cucina rustica
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#004 IL MENSILE DEGLI UTENTI 3D DI PSDR EVOLUTION CONDIVISIONE CREATIVA 2 CUCINA RUSTICA 2 3 KRON C’è chi giura di sentirlo nell’aria quando cambiano le stagioni. C’è chi avverte tensioni e chi, sempre con i sensi al vento, sente che è il momento giusto. Abbiamo viaggiato tanto, abbiamo fatto molte cose ma, a un certo punto, ci siamo resi conto che potevamo e dovevamo fare molto di più. Alcuni lo avevano già intuito, altri avevano qualche elemento in più per darlo per certo. Adesso è il momento di ufficializzarlo: ci sono forti cambiamenti, nell’aria. Molti, per logica di eventi, possono aver pensato che tutto si sia spento, che non abbiamo più la forza di andare avanti. Ma la verità è che qualcuno ha considerato morto un bruco che si presenta sotto forma di crisalide Quindi, prepariamoci a respirare aria nuova. Il 7 novembre, al VIEW Conference a Torino, presenteremo l’evoluzione di THR3aD. Vi prometto che di farfalle ne vedrete un bel pò. 4 CUCINA RUSTICA 5 CONDIVISIONE CREATIVA 2 A progettato possiamo definire “burocratico”, al fine Ed eccoci qua, di nuovo su un progetto l’immagine in modo da evitare dettagli di poter agire con più libertà con gli a più mani. È arduo paragonarlo alla importanti nei classici “ingombri” di oggetti modellati, ai partecipanti è stato prima Condivisione Creativa. La quantità impaginazione come la testata e i titoli affidato un tempo di elaborazione più di presentazione. chiaro con scadenze più ferree. di oggetti e dei dettagli è di gran lunga maggiore e le tecniche più affinate. Il primo evento fu creato per puro caso, più per gioco che per altro. Tuttavia il successo, per un evento di tale portata, fu notevole e più volte fu richiesto di ripetere l’iniziativa. Alla fine decidemmo di riprovarci, sempre per gioco ma affrontandolo in maniera un pò più professionale e con maggiore visibilità. Furono infatti forum dove aperti w.i.p. in potevamo altri rendere partecipi più comunità degli sforzi che avevamo deciso di affrontare. E fummo ovviamente ampiamente ricompensati sia sotto l’aspetto di visibilità, sia con maggiori consigli, in gran parte presi in considerazione e sfruttati. A tal proposito, ci sentiamo di ringraziare tutte le comunità che ci hanno ospitato e che ci hanno consigliato per raggiungere questo risultato. IL TEMA Sono un amante delle ere passate, di quelle atmosfere ristagnano di nei quell’Italia calde ricordi che non che di oramai pochi può e essere riprodotta altrove ma solo gustata in rari spazi immutati. Ho quindi proposto per l’evento una cucina vecchio stampo chiaramente ispirata alla fascia toscoemiliana nei primi 50 anni del secolo scorso. Un ottimo proposito per ricordare quanto fosse bello il nostro paese prima della globalizzazione e del consumismo sfrenato. Come la volta passata, si è scelto un interno abitato solo da oggetti in quanto più facile da proporre a un’utenza comune, utenza che può avere problemi con oggetti organici complessi o dinamiche affrontabili da esperti del settore. Anche se, tuttavia, è sempre sorprendente vedere come i partecipanti riescano ad adattarsi alle difficoltà proposte. Come formato, esattamente come per Condivisione Creativa 1, è stato utilizzato uno scatto verticale di dimensioni uguali a quelle della copertina creando, di fatto, lo scopo del progetto: riempire la prima pagina della rivista. tale scopo, ho Il risultato è ora sotto il vostro giudizio REGOLAMENTO Sulla base dell’esperienza passata, abbiamo deciso di mettere qualche paletto aggiuntivo per la partecipazione all’evento. Tralasciando tutto il lato che Kron PROGRESS 6 MODELLAZIONE SISTEMAZIONE UV