Guida Intergalattica a RPG Maker XP

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Guida Intergalattica a RPG Maker XP
Guida Intergalattica a Rpg Maker XP di Losco Individuo
Guida Intergalattica a RPG Maker XP
Scritta da Losco Individuo (Stefano Morandi) per RPG2s.
Scritta per coloro che vogliano cimentarsi in questa grande impresa detta anche
“Game design”.
Dedicato a coloro che insegnano agli altri la nobile arte del making, ma anche a coloro, a cui
piace criticare i lavori nei novellini, parandosi dietro alle loro grandi imprese.
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1.0 PREFAZIONE
Premetto che è relativamente impossibile spiegare alla perfezione TUTTO di RPG Maker XP, in quanto è estremamente
esteso e ricco di funzioni, perché è stato progettato anche per l’utilizzo da parte di persone esperte nei linguaggi di
programmazione … non solo … io non credo, anzi sono sicuro di conoscere solo un tranquillo 30% di questo
programma dalle molteplici potenzialità.Per concludere ringrazio tutte le fonti da cui ho attinto le informazioni che
citerò in fondo al manuale.
Nota importantissima sulla guida: Leggendo imparerete termini e nomi di comandi, codi e istruzioni, questi, in base
alla versione di RMXP, possono variare, ma saranno costituiti sostanzialmente da sinonimi, quindi chi avesse delle
funzioni diverse non si spaventi, basta un attimo di pazienza e si viene a capo di qualunque problema.
Le versioni riconosciute di RMXP sono la 1.0, la 1.02a e la 1.03 (per windows Vista).
Potrebbe anche essere che nella guida verranno mischiati i termini delle tre versioni, questo dipende dalla versione di
RMXP a cui mi sono appoggiato: inizialmente la 1.0, infine al 1.02a .
Potrebbe essere inoltre che vengano inseriti termini in italiano, questo dipende perché nel prelevare tutorial o
istruzioni di altri utenti, questi utilizzassero la versione italiana (a pagamento).
1.1 - Che cos’è un manuale?
Dunque, il manuale è uno strumento essenziale per coloro che non hanno molta dimestichezza nell’utilizzo del
programma, e utile agli utenti esperti per “appoggiarsi” in caso di bisogno, è un prontuario che con spiegazioni e
soprattutto esempi spiega come utilizzare un programma. In questo caso RPG Maker XP (d’ora in poi RMXP, sennò
perdo 10 minuti solo a scriverlo ;- ) )
Credo che il manuale non avrà un tono professionale, un po’ per mia comodità (così non devo stare lì a studiare le frasi)
un po’ perché così posso fare esempi pratici e comprensibili a tutti. Dunque … qui ho detto tutto … iniziamo.
1.2 - Cos’è RMXP? Quale bestia mi stai costringendo ad affrontare?
RMXP è un software sviluppato dalla ASCII, che consente di creare un proprio videogioco in formato RPG (Role
Playing Game).
Detto in due parole: senza sapere un’acca di programmazione gli utenti inesperti potranno farsi un bel gioco tutto loro,
invece gli altri, potranno anche usando lo script editor e il linguaggio Ruby, fare videogiochi titanici … tipo …
Pokèmon … no dai scherzo, ma come genere è quello.
Potrete inventarvi mostri, incantesimi, oggetti, immagini e musichette assordanti … (poi capirete cosa intendo) e altro
ancora.
Adesso partiamo su serio però … basta con le premesse.
1.3 – Installazione
Per installarlo si fa come tutte le applicazioni qualunque, usando il suo EXE che va scaricato da:
http://www.enterbrain.co.jp/tkool/RPG_XP/eng/ purtroppo, e ripeto purtroppo…non esiste in italiano per ora, dipende
da quando state leggendo il manuale … comunque … una volta scaricato installate (naturalmente non vi dico come si
fa, se non siete capaci … che vi devo dire … datevi all’ippica, oppure fatevi aiutare da un adulto).
Una volta installato, apritelo e …
1.4 Glossario e termini tecnici (by Dad, modificato e aggiornato da Losco Individuo)
ATB : Active Time Battle. È un sistema di combattimento retto principalmente dal tempo. Ogni personaggio potrà
attaccare soltanto quando verrà il proprio turno con questo metodo di combattimento si da una notevole strategia
all'intero gioco. Da notare che questo sistema di combattimento è che si trova di più nei generi Fantasy.
Database : Contiene tutto ciò che è indispensabile per il vostro gioco, all'infuori delle mappe: Eroi, magie, oggetti,
Mostri, ecc. Per arrivare più facilmente al Database basta premere F9.
BGM : Background Music. E' la musica di fondo in una scena. In RPG Maker XP potrete usare anche MP3 senza
applicare nessuna patch cosa che non era possibile fare con le versioni precedenti.
Tileset : E’ praticamente la grafica che utilizzerete nelle vostre mappe. Per poterla importare è poi usarla è necessario
conoscere vari comandi.
Characters : La grafica dei vostri personaggi.
CBS : Custom Battle System. È un sistema di combattimento personalizzato, differente a quello che viene integrato in
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RMXP.
CMS : Custom Menu System. È un menù personalizzato, differente da quello integrato in RPG Maker xp.
Livelli : Esistono quattro strati diversi in cui potrete creare le vostre mappe , e degli eventi. Lo strato" basso", (F5),
serve a tutto ciò che fa parte del suolo ma non solo, esempio; Pavimento, acqua, muri, ecc.
Glia altri due strati servono semplicemente a fare il resto. Ma se ci sono due strati,c'è un motivo. questi strati
permettono altre numerose opzioni come la sovrapposizione di scenari sullo strato sottostante. Ciò permette di porre
degli alberi sull'erba per esempio, e come l'albero non prendo tutta la capanna di Titleset scelto, ciò che non è occupato
dall'albero apparirà trasparente e si vedrà l'erba. Un'altra proprietà dei livelli è quella che permette al personaggio di
passare dietro gli elementi dello strato superiore se è stato configurato in questo modo.
Faceset : E' un'immagine di un volto, molto spesso è utilizzato nei CMS oppure nei dialoghi infatti anche in RMXP è
possibile inserire dei Faceset all'interno dei Dialoghi basta solo immettere uno script particolare. Visitate il forum di
RPG2s per maggiori informazioni.
Mappa : Qui il vostro personaggio e le vostre storie prenderanno forma si. Si gestiscono a sinistra grazie alla finestra in
basso. Potete scegliere le opzioni della vostra mappa ciccandoci sopra col tasto destro del mouse, poi non dovrete far
altro che scegliere "Proprietà Mappa".
MIDI : Formato sonoro che consiste in una spartizione interpretata dal vostro PC.
I suoi principali vantaggi sono ;
•
•
•
Il debole peso, meno di 80 Kb generalmente.
La legalità dei pezzi nel formato MIDI, poterete quindi integrare legalmente tutte le musiche che volete,
all'interno del vostro gioco.
La grande facilità e disponibilità nel trovarli, infatti la maggior parte dei siti internet amatoriali possiedono
un'apposita sezione riguardante i MIDI, (Contrariamente ad altri formati come gli MP3...).
Però ci sono anche degli svantaggi a carico dei MIDI infatti, la qualità sonora è generalmente bassa, e soprattutto,
dipende molto la vostro PC. Difatti un MIDI creato da voi potrà somigliare ad un suoneria di un cellulare anche se
eccellente Quindi il mio consiglio e di optare per il formato MP3 anche perché RPGXP li supporta senza problemi
Panorama : Immagine che si mostra al posto del colore di base del primo strato. Lo potrete impostare andando nelle
proprietà della mappa.
PNG : Portable Graphic Network. È un formato molto usato per quanto riguarda le immagini, oltre ad essere il formato
maggiormente usato in quasi tutti gli Rpg Maker è anche usato tantissimo in rete.
RPG : Role Playing Game Letteralmente Gioco di Ruolo.
RGSS: è il linguaggio di programmazione utilizzato da RMXP, ideato dai giapponesi per ovviare al problema legato ai
caratteri di scrittura differenti dai nostri e da quelli usati in tutti gli altri linguaggi (c++, pascal,…)
RTP : Run Time Package. Si tratta dell'insieme delle librerie grafiche e sonore di base, necessari all'utilizzazione di
ogni RPG Maker. Ad ogni versione però le RTP cambiano di solito sono grandi circa 20 Mb.
Screenshot : In pratica significa " Catturare un immagine sul vostro schermo."
per poterne fare uno basta premere PrintStamp il tasto alla destra di F12.
