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1 2 IDEAZIONE DEL PROGETTO: Maurizio Casadei, Cooperativa IL MILLEPIEDI Rimini Giovanni Sapucci, CEIS di Rimini CONTENUTI e CONSULENZA DIDATTICA: Andrea Canevaro Maurizio Casadei Barbara Bianchi Roberto Cecchi Alessandro Ramberti Franz Ramberti Giovanni Sapucci PARTNER DI PROGETTO: Francesco Soldati, Fondazione SAN GIUSEPPE Arrigo Albini, Assessore alla Pubblica Istruzione del Comune di Rimini CON IL CONTRIBUTO DI: COOP ADRIATICA Progetto C’ENTRO ANCH’IO REALIZZAZIONE: Kaleidon Multimedia Direzione creativa Franz Ramberti Direzione tecnica Valter Toni Grafica e programmazione Roberto Cecchi Musiche Gabriele Muscatello Voci Barbara Bianchi Roberto Cecchi © 2004 Edizioni Centro Studi Erickson. Loc. Spini, 154 38014 Gardolo (TN) tel. 0461-950690 fax 0461-950698 www.erickson.it [email protected] Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione con qualsiasi mezzo effettuata, se non previa autorizzazione dell’Editore. 3 Presentazione Chi cresce in questi anni, ovvero all’inizio di quello che per noi è il terzo millennio, non vive in una situazione facile. Le previsioni affermano che, se la dinamica di crescita della popolazione rimane invariata, nel 2050 il pianeta sarà occupato da 9 miliardi di persone, di cui la maggioranza abiterà nelle città. E non è che un piccolo esempio dei tanti problemi in cui ci si troverà a vivere: 20 milioni di morti di AIDS negli ultimi 20 anni, un numero spaventoso di morti per incidenti stradali, le guerre, le mine… e il problema, impensabile in altri tempi, dei beni che chiamiamo ancora «naturali», sottoposti ora a leggi di mercato: l’aria, così come l’acqua, e forse anche il sole. A questi problemi se ne affianca un altro, legato strettamente allo sviluppo della personalità in epoca contemporanea: il flusso continuo di informazioni, e di emozioni legate alle informazioni, a cui ciascuno è sottoposto, di suoni, immagini, odori, stimolazioni di tutti i generi, e di proposte, annulla i ritmi di giorno e di notte, le stagioni, il tempo. Di fronte a questa realtà, la prima tentazione di chi esercita delle responsabilità educative è quella di nascondersi, magari sotto le coperte, sperando che sia solo un brutto sogno. Un poeta, Vladimir Majakowski, scrisse: «È dannoso il sogno Ed è inutile fantasticare, bisogna sopportare la noia del lavoro. Ma capita che la vita si mostri sotto un altro profilo e le cose grandi le capisci attraverso una sciocchezza». Fuorigiò ha l’ambizione di essere una sciocchezza che fa capire le cose grandi. E può essere una bella scommessa: scoprire i sentimenti dell’esplorazione, del gusto per la fatica di un percorso, della sorpresa delle scoperte… tutto questo, e altro, attraverso uno strumento come un videogioco. Ovvero: proprio uno di quegli strumenti ritenuti comunemente responsabili di molti danni. Ma chi educa deve fare le cose difficili e trasformare uno strumento di pigrizia mentale in un mezzo per crescere con la curiosità, la voglia di conoscere, il desiderio di collaborare. Andrea Canevaro 4 – Vieni a giocare con me, le propose il principe. Sono così triste… – Non posso giocare con te, disse la volpe. Non sono addomesticata. – Ah! scusa, fece il piccolo principe. Ma, dopo aver riflettuto, aggiunse: – Cosa significa «addomesticare»? (Da Il Piccolo Principe di A. de Saint-Exupéry) 5 È opportuno utilizzare il videogioco nelle scuole? Può esserci una relazione tra formazione e gioco, tra computer e fantasia? I videogiochi sono oggi elementi essenziali del mondo ludico e immaginativo dei ragazzi. Avvicinarsi al loro mondo, condividere i loro interessi, significa imparare a conoscerli meglio, superare la loro diffidenza, ascoltarli e comunicare con loro. A scuola solitamente si gioca poco. Eppure psicologi, pedagogisti e sociologi continuano a predicare una maggiore applicazione dell’attività ludica nell’educazione e nel processo di formazione dei ragazzi. Sì al videogioco, quindi, ma a un videogioco attivo che esca fuori dagli schemi circoscritti, automatici e sostanzialmente passivi dei videogiochi tradizionali. Un «fuorigioco». Creativo, attivo, non finito. Un gioco nel quale il bambino sia protagonista, che consenta di creare mondi alternativi, di vivere avventure, di dar vita alle immagini in modo interattivo. Un gioco nel quale poter utilizzare diversi linguaggi insieme: verbale, iconico, mimico e gestuale. Che permetta di esprimere se stessi attraverso un filtro ludico. Un gioco, inoltre, dove si gioca insieme ai compagni, sia all’interno dello schermo che al di fuori, nel quale sia la socialità l’elemento pregnante dell’incontro, non il computer. Questo vuole essere Fuorigiò. 