare
e trilineare migliora le texture, riducendo
l’effetto di sfocatura. Il filtraggio lineare
agisce sui bordi netti di ogni texture; in
ogni caso, un metodo migliore è rappresentato dal filtraggio anisotropico, che tie-
ne conto della distorsione provocata dalla mappatura delle texture sugli oggetti tridimensionali. Anche questa funzionalità si
può applicare a vari livelli (2x, 4x e così
via); i numeri più elevati producono risultati migliori, ma penalizzano la velocità di elaborazione. Queste schermate mostrano il filtraggio bilineare, trilineare e
anisotropico 4x.
Il filtraggio
Come abbiamo indicato in precedenza, i
giochi fanno uso delle texture, che offrono
un aspetto realistico ai modelli 3d. Vicino
al punto di osservazione, le texture sono di
alta qualità e hanno un aspetto molto gradevole. Gli oggetti più lontani hanno tuttavia a disposizione un minor numero di
pixel via via che rimpiccioliscono verso il
punto di scomparsa. Il risultato che deri64 PC MAGAZINE
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Bump mapping
Quando il bump mapping è
attivato, l’acqua assume un
aspetto molto più realistico.
Compaiono le increspature
e il liquido reagisce in modo
molto più simile a un vero
specchio d’acqua.
Senza il bump
mapping, l’acqua
ha un aspetto molto piatto, simile a
uno specchio. Il liquido sembra immobile e non reagisce come un vero specchio d’acqua.
Nel caso di alcuni oggetti, come per esempio l’acqua oppure le palline da golf, la
modellazione di ogni possibile increspatura richiede molto tempo ed è difficile da
ottenere. Un metodo più semplice consiste nell’usare il bump mapping. Questa
tecnica sfrutta gli effetti di luce per creare
l’illusione di piccoli affioramenti o incavi
tridimensionali. Si tratta di un sistema comunemente usato
dagli sviluppatori
dei giochi, sul cui
uso l’utente non
può intervenire. È
tuttavia è interessante notare le differenze. La schermata di esempio è
tratta dalla demo
nVidia Tide Pool. Il
lato di sinistra ha il
bump mapping disattivato, mentre
quello di destra l’ha attivato. Come si può
vedere, l’acqua ha un aspetto di gran lunga più realistico sul lato destro, rispetto al
rendering molto piatto che caratterizza la
parte sinistra della schermata. Il bump
mapping consente in genere di migliorare l’aspetto, ma può produrre risultati che
appaiono piuttosto piatti se osservati da
vicino. Una tecnica migliore consiste nell’usare le normal map per gli
oggetti caratterizzati da un
maggior numero di dettagli.
Questa tecnica permette di fare in modo che un modello
che usa un numero limitato di
poligoni sembri averne molti
di più. Le normal map sono
delle texture speciali, che descrivono dove è rivolto ciascun
pixel. Quando vengono usate
con un modello di illuminazione, permettono di creare
superfici tridimensionali più
realistiche. Se applicate a un modello, aumentano il livello dei dettagli. Le normal
map si usano per coprire il modello, in
modo molto simile a quanto avviene con
le normali texture. In ogni caso, la normal
map viene applicata per prima, in modo
da fornire l’illuminazione corretta. Dopo
questa operazione, si applica la texture
normale per completare il processo.
Questa tecnica non è tuttavia priva di problemi. Le normal map occupano una
grande quantità di memoria sulla scheda
grafica. Anche disponendo di 256 Mbyte di
memoria on board, gli sviluppatori dei
giochi devono limitare il numero delle
normal map utilizzate. Questa caratteristica può renderle particolarmente difficili
da usare nei giochi. Di solito, i designer aggirano il problema usando le normal map
soltanto per i personaggi principali (‘eroi’),
che compaiono più spesso. La schermata
mostra l’uso delle normal map. Il lato sinistro contiene un modello con pochi poligoni, nella sua forma nativa. La parte destra mostra lo stesso modello dopo l’applicazione di una normal map. Come si
può vedere, sembra essere caratterizzato
da un numero di poligoni molto maggiore. Infine, l’immagine nella parte inferiore destra è la normal map applicata al modello. È proprio questa texture che indica
al computer il tipo di illuminazione.