KRON - Stanza - Finestre - Isola di lavoro - Lavabo-mobile basso - Portatazze con tazze - Strofinacci - Cesto di frutta con frutta - Legname per cucina - Cornice porta credenza - Piattaia - Tende porta e finestra - Maniglia porta - Cucina a legna - Frutta e verdura - Macinasale/pepe/caffè - Caraffa - Contenitore in porcellana KRON - Stanza - Mortaio - Macinasale - Porte, finestre e tendaggi - Isola di lavoro - Frutta e verdura - Maniglia porta - Piattaia - Coltelli - Sgabello - Libri di ricette [x4] - Lavabo-mobile basso - Portatazze con tazze KVISION - Lampadario - Piatti e bicchieri - Libri di ricette [x4] - Sgabello - Coltelli - Mortaio LARSEN - Credenza - Bilancia - Lampada a olio LAURANONCE - Portaspezie con spezie - Catena d’aglio - Contenitore marmellata TETSU1 - Pentole - Padelle - Stampi per torte - Scolapasta YERATHEL - Conserve LAURANONCE - Credenza - Cucina a legna - Pentolame - Lampadario - Bilancia - Portaspezie con spezie - Catena d’aglio - Lampada a olio CREAZIONE TEXTURE E MATERIALI [MODO 302] KRON - Stanza - Finestre - Isola di lavoro - Lavabo-mobile basso - Rubinetto - Credenza - Lampadario - Bilancia - Piatti e bicchieri - Portatazze con tazze - Conserve - Portaspezie con spezie - Strofinacci - Libri di ricette [x4] - Sgabello - Lampada a olio - Cesto di frutta con frutta 7 - Coltelli Catena d’aglio Legname per cucina Decorazione porta credenza Piattaia Tende porta e finestra Maniglia porta Cucina a legna Mortaio Frutta e verdura Macinasale/pepe/caffè Pentolame LAURANONCE - Portaspezie con spezie - Collana d’aglio YERATHEL Un ringraziamento speciale va all’utente Yerathel che, nonostante il suo tempo libero da dedicare al progetto fosse particolarmente irrisorio, è riuscito a creare un paio di modelli di conserve da poter utilizzare nella scena. COMPITI SUPPLEMENTARI KRON - Lighting [MODO 302] - Rendering [in passaggi - MODO 302] - Montaggio e fotoritocco - Project Management PROGRAMMI UTILIZZATI - Cinema 4D r11 Maya 2008 Modo 302 Photoshop CS 3 8 9 Sapevo già che avrei dovuto curare io l’illuminazione, di conseguenza ho scelto di modellare tutto quello che avrebbe influenzato in modo significativo la luce. Togliendo quindi la credenza già nelle mani di Larsen, ho preso tutti gli ingombri notevoli come la cucina a legna, il mobile in muratura con lavello, l’isola di lavoro e, ovviamente, anche la porta e la finestra. Essendo poi l’ideatore del progetto e il project manager, era implicito che dopo avrei dovuto fare da jolly appropriandomi di tutti gli oggetti necessari non scelti dagli altri partecipanti. L’oggetto che ho modellato con maggior soddisfazione è stata la maniglia della porta. Interessante vedere come un oggetto quasi totalmente invisibile nella scena sia poi diventato uno degli oggetti più difficili ma più affascinanti dell’intero progetto. Ovviamente gli sforzi non sono proporzionati alla scena visto che, più che altro, l’obiettivo era di fare del proprio meglio. Per modellare ho usato prevalentemente Modo 302, un programma che prima di questo progetto potevo ben definire sconosciuto. Lì dove le mie conoscenze tecniche del software o le possibilità stesse del programma erano basse, mi sono affidato al vecchio ma affidabile Maya. Il cesto di vimini e parte del portatazze [con tazze] sono il risultato dell’utilizzo delle NURBS e degli strumenti di modellazione [di base e non] e deformazione di Maya. Gli stracci sono anch’essi frutto del programma di Autodesk visto che per modellarli in pochi minuti ho utilizzato nCloth [poi maggiormente rifinito con gli strumenti di sculpting di Modo]. Lo sculpting di Modo è stato molto utile sia per la maniglia che per i vegetali posti sul piano di lavoro. Dopo aver modellato, ho affrontato l’unwrapping delle UV di gran parte degli oggetti della scena, lavoro che ho diviso in maniera più che soddisfacente con LauraNonCe. 