6 Un mediatore di autoconoscenza informato alle buone prassi educative Il progetto Fuorigiò è nato per dare ai ragazzi un gioco divertente e interattivo (interazione che agisce non solo in ambito virtuale, ma anche, concretamente, nella relazione con i compagni) di autoconoscenza e agli educatori un efficace strumento per affrontare e prevenire il disagio dei ragazzini nell’età a cavallo fra le elementari e le medie. Non si tratta di un test, ma di un’applicazione ludica simile a un videogioco offerta all’insegnante per conoscere meglio i suoi ragazzi e a questi ultimi per conoscere meglio se stessi. Vuole essere uno strumento attivo e alternativo ai prodotti di taglio didattico: il nome Fuorigiò è nato per esprimere qualcosa che va oltre l’ambito scolastico, oltre le «solite» regole. Fuorigiò è anche il nome del personaggio che accompagna il ragazzino o la ragazzina alla scoperta di nuove possibilità di espressione delle proprie emozioni attraverso il gioco. Può essere un’applicazione utile non solo a scuola ma anche in altri ambiti educativi. Fuorigiò prevede anche attività esterne al computer (per es. «accarezza il tuo vicino», «gioca con lui»…) e lo stesso protagonista animato si presenta come un personaggio scappato da un videogioco che gli aveva tolto l’«anima» e chiede per questo al giocatore di creargli un mondo nuovo, di raccontargli storie, ecc. 7 Le buone prassi di un gioco educativo Nella fascia di età che va orientativamente dai 5-6 anni ai 12-13 anni i livelli di autonomia e di competenze dal punto di vista motorio, comunicativo, relazionale e cognitivo raggiunti dalle bambine e dai bambini trovano soprattutto nel gioco e nelle opportunità di socializzazione le occasioni per esprimersi. Nel fare e nel giocare insieme, infatti, da una parte ci si mette «alla prova» in un contesto comunque protetto, come è quello di un gioco che ha le sue regole, e dall’altra viene soddisfatta una fonte di piacere che sviluppa nel soggetto interessi e attitudini. Di qui l’importanza che i progetti sociali — in ambito scolastico ed extrascolastico — rivolti a bambini e bambine di questa fascia di età abbiano come punto di riferimento il gioco inteso nel suo significato più autentico, quello cioè di un campo di esperienza in cui il soggetto sceglie liberamente, è attivo, e non è vincolato a princìpi di rendimento o di produttività. Questa è una buona prassi da seguire e ha informato fin dall’inizio l’ideazione di Fuorigiò. Un bambino che gioca, quindi, non è mai un bambino che «perde tempo». Attraverso il gioco egli in realtà «guadagna tempo», sviluppando la propria capacità di mettersi in relazione con il mondo che lo circonda, sperimentando libertà e limiti, fantasia e realtà, conflitti e mediazioni. Vi è una stretta correlazione fra la qualità della vita nell’infanzia e la quantità/qualità delle sue esperienze ludiche, nel senso che la carenza di gioco, inteso qui nella sua accezione più ampia che include i diversi campi di esperienze e relazioni sottese al termine «gioco», è uno degli elementi significativi che compongono il quadro dei problemi e delle deprivazioni di soggetti giovani definiti «a rischio». 8 In questo senso, un’altra buona prassi educativa è quella di dare al gioco il giusto spazio lungo tutto l’arco dell’età evolutiva, in quanto esso svolge un importante lavoro di profilassi psicologica e pedagogica ed è un settore educativo da valorizzare come forma autentica di esperienza e di relazione del bambino e della bambina con gli altri, con le cose concrete, con l’ambiente; il tutto in un contesto sociale come quello odierno a rischio di deprivazione (gli spazi e i tempi per giocare sono sempre più ristretti e condizionati) e di inquinamento (il gioco è pesantemente sottoposto all’invadenza consumistica dei giocattoli e della «cultura» ludico-televisiva, spesso omologante e passivizzante). Occorre allora riaffermare che per la salute psicologica e per la crescita educativa dell’infanzia la qualità del gioco è una componente essenziale e non può mancare la volontà di impegnarsi in questo settore. È per dare una risposta concreta a tale esigenza che è nato Fuorigiò. L’applicazione prevede 4 settori principali: 1. Il Laboratorio Nel primo settore si invita il ragazzino o la ragazzina a creare e ad accudire un personaggio al quale si possono far fare diverse cose. Per es., cliccando sulla sua bocca è possibile inserire delle frasi e associarle a uno stato d’animo (tali frasi saranno conservate e il personaggio sarà in grado di ripeterle in modo casuale e autonomo in altri settori dell’applicazione); cliccando sugli occhi si apre un album in cui si può disegnare a mano libera, lasciare degli appunti, ecc. Ogni «intervento» del ragazzo è inoltre facilmente stampabile. 