cucina rustica

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cucina rustica
#004
IL MENSILE DEGLI UTENTI 3D DI PSDR EVOLUTION
CONDIVISIONE CREATIVA 2
CUCINA RUSTICA
2
3
KRON
C’è chi giura di sentirlo nell’aria quando
cambiano le stagioni. C’è chi avverte
tensioni e chi, sempre con i sensi al
vento, sente che è il momento giusto.
Abbiamo viaggiato tanto, abbiamo
fatto molte cose ma, a un certo punto,
ci siamo resi conto che potevamo e
dovevamo fare molto di più.
Alcuni lo avevano già intuito, altri
avevano qualche elemento in più per
darlo per certo. Adesso è il momento di
ufficializzarlo: ci sono forti cambiamenti,
nell’aria.
Molti, per logica di eventi, possono
aver pensato che tutto si sia spento,
che non abbiamo più la forza di andare
avanti. Ma la verità è che qualcuno
ha considerato morto un bruco che si
presenta sotto forma di crisalide
Quindi, prepariamoci a respirare
aria nuova. Il 7 novembre, al VIEW
Conference a Torino, presenteremo
l’evoluzione di THR3aD.
Vi prometto che di farfalle ne vedrete un
bel pò.
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CUCINA RUSTICA
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CONDIVISIONE CREATIVA 2
A
progettato
possiamo definire “burocratico”, al fine
Ed eccoci qua, di nuovo su un progetto
l’immagine in modo da evitare dettagli
di poter agire con più libertà con gli
a più mani. È arduo paragonarlo alla
importanti nei classici “ingombri” di
oggetti modellati, ai partecipanti è stato
prima Condivisione Creativa. La quantità
impaginazione come la testata e i titoli
affidato un tempo di elaborazione più
di presentazione.
chiaro con scadenze più ferree.
di oggetti e dei dettagli è di gran lunga
maggiore e le tecniche più affinate.
Il primo evento fu creato per puro caso,
più per gioco che per altro. Tuttavia il
successo, per un evento di tale portata,
fu notevole e più volte fu richiesto di
ripetere l’iniziativa.
Alla
fine
decidemmo
di
riprovarci,
sempre per gioco ma affrontandolo in
maniera un pò più professionale e con
maggiore visibilità.
Furono
infatti
forum
dove
aperti
w.i.p.
in
potevamo
altri
rendere
partecipi più comunità degli sforzi che
avevamo deciso di affrontare. E fummo
ovviamente ampiamente ricompensati
sia sotto l’aspetto di visibilità, sia con
maggiori consigli, in gran parte presi
in considerazione e sfruttati. A tal
proposito, ci sentiamo di ringraziare
tutte le comunità che ci hanno ospitato e
che ci hanno consigliato per raggiungere
questo risultato.
IL TEMA
Sono un amante delle ere passate, di
quelle
atmosfere
ristagnano
di
nei
quell’Italia
calde
ricordi
che
non
che
di
oramai
pochi
può
e
essere
riprodotta altrove ma solo gustata in
rari spazi immutati. Ho quindi proposto
per l’evento una cucina vecchio stampo
chiaramente ispirata alla fascia toscoemiliana nei primi 50 anni del secolo
scorso. Un ottimo proposito per ricordare
quanto fosse bello il nostro paese prima
della globalizzazione e del consumismo
sfrenato.
Come la volta passata, si è scelto
un interno abitato solo da oggetti
in quanto più facile da proporre a
un’utenza comune, utenza che può
avere problemi con oggetti organici
complessi o dinamiche affrontabili da
esperti del settore. Anche se, tuttavia,
è sempre sorprendente vedere come i
partecipanti riescano ad adattarsi alle
difficoltà proposte.