meno memoria. Anche DirectX usa una
tecnologia di compressione, che tuttavia
non è sempre particolarmente valida e può
distorcere l’immagine. La tecnologia 3dc di
Ati consente invece di migliorare notevolmente la qualità dell’immagine, ma è disponibile soltanto sulle nuove schede di
questo produttore, come quelle che usano
il processore grafico X800. Inoltre, è indispensabile che i giochi vengano scritti
esplicitamente per utilizzarla. Queste
schermate sono tratte da Serious Sam 2 e
mostrano la tecnologia 3dc in azione. La figura di sinistra usa le normal map standard
e ha un aspetto molto dettagliato. La figura di destra usa invece una normal map
3dc di alta qualità. Come si può vedere, i
dettagli della pelle sono considerevolmente
migliori e si ottiene un risultato più realistico. Tutti i giochi usano lo shader model
La tecnologia Ati 3dc
Come abbiamo indicato nella pagina precedente, le normal map permettono di
usare modelli con un minor numero di poligoni, ma occupano molta memoria;
questa caratteristica ne limita il numero e
la qualità. Ati ha sviluppato la tecnologia
3dc (3d compression) proprio per risolvere questo problema. La compressione delle normal map permette di utilizzare delle
mappe di migliore qualità, che occupano
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Le normal map standard permettono di ottenere un modello più dettagliato, usando un
minor numero di poligoni.
La compressione 3dc di Ati
consente agli sviluppatori di
usare le normal map ad alta risoluzione. Come si può vedere, il risultato è un modello più
dettagliato.
Lo schema Shader Model 3
permette agli sviluppatori dei
giochi di creare scene maggiormente realistiche. In questa schermata, gli scalini assomigliano molto di più a vera
pietra esposta alle intemperie.
Usando lo schema Shader Model 1.1, l’aspetto degli scalini
risulta piatto e l’impressione
della pietra viene offerta soltanto dalla texture di base.
all’interno di DirectX; ciò consente agli sviluppatori di scrivere delle routine che - per
esempio - producono gli effetti di illuminazione nei giochi. La qualità dello shader
model è migliorata di pari passo con l’evoluzione di DirectX. nVidia è il primo produttore a supportare lo schema SM3 (Sha-
der Model 3); è stata resa disponibile una
patch per Far Cry, che supporta questa versione più recente. Il nuovo modello permette di ottenere immagini più realistiche
- come il displacement mapping, che risolvere il problema di alcuni modelli tridimensionali che hanno un aspetto piatto
quando vengono osservati da vicino. Queste schermate confrontano lo schema
SM1.1 con lo schema SM3. Come si può
vedere, l’immagine di destra è caratterizzata da un maggior numero di dettagli attorno all’area degli scalini e appare molto
più naturale dell’immagine di sinistra.
L’ottimizzazione per i giochi
crificando la qualità. Non entreremo in questo dibattito, dal momento che non abbiamo a disposizione lo spazio sufficiente. Come regola di base è tuttavia opportuno aggiornare i driver ogni due mesi, in modo da
avere sempre la release migliore. I driver
possono avere un impatto notevole sulle
prestazioni dei giochi, ma anche le impostazioni principali non devono essere sottovalutate, come per esempio quelle per il
monitor. Selezionando la scheda Monitor
del desktop di Windows occorre prima di
tutto verificare che sia selezionato un re-
fresh rate sufficiente (almeno 60 Hz). I monitor sono dei dispositivi a scansione progressiva, che aggiornano l’intero schermo
una volta per ogni Hz. Se il driver è configurato in modo da sincronizzarsi con il refresh rate del monitor (un’impostazione nota come Vertical Sync o Vsync), la velocità
del gioco in fps (frame per second, fotogrammi al secondo) non potrà essere maggiore del refresh rate. Questa impostazione
consente di ridurre il fastidioso effetto di
‘tearing’ (lacerazione), che si manifesta
quando il frame rate non corrisponde al re-
Molte funzionalità che abbiamo descritto
nelle pagine precedenti si possono ottimizzare nel driver della scheda grafica, oppure all’interno del gioco. In ogni caso, non
è facile sapere quali impostazioni bisogna
modificare per ottenere un frame rate sufficiente. Il posto giusto da cui iniziare per ottenere le prestazioni migliori è l’interno del
driver. Internet trabocca di discussioni sui
driver delle schede grafiche, nel tentativo di
capire se le versioni più recenti sono state
modificate per aumentare il frame rate sa68 PC MAGAZINE
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䉱
Fraps Fraps visualizza un contatore di frame in tutti i giochi.
Dettagli la maggior parte dei giochi permettono di modificare le 䉴
impostazioni per la visualizzazione dei dettagli.
fresh rate; di conseguenza, quest’ultimo va
impostato sul massimo valore possibile.