Teletrasporto : E' il metodo adoperato per fare passare l'eroe da una mappa all' altra.
2.0 SI COMINCIA (sta’ volta davvero)
2.1 – Schermata iniziale
Vi ritrovate di fonte a sto rettangolone grigio (immagine 1)…cominciamo a esplorarlo…
Oltre ai soliti menù File, Edit, e Help , ci sono degli altri menù a tendina:
View, che a noi non ci interessa, perché serve per il controllo degli strati (che vedremo più avanti cosa sono);
Mode, in cui troviamo dei simboli strani che sono i controlli clue … cloo … clu … come è che si scrive? Boh!;
Draw, in cui troviamo gli strumenti da disegno delle mappe;
Scale, che io utilizzo se non mai, ben poco, in cui possiamo decidere a che distanza guardare la mappa;
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Tools, menù ancora più importante in cui troviamo Database e altre funzioni importantissime per il gioco;
Game, in cui troviamo le funzioni per il gioco, useremo spessissimo il Test e basta fondamentalmente;
Poi ci sono i tasti finzione che come in tutti i programmi del pianeta sono le scorciatoie per le funzioni più importanti.
Peccato che non possa vedervi, ma secondo me eravate già in panico perché non potevate selezionarne nessuna … ma
non preoccupatevi perché è normalissimo.
Immagine 1
2.1. Immagine della schermata iniziale senza che sia stato avviato nessun progetto.
2.2 Nuovo gioco
Cliccate sul foglio bianco (come se fosse Paint) oppure in File > Nuovo Gioco e avrete questa finestra (immagine 2)
2.2 Scelta titolo
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Qui si sceglie la directory e il nome del gioco (non fa nulla se avete poca fantasia perché poi vedremo come cambiare il
nome del gioco.
Directory vi consiglio di lasciarlo così (si trova nei documenti) cambiate solo il nome del gioco, poi fate OK
Oooooooooooh Finalmente, un po’ di colore, si sono sbloccati tutti i tasti e adesso sono comprese nuove finestre
(immagine 3)
2.2 Schermata iniziale
Il rettangolo dove ci sono “i pezzi del puzzle” (la tenda, gli alberi, i pezzi di ponte) sono i nostri Chip Set con cui
creeremo la mappa…sono quadrati di 32x32.
N.B. Vedete al centro? Della barra degli strumenti? È selezionato un cubo blu…questo vuol dire che siamo in modalità
crea eventi, ora che sono selezionabili esploriamo tutti gli strumenti che vediamo:
Questi li conoscete, ce li ha qualunque software in distribuzione!!! Passiamo oltre.
Questi tasti sono importantissimi, sono i 4 livelli per lo sviluppo della mappa, il primo si usa per i prati, il secondo per
alberi, tavoli e altri oggetti, il terzo per particolari come soprammobili e cose piccole che vanno messe sopra elementi
del secondo livelli, il quarto (quello in cui siamo ora) è per la creazione di eventi, e rende visibile l’icona che vediamo
al centro della mappa con la ”S”, quello è il punto in cui si comincia a giocare, il punto di partenza dell’avventura …
vedremo più avanti come si disegna una mappa.
Questi sono gli strumenti di disegno
N.B. non sono selezionabili perché siamo in “Modalità Eventi”, infatti se provate a cliccare su un altro dei tasti
precedentemente visti, questi saranno utilizzabili, ma vediamo dopo.
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Questi tre sono i livelli di ingrandimento, ma io non li uso, cliccate e vedrete a cosa servono.
Questi sono gli ultimi che analizzo, il primo è il database, che useremo all’infinito, il secondo, è il Test, usato
altrettanto.
N.B. in mezzo ce ne erano altri, ma non interessano, per ora, li vedremo bene alla fine di tutto: infatti mancano il
“resource manager” e lo “script editor”.
2.3 Iniziamo a disegnare la mappa
Schiacciamo il primo dei quattro dei tasti strato… e vedremo che la schermata è cambiata:
- La griglia è sparita e la “S” è diventata trasparente;
Ora sono selezionabili gli strumenti (penso abbiate intuito a cosa servono, l’unico è il rettangolo e il cerchio, che
ci permettono di disegnare grandi aree, anche se non dobbiamo riempire tutto).
Vediamo che il prato è già disegnato, ma quando creeremo una nuova mappa sarà tutto bianco, ora prendiamo la matita
e clicchiamo l’acqua, il quadrato di fianco a quello bianco…al massimo smanettate un po’ finché non la trovate… e
disegnate un fiume o un lago, notate che se fate due linee affiancate questa diventano una sola grossa PER FORZA, se
non volete, fatele più distanti.
Ora selezionate tenendo schiacciato, la tenda…notate che se la volete disegnare diventerà bianco intorno, fate “annulla”
e ora entra in gioco il secondo tasto dei livelli, cliccate, N.B. il prato è diventato scuro, riselezionate la tenda e
ridisegnatela, vedrete che ora in torno non diventa più bianco.
Ora vogliamo disegnare un albero, che col tronco si trova davanti alla tenda, selezioniamolo, ma se lo disegnate, la parte
di tenda, si cancella, allora cliccate sul terzo tasto dei livelli e procedete…ora avremo una situazione del genere
(immagine 4):
2.3 situazione dopo aver disegnato
2.3.1 Proprietà mappa
La proprietà mappa serve a svariate funzioni più o meno importanti cliccando col tasto destro del mouse su MA001, in
basso a sinistra esce un menù a tendina e clicchiamo “Map Properties” e avremo questa schermata (immagine5):
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2.3.1 Proprietà mappa
In ”Name” cambiate il nome della mappa (penso l’abbiate capito), in “Tileset” cambiate la tavolozza poi le vedremo
bene (adesso vedete Plains, questa è quella con la tenda che abbiamo usato fin ora), poi decidete le dimensioni: “Width”
è la larghezza (orizzontale), mentre “Height” è l’altezza (verticale)
Poi avete due spunte:
- Native BGM sono le colonne sonore, le musichette, quelle stordenti a cui accennavo all’inizio XD;
- Mentre i Native BGS sono suoni di sottofondo, come vento pioggia etc. etc.
Poi in “Monster Group” si scelgono i gruppi di mostri (vedremo più avanti come si fanno) che compariranno
eventualmente nella mappa ogni Tot. Numero di passi che settiamo in “Encounter” N.B. Non vuol dire che ogni, in
questo caso, ogni trenta passi compare un mostro !! Ma che in media ogni 30 passi compare, potrebbe essere 2, come
possono non comparire
Ora torniamo alla nostra mappa…e prepariamoci cliccando il cubo blu come all’inizio, e studiamo cos’è un
evento…non ne settiamo per ora, vediamo solo di cosa si tratta e a cosa serve:
2.4 Gli eventi
Non so l’esatta definizione di evento, ma diciamo che è un “oggetto” a cui definiamo dei comandi per svolgere una
determinata azione…o meglio… con gli eventi si creano le persone con cui interagiamo, cambi di stato della mappa e
altre cose, ma passiamo all’azione…dopo aver cliccato il cubo blu, è ricomparsa la griglia, ogni quadrato può contenere
un solo evento, selezionate un quadrato e cliccate due volte, così avrete questa schermata (immagine 6):
Partendo dall’alto:
- “Name”: non fatemelo ridire
- “New Page” serve per creare una seconda pagina per l’evento, per dargli due istruzioni differenti a seconda di
determinate condizioni (Switch)
- “Copy, Paste, Delete” intuite da soli
- “Clear” serve per pulire la pagina che stiamo visualizzando
Sotto troviamo il riquadro “Precondition” li si settano le Switch e le variabili, che sono le condizioni per cui l’evento
deve partire … vedremo più avanti
Poi abbiamo il riquadro “Graphic” in cui scegliamo la grafica dell’evento (se deve essere visibile naturalmente)
Poi c’è il riquadro “Movement Pattern” che sono le istruzioni che diamo all’evento per i suoi spostamenti:
- Type, scegliamo se sta fermo (None), se farlo muovere a caso (Random), se fare in modo che venga attirato
dell’eroe (Follow), oppure Costume, se selezionate questa opzione potrete poi selezionare il sottostante “Definite
Route” che ci apre la schermata in cui gli diciamo dove andare…smanettate un po’, è semplice da capire.