Come formato, esattamente come per
Condivisione Creativa 1, è stato utilizzato
uno scatto verticale di dimensioni uguali
a quelle della copertina creando, di
fatto, lo scopo del progetto: riempire la
prima pagina della rivista.
tale
scopo,
ho
Il risultato è ora sotto il vostro giudizio
REGOLAMENTO
Sulla
base
dell’esperienza
passata,
abbiamo deciso di mettere qualche
paletto aggiuntivo per la partecipazione
all’evento. Tralasciando tutto il lato che
Kron
PROGRESS
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MODELLAZIONE
SISTEMAZIONE UV
KRON
- Stanza
- Finestre
- Isola di lavoro
- Lavabo-mobile basso
- Portatazze con tazze
- Strofinacci
- Cesto di frutta con frutta
- Legname per cucina
- Cornice porta credenza
- Piattaia
- Tende porta e finestra
- Maniglia porta
- Cucina a legna
- Frutta e verdura
- Macinasale/pepe/caffè
- Caraffa
- Contenitore in porcellana
KRON
- Stanza
- Mortaio
- Macinasale
- Porte, finestre e tendaggi
- Isola di lavoro
- Frutta e verdura
- Maniglia porta
- Piattaia
- Coltelli
- Sgabello
- Libri di ricette [x4]
- Lavabo-mobile basso
- Portatazze con tazze
KVISION
- Lampadario
- Piatti e bicchieri
- Libri di ricette [x4]
- Sgabello
- Coltelli
- Mortaio
LARSEN
- Credenza
- Bilancia
- Lampada a olio
LAURANONCE
- Portaspezie con spezie
- Catena d’aglio
- Contenitore marmellata
TETSU1
- Pentole
- Padelle
- Stampi per torte
- Scolapasta
YERATHEL
- Conserve
LAURANONCE
- Credenza
- Cucina a legna
- Pentolame
- Lampadario
- Bilancia
- Portaspezie con spezie
- Catena d’aglio
- Lampada a olio
CREAZIONE TEXTURE
E MATERIALI [MODO 302]
KRON
- Stanza
- Finestre
- Isola di lavoro
- Lavabo-mobile basso
- Rubinetto
- Credenza
- Lampadario
- Bilancia
- Piatti e bicchieri
- Portatazze con tazze
- Conserve
- Portaspezie con spezie
- Strofinacci
- Libri di ricette [x4]
- Sgabello
- Lampada a olio
- Cesto di frutta con frutta
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-
Coltelli
Catena d’aglio
Legname per cucina
Decorazione porta credenza
Piattaia
Tende porta e finestra
Maniglia porta
Cucina a legna
Mortaio
Frutta e verdura
Macinasale/pepe/caffè
Pentolame
LAURANONCE
- Portaspezie con spezie
- Collana d’aglio
YERATHEL
Un ringraziamento speciale va all’utente Yerathel che, nonostante il suo
tempo libero da dedicare al progetto fosse particolarmente irrisorio, è
riuscito a creare un paio di modelli di conserve da poter utilizzare nella
scena.
COMPITI SUPPLEMENTARI
KRON
- Lighting [MODO 302]
- Rendering [in passaggi - MODO 302]
- Montaggio e fotoritocco
- Project Management
PROGRAMMI UTILIZZATI
-
Cinema 4D r11
Maya 2008
Modo 302
Photoshop CS 3
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Sapevo già che avrei dovuto curare io l’illuminazione, di conseguenza
ho scelto di modellare tutto quello che avrebbe influenzato in modo
significativo la luce.
Togliendo quindi la credenza già nelle mani di Larsen, ho preso tutti gli
ingombri notevoli come la cucina a legna, il mobile in muratura con lavello,
l’isola di lavoro e, ovviamente, anche la porta e la finestra. Essendo poi
l’ideatore del progetto e il project manager, era implicito che dopo avrei
dovuto fare da jolly appropriandomi di tutti gli oggetti necessari non scelti
dagli altri partecipanti.
L’oggetto che ho modellato con maggior soddisfazione è stata la maniglia
della porta. Interessante vedere come un oggetto quasi totalmente
invisibile nella scena sia poi diventato uno degli oggetti più difficili ma più
affascinanti dell’intero progetto.
Ovviamente gli sforzi non sono proporzionati alla scena visto che, più che
altro, l’obiettivo era di fare del proprio meglio.