L’impostazione Vsync deve essere disattivata soltanto quando si usano dei programmi di benchmark. Fraps
(www.fraps.com) permette di verificare il
frame rate dei giochi. Con circa 30 fps si ottengono risultati omogenei, ma è preferibile
usare dei valori più alti. Non bisogna lasciarsi tentare dall’impostazione di frame
rate sempre maggiori, dal momento che sopra i 60 fps non si nota nessuna differenza.
L’uso del frame rate corretto fa in modo che
il Pc non incontri nessuna difficoltà nell’eseguire quel gioco specifico, lasciando di riserva tutta la potenza necessaria per riprodurre le scene più complesse. Questo consiglio è tuttavia piuttosto generico, dal momento che il migliore compromesso tra
prestazioni e qualità dipende da scelte del
tutto individuali. Bisogna inoltre tenere conto del fatto che un Pc molto potente con la
scheda grafica più moderna si comporterà
molto meglio di una macchina più datata. Il
consiglio migliore è quello di provare a usare le impostazioni per acquisire familiarità
con il loro funzionamento; in ogni caso, si
tratta soltanto di fare qualche esperimento.
Alcuni giochi sono dotati di un’impostazione di rilevamento automatico, che li ottimizza in base alle specifiche del Pc.
Impostazioni avanzate
Nell’ipotesi di avere già ottimizzato la ri70 PC MAGAZINE
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soluzione di un gioco che funziona a circa 70 o 80 fps, è arrivato il momento di
usare le impostazioni più avanzate disponibili nel driver della scheda grafica.
Quelle più importanti riguardano il filtraggio e la funzionalità Fsaa. L’uso del filtraggio trilineare e del Fsaa 2x permetterà di migliorare l’aspetto del gioco. Provate queste impostazioni e lanciate nuovamente il gioco. Se il frame rate scende
sotto il valore di 30 fps, provate a diminuire la risoluzione. Se i movimenti sono
ancora a scatti, bisogna disattivare l’anti
aliasing. Se invece queste impostazioni
non influenzano troppo negativamente il
frame rate, è opportuno passare al filtraggio anisotropico 2x e all’anti aliasing
4x. In questo caso, la regola consiste nell’aumentare le impostazioni molto gradualmente, fino a quando il gioco diventa inutilizzabile. Comunque, il filtraggio
anisotropico 4x e l’anti aliasing Fsaa 4x
sono in genere tutto ciò che occorre per
ottimizzare l’aspetto del gioco.
Di solito, all’interno del gioco sono comunque disponibili alcune impostazioni
- che permettono per esempio di regolare
la qualità delle texture. Se il gioco funziona bene, si può provare ad attivare alcune
di queste impostazioni per vedere qual è il
loro impatto. Qui è piuttosto difficile dare
dei consigli, dal momento che le impostazioni variano da un gioco all’altro.
Probabilmente vi accorgerete che bi-
sogna modificare di volta in volta le impostazioni a seconda del gioco che si sta
utilizzando. I giochi più vecchi sono stati
scritti per l’uso su Pc meno potenti; di
conseguenza, dovrebbe essere possibile
eseguirli con le impostazioni regolate sulla visualizzazione
di un maggior numero di dettagli. I
giochi più recenti
sono stati scritti
per sfruttare il moderno hardware e
sono dotati di
un’intelligenza artificiale più complessa. Probabilmente, per ottenere un funzionamento omogeneo
di questi giochi è
necessario disattivare le impostazioni che consentono la visualizzazione di un
maggior numero di dettagli.
La tecnologia Pci Express
La tecnologia Pci Express sta sostituendo
l’uso delle porte grafiche Agp e degli slot
Pci della motherboard. Per quanto riguarda le schede grafiche in particolare,
non avremo nessuna possibilità di scelta:
le schede madri Intel che usano i chipset
Intel 915, 925X e 925XE non prevedono
nessuno slot Agp. Di conseguenza, se non
si dispone di una scheda grafica Pci Express, ci si può scordare il colorato mondo
3d.
La situazione è invece meno pressante
per quanto riguarda le altre schede di
espansione, come le schede di rete o le
schede audio. Analogamente a quanto è
accaduto nel corso della transizione dallo
standard Isa al Pci, non dovete preoccuparvi se avete appena effettuato l’upgrade
a una nuova scheda Agp, dal momento
che questi prodotti saranno disponibili sul
mercato ancora per un po’ di tempo: almeno per i prossimi due anni le motherboard saranno dotate sia di slot Pci Express che di convenzionali slot Pci.