2. L’Inventastorie Nel secondo settore si possono inventare storie richiamando vari personaggi precedentemente creati, utilizzare e creare degli sfondi, ecc. 3. Il Teatrino Nel terzo settore, una sorta di teatrino, vengono archiviate e raccolte tutte le storie create, che possono così essere riguardate e «messe in scena». 9 4. Fuorigiò Nel quarto settore si gioca con uno o più compagni (da 2 a 4) al labirinto delle emozioni: una sorta di caccia al tesoro che prevede una scelta fra 6 ambienti «emozionali» (Il pianeta dell’amicizia, La grotta della rabbia, Il sentiero dell’amore, Il mare della noia, L’isola della felicità, Il bosco della paura). Una volta scelto l’ambiente sono possibili 4 varianti di gioco («uno contro tutti», «attacco e difesa», «conquista dieci pergamene», «patata bollente»). Fra gli obbiettivi/premio ci può essere un messaggio con una storia/racconto ispirata all’ambiente di gioco scelto. Le pedine-personaggio del gioco esprimono «casualmente» il loro carattere (attraverso le frasi, la mimica e quant’altro il ragazzino abbia ideato per caratterizzarle). Esiste inoltre una zona speciale del CD-ROM, simboleggiata da una chiave posta nell’angolo in basso a destra, che permette all’educatore di intervenire creativamente in vari modi, comunque rispettosi della privacy del ragazzino. Un programma come questo può essere una tappa importante del progetto educativo scolastico ed extrascolastico e si presta a usi molteplici e prolungati nel tempo. La forma del videogioco attira i ragazzini e li lascia giocare e manipolare lo strumento molto liberamente, anche se all’insegnante è riservato il settore «chiave», con cui si possono suggerire percorsi, analizzare i materiali, ecc. Il primo settore, il laboratorio, come attività di «accoglienza», è già stato sperimentato con successo. Pensiamo che l’uso di Fuorigiò suggerirà nuove modalità di fruizione al momento non previste. Lo strumento è flessibile, accattivante, ed è in grado di elicitare materiali che, archiviati in apposite cartelle, risultano facilmente recuperabili. Di particolare rilevanza è il fatto che questa applicazione, prevedendo un utilizzo per piccoli gruppi, stimola le relazioni tra i ragazzini. Se usato in un contesto adeguato, questo strumento ha grandi potenzialità, non solo perché aiuta il ragazzino a comunicare (in primo luogo a se stesso, magari inconsciamente) il proprio vissuto, ma anche 10 perché fornisce un utile supporto alla capacità di ascolto dell’insegnante. La scuola è una realtà in evoluzione: utenti diversi possono utilizzare Fuorigiò in molti modi, ma è chiaro che il massimo delle sue potenzialità si avranno in ambienti che favoriscono le relazioni e in cui l’educatore è predisposto all’ascolto (una buona prassi imprescindibile in ogni contesto educativo). Una delle intenzionalità sottese è infatti quella di fornire all’educatore uno strumento per leggere e prevenire situazioni di disagio dei ragazzi. Ma questo è solo il 50% del potenziale di Fuorigiò, il quale è anche un «mediatore» attivo: ragazzini e ragazzine intervengono in prima persona, creativamente e liberamente, non sono spettatori passivi, ma hanno la concreta possibilità di fare e di esprimersi. Ciò richiede certo un’attenzione e un impegno maggiori da parte dei «giocatori», ma Fuorigiò agisce in maniera seduttiva: ti diverti, ti esprimi, comunichi, condividi, cresci. È dunque un software utile sia per l’ascolto da parte dell’educatore sia per lo spazio creativo di autoscoperta lasciato al ragazzo, che si racconta nelle storie, nei disegni, nei personaggi, in maniera libera e indipendente e senza la tutela di un adulto. Gaston Bachelard ha proposto una suggestiva immagine: il percorso di conoscenza è come accendere una candela per cercare un sentiero, attenti a proteggere la fiamma dal vento e dalla pioggia. Come suggerisce Andrea Canevaro, è importante che tutti abbiano la possibilità di accendere una candela e di fare il proprio cammino senza la pretesa di essere il sole che illumina anche la strada degli altri (rischio in cui può incorrere, ad esempio, un mediatore invasivo come la televisione). Canevaro individua anche alcune buone prassi che strumenti di conoscenza come quelli multimediali dovrebbero rispettare: evitare stereotipi ed etichette preconfezionate che ghettizzano le persone e i comportamenti; favorire la ricerca di ragioni, la costruzione di un ragionamento, la contestualizzazione; dare spazio alla libertà di espressione, alla possibilità di fare esperienze nel rispetto della convivenza sociale e di se stessi; evitare di scatenare solo il lato emotivo e stimolare la ricerca di altre fonti di conoscenza e approfondimento; indicare un cammino che non è casuale, fortuito, magicamente determinato, ma costruito passo dopo passo con la volontà di capire dove si è e dove si sta andando. 