suikoden tierkreis - Parliamo Di Videogiochi

Transcript

suikoden tierkreis - Parliamo Di Videogiochi
GIUGno 2009
www.bab3l.splinder.com
c o n t e n t s
015
2 0 0 9
pROGETTO EDiTORiAlE
federico res
COpERTiNA
tommaso “gatsu” de benetti
GRAFiCA E iMpAGiNAZiONE
federico res
gianluca girelli
EDiTiNG DEi TESTi
giovanni “giocattolamer” donda
SiTO wEB
http://bab3l.splinder.com
BABEl è OSpiTATO DA
www.qb3project.net
www.issuu.com
COVER STORY
Zero Cash 003
020
SUiKODEN TiERKREiS
TEOREMA ViDEOlUDiCO
REViEw
Suikoden Tierkreis 020
Zeno Clash 022
TCOR: Assault On Dark Athena 024
REDAZiONE
alvise “kintor” salice
cristiano “amano76” ghigi
emanuele “emalord” bresciani
ferruccio cinquemani
federico res
giovanni “giocattolamer” donda
gianluca “sator” belvisi
gianluca “unnamed” girelli
marco “il pupazzo gnawd” barbero
michele “guren no kishi” zanetti
michele “macca” iurlaro
simone “karat45” tagliaferri
tommaso “gatsu” de benetti
vincenzo “vitoiuvara” aversa
HA COllABORATO
Alessio “DarkBowser” labanca
NOSTRADAMUS
Heavy Rain 018
FORUM
il gioco più brutto che vi sia mai
stato regalato 032
022
ZENO ClASH
l’AMBiGUiTA’
BABEL
002
UNDERRATED
Joint Operations 025
DAl VANGElO SECONDO TOMMASO
Nintendo e l’Abisso 004
ESCO Di RADO
Svolta Casual 005
ARS lUDiCA
la Gioconda 007
COpYlEFT
2007/2008/2009 Babel Edizioni
Babel è rilasciato sotto la licenza Creative Commons Attribuzione-Non commerciale-Non opere derivate 3.0
Unported. per leggere una copia della
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Suite 300, San Francisco, California,
94105, USA.
FRAME
Meteore: che fine hanno fatto i film
interattivi? 4a parte 008
E3 pareva… Deludiamo dal 1873
012
Nordic Game Conference 028
lAMER ROTANTi
i videogiochi secondo Apple 006
lA TV CHE ViDEOGiOCA
Quando la TV è il Videogioco 031
024
TCOR: ASSAUlT ON DARK ATHENA
FUGHE MONOESpRESSiVE
GiOCHi Di MERDA
Michigan: Report From Hell 016
TiME wAiTS FOR NOBODY
Episodio 6 026
NEXT MONTH
Fight Night Round 4 033
015
C O V E R
L
STORY
a mia nonna ha già avuto
diverse occasioni di essere
citata dal sottoscritto su
Babel. Mi perdonerà, allora,
ma mi trovo costretto ad
abusare nuovamente della sua saggezza. Perché vedete, a detta sua:
“pure la merda profumerebbe, se
fosse gratis”. È genovese, capitela.
Ha ragione, però, e lo sottintendono
chissà quanti altri detti popolari che
abbiano varianti di “cavalli” e “bocche” per protagonisti (o “palati” se
conoscete la versione triste, quella
che deve far rima per forza). È
brutto dover parlare male di qualcosa che non hai dovuto faticare per
avere. Piuttosto, è da cafoni. Per
connessione di causa ed effetto,
però, si rischia di sfociare in losche
variazioni di grigio. Perché potrebbe
venire da pensare che, allora, se
uno deve proprio parlare male di un
qualcosa, ne debba parlare meno
male se questa capita di costare un
poco o nulla. ed è qui che si erra.
tutti, tranne mia nonna. Perché un
altro suo detto, che mi inventerò sul
momento, recita chiaramente che:
“per favore si ottiene tutto, tranne
quel cazzo di tempo perso”. tempo,
non denaro. Babel, per chi non lo
ZERO CASH
avesse capito, non è il PostalMarket,
qui i saldi sono finiti ieri. che un
gioco costi due lire o due reni, da
comprare o da sviluppare, questo
non lo rende un prodotto né migliore né peggiore. Volete basare il
vostro prossimo acquisto sul rapporto qualità-prezzo di Braid? Avete
sbagliato rivista, qui trattiamo solo
in qualità-tempo. e prima che tiriate
fuori i vostri forconi anti-ipocrita, ricordate cosa avete in mano. Qui c’è
gente che lavora, signori, e lo fa ben
lontano da copie promozionali. se
Zeno clash (a pagina 22) non vale
la pena, allora, per noi non costa
sole quindici sterline, costa quindici
sterline e sei ore della vostra vita.
saremo cafoni, forse, ma d’altronde
non state sfogliando queste pagine
in cerca di biancheria intima. La verità è che qualsiasi cosa appaia qui
dentro vi potrebbe davvero far sprecare del tempo. e il tempo è l’unico
denaro che non rivedrete mai più.
Questo non l’ha detto mia nonna,
s’intenda, lei con i suoi anni avrebbe
concluso con un: “la verità ti fa
male, lo so”. Ma anche no, ripensandoci, non è abbastanza volgare.
Giovanni “Giocattolamer” Donda
003
Tommaso De Benetti
Uno che i VG preferisce discuterli
Tommaso De Benetti è stato membro
fondatore e colonna portante di Ring, la
rivista più amata dai videogiocatori
meno rincoglioniti. Qualche tempo fa,
esasperato dall’ignavia invincibile degli
ormai depressi ringhici, ha lanciato da
solo il progetto RingCast (reperibile su
iTunes), primo podcast italiano a tema
videoludico, a cui comunque la vecchia
guardia partecipa a corrente alternata.
Gatsu, secondo il nick con cui è solito
firmarsi su Internet, attualmente vive e
tromba ad Helsinki, tra frotte di bionde
ninfomani e sferzate di gelo più o meno
devastanti.
DAL VANGELO SECONDO TOMMASO
nintendo e l’Abisso
s
La curva rappresenta il ciclo di
adozione di prodotti tecnologici secondo le leggi economiche, con tanto di "abisso"
nella seconda fascia di mercato
004
o già che il titolo vi farà
pensare alla solita invettiva contro Wii. scrivo in
realtà a poche ore dall’e3 2009:
almeno per oggi voglio lasciare
a nintendo il beneficio del dubbio, nella mal riposta speranza
che quest’anno abbia finalmente la decenza di non spezzarci il cuore. Quello di cui
vorrei parlare è, invece, un interessante parallelo sovvenutomi leggendo Inside the
Tornado: Marketing Strategies
from Silicon Valley’s Cutting
Edge, un libro di strategie economiche a cura di Geoffrey A.
Moore.
Lo chasm, che potremmo tradurre abisso in italiano, è un
concetto semplice ma che gli
economisti hanno inseguito per
anni, e rappresenta straordinariamente bene il processo secondo il quale alcune
compagnie riescono ad imporsi
nel mercato tecnologico, mentre altre, pur offrendo prodotti
qualitativamente comparabili o
migliori, no. Leggendo il testo e
rapportandolo al mercato videoludico, viene naturale pensare a
nintendo, che a dispetto di ogni
pronostico è riuscita a portare
Wii in case dalla cui porta in
precedenza era a stento entrato
un lettore DVD.
La curva nell’immagine a lato
rappresenta la divisione del
mercato in diversi segmenti. Da
sinistra a destra: entusiasti tecnologici (super early adopter,
maniaci della tecnologia, ipernerd), Visionari (persone che
cercano di rivoluzionare un business con nuove soluzioni tecnologiche arrivando prima degli
altri), Pragmatisti (non amano
la tecnologia di per sé, vogliono
che la loro organizzazione sia
efficiente, non 10 anni nel fu-
turo), conservatori (pessimisti
sulla loro possibilità di trarre
alcun beneficio dalla tecnologia,
si adeguano solo per non scomparire, spendendo sempre il
meno possibile) e scettici (criticano anche di fronte ai dati di
fatto, spesso vengono spazzati
via dalle rivoluzioni tecnologiche).
Prima di scoprire l’abisso, la
tecnica “giusta” per attaccare il
mercato con un prodotto tecnologico era la seguente: proponi
un prodotto agli entusiasti, perché ti aiuteranno a farlo arrivare ai Visionari > una volta
catturato l’interesse dei Visionari, soddisfa i loro bisogni in
modo che possano essere un
punto di riferimento per i Pragmatisti > usa i Pragmatisti per
fare il grosso dei guadagni >
utilizza il successo ottenuto con
i Pragmatisti per far diventare il
tuo prodotto sufficientemente
affidabile ed economico per andare incontro ai conservatori >
dimentica gli scettici perché
sono tempo perso.
Il problema in questo piano
d’azione risiede nel fatto che la
transizione fra Visionari e Pragmatisti funziona solo sulla
carta: da una parte abbiamo un
pubblico intuitivo, desideroso di
non lavorare come gli altri e
che si assume dei rischi, dall’altra un‘utenza conformista, motivata non dalle opportunità
future ma dai problemi attuali.
Un pubblico, che sostanzialmente non solo non prende rischi, ma che cerca di arginarli il
più possibile.
L’idea dell’abisso è la seguente: quando un prodotto
che cambia le carte in tavola
viene presentato, avrà un’accoglienza iniziale grandiosa da
parte di un pubblico composto
da entusiasti e Visionari, ma poi
si ritroverà in una fase di
chasm, durante la quale le vendite non saranno eccezionali
fino a quando il prodotto non
raggiungerà il mercato mainstream. Un esempio noto a tutti
e’ quello dell’iPod: il fenomeno
non e’ certo scoppiato subito,
ma abbiamo dovuto attendere
l’introduzione del Mini (o forse
addirittura del nano) prima che
l’iPod mania si diffondesse.
come si supera l’abisso? Dice
Moore: “L’unico modo per farlo
è mettere tutte le uova nello
stesso posto“. controintuitivo,
forse, ma la strategia vincente
è appunto identificare una sola
categoria di Pragmatisti e soddisfare al 100% le loro richieste, invece di barcamenarsi fra
pubblici diversi scontentando
tutti. se prendiamo l’esempio di
Wii e rapportiamo le categorie
sopraelencate al pubblico videoludico, ci renderemo conto
che la fase di chasm non c’è
quasi stata per la macchina
nintendo: la casa di Kyoto
aveva deciso fin dall’inizio di
puntare ad un certo pubblico e
l’ha fatto con la forza di un rinoceronte. La stessa cosa non
si può dire per Playstation 3,
che nella fase Visionari sembra
rimanere ancora oggi: un miliardo di funzioni, ma niente che
faccia contento al 100% un
qualsivoglia utente appartenente a qualsivoglia categoria.
non so se questa spiegazione
“economica” riuscirà a giustificare ai vostri occhi quello che
nintendo presenterà a breve sul
palco dell’e3, ma perlomeno vi
aiuterà ad accettare, senza
troppe lagne, l’ennesimo
software per curare i reumatismi.
Vincenzo Aversa
professore Nerd
Ritenendosi da sempre uno dei cinque
migliori giocatori al mondo di Tetris, il Dr.
Vitoiuvara ha deciso di condividere con
il mondo le sue conoscenze e abilità portando avanti su youtube quel “Corso per
Videogiocatori Professionisti” che oltre a
renderlo famoso, lo ha definitivamente
consacrato al ruolo di pagliaccio. Vive
solo e abbandonato in compagnia del
suo fidato quaranta pollici ma, come ama
ripetere, risparmia un sacco sui preservativi. Nonostante attualmente passi
tutto il suo tempo libero a videogiocare, è
fermamente convinto che, nell’arco di
massimo cinque anni, sarà fuori da
questo ambiente di sfigati.
ESCO DI RADO (ma gioco pure TROPPO)
svolta casual
c
he sarebbe successo,
prima o poi, lo si era intuito da un pezzo. eppure
la speranza continuava a dirci
che no, non era ancora detta
l’ultima parola. Buttarsi sui casual gamer aveva un senso, era
giusto e inevitabile tentare
anche quella strada, ma Buzz e
In the Movies non sono certo lì
per caratterizzare una console.
All’ultimo e3, invece, la frittata è
stata bella che fatta. Microsoft,
sony e persino Ubisoft hanno
presentato al mondo la propria
risposta al Wii e ai suoi straordinari controller. Pure nintendo si
è risposta da sola, a dire il vero,
ribadendo quanto sia preciso
l’ormai imminente MotionPlus.
comincia Microsoft con il suo
progetto natal. era così che
Bush voleva chiamare la missione in Afganistan, ma poi gli
hanno fatto notare quanto il
nome fosse stupido. natal è paragonabile più ad una evoluzione
dell’eyetoy che non al remote e
nunchuk. Il nuovo controller Microsoft non esiste, non è tangibile, vive nell’aria. Il giocatore
muove le mani e magicamente
qualcosa accade su schermo. La
precisione di natal sembra davvero impressionante. Le applicazioni ludiche, però, non paiono
infinite. L’impressione è di avere
un vero e proprio eyetoy targato
Microsoft tra le mani, solo che
questo funziona davvero. Le
successive dimostrazioni, tra pitture ed elefanti, non fanno che
ribadire questa impressione. si
raccoglieranno solo minigiochi
con project natal oppure no?
sony non si fa mancare la sua.
non ha nulla di pronto in mano
ma, come per l’ eyetoy a suo
tempo, intanto sbatte sul palco
la tech demo. I controller sono
osceni, ma il progetto interes-
sante lo è davvero. tanto per cominciare è in grado di riconoscere anche i movimenti di
avvicinamento/allontanamento
dallo schermo, poco non è.
Molto bella l’interfaccia che si
collega direttamente alla posizione del controller per sostituirlo su schermo con altri
oggetti. I movimenti delle mani
sono riconosciuti alla perfezione,
ma l’impatto tra gli oggetti in
questione con altri su schermo è
ancora in alto mare. sia con la
racchetta da tennis che con la
mazza da baseball, un incaricato
sony non riesce a colpire mai la
palla. Più interessante la demo
successiva, dove si mostra un
guerriero con scudo e spada. Qui
tutto sembra funzionare molto
meglio e, quando il guerriero impugna un arco e se lo avvicina al
mento (la visuale cambia di conseguenza), sembra davvero
giunta la nuova era dei controller. ci vorrà del tempo, parecchio forse, ma la profondità è un
elemento troppo importante per
passare inosservato e mi vengono in mente almeno cento
buone idee da sfruttare in un videogioco.
nintendo spinge sul MotionPlus già visto l’anno scorso. Dai
video non si registra grande differenza rispetto al passato, ma
bisognerà toccare con mano per
saperlo con certezza. certo è
che nintendo sembra aver cominciato a perdere la sua stessa
gara. Da regina incontrastata
della tecnologia del movimento,
ora appare in ritardo rispetto
alla concorrenza. Magari saprà
stupirci ancora tra due mesi con
qualcosa di completamente
nuovo, ma non è più da sola sul
campo. Ubisoft vuole dire la sua
e presenta una telecamerina per
fare fitness. L’annuncio, soprat-
tutto considerando quanto fatto
vedere da sony e Microsoft, appare impacciato e in ritardo.
tutti sul carro del vincitore,
quindi, senza un briciolo di vergogna. Qualche dubbio, però, rimane lo stesso. supponendo
che tutto funzioni per il meglio,
sarà in grado il mercato di recepire un cambio in corsa così repentino? Il pubblico casual
dimenticherà il Wii tanto in
fretta? Il pubblico hardcore
vedrà diminuire il pane per i suoi
denti in caso di successo? Le risposte sono tutt’altro che facili.
Xbox 360 e Playstation 3 si sono
costruite un’immagine da duro
che non sarà facile da nascondere oggi, così come quasi impossibile sarà rendere
indipendente l’idea di un simile
controller dal Wii. e, non ultimo,
bisognerà vedere anche se il
mercato è in grado di sostenere
tre progetti diversi, ma concettualmente tanto simili. Il Wii,
complice la strada libera, ha imposto un nome, lo stesso non
potrà essere per Microsoft e
sony che dovranno sudarsela a
suon di postazioni e dimostrazioni nei centri commerciali.
comunque andrà, questo va
detto, per ora me ne sbatto. Il
videogioco si incammina tristemente verso un viale che, se
non tramonta lui, potrebbe far
tramontare me. Perché il Wii,
nonostante tutte le rassicurazioni del post lancio, nonostante
le sicurezze degli appassionati,
un concetto l’ha chiarito in questi anni: con noi, o contro di noi.
ci stiamo estinguendo? come
pensa un panda prima di rinunciare ad una sveltina, magari è
davvero meglio così.
Project Milo: stanchi dei soliti bambini piagnucoloni e
viziati? Niente paura,
Lionhead ha pronta la soluzione definitiva: un bambino virtuale a cui poter
passare fogli di carta
bianca. Ohhhhhhhhhhh
005
Alessio labanca
Siamo diventando dei vecchi baroni
bavosi, e come si dice in questi casi dobbiamo dare spazio ai giovani, ai belli, ai
capaci, e a tutte quelle che ce la danno.
Babel e quindi lieta di presentarvi Lamer
Rotanti, l’unica rubrica a conduzione alternata che avrà lo scopo di farvi leggere
opinioni one-shot provenienti sia da col-
laboratori interni che da quelli esterni. Se
credete di avere qualcosa di non troppo
noioso da gridare al mondo, fatecelo
sapere attraverso la nostra casella email
([email protected]); il nostro
servitore Grima Vermilinguo attende fremente i vostri contributi.