1. Macina caffè/sale. 2. Maniglia porta d’ingresso. Quasi tutti i dettagli sono frutto delle normal map create tramite bake delle mappe di displacement. 3. Cesto di frutta. NURBS ed estrusioni tramite curve sono stati indispensabili per intrecciarlo. La base è assente perché invisibile nel rendering finale. 4. Portatazze con tazze. 5. Cucina a legna. Inizialmente studiato col vetro anche sullo sportello del fuoco facendo intravedere del legname con fiamme. Scartato perché poco realistico in un’epoca passata. 10 11 cosa ho creato la struttura con dei semplicissimi rettangoli, poi mi sono dedicato all’impagliatura. Questa ha avuto un approccio molto simile a quello con il quale si realizza dal vero. ho creato i vari filamenti di vimini e poi li ho letteralmente intrecciati grazie all’aiuto dei modificatori presenti in Maya. - I coltelli ed i libri Per la realizzazione dei coltelli il metodo di lavoro è stato sempre lo stesso. Sono partito da un cubo e di lì ho dato forma alla lama, poi con un altro cubo ho realizzato il manico e con due cilindretti ho realizzato i rivetti che uniscono il manico alla lama del coltello. I libri, invece, hanno avuto uno sviluppo molto rapido. Le pagine interne altro non sono se non un cubo primitivo, la copertina è stata fatta sempre partendo da un cubo base. Dopo aver abbozzato la forma, sono intervenuto con delle piccole suddivisioni del cubo sulla parte del dorso per creare la tipica bombatura dei libri un po’ datati. In conclusione, partecipare a questo evento è stato per me una bella occasione per cercare di imparare qualcosa in più sulla modellazione, scoprire nuove tecniche da usare, cercare di perfezionare quelle già usate. Mi sono divertito molto a far parte di questo team di professionisti, che hanno accettato un eterno principiante tra loro. Ancora un grazie a tutti per questa avventura. Alla prossima. Eccoci di nuovo all’opera, questa volta con uno spirito di partecipazione creando dapprima un cilindro che ho opportunamente modellato. Dopo è del tutto rinnovato, ma con l’entusiasmo di sempre. toccata alla lampadina e poi al piatto superiore. Dopo la prima esperienza, affrontare questa seconda sfida è stato ancora Quest’ultimo mi ha portato via un pò più di tempo a causa della particolare più stimolante. Mi sono ritrovato come un bambino alle prese con il nuovo forma ondulata perimetrale, ma con un pò di pazienza è stato costruito. Per giocattolo: contento e desideroso di provarlo. ultimi sono stati modellati gli anelli ottenuti modificando opportunamente Come al solito, dopo aver preso visione del materiale disponibile e dopo la primitiva “ciambella” e incastrandoli tra loro al fine di costruire la catena aver ricevuto l’incarico della modellazione mi sono buttato a capofitto nel che sorregge il lampadario. realizzare il tutto. Iniziamo quindi a vedere l’approccio ai vari oggetti. - Il mortaio Altro oggetto che mi ha dato un pò di preoccupazioni è stato il mortaio. - Il lampadario Dopo aver ricevuto le immagini di riferimento il primo dubbio che mi è Il lampadario è stato il primo oggetto che ho iniziato a modellare. Prima di sorto è stato come costruire le protuberanze tipiche del mortaio. giungere alla modellazione, come sempre ho dato un’occhiata a delle foto Dopo aver provato vari metodi, data la mia inesperienza, ho optato per un di lampadari esistenti in modo da farmi un’idea di cosa realmente poteva modello semplificato rispetto alle immagini di riferimento. integrarsi con lo stile della