Untitled - Erickson

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Untitled - Erickson
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IDEAZIONE DEL PROGETTO:
Maurizio Casadei, Cooperativa IL MILLEPIEDI Rimini
Giovanni Sapucci, CEIS di Rimini
CONTENUTI e CONSULENZA DIDATTICA:
Andrea Canevaro
Maurizio Casadei
Barbara Bianchi
Roberto Cecchi
Alessandro Ramberti
Franz Ramberti
Giovanni Sapucci
PARTNER DI PROGETTO:
Francesco Soldati, Fondazione SAN GIUSEPPE
Arrigo Albini, Assessore alla Pubblica Istruzione del Comune di Rimini
CON IL CONTRIBUTO DI:
COOP ADRIATICA
Progetto C’ENTRO ANCH’IO
REALIZZAZIONE:
Kaleidon Multimedia
Direzione creativa
Franz Ramberti
Direzione tecnica
Valter Toni
Grafica e programmazione
Roberto Cecchi
Musiche
Gabriele Muscatello
Voci
Barbara Bianchi
Roberto Cecchi
© 2004 Edizioni Centro Studi Erickson.
Loc. Spini, 154
38014 Gardolo (TN)
tel. 0461-950690
fax 0461-950698
www.erickson.it
[email protected]
Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione con qualsiasi
mezzo effettuata, se non previa autorizzazione dell’Editore.
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Presentazione
Chi cresce in questi anni, ovvero all’inizio di quello che per noi è il
terzo millennio, non vive in una situazione facile. Le previsioni affermano
che, se la dinamica di crescita della popolazione rimane invariata, nel 2050
il pianeta sarà occupato da 9 miliardi di persone, di cui la maggioranza
abiterà nelle città. E non è che un piccolo esempio dei tanti problemi in
cui ci si troverà a vivere: 20 milioni di morti di AIDS negli ultimi 20 anni,
un numero spaventoso di morti per incidenti stradali, le guerre, le mine…
e il problema, impensabile in altri tempi, dei beni che chiamiamo ancora
«naturali», sottoposti ora a leggi di mercato: l’aria, così come l’acqua, e
forse anche il sole.
A questi problemi se ne affianca un altro, legato strettamente allo
sviluppo della personalità in epoca contemporanea: il flusso continuo
di informazioni, e di emozioni legate alle informazioni, a cui ciascuno è
sottoposto, di suoni, immagini, odori, stimolazioni di tutti i generi, e di
proposte, annulla i ritmi di giorno e di notte, le stagioni, il tempo.
Di fronte a questa realtà, la prima tentazione di chi esercita delle
responsabilità educative è quella di nascondersi, magari sotto le coperte,
sperando che sia solo un brutto sogno.
Un poeta, Vladimir Majakowski, scrisse:
«È dannoso il sogno
Ed è inutile fantasticare,
bisogna sopportare la noia del lavoro.
Ma capita che la vita
si mostri sotto un altro profilo
e le cose grandi
le capisci
attraverso una sciocchezza».
Fuorigiò ha l’ambizione di essere una sciocchezza che fa capire le
cose grandi. E può essere una bella scommessa: scoprire i sentimenti
dell’esplorazione, del gusto per la fatica di un percorso, della sorpresa
delle scoperte… tutto questo, e altro, attraverso uno strumento come un
videogioco. Ovvero: proprio uno di quegli strumenti ritenuti comunemente responsabili di molti danni. Ma chi educa deve fare le cose difficili
e trasformare uno strumento di pigrizia mentale in un mezzo per crescere
con la curiosità, la voglia di conoscere, il desiderio di collaborare.
Andrea Canevaro
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– Vieni a giocare con me,
le propose il principe.
Sono così triste…
– Non posso giocare con te, disse
la volpe. Non sono addomesticata.
– Ah! scusa, fece il piccolo principe.
Ma, dopo aver riflettuto, aggiunse:
– Cosa significa «addomesticare»?
(Da Il Piccolo Principe di A. de Saint-Exupéry)
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È opportuno utilizzare il videogioco nelle scuole?
Può esserci una relazione tra formazione e gioco, tra computer e
fantasia?
I videogiochi sono oggi elementi essenziali del mondo ludico e
immaginativo dei ragazzi. Avvicinarsi al loro mondo, condividere i
loro interessi, significa imparare a conoscerli meglio, superare la loro
diffidenza, ascoltarli e comunicare con loro.
A scuola solitamente si gioca poco. Eppure psicologi, pedagogisti
e sociologi continuano a predicare una maggiore applicazione dell’attività ludica nell’educazione e nel processo di formazione dei ragazzi.
Sì al videogioco, quindi, ma a un videogioco attivo che esca fuori
dagli schemi circoscritti, automatici e sostanzialmente passivi dei
videogiochi tradizionali.