Per modellare ho usato prevalentemente Modo 302, un programma che
prima di questo progetto potevo ben definire sconosciuto. Lì dove le mie
conoscenze tecniche del software o le possibilità stesse del programma
erano basse, mi sono affidato al vecchio ma affidabile Maya. Il cesto di
vimini e parte del portatazze [con tazze] sono il risultato dell’utilizzo delle
NURBS e degli strumenti di modellazione [di base e non] e deformazione
di Maya. Gli stracci sono anch’essi frutto del programma di Autodesk visto
che per modellarli in pochi minuti ho utilizzato nCloth [poi maggiormente
rifinito con gli strumenti di sculpting di Modo].
Lo sculpting di Modo è stato molto utile sia per la maniglia che per i
vegetali posti sul piano di lavoro.
Dopo aver modellato, ho affrontato l’unwrapping delle UV di gran
parte degli oggetti della scena, lavoro che ho diviso in maniera più che
soddisfacente con LauraNonCe.
1. Macina caffè/sale.
2. Maniglia porta d’ingresso. Quasi tutti i dettagli sono frutto delle normal map
create tramite bake delle mappe di displacement.
3. Cesto di frutta. NURBS ed estrusioni tramite curve sono stati indispensabili
per intrecciarlo. La base è assente perché invisibile nel rendering finale.
4. Portatazze con tazze.
5. Cucina a legna. Inizialmente studiato col vetro anche sullo sportello del fuoco
facendo intravedere del legname con fiamme. Scartato perché poco realistico
in un’epoca passata.
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cosa ho creato la struttura con dei semplicissimi rettangoli, poi mi sono
dedicato all’impagliatura.
Questa ha avuto un approccio molto simile a quello con il quale si realizza
dal vero.
ho creato i vari filamenti di vimini e poi li ho letteralmente intrecciati
grazie all’aiuto dei modificatori presenti in Maya.
- I coltelli ed i libri
Per la realizzazione dei coltelli il metodo di lavoro è stato sempre lo
stesso.
Sono partito da un cubo e di lì ho dato forma alla lama, poi con un altro
cubo ho realizzato il manico e con due cilindretti ho realizzato i rivetti che
uniscono il manico alla lama del coltello.
I libri, invece, hanno avuto uno sviluppo molto rapido. Le pagine interne
altro non sono se non un cubo primitivo, la copertina è stata fatta sempre
partendo da un cubo base. Dopo aver abbozzato la forma, sono intervenuto
con delle piccole suddivisioni del cubo sulla parte del dorso per creare la
tipica bombatura dei libri un po’ datati.
In conclusione, partecipare a questo evento è stato per me una bella
occasione per cercare di imparare qualcosa in più sulla modellazione,
scoprire nuove tecniche da usare, cercare di perfezionare quelle già usate.
Mi sono divertito molto a far parte di questo team di professionisti, che
hanno accettato un eterno principiante tra loro.
Ancora un grazie a tutti per questa avventura.
Alla prossima.
Eccoci di nuovo all’opera, questa volta con uno spirito di partecipazione
creando dapprima un cilindro che ho opportunamente modellato. Dopo è
del tutto rinnovato, ma con l’entusiasmo di sempre.
toccata alla lampadina e poi al piatto superiore.
Dopo la prima esperienza, affrontare questa seconda sfida è stato ancora
Quest’ultimo mi ha portato via un pò più di tempo a causa della particolare
più stimolante. Mi sono ritrovato come un bambino alle prese con il nuovo
forma ondulata perimetrale, ma con un pò di pazienza è stato costruito. Per
giocattolo: contento e desideroso di provarlo.
ultimi sono stati modellati gli anelli ottenuti modificando opportunamente
Come al solito, dopo aver preso visione del materiale disponibile e dopo
la primitiva “ciambella” e incastrandoli tra loro al fine di costruire la catena
aver ricevuto l’incarico della modellazione mi sono buttato a capofitto nel
che sorregge il lampadario.
realizzare il tutto.
Iniziamo quindi a vedere l’approccio ai vari oggetti.
- Il mortaio
Altro oggetto che mi ha dato un pò di preoccupazioni è stato il mortaio.