cucina. Anche qui il tutto è stato fatto con l’ausilio di un cilindro primitivo suddiviso Dopo un’accurata ricerca di materiale mi sono armato di carta e matita e ed estruso opportunamente. ho iniziato a disegnare una bozza approssimativa del lampadario. Dopo il disegno cartaceo, sono passato al disegno digitale. - Piatto e Bicchiere La realizzazione del lampadario ha portato via un pò di tempo soprattutto Gli unici oggetti molto semplici e realizzati in pochissimo tempo sono stati nella fase iniziale per stabilire le proporzioni più adeguate e dare la giusta il piatto ed il bicchiere da vino. forma al tutto. Dopo aver preso visione delle immagini, ho realizzato i suddetti direttamente Dopo aver bisticciato con le proporzioni, riviste e corrette più volte, ed in 3D senza schizzi preventivi. 3. Mortaio. realizzativa. - Lo sgabello Per costruire il lampadario ho utilizzato tutte primitive base poligonali quali la realizzazione dello sgabello è stata molto veloce e semplice. 4. Sgabello. L’intreccio di vimini è una texture con displacement, più leggero e gestibile dall’intreccio modellato in precedenza. cubi, sfere e cilindri. Sono partito iniziando a modellare la coppa inferiore Essendo uno sgabello in legno basilare con la seduta in vimini, per prima 1. (pagina precedente) Lampadario 2. Libri di ricette. ottenuto una gabbia di contenimento sommaria è iniziata la vera fase 5. coltelli. Nell’immagine 3 dei 5 coltelli modellati per la scena, tutti differenti. 12 13 5. Credenza. Gli interni sono stati modellati nella possibilità che si decidesse di lasciare un’anta aperta e riempirla di altri oggetti. Ed eccomi qui, alla mia seconda esperienza di CONDIVISIONE CREATIVA. Visto l’ottimo risultato finale della prima edizione, non potevo saltarmi questa “spumeggiante” seconda edizione. L’idea di base era quella di riprodurre, con tutti gli annessi e connessi, per quanto più verosimilmente possibile, una cucina di inizio secolo. Dopo le discussioni iniziali sulla disposizione, e la quantità di elementi da produrre, mi sono stati assegnati (o meglio, mi sono assegnato) la credenza, una lampada ad olio, e la bilancia da cucina. LA CREDENZA La credenza è stata di semplice interpretazione: non ho fatto altro che riprodurre a memoria i mobili che ricordavo di casa di mia nonna. La parte a vetrinetta è frutto di una modifica successiva: in realtà, l’arte povera non prevede l’uso di vetri, in quanto costosi per l’epoca... ma suvvia, ci stava bene, e così s’è fatta. Ho cercato di riprodurre l’intera struttura, anche interna, per un’eventuale rappresentazione a porte aperte, esagerando come al solito con i dettagli che non si vedono. Avrei voluto impreziosirla con intarsi nel legno, ma non ho nessuna dimestichezza con Zbrush, così mi sono limitato a dettagliare il più possibile la struttura con gli strumenti che ben conosco. LA LAMPADA La lampada ad olio è stata la più semplice da fare: non ho fatto altro che copiarne una che ho a casa. Anche qui ho cercato di essere il più fedele possibile nella resa dei dettagli, perdendo di vista come al solito la complessità dell’intero progetto, e il peso che avrebbe poi avuto. È un dettaglio della scena, non il fulcro, quindi avrei potuto semplificare di molto la geometria dell’oggetto... ma poi non mi sarei divertito. LA BILANCIA La bilancia è stata la più problematica: ero indeciso se fare quella a bracci da appendere con la scala metrica e il contrappeso da spostare, oppure quella più “tradizionale” a piatti. Stavolta ho deciso di non complicarmi la vita più di tanto, e ho scelto per la seconda ipotesi: cassa in legno, oblò in vetro per controllare il bilanciamento dei pesi nei piatti, un