Un «fuorigioco». Creativo, attivo, non finito. Un gioco nel quale
il bambino sia protagonista, che consenta di creare mondi alternativi,
di vivere avventure, di dar vita alle immagini in modo interattivo. Un
gioco nel quale poter utilizzare diversi linguaggi insieme: verbale, iconico, mimico e gestuale. Che permetta di esprimere se stessi attraverso
un filtro ludico. Un gioco, inoltre, dove si gioca insieme ai compagni,
sia all’interno dello schermo che al di fuori, nel quale sia la socialità
l’elemento pregnante dell’incontro, non il computer.
Questo vuole essere Fuorigiò.
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Un mediatore di autoconoscenza
informato alle buone prassi educative
Il progetto Fuorigiò è nato per dare ai ragazzi un gioco divertente
e interattivo (interazione che agisce non solo in ambito virtuale, ma
anche, concretamente, nella relazione con i compagni) di autoconoscenza e agli educatori un efficace strumento per affrontare e prevenire
il disagio dei ragazzini nell’età a cavallo fra le elementari e le medie.
Non si tratta di un test, ma di un’applicazione ludica simile a un
videogioco offerta all’insegnante per conoscere meglio i suoi ragazzi
e a questi ultimi per conoscere meglio se stessi. Vuole essere uno strumento attivo e alternativo ai prodotti di taglio didattico: il nome
Fuorigiò è nato per esprimere qualcosa che va oltre l’ambito scolastico,
oltre le «solite» regole.
Fuorigiò è anche il nome del personaggio che accompagna il
ragazzino o la ragazzina alla scoperta di nuove possibilità di espressione delle proprie emozioni attraverso il gioco. Può essere un’applicazione utile non solo a scuola ma anche in altri ambiti educativi. Fuorigiò
prevede anche attività esterne al computer (per es. «accarezza il tuo
vicino», «gioca con lui»…) e lo stesso protagonista animato si presenta
come un personaggio scappato da un videogioco che gli aveva tolto
l’«anima» e chiede per questo al giocatore di creargli un mondo nuovo,
di raccontargli storie, ecc.
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Le buone prassi
di un gioco educativo
Nella fascia di età che va orientativamente dai 5-6 anni ai 12-13
anni i livelli di autonomia e di competenze dal punto di vista motorio,
comunicativo, relazionale e cognitivo raggiunti dalle bambine e dai
bambini trovano soprattutto nel gioco e nelle opportunità di socializzazione le occasioni per esprimersi. Nel fare e nel giocare insieme,
infatti, da una parte ci si mette «alla prova» in un contesto comunque
protetto, come è quello di un gioco che ha le sue regole, e dall’altra
viene soddisfatta una fonte di piacere che sviluppa nel soggetto interessi e attitudini.
Di qui l’importanza che i progetti sociali — in ambito scolastico
ed extrascolastico — rivolti a bambini e bambine di questa fascia di
età abbiano come punto di riferimento il gioco inteso nel suo significato più autentico, quello cioè di un campo di esperienza in cui il
soggetto sceglie liberamente, è attivo, e non è vincolato a princìpi di
rendimento o di produttività. Questa è una buona prassi da seguire e
ha informato fin dall’inizio l’ideazione di Fuorigiò.
Un bambino che gioca, quindi, non è mai un bambino che «perde
tempo». Attraverso il gioco egli in realtà «guadagna tempo», sviluppando la propria capacità di mettersi in relazione con il mondo che
lo circonda, sperimentando libertà e limiti, fantasia e realtà, conflitti
e mediazioni.
Vi è una stretta correlazione fra la qualità della vita nell’infanzia e
la quantità/qualità delle sue esperienze ludiche, nel senso che la carenza di gioco, inteso qui nella sua accezione più ampia che include i
diversi campi di esperienze e relazioni sottese al termine «gioco», è uno
degli elementi significativi che compongono il quadro dei problemi e
delle deprivazioni di soggetti giovani definiti «a rischio».
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In questo senso, un’altra buona prassi educativa è quella di dare al
gioco il giusto spazio lungo tutto l’arco dell’età evolutiva, in quanto
esso svolge un importante lavoro di profilassi psicologica e pedagogica
ed è un settore educativo da valorizzare come forma autentica di esperienza e di relazione del bambino e della bambina con gli altri, con le
cose concrete, con l’ambiente; il tutto in un contesto
sociale come quello odierno a rischio di deprivazione (gli spazi e i tempi per giocare sono sempre più
ristretti e condizionati) e di inquinamento (il gioco è
pesantemente sottoposto all’invadenza consumistica
dei giocattoli e della «cultura» ludico-televisiva,
spesso omologante e passivizzante).
Occorre allora riaffermare che per la salute psicologica e per la crescita educativa dell’infanzia la qualità del gioco è una componente essenziale e non può
mancare la volontà di impegnarsi in questo settore.
È per dare una risposta concreta a tale esigenza che è nato Fuorigiò.