LAMER ROTANTI
I videogiochi secondo Apple
A
Nonostante tutte le App possano essere scaricate tramite
un semplice download diretto
sul vostro iPod touch/iPhone (a
patto di avere una rete Wi-Fi
nelle vicinanze o appoggiandosi
alla rete 3G - solo con
l’iPhone), si possono acquistare, aggiornare e cancellare
anche dal PC/Mac tramite iTunes
006
pple, Apple... ma non faceva solo sistemi operativi? Una volta, ora non
più. ora, si sa, è il nemico principale di Microsoft, e da qualche
tempo lo è anche sul campo videoludico. In pochi mesi sono
riusciti a far scaricare un miliardo di App(licazioni) per iPod
touch/iPhone. Ma qual è il segreto di cotanto successo? Le
“piattaforme” su cui giocarle? Il
pieno supporto - e non vedo
come potrebbe essere altrimenti
- del digital delivering? o il
prezzo, quasi sempre irrisorio,
delle App?
Prima di tutto bisogna fare
una distinzione: nello store si
trovano App sia gratuite che a
pagamento. ovviamente, quasi
sempre, quelle gratuite sono
versioni di prova (denominate
lite) o giochi completi (qualche
volta niente male). Ma l’App
store è questo e molto, molto
altro: oltre ai suddetti giochi,
trovano spazio infinità di Utilities
(il più delle volte inutili), App
sull’economia (di questi tempi,
non si sa mai...), App per la
lista della spesa, lettori di feed
Rss...
cercando di non divagare,
parlerò solo del reparto videoludico nudo e crudo.
nella stragrande maggioranza
dei casi, le App utilizzano in
pieno le possibilità della macchina su cui girano: schermo
multi-touch, Wi-Fi, giroscopio...
insomma cosa che non accade
neppure nella tanto decantata
rivoluzione di nintendo. Da questo lato i programmatori si
danno molto da fare e in molti
casi riescono a inventarsi dei
passatempo davvero divertenti.
Passatempo, perchè in effetti
non li si potrebbe chiamare diversamente.
Altro punto a favore è quasi
sempre il prezzo: quello minimo
è di 0,79€ e le perle che si trovano allo stesso prezzo di un
caffè sono davvero poche (ma
buone). Basta citare Le torri del
tropico: App molto simile a
World of Goo, che fa della fisica
la colonna portante del suo gameplay. o ancora Rasta
Monkey: un divertente e colorato platform a base di slang
americano e ritmo afro-cubano.
Al di là di quali App siano meglio
riuscite e quali no, il segreto di
tutto ciò potrebbe essere il
prezzo “contenuto” del suo
software Development Kit: la
versione Standard è fissata a
99$, quella Enterprise ben
299$. Un bell’incentivo per gli
sviluppatori da garage, una perfetta piattaforma per lo sviluppo
di giochi indie, e perchè no, un
ottimo trampolino di lancio per il
grande mercato videoludico.
Ma, oltre ai piccoli programmatori sparsi per il mondo, a
tentare la carta del “poco lavoro
= guadagni semplici” sono
anche le grandi software house:
electronic Arts, Konami, namco,
Gameloft, square enix, taito... e
l’elenco è sicuramente destinato
a crescere a dismisura. ovviamente, quando si sentono questi grandi nomi, il portafoglio
comincia a piangere, e non
sempre il rapporto
qualità/prezzo si mantiene su
alti livelli.
si passa da remake dei più
classici simcity e Galaga, fino a
versioni digitali di Uno; e non si
può certo tralasciare quel Metal
Gear solid touch che implora di
essere acquistato. Insomma: il
catalogo virtuale trabocca di titoli, più o meno decenti e più o
meno azzeccati per il pubblico
(ancora del tutto da definire, in
effetti) di tale “piattaforma”; e
trabocca anche di nuovi e continui aggiornamenti (gratuiti) per
le App già acquistate.
ed è forse questo il punto più
a favore dell’App store, dal
quale tutti gli sviluppatori
odierni dovrebbero prendere
spunto: continuare ad aggiornare e migliorare il proprio lavoro, per non renderlo mai
obsoleto e sempre al passo coi
tempi. D’altronde di questi
tempi si parla così tanto di
downloadable content, contenuti
extra... ma alla fine son pochi
quelli che riescono davvero ad
integrarli con il gioco originale;
vuoi perchè le App sono più
semplici da gestire, vuoi per
altri motivi, ma questo rimane
decisamente un punto a favore
della Mela morsicata.
e non manca chi cerca di farsi
un po’ di sana pubblicità: nine
Inch nails e coldplay sono i protagonisti di due diverse App,
modo davvero originale di farsi
conoscere. e ancora: la continua
lotta tra Google e Yahoo! continua anche sullo spazio virtuale
di Apple, rendendo disponibili
Utilities come Google Earth,
Google Mobile e Yahoo! Messenger che, per non far brutta figura, sono tutte gratis.
Purtroppo - era inevitabile al
giorno d’oggi - troviamo anche
porting di “esperimenti” nati originariamente su nintendo Ds,
come cooking Mama. Rimanendo in ambito culinario, possiamo dire che ce n’è per tutti i
gusti, anche per chi ne ha di
merda.
tirando un po’ le somme:
Apple ha fatto veramente il
botto, prima con il suo iPod
touch/iPhone e poi con l’App
store, una continua fonte di
guadagno anche in tempi di crisi
come questi. Anche perché, chi
è che non spenderebbe i soldi
per un caffè per passare il
tempo sulla tazza del cesso?
Simone Tagliaferri
Si perde troppo spesso per mondi virtuali
Simone Tagliaferri nacque e sta ancora
cercando di recuperare da quella faticaccia immane. Nel frattempo ha scritto articoli per molte testate, tra le quali
Gameoff, Xoff, PSW, PC Games World e
altre di cui non ricorda molto (sapete... la
senilità). Attualmente scrive articoli su
multiplayer.it, cura la sezione videogiochi
del Mediaworld Magazine e scrive assiduamente su Ars Ludica, progetto nato
nel lontano 2005 che si occupa di spammare un po' di cultura videoludica in giro
per il web. Tra le sue altre attività, oltre
allo spaccio internazionale di pannolini
usati, traduzione di guide ufficiali e di
videogiochi.
ARS LUDICA
www.arsludica.org
La Gioconda
I
l problema maggiore nella lettura dei videogiochi è che ingannano facilmente perché
contengono tutto: letteratura, cinema, architettura, teatro, pittura,
musica, tatuaggi, piercing, peli di
gatto e così via. È facile ritrovarsi
spaesati, soprattutto di fronte alle
opere più originali e meno classificabili. In realtà, nei momenti di disperazione, la stampa
specializzata ricorre sempre al divertimento come criterio ultimo di
giudizio, facendo tirare un sospiro
di sollievo anche al lettore, come
se le gonadi del redattore di turno
potessero salvarci dalle difficoltà di
lettura e pacificarci la coscienza.
Da qualche anno durante le
varie fiere e manifestazioni a tema
videogiochi vengono assegnati
premi per la direzione artistica. I
criteri di assegnazione sono piuttosto chiari: il gioco ha lo scenario
onirico o ‘particolare’ (una delle
tante parolacce abusate dalla nostra disgraziata epoca) e si becca
il premio. La grafica è realistica?
niente premio. Immagino che
spesso si proceda per intuito, visto
che difficilmente si riesce a trovare
una spiegazione coerente che definisca cos’è la direzione artistica e
perché la si assegni a un titolo
piuttosto che a un altro. credo che
generalmente si proceda per
scarto, ovvero preso un modello
estetico standard, viene considerato alternativo quel gioco che
pretende di discostarsi da esso
proponendo un modello anche soltanto leggermente differente. È il
principio per cui, se tutti i pittori si
mettessero a dipingere opere
astratte, risulterebbe originale chi
dipingesse un semplice paesaggio.
Fortunatamente la pittura è morta
da tempo e i critici lì non hanno
più molto da lavorare, gli basta
consultare le quotazioni di mercato di un pittore per sapere chi
vale e chi no e condire il tutto con
le ‘nevrosi dei nostri tempi’. Fortunelli.
In tutto questo il nodo centrale è
rappresentato dal lettore medio,
che nell’ambiente videoludico ha
spesso lo stesso livello di competenza del giornalista medio, competenza da intendersi non tanto
come conoscenza della materia,
quanto come strumenti critici a disposizione per leggere un’opera.
La situazione migliora quando un
videogiocatore (giornalista o semplice lettore che sia) tenta di sovrapporre le sue conoscenze di
altre materie con quelle videoludiche, in modo da produrre letture
originali che arricchiscano il discorso. si tratta di casi rari e
spesso macchiati dall’inganno
espresso a inizio articolo, ovvero
spesso si forza la lettura di un videogioco piegandola all’interno di
altri media e limitandola con parole infilate a forza nel discorso,
parole spesso poco adatte a essere usate da sole nel contesto videoludico.
È chiaro davanti a uno sparatutto qualsiasi (per fare un esempio di genere) che in campo ci
sono molte arti e che le letture
possibili consentono di sfruttare
termini del cinema, dell’architettura e così via. È chiaro anche che
ovunque si nasconda una storia è
possibile attingere strumenti e
concetti dalla narratologia per
analizzarne il flusso. I topoi letterari sono tali in tutte le arti narrative, lì dove è possibile notare che
le diverse arti narrative vengono
spesso usate per raccontare sempre la stessa storia.
Poniamoci però una domanda:
un capolavoro della pittura riprodotto in un videogioco rende automaticamente anche il videogioco
un capolavoro? creando una riduzione videoludica dell’Amleto e riproducendone il testo letterario in
modo pedissequo, si renderebbe
automaticamente quel videogioco
un capolavoro come lo è il testo
shakespeariano? La Nona Sinfonia
di Beethoven usata in un videogioco lo rende automaticamente
‘bello’ quanto la Nona Sinfonia
stessa? ovvero: reperire la bellezza di altre arti all’interno di un
videogioco, rende il videogioco
bello come se la ‘qualità’ dello
spazio virtuale prodotto corrispondesse semplicemente alla somma
delle singole parti che lo compongono? oppure la Gioconda in un
videogioco è qualcosa di diverso
rispetto alla Gioconda esposta al
Louvre?
La questione non si risolve cercando di limitare il campo dell’analisi ai puri termini ludici. se in un
corridoio di un castello di un cattivo trovo appesa la Gioconda non
posso liquidarla come semplice decorazione, perché comunque la si
voglia leggere, quella presenza
crea senso appena appare sullo
schermo e, quindi, che piaccia o
meno, quel senso entra a far parte
del gioco. Ma quel senso non è determinato soltanto dal contesto videoludico, ovvero è determinato
anche dal contesto videoludico. La
Gioconda è la Gioconda e si porta
dietro un grosso carico di cultura
nata intorno ad essa. Mettersi a citare tutte le opere nate intorno al
più famoso quadro mai realizzato
occuperebbe un paio di numeri di
Babel e la schiena di Vitor. Quindi
la Gioconda (è un esempio tra i
molti fattibili, chiariamoci subito)
inevitabilmente è condannata a
trasformare la percezione dello
spazio ludico, caricandolo di significati differenti rispetto a quelli che
avrebbe una parete spoglia. non
parlo di significati in termini di
analisi pittorica, quanto di significati in termini strettamente ludici,
ovvero dell’alterazione della percezione dello spazio ludico in cui il
giocatore si trova ad eseguire la
sua performance.
Purtroppo Word mi sta suggerendo di aver esaurito lo spazio
per questo mese. Riprenderò l’argomento il mese prossimo, sempre che non decida di riprendere
quello sulla sessualità nei videogiochi, anch’esso lasciato a metà.
Ribattezzate pure quella di Ars Ludica come una rubrica inconcludente.
La Gioconda di Udronotto
(http://www.flickr.com/p
hotos/udronotto/)
007
f
r
a
m
e
di Gianluca Girelli
METEORE: che fine hanno fatto
i film interattivi?
quarta ed ultima parte
uarta e ultima parte
dell’articolo dedicato ai
Film Interattivi, si parlerà di evoluzione del
genere sui sistemi casalinghi (Pc,
console), nuove forme di interattività e uno sguardo al (possibile)
futuro del genere.
come già riportato negli articoli precedenti, le avventure su
laserdisc prestavano il fianco a
diverse problematiche tra cui la
poca interattività, i costi dei cabinati e la loro manutenzione. Per i
gestori, accaparrarsi giochi laser
sembrò una spesa superflua oltre
che eccessiva, il genere laser si
stava sgonfiando velocemente, in
generale l’intero mercato arcade
affrontava i primi affanni rispetto
al crescente e più proficuo mercato home. Molte delle case che
avevano creduto nel genere
spendendo milioni di dollari nella
realizzazione di film interattivi
sparirono rapidamente poiché incapaci di adattarsi alle nuove richieste del mercato. Al loro posto
subentrarono software house di
stampo Pc-ista che per anni avevano lavorato ad avventure grafi-
Q
008
che e che vedevano nel Full Motion Video l’evoluzione naturale
del genere.
I nuovi mezzi nel campo dell’editing 2D e l’integrazione di grafica 3D, pre-calcolata o
real-time, furono i mattoni con
cui far risorgere il genere delle
avventure, e di riflesso, quello
dei film interattivi. capostipite
del nuovo corso fu David Wolf
(Dinamix Inc), action game con
esplorazione in ambienti tridimensionali. Di spezzoni video
non ve n’era traccia, d’altronde
per l’epoca sarebbe stato improponibile, tuttavia molti elementi
che componevano il titolo vennero ripresi e rielaborati in molte
delle successive produzioni
(esplorazione 2D/3D, bivi, attori
a prestare il volto dei personaggi, etc). L’anno successivo
street (Access, 1990) avrebbe
proposto brevi sequenze animate, ma solo in finestrella. nel
1993, the 7th Guest (trilobyte,
1993) generò un vero e proprio
(a destra) Fondata alla fine degli
anni ’80, American Laser Games fu
una delle più importanti aziende
nello sviluppo di Film Interattivi.
Tra i suoi titoli più importanti ricordiamo i due MadDog McCree, Who
Shot Johnny Rock e Crime Patrol,
tutti lasergame basati sull’uso della
pistola. Quando il mercato dei
lasergame scemò, ALG puntò dapprima alla conversione dei suoi
giochi per MegaCD, CD32, 3DO, poi
a giochi più tradizionali, ma ormai
era troppo tardi per adattarsi
terremoto: il cd-rom sostituiva il
vetusto e ingombrante laserdisc,
prodotti di qualità audio/video
inimmaginabili pochi anni prima
erano ora alla portata di (quasi)
tutti.
Il genere in quegli anni conoscerà una spaccatura: da una
parte prodotti realizzati quasi
completamente in grafica prerenderizzata (cyberia, the 11th
Hour, etc), dall’altra titoli con filmati tradizionali (Voyeur, Phantasmagoria, etc). nella
maggioranza dei casi, i filmati
venivano realizzati con attori a
recitare su schermo verde, sulla
quale veniva in seguito appiccicato lo sfondo 3D pre-renderizzato. Una sorta diprecursori di
casshern, speed Racer, sky captain and the World of tomorrow e
compagnia bella, insomma. Ulteriore spaccatura fu quella relativa
ai concept di gioco, se alcuni preferirono concentrarsi su concept
non troppo distanti dai soliti laser
games, con un’interazione maggiore ma comunque limitata a
percorsi prestabili (Black Dahlia);
altri condirono con una superba
grafica 2D/3D avventure grafiche
tutto sommato standard (the
Beast Within: A Gabriel Knight
Mystery); altri ancora, invece,
tentarono la commistione di sezioni video in generi completamente diversi (Wing
commander).
Intorno alla metà degli anni
‘90, i Pc non furono più i soli be-
neficiari di supporto ottico, in
ambito console, infatti, iniziarono
ad affacciarsi i primi sistemi dotati di lettore cd-rom. nonostante la facilità di conversione
da Pc, il mercato console prese
una direzione diversa a metà
strada tra l’avventura grafica e il
lasergame di stampo tradizionale. Principale (f)autore del genere su console fu Digital
Pitcures che in pochi anni sfornò
numerosi giochi, la maggior
parte dei quali sviluppati per MegacD (sewer shark, night trap,
Ground Zero: texas) e in misura
minore per 3Do. L’utilizzo di interfacce semplificate fu la scelta
più logica, data la poca diffusione
su console di periferiche come il
mouse a velocizzare le azioni di
gioco. se da una parte il filone
stava mutando verso il gioco
classico, dall’altro aveva ritrovato
una certa, seppur non duratura,
vitalità.
non bisogna essere geni, però,
per capire che i Film Interattivi,
sia nella loro forma originaria, sia
nelle successive varianti, avevano
i giorni contati. non è un caso che
prodotti con interattività limitata
come the 7th Guest, dopo una
prima esposizione dovuta in gran
parte all’esaltazione grafica, si ritrovarono ad essere essi stessi
una nicchia nella nicchia. Le avventure grafiche avrebbero retto
per qualche anno pur non offrendo
mai tuttavia novità sostanziali,
mentre l’unica strada interessante
e percorribile si dimostrò essere la
commistione di generi. e anche in
quel caso, la pacchia non sarebbe
durata per molto.
cosa avvenne poi? Arrivò il 3D
e il mercato si apprestò a voltare
pagina. Il Film Interattivo aveva
già beneficiato dell’utilizzo di alcuni ambienti tridimensionali, ma
dal 3D texturizzato elaborato
dalle nuove piattaforme domestiche (saturn, PsX, n64), ne sarebbe stato inevitabilmente
(a sinistra) Immessa sul mercato nell’agosto del ’93,
il Pioneer LaserActive fu lanciata con l’intento specifico di supportare i giochi a tecnologia laser, ma era
una console nata vecchia in partenza. Non fu la
prima console in assoluto a supportare i lasergame
(Palcom e Halcyon arrivarono una decina di anni
prima), ma fu l’unica ad avere un minimo di successo nonostante il prezzo improponibile con cui
veniva venduta (970$ il solo modulo principale, un
paio di migliaio di dollari il costo complessivo di
tutte le periferiche). Qualche tempo dopo furono
commercializzate espansioni di compatibilità con
altre console (Megadrive, PC-Engine) o sistemi per
Karaoke, tutte ad un prezzo eccessivo. Di LaserActive ne furono venduti pochi migliaia, la maggior
parte dei quali finirono nei Love Hotel giapponesi
schiacciato. L’uso intensivo di
FMV a corollario della narrazione
non fu abbandonato, ma il loro
uso fu fortemente limitato. Meccaniche di gioco, ma soprattutto
elementi narrativi, iniziarono a
sfruttare l’engine piuttosto che
affidarsi a filmati pre-elaborati.