Il vantaggio offerto dall’interfaccia Pci
Express deriva dalla transizione dalla tecnologia di connessione parallela a quella
seriale.
L’Agp è un’interfaccia dati parallela, basata sull’architettura Pci; pur essendo in
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grado di trasferire fino a 2 Gbyte/s dal sistema verso la scheda grafica, nella direzione opposta raggiunge soltanto la velocità massima di 266 Mbyte/s. L’architettura Pcx può funzionare invece a 3,7
Gbyte/s contemporaneamente in entrambe le direzioni. Per le applicazioni come l’editing del video, dove è necessario
spostare frequentemente grandi quantità
di dati, la tecnologia Pcx offre un netto
vantaggio rispetto all’Agp.
Le prestazioni dell’interfaccia Pci Express, inoltre, sono scalabili: lo standard
definisce infatti gli schemi Pci Express 1x,
2x, 4x e 16x. Questi fattori indicano il numero di connessioni Pci Express usate per
produrre la larghezza di banda scalabile
dell’interfaccia. È possibile riconoscere la
tipologia Pci Express dalla diversa lunghezza dei connettori alla motherboard.
La versione più semplice, Pci Express 1x,
può fornire una velocità dei dati di 0,23
Gbyte/s - il doppio rispetto a quella offerta dallo standard Pci e comunque adeguata alla maggior parte delle schede di
espansione.
Le schede grafiche Pci Express sono ormai ben posizionate sul mercato: due giganti del mondo della grafica 3d - Ati e
nVidia - hanno rilasciato una serie di modelli destinati a sostituire definitivamente
le schede Agp.
L’unico ad avvantaggiarsene
sarà l’editing del video
Le nuove schede 3d non sono però più veloci soltanto grazie all’interfaccia Pci Express. Il passaggio dallo schema Agp 4x all’Agp 8x ha permesso di ottenere soltanto
un leggero miglioramento della velocità.
Le schede grafiche più recenti possono
contare su una grande quantità di memoria locale, fino a 256 Mbyte - malgrado
l’ampio uso di dati geometrici e texture, è
piuttosto raro che abbiano la necessità di
trasferire i dati attraverso il bus grafico, fino alla memoria di sistema. Di conseguenza, la larghezza di banda offerta da
questo bus è relativamente poco importante. In realtà, l’interfaccia Pci Express offre il meglio a chi usa la scheda grafica per
l’editing del video. In questo caso, i dati
fluiscono non soltanto dal sistema verso la
scheda grafica, ma anche in senso contrario. Per esempio, in una scheda Tv il
chip grafico converte il segnale televisivo
in un flusso Mpeg e successivamente lo
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invia al disco rigido per l’archiviazione. In
questa situazione, le schede grafiche
Agp sono in una posizione svantaggiata
perchè il bus Agp è quasi monodirezionale
e i dati vengono trasferiti alternativamente in una direzione alla volta. Usando l’interfaccia Pci Express 16x è invece disponibile la piena larghezza di banda di 3,7
Gbyte/s per il trasferimento contemporaneo dei dati in entrambe le direzioni. La
scheda grafica può leggere un segnale video ed essere usata contemporaneamente per un gioco 3d, senza nessuna diminuzione delle prestazioni. La larghezza
di banda è particolarmente importante nel
contesto del video ad alta risoluzione; lo
standard HDTV, per esempio, richiede fino a 250 Mbyte/s per il trasferimento di
un singolo flusso video alla risoluzione di
1.920x1.080 pixel - una larghezza di banda
di gran lunga eccessiva per la velocità upstream offerta dallo standard Agp.
Le schede
In teoria, come abbiamo accennato in
precedenza, le schede Pcx possono offrire
migliori prestazioni complessive rispetto
a quelle Agp; se però il vostro Pc viene usato soprattutto per le applicazioni da ufficio
e la navigazione sul Web e soltanto raramente per i giochi, probabilmente non
avete nessun bisogno di usare una scheda
grafica potente. Se invece usate frequentemente i giochi, una scheda grafica adeguata è praticamente indispensabile, anche se in questo momento la migrazione
fra Agp e Pcx potrebbe complicare le cose.
Il produttore di schede grafiche nVidia
ha deciso di semplificare la transizione
verso l’interfaccia Pci Express. Inizialmente, le nuove schede usano spesso i
chip già esistenti, integrati da un chip
bridge supplementare che opera da traduttore tra l’interfaccia Agp del chip grafico e l’interfaccia Pci Express della scheda. Per far fronte alla maggiore larghezza
di banda che caratterizza la tecnologia Pci
Express, la connessione Agp usa una frequenza doppia - equivalente all’Agp 16x.