L’applicazione prevede 4 settori principali:
1. Il Laboratorio
Nel primo settore si invita il ragazzino o la ragazzina a creare e ad
accudire un personaggio al quale si possono far fare diverse cose. Per
es., cliccando sulla sua bocca è possibile inserire delle frasi e associarle
a uno stato d’animo (tali frasi saranno conservate e il personaggio
sarà in grado di ripeterle in modo casuale e autonomo in altri settori
dell’applicazione); cliccando sugli occhi si apre un album in cui si può
disegnare a mano libera, lasciare degli appunti, ecc. Ogni «intervento»
del ragazzo è inoltre facilmente stampabile.
2. L’Inventastorie
Nel secondo settore si possono inventare
storie richiamando vari personaggi precedentemente creati, utilizzare e creare degli sfondi, ecc.
3. Il Teatrino
Nel terzo settore, una sorta di teatrino, vengono archiviate e raccolte tutte le storie create, che
possono così essere riguardate e «messe in scena».
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4. Fuorigiò
Nel quarto settore si gioca con uno o più compagni (da 2 a 4) al
labirinto delle emozioni: una sorta di caccia al tesoro che prevede una
scelta fra 6 ambienti «emozionali» (Il pianeta dell’amicizia, La grotta
della rabbia, Il sentiero dell’amore, Il mare della noia, L’isola della
felicità, Il bosco della paura). Una volta scelto l’ambiente sono possibili 4 varianti di gioco («uno contro tutti», «attacco e difesa», «conquista dieci pergamene», «patata bollente»). Fra gli obbiettivi/premio
ci può essere un messaggio con una
storia/racconto ispirata all’ambiente di
gioco scelto. Le pedine-personaggio del
gioco esprimono «casualmente» il loro
carattere (attraverso le frasi, la mimica
e quant’altro il ragazzino abbia ideato
per caratterizzarle).
Esiste inoltre una zona speciale
del CD-ROM, simboleggiata da
una chiave posta nell’angolo in
basso a destra, che permette all’educatore di intervenire creativamente in vari
modi, comunque rispettosi della privacy del
ragazzino.
Un programma come questo può essere una tappa
importante del progetto educativo scolastico ed extrascolastico e si presta a usi molteplici e prolungati nel tempo. La
forma del videogioco attira i ragazzini e li lascia giocare e manipolare
lo strumento molto liberamente, anche se all’insegnante è riservato il
settore «chiave», con cui si possono suggerire percorsi, analizzare i
materiali, ecc.
Il primo settore, il laboratorio, come attività di «accoglienza», è
già stato sperimentato con successo. Pensiamo che l’uso di Fuorigiò
suggerirà nuove modalità di fruizione al momento non previste. Lo
strumento è flessibile, accattivante, ed è in grado di elicitare materiali
che, archiviati in apposite cartelle, risultano facilmente recuperabili.
Di particolare rilevanza è il fatto che questa applicazione, prevedendo un utilizzo per piccoli gruppi, stimola le relazioni tra i ragazzini. Se usato in un contesto adeguato, questo strumento ha grandi
potenzialità, non solo perché aiuta il ragazzino a comunicare (in primo
luogo a se stesso, magari inconsciamente) il proprio vissuto, ma anche
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perché fornisce un utile supporto alla capacità di ascolto dell’insegnante. La scuola è una realtà in evoluzione: utenti diversi possono
utilizzare Fuorigiò in molti modi, ma è chiaro che il massimo delle sue
potenzialità si avranno in ambienti che favoriscono le relazioni e in cui
l’educatore è predisposto all’ascolto (una buona prassi imprescindibile
in ogni contesto educativo). Una delle intenzionalità sottese è infatti
quella di fornire all’educatore uno strumento per leggere e prevenire
situazioni di disagio dei ragazzi. Ma questo è solo il 50% del
potenziale di Fuorigiò, il quale è anche un «mediatore»
attivo: ragazzini e ragazzine intervengono in prima
persona, creativamente e liberamente, non sono spettatori passivi, ma hanno la concreta possibilità di fare
e di esprimersi. Ciò richiede certo un’attenzione e un
impegno maggiori da parte dei «giocatori», ma Fuorigiò agisce in maniera seduttiva: ti diverti, ti esprimi,
comunichi, condividi, cresci. È dunque un software
utile sia per l’ascolto da parte dell’educatore sia per lo
spazio creativo di autoscoperta lasciato al ragazzo, che si
racconta nelle storie, nei disegni, nei personaggi, in maniera libera e indipendente e senza la tutela di un adulto.
Gaston Bachelard ha proposto una suggestiva immagine: il percorso di conoscenza è come accendere una candela per cercare un sentiero,
attenti a proteggere la fiamma dal vento e dalla pioggia. Come suggerisce Andrea Canevaro, è importante che tutti abbiano la possibilità di
accendere una candela e di fare il proprio cammino senza la pretesa di
essere il sole che illumina anche la strada degli altri (rischio
in cui può incorrere, ad esempio, un mediatore invasivo come la televisione). Canevaro individua anche
alcune buone prassi che strumenti di conoscenza
come quelli multimediali dovrebbero rispettare:
evitare stereotipi ed etichette preconfezionate
che ghettizzano le persone e i comportamenti;
favorire la ricerca di ragioni, la costruzione di
un ragionamento, la contestualizzazione; dare
spazio alla libertà di espressione, alla possibilità di
fare esperienze nel rispetto della convivenza sociale e
di se stessi; evitare di scatenare solo il lato emotivo e stimolare
la ricerca di altre fonti di conoscenza e approfondimento; indicare un
cammino che non è casuale, fortuito, magicamente determinato, ma
costruito passo dopo passo con la volontà di capire dove si è e dove si
sta andando.