Lo stesso concetto di FMV
avrebbe perso quel fascino che lo
caratterizzava nei primi anni ’90.
Già nell’era 32bit i filmati prerenderizzati vennero percepiti
come uno “stacco forzato” tra la
narrazione e il gioco vero e proprio, mentre con la successiva
generazione furono considerati
anacronistici nonché un inutile
spreco di risorse anche dalla
gran parte dei team di sviluppo.
La moda dei FMV stava tramontando, se in occidente sempre meno titoli ne facevano uso,
l’oriente dimostrò essere ancora
attivo nel proporre lunghi spezzoni filmati. con l’arrivo delle
prime piattaforme cD, si assistette dapprima alla conversione
di alcuni laser game (time Gal,
Road Blaster), poi titoli che proponevano spezzoni animati in
stile manga (Hellfire, Dragonnight) oppure veri e propri tie-in
(conan, nadia, etc), anche se in
questo caso non si può parlare
ancora di FMV, ma piuttosto di
lunghe sequenze realizzate in
grafica bitmap.
Qualche anno ancora e anche
per le console a 32bit furono disponibili diverse avventure 2D
inframezzate da spezzoni filmati
(Policenauts, etc). Molte delle
009
f
r
a
m
e
La serie di Tex Murphy è sicuramente una delle serie di Film Interattivi più famosa. Nasce nel
1989 ad opera di Access Software con Martian Memorandum
e prosegue con Mean Street,
sebbene proponessero entrambi
ancora bitmap statici. Il successo arriva con Under A Killing
Moon, il più famoso tra i titoli del
genere, e prosegue con Pandora’s Directive e Overseer. Curiosità: il protagonista della
serie, TexMurphy non è altri che
Chris Jones, co-fondatore di Access Software
010
(poche) produzioni su console si
concentrarono sulle Visual novel,
da considerarsi come Film Interattivi solo in senso molto, ma
molto lato. Ad oggi è ancora possibile trovare in Giappone prodotti di questo tipo, si veda ad
esempio 428: the World Doesn't
change even so, visual novel
con attori reali che, non si sa
come, ha ottenuto il perfect
score su Famitsu (40/40).
Verso la fine degli anni ‘90
molti videogiochi iniziarono ad
utilizzare il motore grafico di
gioco nella creazione sequenze
narrative. L’utilizzo della grafica
real-time fu una grande comodità per lo sviluppatore, che poteva gestire in maniera molto
rapida gli attori virtuali, risparmiando al tempo stesso su costi
e spazio su cD. e tutto questo
senza che il giocatore percepisse
il passaggio brusco tra gioco e
video, vivendo così sequenze ingame/out-of-game che si sviluppavano senza soluzione di
continuità. Quando i programmatori capirono l’antifona, il passo
successivo fu automatico: rendere le sequenze registicamente
valide. Rendere l’unione delle sequenze sceneggiate e mostrate a
video in maniera convincente
avrebbe reso l’esperienza ludica
in qualche modo assimilabile a
quella data dalla visione di un
film.
L’evoluzione dell’elemento narrativo è stato, contemporaneamente, sia la morte del filone sia
la base di rinascita sotto una
forma diversa. In un primo momento fu difficile assimilare un
videogioco alla visione di un film,
principalmente per questioni di
carattere tecnico-grafico: pochi
poligoni con texture pixellose difficilmente restituiscono quella
sospensione di incredulità necessaria per tramutare il videogioco
in qualcosa di diverso. Ma il problema sarebbe durato relativamente poco, sistemi come
Playstation, saturn e nintendo
64 si dimostrarono abbastanza
potenti per dare ai registi videoludici strumenti validi per
esporre in maniera efficace le
loro idee. chi non ha pensato,
giocando a Metal Gear solid,
quanto affine fosse il gioco ad un
film vero e proprio? Un’evoluzione già partita ai tempi delle
avventure come Under a Killing
Moon, ma che allora non poteva
ancora disporre di risorse sufficienti per completarsi. I Film Interattivi comunque, nelle forme
viste finora, erano da considerarsi in gran parte morti e sepolti. Qualche anno più tardi i
videogiochi avrebbero abbattuto
anche l’ultima barriera nella “rottura” tra fasi di gioco e trama in-
globando le seconde direttamente nelle prime. I giochi in
prima persona ne avrebbero beneficiato in maggior misura
(Half-Life), altri invece avrebbero
dato direttamente alle sequenze
in-game un taglio diverso dalle
solite visuali standard (di spalle,
dall’alto, ecc).
A differenza di Film Interattivi
tradizionali, i “nuovi” titoli possono giocare la carta dell’interattività passiva che consiste nel
portare il giocatore a determinate scelte, senza però agire direttamente. Questo tipo di
interattività non agisce su “interruttori”, piuttosto è in grado di
comprendere le azioni del giocatore ed agire di conseguenza.
L’interattività passiva viene
spesso sviluppata agendo sulle
emozioni o sulle scelte morali del
giocatore. Giochi come Knights
of the old Republic sfruttano
queste “debolezze” condizionando (invero non in maniera
massiccia) lo sviluppo della
trama. Da notare che questa caratteristica è unica nel videogioco, mentre non si può
applicare in film o nei libri-game
(vedi Babel 013). In realtà, l’autore ha previsto finite possibilità
agendo, subdolamente, su determinati tasti emotivi, ma non può
prevedere il range di scelte e
deve dunque lasciare al compito
Ecco una lista di attori, più o
meno famosi, che hanno partecipato ad un film interattivo. Namasté!
--------------------------------------Dennis Hopper (Black Dahlia -Take
2- 1999; Hell: A Cyberpunk Thriller)
-Mark Hamill (Wing Commander
serie)
-Malcom McDowell (Wing Commander serie)
dell’I.A. il compito di sfruttarle
in un determinato momento. Il
cinema interattivo su questo su
questo fronte è più limitato, ma
una sorta di interattività passiva
è pur sempre avvisabile.
esauriti gli argomenti, non rimane che chiedersi se esista un
futuro per i Film Interattivi. Ultimamente la comunità videoludica guarda con enorme
interesse allo sviluppo di Heavy
Rain di Quantic Dream, già sviluppatore di Fahrenheit. Fahrenheit ripesca dalla naftalina
alcuni elementi caratterizzanti i
Film Interattivi di 20 anni prima,
ovvero scenari multipli e le sequenze Quick time event, con
tutto ciò che ne consegue in termini di gameplay ed esperienza,
ma non facendo mancare un’interattività di tipo classico, mentre l’interattività passiva giocava
un ruolo determinante nell’affrontare alcune fasi di gioco.
Fahrenheit è l’artefice della riunione di tutte le scuole di pensiero del filone e della
(possibile) rinascita del genere,
mentre Heavy Rain vuole spingersi oltre andando a risolvere
anche l’ultimo dei problemi, ovvero l’impatto grafico virtualmente indistinguibile da una
pellicola. si parlerà di rinascita
del Film Interattivo? Dubito, ma
tra 20 anni qualcuno potrebbe
chiedersi che fine abbiano fatto i
giochi alla Heavy Rain.
Uscito su MegaCD ad opera di
Digital Pitctures (1992), Night
Trap era un’avventura horror in
cui era necessario fare sopravvivere, attraverso telecamere
dotate auto-armate, alcune inquiline di una mansione da creature tutt’altro che benevoli.
Dotato di una sceneggiatura da
film di serie Z e da un sistema di
gioco simil-SCUMM tutto sommato valido, ottenne numerose
critiche da parte di associazioni
di genitori per via di scene giudicate inappropriate, una tra tutte
quelle di rapimento di una delle
protagoniste, scena accusata di
istigare alla violenza sulle
donne. Il Congresso USA chiese
il ritiro del gioco e un maggiore
controllo dei contenuti relativi
alle pubblicazioni ludiche. Come
al solito le accuse si rivelarono
infondate tant’è che la causa non
venne nemmeno portata avanti.
Ma il danno era stato fatto, e la
cattiva pubblicità unitamente al
fatto che alcune catene decisero
di ritirare il gioco dagli scaffali,
ne limitarono la diffusione. Unica
nota positiva, la vicenda di Night
Trap portò, da lì ad un anno, alla
creazione di un rating di valutazione comune (Sega e 3DO
company avevano già il proprio)
che avrebbe preso forma nell’
Entertainment Software Rating
Board (ESRB)
-Vincent Schiavelli (Corpse Killer,
Saturn-PSX-MEga CD 1994)
-Dana Plato (Night Trap Mega CD )
-Corey Haim (Double Switch
Mega CD)
-Debby Harry (Double Switch Mega
CD)
-Ronald Lee Ermey (Double Switch
Mega CD)
-Taylor Negron (Double Switch
Mega CD)
-Francois Chao (Wing Commander
serie)
-John Rhys-Davies (Wing Commander, Dune 2000, Ripper)
-Paul Giamatti (Ripper PC Take
Two, 1996)
Concorso segreto: una
delle foto a corredo di
questo articolo è un indizio per il prossimo argomento di Meteore.
Indovinate un po’ quale
011
012
DI VINCENZO AVERSA
SPECIALE E3
ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO
LOS ANGELES 2-4 GIUGNO 2009
i
o adoro la fiera di Los Angeles, la adoro a prescindere.
Perché pur quando delude, e
non ha mai fatto altro che io ricordi, è l’unico modo per
guardare in faccia questo settore. Perlopiù si tratta di ciccioni
con magliette discutibili, OK, ma
sul palco ci sono le mani e i
cervelli che riempiono il mio
tempo. E allora preparo la mia
Bacardi Breeze al mango, schiaffo la conferenza di IGN in HD sul
mio 40’’ pollici, quella di
Gamespot sul portatile (perché
IGN, mortacci loro, è affidabile
quando un preservativo della
Postal Market) insieme ad una
chat per discuterne in diretta, mi
cuffio sul Live con sette amici e
infine lascio aperto un forum sul
PC, nel caso uscisse qualche
buon video a sorpresa. Rileggete
il tutto con calma e poi vergognatevi per me, è tutto vero. Verità che non mancheranno in
questo reportage, verità addolcite da umorismo di pessima
qualità, ovviamente. Perché
qualche parte potrà sembrarvi illogica e ridicola, lo credo bene,
ma nulla di quanto scritto è mai
del tutto falso. Si comincia.
1 Giugno – Conferenza Microsoft – 19:30 in italia.
si parte col botto. neanche il tempo
di gustarsi la sobria scenografia,
che già c’è qualcuno sul palco a
giocare con Rock Band Beatles.
Bella la veste grafica, belli gli strumenti e bella la possibilità di
cantare con un coro Gospel. tutto
perfetto se, dopo quindici minuti,
non fossero ancora sul campo a
strimpellare in sequenza tutta la
discografia dei Beatles e di Marco
Masini. Dopo di loro cominciano a
salire sul palco i personaggi famosi
che non servono a nulla (vero nodo
cruciale di questo e3). si comincia
con la sempre brillante Yoko ono.
Un attimo, Yoko ono? Ma invitare
lei per un gioco sui Beatles non è
come far presiedere al cardinal
Ruini una conferenza sul porno con
animali? Dopo la famiglia Harrison,
è il momento di Ringo star e di un
barcollante Paul Mccartney, visibilmente distrutto da alcol e droga.
c’è tutta la famiglia, insomma, tranne una polacca
che John Lennon si è fottuto
durante un tour. Poi tony
Hawk prende la parola e
confessa: “Avete ragione,
sono troppo vecchio e
questa periferica a forma di
skate umilia sia me che voi”.
senza sussulti si mostra un
call of Duty 6 in pessima
forma, poi arrivano i primi
giapponesi. sono di squareenix e parlano di Final Fantasy XIII: “Il gioco è quasi
pronto, uscirà giusto fra un
anno da oggi ma, se ci riesce, lo ritardiamo ancora un
po’ che ci pagano lo stesso”.
ovazione del pubblico: “Minchia,
manca solo un altro anno, son veloci ’sti tizi”. sul palco sale cliff
Bleszinski con una maglietta raffigurante Bill Gates in posa segnaletica. La maglietta darà spazio a due
chiavi di lettura diverse: la prima è
una leccata di culo a Microsoft, la
seconda è un messaggio per lo Zio:
“torna in galera vecchio riccone
bastardo”. nessuna delle due verrà
confermata dall’autore. cliff è comunque in splendida forma, conscio di essere l’unico uomo
dell’industria a scopare. epic presenta un gioco per Live Arcade che,
vent’anni fa, sarebbe stato parecchio originale. Ma un bug mostra il
protagonista sospeso in aria, cliff
mette in pausa e, in tutta fretta
scappa dal palco fingendo problemi
E3 PA
DELU
DAL
intestinali. seguono la conferma (ma
dai?) di crackdown 2, l’annuncio di
Left for Dead 2 (esclusiva 360 e
Pc) e la presentazione del nuovo
splinter cell: convinction. Il protagonista è irriconoscibile, il gioco è
del tutto nuovo, a chiamarlo “sbirulino nella valle del tortellino” non si
confonderebbe nessuno. comunque
pare roba buona (altra esclusiva
360) e qualche applauso lo strappa.
con umiltà, arriva una macchina sul
palco per l’annuncio di Forza Motorsport 3 ad ottobre. niente male
davvero, ma gli autori mantengono
un basso profilo: “È il gioco
migliore del mondo e pisciamo in
testa a Gran turismo 5”. Halo oDst
non esalta la folla, ma Bungie, che
non farà mai più giochi su Halo perché vogliono lavorare su progetti
1 Giugno – Conferenza EA –
23:00 in italia
Quatte quatte, con meno luci sul collo,
all’e3 anche alcune software house si
fanno le loro belle press conference.
comincia electronic Arts, proprio
quando le persone normali cominciano
a guardare Vespa. si parte con un video
farlocco di Dante’s Inferno, il primo
gioco della storia creato per allontanare
i giovani dai videogiochi. sul palco sale
Riccitiello e presenta the sims 3. Milioni di giocatori apprezzano e finiscono
di scaricare. Dopo aver fatto le fusa al
Wii, si lecca i baffi e mostra ai presenti
Littlest Pet shop e una serie a valanga
di giochi per donne in fase di sviluppo.
Gran parte dei presenti, che una donna
non l’ha mai vista in vita sua, sorride
smarrita. Dopo la roba per gay arriva
need for speed shift che riporta i
videogiochi alla sua mascolinità originale. Parte il video, si blocca, poi riparte. Il gioco fa la sua porca figura
prima di lasciare spazio a Dragon Age,
prima, e a Mass effect 2, dopo. Per il
secondo c’è davvero poco da vedere di
nuovo. È il momento
di Peter Moore,
ora spettatore
imparziale della
console war,
che saluta:
“non tifo per
nessuno, sony
succhiami il
cazzo”. Vengono mostrati Fight night
Round 4 (uhm), Madden online e eA
sport Active (il gioco con la ginocchiera). Allison swede, una biondina
niente male, fa ginnastica per eccitare il
pubblico. I nerd non apprezzano e sbottano: “sul salotto porca troia, voglio
giocare sul salotto”. È il momento del
siparietto comico dell’ospite a sorpresa,
di quelli che piacciono tanto a Baudo
per sanremo. Peter e un altro screanzato cominciano a giocare a Gran slam
tennis per Wii. Il gioco sembra più
brutto di Wii sport, graficamente intendo, ma sul palco arriva Pete sampras che se la ride. Gioca qualche
secondo e pare davvero compiaciuto:
“Ho vinto tanti tornei importanti nella
mia vita, ma il vero tennis l’ho conosciuto solo con questo gioco. ora me li
date i miei soldi?”. sulla copertina non
c’è lui ma John Mcenroe. Lo stesso,
dopo aver visionato il gioco durante la
prova generale della conferenza, pare
abbia spaccato il disco disgustato. La
notizia non è ufficiale. si prosegue con
the saboteur. La dimostrazione del
gioco, che appare interessante e raffinato oltre che in bianco e nero, finisce
con il protagonista che va a mignotte.
tutto vero. È il turno di Brutal Legend
con ozzy osbourne in game e Jack
Black ai dialoghi. Il gioco pare brutto,
ma brutto simpatico. sarebbe una
bomba se non fosse trapelata due
giorni prima: crysis 2 anche su console
col cry engine 3. Viene mostrato un
LOS ANGELES 2-4 GIUGNO 2009
1873
quello che ha da dire spielberg sui videogiochi. sembra
andare tutto bene finché un
ciccione non si mette a novanta e non se lo fa appoggiare da una donnina per
mostrare l’ombra cinese di
un elefante. Quando muove
la manina a proboscide, l’e3
ha già il suo vincitore. si
chiude con Molyneux che
prima chiarisce: “oh, Fable è
bello cazzo”, poi lancia un
video nel quale lui stesso
lancia un altro video di una
che gioca a Milo. Milo funziona con project natal ed è
un bambino che interagisce
con te, indubbiamente l’anticoncezionale più sicuro al
mondo. Impressive, ma alle
minchiate di Molyneux non
crede più nessuno.