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Speed, decidiamo la velocità dei suoi movimenti
Frequency, la frequenza
2.4 Opzioni evento
Poi c’è il riquadro “Options” dove decidiamo con le spunte le sue caratteristice;
- Movement Animation , se si deve muovere;
- Stopped Animation se deve rimanere fermo come grafica;
- Lock Facing, che se lo azioniamo, lui non si muove (per esempio una persona, se la chiamiamo si gira, ma con
questo tasto, lei non si gira)
- Phasing non l’ho capito serve per rendere “volatile” l’evento, quindi ad esempio una colonna di fumo, ci passerà
sopra.
- Always on top, vuol dire che l’evento sarà sotto l’eroe.
Poi c’è il riquadro “Trigger” in cui decidiamo con una selezione la modalità per far attivare l’evento:
- Action Key, ossia noi dobbiamo con l’eroe andargli di fianco e schiacciare INVIO…(per esempio nel Game boy il
tasto A)
- Hero Touch, ossia se l’eroe lo tocca, l’evento parte.
- Collision, nel caso due eventi si tocchino, questi partono…credo.
- Auto-Start, vuol dire che parte da solo (per esempio, quando entriamo in una stanza con un vecchio, questo
vecchio deve parlare all’eroe appena entra, noi lo settiamo con Auto-Start.
- Parallel process, serve nel caso due o più eventi, dovranno “lavorare” insieme
Poi c’è il Riquadrone con scritto “Event Command”
Qui si mettono le istruzioni dell’evento.
2.4.1 Istruzioni evento
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cliccando due volte di fianco ai “<>” esce questa schermata (immagine 7):
questa è l’interfaccia che il programma ha previsto per farci compilare l’evento: se non ci fosse questa interfaccia, noi
dovremmo studiarci il linguaggio di programmazione, e compilarlo con la tastiera, ma visto che il programma doveva
essere accessibile a tutti allora i programmatori ci sono venuti in contro.
2.4.1 Istruzioni evento
Ci sono tre cartelle, questa è la prima, vedete sopra 1, 2, 3 ?
Bene……….mamma mia………analizziamoli, per vedere a cosa servono……
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Message: serve per inserire un messaggio, per esempio se l’evento è una persona, noi con questo la facciamo
parlare;
Show choises: Con questo noi facciamo in modo che il giocatore debba scegliere, per esempio un tizio chiede al
personaggio: “dove vai?” noi impostiamo una scelta che dice “Lo so io, fatti gli affari tuoi” oppure risponde “a
casa mia”, e in base alle scelte cambierà l’evento
Imput number: è difficile da dire, verrà spiegato nei tutorial, bisogna per forza applicarlo per spiegare
Message Display Options: con questo, settiamo le impostazione della finestra di un dialogo...vedremo poi...
Key Input Processing: anche questo come Imput Number
Wait: serve per fare in modo che tra un’istruzione e l’altra passi del tempo per fare in modo che prima che parti
una, finisca la precedente
Comment: serve per inserire un commento, che l’evento ignorerà, utile a chi crea Demo per spiegare cosa ha fatto.
Conditional Branch: Aaaaaaaaaaaaah! Questo è usato tantissimo, serve per definire le condizioni che deve
controllare l’evento, siano soddisfatte, per eseguire un azione piuttosto che un’altra…poi dai tutorial vedremo
come.
Loop: è il ciclo, che serve a svariate funzioni…tipo il giorno e la notte
End Loop, serve per chiudere il ciclo
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End Event processing: serve per stoppare i processi dell’evento…si usa nel caso gli eventi, siano in auto-start
Erase Event: anche questo come sopra
Label: le label servono per non farci ripetere da capo quando c’è una lunga successione di scelte…per esempio: un
vecchio ci chiede: “Dove vai” noi dobbiamo scegliere tra “qui” o “la”, noi scegliamo “qui”, e il vecchio: “ma qui
al piano terra o all’ultimo” e noi dobbiamo scegliere “all’ultimo o al primo”, e poi ci dice: “sei sicuro?” “si o no”,
se diciamo si tutto bene, ma se diciamo no…non possiamo ricominciare tutto da capo allora si mette una label, che
con il tasto:
Jump tu Label: ci permette di tornare in dietro solo dove ci serve.
Switch oparation: le switch sono una delle cose più fondamentali del gioco, sono degli interruttori che se attivi
l’evento svolge una determinata azione oppure se spenti, l’evento o fa un’altra cosa o proprio non va, oppure, un
esempio per cui si usano spessissimo, è un baule, in cui troviamo dei soldi, se noi li prendiamo dopo dobbiamo far
in modo che non si trovino più…giusto?…allora se settiamo una switch faremo in modo che il forziere sarà
vuoto…nei tutorial poi vedremo.
Variable Operation: altrettanto importante, le Variabili, servono, per settare gli avvenimenti tramite numeri e così
via, con cui si possono ottenere un sacco di cose…vedremo…
Local Switch operation: come le switch prima, solo che il primo settava una switch importante che magari
usavamo più volte, queste invece, le usiamo localmente, ossia…vedremo
Time operation: non lo so perché non lo mai usata…ops
Change Money: tornando al forziere di prima, con questa funzione facciamo in modo che ci dia i soldi,
cambiandoli per l’appunto.
Change Item, Weapons, Defence Item e Party: come le monete, solo che sono rispettivamente oggetti, armi,
oggetti di difesa e infine i membri del gruppo…poi vedremo
BASTAAAAAA…poi ci sono altre due pagine……oooooooooooooooo….vabè
-
Change window skin: serve per cambiare la skin della finestra di dialogo o dei menù
Change Battle BGM, serve per cambiare la colonna sonora dei combattimenti a metà del gioco, tanto per variare
un po’.
Change Victory Me, serve per cambiare la musichetta delle vittorie dopo i combattimenti.
Allow/Disallow Saving: serve per disabilitare e poi riabilitare in un secondo momento i salvataggi
Allow/Disallow Main Menu: idem, ma per i menù
Allow/Disallow Ecounter: idem, ma per il contatore dei mostri
Passiamo alla seconda pagina (immagine 8):
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Teleport: Teletrasporto, si usa tipo quando andiamo davanti a una porta, per portarci dentro una stanza e così via
Change Event Location: serve per spostare gli eventi da una parte all’altra della mappa o tra una mappa e l’altra.
Scroll Map: serve per fare una “panoramica della mappa”, in sostanza questa si sposta per mostrare una parte
lontana fuori dallo schermo.
Change Map Setting: serve per cambiare le impostazioni della mappa
Tint Fog: serve per creare una nebbia
Change Fog Opacy; serve per cambiare l’opacità della nebbia
Show animation: serve per mostrare un’animazione su un evento o sull’eroe o in un punto della mappa
Change Hero Trasparency: serve per rendere l’eroe trasparente o viceversa
Move Event: serve per muovere, tramite la schermata uguale a quella che abbiamo già visto per muovere l’evento,
l’eroe, un altro o questo evento che stiamo creando
Procede with Movement: procedere il movimento, interrotto per qualche motivo, tipo un dialogo, il movimento
dell’evento
Prepare transition: l’evento si prepara a una transizione, tipo il cambiamento di colore della schermata e così via.
Execute Transition: la transizione la fa1
Tint Screen: serve per far “tingere” lo schermo, per esempio di nero, se dobbiamo simulare una dormita alla
locanda
Flash screen: simile a prima, ma per pochi frames
Shake screen: scechera la mappa, per simulare I terremoti, per esempio
Show picture: mostra una figura
Move picture: muove una figura
Rotate,Tint, Erase Picture: ruota, tinteggia, cancella la figura
Weather effect: serve per far piovere o nevicare
Play BGM: intuibile
…insomma fino in fondo si capisce….passiamo oltre
Passiamo alla pagina 3 (immagine 9):
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Enemy Encounter: setta un combattimento con un mostro a nostra scelta, per esempio il boss
Open Shop Window: serve per fare i negozi!
Enter Hero Name: serve per mostrar e il nome dell’eroe
Change HP: per cambiare la vita dell’eroe
Sp, status: uguale, ma con punti magia e stati (es. Avvelenato, addormentato etc. etc.)
Complete Healing: serve per rimettere tutta la vita all’eroe
Change EXP Point: serve per variare i punti esperienza dell’eroe
Change Level: per cambiare il livello dell’eroe (nel caso non l’abbiate capito, livelli, PV, SP e stati, sono come i
pokèmon)
Change Basic Statistics: cambia statistiche base, vedremo più avanti cosa sono
Change skill: le skill sarebbero le magie
………….ufff……..se sapete l’inglese capite tutte quelle dopo…..passiamo a
Show hidden monster: ….uff….traducete pure questo….