- Il lampadario
Dopo aver ricevuto le immagini di riferimento il primo dubbio che mi è
Il lampadario è stato il primo oggetto che ho iniziato a modellare. Prima di
sorto è stato come costruire le protuberanze tipiche del mortaio.
giungere alla modellazione, come sempre ho dato un’occhiata a delle foto
Dopo aver provato vari metodi, data la mia inesperienza, ho optato per un
di lampadari esistenti in modo da farmi un’idea di cosa realmente poteva
modello semplificato rispetto alle immagini di riferimento.
integrarsi con lo stile della cucina.
Anche qui il tutto è stato fatto con l’ausilio di un cilindro primitivo suddiviso
Dopo un’accurata ricerca di materiale mi sono armato di carta e matita e
ed estruso opportunamente.
ho iniziato a disegnare una bozza approssimativa del lampadario.
Dopo il disegno cartaceo, sono passato al disegno digitale.
- Piatto e Bicchiere
La realizzazione del lampadario ha portato via un pò di tempo soprattutto
Gli unici oggetti molto semplici e realizzati in pochissimo tempo sono stati
nella fase iniziale per stabilire le proporzioni più adeguate e dare la giusta
il piatto ed il bicchiere da vino.
forma al tutto.
Dopo aver preso visione delle immagini, ho realizzato i suddetti direttamente
Dopo aver bisticciato con le proporzioni, riviste e corrette più volte, ed
in 3D senza schizzi preventivi.
3. Mortaio.
realizzativa.
- Lo sgabello
Per costruire il lampadario ho utilizzato tutte primitive base poligonali quali
la realizzazione dello sgabello è stata molto veloce e semplice.
4. Sgabello. L’intreccio di vimini è una texture con displacement, più leggero e
gestibile dall’intreccio modellato in precedenza.
cubi, sfere e cilindri. Sono partito iniziando a modellare la coppa inferiore
Essendo uno sgabello in legno basilare con la seduta in vimini, per prima
1. (pagina precedente) Lampadario
2. Libri di ricette.
ottenuto una gabbia di contenimento sommaria è iniziata la vera fase
5. coltelli. Nell’immagine 3 dei 5 coltelli modellati per la scena, tutti differenti.
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5. Credenza. Gli interni sono stati modellati nella possibilità che si decidesse
di lasciare un’anta aperta e riempirla di altri oggetti.
Ed eccomi qui, alla mia seconda esperienza di CONDIVISIONE CREATIVA.
Visto l’ottimo risultato finale della prima edizione, non potevo saltarmi
questa “spumeggiante” seconda edizione.
L’idea di base era quella di riprodurre, con tutti gli annessi e connessi, per
quanto più verosimilmente possibile, una cucina di inizio secolo.
Dopo le discussioni iniziali sulla disposizione, e la quantità di elementi
da produrre, mi sono stati assegnati (o meglio, mi sono assegnato) la
credenza, una lampada ad olio, e la bilancia da cucina.
LA CREDENZA
La credenza è stata di semplice interpretazione: non ho fatto altro che
riprodurre a memoria i mobili che ricordavo di casa di mia nonna.
La parte a vetrinetta è frutto di una modifica successiva: in realtà, l’arte
povera non prevede l’uso di vetri, in quanto costosi per l’epoca... ma
suvvia, ci stava bene, e così s’è fatta.
Ho cercato di riprodurre l’intera struttura, anche interna, per un’eventuale
rappresentazione a porte aperte, esagerando come al solito con i dettagli
che non si vedono.
Avrei voluto impreziosirla con intarsi nel legno, ma non ho nessuna
dimestichezza con Zbrush, così mi sono limitato a dettagliare il più
possibile la struttura con gli strumenti che ben conosco.
LA LAMPADA
La lampada ad olio è stata la più semplice da fare: non ho fatto altro che
copiarne una che ho a casa.
Anche qui ho cercato di essere il più fedele possibile nella resa dei dettagli,
perdendo di vista come al solito la complessità dell’intero progetto, e il
peso che avrebbe poi avuto.