SPECIALE E3
UDIAMO
l’esterno (o un pessimo
sosia) annuncia il suo nuovo
progetto che non sarà un
Metal Gear perché lui ha
voglia di lavorare su qualcosa di diverso, ovvero:
Metal Gear solid Rising. Il
gioco viene mostrato attraverso uno splendido trailer
che mostra solo il titolo, andate a lavorare (x2). siamo
alle battute conclusive, nell’aria si sente puzza di annuncio importante e
Microsoft sorprende tutti
presentando… il Wii. oddio,
project natal sembra essere
sorprendentemente preciso e
il controller non ce l’ha proprio, ma l’idea di fondo è la
stessa: convincere mio padre
che sono un coglione.
Quanto mostrato lascia speranze per il futuro, ma stavolta voglio
toccare con
mano
prima.
spielberg
dice qualcosa, ma
davvero non
frega un
cazzo a nessuno di
ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO
AREVA...
diversi, mostra anche il
suo nuovo lavoro: Halo
Reach. Un meraviglioso
trailer ne mostra solo il
titolo, ma andare a lavorare
no? Finalmente si vede qualcosa di giocabile anche di
Alan Wake. oltre all’atmosfera horror, colpisce la presenza di una torcia magica
capace di fare anche il caffè.
In realtà si capisce pochino,
ma la torcia è davvero
brutta. siamo ancora lontani
da una release comunque:
spring 2010. torna in cattedra Microsoft che mostra
come il 360 permetterà di
fare nuove amicizie con
Facebook, Last Fm e twitter.
Xbox 360: la console più
amata dai pedofili di tutto il
mondo. Dopo le minchiate,
un Kojima appassito al-
fantastico trailer con solo il logo,
andate a lavorare (x3). Dopo di lui è il
turno di APB, una sorta di Grand theft
Auto 4 online, graficamente simile a
GtA4, da uno dei creatori di GtA: Dave
Jones. tutto sommato neanche malaccio. si chiude con una quindicina di ex
esseri umani con una spada laser più
due programmatori vestiti da obi-Wan.
tempo di star Wars: the old Republic.
e qui mi chiedo, due anni a ciarlare sui
troppi soldi spesi a mignotte per
questo? Meno Jedy, più tette e culi per
favore.
013
SPECIALE E3
ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO
LOS ANGELES 2-4 GIUGNO 2009
1 Giugno – Conferenza Ubisoft –
2:00 in italia
Marzullo è già in pigiama da un pezzo,
sarebbe il caso di andare a dormire e lo
so. che ci sia qualche problema lo si intuisce dagli orari sfalsati: per IGn la
conferenza sarà alle quattro di mattina,
per Gametrailers e Gamespot alle 2, per
G4 alle 3. Mi dice bene (almeno credo),
inizia alle 2:00. Prima carrellata di giochi
sullo schermo, poi Joel McHale sale sul
palco. Vari tizi sul palco (tra cui il ceo,
un francese con la voce da donna) cominciano a parlare e a parlare, a parlare, e ancora, ancora, ancora. Dopo 17,
cristo 17, minuti di chiacchiere, le palle
cominciano a fondersi, ma i monitor rimangono inutilizzati. sul palco arriva
James cameron a parlare (bastaaaa) del
suo Avatar e di quanto i videogiochi
siano belli. Faccio un appunto. Quella
gente seduta davanti a te, Mr cameron,
ha rinunciato alla fica per i videogiochi,
ne ha dimenticato l’odore, non spiegargli
quanto siano belli i videogiochi deficiente, lo sanno già. In totale si arriva a
32 minuti di minchiate senza pubblicità,
un testicolo mi è definitivamente esploso. Il primo gioco sul palco è Red steel
2, verrà venduto insieme al MotionPlus e
ne sfrutterà le potenzialità. La roba ingame mostrata pare interessante, ma
graficamente è brutto e i controlli paiono
imprecisi. scherzavo, non è affatto interessante. Poi un trailer con shaun White
e la sua tristissima capigliatura. Il trailer
mostra pazzi che ammucchiano materassi su un tetto. non ci andate a lavorare, state a casa. Udite udite, sul
2 Giugno – Conferenza Nintendo – 18:00 in italia
Devo essere sincero, ormai prima delle
conferenze nintendo ho paura. Per
quello che può accadere, soprattutto,
ma anche per quello che dovrò vedere.
si parte subito alla grande con le
famiglie felici. Vecchi, giovani, donne,
ragazzini e neri (perché un nero lo mettono pure sui salotti svedesi, lo trovo
razzista) tutti insieme uniti dalla magia
nintendo e dalle sue console. sul palco
sale per prima cammie Dunaway, una
donna che somiglia spaventosamente ad
una trota. se la tira un pochetto, poi
presenta new super Mario Bros per Wii.
È un platform 2D, si gioca in 4 (Mario,
Luigi e due funghi) e vince, pare, chi arriva primo alla bandierina. Mario Kart in
2D, geniale. A parte gli scherzi, davvero
un bel gioco nel 1985. È una partenza
bomba: via con Wii Fit 2. colpisce soprattutto la nuova veste grafica, i personal trainer hanno ora una
maglietta gialla. Dopo il siparietto
con i nuovi giochi per bilancia, sale
sul palco Reggie. si sbrodola addosso parecchio per le vendite di Wii
e Ds e vaneggia: “Attacchiamo il
mercato come nessun altro, voglio
guardarlo negli occhi o lui mi ucciderà”. Magari è sbagliata la
traduzione, ma questo ha detto
014
palco arriva Pelè, quello vero, per presentare Academy of champions. Amo il
calcio, ma qualcosa di lui non mi convince, era davvero un nano? sullo
sfondo appare un personaggio stilizzato
a forma di lui che non gli somiglia per
niente. Proprio Pelè si lascia scappare un
sussulto: “Ma chi cazzo è quello?”. spara
qualche minchiata sui valori dello sport,
ma chi lo conosce sa che non ci sta con
la testa da anni. Un trailer mostra un
cartone animato, neanche un secondo di
gameplay. A me le orecchie programmatori: non dovete lavorare più, dovete
morire. Infine Pelè rassicura il pubblico
“Ho vinto tre coppe del mondo e segnato
un sacco di goal, ma il calcio vero l’ho
conosciuto solo con questo gioco. ora
me li date i soldi?”. Viene mostrato conviction, stessa demo della conferenza
Ms di poche ore prima. In entrambi i
casi, però, un uomo ha preso in mano
un pad per giocarla. I due video si
somigliano un po’ troppo: o il gioco è
troppo scriptato, o qualcuno mi piglia
per il culo. Andiamo avanti. si vede un
video con due ragazzi, reali, che
muovono armate su un tavolo magico. È
R.U.s.e., ma nessuno capisce di cosa si
tratta, nessuno lo spiega. segue auto
masturbazione per le vendite di Imagine
(Giulia in Italia), Pets e Babyz. si intravede la copertina di un gioco per Wii:
Pajama Party. Pajama Party non me lo
sono inventato. È chiaramente la zona
casual della conferenza. Prima un gioco
di fitness. Riconosce i movimenti, serve
una telecamera, è per Wii. La console
unica è vicina. si chiama Your shape.
Poi è il turno di Rabbids Go home, il
il pazzo. tutto per arrivare al MotionPlus
e a Wii sport Resort. si vede il basket, il
ping pong, e il freesbee. Ah, il freesbee,
quanti bei ricordi. È davvero difficile
scrivere questo articolo. Dovrei riempirlo
di minchiate, ma la realtà spesso basta
e avanza. Un omuncolo ci fa vedere
come funziona l’arco. Funziona davvero
bene in realtà, ma lui è cieco e non va
oltre la prestazione umiliante. carrellata
di RPG, su tutti spicca il nuovo Mario e
Luigi. si intravede James Patterson
Women's Murder club: Games of Passion, una specie di giallo investigativo
per il pubblico femminile. Aò, a me
piace. c.o.P. Recruit è un clone di GtA.
Potrebbe non essere male se lo schermo
del Ds fosse effettivamente di 1500 pollici come il maxischermo dell’e3. L’8
giugno esce pure il nuovo Mario vs Donkey Kong, solo scaricabile per DsiWare.
Reggie torna sul palco per fare una do-
primo gioco dei conigli senza Rayman
nel titolo. Il gioco è una sorta di Katamary, ma è una merda. Per presentarlo
salgono sul palco un carrello della spesa
e due poveretti vestiti da conigli Ubisoft.
Infine tocca alle tartarughe ninja per
festeggiare i 25 anni di qualcosa. si
chiama smash Up e le tartarughe si picchiano. È per Wii, è una merda. scusate,
ho perso le buone maniere, ma sono
quasi le quattro di mattina e dovete
capirmi. Un ciccione urla cowabunga ma
poi confessa: “ok, il gioco è una merda”.
c’è suda 51 in sala per no More Heroes
2 e Mizuguchi per un misterioso eden.
tanti applausi, niente viene mostrato dei
due giochi. siamo alla farsa. Parte un
meraviglioso trailer di Assassin’s creed 2
ambientato a Venezia. evvai, penso, finalmente vedrò qualcosa di interessante. Il trailer finisce senza mostrare
nulla in-game, buonanotte e tutti a casa.
È l’alba, non dico nulla.
manda: “Ma che roba è DsiWare?”. È il
momento di Iwata, con i soldi guadagnati si è potuto comprare davvero un
bel completino: “Il mio sogno è far contenti sia i casual che gli hardcore, ma
quest’ultimi possono anche andare affanculo”. Un minuto di silenzio. Altri due.
Facciamo tre. In esclusiva per la console
nintendo, arriverà Wii Vitality. tu metti
un dito dentro e lui misura i battiti.
Visto? come fai ad inventarti una battuta su Wii Vitality, si piglia per il culo da
solo. È solo una supposizione, ma
questa periferica potrebbe servire soprattutto per le vecchie delle pubblicità
nintendo. Daje e daje con Wii Fit e
quelle ti crepano. La sorpresona a
questo punto è Mario Galaxy 2. La folla
insorge: “È un data disk, è un data
disk”, in realtà è un semplice seguito,
probabilmente migliore di altri, che
minchia volete? Reggie spreca parole
sulle potenzialità delle terze parti. Le
terze parti ringraziano con un sorriso:
“Ma è già uscito il Wii? e quando ce lo
dite?”. Parte una carrellata dark perché il Wii, come il Gamecube prima di
lui, ce l’ha duro. ci scappa un Resident evil, un Dead space e un
Metroid. Un bel Metroid aggiungo. La
conferenza è finita, a raccontarla è
decisamente peggio di quanto ricordassi.
e il baseball non prendono nemmeno
una palla e un giovane scoppia in
lacrime: “ci tenevo così tanto, mi sono
allenato per mesi!”. La palla passa
prima a LBP e successivamente ad un
gioco di kart che ne condivide appieno
lo spirito creativo. Il gioco è brutto da
vedere, ma l’editor è mostruosamente
efficiente. se quelle macchinine sono
simpatiche da guidare, se ne potranno
vedere delle belle. Ah, è Mod nation
Racers, uscita 2010. Ma è il momento
clou della conferenza, il nuovo gioco del
team Ico: the Last Guardian. spruzzate
di sperma in ogni dove, è il gioco da
battere. si potrebbe riempire la sala di
altro liquido appiccicoso, ma Gran turismo 5 è, per la terza o quarta volta a
Los Angeles, solo un fantasma senza
gameplay. si arriva a God of War III, lui
sì giocabile. Io schifo il genere, schifo la
trama e questo mi pare pure bruttino
tecnicamente. son certo che piacerà a
molti. I ragazzi di santa Monica fanno
anche un annuncio importante: “con
questo terzo capitolo, la trilogia finirà”.
eh? e lo devi dire? La platea è incantata
dalle tette in-game, l’uscita è per marzo
2010. La conferenza è finita, tutti a
dormire.
LOS ANGELES 2-4 GIUGNO 2009
“cose” presentate, la sensibilità al
movimento dei controller a forma di
pene sembrerebbe un’arma in più.
Purtroppo la prima parte della dimostrazione è un fiasco totale, il tennis
SPECIALE E3
che te lo dico a fare. carrellata (troppo)
veloce di un sacco di roba. nessuno dei
presenti sa cosa ha visto, purtroppo,
ma sembrava molto bello. tretton si
bulla delle vendite (della nintendo
credo) e spara subito la prima bomba:
“L’UMD non è affatto morto”. oK,
questa è una vaccata mia, ma sarebbe
stato magnifico. Uncharted 2 fa
spavento, pure il primo per motivi diversi, ma questo seguito le dà a tutti a
mani basse. Parlo di grafica, per il resto
non ci credo molto. torna a farsi vedere
MAG, il giochetto online con 256 giocatori totali. L’idea di base è buona: ti organizzi con altri 127 amici, trovi un
altro gruppo con 128 persone e, insieme, combattete una guerra simulata
grazie a server potenti e stabili. sembra
tutto molto facile, pensare che qualche
stronzo ha problemi a giocare decentemente in 4 vs 4. si vede roba in-game,
comunque, e non è nemmeno bruttissimo. neanche bello, ma credevo peggio. Poi ancora vendite. La Playstation
Portable rulla e prestò uscirà un bundle
con Hannah Montana. Ah, Hannah Montana all’e3, George Romero aiutaci tu.
tutto per presentare la nuova PsP in
pompa magna. che poi è una cattiveria:
“15 milioni di pirla si sono comprati la
vecchia PsP e ora facciamo la nuova,
cretini”. solo che la nuova PsP Go se la
sono fatta fregare due giorni fa e tutti
in sala l’hanno già vista. Kaz Hirai, dopo
una lunga sessione con il suo staff, ha
però risolto con un idea geniale: “Io ce
l’ho bianca, io ce l’ho bianca e voi no,
lallalero”. 249 dollarozzi, 1° ottobre in
America. Questa è bella, leggete bene.
Arriva Kazunouri Yamauchi con PsP Go
e il Gran turismo portatile (ah, si chiamerà Gran turismo PsP, che ideona).
cioè, in mano ha la PsP e fa credere a
tutti che dentro stia girando Gran turismo. tutti gli credono, pure io. elenca
un po’ di dati impressionanti, poi lancia
un trailer con un video impressionante,
ma farlocco. niente gameplay ovviamente. MAI, non uscirà MAI penso, e
invece esce il 1° ottobre con la nuova
PsP. Un bel bundle e mi inculano
facile. Di nuovo Kojima, meglio di
ieri, che non farà mai più giochi
su MGs perché ha voglia di lavorare su altri progetti, che presenta Metal Gear solid: Peace
Walker. Qualcuno lo sente parlare tra i denti: “Aiutatemi”. Interessantissimo, ma la data è un
indicativo quanto inafferrabile
2010. Alla fine del trailer, un paio
di cloni di Big Boss giocano ad
incularella in una scatola di cartone. Dopo l’annuncio di Resident evil Portable parte la nuova
carrellata sui giochi PsP. Pochi
cazzi, è la console con la migliore lista
di giochi in uscita. stupendo tutti, sony
riesce a portare ancora Home sul palco
dell’e3. L’arroganza non è più quella di
un tempo, però: “scusateci, scusateci
tutti”. carrellata Ps3, ancora troppo veloce. In questa mi è parso di vedere
una marmotta che lo succhia ad un cavallo, è capitato anche a voi? Viene annunciata l’esclusiva di un nuovo gioco di
Rockstar north. Un gioco bellissimo,
Agent, che cambierà per sempre il
mondo dei videogiochi. non lo vediamo,
ahimè, ma l’annuncio puzza comunque
di Megaton. Assassins creed 2 mostra
finalmente un po’ di gameplay e il mio
pene diventa una torretta, totalmente
scalabile dal protagonista del gioco peraltro. Bello, bello bellissimo. Da segnalare un doppiaggio misto
inglese/italiano discutibile (“che roba è?
shoot!”) e l’uso dei fumogeni. tocca ora
a Final Fantasy XIII di cui non si
conosce una data di uscita. Guardando
il filmato ho solo un’idea in mente: “Il
porno in cG ucciderà l’hentai, sì sì”.
sony percorre i tempi e annuncia il XIV
(online) per il 2010, solo per Ps3.