Damage Dealing: non l’ho mai usto e non lo so
End Battle, mette fine alla battaglia
Gli altri traducete, manca solo…
Call Script: serve per settare l’evento secondo le funzioni degli script…lo usano solo gli utenti esperti.
Maaaaaaaaaa….anche questa è passata….uff
Si ma adesso arriva il peggio….la mappa l’abbiamo analizzata, adesso tocca al:
3.0 QUEL MOSTRO DEL DATABASE
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Il database è quello che governa tutto, qui si decidono i personaggi, le loro caratteristiche, i poteri, gli stati, i mostri, i
gruppi di mostri e altro, altro e ancora altro. Apritelo.
Questa è la finestra del Database (immagine 10)
Allora…gironzolate un po’ usando le cartelle…e analizziamole….la prima che ci è comparsa detta “Hero” serve per
creare personaggi…forza…creiamone uno, il software ce ne propone già 8, cliccate su “Array Size” in basso e mettete
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E si crea un buco vuoto:
3.1 Eroi
Vediamo tutte le parti (immagine 11)
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Per mio aiuto ho diviso per numeri:
1- Nome dell’eroe…era intuibile
2- Classe dell’eroe, che si creano nella seconda scheda
3- Grafica dell’eroe, sopra la grafica delle Charaset, ossia come compare mentre è in giro nella mappa, sotto, la
grafica del combattimento, ogni Chara ha il suo equivalente sotto
4- Sono le statistiche base vita, punti per le magie, destrezza agilità etc. etc., modificatele per creare eroi, più
forti, ma lenti, più intelligenti, ma deboli e così via, poi queste cambieranno in base al livello dell’eroe che sale
con l’esperienza
5- Qui si scelgono le armi, che in base alla classe che avete scelto per quell’eroe saranno di un tipo o di un altro
Ora lasciate andare la fantasia e createvi un bel personaggio tutto vostro… quando avete finito passiamo alla scheda
successiva
3.2 Classi
Qui potete creare le classi da assegnare agli eroi, una classe è la categoria dell’eroe, che determina le armi che possono
usare, le debolezze e le resistenze, vediamo come si crea, userò lo stesso sistema a numeri…dunque (immagine 12)
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Allora…ricominciamo
1- Nel riquadro uno mettiamo il nome della classe…MAVA’?
2- Questo è l’elenco delle armi, degli scudi, delle armature e degli oggetti che l’eroe con questa classe possono usare,
basta spuntare l’arma per permettergli di usarla
3– Questi sono gli attributi di resistenza e le resistenze agli stati e cliccando sul quadratino questo cambia passando da
A a E, la A è resistente, la C è neutro, la E è debole a quell’attributo o a quello stato
4- Questo è importante: qui definiamo quale potere imparerà l’eroe con quella classe, raggiunto un determinato livello, i
poteri si creano nella terza scheda: skill che ora passeremo ad analizzare.
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3.3 Skill (poteri o magie)
Qui si creano i poteri magici dei nostri eroi. (immagine 13)
1 – Nome della magia
2 – Icona che compare di fianco al nome
3 – Descrizione che compare di fianco al nome
4 – Dove si usa questo potere, si sceglie se in combattimento, altrove o non si usa proprio
5 – Animazioni che vanno sul nemico e sull’eroe, le animazioni si fanno nella decima scheda
6 – L’effetto sonoro che si sente quando parte la magia
7 – questo lo spiegherò più avanti, i common event si fanno nella penultima scheda
8 – qui decidete vita che toglie, il costo in punti magia, le probabilità che il nemico schivi e altro, basta tradurre che
capite
9 – Attributi, che tipo di colpo è , e poi il cambio stati, se cliccate esce un più, se schiacciate ancora un meno, il + vuol
dire che causa quello stato, il – che lo guarisce.
Anche questa è fatta…passiamo alla terza scheda:
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3.4 Oggetti
Qui si creano gli oggetti, non le armi (immagine 14)
non cambia nulla da prima, solo che sotto, dove ho cerchiato, dovete inserire prezzo (price) , se si usa una volta sola
(Consumab.), se ha statistiche base, Quanti punti vita restituisce (se è una pozione per esempio) e altro, basta che
traducete e capite.
3.5 Armi
Qui si creano le armi vediamo: (immagine 15)
Vedete pagina dopo…
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Come prima ancora, cambia solo che dovete definire l’animazione dell’attaccante e del nemico, poi definite costi e
compagnia bella, come sempre traducete e capirete.
Ora si passa a:
3.6 Armamenti, Scudi, Armature, Elmetti e altri oggetti
Non metto neanche la figura, tanto è identico a prima…
Passiamo oltre…
3.7 Mostri
Qui si creano i mostri, si decidono i loro poteri e la loro forza…vediamo (immagine 15)
Vedi pagina dopo…
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12345-
Nome e grafica del mostro
Qui decidete vita, punti magia e altre informazioni, come sempre, basta tradurre
Qui è come le classi dell’eroe, stesso criterio
Animazioni, come solito
Questo è importante: EXP sta per esperienza per l’appunto e inserite quanta esperienza guadagna l’eroe
sconfiggendo questo mostro, quanti soldi e se vi da qualche oggetto
6- Qui si decidono gli attacchi che fa e le probabilità che usi attacchi speciali o meglio, fallisca
Come sempre, smanettate un po’, ma non basta, questo mostro non potrà ancora essere usato nel gioco, prima bisogna,
passare da:
3.8 Gruppi di mostri
Dopo che avete creato un mostro dovete creare un gruppo (se è un boss, quindi molto forte, siate clementi, mettetene
uno solo) vediamo come fare (immagine 16):
Vedi pagina dopo
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1 – Nome del mostro e grafica del gruppo
2 – Se è un boss, potete, con questo tasto, mettere una musica diversa
3 – Fate un test per vedere se il gruppo va bene
4 – Questo è l’elenco dei mostri creati nella scheda precedente
5 – Qui serve per creare varie condizioni di battaglia o altro, per esempio un dialogo tra un boss e l’eroe si fa
qui…Trigger, serve per definire quando, i comandi sottostanti, possono partire…decidiamo turno “n”, se l’eroe o il
mostro ha una percentuale di vita e così via.
3.9 Stati e effetti
Qui si creano gli stati, tipo Addormentato, confuso, paralizzato, addormentato….ops, non siamo pokèmon, il software
ce ne propone tantissimi, io se fossi, lascerei così e userei questi, perché sono davvero tanti, per crearne altri, poi avreste
bisogno di altre librerie, perché il software le ha usate tutte…quindi passo oltre.
3.10 Animazioni (ringrazio Timisci (RPG2S forum) da cui ho copiato questa parte)
Qui potete creare animazioni, ma è lo stesso discorso degli stati, ci sono già tutte le animazioni che vi servono, e per
crearne di nuove dovreste installare librerie aggiuntive, al massimo se proprio volete cimentarvi vi dico solo che si
dividono in frames, ogni frames dovete mettere il “pezzo” di animazione, e che come già detto, 20 frames sono e
equivalenti a un secondo…percui vi lascio così..a faticare per scoprire come funziona, ma non è per nulla difficile.
Ora, da qui potete creare le vostre belle animazioni. Come prima cosa scegliete una casella dalla listra a sinistra, magari
vuota se ne volete creare una nuova, oppure prendete un’animazione già esistente per modificarla.
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Se tutte le caselle sono usate, cliccate in basso a sinistra su “Numero Oggetti”, e inserite un numero più grande… il
database aumenterà il numero di animazioni e alla fine della lista troverete delle nuove caselle vuote. Ora, scegliete un
File animazione, cioè una grafica, dal bottone in alto a sinistra, dopo aver dato un nome alla vostra animazione.
Ora, potete settare il bersaglio (l’inquadratura) dell’animazione, e con il bottone “Frames”, decidere quanto tempo dura.
Ricordo che 20 frames equivalgono a 1 secondo.
Ora questi 20 frames sono come 20 immagini diverse che vengono mostrate nel giro di un secondo. E’ necessario
quindi, per ottenere un animazione di un secondo, riempirle tutte.
In ogni frames, voi dovreste prima selezionare dalle caselle in basso quale quadrante dell’animazione inserire, e in ogni
frame, inserirne uno.
Potete, ciccandoci sopra col tasto destro, applicare ogni effetto da voi desiderato, come opacità, ingrandimento,
rotazione, tutto quello che volete.
•
Incolla precedente. Si capisce direi...
•
Delete frame. La funzione serve a PULIRE i frame. Scrivete ad esempio 1 e 20, e lui cancellerà ogni cosa
presente nei frames dall’ 1 al 20.