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Ci sembra che Fuorigiò tenga conto di
queste importanti indicazioni.
È Fuorigiò stesso che accoglie e guida
il ragazzino alla scoperta del gioco lasciandolo libero di fare i propri percorsi, di
creare le storie, di esprimere il «suo» mondo
interiore. Anziché un testo abbiamo pensato
di dare le «istruzioni» attraverso Fuorigiò.
Queste pagine, infatti, si rivolgono in modo
specifico all’insegnante/educatore, presentandogli
un videogioco attivo, aperto, con molte potenzialità da
sviluppare e suggerire a coloro che lo utilizzeranno. È auspicabile la raccolta delle storie create dai ragazzi, dei suggerimenti e di
altro materiale da parte dei docenti per dare vita a un confronto su un
sito internet e per integrare future edizioni del CD-ROM.
Fuorigiò è costitutivamente un personaggio alternativo al solito
modo di intendere il virtuale; non si dialoga solo con il computer,
ma con la realtà esterna e con i propri compagni: si cresce giocando
«attivamente».
Spesso il termine «virtuale» è inteso come qualcosa di contrapposto
a «reale», ma il virtuale — come osserva Canevaro — è tutto ciò che ci
permette di esplorare il reale.
Dal punto di vista grafico il personaggio Fuorigiò costituisce,
secondo Alessandra Falconi, una simpatica mediazione tra Calimero
— caro agli adulti — e i personaggi giapponesi tanto amati oggi, da
Goku a Yu-Gi-Oh. Sarebbe molto interessante se Fuorigiò non fosse
solo uno strumento «da scoprire», ma anche un valido supporto per
un’educazione ai mass media. Spesso, infatti, i mass
media vengono pensati e utilizzati solo come strumenti (educazione «con» i media), mentre sarebbe
interessante far scoprire ai ragazzi come essi non
siano finestre sulla realtà ma rappresentazione di
essa (educazione «ai» media). Uno strumento così
valido come un videogioco educativo potrebbe
diventare pretesto e motivo — suggerisce sempre Falconi — per discutere il consumo mediale
dei ragazzi, le storie che ascoltano dai numerosi
schermi che li circondano (dalla tv alla play-sta-
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tion), per riflettere con loro sulle rappresentazioni che ci vengono
proposte (o che noi ci creiamo) del mondo che ci circonda, degli altri,
spesso anche di noi stessi.
Con la sua semplicità Fuorigiò si presenta come una sfida e costituisce un’importante occasione creativa posta nelle mani del bambino
e della sua fantasia.
Nel settore dei labirinti, ad esempio, sono presenti diversi suoni e
rumori, le pedine-personaggio intervengono ogni tanto, casualmente,
pronunciando le frasi che le caratterizzano, ed è presente un sottofondo musicale da paese dei balocchi per creare anche attraverso i suoni
un contesto emotivo diverso da quello spesso aggressivo/competitivo
dei videogiochi. Il labirinto è in un certo senso il gioco puro, la sfida
nel piccolo gruppo, che fa di questo software un videogioco sui generis,
ma appetibile, alternativo al solito strumento didattico. Alla fine il
premio consiste in una «storia» che ha come tema l’ambiente scelto.
Il primo settore, quello dedicato alla creazione dei personaggi, è certamente il più creativo: è un po’ come costruirsi un burattino e fargli
raccontare delle storie, delle emozioni. Il personaggio è l’altro da me
(che è anche l’altro me) che mi permette di esprimere cose di me in
modo ludico, semplice e in qualche modo schermato. In questo senso
Fuorigiò può essere validamente utilizzato anche in contesti extrascolastici e si presenta come un mediatore utilizzabile in una realtà ampia.
Ragazzini con problemi di disagio o ritardo psichico, ad esempio,
possono trarne vantaggio. Nelle comunità educative è facile che vi sia
un percorso assistenziale che restringe lo scenario di attività, in quanto
manca la dilatazione del tempo (il recupero della memoria può essere
difficile e doloroso, il futuro non è attrattivo): uno strumento come
Fuorigiò può facilitare in modo ludico questa dilatazione; a scuola
invece può essere utilizzato in diversi modi: in piccoli o grandi gruppi,
in rete, a seconda delle varie occasioni e fasi educative…
Ricordando un titolo di Eco, Fuorigiò è da considerarsi come
un’opera aperta, che speriamo cresca e si arricchisca di suggerimenti
e contributi, dando vita a un sito in cui confrontare e far sedimentare
le varie esperienze.