11 Ci sembra che Fuorigiò tenga conto di queste importanti indicazioni. È Fuorigiò stesso che accoglie e guida il ragazzino alla scoperta del gioco lasciandolo libero di fare i propri percorsi, di creare le storie, di esprimere il «suo» mondo interiore. Anziché un testo abbiamo pensato di dare le «istruzioni» attraverso Fuorigiò. Queste pagine, infatti, si rivolgono in modo specifico all’insegnante/educatore, presentandogli un videogioco attivo, aperto, con molte potenzialità da sviluppare e suggerire a coloro che lo utilizzeranno. È auspicabile la raccolta delle storie create dai ragazzi, dei suggerimenti e di altro materiale da parte dei docenti per dare vita a un confronto su un sito internet e per integrare future edizioni del CD-ROM. Fuorigiò è costitutivamente un personaggio alternativo al solito modo di intendere il virtuale; non si dialoga solo con il computer, ma con la realtà esterna e con i propri compagni: si cresce giocando «attivamente». Spesso il termine «virtuale» è inteso come qualcosa di contrapposto a «reale», ma il virtuale — come osserva Canevaro — è tutto ciò che ci permette di esplorare il reale. Dal punto di vista grafico il personaggio Fuorigiò costituisce, secondo Alessandra Falconi, una simpatica mediazione tra Calimero — caro agli adulti — e i personaggi giapponesi tanto amati oggi, da Goku a Yu-Gi-Oh. Sarebbe molto interessante se Fuorigiò non fosse solo uno strumento «da scoprire», ma anche un valido supporto per un’educazione ai mass media. Spesso, infatti, i mass media vengono pensati e utilizzati solo come strumenti (educazione «con» i media), mentre sarebbe interessante far scoprire ai ragazzi come essi non siano finestre sulla realtà ma rappresentazione di essa (educazione «ai» media). Uno strumento così valido come un videogioco educativo potrebbe diventare pretesto e motivo — suggerisce sempre Falconi — per discutere il consumo mediale dei ragazzi, le storie che ascoltano dai numerosi schermi che li circondano (dalla tv alla play-sta- 12 tion), per riflettere con loro sulle rappresentazioni che ci vengono proposte (o che noi ci creiamo) del mondo che ci circonda, degli altri, spesso anche di noi stessi. Con la sua semplicità Fuorigiò si presenta come una sfida e costituisce un’importante occasione creativa posta nelle mani del bambino e della sua fantasia. Nel settore dei labirinti, ad esempio, sono presenti diversi suoni e rumori, le pedine-personaggio intervengono ogni tanto, casualmente, pronunciando le frasi che le caratterizzano, ed è presente un sottofondo musicale da paese dei balocchi per creare anche attraverso i suoni un contesto emotivo diverso da quello spesso aggressivo/competitivo dei videogiochi. Il labirinto è in un certo senso il gioco puro, la sfida nel piccolo gruppo, che fa di questo software un videogioco sui generis, ma appetibile, alternativo al solito strumento didattico. Alla fine il premio consiste in una «storia» che ha come tema l’ambiente scelto. Il primo settore, quello dedicato alla creazione dei personaggi, è certamente il più creativo: è un po’ come costruirsi un burattino e fargli raccontare delle storie, delle emozioni. Il personaggio è l’altro da me (che è anche l’altro me) che mi permette di esprimere cose di me in modo ludico, semplice e in qualche modo schermato. In questo senso Fuorigiò può essere validamente utilizzato anche in contesti extrascolastici e si presenta come un mediatore utilizzabile in una realtà ampia. Ragazzini con problemi di disagio o ritardo psichico, ad esempio, possono trarne vantaggio. Nelle comunità educative è facile che vi sia un percorso assistenziale che restringe lo scenario di attività, in quanto manca la dilatazione del tempo (il recupero della memoria può essere difficile e doloroso, il futuro non è attrattivo): uno strumento come Fuorigiò può facilitare in modo ludico questa dilatazione; a scuola invece può essere utilizzato in diversi modi: in piccoli o grandi gruppi, in rete, a seconda delle varie occasioni e fasi educative… Ricordando un titolo di Eco, Fuorigiò