•
Copy Frame. Qui inserite ad esempio nelle tre caselle, 1, 10 e 11. Lui copierà i frames presenti dal frame 1 al
10, e li incollerà nei frames dall’11 in poi. Se il massimo dei frame è 20, uno verrà tagliato, perché per starci
tutti servirebbe anche il frame 21.
•
Completamento automatico. Questa è la scoperta dell’oro per ogni creatore di animations. Io stesso l’ho fatta
molto in ritardo, solo perché ho potuto ottenere la versione più recente con l’help in ENG, che prima avevo in
giapponese e beh… non aiutava molto. Vi spiego come utilizzare questa funzione. Facciamo un esempio. Nella
vostra animazione da 20 frames, inserite un immagine nel primo frames, ruotatela e opacizzatela come volete.
Inserite un’altra immagine nell’ultimo frames. Ora usate il completamento automatico. Come Frames scrivete
1 e 20 (in alto su “Frames”), come celle 1 – 1 (è sufficiente la cella 1 visto che avete inserito un’immagine
sola), e selezionate le caselle Sprite, Posizione/Grandezza/Rotazione, e Opacità/Blending. Come per magia,
tutti i frames si riempiranno. Cliccate il pulsante “Colpisci” o “Hit”, e vi mostrerà l’animazione. Vedrete
l’immagine da voi inserita nel primo frames, muoversi, ruotare e cambiare opacità, per posizionarsi come
l’immagine inserita nell’ultimo frame. Magico, no?
•
Shift Frames. Avete sbagliato nei posizionamenti, la vostra immagine risulta scentrata? Bene, con questo
bottone, potete spostare le celle che desiderate nei frame che desiderate di tot. Coordinate X e tot. Coordinate
Y. Per fare un esempio… faccio l’animazione di un esplosione. Però tutte le caselle le ho fatte nello stesso
punto, in alto a destra. Voglio che vengano visualizzate tutte in alto ma al centro e non a destra? Bene, allora o
uso il comando modifica celle (che spiegherò tra poche righe), oppure, nel caso le caselle non siano tutte
esattamente nello stesso punto, calcolo a occhio la distanza dal centro, e faccio shift, per fare un esempio di
Coord X [ - 50], Y [0]. Le immagini restano alla stessa altezza ma si spostano a sinistra. Tutte quante, in tutti i
frames selezionati. Non è comodo? Una X positiva sposta a destra. Una Y negativa sposta verso l’alto, mentre
una positiva verso il basso. Fate un po’ di prove e capirete perfettamente.
•
Modifica Celle. Volete creare l’animazione di uno slash ma non avete palle di posizionare le immagini una per
una sullo stesso punto? Bene, allora inserite in ogni frame la stessa immagine in un punto a caso. Una volta
riempiti tutti i frame, cliccate su “Modifica Celle”, impostate i Frames dal primo all’ultimo dell’animazione,
impostate le celle da 1 a 1 (vi bastano quelle), cliccate su Coord X, e lasciate 0 o mettete le coordinate che
volete, stesso per le coordinate Y. Ora, l’animazione vi mostrerà sempre l’immagine nella stessa identica
posizione! Attraverso questo potete anche settare molte altre cose, come la trasparenza, la rotazione, la
specularità, il blending (Normale = l’immagine così com’è, Aggiungi = l’immagine un po’ trasparente quasi
fosforescente, Sottrai = l’immagine è come un buco nero, assorbe la luce in parte).
Detto questo, non rimane che dire che con i pulsanti “Colpisci” e “Manca” avete l’anteprima delle animazioni. Inoltre
nella finestra degli effetti, potete aggiungere, impostando in quali frame, flash, effetti sonori, e altri effetti del genere.
Utile per dare enfasi alle animazioni.
3.11 Tile Set (ringrazio ancora Timisci, da cui ho preso questa parte)
Qui in questa sezione si impostano i pezzi dei “puzzle” per i paesaggi, ebbene si, ancora lo stesso discorso, per crearne
di nuovi dovete installare nuove librerie, e anche qui sono tante, poi è un casino, perché poi dovrete decidere se passare
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o no su quel Tile (non si cammina sull’acqua) e tante, ma tante altre cose, usate quelle che avete, gli altri che non si
accontentano, vuol dire che comunque sono capaci.
Qui è dove inseriamo i tileset (ossia le mappe) e dove definiamo le loro caratteristiche.
-
Nome: inseriamo il nome del tileset
Chipset: qui scegliamo il tileset che vogliamo utilizzare per realizzare una mappa
Auto-TileSet: è dove andiamo a selezionare le parti automatiche che generano l’acqua, le strade, ecc..
Panorama: permette di scegliere il panorama che farà da sfondo alla mappa
Nebbia: qui scegliamo l’immagine della fog (nebbia) che ricoprirà la mappa
Background: è lo sfondo che ci sarà nel BS quando inizierà uno scontro nella mappa
Level: è dove scegliamo le parti in cui il personaggio potrà passare e dove no (con la “X”).
4 directions: è dove stabiliamo le direzioni che ogni singolo quadrato (tile) potrà avere.
Priority: qui impostiamo il passaggio dietro gli oggetti, per dare una profondità/priorità agli oggetti (es. per far passare il
personaggio dietro un albero senza che ci passi sopra).
Bush flags: scegliamo i tile che oscureranno la parte inferiore del personaggio (es. per ricreare l’effetto erba alta o per i
quadranti d’acqua camminabile).
Counter flags: Serve a poter interagire con gli eventi attraverso quel tile. Ad esempio, se il tile di un bancone viene
settato su "incontra attraverso", si potrà parlare col negoziante dall'altra parte del bancone, anche se c'è un tile che vi
separa.
Terrain: è dove scegliamo il tipo di terreno per ogni tile (se è acqua, se è terra, ecc..).
Vi mando alla sezione sul mapping, dove è descritto per filo e per segno il funzionamento di questa parte.
3.12 Common Event (eventi comuni)
Questa è una sezione molto importante che serve per creare eventi da richiamare, perché usati molto spesso e quindi
“comuni”, senza necessariamente riscriverli ogni volta. Faremo esempi più avanti, con i tutorial
3.13 Sistema
In questa sezione si decidono:
1- il party iniziale, ossia con quali personaggi si inizia il gioco
2- poi si possono aggiungere, togliere e cambiare, gli attributi, inutile modificare
3- poi si scelgono le unità (PV, PM, Monete e così via), limitatevi a tradurre, il resto è a posto.
Uff, uff e ancora uff, il database è finito, non pensate che nelle ultime sezioni mi sia stufato, non è così…tanto, provare,
provare e ancora provare è l’unico sistema per imparare a sfruttare bene questo software
4.0 INIZIAMO A CREARE UN GIOCO
I tutorial e le lezioni sottostanti, le ho copiate dalle lezioni di RPG2s, e in alcuni casi le ho
modificate per adattarle qui. Saranno citati autori e così via.
Cominciamo a creare un gioco…come si crea un gioco?
E’ importante imparare a distinguere le varie figure professionali all’interno del “Game Design” di RM.
Uno staff si divide in:
Programmatore: E' la persona che programma gli eventi del gioco, o il gioco in generale.
Scripter: Crea gli script in RGSS per dare un tocco di originalità al gioco, ma solo quando si usa RPG Maker XP,
inoltre possono anche aggiustare script, tradurli, espanderli ecc.
Mapper: Il componente che crea le mappe. Spesso il suo ruolo viene sottovalutato, però, come per tutti gli altri, è
essenziale in un team, l'unione fà la forza.
Grafico: Un esperto in grafica in generale e/o in Pixel-Art che procura al team la grafica di un qualsiasi oggetto, mappa
o personaggio.
StoryBoarder: È il componente del team che cura la trama e la storia del gioco. È fondamentale per un connubio
migliore fra grafica e trama.
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Beta-Tester (O De-Bugger): Gioca al gioco alla caccia di un qualsiasi, anche minimo, errore (BUG). Non è un
componente necessario, ma se si vuole rilasciare un gioco nelle migliori condizioni bisogna averne uno (O anche più!).
In ogni caso la stragrande maggioranza di videogiochi amatoriali (non commerciali) è fatto da singole persone e non da
team professionisti.
Bene…da dove cominciare?
Io consiglierei di partire in uno dei seguenti modi:
- Creare la storia (storyboard) e poi inserire in questa i personaggi caratterizzandoli in base agli eventi
- Creare i personaggi (psicologia, comportamenti, etc.) e creargli un contesto intorno facendolo evolvere in una
storia.