Con un sguardo al futuro, vale la pena
di notare che il chip bridge - chiamato Hsi
(High speed interconnect) - opera anche
nel senso inverso, traducendo da Pci Express ad Agp.
Di conseguenza sarà sempre possibile
usare le schede Agp con Hsi per gli upgrade.
nVidia ha incominciato a rendere di-
sponibili delle versioni Pci Express di tutte le sue schede. L’architettura 3d e le prestazioni di questi prodotti restano invariate. Per esempio, la scheda Geforce FX5950 Agp è disponibile in versione Pci Express con il nome di Geforce PcX 5950 e, al
di là di una leggera differenza nelle frequenze, i modelli Geforce PcX 5750 e 5300
sono molto simili alle schede Agp FX 5700
e 5200.
Ati, invece, ha deciso di usare inizialmente soltanto chip con interfaccia puramente Pci Express.
L’elemento principale che differenzia le
varie schede grafiche presenti sul mercato (oltre al prezzo, ovviamente) è rappresentato dalla velocità di clock del processore e della memoria. In genere, queste
velocità di clock sono proporzionali alla
potenza della scheda grafica.
Per i test di queste schede abbiamo seguito un approccio leggermente diverso
dal solito. Siamo partiti dalla constatazione che Ati e nVidia hanno reso disponibili alcune varianti dei loro chipset Pcx con
relative reference board e produttori, come per esempio Gigabyte e Msi, hanno
realizzato le loro schede sulla base di questi schemi di riferimento.
Di conseguenza, abbiamo sottoposto a
test un’ampia gamma di opzioni Pcx offerte da nVidia e Ati tramite le rispettive
board di riferimento, e nelle prossime pagine trovate i risultati dei test relativi alle
principali varianti più diffuse sul mercato.
Un elemento da non trascurare è il calore generato dai modelli più potenti, il cui
smaltimento richiede la presenza di dissipatori e ventole, con il relativo incremento di rumorosità.
Alcuni modelli con processori grafici
meno potenti però non richiedono la presenza di un elemento di raffreddamento
attivo. In questo caso, il vantaggio è costituito dalla possibilità di minimizzare il
rumore prodotto dal Pc.
I Vnu Labs hanno misurato il livello di
rumore per ogni scheda, in modo da fornire una gamma più ampia di indicazioni.
Nelle pagine successive vengono proposti tutti i dettagli relativi a una serie articolata di schede grafiche Pcx di fascia
media disponibili sul mercato. Si tratta sostanzialmente di una panoramica che
elenca le specifiche principali, tutte le
eventuali funzionalità speciali e le utility
fornite a corredo.
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HARDWARE
GROUPTEST > SCHEDE GRAFICHE PCI EXPRESS
Processori PCI-Express e AGP a confronto
ATI
Nvidia
PCI Express
ATI RADEON X800 XT PLATINUM
ATI RADEON X800 XT PLATINUM
DirectX 9.0 (Shader Model 2.0b)
160 Millioni di transistor, Processo: 0,13 µm
Clock Chip/Memoria: 520/1120 MHz
Geometria: 520 Millioni di poligoni/s
Rendering: 16 Pipeline per Pixel x 1 UnitàTexture
Interfaccia memoria: 256 bit
Memoria: 256 Mbyte GDDR3
DirectX 9.0 (Shader Model 2.0b)
160 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm
Clock Chip/Memoria: 520/1120 MHz
Geometria: 520 Milioni di poligoni/s
Rendering: 16 Pipeline per pixel x 1 Unità
texture
Interfaccia memoria: 256 bit
Memoria: 256 Mbyte GDDR3
Nessun equivalente AGP
ATI RADEON X800 XT
Il Radeon-X800-XT è disponibile, per ora,
solamente per schede PCI Express