Anche per sony è giunta l’ora di presentare il Wii, solo che il loro non è
ancora pronto. La “cosa” di sony
appare comunque interessante,
precisa, e con interessanti prospettive ludiche. Rispetto alle altre
ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO
2 Giugno – Conferenza Sony –
20:00 in italia
IN CONCLUSIONE
R
iassunto per chi è pigro. Microsoft sotto tono. Aveva qualche
buona carta (Forza 3 su tutti) in mano, ma sbaglia i tempi e la
spreca quando non serve a niente. Bella la scelta di rinunciare ai
dati di vendita, ma il buco andava riempito meglio. Troppi ospiti inutili
e inadatti. il nuovo controller è simpatico, addirittura sbalorditivo a
tratti, ma il giudizio è rimandato alle prove su strada. Nintendo criticatissima, ma fa il suo senza sbalordire. la strada intrapresa ormai è
chiara e Mario Galaxy 2 lancia un messaggio poco interpretabile: “State
zitti due minuti su, adesso c’abbiamo un po’ da fare”. Meglio il DS che il
wii, ma qualcosa di interessante la vedremo anche a breve. Sony si gioca
meglio i suoi assi, ma continua a riproporre gli stessi giochi/progetti
anno dopo anno. A tirare le somme, però, Uncharted 2 è il gioco più impressionante, The last Guardian quello che fa toccare di più i nerd e la
line-up pSp è terrificante in senso buono. il vincitore è piuttosto evidente.
015
giochi di merda giochi di merda giochi di merda giochi di merda giochi di merda giochi di merda giochi di merda giochi di merda
giochi di merda giochi di merda giochi di merda giochi di merda giochi di merda giochi di merda giochi di merda giochi di merda
GIOCHI DI
MERDA!
Grasshopper Manufacture
Spyke
pS2
2004
Michigan: Report From Hell
di gianluca “unnamed” girelli
n
el mondo esistono milioni di
videocamere… e altrettanti
sono gli stronzi che le manovrano! se siete fra questi, sempre a caccia di esilaranti sciagure,
spassose disgrazie o di qualsiasi
altra cosa che vada a finire male o siete semplicemente fan di Studio Aperto - allora questo è il
gioco che fa per voi. niente gite a
cogne o scampagnate in nebraska, nota località epicentro di calamità di ogni tipo, il luogo del
misfatto questa volta è il Michigan. non Michigan lo stato, Michigan il lago, chicago, Illinois.
neanche il tempo di iniziare e già
si fatica a capire dove cazzo
state.
È emergenza maltempo. Una
fitta nebbia pare abbia avvolto
chicago mentre un terribile virus
sembra aver attaccato gli abitanti
trasformandoli in orribili mostri.
Ma non c’è né il tempo né la voglia di armarsi di M16 e bombe a
mano, siete solo un povero cameraman, che ci pensino chris Redfield e soci a spazzare via la
minaccia. Piuttosto datevi da fare,
che tra un servizio sul seno della
Marini e il nuovo fidanzato della
Arcuri, in studio aspettano solo
voi e il vostro reportage.
L’idea di fondo è interessante,
l’esecuzione pessima, il che a
pensarci bene è un po’ il leitmotiv di (quasi) tutti i giochi
prodotti da Goichi suda. nessun
attacco di alcun tipo, i rari combattimenti sono generalmente
gestiti alla maniera di semplici
enigmi, mentre l’interazione con
gli ambienti è quasi nulla, muovete la telecamera verso un oggetto e il comprimario lo
esaminerà per voi. Il vostro
compito è solo quello di filmare la
scena, qualunque cosa accada.
Volendo si può scegliere di aiutare
le persone in difficoltà, ma mentre questi vengono massacrati dal
mostro di turno, vuoi mettere riprendere il tutto senza muovere
un dito, facendo l’oramai immancabile domanda “Come si sente in
questo momento”? Momenti di
grande televisione. Il gore-ometer sale, in alternativa, potete
sempre riprendere a ciclo continuo il sedere della cronista e far
salire i punti tette-culo. senza
che per questo l’andamento del
gioco cambi di una virgola, visto
che più che per i (presunti) bivi
nella trama, il gioco è maggiormente legato alla morte delle croniste che si avvicenderanno ogni
volta. Il resto è quasi uguale, al
massimo si finisce un po’ prima.
Doveva essere una festa, una
maniera originale di basare il gameplay su scelte di carattere
etico. Purtroppo i comprimari trasmettono la stessa empatia di
una scatola di sardine, difficile
provare pena per loro vedendoli
schiattare tra atroci sofferenze.
Una trama potenzialmente interessante, ma raccontata in maniera non sempre ottimale,
condisce situazioni che andavano
bene all’epoca di Resident evil
su PsX, ma che eoni dopo, su
Playstation 2, fanno solo sorridere. e a proposito di PsX, la
nebbia in Michigan ha la stessa
funzione di quella di silent Hill,
ovvero coprire le magagne del
motore grafico, tra compenetrazioni, animazioni terribili e cali
di frame rate insostenibili, i più
alti della storia! eppoi la noia,
quanta noia. Le morti sono
quasi una liberazione dalla monotonia e dai lunghi momenti di
nulla più assoluto.
con il senno di poi, Michigan:
Report From Hell avrebbe potuto funzionare se fosse stato
sviluppato maggiormente sul
fronte critico, quello dell’accusa
ai mezzi di comunicazione alla
continua ricerca della notizia a
tutti i costi. Magari il gioco
avrebbe funzionato poco in ogni
caso, ma almeno il messaggio
sarebbe stato di quelli tosti. Vorrei mi venisse in mente qualcosa
di più concreto, ma il caldo mi impedisce di far funzionare la materia grigia, la colonnina di mercurio
ha già toccato vette improponibili,
le più alte negli ultimi 100 mila
anni. È allarme siccità, dicono gli
esperti.
giochi di merda giochi di merda giochi di merda giochi di merda giochi di merda giochi di merda giochi di merda giochi di merda
016
022
NOSTRADAMUS! previsioni videoludiche
di Michele “Macca” iurlaro
HEAVY RAIN: THE ORIGAMI KILLER
Le jeux ne sont pas faits
piattaforma ps3 sviluppatore quantic dream produttore scee provenienza francia
a cura di Giovanni “Giocattolamer” Donda
“c
hi mai spezzerà le nostre catene?”
si interrogava un ricordo della nostra infanzia. non sai se David
cage fosse un amante della sacra scuola di
Hokuto, ma sai che questo non gli ha comunque impedito dall’ergersi a paladino
della giustizia. Quali siano queste catene da
spezzare, poi, il signor cage non ha perso
occasione per rammentarcelo in tutti questi
anni. con lo snobbismo che gli si confà dai
tempi di omikron: the nomad soul, ci ricorda che fino ad oggi nessuno ha ancora
capito a cosa debba mirare il nostro passatempo preferito. Incatenati da design document sfornati con lo stampino, il videogioco
ha smarrito la bussola. Fortuna che c’è lui,
allora, con le sue idee chiare. “Bisogna
emozionare!” dice, e giusto in caso qualcuno non l’abbia ancora afferrato, questa
volta il concetto ce lo ha piazzato nel sottotitolo stesso: “Quanto ti spingeresti oltre
pur di salvare la persona che ami?”. si vede
che il titolo non era già abbastanza lungo.
Heavy Rain provoca sì emozioni, una su
tutte, infatti, ma dubito che la pietà fosse
nella shortlist del signor cage. Pietà perché
la trama, pur guardandosi bene dall’accennare anche solo alla presenza di intelligenze artificiali e civiltà dimenticate nella
stessa frase, sa essere più ridicola di
quanto un pastrocchio fantascientifico di
serie B non abbia già dato cinque lustri orsono. Pietà soprattutto perché, sempre a
detta sua, è pure in parte autobiografia. Ad
affondare poi la narrativa, ci pensa la
stessa sceneggiatura. e questo nonostante
un pluri-pubblicizzato trattamento hollywoodiano, probabilmente atto a tranquillizzare chi fra noi aveva già capito a suo
tempo che il buon cage non sa scrivere
neanche il suo nome. ti viene il sospetto
che per la parte dello script doctor abbiamo
chiamato Akiva Goldsman (Batman &
Robin, Io Sono Leggenda), però, perché i
neri parlano tutti come Will smith e i bianchi parlano tutti come bianchi.
Ma Heavy Rain non è solo emozioni contrarie. Questo prima che si debba “interagire” con qualcosa, ovvio, poi Heavy Rain
resta divertente per le mani e meraviglioso
per gli occhi quanto combattere contro
Krauser in Resident evil 4. Per otto ore. o
solo quattro, a seconda di quanto siate incapaci (o sadici). Questo perché in Heavy
Rain la morte è contemplata, quasi riverita
018
dalla trama. Morto un personaggio, si passa
a quell’altro. neanche qui nulla da rivaleggiare la scoperta dell’acqua calda, però,
questa soluzione c’era già nell’altrettanto
pessimo Michigan: Report from Hell (giusto
appunto, a pagina 16 trovate la recensione).
tranquilli, fa tutto parte del grande
schema delle cose - sembra rassicurarti il
signor cage - una volta che il segno delle
catene sarà svanito da polsi e caviglie,
anche tu potrai vedere la via che Fahrenheit, prima, e Heavy Rain, poi, stanno
spianando per il futuro di questo medium.
Un futuro in cui cinema e videogioco convoleranno finalmente a nozze. Dei due, solo il
cinema, però, indosserà i pantaloni, che le
coppie di fatto non sono ancora legali in
Francia. Ma è solo una questione di tempo
prima che la scandalo venga a galla: altro
che novelli sposi, qui stiamo parlando di
una coppia di scambisti ex-divorziati.
Quello che il signor cage sta cercando di riproporci, infatti, altro non è che un ennesimo esponente di Film Interattivo. Peccato
si siano estinti un decennio fa, ci sarà un
perché, no? È una domanda retorica, sono
quattro numeri che Babel ve lo sta spiegando questo perché (giusto appunto, a
pagina 8 trovate la conclusione).
si vede che, come Gotham city prima di
lei, anche l’industria del videogioco aveva
bisogno di una classe criminale migliore.
non si spiega, altrimenti, come mai ora che
Jack thompson non è più fra noi, David
cage abbia deciso di ritornare sul palco. Un
francese che - forse perché la parola
l’hanno inventata loro? - è ormai chiaro farebbe di tutto per essere riconosciuto come
un vero auteur del settore. Ma soprattutto
dal settore. Volendo, si sarebbe potuto risparmiare quest’ultimo sforzo, del resto
c’era già riuscito cinque anni fa ad ottenere
tale carica. Perché più di Metal Gear solid
4: Guns of the Patriots, e indubbiamente
più di Dora the explorer, Fahrenheit è stato
il più grande insulto alla storia del videogioco. Heavy Rain, invece, è solo un tributo. ci sarà anche chi li chiama à la
francese certa gente, ma io in francese so
solo le parolacce. Io li chiamo criminali, invece, e più che spezzare catene, ci dovrebbero finire.
4
Non contento di essersi coperto di ridicolo la prima volta, David Cage ci deve
aver preso gusto. Eccolo nel mentre che
ci spiega i rudimenti di come Heavy Rain
funzioni (o non funzioni) in una sua riproduzione tridimensionale anni luce da
quella presente in Fahrenheit. Peccato
che non si possa fare nulla per il suo fastidioso accento francese
ds
SUIKODEN TIERKREIS
Prendi un Suikoden e ficcalo in un DS. Ci starà dentro?
console ds sviluppatore konami produttore konami versione ntsc/uc provenienza giappone
a cura di Michele “Guren no kishi” Zanetti
entre i fan della serie iniziata su
Psone nel ‘95 continuano ad attendere il sesto episodio che prosegua la time-line ufficiale, tratti
di una o più nuove true Runes e magari
faccia luce su personaggi, misteri, nazioni
e parti della trama di fondo solo parzialmente trattate, Konami pensa bene di gettare tutto alle ortiche e ripartire da zero
con uno spin-off. Fortunatamente il risultato è di gran lunga superiore a quella
schifezza di suikoden tactics e saprà catturare l’attenzione sia dei fan di vecchia
data che quella di chi si avvicina per la
prima volta ad un suikoden. nonostante
ciò, qualcosa doveva per forza andare
perso durante il processo di ridimensionamento e adattamento sul portatilino di
casa nintendo.
Via le battaglie campali, niente più eserciti che si massacrano su vasti campi di
battaglia quando la storia lo richiede. Via i
duelli 1 vs 1, regolati dai rapporti della
morra cinese, spettacolari e pieni di tensione. Al loro posto, invece, semplici 1 vs
1 come se si stesse affrontando un mostro
da soli e presenti solo nelle missioni secondarie, quasi tutti fallibili, tanto il risultato non cambia ai fini della quest. niente
sei personaggi in battaglia, ma quattro
(più uno di supporto non rappresentato fisicamente) e niente possibilità di cambiare
formazione al volo: dovrete attendere la
fine dello scontro. Via le Rune e le true
Rune, a favore delle chronicles, artefatti di
varie forme in grado di risvegliare un Mark
of the stars specifico nei vostri guerrieri
(ancora 108, per fortuna). I Mark of the
stars possono essere skill o magie da
equipaggiare nei quattro slot disponibili
per personaggio.
Il sistema di level-up è rimasto invariato: ogni mille eXP raggiunti si passa di
livello. sempre. Più si è forti e meno eXP
si ricevono, mentre più si è deboli e più se
ne viene sommersi. Questo è un ottimo
metodo per portare alla pari dei personaggi sempre in uso, nel giro di pochi
scontri, quelli che avete lasciato in disparte. solo, mortifica i vostri pupazzetti
preferiti facendogli guadagnare una miseria di eXP anche contro mostri ferocissimi.
Da notare come anche il più stupido degli
incontri casuali sia in grado di mettervi
rEviEw
M
020
alle strette. sembra quasi che i nemici se
ne freghino dei vostri progressi ed equipaggiamenti migliori. conclusione: fuggirete dalla maggior parte degli scontri,
insopportabili a causa di un encounter
rate elevatissimo e dalla cronica mancanza di save points, anche prima dei
boss. tanto, anche se gli eXP ottenuti dai
soli boss sono sufficienti a tenervi in
forma, dal cattivone di fine gioco le prenderete lo stesso alla grande.
Per i save point le eccezioni si contano
sulle dita di una mano e i posti dove salvare saranno solo le locande delle varie
cittadine e i due punti prestabiliti nel vostro castello. niente save sulla mappa del
mondo. Per fortuna che è un gioco pen-
La storia di questo nuovo Suikoden si
apre con l'annientamento delle 108
stelle e mette in campo il concetto di
mondi paralleli e multiversi comunicanti tramite portali particolari. Alcuni personaggi vanno e vengono
dall'uno all'altro, come il cattivo di
turno volto a realizzare il proprio
piano di conquista o alcuni dei comprimari che vi affiancheranno in alcune parti del gioco
sato per un portatile, no? tierkreis risiede
su una bella cartucciona, zeppa di filmati
in stile anime e da centinaia di righe di
testo doppiato (malamente). La quantità
di testo che l’accompagna è talmente elevata da sfidare anche i JRPG più grossi
sulle console casalinghe. All’inizio dell’avventura, poi, si è totalmente imbrigliati e
incatenati allo svolgersi delle vicende,
tanto che spesso e volentieri si è costretti
a saltare da un evento all’altro senza che
vi si dia la possibilità di esplorare a destra
e a manca.
Man mano che la storia si sviluppa otterrete sempre maggiore libertà di gironzolare per il vostro maniero e per le varie
locazioni a disposizione e accettare varie
quest che vi frutteranno soldi, equipaggiamenti e personaggi extra. nel primo caso i
nemici non lasciano soldi alla loro morte,
ma solo oggetti e materiali vendibili nelle
città, perciò ricevere soldi extra è sempre
una cosa piacevole. nel secondo caso non
si dice mai di no ad equipaggiamenti gra-
tis, considerato quanto costano quelli più
forti e l’impossibilità di rafforzare i propri oggetti grazie al fabbro, in favore della più
classica struttura del “compra da un negozio,
indossa, vendi ciò che non ti serve più”. Infine, nel terzo caso i requisiti per farsi dei
nuovi alleati sono i più disparati: portare a
termine le missioni assegnate, parlare a X
con Y, non avere X nel party, essere nel
punto Z della storia, vincere uno scontro e
tanto altro. Presenti ovviamente personaggi
che dopo certi punti della storia non possono
più essere reclutati, impedendovi così di accedere al filmato aggiuntivo nel finale.
Giocando tierkreis come un JRPG normale
significa bruciarselo molto in fretta, mentre
dare la caccia a tutte le 108 stelle del destino ve lo porterà ad una degna longevità.
Un plauso va fatto a chi ha scritto i background dei personaggi. tutti si integrano alla
perfezione nella trama e le numerose informazioni riguardo altri stati, nazioni, terre,
organizzazioni, ordini che vengono solo parzialmente toccati dal gioco rendono il mondo
di tierkreis estremamente coerente e danno
spazio alla possibilità di ambientare altre avventure in altre parti del suo universo.
Altro plauso, ma solo parziale, lo merita il
comparto tecnico. Graficamente abbiamo
scenari in 2D meravigliosi con piccoli personaggi in 3D, riconoscibili ma non proprio ben
riusciti. La transizione da dungeon a battaglia è velocissima e tutto è sufficientemente
curato, con alcuni mostri davvero ben fatti. I
personaggi, però, rimangono dei nanetti un
po’ blocchettosi. Facendo tutto in 2D col
piano di gioco in 3D, come nei primi episodi,
avrebbero risolto il problema tanto più che
nessuno avrebbe gridato allo scandalo. Meno
rallentamenti quando più personaggi si muovono contemporaneamente, effetti speciali
più sostenuti e la possibilità di tagliare le
scenette degli attacchi cooperativi sarebbero
però stati graditi. Il tutto viene accompagnato da una colonna sonora calzante, semplice, mai invasiva, orecchiabile accanto ad
alcuni dei temi storici della serie. Peccato
appunto per il doppiaggio spesso imbarazzante, con voci non calzanti a rappresentare
i personaggi e una recitazione con i piedi in
cui la punteggiatura, le pause e quant’altro
viene di sovente ignorato. se non ci fosse il
testo scritto, spesso ciò che dice il protagonista non si capirebbe neppure, da quanto
veloce parla. A dir poco insopportabile.
