Tecniche di monetizzazione

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Tecniche di monetizzazione
Monetizzazione
Se non ci
guadagni,
è un hobby
Introiti da videogiochi
Come guadagnare da un gioco?
Vendendo la possibilità di giocarlo (pay-to-play)
Vendendo la probabilità di vincere o la velocità di progresso (enhancements)
Vendendo la possibilità di modificare l’aspetto del gioco (customization)
Vendendo oggetti reali legati al gioco (merchandising)
Vendendo pubblicità ad inserzionisti
Vendendo informazioni sui giocatori
Pay-to-play (P2P)
L’approccio classico, l’unico fino agli anni 2000
2 varianti: pagamento unico o abbonamento (subscription)
Pro per l’editore: più facile da gestire (un’unica voce da ottimizzare:
copie/abbonamenti venduti)
Pro per il giocatore: non ci sono costi nascosti
L’alternativa è free-to-play
Free-to-play (F2P)
Si può giocare gratis
Soldi vengono da altre fonti
Pro per l’editore:
la spinta (di marketing) necessaria a far provare il gioco è piccola
se il gameplay è accattivante, l’utente pagherà (forse)
Pro per il giocatore: gratis!
Ma cosa pagherà il giocatore e perché?
Fonti di guadagno per free-to-play
Pubblicità/Rimuovere la pubblicità
qualsiasi
app
Sblocco funzionalità (freemium)
Soldi virtuali (game currency)
Power-ups
giochi
Risparmi di tempo
Personalizzazioni “cosmetiche”
La pubblicità
Banner simultanei al gioco
Banner e video che interrompono il gioco (interstitial; anche su richiesta!)
In-game advertising (IGA)
l’oggetto della pubblicità compare nel mondo simulato
cartellone pubblicitario in un mondo virtuale
Svariati servizi online di raccolta e distribuzione di pubblicità
Banner e...rimozione del banner!
Ruzzle (2012)
Video su richiesta del giocatore
Angry Birds 2 (free-to-play, 2015)
Recensione di Angry Birds 2
Mike Fahey su kotaku.com
Commenti su Angry Birds 2
In-Game Advertising
un cartellone pubblicitario virtuale
Burnout Paradise (2008)
In-Game Advertising
oggetti virtuali
Metal Gear Solid: Peace Walker (2010)
misure
Misurare gli utenti
DAU: Daily Active Users
numero di utenti distinti che accedono al gioco ogni giorno
tipicamente misurato su una sliding window di una settimana
MAU: Monthly Active Users
stessa cosa, in un mese
Misurare gli utenti
rapporto DAU/MAU:
frequenza con cui le persone giocano
naturalmente, DAU ≤ MAU, quindi il rapporto è minore o uguale a 1
rapporto=1
tutti gli utenti giocano quotidianamente
rapporto=0.5
in media, gli utenti giocano ogni 2 giorni
Nota: durata e frequenza con cui le persone giocano si possono anche misurare
direttamente e più precisamente
Misurare la monetizzazione
CVR: Conversion rate
frazione di utenti che diventano paganti
di tutti gli utenti che hanno provato il gioco, quanti hanno successivamente
pagato qualcosa?
Azioni migliorative:
migliorare il rapporto utilità/prezzo (offrire a poco prezzo qualcosa di
“prezioso”)
offrire promozioni
Misurare la monetizzazione
UAC: User acquisition cost
costo necessario ad acquisire un nuovo utente
Esempio:
nel mese 1 non spendiamo in pubblicità e acquisiamo x nuovi utenti;
nel mese 2 spendiamo 100 euro in pubblicità e acquisiamo y nuovi utenti;
UAC = 100 / (y - x)
Azioni migliorative:
trovare il canale promozionale migliore per raggiungere il nostro target
Misurare la monetizzazione
ARPU: Average revenue per user
incasso medio per utente, in un dato periodo
incasso totale (in un periodo) diviso per il numero di utenti attivi in quel periodo
ad es., in un mese
ARPPU: Average revenue per paying user
incasso medio per utente pagante, in un periodo
incasso totale nel periodo diviso per il numero di utenti paganti in quel periodo
Misurare la monetizzazione
CLV: customer lifetime value
incasso medio per utente, durante l’intera “vita” dell’utente
Misurare la pubblicità
Impression
visualizzazione di un banner per almeno 30 secondi
eCPM (effective cost per mille)
costo di mille impressions (quanto paga l’inserzionista per 1000 impressions)
Fill rate (a.k.a. coverage):
percentuale di banner correttamente visualizzati
un caso di studio
Due conti: entrate da banner
Quora Question:
How much ad revenue can be expected per 100,000 downloaded iPhone/iPad
apps?