è da considerarsi come un’opera aperta, che speriamo cresca e si arricchisca di suggerimenti e contributi, dando vita a un sito in cui confrontare e far sedimentare le varie esperienze. Testo elaborato da Alessandro Ramberti sulla base dei risultati emersi durante «il Tavolo di confronto sull’applicazione multimediale Fuorigiò» che ha avuto luogo presso il CEIS di Rimini il giorno 7 gennaio 2004. Al Tavolo hanno partecipato: Maurizio Bertozzi (Istituto 13 S. Giuseppe di Rimini), Andrea Canevaro (Università di Bologna), Maurizio Casadei (Millepiedi), Roberto Cecchi (Kaleidon), Alessandra Falconi (Zaffiria), Francesca Lodesani (Istituto S. Giuseppe), Francesco Ramberti (Kaleidon), Giovanni Sapucci (CEIS di Rimini), Roberto Vignali (Istituto S. Giuseppe). 14 MANUALE D’USO 1. Installazione 1.1 Installazione per utenti PC 1. 2. 3. 4. Inserire il cd di Fuorigiò nel computer; Andare in scelta risorse; Cliccare due volte sull’icona del CD-ROM; Selezionare la cartellina «Fuorigiò» e trascinarla sulla scrivania con il tasto destro del mouse. 1.2 Installazione per utenti MAC (System Macos X) 1. Inserire il CD-ROM di Fuorigiò nel computer; 2. Cliccare due volte sull’icona del CD-ROM; 3. Selezionare la cartellina «Fuorigiò (os x)» e trascinarla sulla scrivania tenendo premuto il tasto Alt. 1.3 Installazione per utenti MAC (System 9) 1. Inserire il CD-ROM di Fuorigiò nel computer; 2. Cliccare due volte sull’icona del CD-ROM; 3. Selezionare la cartellina «Fuorigio (classic)» e trascinarla sulla scrivania tenendo premuto il tasto Alt. 2. Uso 1. Aprire la cartellina copiata sulla scrivania; 2. Cliccare due volte sull’icona dell’applicazione «Fuorigiò». 2.1 Menu Principale Fuorigiò si avvia e dopo la presentazione ci si trova nel menu principale che comprende 12 pulsanti. I 4 pulsanti al centro della schermata (i più evidenti) servono per potersi muovere nei 4 settori di Fuorigiò: il Laboratorio, l’Inventastorie, il Teatrino e Fuorigiò. 15 Gli 8 pulsanti meno visibili sono quelli d’interfaccia e sono presenti in ogni parte del CD-ROM, si trovano agli angoli della schermata e si attivano solo quando ci si avvicina con il cursore. Ogni angolo ha 2 pulsanti sistemati in questo modo: Pulsanti in alto a sinistra: credits di Fuorigiò – Info: informazioni su chi ha prodotto e realizzato Fuorigiò. – Quit: chiusura della sessione di gioco. Pulsanti in alto a destra: strumenti – Volume: cliccando sul pulsante si abbassa il volume dell’audio; il volume può essere alto, basso o spento e per farlo tornare alto basta cliccare di nuovo dopo averlo spento. – Stampa: ogni schermata può essere stampata cliccando su questo pulsante. Pulsanti in basso a sinistra: navigazione – Menu: per tornare al menu principale. – Torna all’inizio del settore: per tornare all’inizio del settore in cui ci si trova (qualunque esso sia). Pulsanti in basso a destra: interventi – Zona Insegnante (la chiave): nel settore laboratorio e in quello fuorigiò l’insegnante ha la possibilità di poter intervenire in modi diversi. Per poter accedere a quest’area speciale del CD-ROM, bisogna però inserire la password: «effegi». – Aiuto: questo pulsante serve per attivare o disabilitare l’intervento del personaggio Fuorigiò che è in grado di aiutare in ogni momento il navigatore «disorientato». 16 2.2 Il Laboratorio Questa sezione del CD-ROM serve a creare i propri personaggi digitali. Dopo la presentazione di Fuorigiò, si chiede al giocatore di creare un personaggio nuovo o caricarne uno già presente. 2.2.1 Creare un personaggio nuovo 2.2.1.1 La forma del personaggio Il personaggio di default si presenta come costituito da tre forme geometriche concentriche di colore grigio, due occhi e una bocca. Gli occhi e la bocca possono essere spostati ovunque all’interno dell’area tratteggiata. 17 Cliccando su una delle tre forme, invece, compariranno le «selezioni» (marker circolari posizionati su ogni angolo della forma) che potranno essere trascinati andando a modificare la struttura del personaggio. Cliccando sulla freccia a destra si procede al secondo passaggio della creazione del personaggio. 2.2.1.2 I colori del personaggio Le tre forme geometriche possono essere colorate in modi diversi: cliccando su uno dei quadrati in basso e tenendo premuto il mouse ci si sposta sulla tavolozza che così compare; per selezionare basta rilasciare il mouse sul colore desiderato. Ripetere il procedimento per ognuna delle tre forme geometriche. Cliccando sulla freccia a sinistra si torna al primo passaggio della creazione del personaggio. Cliccando sulla freccia a destra si procede al terzo e ultimo passaggio della creazione del personaggio. 