7
Ogni personaggio non è più
legato ad una sola arma, ma può
sfruttarne di vari tipi, perciò sarà
fondamentale decidere se piazzarlo in prima o seconda linea a
seconda dei casi. Con una marea
di personaggi a disposizione è
stata proprio una bella pensata,
così da farvi ragionare su come
distribuire il party efficaciemente
021
pc
ZENO CLASH
Lock-On Hallelujah
console pc sviluppatore ace team produttore ace team versione online provenienza cile
a cura di Giovanni “Giocattolamer” Donda
e penso a Zeno clash, penso al
cinque. e non al cinque numero, ma al cinque voto.
Giuro, non è colpa mia, sembra
avercelo scritto in fronte il primogenito
di Ace team: “Io sono un gioco da cinque…” ammette – o forse sospira, piuttosto – con la scusa di chi è nuovo di
qui. Una scusa, due scuse, tre scuse,
le abbiamo già sentite tutte, sempre di
scuse si tratta. e allora Babel ha una
notizia flash da dargli a questi sviluppatori cileni indipendenti: non siete il
nuovo alunno al vostro primo giorno di
scuola, siete la burba al vostro primo
giorno di naja. e per Ace team è subito
nonnismo.
Del resto, Zeno clash puzza come un
mod di Half-Life 2. ce ne sono altri là
fuori. e sono gratis. Questo, almeno, è
addobbato ad allegra festicciola psichedelica - dove il PR dava inviti ai soli fenomeni da baraccone, pare - ma con un
certo pallino fisso in testa in netto contrasto con suddetta, rilassata natura:
venire alle mani. tante e ancora tante
volte. “Botte in botta!” grida il PR di cui
sopra. suona bene, ma nient’altro. Perché una tata britannica ci avrà anche insegnato che con un pizzico di zucchero
la pillola va giù, ma Zeno clash si deve
essere scoperto diabetico ad una pillola
di troppo. non si spiegherebbe, altrimenti, come mai per sei ore non si fa
altro che menarsi in pieno down, fra esseri che sembrano soffrire di un altro
tipo di down. È cattivo gusto, pensi, poi
zittisci i dubbi con una ginocchiata in
faccia.
Un cinque, allora, perché tutto ha un
inizio. tutto tranne Zeno clash, a quanto
pare. neanche una fine, se è per questo,
bensì un gran casino in testa dal suo
non-inizio alla sua non-fine. “Fatti, non
pugnette!” grida la saggezza popolare,
nulla che sembri interessare allo scrittore edmundo Bordeu. Preferisce, invece, inondarci di nomi, luoghi e fatti
solo accennati, così distanti dalle questioni alla mano che è lecito sospettare
di come questi non esistano al di là di
qualche post-it intorno ad un monitor. È
rEviEw
S
022
un classico espediente narrativo. ti senti
un granello di sabbia in un mare di
dune. c’è sempre un barlume di speranza, però, perché la verità sta là fuori,
oltre la prossima duna. no, quella dopo.
Ma è il viaggio a contare e, seppur privo
di un GPs narrativo, ci si scopre impelagati nell’odissea di Ghat con un certo riluttante interesse. turisti per caso, o
semplicemente contro voglia, queste
dune sono popolate da gente troppo
strana per poter semplicemente guardare e passare.
sempre cinque, comunque, perché lo
stile – quello vero – se ne fotte delle
rughe, è il realismo – quello finto – a
dover far incetta di botox. Zeno clash
gioca a fare lo stiloso con le sue tinte
oniriche, con le sue mezze stagioni e
con una balena. Ma è tutta una messa in
scena per occultarne il maldestro realismo di volti che hanno dimenticato la
faccia del proprio padre. senza girarci
ulteriormente attorno, Zeno clash è
nato vecchio. e il suo non sarà un dolce
invecchiare. È una preda più facile di
altre, ti vien da scusarlo, del resto tre
dimensioni son peggio di due quando
cerci di ottenere la facile immortalità
grafica di un castle crashers. Poi il tagteam di Wind Waker e team Fortress 2
s’imbuca sul ring e getta la spugna per
te. World of Warcraft era ancora nel camerino, ma sarebbe intervenuto, giura.
“Grazie al cazzo!” gridano intanto gli
spalti, ma forse non si ricordano quanto
costa l’orange Box di questi tempi. A
scontro finito, però, lontano dalle luci di
una qualsivoglia rivalsa, ti ritorna in
mente il/la tuo/tua Padre-Madre, il cacciatore che sospetti essere allergico agli
scoiattoli e quella stronza di una sorella
che avrai trasformato in un vegetale non
ricordi bene neanche quante volte. Alla
fine, gli auguri lo stesso un buon soggiorno all’ospizio. neanche Labyrinth è
invecchiato poi tanto bene, pensi.
Ancora cinque, certo, perché siamo
qui per menare le mani, eppure siamo
continuamente indotti in tentazione da
armi da fuoco dalle munizioni infinite. Le
stesse, tra l’altro, che ti sembra aver già
visto fra uno sbuffo e l’altro durante la
visione di eXistenZ. non le vuoi usare,
per principio, e perché c’è un achievement che specifica chiaramente che il
gioco è fattibile anche senza. Ricordi con
piacere di aver tirato giù tutti i santi per
poter finire Mirror’s edge senza sparare
un colpo, ma quanto lo hai ringraziato
quell’achievement dopo esserci riuscito?
con Zeno clash ho finito i santi e la pa-
Chi è l'imbecille che
ha avuto la
brillante
idea di assegnare lo
stesso
tasto al
lock-on e al
pick-up?
No, davvero, un
genio come
pochi
zienza, poi ho imbracciato il bazooka di
giaguaro essiccato e sono giunto alla
conclusione che, tanto, portare gli
achievement su Pc è stata una gran
stronzata.
solo cinque, dicevamo, perché una
cosa fa Zeno clash e una cosa ti aspetti
faccia bene. eppure far volare cazzotti
non ti è mai sembrato così difficile, nonostante l'interfaccia made in Valve richiami l'amichevole semplicità di un
Half-Life. Un richiamo che evidentemente è uscito dall'altro orecchio il
tempo di aver introdotto il lock-on fra le
meccaniche di gioco. non è nemmeno
l'unico dito in culo, tra l'altro, la gittata
dei colpi è spropositata e sospettosamente aleatoria, le fasi di invulnerabilità nemica, poi, sono roba del secolo
scorso. Ma prima o poi quell'uppercut
finisce a segno, quella schivata indovina il tempismo giusto e il contrattacco
spedisce il nemico cinque metri in lunghezza e altrettanti in altezza. “Ancora!” gridi, ne vuoi ancora. ti viene
quasi da sgranchire il collo quando il
nemico ti punta di nuovo, pronto per la
rivincita. Di colpo le tue orecchie sono
colme di ossa rotte e mascelle spezzate. Di colpo tutto funziona, pure il
lock-on, ed è come sentire gli angeli
gridare in splendida agonia.
È da quando ho iniziato Zeno clash
che gli avrei voluto dare un cinque. non
per cattiveria, s'intenda, ma perché armato di verga educatrice. Per ogni momento di bambinesco stupore che
faceva alzare il voto di uno, c'erano
paonazze seccature a farlo scendere di
due. Un po' come nel ritornello di quella
canzone country, un passo avanti e due
indietro. solo, il ritornello qui tende a
prendersi alla lettera un po' troppo
spesso. e allora perché dargli un sei, la
sufficienza? c'è forse un intrinseco
nesso con le ore di gioco? c'è forse una
compassione di fondo per questi sviluppatori alle prime armi che domani si
sveglieranno nel sacco, con il dentifricio
in fronte? no, nulla di tutto questo. Voglio solo rimanermene su questa mia
staccionata, c'è una bella vista da qui.
e voi non avete bisogno né di un sette
né di un cinque per credere o meno a
Zeno clash. Avete solo bisogno d'ispirazione, e se quella non ha ancora suonato alla vostra porta, si vede che
l’ufficiale di picchetto dovrà farli marciare un po' di più queste burbe cilene,
la prossima volta. non è mica un postino, lui.
Ho l'orrenda,
infondata e
ancora non
confermata
sensazione
che la voce di
Ghat, il protagonista di
Zeno Clash,
sia la stessa
di Lucas
Kane, il protagonista in
Fahrenheit.
Brrrr
6
023
360 pS3 pC
THE CHRONICLES OF RIDDICK: ASSAULT ON DARK ATHENA
Le mie prigioni
piattaforma 360 ps3 pc sviluppatore starbreeze studios produttore atari versione pal provenienza svezia
a cura di Gianluca “UnNamed” Girelli
l nuovo chronicles of Riddick
nasconde una doppia anima.
starbreeze ha racchiuso in un
solo pacchetto due titoli, il vecchio escape from Butcher Bay, acclamato
titolo per Xbox del 2004, e la nuova
espansione Assault on Dark Athena. La
buona notizia è che Butcher Bay risulta
ancora un titolo godibilissimo, dotato di
meccaniche che poco risentono di cinque
anni sul groppone. La cattiva notizia è
che la nuova sezione, Dark Athena, non è
poi così illuminata come la prima.
A prima vista simile a molti altri first
person shooter sul mercato, con ambientazione buia e clastrofobica figlia della
generazione Doom, Riddick nasconde un
impianto di gioco complesso che comprende non solo sparatorie, ma anche
fasi di picchiaduro, platform(?), adventure e stealth. Al giocatore non verrà
chiesto solo di sparare a tutto ciò che si
muove, di tanto in tanto dovrà parlare
con altri personaggi, raccogliere informazioni e accettare incarichi. In fase d’attacco, invece, dovrà sfruttare l’innata
capacità di vedere al buio per sferrare attacchi a sorpresa, stando attenti a non allarmare guardie sufficientemente all’erta
da far sconsigliare assalti frontali. tranne
in specifici casi, i due approcci non sono
mai esclusivi e viene lasciata alla natura
del giocatore il modo in cui affrontare
l’avventura.
starbreeze porta Riddick al passo con i
tempi, grazie ad un completo restyling
tecnico, l’engine è stato sostituito con
quello dell’oramai non più recentissimo
the Darkness. Modelli e animazioni sono
stati rivisti, le mappe si presentano sufficientemente dettagliate, mentre i nuovi
effetti non stonano con i vecchi assets.
siamo lontani dal primato tecnico che
Riddick rappresentava su Xbox, ma tutto
sommato non ci si può lamentare. si sarebbe potuto fare qualcosa in più, invece, sul fronte dell’intelligenza
artificiale: se è vero che i soldati nemici
sono lontani dall’essere dei dementi,
cappellate o comportamenti irrazionali
non mancano, frutti di un’I.A. che funzionava all’epoca dell’uscita, ma che ad oggi
è funzionale e superata. Rimasto inalterato, ma questa è una nota positiva, il
doppiaggio e in generale il carisma che
rEviEw
I
024
contraddistingue il protagonista Riddick,
ben pochi titoli possono vantare personaggi così ben caratterizzati.
La prima parte di gioco è sufficientemente varia: le fasi adventure non fanno
gridare al miracolo, ma fanno il loro dovere, le fasi stealth funzionano, le fasi
sparatorie offrono una buona libertà d’ingaggio e le mappe offrono una certa varietà. Purtroppo la seconda avventura si
presenta un po’ più annacquata, le fasi
adventure diminuiscono a discapito di
quelle stealth e (soprattutto) quelle blastatorie rendendo il gioco più lineare,
anche a causa di un’ambientazione limitata come può essere quella di un’astronave (la Dark Athena, appunto) e di un
plot narrativo che richiede di affrontare
per l’ennesima volta una fuga da una prigione.
se l’originale Riddick fosse stato uno
sparatutto di stampo classico difficilmente sarebbe stato ricordato, ma probabilmente i problemi in fase di
produzione hanno costretto il team ad affrettare lo sviluppo a scapito della varietà
generale. Assault on Dark Athena soffre
nelle sezioni in multi a causa della sua
nemmeno troppo celata connotazione single player, al di là delle solite modalità
che funzionano meno per la struttura
stessa del gioco, anche le nuove PitchBlack e Butcher Bay Riot, seppur originali, soffrono in fin dei conti di una certa
limitatezza.
A distanza di cinque anni, nulla è cambiato, molto è cambiato. La natura
multigenere di Riddick permette al titolo di risultare ancora godibile e non
Riddick è decisamente un tipo monoespressivo. Come l’originale,
uguale uguale
sfigurare di fronte ad avversari più quotati, ma la scena FPs, nel frattempo, non
è rimasta a guardare. si potrà obbiettare
che modifiche all’impianto di gioco avrebbero rotto l’equilibrio che regolava il gameplay originale, ma almeno dal nuovo
capitolo ci si aspettava qualche passo in
avanti, non passi indietro. Provaci ancora
Vin.
7
pc
JOINT OPERATIONS: TYPHOON RISING
Operazione Spinello
console pc sviluppatore novalogic produttore novalogic versione pal provenienza usa anno 2004
ono passati cinque anni, eppure
sembra sia trascorso un secolo. Ai
tempi Project-Ring era una realtà
ancora viva e pulsante, peccato
non si potesse dire lo stesso del forum: gli
iscritti erano pochini, anche se argomenti di
discussione validi non mancavano. one day,
Giacomo talamini, più noto come Gunny,
ancora più noto per Metal Gear Solid: Philanthropy, se ne esce sul forum con un’idea
balzana: “sta per uscire questo Joint Operations, che ne dite se, in attesa di Operation Flashpoint 2, ce lo prendiamo e tiriamo
su un team?”. Le parole esatte non le ricordo, ma il senso era quello. L’admin dell’epoca nonché lo spacciatore di fiducia, il
Bitte, forte del suo negozio online, ci procurò le copie del gioco. Il tempo di spedire
e il fireteam fu subito pronto. neanche il
tempo di partire, però, e di Gunny e di oF2
si persero le tracce, ma il Ringteam era appena nato e non poteva farsi scoraggiare al
primo ostacolo.
novaLogic, già autrice della serie Delta
Force e reduce dal successo di Black Hawk
Down, decise di riproporre la stessa formula
vincente, ma stavolta in scala molto più
grande. La struttura di gioco era ben nota,
azioni di guerriglia di stampo tattico con
l’uso simulativo di armi. L’ispirazione a operation Flashpoint, per quanto riguarda dimensioni delle mappe e uso dei mezzi, era
palese. Joint operations era un MMoFPs
S
immenso, con mezzi navali, di terra e veivoli di ogni tipo (sebbene quest’ultimi fossero limitati ai soli elicotteri) e mappe
chilometriche che a volerle percorrerle per
intero ci si impiegava minuti persino a
bordo di mezzi. Ma la cosa più incredibile
era la quantità di giocatori per partita: un
netcode con le palle permetteva fino ad un
massimo di 300 giocatori di sfidarsi in un’unica mappa, senza che il server ne risentisse troppo. Persino noi italiani, all’epoca
con la 640/128k, potevamo giocarlo senza
troppi patemi. Un numero basso se confrontato con quelli di un Ultima o un World
of Warcraft, ma bisogna ricordare che un
first person shooter deve gestire molti più
input rispetto ad un gioco di ruolo, si veda
ad esempio la posizione dei proiettili che in
un FPs deve essere la più precisa possibile.
nemmeno Battlefield ha mai osato tanto e il
tanto pubblicizzato (da questo punto di
vista) MAG su Playstation 3, con i suoi 256
giocatori, ancora deve uscire è sa già di
vecchio. Un comparto grafico zoppicante
avrebbe rovinato l’esperienza di gioco, ma
anche in questo caso Joint operations sapeva il fatto suo, mostrando a video mappe
ricche di vegetazione ed erba brulicante.
non era Farcry ma era il migliore compromesso possibile.
sul campo di battaglia, mazzate a non finire, ma anche tanto divertimento. Le classi
erano sufficientemente varie da offrire pro e
contro per ogni scelta. Divertente nelle piccole mappe, dove un minimo di collaborazione poteva fare la differenza, Joint
operations soffriva sulle mappe estese e
molto popolate, dove si tramutava in una
sorta di Unreal tournament su vasta scala.
Farsi 10 minuti a piedi di mappa per farsi
seccare all’istante non era proprio il massimo del divertimento, ma forse eravamo
noi ad essere delle capre negli FPs. Ai
tempi, inoltre, mancava ancora la concezione di squadra organizzata, che era vista
come una cosa limitata a titoli come Raimbow six o counter-strike.