Testo elaborato da Alessandro Ramberti sulla base dei risultati
emersi durante «il Tavolo di confronto sull’applicazione multimediale
Fuorigiò» che ha avuto luogo presso il CEIS di Rimini il giorno 7 gennaio 2004. Al Tavolo hanno partecipato: Maurizio Bertozzi (Istituto
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S. Giuseppe di Rimini), Andrea Canevaro (Università di Bologna),
Maurizio Casadei (Millepiedi), Roberto Cecchi (Kaleidon), Alessandra Falconi (Zaffiria), Francesca Lodesani (Istituto S. Giuseppe),
Francesco Ramberti (Kaleidon), Giovanni Sapucci (CEIS di Rimini),
Roberto Vignali (Istituto S. Giuseppe).
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MANUALE D’USO
1. Installazione
1.1 Installazione per utenti PC
1.
2.
3.
4.
Inserire il cd di Fuorigiò nel computer;
Andare in scelta risorse;
Cliccare due volte sull’icona del CD-ROM;
Selezionare la cartellina «Fuorigiò» e trascinarla sulla scrivania
con il tasto destro del mouse.
1.2 Installazione per utenti MAC (System Macos X)
1. Inserire il CD-ROM di Fuorigiò nel computer;
2. Cliccare due volte sull’icona del CD-ROM;
3. Selezionare la cartellina «Fuorigiò (os x)» e trascinarla sulla scrivania tenendo premuto il tasto Alt.
1.3 Installazione per utenti MAC (System 9)
1. Inserire il CD-ROM di Fuorigiò nel computer;
2. Cliccare due volte sull’icona del CD-ROM;
3. Selezionare la cartellina «Fuorigio (classic)» e trascinarla sulla
scrivania tenendo premuto il tasto Alt.
2. Uso
1. Aprire la cartellina copiata sulla scrivania;
2. Cliccare due volte sull’icona dell’applicazione «Fuorigiò».
2.1 Menu Principale
Fuorigiò si avvia e dopo la presentazione ci si trova nel menu principale che comprende 12 pulsanti.
I 4 pulsanti al centro della schermata (i più evidenti) servono per
potersi muovere nei 4 settori di Fuorigiò: il Laboratorio, l’Inventastorie,
il Teatrino e Fuorigiò.
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Gli 8 pulsanti meno visibili sono quelli d’interfaccia e sono presenti in ogni parte del CD-ROM, si trovano agli angoli della schermata e
si attivano solo quando ci si avvicina con il cursore.
Ogni angolo ha 2 pulsanti sistemati in questo modo:
Pulsanti in alto a sinistra: credits di Fuorigiò
– Info: informazioni su chi ha prodotto e realizzato Fuorigiò.
– Quit: chiusura della sessione di gioco.
Pulsanti in alto a destra: strumenti
– Volume: cliccando sul pulsante si abbassa il volume dell’audio; il
volume può essere alto, basso o spento e per farlo tornare alto basta
cliccare di nuovo dopo averlo spento.
– Stampa: ogni schermata può essere stampata cliccando su questo
pulsante.
Pulsanti in basso a sinistra: navigazione
– Menu: per tornare al menu principale.
– Torna all’inizio del settore: per tornare all’inizio del settore in cui ci
si trova (qualunque esso sia).
Pulsanti in basso a destra: interventi
– Zona Insegnante (la chiave): nel settore laboratorio e in quello fuorigiò l’insegnante ha la possibilità di poter intervenire in modi diversi. Per poter accedere a quest’area speciale del CD-ROM, bisogna
però inserire la password: «effegi».
– Aiuto: questo pulsante serve per attivare o disabilitare l’intervento
del personaggio Fuorigiò che è in grado di aiutare in ogni momento il navigatore «disorientato».
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2.2 Il Laboratorio
Questa sezione del CD-ROM serve a creare i propri personaggi
digitali.
Dopo la presentazione di Fuorigiò, si chiede al giocatore di creare
un personaggio nuovo o caricarne uno già presente.
2.2.1 Creare un personaggio nuovo
2.2.1.1 La forma del personaggio
Il personaggio di default si presenta come costituito da tre forme
geometriche concentriche di colore grigio, due occhi e una bocca.
Gli occhi e la bocca possono essere spostati ovunque all’interno
dell’area tratteggiata.
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Cliccando su una delle tre forme, invece, compariranno le «selezioni» (marker circolari posizionati su ogni angolo della forma) che
potranno essere trascinati andando a modificare la struttura del personaggio.
Cliccando sulla freccia a destra si procede al secondo passaggio
della creazione del personaggio.
2.2.1.2 I colori del personaggio
Le tre forme geometriche possono essere colorate in modi diversi:
cliccando su uno dei quadrati in basso e tenendo premuto il mouse ci
si sposta sulla tavolozza che così compare; per selezionare basta rilasciare il mouse sul colore desiderato.