nutrito set di pesi, e i piatti con i loro bravi sostegni. Come sempre, a causa della mia cronica incapacità nel gestire le texture e i materiali, mi sono limitato alla modellazione. Questa seconda edizione di CONDIVISIONE CREATIVA è stata più lunga e sofferta della prima ma, a vederne il risultato, sicuramente più precisa e metodica. Tutti hanno partecipato alla realizzazione, con commenti e suggerimenti, sia nella fase di modellazione, sia poi durante lo studio dei materiali, del set, e della disposizione degli oggetti nella stanza, con diverse modifiche in corsa mirate a rendere il tutto più aderente alla realtà. In attesa della terza edizione, godetevi i nostri sforzi di questi mesi (più di Alessandro e del team dei materiali a dire il vero), grazie a tutti, alla prossima. 1. Lampada a olio. 2. Bilancia. 3. Bilancia. Wireframe. 4. Bilancia. Particolare 14 15 La mia partecipazione in questo progetto di condivisione creativa è stata Per il portaspezie mi sono ispirata ad un’immagine trovata in rete che dettata dalla curiosità di imparare qualcosa di nuovo su un progetto di corrisponde molto secondo me allo stile improntato per la cucina. questo genere e sul programma che utilizzo, Modo. La modellazione è stata molto semplice. È stato divertente cercare di Il progetto era ambizioso per la mole di cose da fare ma ben organizzato ricreare le varie texture ma frustrante rendere le venature del legno da Kron. credibili, per cui l’uvmap è stato sconvolto diverse volte. Ho utilizzato il wood procedurale per tutto il legno del portaspezie e un Sentendomi abbastanza capace nella modellazione e nel texturing, mi grid procedurale per fare lo stencil della griglietta dei due ripiani. sono proposta per questi compiti. Per rendere meno omogenea la vernice ho dipinto su modo una maschera Ho quindi modellato e texturizzato il portaspezie con le presine appese che lascia intravedere il legno più chiaro sotto. sopra la stufa e la collana d’aglio. Per i gancetti di metallo e le teste dei chiodi ho utilizzato un materiale per La cosa interessante di questi modelli è il tentativo di tenere basso il il metallo ed uno per la ruggine con una layer mask per mixarli. consumo di poligoni, secondo me necessario per via della già enorme Nella prima stesura dei materiali ho utilizzato i procedurali anche per mole di poligoni presenti in scena. rendere le spezie all’interno dei vasetti, con varie cellular per diffuse e per Per cui le texture avevano il compito di far rendere credibili i modelli. stencil per ricreare i “granelli”, poi replicata la mesh in scala ridotta per Diciamo che la collana d’aglio mi ha dato più soddisfazione in questo senso fare una stratificazione dei granelli. perchè modellato velocemente, istanziato, texturizzato completamente da zero in Modo con gli strumenti di paint e il risultato è stato d’effetto con Altro compito nel workflow è stato uvmappare alcune delle mesh degli poca spesa. oggetti presenti nella scena, per facilitare il compito di Kron che avrebbe poi texturizzato tutto. Un paio di esempi: i meno semplici sono stati l’uvmap della bilancia e della stufa a legna ed il più semplice lo stampo da budino. Gestire l’uvmap senza sapere quante immagini di texture e quali verranno usate non è semplice, perciò ho cercato di stendere al meglio tutto mantenendo le proporzioni dei poligoni il più possibile. Però devo dire che unwrappare è stato rilassante più del previsto :D 3. Portaspezie. Resa finale. 4. Unwrapping e texturing della collana d’aglio 1. Collana d’aglio. Wireframe del modello. In violetto le istanze utilizzate per abbattere il peso del modello nella scena. 2. Collana d’aglio. Resa finale. 