DirectX 9.0 (Shader Model 2.0b) 160 Millioni di di transistor, Processo: 0,13 µm
Clock Chip/Memoria: 500/1000 MHz
Geometria: 500 Milioni di poligoni/s
Rendering: 16 Pipeline per pixel x 1 Unità
texture
Interfaccia memoria: 256 bit
Memoria: 256 Mbyte GDDR3
ATI RADEON 9600 XT
ATI RADEON X600 XT
DirectX 9.0 (Shader Model 2.0)
75 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm
Clock Chip/Memoria: 500/600 MHz
Geometria: 250 Milioni di poligoni/s
Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità
texture
Interfaccia memoria: 128 bit
Memoria: 128/256 Mbyte DDR
DirectX 9.0 (Shader Model 2.0)
75 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm
Clock Chip/Memoria: 500/740 MHz
Geometria: 250 Milioni di poligoni/s
Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità
texture
Interfaccia memoria: 128 bit
Memoria: 128/256 Mbyte DDR
ATI RADEON 9600 PRO
ATI RADEON X600 PRO
DirectX 9.0 (Shader Model 2.0)
75 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm
Clock Chip/Memoria: 400/600 MHz
Geometria: 200 Milioni di poligoni/s
Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità
texture
Interfaccia memoria: 128 bit
Memoria: 128/256 Mbyte DDR
DirectX 9.0 (Shader Model 2.0)
75 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm
Clock Chip/Memoria: 400/600 MHz
Geometria: 200 Milioni di poligoni/s
Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità
texture
Interfaccia memoria: 128 bit
Memoria: 128/256 Mbyte DDR
ATI RADEON 9200
ATI RADEON X300
DirectX 8.1 (Shader Model 1.4)
45 Milioni di transistor, Processo: 0,15 µm
Clock Chip/Memoria: 250/400 MHz
Geometria: 63 Milioni di poligoni/s
Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità
texture
Interfaccia memoria: 256 bit
Memoria: 64/128 Mbyte DDR
DirectX 8.1 (Shader Model 1.4)
45 Milioni di transistor, Processo: 0,11 µm
Clock Chip/Memoria: 325/400 MHz
Geometria: 82 Milioni di poligoni/s
Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità
texture
Interfaccia memoria: 128 bit
Memoria: 64/128/256 Mbyte DDR
ATI RADEON 9200 SE
ATI RADEON X300 SE
DirectX 8.1 (Shader Model 1.4)
45 Milioni di transistor, Processo: 0,15 µm
Geometria: 50 Milioni di poligoni/s
Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità
texture
Clock Chip/Memoria: 200/333 MHz
Interfaccia memoria: 64 bit
Memoria: 64/128 Mbyte DDR
DirectX 8.1 (Shader Model 1.4)
45 Milioni di transistor, Processo: 0,11 µm
Geometria: 82 Milioni di poligoni/s
Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità
texture
Clock Chip/Memoria: 325/400 MHz
Interfaccia memoria: 64 bit
Memoria: 64/128 Mbyte DDR
Ideale per tutti i giochi a risoluzioni fino a
1600x1200 e impostazioni per alta qualità
74 PC MAGAZINE
GENNAIO 2005
PCI Express
91,3
90,6
90
88,6
87,7
80
Punteggio complessivo-Scala relativa
AGP
NVIDIA GEFORCE PCX 6800
ULTRA
DirectX 9.0c (Shader Model 3.0)
222 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm
Clock Chip/Memoria: 400/1100 MHz
Geometria: 600 Milioni di poligoni/s
Rendering: 16 Pipeline per pixel x 1 Unità
texture
Interfaccia memoria: 256 bit
Memoria: 256 Mbyte GDDR3
AGP
NVIDIA GEFORCE 6800 ULTRA
DirectX 9.0c (Shader Model 3.0)
222 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm
Clock Chip/Memoria: 400/1100 MHz
Geometria: 600 Milioni di poligoni/s
Rendering: 16 Pipeline per pixel x 1 Unità
texture
Interfaccia memoria: 256 bit
Memoria: 256 Mbyte GDDR3
NVIDIA GEFORCE PCX 6800 GT