Ripetere il procedimento per ognuna delle tre forme geometriche.
Cliccando sulla freccia a sinistra si torna al primo passaggio della
creazione del personaggio.
Cliccando sulla freccia a destra si procede al terzo e ultimo passaggio della creazione del personaggio.
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2.2.1.3. Il nome del personaggio
Il personaggio a questo punto è quasi completo.
Bisogna solo assegnargli un nome e una parola segreta:
– nome: serve per poterlo richiamare nel momento in cui lo si vuole
utilizzare e per poter creare un archivio in cui salvare tutti i dati a
lui associati (forma, colore e altro);
– parola segreta: serve a garantire al giocatore l’accesso privato al proprio
personaggio. Se si dimentica, basta andare alla cartella «Preferenze»,
dove vengono raccolti tutti i dati relativi ai personaggi (vedi 2.6).
2.2.2 Come richiamare un personaggio già creato
Ogni personaggio creato nel primo settore, il laboratorio, viene
conservato e in ogni sessione di gioco si può decidere in qualsiasi
momento con quale personaggio giocare tra quelli salvati.
Per poter decidere che personaggio usare, bisogna cliccare nel
menu del laboratorio sul pulsante «richiama un personaggio».
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La schermata che si apre propone un personaggio che attraverso un
baloon dice come si chiama; sotto il nome del personaggio si trova una
freccia e cliccandoci sopra si può cambiare il personaggio. Per caricare
il personaggio basta inserire nel box di testo la parola segreta corrispodente al personaggio scelto e cliccare il pulsante «conferma».
2.2.3 Zona Insegnante
Cliccando sulla chiave e scrivendo la password («effegi»), l’insegnante può caricare qualsiasi personaggio senza dover scrivere la parola
segreta corrispondente.
2.2.4 Giocare con il personaggio
Se tutti i passaggi sono stati realizzati correttamente, dopo aver
cliccato sulla freccia, Fuorigiò dovrebbe presentare il personaggio attivando così sia lo strumento per potergli insegnare delle frasi sia quello
per poter scrivere e disegnare.
1.
2.
3.
4.
Insegnare delle frasi al personaggio:
muoversi col cursore sulla bocca del personaggio;
cliccare (compare una finestra di testo);
scrivere la frase che si vuole insegnare al personaggio;
cliccare su una delle otto faccine per assegnare l’espressione che si
vuole far assumere al personaggio nel momento in cui viene pronunciata la frase.
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Scrivere e disegnare nell’album del personaggio:
1. muoversi su uno qualsiasi dei 2 occhi;
2. cliccare (il personaggio scompare per fare spazio all’album);
3. l’album dà la possibilità al bambino di scrivere con lo strumento
di testo e disegnare usando una matita dal segno sottile e un pennarello dal segno più grosso, un secchiello che serve per colorare
le zone più ampie (che devono essere «chiuse», ovvero delimitate
da una linea continua), una vasta gamma di colori e una serie
completa di «adesivi» raffiguranti il personaggio in ognuna delle 8
espressioni a disposizione del giocatore che può attaccarli quante
volte vuole su ognuna delle pressoché infinite pagine dell’album.
Per cambiare pagina si possono usare le frecce in basso a destra (il
numero corrisponde alla pagina in cui ci si trova), mentre per tornare al personaggio basta cliccare sulla freccia in basso a sinistra.
2.3 L’Inventastorie
Dopo l’apertura di Fuorigiò, il secondo settore, l’inventastorie, è
già pronto per essere utilizzato.
Questo settore del CD-ROM permette di creare dei racconti che
hanno l’aspetto di fumetti: le vicende si svolgono attraverso delle
vignette, i personaggi parlano con dei baloon e si possono creare fondali a seconda delle esigenze.
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I pulsanti a disposizione sono:
Modalità Dialogo/Storia:
permette attraverso i tasti «baloon» e «racconto» di poter scegliere
se far procedere la narrazione attraverso i dialoghi o attraverso delle
vignette in cui si può scrivere quello che succede.
I due metodi non possono coesistere e la scelta di una modalità
esclude inevitabilmente l’altra.
Pulsanti di navigazione:
–
–
–
–
crea la vignetta successiva a quella in cui ti trovi;
elimina la vignetta in cui ti trovi;
vai alla vignetta precedente;
vai alla vignetta successiva.
Pulsanti per il controllo dello sfondo:
permette di scegliere uno sfondo tra quelli già fatti o crearne uno
nuovo (premendo quest’ultimo pulsante si accede a una nuova sezione di questo settore del CD-ROM: vedi la sezione 2.3.1 di questo
manuale).
Pulsanti per il controllo dei personaggi:
con le frecce si possono cambiare per ciascuna delle due posizioni
i personaggi; attraverso il tasto «visibile» si può decidere se nascondere
o meno il personaggio.
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Un ultimo pulsante è la bocca:
serve per far parlare il personaggio (scrivendo nel baloon e confermando cliccando sull’espressione da usare) o semplicemente per
cambiare l’espressione tenendo il baloon nascosto (basta cliccare sull’espressione senza scrivere nulla nella finestra di testo).