18 2.2.1.3. Il nome del personaggio Il personaggio a questo punto è quasi completo. Bisogna solo assegnargli un nome e una parola segreta: – nome: serve per poterlo richiamare nel momento in cui lo si vuole utilizzare e per poter creare un archivio in cui salvare tutti i dati a lui associati (forma, colore e altro); – parola segreta: serve a garantire al giocatore l’accesso privato al proprio personaggio. Se si dimentica, basta andare alla cartella «Preferenze», dove vengono raccolti tutti i dati relativi ai personaggi (vedi 2.6). 2.2.2 Come richiamare un personaggio già creato Ogni personaggio creato nel primo settore, il laboratorio, viene conservato e in ogni sessione di gioco si può decidere in qualsiasi momento con quale personaggio giocare tra quelli salvati. Per poter decidere che personaggio usare, bisogna cliccare nel menu del laboratorio sul pulsante «richiama un personaggio». 19 La schermata che si apre propone un personaggio che attraverso un baloon dice come si chiama; sotto il nome del personaggio si trova una freccia e cliccandoci sopra si può cambiare il personaggio. Per caricare il personaggio basta inserire nel box di testo la parola segreta corrispodente al personaggio scelto e cliccare il pulsante «conferma». 2.2.3 Zona Insegnante Cliccando sulla chiave e scrivendo la password («effegi»), l’insegnante può caricare qualsiasi personaggio senza dover scrivere la parola segreta corrispondente. 2.2.4 Giocare con il personaggio Se tutti i passaggi sono stati realizzati correttamente, dopo aver cliccato sulla freccia, Fuorigiò dovrebbe presentare il personaggio attivando così sia lo strumento per potergli insegnare delle frasi sia quello per poter scrivere e disegnare. 1. 2. 3. 4. Insegnare delle frasi al personaggio: muoversi col cursore sulla bocca del personaggio; cliccare (compare una finestra di testo); scrivere la frase che si vuole insegnare al personaggio; cliccare su una delle otto faccine per assegnare l’espressione che si vuole far assumere al personaggio nel momento in cui viene pronunciata la frase. 20 Scrivere e disegnare nell’album del personaggio: 1. muoversi su uno qualsiasi dei 2 occhi; 2. cliccare (il personaggio scompare per fare spazio all’album); 3. l’album dà la possibilità al bambino di scrivere con lo strumento di testo e disegnare usando una matita dal segno sottile e un pennarello dal segno più grosso, un secchiello che serve per colorare le zone più ampie (che devono essere «chiuse», ovvero delimitate da una linea continua), una vasta gamma di colori e una serie completa di «adesivi» raffiguranti il personaggio in ognuna delle 8 espressioni a disposizione del giocatore che può attaccarli quante volte vuole su ognuna delle pressoché infinite pagine dell’album. Per cambiare pagina si possono usare le frecce in basso a destra (il numero corrisponde alla pagina in cui ci si trova), mentre per tornare al personaggio basta cliccare sulla freccia in basso a sinistra. 2.3 L’Inventastorie Dopo l’apertura di Fuorigiò, il secondo settore, l’inventastorie, è già pronto per essere utilizzato. Questo settore del CD-ROM permette di creare dei racconti che hanno l’aspetto di fumetti: le vicende si svolgono attraverso delle vignette, i personaggi parlano con dei baloon e si possono creare fondali a seconda delle esigenze. 21 I pulsanti a disposizione sono: Modalità Dialogo/Storia: permette attraverso i tasti «baloon» e «racconto» di poter scegliere se far procedere la narrazione attraverso i dialoghi o attraverso delle vignette in cui si può scrivere quello che succede. I due metodi non possono coesistere e la scelta di una modalità esclude inevitabilmente l’altra. Pulsanti di navigazione: – – – – crea la vignetta successiva a quella in cui ti trovi; elimina la vignetta in cui ti trovi; vai alla vignetta precedente; vai alla vignetta successiva. Pulsanti per il controllo dello sfondo: permette di scegliere uno sfondo tra quelli già fatti o crearne uno nuovo (premendo quest’ultimo pulsante si accede a una nuova sezione di questo settore del CD-ROM: vedi la sezione 2.3.1 di questo manuale). Pulsanti per il controllo dei personaggi: con le frecce si possono cambiare per ciascuna delle due posizioni i personaggi; attraverso il tasto «visibile» si può decidere se nascondere o meno il personaggio. 