NVIDIA GEFORCE 6800 GT
DirectX 9.0c (Shader Model 3.0)
222 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm
Clock Chip/Memoria: 350/1000 MHz
Geometria: 525 Milioni di poligoni/s
Rendering: 16 Pipeline per pixel x 1 Unità
texture
Interfaccia memoria: 256 bit
Memoria: 256 Mbyte GDDR3
DirectX 9.0c (Shader Model 3.0)
222 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm
Geometria: 525 Milioni di poligoni/s
Rendering: 16 Pipeline per pixel x 1 Unità
texture
Clock Chip/Memoria: 350/1000 MHz
Interfaccia memoria: 256 bit
Memoria: 256 Mbyte GDDR3
NVIDIA GEFORCE PCX 5900
DirectX 9.0 (Shader Model 2.0)
130 Milioni di transistor, Processo: 0,13
µm
Geometria: 292 Milioni di poligoni/s
Rendering: 4 Pipeline per pixel x 2 Unità
texture
Clock Chip/Memoria: 390/700 MHz
Interfaccia memoria: 256 bit
Memoria: 128 Mbyte DDR
NVIDIA GEFORCE FX 5900 XT
65
64,4
DirectX 9.0 (Shader Model 2.0)
130 Milioni di transistor, Processo: 0,13
µm
Clock Chip/Memoria: 350-390/550-700
MHz
Geometria: 292 Milioni di poligoni/s
Rendering: 4 Pipeline per pixel x 2 Unità
texture
Interfaccia memoria: 256 bit
Memoria: 128 Mbyte DDR
59,6
56,3
56,3
52,6
NVIDIA GEFORCE PCX 5750
NVIDIA GEFORCE FX 5700
DirectX 9.0 (Shader Model 2.0) 82 Milioni
di transistor, Processo: 0,13 µm
Clock Chip/Memoria: 425/550 MHz
Geometria: 318 Milioni di poligoni/s
Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità
texture
Interfaccia memoria: 128 bit
Memoria: 128/256 Mbyte DDR
DirectX 9.0 (Shader Model 2.0)
82 Milioni di transistor, Processo: 0,13 µm
Clock Chip/Memoria: 425/550 MHz
Geometria: 318 Milioni di poligoni/s
Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità
texture
Interfaccia memoria: 128 bit
Memoria: 128/256 Mbyte DDR
50
49,2
45,8
44
Utilizzabile per tutti i giochi con risoluzioni fino a 1280x1024 e impostazioni
per alta qualità
NVIDIA GEFORCE PCX 5300
NVIDIA GEFORCE FX 5200
DirectX 9.0 (Shader Model 2.0)
45 Milioni di transistor, Processo: 0,15 µm
Clock Chip/Memoria: 250/400 MHz
Geometria: 62 Milioni di poligoni/s
Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità
texture
Interfaccia memoria: 64/128 bit
Memoria: 64/128 Mbyte DDR
DirectX 9.0 (Shader Model 2.0)
45 Milioni di transistor, Processo: 0,15 µm
Clock Chip/Memoria: 250/400 MHz
Geometria: 62 Milioni di poligoni/s
Rendering: 4 Pipeline per pixel x 1 Unità
texture
Interfaccia memoria: 128 bit
Memoria: 64/128 Mbyte DDR
Utilizzabile per tutti i giochi con risoluzioni fino a 1024x768 e impostazioni qualità standard
Utilizzabile solo per applicazioni office
e multimedia
HARDWARE
GROUPTEST > SCHEDE GRAFICHE PCI EXPRESS
I risultati delle prove
3DMARK 2003 (1.280X1.024 A 32 BIT)
FAR CRY 1,2 COOLER DEMO (1.280X1.024 A 32 BIT)
5481
Ati Radeon X800 XT PT (520/1.120)*
nVidia Geforce PCX 6800 Ultra (400/1.100)
Ati Radeon X800 XT (500/1.000)
Ati Radeon X800 XT PT (520/1.120)*
5111
nVidia Geforce PCX 6800 GT (350/1.000)
4512
nVidia Geforce PCX 6800 GT (350/1.000)
12,0
Ati Radeon X600 XT (500/730)
10,2
Ati Radeon X600 Pro (400/600)
1340
nVidia Geforce PCX 5900 (375/700)
9,3
nVidia Geforce PCX 5900 (350/550)
8,4
1122
Ati Radeon X600 Pro (400/600)
44,2
43,1
1364
Ati Radeon X600 XT (500/730)
nVidia Geforce PCX 5900 (350/550)
45,3
Ati Radeon X800 XT (500/1.000)
1573
nVidia Geforce PCX 5900 (375/700)
47,7
nVidia Geforce PCX 6800 Ultra (400/1.100)
5119
nVidia Geforce PCX 5750 (425/550)
877
Ati Radeon X300 (325/400)