L’armata Brancaleone non si è soffermata
particolarmente sulle operazioni congiunte,
troppe sberle e troppo altro da giocare. Promosso dalla critica, Joint operations fu
quasi ignorato dal pubblico, nonostante
fosse all’epoca l’unico esponente nel suo
genere; molti, infatti, preferirono attendere
il seguito del più semplificato Battlefield.
operation Flashpoint 2, invece, lo stiamo
ancora aspettando. Davvero un peccato.
undErrA tEd
a cura di Gianluca “UnNamed” Girelli
(a destra) In anteprima il
nuovo Joint Operations Next
Ge..eh..ehm
025
#6
#4
a cura di michele “guren no kishi” zanetti
Ys 1 and 2 ds
M
SX, pC88, pC DOS, Famicom, Sega Master System
(no Ys ii), X68000 (no Ys
ii), Turbografix 16 CD, SEGA Saturn,
windows 98, playStation 2. in ventidue
anni d’esistenza i primi due episodi
della saga di YS hanno ricevuto un numero mostruoso di porting e remake
vari. YS è una serie purtroppo molto
poco conosciuta in occidente e già di
nicchia in terra madre, ma in grado di
reggersi lo stesso in piedi, tanto che a
breve su playStation portable vedranno la luce gli ennesimi remake dei
primi due capitoli e l’inedita settima
avventura. l’anno scorso invece fu la
volta del Nintendo DS e quest’anno
Atlus ce li porta finalmente in lingua
comprensibile, raccolti in una sola cartuccia (invece che due come nella release nipponica) e ad un ottimo prezzo.
Ys i e Ys ii DS (ntsc/uc, interchannel – Holon, Atlus Co.) in versione comprensibile sono un piccolo sogno che si
avvera per chi conosce la storia dei
JRpG e apprezza i suoi creatori originali, oggi Nihon Falcom. Ma c’era davvero bisogno di riproporre questi titoli
in chiave tridimensionale e con l’opzione dei controlli per touch screen, totalmente inadatti a fare il loro lavoro?
Sostituire il 2D, che i veterani conoscono a menadito, con un comparto 3D
erano grandi quanto lo sprite di Adol, il
protagonista della serie, sono stati ingigantiti risultando ben fatti e curati,
ma la loro i.A. è talmente scarsa da
renderli prevedibili nei movimenti e
negli attacchi, semplice carne da tritare
una, dieci, cento, mille volte. il respawn rate è stato mantenuto intatto,
rendendo una bazzecola il power levelling e il farming di soldi. YS gode di una
locazione extra, poco ispirata e contenente alcuni equipaggiamenti nuovi
oltre al cambio di un paio di avvenimenti e di azioni da eseguire per avanzare nel gioco che rimane comunque
piuttosto breve, meno di sei ore per chi
sa cosa fare e come farlo. in alcune locazioni il punto di partenza è cambiato
di 180°, altre sono state rifatte con piccole aggiunte o semplificazioni.
la difficoltà è calata tantissimo verso
il basso, grazie al fatto che ora Adol
può mollare fendenti di spada premendo un tasto apposito. i fendenti respingono un po’ all’indietro i nemici e
con il tempismo giusto farsi colpire è
praticamente impossibile. Nelle vecchie versioni non vi era alcun tasto per
attaccare: bisognava muovere Adol
fino a cozzare con la spada contro il nemico, urtandolo leggermente di lato in
modo che questi non contrattaccasse
venendovi addosso all’improvviso por-
appena sufficiente è stata davvero una
buona scelta? Ovviamente no. Se da un
lato lo sforzo fatto è apprezzabile, dall’altro il giocatore sa che si sarebbe potuto fare molto di più, migliorando
certe scelte cromatiche e curando maggiormente la modellazione poligonale
dei vari terreni e della vegetazione, addolcendone le numerose spigolature e
rendendo i colori più vivi e brillanti con
un maggior dettaglio in ogni pixel.
parecchi avversari che una volta
tandovi a morte repentina in pochissimi istanti. Con il nuovo sistema,
invece, vi è un centimetro di scarto tra
il fendente che va a segno e la posizione di Adol assicurandovi la salvezza
in quasi ogni caso. Anche i boss sono
stati tarati verso il basso, ma in compenso hanno guadagnato in animazioni, dimensioni e dettagli. Difficile
che vi creino dei problemi, vista anche
la possibilità di salvare ovunque.
i due giochi sono direttamente colle-
026
gati a livello di trama e struttura:
impossibile capire YS senza YS ii e viceversa. la sensazione che si ha è che
i due titoli siano in realtà un unico
gioco spezzato in due, magari per recuperare i costi di sviluppo. YS ii inizia
subito da dove YS si conclude e ne risolve tutti i misteri. più grande in termini di superficie da esplorare, circa
otto ore per chi sa già come affrontare
ogni situazione, riprende lo stesso
comparto tecnico di YS ma propone
una maggior varietà di avversari.
Un’aggiunta piuttosto interessante e
che spezia un po’ il gameplay è data
dalla capacità di Adol di usare varie
magie, previo recupero del bastone apposito e poi dei singoli incantesimi. la
bacchetta per trasformarvi in mostriciattolo, per esempio, è indispensabile
per superare certe sezioni dei dungeon.
Alle volte è meglio scegliere di parlare
con un nemico piuttosto che caricare a
testa bassa e finire in Game Over. la
magia per lanciare delle palle infuocate
invece vi permette di arrostire i nemici
da lontano al costo di pochi punti
magia abbassando la sfida a quasi
zero.
YS e YS ii DS sono indicati solo ai veri
appassionati e a chi vuole farsi un tuffo
nel passato capendo finalmente tutti i
dialoghi, cosa non da poco visto che i
due titoli sono action JRpG
di vecchissimo stampo dove
non parlare con una certa
persona in un certo momento può precludervi l’avanzamento nell’avventura
e aprirvi le porte per un ricovero in ospedale per esaurimento nervoso. Ancora
peggio non essere in possesso di un determinato oggetto oppure usarlo al
momento sbagliato. le due
bellissime partiture musicali
originali soffrono di un
nuovo arrangiamento non
tanto riuscito, ma risultano
ancora piacevoli e adatte
alle situazioni. in definitiva
due remake accettabili, ma
se paragonati a quelli di
altra caratura come Final Fantasy iii e
iV o Dragon Quest iV e V, si fanno piccoli piccoli fino a scomparire. D’altronde i mezzi e gli investimenti non
possono essere gli stessi tra Davide e
Golia. Un applauso comunque ad Atlus
per il coraggio e l’impegno nel credere
che queste produzioni abbiano un possibile sbocco anche in occidente. Ora
una raccolta su disco unico dei remake
di Ys iii, iV e V per pS2 non sarebbe
male.
6
4
V
isto che Babel lo
stampate in ufficio e a
star dietro a tutti i titoli
da me giocati, in termini di numero di pagine, farebbe girare
troppe teste, è nato Time waits
for Nobody. Una serie di uscite
colme di ogni ben di dio Made in
Japan, in un’orgia cromatica pensata per rovinarvi la vista prima
ancora di iniziare a giocare!
star ocean second evolution
N
el mare infinito delle
stelle, proseguono le avventure della saga di Star
Ocean, che per la conversione dalla
vecchia playStation a pSp guadagna
il sottotitolo di Second Evolution.
SOSE (pSp, ntsc/uc, tri-Ace, Square
Enix) si è mantenuto abbastanza
bene se giudicato con gli standard
odierni, anche se le esplosioni ottagonali, invece che rotonde, strappano un sorriso e fanno pensare a
quanto si stava meglio quando si
stava peggio.
Graficamente è ancora piacevole e
il porting presenta scenari pre-renderizzati, privi di vita, senza movimenti di vegetazione al vento e così
via; alcuni sfondi sembrano pure un
po’ “finti” e “plasticosi”. Su questi si
muovono i personaggi bidimensionali, spesso microscopici: due eroi
tra cui scegliere e con cui vedere la
vicenda da due punti di vista diversi,
ma solo in certi momenti. Alcuni alleati, poi, sono disponibili solo con
uno o l’altro protagonista. l’effetto
scia dei contorni degli scenari, che
soprattutto nei dungeon del precedente First Departure era atroce a
causa dello spostamento della telecamera, è stato fortemente ridotto.
Molto bella la mappa del mondo resa
in un 3D semplice e senza tanti fronzoli, funzionale al suo scopo.
Gli incontri casuali sono diminuiti
parecchio sulla mappa, ma sono aumentati davvero tanto negli scenari
esplorabili. in certi livelli non riuscirete a fare tre centimetri di schermo
senza un combattimento. A nulla
serve l’abilità per diminuire gli scontri, che spesso e volentieri attivandola li fa aumentare ancora di più.
i combattimenti avvengono su un
apposito campo di battaglia in 3D
dove i personaggi bidimensionali si
scatenano. il giocatore assume direttamente il controllo di uno dei
quattro combattenti e mena fendenti a destra e a manca usando
colpi speciali precedentemente assegnati ai tasti dorsali, il tutto mentre i propri compagni cercano di
cavarsela e mentre numerose skill
passive vengono attivate in automatico rendendovi la vita più
semplice. Abilità e tecniche devono
essere comprate a livello base negli
appositi negozi.
Ad ogni level-up si guadagnano un
bel po’ di punti con cui aumentare i
livelli delle tecniche più semplici,
molte legate alle statistiche dei personaggi. Man mano che crescono,
nuove skill possono essere scoperte.
Si va da abilità atte a modificare le
armi, raffinare minerali, forgiare armature, identificare oggetti a tanto
altro. Esistono anche specialità che
vengono usate dall’intero party,
come le abilità per diminuire o aumentare i prezzi nei negozi, contrabbandare o suonare strumenti
musicali con vari benefici. Ogni personaggio è poi dotato di vari talenti,
con cui aumentare il successo nell’uso di certe abilità, come per esempio la capacità di riuscire nel rubare
un oggetto ad ogni personaggio del
gioco. Notare come anche in SOSE si
sia sommersi di
possibilità e vi si
dia carta bianca
su come sfruttare
abilità e oggetti.
SOSE presenta
una discreta longevità con un
cast piuttosto nutrito ed è impossibile
vedere
tutto in una sola
partita, non solo
le scene specifiche nel finale con
tutte le combinazioni
possibili
(uno sproposito),
ma anche dungeon e parti aggiuntive
alla
trama
che
si
sbloccano o sono
inaccessibili a seconda di chi abbiate
o
non
abbiate nel party.
la storia in generale è ancora apprezzabile e il
doppiaggio
discreto. per l’occasione sono state
modificate alcune cose alla grafica, ai ritratti e sono state aggiunte alcune scene in stile anime.
presente anche un nuovo alleato
proveniente dal terzo episodio della
serie.
Vista la natura di porting da console non aspettatevi di poter salvare
ovunque o che i programmatori abbiano messo dei save point aggiuntivi. Da questo punto di vista, SOSE
è proprio vecchio dentro. Musica di
Sakuraba, ma purtroppo l’orginal
soundtrack non è molto riuscita. la
versione pSp presenta un’altra particolarità non da poco: tutta la pletora di bug che affliggevano la
controparte per playStation è stata
eliminata. Cori d’angeli s’alzeranno
verso il cielo mentre affronterete il
dungeon opzionale senza che il
gioco rischi di piantarsi ad ogni
scontro. Finalmente pace e serenità
regneranno.
027
a cura di
Tommaso De Benetti
under
the north star(s)
CONFERENCE 19-20 MAY 2009 MALMÖ SWEDEN
2009, sesto anno di attività
per Nordic Game. Una conferenza che cerca di portare
sotto lo stesso tetto talenti
affermati e nuove leve provenienti da tutto il Nord Europa:
Svezia, Norvegia, Danimarca,
Finlandia e islanda, con l'immancabile partecipazione di
ospiti internazionali il cui
merito non è solo quello di
fungere da esche, ma anche
quello di alzare il sipario sull'industria per permettere osmosi creative. Se vi state
chiedendo qualcosa a proposito di ghiacci eterni, orsi polari e renne, forse avete
sbagliato magazine: il Nord
Europa del 2009 può vantare
compagnie come DiCE, Starbreeze, Grin, CCp, Funcom, iO
interactive, Remedy, Digital
Chocolate e un miliardo di
studi minori che probabilmente conoscete senza nemmeno saperlo (vi suonano
familiari Stardust, Crayon
physic Deluxe e Habbo
Hotel?).
Questo speciale vuole essere d'aiuto sia a chi s'è sentito tradito dalle interviste in
inglese che RingCast ha fatto
ai protagonisti della fiera
(http://ringcast.splinder.com
, episodi Extra 2 e 3), sia a chi
vive in un letto di paglia, ascolta musica con il grammofono e non ha mai sentito la
parola "podcast".
DAY 1
M
almö, cittadina portuale
sulle coste svedesi, a 20
minuti di treno da copenhagen, è un perfetto riassunto
dello stile di vita scandinavo:
trasporti precisi e puliti, architettura asciutta fortunatamente
sfuggita all’influenza sovietica,
sole di inizio estate in grado di
disintegrarvi il nervo ottico in
pochi secondi e un fiume di figa
per le strade. ci sarebbero anche
gli stranieri ghettizzati e il kebab
come cibo tipico, ma quello farò
finta che non esista perchè poi vi
fate una brutta idea.
Dopo una notte passata in un
ostello controllato da un’intelligenza artificiale centralizzata, io
e Ferruccio - barbuto compagno
palermitano - non potendo più
soffrire l’insistente gracchiare di
cornacchie grosse come vacche,
abbiamo ben pensato di varcare i
cancelli della fiera. La prima sor-
presa ad attenderci è stata
un’edizione speciale di edge con
copertina esclusiva (splinter cell,
Riddick, Hitman ed eVe online),
finita direttamente su eBay. La
seconda è stata il famoso caffè
che fa esplodere il culo, prelibatezza reperibile solo nel nord
europa.
La conferenza che apriva la
mattinata era Piccolo gioco Grande sfida, gestita da Grin,
team che al momento ha per le
mani intellectual properties come
Bionic commando e terminator
salvation. Juhlén e simon Viklund si sono alternati sul palco
per parlare nello specifico di Bionic commando Rearmed, titolo
arcade uscito la scorsa estate
che ha ottenuto uno straordinario successo di critica (e, pare, di
vendite, con circa 400.000 pezzi
piazzati). tralasciamo l’intervento del primo tizio perchè mi
vien già da dormire: la parte
migliore della presentazione è
stata gestita da Viklund, fino a
quel momento sound Designer di
Grin, promosso per il progetto
Rearmed a Director per il sem-
plice motivo di essere un fan del
gioco originale. I punti coperti
sono stati straordinariamente
onesti, con una panoramica delle
cose che hanno funzionato durante la produzione del titolo e
una sezione più estesa riservata
ad idee ed implementazioni che
Grin ha incasinato nel processo
di sviluppo. Per stessa ammissione di Viklund, Rearmed è un
titolo con un livello di difficoltà
troppo elevato e con diverse modalità superflue aggiunte all’ultimo momento. nonostante i
successi di critica e il trionfo al
botteghino, ha concluso Viklund,
potrebbe essere complesso vendere un - sottointeso - sequel a
chi è rimasto scottato la prima
volta.
Keiji Inafune, il pezzo grosso di
capcom che avrebbe dovuto monopolizzare la mattinata con la
conferenza La Filosofia capcom,
non si è presentato; sembra una
scusa inventata dall’uomo delle
pulizie, ma un’improvvisa fobia
di febbre suina pare aver sconvolto le alte sfere della casa di
osaka. I giapponesi stanno
nordic game conference - nordic game conference - nordic game conference - nordic game conference - nordic game conference - nordic game conference - nordic game conference
028
speciale
prendendo così seriamente la
presunta epidemia che perfino
all'e3 i dirigenti di diverse case squareenix, Koei e, ovviamente,
capcom fra le tante - saranno fra
i grandi assenti. La parte migliore, comunque, è che i normali
dipendenti, in quanto schiavi sacrificabili, compariranno sullo
showfloor senza eccessive premure.
Mandando i giapponesi dove
meritano e dovendo trovare delle
alternative, mi sono infilato nella
conferenza di Per strömbäck,
emissario di Dataspelsbranchen,
intitolata oltre il Panico Morale,
perchè la Pirateria è la nuova minaccia. strömbäck ha offerto una
piacevole panoramica su diversi
articoli scandalistici riguardanti il
(http://www.fairy-tale.se/) ci
hanno illuminato sui vantaggi del
progetto GAMe!, un corso triennale con diverse aree di specializzazione (Game Design &
Programmazione e Game Design
& Grafica) orientato ad una didattica pratica. chi fosse interessato controlli in particolare il
master International Game Production studies, completamente
in inglese. Informazioni più dettagliate all’indirizzo:
http://game.hgo.se/cat/courses/programmes/.
concluso il banchetto abbiamo
avuto la malaugurata idea di entrare nella sala di Io Interactive,
dove calle Lejdfors ha raccontato
come Progettare una pipeline con
contenuto Flessibile. scemi noi,
a Kyoto.