22 Un ultimo pulsante è la bocca: serve per far parlare il personaggio (scrivendo nel baloon e confermando cliccando sull’espressione da usare) o semplicemente per cambiare l’espressione tenendo il baloon nascosto (basta cliccare sull’espressione senza scrivere nulla nella finestra di testo). Utilizzando con fantasia i comandi a disposizione, si può creare un infinito numero di storie e di situazioni. Tutte le storie possono essere salvate e archiviate cliccando sull’icona con la cartella in basso a destra, oppure cancellate cliccando sull’icona con la «x». Per modificare in un momento sucessivo le storie salvate, basta andare alla cartella «Preferenze», dove vengono raccolti tutti i dati relativi alle storie create (vedi 2.6). 2.3.1 Crea uno sfondo Questa sezione serve per creare dei nuovi fondali che potranno essere salvati e utilizzati in una qualunque storia. I pulsanti a disposizione sono: Matita, per disegnare usando segni sottili; Pennarello, per disegnare usando segni spessi; Gomma, per cancellare; Secchiello, per riempire le zone ampie; Colore, per scegliere il colore da usare con gli strumenti da disegno; Cancella, per cancellare lo sfondo e crearne uno nuovo; Salva/Non salvare, per confermare o meno lo sfondo creato e tornare alla parte principale dell’Inventastorie. 23 2.4 Il Teatrino Il Teatrino è il settore che raccoglie e mostra tutte le storie create con l’Inventastorie, dando al giocatore la possibilità di scorrere con facilità le storie e le vignette. Dopo la presentazione di Fuorigiò, viene richiesto di scegliere (usando le frecce) una storia tra quelle presenti in elenco. Una volta scelta la storia, basta spostarsi con il cursore sul titolo e cliccare: la storia viene caricata e messa in scena, dando la possibilità, attraverso i tasti «avanti» e «indietro», di spostarsi liberamente tra le vignette. 2.5 Fuorigiò (o i labirinti) tessera mobile tessera fissa Questo è il settore più ludico del CD-ROM. Questo game si presenta come un gioco da tavola a turni in cui bisogna far muovere la propria pedina in un labirinto i cui percorsi possono essere modificati. 24 Il labirinto è strutturato in 49 tessere disposte su 7 file e 7 colonne: 4 file e 4 colonne sono fisse, mentre 3 file e 3 colonne possono essere fatte «scorrere» grazie a una cinquantesima tessera che può essere usata di volta in volta dal giocatore di turno. Lo scopo cambia a seconda del tipo di gioco scelto: Uno contro tutti: il primo giocatore che raggiunge la pergamena vince un racconto; Attacco e difesa: il primo giocatore che raggiunge una qualsiasi delle pergamene avversarie vince un racconto; Le dieci pergamene: il primo giocatore che raggiunge tutte e 10 le proprie pergamene vince un racconto; La patata bollente: un giocatore ha una bomba in mano che esplode dopo 3 turni e chi perde deve fare una penitenza. Il settore Fuorigiò si apre con la presentazione degli ambienti e il giocatore deve inizialmente esplorare la «mappa». La prima cosa da fare è decidere in quale dei sei ambienti giocare: il pianeta dell’Amicizia, la grotta della Rabbia, il bosco della Paura, il sentiero dell’Amore, il mare della Noia e l’isola della Felicità. La scelta è fondamentale per decidere due cose: 1. Il tipo di racconto legato alla pergamena: chi sceglierà, per esempio, il bosco della Paura avrà in premio un racconto che parla di questo stato d’animo. 2. Il tipo di trabocchetti nascosti nel labirinto: ogni volta che un labirinto viene creato, su cinque tessere vengono nascosti dei tra- 25 bocchetti che costringono il giocatore a fare qualcosa nel mondo «reale»; restando nell’ambiente del bosco della Paura, potrebbero uscire ostacoli come «simula un’espressione di paura» o «pensa alla cosa che ti fa più paura e dilla ai tuoi compagni». Una volta scelto l’ambiente (bisogna cliccare sul nome corrispondente), si chiede di scegliere le pedine: i giocatori non possono essere meno di due e più di quattro. Il giocatore che ha già creato un suo personaggio nel Laboratorio ha anche la possibilità di assegnarlo alla propria pedina; questa opzione permette alla pedina di parlare usando le frasi insegnate al proprio personaggio, dandole una «coscienza» e una maggiore interattività durante la sessione di gioco. Una volta scelte le pedine, compare una freccia che se premuta consente di procedere nella scelta del tipo di gioco. 26 Se si clicca su «la patata bollente», viene richiesto di completare una frase che serve a definire le penitenze da far eseguire a chi si trova con la bomba nel momento in cui esplode, altrimenti si passa direttamente al gioco che si svolge come segue: 1. Il giocatore di turno appare «sveglio» e può essere mosso con i tasti direzionali della tastiera (le frecce) fino a dove il percorso glielo consente. 