Risponde: Pat Roberts, Co-founder e CTO di UltraMedia Innovation, Most Viewed
Writer in iPhone Applications
Due conti: entrate da banner
You need to first calculate (or estimate) your conversion rate, a partial CLV, eCPM,
fill rate, how much time a person who doesn't convert spends using your app, and
what percentage of the install base is network connected.
The average conversion rate for the entire mobile apps industry is around 10%. So,
first calculate the other 90%:
100,000 * .9 = 90,000
How many of those devices are network attached? Let's use 60%.
90,000 * .6 = 54,000
Due conti: entrate da banner
Let's assume that all of the non-converts just installed, tested, and deleted the app.
How much time did they spend evaluating the app? Let's assume 5 minutes. For
an ad display to count as an impression, it has to be up for 30 seconds, so that's 2
impressions per minute.
54,000 * 5 = 270,000 minutes * 2 impressions/minute = 540,000 impressions.
Let's assume you get 100% fill rate for ads and your eCPM is $3. You've served
540,000 ads. So...
540,000 / 1000 (CPM is per 1000) * $3 = 540 * $3 = $1,620
So from the original 100,000, those 90,000 that downloaded, tried, didn't like, and
deleted the app you made $1,620, or about $0.02 per user.
Due conti: entrate da banner
Now let's look at the 10,000 converts.
At some point they'll get tired of your app and stop using it. Let's say they use it for
an average of 3 weeks. During those three weeks, they use it for an average of 10
minutes a day.
7 days a week * 3 weeks * 10 minutes/day = 210 minutes
So a customer uses your app for 210 minutes while they're a customer. How many
ad impressions did you serve them?
210 minutes * 2 impressions/minute = 420 impressions.
Due conti: entrate da banner
Let's assume the same $3 eCPM.
420 impressions / 1000 * $3 = $1.26
So you could make $1.26 per customer serving ads. There were 10,000 converts,
but not every customer is network connected. If we use the same 60% figure
above.
10,000 converts * 60% * $1.26 per convert = $7,600
and then converts + non-converts:
$7,600 + $1,620 = $9,220.
implementazione
Pubblicità su Android
Sistema di mediazione standard: AdMob
API per inserire banner e video pubblicitari
Scelta tra decine di back-end (network pubblicitari)
Filtri per tipologia di prodotto, keywords, etc.
Google Analytics analizza il comportamento degli utenti
Aggiungere un banner in Android
SurfaceView gameView = new MySurfaceView(this);
// Create and load the AdView.
adView = new AdView(this);
adView.setAdUnitId("ca-app-pub-3940256099942544/6300978111");
adView.setAdSize(AdSize.SMART_BANNER);
// Create a RelativeLayout as the main layout and add the gameView.
RelativeLayout mainLayout = new RelativeLayout(this);
mainLayout.addView(gameView);
// Add adView to the bottom of the screen.
RelativeLayout.LayoutParams adParams = new RelativeLayout.LayoutParams(
LayoutParams.MATCH_PARENT, LayoutParams.WRAP_CONTENT);
adParams.addRule(RelativeLayout.ALIGN_PARENT_BOTTOM);
mainLayout.addView(adView, adParams);
// Set the RelativeLayout as the main layout.
setContentView(mainLayout);
Attivare e disattivare il banner
Attivare:
private void showBanner() {
adView.setVisibility(View.VISIBLE);
AdRequest request = new AdRequest.Builder()
.addTestDevice(AdRequest.DEVICE_ID_EMULATOR).build()
adView.loadAd(request);
}
Disattivare (nascondere):
private void hideBanner() {
adView.setVisibility(View.GONE);
}
Approfondimenti
● Mobile and social game design: Monetization methods and mechanics, di Tim
Fields, CRC Press
● Android AdMob guide for games: link