Ati Radeon X300 (325/400)
828
nVidia Geforce PCX 5750 (425/550)
819
nVidia Geforce PCX 5750 (425/500)
5,9
Ati Radeon X300 SE (325/400)**
5,6
nVidia Geforce PCX 5750 (425/500)
527
Ati Radeon X300 SE (325/400)**
350
nVidia Geforce PCX 5300 (250/400)
254
nVidia Geforce PCX 5300 (250/400)**
* PT=Platinum Edition
** Interfaccia con la memoria a 64 bit
0
1.500
3.000
4.500
6.000
Valori maggiori indicano prestazioni migliori
nVidia Geforce PCX 5300 (250/400)
2,4
nVidia Geforce PCX 5300 (250/400)**
2,3
* PT=Platinum Edition
** Interfaccia con la memoria a 64 bit
19,5
nVidia Geforce PCX 6800 Ultra (400/1.100)
20
30
40
50
14,7
nVidia Geforce PCX 5900 (375/700)
nVidia Geforce PCX 5750 (425/550)
14,4
Ati Radeon X600 XT (500/730)
nVidia Geforce PCX 5750 (425/500)
14,3
nVidia Geforce PCX 5900 (350/550)
nVidia Geforce PCX 5900 (350/550)
14,1
Ati Radeon X600 Pro (400/600)
12,6
Ati Radeon X600 XT (500/730)
9,1
8,5
Ati Radeon X300 SE (325/400)**
23
Ati Radeon X300 (325/400)
23
nVidia Geforce PCX 5750 (425/500)
20
13
7
nVidia Geforce PCX 5300 (250/400)
3,4
nVidia Geforce PCX 5300 (250/400)**
34
31
Ati Radeon X300 SE (325/400)**
5,8
nVidia Geforce PCX 5300 (250/400)
41
38
nVidia Geforce PCX 5750 (425/550)
10,9
Ati Radeon X300 (325/400)
114
103
nVidia Geforce PCX 6800 GT (350/1000)
nVidia Geforce PCX 5900 (375/700)
Ati Radeon X600 Pro (400/600)
123
116
nVidia Geforce PCX 6800 Ultra (400/1100)
15,6
Ati Radeon X800 XT (500/1.000)
COLIN MCRAE RALLY 04 JAPAN
Ati Radeon X800 XT (500/1000)
16,1
Ati Radeon X800 XT PT (520/1.120)*
5
nVidia Geforce PCX 5300 (250/400)**
0
5
10
15
20
Valori maggiori indicano prestazioni migliori
* PT=Platinum Edition
** Interfaccia con la memoria a 64 bit
0
25
50
75
100 125 150
Valori maggiori indicano prestazioni migliori
AQUAMARK 3
QUAKE 3 QUAVER-DEMO
46,5
Ati Radeon X800 XT PT (520/1120)*
Ati Radeon X300 (325/400)
11,8
nVidia Geforce PCX 5750 (425/550)
10,9
92
Ati Radeon X600 XT (500/730)
91
74
nVidia Geforce PCX 5300 (250/400)
3,9
nVidia Geforce PCX 5300 (250/400)**
3,2
10
54
Ati Radeon X300 (325/400)
8,1
0
nVidia Geforce PCX 5750 (425/500)
Ati Radeon X600 Pro (400/600)
10,0
nVidia Geforce PCX 5750 (425/500)
Ati Radeon X300 SE (325/400)**
100
nVidia Geforce PCX 5750 (425/550)
15,5
Ati Radeon X600 Pro (400/600)
143
nVidia Geforce PCX 5900 (350/550)
17,5
nVidia Geforce PCX 5900 (350/550)
171
nVidia Geforce PCX 5900 (375/700)
19,0
Ati Radeon X600 XT (500/730)
261
Ati Radeon X800 XT (500/1000)
20,4
nVidia Geforce PCX 5900 (375/700)
276
Ati Radeon X800 XT PT (520/1120)*
38,9
nVidia Geforce PCX 6800 GT (350/1000)
280
nVidia Geforce PCX 6800 GT (350/1000)
43,3
nVidia Geforce PCX 6800 Ultra (400/1100)
287
nVidia Geforce PCX 6800 Ultra (400/1100)
45,0
Ati Radeon X800 XT (500/1000)
Valori maggiori indicano prestazioni migliori
10
Ati Radeon X800 XT PT (520/1120)*
19,0
nVidia Geforce PCX 6800 GT (350/1.000)
* PT=Platinum Edition
** Interfaccia con la memoria a 64 bit
0
Valori maggiori indicano prestazioni migliori
VIEWPERF 7,11 3D STUDIO MAX (OPENGL 1.280X1.024 A 32 BIT)
* PT=Platinum Edition
** Interfaccia con la memoria a 64 bit
7,9
6,1
34
nVidia Geforce PCX 5300 (250/400)
33
Ati Radeon X300 SE (325/400)**
19
nVidia Geforce PCX 5300 (250/400)**
20
30
40
50
* PT=Platinum Edition
** Interfaccia con la memoria a 64 bit
0
75
150
225
300
Valori maggiori indicano prestazioni migliori
G E N N A I O 2 0 0 5 PC MAGAZINE
75