16 TETSU1 17 Lavorare con il 3d è sempre un’esperienza intensa. Modellare partendo da zero significa misurarsi con la dimensione delle cose; l’autore deve dare nuova vita agli oggetti, partendo da semplici linee guida, quali foto o schizzi. Tuttavia, lavorare in gruppo per un progetto tanto ambizioso, oltre ad essere una cosa molto stimolante per la propria crescita, è in verità una sfida, che se non coordinata alla perfezione, rischia di rivelarsi un grande flop. Fortunatamente, questi due aspetti sono stati gestiti eccellentemente e quando l’organizzazione è valida, le restanti parti del lavoro risultano agevolate. D’altronde, è anche vero che la modellazione del pentolame non è tra i soggetti più difficili; anzi, realizzare il corpo principale è stato molto semplice: si parte da un cilindro, si elimina la faccia superiore, dagli spigoli aperti si crea l’interno, si chiude il fondo con un poligono e infine si aggiungono un paio di loop per aggiustare le tensioni. Altra questione è stata la creazione dei manici. Quello che mi preoccupava maggiormente durante la modellazione è il raccordo fra la piastra di fissaggio e il corpo della pentola. Lasciando stare il procedimento esatto, abbiamo deciso di non curarci della compenetrazione dell’impugnatura nella pentola. Nel 3D vale la regola che ciò che non si vede, non esiste. La teiera forse è stata l’unica a darmi un paio di fastidi, ma con un pò di pazienza è stato risolto anche questo. Purtroppo questa è stata l’ultima fase a cui ho partecipato attivamente. Dal Texturing in poi la mia unica funzione è stata quella di spettatore. 1.Stampi per torta. 3. Teiera. Resa finale. 2. Pentolame. Alcuni dei pezzi modellati per la scena. 4. stampo per torta e colapasta. ILLUMINAZIONE TEXTURE&SHADING 18 KRON 19 KRON Quando ho iniziato questa scena, non conoscevo quasi per nulla Modo. A questo punto era necessario trattare i vari materiali perché rispondessero Adoro creare materiali. Sviluppare textures, regolare le riflessioni, utilizzare dopo aver completato la scena...]. Uno dei miei obiettivi primari, in questo progetto, era appunto di utilizzarlo all’illuminazione secondaria nel modo migliore, estremamente facile in i nodi procedurali è per me di un fascino incredibile. Più il materiale è Come al solito, per creare i materiali ci si avvale di una scena distaccata a fondo per poterlo apprendere, valutare. Modo grazie ai valori di illuminazione inseribili negli shaders. Basta dire difficile, più mi ci appassiono [ed è per tale ragione che produco spesso dove i calcoli sono meno pesanti di una piena di oggetti. Ho quindi Ovviamente, i test si sprecarono. Un software così lontano da Maya e a ogni materiale quanto “risentire” della luce diretta, quanto di quella risultati che vanno oltre il necessario]. riadattato il mio mat-lab a Modo aggiungendogli elementi che prima non Mental Ray che quasi ogni tentativo era di per se una strada che non indiretta e regolare eventualmente anche la saturazione/desaturazione Da questo punto di vista, però, Modo non offre tutta la flessibilità di un avevo mai utilizzato come del cloth [creato con le dinamiche in Maya] per avevo mai percorso prima. Di tutorial per rendering di interni, per Modo, aggiuntiva. sistema a nodi come Mental Ray su Maya dove tutto è possibile. Si limita la resa dei tessuti o una base più arrotondata per determinati . non ce ne sono molti in giro e quei pochi [aiutatemi a dire pochi] utilizzano quasi a una gerarchia a livelli come Photoshop e il suo materiale, sebbene tecniche un pò troppo “artificiose” per i miei gusti. Mancava ora l’elemento principale dell’illuminazione: il sole. Il primo molto flessibile, non è paragonabile ancora