2. Nell’angolo in basso a sinistra si trova una tessera del labirinto che può essere ruotata cliccando quante volte si vuole sulle frecce che la circondano. 1 2 3. Una volta inclinata la tessera nel verso più conveniente al percorso che si vuole creare, bisogna trascinarla (tenendo premuto il mouse) su uno dei 12 quadrati esterni al quadro di gioco e lasciar andare il tasto del mouse; questo influirà in 2 modi sullo schema del labirinto: – la propria tessera farà scorrere la fila o la colonna corrispondente (comprese le pedine, le pergamene e i trabocchetti posizionati sulle corrispondenti tessere); – la mossa farà inoltre espellere la tessera alla fine della fila o della colonna, riposizionando la tessera al lato del quadro di gioco per permettere al giocatore successivo di utilizzarla nel proprio turno. 4. Dopo aver fatto la propria mossa, il giocatore può ancora spostarsi nel labirinto (tentando di avvicinarsi il più possibile al proprio obiettivo), ma non può più usare la tessera; una volta soddisfatto della propria posizione, deve cliccare sul pulsante «cambia il turno» per dare la possibilità al giocatore successivo di fare le proprie mosse. 27 3a 3b 3c 3d 4a 4b 28 Esiste però un’eccezione a questa regola: se si gioca a «la patata bollente» e si riesce a consegnare la bomba dopo aver già fatto uso della propria tessera, si verificano due particolari eventi: – il giocatore può fare nuovamente uso di una tessera in modo da potersi allontanare efficacemente dalla bomba; – il timer della bomba viene resettato e chi se la ritrova in mano ha nuovamente 3 turni a disposizione per liberarsene. 2.5.1 Zona Insegnante Cliccando sulla chiave nell’angolo in basso a destra e scrivendo la password («effegi»), si può accedere alla zona riservata all’insegnante. In questa zona si possono controllare, aggiungere, modificare o cancellare i premi (a sinistra) e i trabocchetti (a destra). 2.5.1.2 Controllare i premi Cliccare sulle frecce per controllare i brani; in basso a sinistra compare il nome dell’ambiente a cui corrisponde il brano. 2.5.1.2 Aggiungere un premio 1. Cliccare su + 2. La finestra di testo diventa gialla e si può cominciare a scrivere; sopra al + compaiono delle cartelline che riportano lo stato d’animo 29 dei sei ambienti. 3. Dopo aver battuto tutto il testo, cliccare su una delle cartelline per confermare il brano e associarlo all’ambiente corrispondente o su x nel caso in cui non si voglia salvare il brano. 2.5.1.3 Modificare un premio 1. Selezionare il premio da modificare muovendosi con le frecce. 2. Cliccare sulla finestra di testo (la finestra diventa gialla). 3. Modificare il testo. 4. Cliccare su + per confermare o su x per annullare la modifica. 2.5.1.4 Eliminare un premio 1. Selezionare il premio da modificare muovendosi con le frecce. 2. Cliccare su x per eliminare il brano. 2.5.1.5 Controllare i trabocchetti Cliccare sulla cartellina che riporta il nome dell’ambiente di cui si vogliono controllare i trabocchetti. 30 2.5.1.6 Aggiungere un trabocchetto 1. Cliccare sulla cartellina che riporta il nome dell’ambiente in cui si vuole aggiungere un trabocchetto. 2. Scrivere nella casella gialla in basso il nuovo trabocchetto. 3. Cliccare sul +. 2.5.1.7. Eliminare un trabocchetto 1. Cliccare sulla cartellina che riporta il nome dell’ambiente in cui si vuole eliminare un trabocchetto. 2. Spostarsi col cursore sul trabocchetto da eliminare (questo dovrebbe evidenziarsi). 3. Cliccare sul trabocchetto per eliminarlo o su x per annullare l’azione. 2.6 Gestione delle preferenze All’interno della cartella copiata sul proprio hard disk, dopo aver usato il CD-ROM Fuorigiò almeno una volta compare una cartella «Preferenze». Questa cartella contiene tutti i dati che Fuorigiò ha bisogno di avere a disposizione per funzionare correttamente ed è anche il luogo in cui vengono raccolti tutti i dati che l’applicazione riesce a immagazzinare: Cartelle dei personaggi I dati relativi ai personaggi (forma, frasi insegnate e pagine dell’album) vengono raccolti in cartelle chiamate nome-del-personaggio_f. Cartelle Storie Le cartelle contententi i dati delle storie inventate (nome-dellastoria_f ) si trovano nella cartella storie all’interno della cartella preferenze. Tali cartelle possono essere copiate e trasferite su dischetti o su altri computer, ma per poter usare questi dati su una copia di Fuorigiò in un altro computer, bisogna rispettare la gerarchia delle cartelle, ovvero copiare le cartelle dei personaggi dentro la cartella preferenze del secondo Fuorigiò e le cartelle delle storie dentro la cartella storie posta nella cartella preferenze. 31 32