Ma cominciamo coi personaggi:
5.1 Personaggi (character)…Lezioni create da Blake (RPG2S forum) che ringrazio tantissimo,
mi ha insegnato tantissimo
Ovviamente non c’è storia senza personaggi.
È importante non pensare ai personaggi come entità separate dalla trama, ma come parti integranti di essa: sono LE
LORO AZIONI a creare la storia, è a causa loro che le cose accadono.
Ci sono diversi tipi di personaggio: i due più importanti sono i protagonisti e gli antagonisti (da non confondere con
“buoni” e “cattivi”!), fra i rimanenti troviamo i comprimari, i personaggi ricorrenti, i personaggi minori, ed i “plot
device”.
Esaminiamoli in dettaglio.
Protagonisti
Beh, sono i personaggi principali della storia. Hanno quel “qualcosa in più”, un carattere marcato, degli ideali precisi,
una forza innata, che li rende uno dei due punti centrali degli avvenimenti.
Non necessariamente devono essere buoni…si può anche raccontare una storia dal punto di vista del cavaliere nero, no?
Antagonisti
Come i protagonisti, hanno “qualcosa in più”, ma nel senso opposto alle loro nemesi. Nelle storie comuni sono loro a
fare la prima mossa e, quindi, ad istigare i protagonisti all’azione. In generale hanno un piano ben preciso da portare a
termine, che analizzeremo in seguito.
Comprimari
Aiutano i protagonisti nella loro impresa, ma non agiscono mai direttamente in battaglia. Possono fornire informazioni,
strategie, raccontare la trama…avete capito, no?
Personaggi Ricorrenti
Come importanza, si trovano sotto ai comprimari, ma sopra ai personaggi minori. Generalmente usati come fonte
d’umorismo, i personaggi ricorrenti non hanno bisogno di un ruolo preciso nel grande disegno della trama. Si limitano a
comparire più volte, magari accompagnati da un tratto distintivo (Preparatevi a passare dei guai…). Non sono affatto
essenziali, sta a voi decidere se inserirne o meno. Se ben sviluppati, comunque, i personaggi ricorrenti possono
diventare abbastanza popolari, pur non entrando mai in battaglia od in scene importanti (non è certo per le facilissime
battaglie che ci ricordiamo dei Turks, no?).
Personaggi Minori
Un personaggio minore non è una comparsa. Non uno squallido npc a frase fissa di un villaggio, almeno…ha piccola
parte nella storia, potrebbe vedersi solo per poco tempo, ma è uno degli strumenti più importanti con cui l’autore
trasmette le proprie idee. La bambina del villaggio che ritrova la voglia di vivere dopo aver incontrato l’eroe è un
personaggio minore.
Plot Device
I famigerati Plot Device. Per chi non lo sapesse, un plot device è, appunto, uno strumento della trama, un qualcosa che
smuove gli ingranaggi che fa andare avanti la storia, spesso in maniera forzata (il vecchietto che racconta un’antica
leggenda riguardo alla foresta a due passi dal villaggio è un plot device). Cercate di usarne pochi, specialmente nei ruoli
di personaggi attivi. Come linea generale è meglio evitare di far proseguire la storia di plot device in plot device, ma
uno ogni tanto non fa male.
Le categorie non sono assolute. Nessuno vieta di creare un “cattivo ricorrente”, od un “protagonista minore”, o un
“personaggio minore plot device”…
Creare un Personaggio
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Una volta deciso il ruolo del personaggio che si vuole creare, bisogna procedere con la caratterizzazione. Questa si
divide in “concreta” ed “astratta”. La prima è il comportamento effettivo del personaggio, il suo passato, la sua vita. La
seconda è ciò che il personaggio deve trasmettere al giocatore/lettore/eccetera. Le due sono per ovvi motivi strettamente
legate.
Caratterizzazione Astratta
Si parte da qui per i personaggi più importanti. Se volete scrivere una storia, è probabile che abbiate già in mente degli
ideali da tramandare, ed anche una mezza idea sul come farlo.
Non è molto difficile dar forma all’idea: è sufficiente condensarla nel pensiero del personaggio, e renderlo una
manifestazione della stessa.
Ad esempio, con l’idea della forza e del coraggio creerò un paladino del bene, determinato a difendere i deboli con tutte
le sue forze.
La scelta del nome del personaggio è parte della caratterizzazione astratta. Scegliete un nome con un significato che
rispecchi la sua personalità (Esempio stupido: Haruno Sakura significa “fiori di ciliegio a primavera”, che sono rosa,
come i capelli della ragazza…).
Anche l’abbigliamento e l’aspetto fisico svolgono la loro parte. Dopotutto la storia è immaginaria: non serve che gli
abiti siano funzionali. Per questo, un paladino vero non girerà mai vestito di nero, ed un ladro serio non sarà obeso.
Caratterizzazione Concreta
Una volta decisi gli ideali del personaggio, il suo modo di fare si scriverà da solo.
Per evitare l’ombra del cliché, però, è consigliabile ricorrere ad un’ulteriore personalizzazione.
Aggiungete difetti, vizi, particolarità, quanto vi viene in mente, per rendere il personaggio più umano, ma soprattutto
più vostro.
Un Esempio.
Prendiamo ad esempio Squall Leonhart. Innanzitutto il suo nome, significa “Tempesta Cuor di Leone”. La tempesta
probabilmente è quella di seghe mentali (per alcuni invece è un richiamo ai nomi dei genitori), il Cuor di Leone è
perché, fondamentalmente, Squall è un personaggio forte e coraggioso. Ora i suoi abiti. Indossa abiti prevalentemente
neri, risaltano la sua profonda tristezza, ma una maglietta bianca: il nero non è che uno scudo. Il pelo del giubbotto
attorno al collo poi è la criniera del leone (anche se, dicono, non è che una sfida del disegnatore verso le potenzialità di
pleistescion…XD), ed il suo ciondolo, Griever, rappresenta il leone, suo idolo, nella forma di fiamma, bruciante di
coraggio, che guarda verso destra, uscendo quindi dal cuore.
Come sempre, queste sono solo indicazioni arbitrarie, non ci sono regole o schemi da seguire obbligatoriamente.
Ora i personaggi vanno fatti “conoscere all’utenza e chi lo sa, magari un giorno diventeranno famosi!
OK, abbiamo creato il nostro protagonista, con il suo carattere, la storia, i gingilli e tutto il resto.
Ma non vogliamo certo tenercelo per noi!
Lasciateli Parlare
Può sembrare scontato, ma fin troppo spesso capita che un buon concetto di personaggio venga annegato
nell’anonimato.
Non solo in progetti amatoriali…
Pensate a Final Fantasy X, per esempio.
Lì i protagonisti sono sette, un numero non poi così grande, ma gli autori sono riusciti a caratterizzarne solo due o tre
(Kimahri? Kimahri chi? Ma Wakka e Lulu sanno parlare?).
In Final Fantasy VIII, sono addirittura meno, sono sei. Ma Irvine si fa sentire una volta in tutto, e la storia è incentrata
solo su Squall e Rinoa, tanto che i rimanenti personaggi restano nell’ombra un buon 85% del tempo.
Dov’è l’errore?
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I personaggi sopra citati non mancano certo di carattere, almeno in teoria. Kimahri è il freddo guardiano, Wakka lo
sportivo affiatato, Zell la testa calda che vuole essere all’altezza di una persona importante, e così via…le basi ci sono.
È che non vengono sviluppate.
Una volta stabilito il carattere di un personaggio, questo deve essere trasmesso al giocatore. Non nella forma di sterile
descrizione, né di bozza appena accennata. Deve essere spiegato dalle azioni e dalle parole della persona stessa,
gradualmente e senza fretta. Tanto nella trama principale, quanto nelle sottotrame.
Libertà di Pensiero
Chiunque ha opinioni, ed i personaggi degli jrpg non fanno eccezione. Ogniqualvolta pensate ad una scena, dovete
avere bene in mente i pensieri di tutti i personaggi coinvolti.
Facciamo un esempio.
Un esempio stupido, dai.
Supponiamo che il party, composto da un guerriero non molto sveglio, una ladra egoista aggregatasi al gruppo per
arricchirsi ed un mago bianco altruista, incontri lungo il suo cammino un ostacolo: una guardia non li lascerà entrare nel
villaggio, perché gli abitanti, di recente, sono stati attaccati e massacrati.
Entrare nel villaggio è però fondamentale per i nostri eroi, che quindi inizieranno a pensare a stratagemmi da usare per
entrare.