L’ultima conferenza della giornata a cui abbiamo assistito è
stata Ma la community importa
davvero? a cura del Direttore
Marketing di Insomniac, Ryan
schneider. schnieder è stato
senza dubbio lo speaker più qualificato della giornata, e nel corso
della discussione ha esaminato
tutta l’esperienza Insomniac nel
creare una community a supporto dei propri giochi: dai primi
timidi tentativi ai tempi di Ratchet & clank, fino al sito di Resistance 2, studiato fin nei minimi
dettagli per retribuire gli utenti
più assidui. Una lezione preziosa
a beneficio di tutti quegli sviluppatori che non investono abbastanza sulla loro “presenza web”,
videogioco e sul perchè la pirateria danneggi così tanto l'industria. Questo, ricordiamolo, da un
pulpito che poggia le fondamenta
nella terra di Pirate Bay e del
Partito Pirata. non sono sicurissimo di cosa volesse dimostrare,
fatto sta che ha certamente scaldato gli animi in sala, tanto che
ad un certo punto il discorso è
stato riportato con la forza sui binari prestabiliti. Un peccato, se
vogliamo, perchè si stava sviluppandoando una bella discussione
sulla pirateria e sulla percezione
dei media e sul perchè la pirateria, ma una cosa è certa: questi
argomenti continueranno ad essere “caldi” anche in futuro.
con forchetta in mano e residui
di cibo fra i denti abbiamo scambiato quattro chiacchere con alcuni ragazzi provenienti dal
dipartimento di Game Design
dell’Università di Gotland
(http://game.hgo.se/), venuti in
visita per fare networking, ma
anche per mostrare il frutto del
loro lavoro sullo showfloor. Philippe, Max (http://www.vertigogame.com/) e Albertina
ma in realtà non ci eravamo preoccupati di leggere il tema della
conferenza. Dopo la decima slide
di c++ e un barile con proprietà
fisiche realistiche - buono solo a
sparare bandiere danesi - abbiamo deciso di scivolare fuori
dalla stanza come faine nella
notte (quasi come faine nella
notte).
ospite inattesa sullo showfloor
è stata Furuboda (http://www.furuboda.se), un’associazione che
lavora con le persone disabili. Furuboda conduce un programma
chiamato Interagera (Interagire)
volto allo sviluppo di periferiche
che consentano di utilizzare i videogiochi a persone con seri problemi motori. In mostra alla
nGc, Furuboda aveva una sedia
dotata di un supporto per la testa
sensibile ai movimenti del collo:
un rapido test con need For
speed carbon ha dimostrato
come creare qualcosa di meglio
del telecomando Wii non sia poi
così difficile. Kudos a Furuboda,
che senza sforzo potrebbe suggerire a nintendo metodi di controllo migliori di quelli sviluppati
corredata da grafici, cifre e una
panoramica di errori da evitare in
grado di convincere anche il più
avaro dei chief Financial officer.
Ryan ha fatto inoltre una panoramica su tutti quei servizi che orbitano attorno alla community
ufficiale, come twitter, Facebook
e blog degli utenti, spiegando
come sia frammentaria e complessa la comunicazione con il
proprio pubblico nell’anno del
signore 2009. Applausi scroscianti per aver avuto le palle di rispondere alla domanda “non ti
sembra che edge ce l’abbia con
Resistance?“: vi rimando all’ascolto di Ringcast extra 2 per sentire la risposta direttamente dalla
sua bocca.
In serata si sono svolti i nordic
Awards, dove un tizio crinomunito, celebre in svezia soprattutto per la conduzione di una
rubrica videoludica al telegiornale
nazionale, ha consegnato i seguenti riconoscimenti: Best Artistic Achievement - Mirror’s edge
(multi), Best nordic children
Game - englekræsj (Pc), Best
nordic Game - Mirror’s edge e
Best nordic talent - tumbleweed
Interactive con skybound (iPhone). Menzioni speciali sono
state fatte per Age of conan di
Funcom e cryon Physics Deluxe
di Petri Purho: nel caso vi interessassero tutti i candidati, potrete trovare la lista completa
all’indirizzo http://www.nordicgame.com/?id=31.
Il Day 1 si è concluso con un
festone in un locale di Malmö
chiamato Debaser: edge, la città
di copenhagen e Unity pagavano
i primi tre drink; nemmeno male,
se non ci fossero stati solo
uomini a calcare la pista da ballo.
DAY 2
D
opo aver risposto alla domanda: “Perchè ci siamo
svegliati così presto?“ con
“Perchè siamo delle teste di
cazzo“ io e Ferruccio ci siamo allegramente incamminati verso il
centro conferenze di Malmö per
la nostra seconda razione di nordic Game. Per farvi invidia, aggiungo che lungo la strada ci
siamo anche mangiati delle ottime pastine appena sfornate.
Ferruccio, agitato per la presentazione di Alex evans come
nemmeno una groupie dei Kiss,
non è rimasto a bocca asciutta
(ehm...): il dipendente più brutto
di Media Molecule ha infatti intrattenuto le folle con una lunga
conferenza volta a coprire in particolare i prototipi di Little Big
Planet (sorprendentemente feroce in alcuni suoi artwork preliminari) e il metodo utilizzato da
MM per non incasinare l’aspetto
nordic game conference - nordic game conference - nordic game conference - nordic game conference - nordic game conference - nordic game conference - nordic game conference
029
speciale
MM per non incasinare l’aspetto globale del
gioco. In due parole: ogni volta che un
nuovo tool veniva consegnato al team artistico, tutti i risultati "difformi dallo standard"
venivano eliminati dal range di possibilità del
suddetto tool; ripetendo l'operazione per un
certo numero di volte, MM ha assicurato al
gioco uno stile grafico omogeneo e avulso
da aberrazioni.
non c’è sesso senza amore, dice il saggio,
e per amor di verità ci siamo permessi di
fare qualche domanda inopportuna ad evans,
come: “che ne pensi dei continui ribassi di
prezzo riguardanti LBP nei principali store
online?“. La risposta, particolarmente bendisposta, è stata che finchè lui percepisce
due cent per copia non potrebbe fregargliene
di meno, anche perchè avere il gioco ad un
prezzo più basso aumenta la possibilità di
diffondere LBP come “piattaforma”. Dopo
averci gentilmente anticipato i prossimi sviluppi (pagine web personalizzate per cercare
santissimo, eVe è caratterizzato da miriadi di
corporazioni ansiose di arruolare novellini e
da un sistema socio-economico pazzescamente complesso. non per tutti, ma se adorate Battlestar Galactica non potete farvelo
sfuggire, a patto che non abbiate pile di
giochi arretrati da recuperare. Maggiori dettagli su eVe, il prossimo MMoRPG sul World
of Darkness, l’importanza di ccP per l’economia islandese e possibili nuovi spin off ludici
nella lunghissima (17 minuti) intervista
audio alla fine di Ringcast extra 3.
La seconda intervista accademica della
fiera è stata a spese di Kostas Gialitakis,
un’insegnante di the Game Academy
(http://www.thegameacademy.com). trattasi
di un corso finanziato dal governo svedese
che prevede la creazione di 8 giochi completi
nell’arco di un anno. Alcuni dei giochi che
tGA aveva in mostra ci hanno sorpreso sia
per qualità grafica che ludica: date un’occhiata alla sezione Games del sito per avere
sion finale, Jussi Laakkonen di everyplay ha
coperto i punti principali del far partire una
compagnia di sviluppo videogiochi evitando
gli errori più comuni. Riassumendo in pochi
punti: 1. non fatelo per soldi, a quel punto
tanto vale che date via il culo, 2. La vostra
prima idea farà schifo, indipendentemente
da quanto vi piaccia: sottoponetela periodicamente al feedback esterno, 3. chiaritevi le
idee su come intendete finanziare il gioco, le
possibilità sono molteplici: potete autopubblicarvi, o concentrarvi solo sullo sviluppo e
relegare le faccende pratiche ad un publisher. Dovrete investire soldi personali, ed essere pronti a non essere proprietari al 100%
della vostra compagnia se sperate in aiuti
esterni, 4. sceglietevi il team con cura: in
aziende piccole anche un solo stronzo, indipendentemente dalle sue conoscenze tecniche, può mandare tutto all’aria, 5. Iniziate
con qualcosa di facile, tipo un gioco per social networks, e allargate il team man mano.
con più efficacia i livelli degli utenti, con possibilità di mettere in coda i livelli più interessanti), evans ci ha salutato facendosi ‘sta
benedetta foto con Ferruccio, ponendo contemporaneamente fine alle lagnose richieste
del nostro siciliano preferito.
La mattinata è proseguita con uno splitscreen conferenza DIce-conferenza ccP. non
posso dire molto della prima visto che sono
arrivato appena in tempo per il question
time, posso invece dirvi che nella seconda
nathan Richardsson di ccP ha definito il suo
stesso gioco “excel in space“. Ringraziandolo
per avermi fatto scoprire il magnifico video
del technoviking (cercatelo su Youtube, ne
vale la pena), devo ammettere che, sebbene
non dotato di particolare verve comica, nathan ha coperto in dettaglio i modi in cui ccP
riesce a convincere i giocatori a provare eVe
online. Pochi giorni prima della conferenza,
per arrivare minimamente preparato, ho testato la versione di prova (14 giorni gratuiti,
installer liberamente scaricabile da
http://www.eveonline.com): sommersi dalle
opzioni e da una user interfece studiata per
almeno due schermi affiancati, è difficile rendersi conto del potenziale del gioco, ma se
conoscete qualcuno che che possa guidarvi
attraverso un primo impatto abbastanza disorientante, date ad eVe la possibilità che si
merita. oltre ad offrire un universo interes-
un’idea dei migliori progetti che i team sono
stati in grado di sviluppare in appena pochi
mesi dall’inizio delle lezioni. Per i coraggiosi
là fuori, the Game Academy accetta candidati esterni, a condizione che i suddetti riescano ad esprimersi in svedese. Un requisito
non abbordabilissimo, ma che può sempre
tornarvi utile in fase di rimorchio.
Il pomeriggio è stato regno incontrastato
di suda51 (La nascita di no More Heroes),
un giapponese di mezza età attorniato perennemente da tre servi e agghindato con
una stranziante borsetta rossa. nonostante
l’odio a pelle, è difficile non ammettere che
la panoramica sulle influenze di no More Heroes sia stata stranamente interessante.
Prima di tutto per il feticismo di suda51 per
un certo (inaspettato) cinema occidentale:
parliamo di influenze come Jackass, Balle
spaziali, el topo e perfino novelle Vague di
Jean-Luc Godard. In secondo luogo per i miliardi di riferimenti ad attori, anime, e giochi
da lui stesso prodotti contenuti in ogni sua
opera, in un tripudio di metareferenzialità,
esperimenti di design e nonsense artistico.
Da lodare, inoltre, la samuraica temerarietà
di alloggiare per un paio di notti nella pericolosa svezia, incurante dell’influenza suina
che ha tenuto a casa i suoi ex compari di
capcom.
Ultima conferenza prima della talking ses-
Fino a quando il gioco non sarà pronto non
farete altro che bruciare soldi in stipendi,
spese e tasse. Potete seguire Jussi direttamente dal blog http://jussilaakkonen.wordpress.com/.
La conclusione totale-globale è stata riservata ad un dibattito fra vari membri dell’industria riguardante i trend futuri. si
prevedono più fisicità (ma non al limite
dell’esercizio fisico), miglior offerta online da
parte degli studi nordici, piccoli sviluppatori
in grado di mettere in crisi i grandi e giochi
più simili a servizi continuativi nel tempo.
niente che non si sapesse già, ma fa piacere
ascoltarlo dai diretti interessati.
La nordic Game conference si è rivelata un
incontro interessante, ricco di eventi ma non
soffocante nel ritmo, un’ottima opportunità
per acquisire contatti e familiarizzare con
realtà che per alcuni potrebbero sembrare
fantascienza (mi riferisco in particolare all’offerta formativa). Un’esperienza da ripetere,
a cui Babel cercherà di partecipare anche in
futuro, alla facciazza vostra.
nordic game conference - nordic game conference - nordic game conference - nordic game conference - nordic game conference - nordic game conference - nordic game conference
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FOruM
Morbose chiacchiere di redazione: torbidi segreti nascosti fra le
pieghe del passato, traumi infantili mai superati, preferenze videoludiche da denuncia o periferiche acquistate a prezzi vergognosi
per un solo utilizzo. Ogni puntata di Forum vi proporrà una domanda pruriginosa e molte colpevoli confessioni.
“Il gioco più brutto che vi sia
mai stato regalato. E da chi.”
Giovanni “Giocattolamer” Donda
Autore di: cover story; Zeno clash; nostradamus
den tierkreis
the cyber shinobi, sega Master system.
Mio zio mi aveva visto giocare a shinobi e
Iron Lord per Amiga 500. Già da piccolo
decise di regalarmi tcs pensando fosse il
avevo i sensi di colpa. così, una volta alseguito. shinobi è un buon gioco ancora
l’anno (o due, dipende se si dimenticava
oggi, ma tcs, come era merda fumante
che me ne aveva già comprato uno a nanel 1990, lo è rimasto tuttora. complice
tale) mi facevo comprare da mio padre un una pessima programmazione, una pesgioco originale per Amiga. Almeno quelle
sima scelta dei colori e una bradipa
centinaia di floppy piratati si sentivano
risposta ai controlli. Da giocare (e finire!)
meno soli. Un anno toccò a Iron Lord fu un incubo, tanto che se paragonato con
credo dell’Ubisoft, tra l’altro - nulla di par- un altro gioco-schifo di quel periodo come
ticolarmente brutto, anzi, ma era tutto in
sD Valis per Megadrive, quest’ultimo può
francese. Mio padre pensò che così lo avrei essere definito un capolavoro. Brrrr
imparato meglio che a scuola. Mio padre
pensò male.
Simone “Karat45” Tagliaferri
Autore di: Ars Ludica
Gianluca “Unnamed” Girelli
Autore di: Meteore; chronicles of Riddick: strider su c64. era da brividi. Ricordo che
Assault on Dark Athena; Underrated; Gio- quando lo ricevetti ero eccitatissimo: adochi di Merda
ravo la versione coin op e non vedevo l’ora
di poterci giocare a casa. che male che
storie di negozianti balordi. natale 1993,
fece. Quel coso che si muoveva sullo
riesco a farmi regalare dall’unica zia con i
schermo del televisore non era strider, non
quattrini un fiammante super nintendo, da scherziamo. Il mio strider era agile e vepoco importato in Italia. Miracolosamente, loce, quello del c64 era la versione stirata
avevo la possibilità di prendere un secondo male e passata alla moviola. ci giocai un
gioco in regalo, street Fighter 2 acquisto
po’ e lo finii... in una sera. oltre a essere
d’obbligo. Mentre i parenti erano in giro
brutto era anche facilissimo! ero deluso e
per negozi, io in casa facevo castelli per
amareggiato, soprattutto pensando alla
aria immaginandomi d’eseguire hadouken versione per Megadrive. Fu quel giorno che
ed organizzare tornei con gli amici. Al rimi incisi il nome della tiertex sull’avamtorno il dramma: “SF2 costava troppo, ti
braccio destro. sto ancora aspettando di
abbiamo preso questo, il negoziante ha
passare dai loro studi per vendicarmi...
detto che è lo stesso...“. Hokuto no Ken 6,
lo street Fighter dei poveri. Ma poi, perchè
cacchio “6” ? Dove cavolo erano finiti gli
Tommaso “Gatsu” De Benetti
altri 5? si “ringrazia” console Generation
Autore di: Il Vangelo secondo tommaso;
per la cartuccia.
Under the north star(s)
Michele “Guren no kishi” Zanetti
Autore di: time Waits for nobody; suiko-
032
Mouse per snes. non era affatto un brutto
gioco, ma a Babbo natale io avevo chiesto
Mortal Kombat. A peggiorare le cose ci si
mise il fatto che avevo scoperto il
nascondiglio dei regali alcuni giorni prima
di natale: impaziente di provare il gioco,
finii per arrivare all’ultimo livello del titolo
capcom due giorni prima del 25.
Vincenzo “Vitoiuvara” Aversa
Autore di: esco di Rado; La tV che Videogioca; e3 pareva… Deludiamo dal 1873
non ricordo chi, non ricordo quando, ma in
casa mia entrò una copia di Dragon’s Lair:
the Legend per il primo Gameboy, un platform dai controlli terribili. Giuro di avercela
messa davvero tutta, per mesi e giornate
intere, senza essere mai riuscito a superare il 2° o il 3° livello. Ricordo con terrore
una sezione in carrello che mi puniva sempre e, quando non lo faceva, mi conduceva
in una zona morta senza possibilità di fare
nulla o tornare indietro. Maledetto carrello
bastardo.
Alessio “DarkBowser” labanca
Autore di: Lamer Rotanti
Walt Disney Magical Racing tour, GameBoy
color. Mi fu regalato da mio padre, quando
avevo 8-9 anni. come tutti i titoli su licenza fui attratto da cip & ciop e topolino
di turno, ma anche se in dolce età ne rimasi abbastanza deluso. Il motivo? Provate a giocare ad un racing in 2D. A
scorrimento orizzontale... lo capirete da
soli. Ripensandoci, avrei preferito che mio
padre per quella volta mi avesse detto di
non avere soldi.
Federico Res
Direttore
sinceramente, tolti cool spot e Robocop
Vs terminator per MegaDrive (ottimi
giochi), non ho mai ricevuto videogiochi in
regalo...
che io ricordi, l’unico gioco che ho ricevuto
in regalo nel corso della mia lunga carriera
è stato the Magical Quest starring Mickey
BABEL
next month
BABEL016
BABEL
COVER STORY zero cash DAL VANGELO SECONDO TOMMASO nintendo e l’abisso ESCO DI
RADO svolta casual ARS LUDICA la gioconda LAMER ROTANTI i videogiochi secondo
apple FRAME meteore parte quarta / e3 pareva / speciale nordic game conference
GIOCHI DI MERDA michigan: report from hell REVIEW suikoden tierkreis / zeno clash /
tcor: assault on dark athena NOSTRADAMUS heavy rain UNDERRATED joint operations:
typhoon rising TIME WAITS FOR NOBODY ys 1 e 2 ds / star ocean second evolution LA
TV CHE VIDEOGIOCA quando la tv è il videogioco FORUM il gioco più brutto che vi abbiano mai regalato NEXT MONTH fight night round 4
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