È un dettaglio della scena, non il fulcro, quindi avrei potuto semplificare di
molto la geometria dell’oggetto... ma poi non mi sarei divertito.
LA BILANCIA
La bilancia è stata la più problematica: ero indeciso se fare quella a bracci
da appendere con la scala metrica e il contrappeso da spostare, oppure
quella più “tradizionale” a piatti.
Stavolta ho deciso di non complicarmi la vita più di tanto, e ho scelto
per la seconda ipotesi: cassa in legno, oblò in vetro per controllare il
bilanciamento dei pesi nei piatti, un nutrito set di pesi, e i piatti con i loro
bravi sostegni.
Come sempre, a causa della mia cronica incapacità nel gestire le texture
e i materiali, mi sono limitato alla modellazione.
Questa seconda edizione di CONDIVISIONE CREATIVA è stata più lunga
e sofferta della prima ma, a vederne il risultato, sicuramente più precisa
e metodica.
Tutti hanno partecipato alla realizzazione, con commenti e suggerimenti,
sia nella fase di modellazione, sia poi durante lo studio dei materiali, del
set, e della disposizione degli oggetti nella stanza, con diverse modifiche
in corsa mirate a rendere il tutto più aderente alla realtà.
In attesa della terza edizione, godetevi i nostri sforzi di questi mesi (più
di Alessandro e del team dei materiali a dire il vero), grazie a tutti, alla
prossima.
1. Lampada a olio.
2. Bilancia.
3. Bilancia. Wireframe.
4. Bilancia. Particolare
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La mia partecipazione in questo progetto di condivisione creativa è stata
Per il portaspezie mi sono ispirata ad un’immagine trovata in rete che
dettata dalla curiosità di imparare qualcosa di nuovo su un progetto di
corrisponde molto secondo me allo stile improntato per la cucina.
questo genere e sul programma che utilizzo, Modo.
La modellazione è stata molto semplice. È stato divertente cercare di
Il progetto era ambizioso per la mole di cose da fare ma ben organizzato
ricreare le varie texture ma frustrante rendere le venature del legno
da Kron.
credibili, per cui l’uvmap è stato sconvolto diverse volte.
Ho utilizzato il wood procedurale per tutto il legno del portaspezie e un
Sentendomi abbastanza capace nella modellazione e nel texturing, mi
grid procedurale per fare lo stencil della griglietta dei due ripiani.
sono proposta per questi compiti.
Per rendere meno omogenea la vernice ho dipinto su modo una maschera
Ho quindi modellato e texturizzato il portaspezie con le presine appese
che lascia intravedere il legno più chiaro sotto.
sopra la stufa e la collana d’aglio.
Per i gancetti di metallo e le teste dei chiodi ho utilizzato un materiale per
La cosa interessante di questi modelli è il tentativo di tenere basso il
il metallo ed uno per la ruggine con una layer mask per mixarli.
consumo di poligoni, secondo me necessario per via della già enorme
Nella prima stesura dei materiali ho utilizzato i procedurali anche per
mole di poligoni presenti in scena.
rendere le spezie all’interno dei vasetti, con varie cellular per diffuse e per
Per cui le texture avevano il compito di far rendere credibili i modelli.
stencil per ricreare i “granelli”, poi replicata la mesh in scala ridotta per
Diciamo che la collana d’aglio mi ha dato più soddisfazione in questo senso
fare una stratificazione dei granelli.
perchè modellato velocemente, istanziato, texturizzato completamente da
zero in Modo con gli strumenti di paint e il risultato è stato d’effetto con
Altro compito nel workflow è stato uvmappare alcune delle mesh degli
poca spesa.
oggetti presenti nella scena, per facilitare il compito di Kron che avrebbe
poi texturizzato tutto.
Un paio di esempi: i meno semplici sono stati l’uvmap della bilancia e della
stufa a legna ed il più semplice lo stampo da budino.
Gestire l’uvmap senza sapere quante immagini di texture e quali verranno
usate non è semplice, perciò ho cercato di stendere al meglio tutto
mantenendo le proporzioni dei poligoni il più possibile.