Il guerriero potrebbe pensare di guadagnare l’entrata sconfiggendo i nemici del villaggio; il mago bianco si offrirebbe di
curare i feriti, mentre la ladra vedrebbe il tutto come una perdita di tempo e cercherebbe di entrare di nascosto per
rubare qualcosa.
Anche la guardia ha una linea di pensiero: non lascerà passare nessuno oltre le mura, per evitare il rischio di un secondo
assalto.
Ora, facendo incrociare le diverse linee di pensiero, si arriva al…
Dialogo
Il dialogo è fondamentale in ogni jrpg che si rispetti. È lo strumento base con cui i personaggi vengono caratterizzati.
Non solo attraverso cosa viene detto, ma anche da come viene detto (pensate a Barret).
Usiamo le linee di pensiero descritte sopra per instaurare un dialogo fra i nostri personaggi.
Scena: il gruppetto si avvicina alle mura della città, e c’è una guardia accanto al portone.
Ricordiamo che il guerriero non è molto sveglio.
Il guerriero va avanti per primo, e dice: “Ci fai passare?”
Ovviamente la guardia starà molto sulla difensiva.
Guardia:“No.”
Guerriero: “Eddai.”
Gua: “Ho detto di no.”
Guer: “E perché no?”
Gua: “Perché no. Andatevene ora!”
A questo punto si fa avanti il mago bianco, palesemente imbarazzato dal comportamento dell’amico.
La ladra, che non può certo urlare la sua noia, se ne starà in un angolo, a giocherellare con qualcosa, o magari
sbadiglierà sonoramente, o starà comunque in disparte. Anche se non parla, non significa che non possa esprimersi.
Il mago metterà in mostra il suo intelletto:
Mago: “Perdoni la scortesia del mio amico, buon uomo. Non posso fare a meno di notare la breccia nel vostro muro di
cinta…siete per caso stati attaccati? Se così fosse, sarei ben lieto di offrirvi i miei servigi come guaritore.”
A questo punto la guardia sarà un po’ indecisa. Si guarderà intorno…penserà un attimo. Deciderà di non potersi fidare
del primo straniero che capita.
Gua: “Sì, è vero, siamo stati attaccati. Apprezzo la vostra offerta…ma purtroppo sono costretto a declinare. Non posso
lasciar entrare forestieri in città…”
Mago: “Capisco…”
Qui il guerriero mette in moto i suoi due neuroni, ed ha un’intuizione.
Guer: “E se sconfiggessimo i vostri nemici? Allora ti fideresti, no? E ci faresti entrare, sì!!”
Gua: “Beh, credo…di sì…ma…”
Mago: “Credo non sia una buona idea…”
Guer: “È deciso allora! Di’ cosa devo affettare e lo farò!”
Mago: (sospiro)
La guardia deciderà di non aver niente da perdere, indicherà ai protagonisti ciò che ha colpito il suo villaggio, ed il
guerriero esulterà scoprendo che si tratta di una tribù di orchi belligeranti. Il mago bianco sarà troppo altruista per
lasciarlo andare da solo incontro alla morte, mentre la ladra deciderà che è troppo giovane per morire:
Lad: “Orchi?! Voi siete matti! Io me ne torno a casa! Nessun tesoro vale più della vita!”
Qui il mago bianco potrebbe litigare con la ladra, riprenderla per il suo egoismo, potrebbe nascere una discussione
interna che svilupperebbe entrambi i caratteri, e così via.
Poi i due potrebbero arrivare al villaggio, ed avere la peggio, e la ladra potrebbe tornare perché “in fondo è altruista”, e
si svilupperebbe il suo carattere, eccetera…
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Ricordate che questo principio non vale solo per i dialoghi “portanti”, ma anche per tutti quelli secondari od opzionali
(ad esempio, se parlate con un pg che non è in party, questi potrà dire la sua sulla storia in corso, o riguardo un evento
passato…).
Può sembrare scontato, ma non lo è affatto. Pensateci bene, nella sceneggiatura, fate sempre in modo che i personaggi
esprimano il loro carattere e le loro idee, ad ogni occasione, con fatti e/o parole, senza per questo risultare invadenti.
OTTIMO…abbiamo creato i nostri personaggi…dobbiamo solo assegnargli una “grafica” che ci piace e inserirli nel
gioco…tenete sempre sotto mano il vostro foglio dei personaggi, vi servirà per ricordarvi come dovranno comportarsi in
varie situazioni.
Ma ora passiamo alla storia:
L’ispirazione
Il motore di tutta l’arte, croce e delizia di ogni artista che si rispetti, l’ispirazione è quell’inconfondibile sensazione, quel
“fastidioso pensiero”, che ti entra in testa quando meno te l’aspetti, scende in gola, e graffia, e annebbia la mente, e non
ti lascia in pace finché non le dai sfogo nell’arte che merita. Le storie nate dall’ispirazione sono generalmente quelle che
si raccontano con più facilità, e, spesso, quelle che meglio riescono a comunicare un messaggio, qualsiasi esso sia.
Trovare l’ispirazione
In genere, è lei a trovare noi. Una gioia improvvisa, od un dispiacere, una canzone particolarmente bella, una vista
inaspettata, una frase: tutto può essere fonte d’ispirazione, se colpisce al momento giusto e/o la persona giusta. Il mio
consiglio è di non cercarla. Sarà lei a trovarvi, prima o poi…
e se non arriva? Si aspetta…
La fantasia
Beh, certo, non si può attendere in eterno. Dopotutto, nella creazione dei videogiochi, la trama potrebbe anche scendere
in secondo piano, agli occhi di un programmatore solitario. Esiste un modo di ottenere belle trame senza aspettare in
eterno l’ispirazione: si chiama Fantasia. E chissà, potreste finire per essere ispirati dal vostro stesso lavoro…
Iniziamo da metà
Viva la libertà. Partendo dalla fantasia nella creazione di storie, non ci sono regole: descriverò un metodo che ritengo
efficace, ma lungi da me considerarlo assoluto.
Cominciamo con una scena, particolarmente significativa o spettacolare, non necessariamente sensata o coerente(N.B.:
ovviamente non è necessario scriverla, basta immaginarla).
Un esempio:
“Sotto la chiara luce della luna, l’ombra dello stregone dominava la vallata. Sicuro dei propri poteri sorrideva,
soddisfatto, pregustando il dolce profumo della vittoria. Non aspettava di sentire ancora quella voce…quella
maledettissima voce, giovanile ed impudente…
-Ehi, Aramil, come te la passi?Fece il cavaliere alle sue spalle. Lo stregone si voltò…vide, poco lontano, la figura distinta che da tempo tormentava i
suoi incubi.
La figura del suo carnefice.
Col volto contratto in un’espressione di puro terrore, balbettò:
-A-ancora tu? Ti-ti ho visto morire…!In un battito di ciglia, l’affilatissima lama del cavaliere aveva tagliato via la vita dell’ormai fu stregone.
-…ed ora siamo pari.Disse il giovane, riponendo la spada nel fodero, ed incamminandosi verso la vallata…”
Bene, ora abbiamo una scena che ci piace, e che può essere la base della nostra storia. Per ampliarla e definirla,
bisogna…
Iniziare a farsi delle domande
Ed ecco che arriva il bello.
Chi è lo stregone? Perché ha paura del cavaliere? Chi è il cavaliere? Dove si sono conosciuti prima? Dove sta andando
il cavaliere?
Domande, domande, domande. Peggio: domande senza risposta, cui dovrete rispondere ricorrendo alla vostra fantasia.
La soluzione più facile (Soluzione 1) sarebbe dare allo stregone il ruolo del personaggio malvagio, ed al cavaliere
quello del paladino portatore di giustizia, fintosi morto in una precedente battaglia, tornato con nuovi poteri e nuova
determinazione.
Oppure (Soluzione 2), il cavaliere potrebbe essere un cacciatore di maghi, qualcuno con un così profondo odio nei
confronti della magia da voler sterminare ogni incantatore del mondo.
Ancora (Soluzione 3), i due potrebbero essere rivali: non necessariamente rivali diretti. Potrebbero essere rivali in
amore, o nella conquista di un particolare oggetto magico, indi la pregustazione della vittoria da parte dello stregone.
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Eccetera, eccetera. Non è difficile, no?
Bene. Abbiamo risposto alle domande principali. Ora?
Ancora domande
Eh, sì.
Supponiamo di adottare la Soluzione 2. Abbiamo un cavaliere che odia gli stregoni, ovviamente serve un motivo dietro
l’odio. Seguiamo la scia del cliché ed ammettiamo che una gilda di maghi abbia raso al suolo il suo villaggio natio,
ucciso le sue persone amate, eccetera.