Utilizzando con fantasia i comandi a disposizione, si può creare un
infinito numero di storie e di situazioni. Tutte le storie possono essere
salvate e archiviate cliccando sull’icona con la cartella in basso a destra,
oppure cancellate cliccando sull’icona con la «x». Per modificare in un
momento sucessivo le storie salvate, basta andare alla cartella «Preferenze»,
dove vengono raccolti tutti i dati relativi alle storie create (vedi 2.6).
2.3.1 Crea uno sfondo
Questa sezione serve per creare dei nuovi fondali che potranno
essere salvati e utilizzati in una qualunque storia.
I pulsanti a disposizione sono:
Matita, per disegnare usando segni sottili;
Pennarello, per disegnare usando segni spessi;
Gomma, per cancellare;
Secchiello, per riempire le zone ampie;
Colore, per scegliere il colore da usare con gli strumenti da disegno;
Cancella, per cancellare lo sfondo e crearne uno nuovo;
Salva/Non salvare, per confermare o meno lo sfondo creato e tornare alla parte principale dell’Inventastorie.
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2.4 Il Teatrino
Il Teatrino è il settore che raccoglie e mostra tutte le storie create
con l’Inventastorie, dando al giocatore la possibilità di scorrere con
facilità le storie e le vignette.
Dopo la presentazione di Fuorigiò, viene richiesto di scegliere
(usando le frecce) una storia tra quelle presenti in elenco.
Una volta scelta la storia, basta spostarsi con il cursore sul titolo e
cliccare: la storia viene caricata e messa in scena, dando la possibilità,
attraverso i tasti «avanti» e «indietro», di spostarsi liberamente tra le
vignette.
2.5 Fuorigiò (o i labirinti)
tessera mobile
tessera fissa
Questo è il settore più ludico del CD-ROM.
Questo game si presenta come un gioco da tavola a turni in cui
bisogna far muovere la propria pedina in un labirinto i cui percorsi
possono essere modificati.
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Il labirinto è strutturato in 49 tessere disposte su 7 file e 7 colonne:
4 file e 4 colonne sono fisse, mentre 3 file e 3 colonne possono essere
fatte «scorrere» grazie a una cinquantesima tessera che può essere usata
di volta in volta dal giocatore di turno.
Lo scopo cambia a seconda del tipo di gioco scelto:
Uno contro tutti: il primo giocatore che raggiunge la pergamena
vince un racconto;
Attacco e difesa: il primo giocatore che raggiunge una qualsiasi delle
pergamene avversarie vince un racconto;
Le dieci pergamene: il primo giocatore che raggiunge tutte e 10 le
proprie pergamene vince un racconto;
La patata bollente: un giocatore ha una bomba in mano che esplode dopo 3 turni e chi perde deve fare una penitenza.
Il settore Fuorigiò si apre con la presentazione degli ambienti e il
giocatore deve inizialmente esplorare la «mappa».
La prima cosa da fare è decidere in quale dei sei ambienti giocare:
il pianeta dell’Amicizia, la grotta della Rabbia, il bosco della Paura, il
sentiero dell’Amore, il mare della Noia e l’isola della Felicità.
La scelta è fondamentale per decidere due cose:
1. Il tipo di racconto legato alla pergamena: chi sceglierà, per esempio, il bosco della Paura avrà in premio un racconto che parla di
questo stato d’animo.
2. Il tipo di trabocchetti nascosti nel labirinto: ogni volta che un
labirinto viene creato, su cinque tessere vengono nascosti dei tra-
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bocchetti che costringono il giocatore a fare qualcosa nel mondo
«reale»; restando nell’ambiente del bosco della Paura, potrebbero
uscire ostacoli come «simula un’espressione di paura» o «pensa alla
cosa che ti fa più paura e dilla ai tuoi compagni».
Una volta scelto l’ambiente (bisogna cliccare sul nome corrispondente), si chiede di scegliere le pedine: i giocatori non possono
essere meno di due e più di quattro.
Il giocatore che ha già creato un suo personaggio nel Laboratorio
ha anche la possibilità di assegnarlo alla propria pedina; questa opzione permette alla pedina di parlare usando le frasi insegnate al proprio
personaggio, dandole una «coscienza» e una maggiore interattività
durante la sessione di gioco.
Una volta scelte le pedine, compare una freccia che se premuta
consente di procedere nella scelta del tipo di gioco.
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Se si clicca su «la patata
bollente», viene richiesto di
completare una frase che
serve a definire le penitenze
da far eseguire a chi si trova
con la bomba nel momento
in cui esplode, altrimenti si
passa direttamente al gioco
che si svolge come segue:
1. Il giocatore di turno
appare «sveglio» e può
essere mosso con i tasti
direzionali della tastiera
(le frecce) fino a dove il
percorso glielo consente.