Però devo dire che unwrappare è stato rilassante più del previsto :D
3. Portaspezie. Resa finale.
4. Unwrapping e texturing della collana d’aglio
1. Collana d’aglio. Wireframe del modello. In violetto le istanze utilizzate per
abbattere il peso del modello nella scena.
2. Collana d’aglio. Resa finale.
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TETSU1
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Lavorare con il 3d è sempre un’esperienza intensa.
Modellare partendo da zero significa misurarsi con la dimensione delle
cose; l’autore deve dare nuova vita agli oggetti, partendo da semplici linee
guida, quali foto o schizzi.
Tuttavia, lavorare in gruppo per un progetto tanto ambizioso, oltre ad essere
una cosa molto stimolante per la propria crescita, è in verità una sfida, che
se non coordinata alla perfezione, rischia di rivelarsi un grande flop.
Fortunatamente, questi due aspetti sono stati gestiti eccellentemente
e quando l’organizzazione è valida, le restanti parti del lavoro risultano
agevolate. D’altronde, è anche vero che la modellazione del pentolame
non è tra i soggetti più difficili; anzi, realizzare il corpo principale è stato
molto semplice: si parte da un cilindro, si elimina la faccia superiore, dagli
spigoli aperti si crea l’interno, si chiude il fondo con un poligono e infine si
aggiungono un paio di loop per aggiustare le tensioni.
Altra questione è stata la creazione dei manici.
Quello che mi preoccupava maggiormente durante la modellazione è il
raccordo fra la piastra di fissaggio e il corpo della pentola.
Lasciando stare il procedimento esatto, abbiamo deciso di non curarci
della compenetrazione dell’impugnatura nella pentola. Nel 3D vale la
regola che ciò che non si vede, non esiste.
La teiera forse è stata l’unica a darmi un paio di fastidi, ma con un pò di
pazienza è stato risolto anche questo.
Purtroppo questa è stata l’ultima fase a cui ho partecipato attivamente.
Dal Texturing in poi la mia unica funzione è stata quella di spettatore.
1.Stampi per torta.
3. Teiera. Resa finale.
2. Pentolame. Alcuni dei pezzi modellati per la scena.
4. stampo per torta e colapasta.
ILLUMINAZIONE TEXTURE&SHADING
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KRON
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KRON
Quando ho iniziato questa scena, non conoscevo quasi per nulla Modo.
A questo punto era necessario trattare i vari materiali perché rispondessero
Adoro creare materiali. Sviluppare textures, regolare le riflessioni, utilizzare
dopo aver completato la scena...].
Uno dei miei obiettivi primari, in questo progetto, era appunto di utilizzarlo
all’illuminazione secondaria nel modo migliore, estremamente facile in
i nodi procedurali è per me di un fascino incredibile. Più il materiale è
Come al solito, per creare i materiali ci si avvale di una scena distaccata
a fondo per poterlo apprendere, valutare.
Modo grazie ai valori di illuminazione inseribili negli shaders. Basta dire
difficile, più mi ci appassiono [ed è per tale ragione che produco spesso
dove i calcoli sono meno pesanti di una piena di oggetti. Ho quindi
Ovviamente, i test si sprecarono. Un software così lontano da Maya e
a ogni materiale quanto “risentire” della luce diretta, quanto di quella
risultati che vanno oltre il necessario].
riadattato il mio mat-lab a Modo aggiungendogli elementi che prima non
Mental Ray che quasi ogni tentativo era di per se una strada che non
indiretta e regolare eventualmente anche la saturazione/desaturazione
Da questo punto di vista, però, Modo non offre tutta la flessibilità di un
avevo mai utilizzato come del cloth [creato con le dinamiche in Maya] per
avevo mai percorso prima. Di tutorial per rendering di interni, per Modo,
aggiuntiva.
sistema a nodi come Mental Ray su Maya dove tutto è possibile. Si limita
la resa dei tessuti o una base più arrotondata per determinati .
non ce ne sono molti in giro e quei pochi [aiutatemi a dire pochi] utilizzano
quasi a una gerarchia a livelli come Photoshop e il suo materiale, sebbene
tecniche un pò troppo “artificiose” per i miei gusti.