a shaders tipo mia_material. Ho prodotto personalmente quasi tutti i materiali e le texture della scena, Volevo un’atmosfera calda, molto calma e diffusa con pochi contrasti netti. tentativo, ovviamente, è stato quello di utilizzare il physical sun. Tuttavia, una volta presa la mano, la possibilità di creare materiali credibili tranne alcuni creati da LauraNonCe che, tranne qualche piccolo ritocco, Dopo svariati tentativi, sono riuscito a trovare il mix giusto per ottenere Estremamente deludente. Inclinazione poco regolabile e temperatura diventa una realtà non trascurabile, soprattutto se calcoliamo che già di andavano già bene. quello che avevo in mente. colore troppo “giallognola”. Ho quindi optato per una semplice directional suo Modo è veloce nei rendering e offre la possibilità di un preview molto light con temperatura colore a 4500°k a un’angolazione tale da illuminare rapido [incredibilmente rapido se calcoliamo la versione 401 uscita, però, Il primo passo è stato quello di inserire un physical sky potenziato la parte centrale della scena e il gruppo di oggetti tra le mensole della all’inverosimile in modo che potesse illuminare meglio l’interno e formare credenza. L’obiettivo principale era di illuminare i vegetali sul tavolo di un gradevole bagliore quasi naturale vicino le finestre. Non bastava, a lavoro in modo da impiegare in maniera soddisfacente il sub-surface meno che non intendessi raddoppiare i rimbalzi della global illumination e, scattering del materiale. di conseguenza, i tempi di rendering. Optai per un trucco... Per riuscire a raggiungere sia il tavolo di lavoro sia la credenza, ho creato La luminosità di una stanza adiacente, è di per se una fonte di illuminazione una finestrella nella porta d’ingresso dalla quale riuscire a intercettare in quanto la luce, rimbalzando da una superficie all’altra, passa anche da i vegetali lasciando, quindi, che la luce della finestra “pensasse” alla una stanza all’altra. Per ottenere questo effetto ho creato due “corridoi” per credenza e ai suoi oggetti. riutilizzare il physical sky regolandolo interattivamente. Bastava accorciare o allungare i due corridoi per ottenere più o meno luce diffusa. Da qui in avanti, l’illuminazione passa nelle mani di Photoshop. Nella versione 302 di Modo non erano presenti le luci volumetriche, quindi andavano Per completare, ho inserito un livello constant giallo-arancio aggiunte manualmente, dipingendole su un livello sovrapposto. nell’environment settandolo su “add” in modo da ritinteggiare i toni del Infine ho aggiunto, sempre in post, un leggero glow che circondasse tutti physical sky in maniera più adeguata all’idea originale. gli oggetti colpiti dalla luce diretta. Il risultato, è personalmente soddisfacente. Ecco alcuni campioni: Siamo felici di comunicare che quest’anno l’Associazione Culturale PSDRevolution parteciperà come speakers al VIEW Conference e naturalmente, in questa occasione, presenteremo THR3aD e la sua futura evoluzione. VIEW Conference è un evento internazionale a cadenza annuale incentrato sulla computer grafica, le tecniche interattive, il cinema digitale, l’animazione 3D, i videogiochi, gli effetti visivi. Si svolge ogni anno a Torino ed è giunto alla sua X edizione che si articola in più giornate di eventi aperti al pubblico e completamente gratuiti: ospiti internazionali d’eccezione, tra cui numerosi premi Oscar a ogni edizione, anteprime nazionali, proiezioni, un’ampia area espositiva, presentazioni e incontri, Master Classes e lezioni tecniche tenute dai massimi esperti mondiali e dalle maggiori aziende dei vari settori, andando a fornire un’occasione formativa extra-accademica rivolta a tutti.