2. Nell’angolo in basso a
sinistra si trova una tessera del labirinto che può
essere ruotata cliccando
quante volte si vuole sulle
frecce che la circondano.
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3. Una volta inclinata la tessera nel verso più conveniente al percorso che
si vuole creare, bisogna trascinarla (tenendo premuto il mouse) su uno
dei 12 quadrati esterni al quadro di gioco e lasciar andare il tasto del
mouse; questo influirà in 2 modi sullo schema del labirinto:
– la propria tessera farà scorrere la fila o la colonna corrispondente
(comprese le pedine, le pergamene e i trabocchetti posizionati sulle
corrispondenti tessere);
– la mossa farà inoltre espellere la tessera alla fine della fila o della
colonna, riposizionando la tessera al lato del quadro di gioco per
permettere al giocatore successivo di utilizzarla nel proprio turno.
4. Dopo aver fatto la propria mossa, il giocatore può ancora spostarsi
nel labirinto (tentando di avvicinarsi il più possibile al proprio obiettivo), ma non può più usare la tessera; una volta soddisfatto della
propria posizione, deve cliccare sul pulsante «cambia il turno» per
dare la possibilità al giocatore successivo di fare le proprie mosse.
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3a
3b
3c
3d
4a
4b
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Esiste però un’eccezione a questa regola: se si gioca a «la patata
bollente» e si riesce a consegnare la bomba dopo aver già fatto uso della
propria tessera, si verificano due particolari eventi:
– il giocatore può fare nuovamente uso di una tessera in modo da
potersi allontanare efficacemente dalla bomba;
– il timer della bomba viene resettato e chi se la ritrova in mano ha
nuovamente 3 turni a disposizione per liberarsene.
2.5.1 Zona Insegnante
Cliccando sulla chiave nell’angolo in basso a destra e scrivendo la
password («effegi»), si può accedere alla zona riservata all’insegnante.
In questa zona si possono controllare, aggiungere, modificare o
cancellare i premi (a sinistra) e i trabocchetti (a destra).
2.5.1.2 Controllare i premi
Cliccare sulle frecce per controllare i brani; in basso a sinistra compare il nome dell’ambiente a cui corrisponde il brano.
2.5.1.2 Aggiungere un premio
1. Cliccare su +
2. La finestra di testo diventa gialla e si può cominciare a scrivere;
sopra al + compaiono delle cartelline che riportano lo stato d’animo
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dei sei ambienti.
3. Dopo aver battuto tutto il testo, cliccare su una delle cartelline
per confermare il brano e associarlo all’ambiente corrispondente o su
x nel caso in cui non si voglia salvare il brano.
2.5.1.3 Modificare un premio
1. Selezionare il premio da modificare muovendosi con le frecce.
2. Cliccare sulla finestra di testo (la finestra diventa gialla).
3. Modificare il testo.
4. Cliccare su + per confermare o su x per annullare la modifica.
2.5.1.4 Eliminare un premio
1. Selezionare il premio da modificare muovendosi con le frecce.
2. Cliccare su x per eliminare il brano.
2.5.1.5 Controllare i trabocchetti
Cliccare sulla cartellina che riporta il nome dell’ambiente di cui si
vogliono controllare i trabocchetti.
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2.5.1.6 Aggiungere un trabocchetto
1. Cliccare sulla cartellina che riporta il nome dell’ambiente in cui si
vuole aggiungere un trabocchetto.
2. Scrivere nella casella gialla in basso il nuovo trabocchetto.
3. Cliccare sul +.
2.5.1.7. Eliminare un trabocchetto
1. Cliccare sulla cartellina che riporta il nome dell’ambiente in cui si
vuole eliminare un trabocchetto.
2. Spostarsi col cursore sul trabocchetto da eliminare (questo dovrebbe evidenziarsi).
3. Cliccare sul trabocchetto per eliminarlo o su x per annullare l’azione.
2.6 Gestione delle preferenze
All’interno della cartella copiata sul proprio hard disk, dopo aver
usato il CD-ROM Fuorigiò almeno una volta compare una cartella
«Preferenze».
Questa cartella contiene tutti i dati che Fuorigiò ha bisogno di
avere a disposizione per funzionare correttamente ed è anche il luogo
in cui vengono raccolti tutti i dati che l’applicazione riesce a immagazzinare:
Cartelle dei personaggi
I dati relativi ai personaggi (forma, frasi insegnate e pagine dell’album) vengono raccolti in cartelle chiamate nome-del-personaggio_f.
Cartelle Storie
Le cartelle contententi i dati delle storie inventate (nome-dellastoria_f ) si trovano nella cartella storie all’interno della cartella preferenze.
Tali cartelle possono essere copiate e trasferite su dischetti o su altri
computer, ma per poter usare questi dati su una copia di Fuorigiò in
un altro computer, bisogna rispettare la gerarchia delle cartelle, ovvero
copiare le cartelle dei personaggi dentro la cartella preferenze del secondo Fuorigiò e le cartelle delle storie dentro la cartella storie posta nella
cartella preferenze.
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