Basket - “Einaudi”, Rimini
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Basket - “Einaudi”, Rimini
BASKET 3 REGOLAMENTO 1. OGNI SQUADRA È FORMATA DA QUATTRO GIOCATORI(3 IN CAMPO PIÙ UN SOSTITUTO) ED INDOSSA OBBLIGATORIAMENTE LA CASACCA DI GIOCO. 2. LA PARTITA, SI GIOCA A UN SOLO CANESTRO E IN UNA SOLA METÀ CAMPO, LA PARTITA NON PREVEDE ARBITRI. LE CHIAMATE (FALLI, VIOLAZIONI E INFRAZIONI) POSSONO ESSERE EFFETTUATE ESCLUSIVAMENTE DAL GIOCATORE CHE SUBISCE IL FALLO, INIZIO DELLA PARTITA 3. IL POSSESSO DI PALLA INIZIALE È DETERMINATO PER SORTEGGIO, L'AZIONE D'ATTACCO DEVE PARTIRE OLTRE LA LINEA DEI TRE PUNTI . PUNTEGGIO 4. I CANESTRI ALL’ESTERNO DELLA LINEA DA 3 PUNTI VALGONO 3, QUELLI AL SUO INTERNO VALGONO 2 E IL TIRO LIBERO VALE 1. 5. PER OGNI CANESTRO SEGNATO VI È SEMPRE IL CAMBIO DEL POSSESSO DI PALLA. 6. QUANDO CAMBIA IL POSSESSO DI PALLA (RIMBALZO DIFENSIVO, INTERCETTO), IL GIOCO INIZIA NUOVAMENTE OLTRE LA LINEA DEI TRE PUNTI. 7. PRIMA DI OGNI CONCLUSIONE A CANESTRO, LA PALLA DEVE ESSERE TOCCATA DA ALMENO 2 GIOCATORI IN ATTACCO, IN MODO CHE LA DIFESA POSSA SCHIERARSI. IN CASO DI VIOLAZIONE DI QUESTA REGOLA, L'EVENTUALE CANESTRO VERRÀ ANNULLATO E IN TAL CASO LA PALLA PASSERÀ DI DIRITTO ALLA SQUADRA IN DIFESA. 8. PRIMA CHE IL GIOCO RIPRENDA (DOPO CANESTRO O INFRAZIONE) IL 9. PALLONE DEVE ESSERE TOCCATO DA UN GIOCATORE DELLA SQUADRA IN DIFESA. VINCE LA GARA LA SQUADRA CHE ARRIVA PER PRIMA A 21 PUNTI O CHE È IN VANTAGGIO DOPO 10' DI GIOCO. 10. IN CASO DI PARITÀ AL TERMINE DEI10' DI GIOCO, I TRE GIOCATORI CHE IN QUEL MOMENTO SONO IN CAMPO PER OGNI SQUADRA TIRERANNO UN TIRO LIBERO CIASCUNO. VINCERÀ L'INCONTRO LA SQUADRA CHE AVRÀ REALIZZATO IL MAGGIOR NUMERO DI CANESTRI. FALLI DI SQUADRA UNA SQUADRA RAGGIUNGE IL BONUS QUANDO COMMETTE 7 FALLI DI SQUADRA. DAL SETTIMO FALLO IN POI, IL GIOCATORE CHE HA SUBITO FALLO TIRA DUE TIRI LIBERI CON RIMBALZO. IN CASO DI FALLI ANTISPORTIVI, ATTI VIOLENTI GRAVI O COMPORTAMENTI SCORRETTI, LA SQUADRA PERDE LA PARTITA A TAVOLINO E VIENE SQUALIFICATA. PALLA CONTESA IN CASO DI PALLA CONTESA, LA PALLA VA ALLA DIFESA. COME SI GIOCA LA PALLA LA PALLA CAMBIA POSSESSO DOPO OGNI CANESTRO. 10.1 DOPO OGNI CANESTRO O TIRO LIBERO: - UN GIOCATORE DELLA SQUADRA CHE HA SUBITO CANESTRO RICOMINCIA IL GIOCO FUORI DALLA LINEA DA 3 PUNTI,SENZA NECESSITÀ DI EFFETTUARE LA RIMESSA. L’AZIONE D’ATTACCO INIZIA: A) PASSANDO LA PALLA A UN COMPAGNO DI SQUADRA CHE SI TROVA AL DI FUORI DELLA LINEA DA 3 PUNTI. B) PALLEGGIANDO. IN QUESTO CASO È NECESSARIO EFFETTUARE UN PASSAGGIO AD UN COMPAGNO FUORI DALLA LINEA DA 3 PUNTI PRIMA DI TIRARE. DOPO OGNI TIRO SBAGLIATO: - SE LA SQUADRA IN ATTACCO PRENDE IL RIMBALZO, PUÒ CONTINUARE AD ATTACCARE SENZA BISOGNO DI USCIRE DALLA LINEA DA 3 PUNTI. - SE LA SQUADRA IN DIFESA PRENDE IL RIMBALZO, DEVE USCIRE DALLA LINEA DA 3 PUNTI PRIMA DI POTER ATTACCARE. - UNA VOLTA CHE LA PALLA È FUORI DALLA LINEA DA 3 PUNTI, DEVE ESSERE EFFETTUATO ALMENO UN PASSAGGIO AD UN COMPAGNO FUORI DALLA LINEA DA 3. DOPO UNA PALLA RUBATA, UN CAMBIO PALLA, ECC.: LA SQUADRA COL POSSESSO DI PALLA DEVE USCIRE DALLA LINEA DA 3 PUNTI ED EFFETTUARE UN PASSAGGIO AD UN COMPAGNO FUORI DALLA LINEA DA 3 CAMBI E SOSTITIUZIONI NON ESISTE NESSUN LIMITE AL NUMERO DEI CAMBI IN PARTITA. LE SOSTITUZIONI POSSONO AVVENIRE SOLO DOPO UN CANESTRO O A GIOCO FERMO. IN CASO DI CANESTRO REALIZZATO E FALLO SUBITO, SI DEVE TIRARE UN TIRO LIBERO AGGIUNTIVO, CUI SEGUIRÀ IL POSSESSO DELLA PALLA DA PARTE DELLA SQUADRA CHE HA COMMESSO IL FALLO. A PARTIRE DAL 7° FALLO DI SQUADRA COMPRESO, IL GIOCATORE/TRICE CHE 11. SUBISCE IL FALLO HA SEMPRE A DISPOSIZIONE UN TIRO LIBERO E LA SQUADRA MANTIENE SEMPRE IL POSSESSO DI PALLA. OGNI SQUADRA PUÒ USUFRUIRE DI 1 TIME OUT DI 30" PER TEMPO.