Mancava ora l’elemento principale dell’illuminazione: il sole. Il primo
molto flessibile, non è paragonabile ancora a shaders tipo mia_material.
Ho prodotto personalmente quasi tutti i materiali e le texture della scena,
Volevo un’atmosfera calda, molto calma e diffusa con pochi contrasti netti.
tentativo, ovviamente, è stato quello di utilizzare il physical sun.
Tuttavia, una volta presa la mano, la possibilità di creare materiali credibili
tranne alcuni creati da LauraNonCe che, tranne qualche piccolo ritocco,
Dopo svariati tentativi, sono riuscito a trovare il mix giusto per ottenere
Estremamente deludente. Inclinazione poco regolabile e temperatura
diventa una realtà non trascurabile, soprattutto se calcoliamo che già di
andavano già bene.
quello che avevo in mente.
colore troppo “giallognola”. Ho quindi optato per una semplice directional
suo Modo è veloce nei rendering e offre la possibilità di un preview molto
light con temperatura colore a 4500°k a un’angolazione tale da illuminare
rapido [incredibilmente rapido se calcoliamo la versione 401 uscita, però,
Il primo passo è stato quello di inserire un physical sky potenziato
la parte centrale della scena e il gruppo di oggetti tra le mensole della
all’inverosimile in modo che potesse illuminare meglio l’interno e formare
credenza. L’obiettivo principale era di illuminare i vegetali sul tavolo di
un gradevole bagliore quasi naturale vicino le finestre. Non bastava, a
lavoro in modo da impiegare in maniera soddisfacente il sub-surface
meno che non intendessi raddoppiare i rimbalzi della global illumination e,
scattering del materiale.
di conseguenza, i tempi di rendering. Optai per un trucco...
Per riuscire a raggiungere sia il tavolo di lavoro sia la credenza, ho creato
La luminosità di una stanza adiacente, è di per se una fonte di illuminazione
una finestrella nella porta d’ingresso dalla quale riuscire a intercettare
in quanto la luce, rimbalzando da una superficie all’altra, passa anche da
i vegetali lasciando, quindi, che la luce della finestra “pensasse” alla
una stanza all’altra. Per ottenere questo effetto ho creato due “corridoi” per
credenza e ai suoi oggetti.
riutilizzare il physical sky regolandolo interattivamente. Bastava accorciare
o allungare i due corridoi per ottenere più o meno luce diffusa.
Da qui in avanti, l’illuminazione passa nelle mani di Photoshop. Nella versione
302 di Modo non erano presenti le luci volumetriche, quindi andavano
Per
completare,
ho
inserito
un
livello
constant
giallo-arancio
aggiunte manualmente, dipingendole su un livello sovrapposto.
nell’environment settandolo su “add” in modo da ritinteggiare i toni del
Infine ho aggiunto, sempre in post, un leggero glow che circondasse tutti
physical sky in maniera più adeguata all’idea originale.
gli oggetti colpiti dalla luce diretta.
Il risultato, è personalmente soddisfacente. Ecco alcuni campioni:
Siamo felici di comunicare che quest’anno
l’Associazione Culturale PSDRevolution
parteciperà come speakers al VIEW Conference
e naturalmente, in questa occasione, presenteremo THR3aD
e la sua futura evoluzione.
VIEW Conference è un evento internazionale a cadenza annuale incentrato sulla computer
grafica, le tecniche interattive, il cinema digitale, l’animazione 3D, i videogiochi, gli effetti visivi. Si svolge ogni anno a Torino ed è giunto alla sua X edizione che si articola in più giornate
di eventi aperti al pubblico e completamente gratuiti: ospiti internazionali d’eccezione, tra cui
numerosi premi Oscar a ogni edizione, anteprime nazionali, proiezioni, un’ampia area espositiva, presentazioni e incontri, Master Classes e lezioni tecniche tenute dai massimi esperti
mondiali e dalle maggiori aziende dei vari settori, andando a fornire un’occasione formativa
extra-accademica rivolta a tutti.