Ora abbiamo anche un motivo per l’odio.
Ma è sorta un’altra questione: Perché i maghi hanno attaccato il suo villaggio?
Pura e semplice sete di distruzione? Dovevano prevenire l’avverarsi di una profezia? Volevano rubare un tesoro? E se la
distruzione del villaggio fosse stata semplicemente un “effetto collaterale”, di un incantesimo benefico, come ad
esempio l’esilio di un demone? E se fosse stato un errore?
Assumiamo che sia stato un errore. Come reagirà il cavaliere, con le mani sporche del sangue di mille stregoni, venendo
a conoscenza della verità?
Come potete vedere, le domande si collegano a vicenda, in un fantastico effetto domino che, praticamente, scrive da
solo la trama. Pochi “livelli” di domino dopo, il nostro cavaliere senza nome acquisisce profondità, obiettivi, passato,
carattere, vita.
Con questo metodo è facile evitare di creare buchi nella trama, assegnando ad ogni fatto una causa ed una conseguenza.
Ovviamente, così si crea solo uno scheletro del “cosa raccontare” della trama. Resta tutto il “come raccontare”, e c’è da
approfondire il “cosa raccontare” appena creato…
AAALT…ora arriva il bello: il cattivo …
In genere, sono i “cattivi” a fare la prima mossa, siano essi i protagonisti o gli antagonisti, istigando la reazione dei
“buoni”.
Per quanto antiquata sia la distinzione tra “buoni” e “cattivi”, la userò (controvoglia XD) in questa lezione per facilitare
la spiegazione. Ok, iniziamo.
Prima di Tutto: Motivare
Potrebbe venire spontaneo, quasi, mentre si crea un’ambientazione, trovare un elemento di disturbo od un possibile
squilibrio, un oggetto che possa tentare un animo motivato a fare cose “sbagliate” per la ragione “sbagliata”… come
una spada che promette potere immenso al costo dell’anima di chi la impugna…
Perché è questo un antagonista “comune” : qualcuno mosso da uno scopo, un obiettivo che ha intenzione di
raggiungere, ad ogni costo, con ogni mezzo; ai suoi occhi, è lui ad essere nel giusto.
Un esempio classico è quello del mago a cui muore una persona cara, che cerca un metodo di ricongiungimento… che
si tratti di furti, distruzione, o sacrifici umani…
Ricapitolando: Tentazione + Persona Motivata = Antagonista
Per il carattere rimando alla lezione “Caratterizzare i Personaggi” pubblicata precedentemente (da “Creare un
Personaggio” in poi).
Il Piano è Enorme
“Allora…hai distrutto le sedici statue degli dei situate nelle otto dimensioni parallele il cui ingresso era celato dai
quattro artefatti nascosti ai quattro angoli del mondo…per acquisire l’antica lama del potere e distruggere il portale
magico che sigillava lo spirito del demone che ha distrutto la città più grande del pianeta sotto la quale si trovava la
leggendaria chiave dei cieli, con cui hai aperto le porte del tempio dell’aria (emerso dall’oceano dopo la sconfitta dei
trentadue guardiani nascosti sotterranei), con lo scopo di esplorarlo e consultare l’antica veggente cieca che tutto vede e
tutto sa, per chiederle un modo di conquistare il mondo! Avrei dovuto capirlo subito!”
Beh, non proprio, ma avete capito, no? XD
Il piano del cattivo è spesso un intricato insieme di obiettivi, trame e sottotrame, tranelli, apparenti contraddizioni, volte
ad un unico fine.
È importante decidere per filo e per segno il piano del cattivo e la sua esecuzione, a prescindere dalle azioni degli eroi:
stabilite obiettivi, ordine e modo d’agire, POI inventate un modo per infilarci gli eroi.
Ad esempio, il mago malvagio potrebbe aver bisogno di artefatti in grado di sciogliere i sigilli posti sul suo leggendario
bastone magico, senza avere idea riguardo alla loro locazione…sa che un antico tomo, riguardante questi artefatti, è
custodito in un dungeon sperduto.
Il nostro eroe, predatore di tombe, si troverà di fronte il suddetto mago che gli soffia via l’ambito libro, e si metterà sulle
sue tracce, dapprima per riavere il libro, poi, forse, per motivi più “puri”…
Far Conoscere l’Antagonista Malvagio
Credo valga la pena spendere un paio di righe in più sulla caratterizzazione dei geni del male (oltre a quelle descritte
nella lezione “Far Conoscere i Personaggi”, che sono anche qui applicabili).
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Spesso il cattivo fa un’entrata in scena ogni tanto, combatte i protagonisti per motivi imprecisati, e poi se ne va per
ricomparire più avanti.
Questi mini-incontri sono utili per dare spessore al cattivo, farlo conoscere direttamente al giocatore e farlo odiare.
Ed è proprio questa la parola chiave: Odiare. Un cattivo che sia davvero cattivo deve essere odiato.
Deve entrare in scena di rado, ma deve farsi sentire. Per questo Sephiroth è famoso: ogni volta che si vede, muore
qualcuno.
Dategli una theme song, qualcosa che ne preannunci l’arrivo, un modo di fare unico; al primo arrivo si capirà che è
LUI, lo si vedrà entrare in scena e si assisterà impotenti al cospetto del suo potere, che si dimostrerà irraggiungibile.
Al secondo incontro si tremerà di paura, forse si scapperà addirittura, o forse si cercherà di fermarlo con una nuova
forza da poco acquisita, ma anche stavolta sarà tutto inutile e le perdite saranno gravi.
La terza volta ci si scaglierà contro il nemico con tutto l’odio e la determinazione accumulate per l’avventura, pronti
allo scontro gli eroi smetteranno di tremare e finalmente…
Il Metodo-Marionetta
Usato spesso nei vari Final Fantasy, il “metodo marionetta” consiste nel far odiare al giocatore un cattivo che poi in
realtà è solo lo strumento di una malvagità superiore.
Il problema principale di questo metodo è che, solitamente, il vero nemico è introdotto tardi nel gioco, quando resta
poco tempo per caratterizzarlo e per accumulare l’odio nei suoi confronti (chi ha detto Artemisia?).
Ci sono diversi modi per risolvere.
Il più ovvio è fargli fare qualcosa di immensamente cattivo appena entra in scena.
Non c’è niente come vedere il presunto cattivo, sanguinante e morente dopo la sconfitta, sorridere gettandosi su di un
altare alle sue spalle… “questo è l’ultimo sacrificio…”
Fulmini, tuoni, terremoto, emerge un’enorme bara… che si apre, lascia uscire un antico Dio del Male, che schiocca le
dita, ed il protagonista muore.
Così facendo il giocatore capisce le seguenti cose. Il cattivo è molto forte. Il cattivo è molto temibile. Voglio ucciderlo.
Oppure il marionettista potrebbe essere qualcuno che è stato sempre in bella vista.
Un orfano scortato dal gruppo degli eroi, lasciato in custodia di un monastero che nasconde un potente oggetto magico
bramato da molti demoni.
Per anni ed anni le mura magiche hanno facilmente respinto i demoni, rendendo il monastero un posto sicuro nonostante
i frequenti attacchi.
Gli eroi, saputo dei demoni, decidono di partire per il quartier generale di uno dei gruppi più feroci: una torre situata a
cinque giorni di cammino verso nord.
Cinque giorni dopo, gli eroi raggiungono la cima della torre sconfiggendo demoni su demoni, solo per trovare la sala
del trono vuota.
Un terribile dubbio ora lacera le loro menti, finché, tre giorni di marcia forzata più tardi, non tornano al monastero,
ormai ridotto ad un cumulo di macerie.
E trovano, ad aspettarli, il bambino, coperto di sangue… con in volto un sorriso demoniaco…
E si capisce che il demone in questione non nutre alcun rispetto per i sottoposti che ha mandato a morire senza pensarci
due volte, si capisce che è potente, per aver distrutto il monastero ed ucciso tutti i monaci, eccetera.
Sconfiggere non significa Uccidere
Capiamoci, io adoro la violenza in cartoni animati, videogiochi e film e fumetti eccetera.
A meno che non sia una particolarità del suo carattere, però, l’eroe buono non dovrebbe partire per uccidere un cattivo.
Potrebbe volerlo arrestare, fargli cambiare idea con le parole; potrebbe essere perfino lui stesso a risparmiargli la vita
durante uno dei primi scontri.
Con lo svilupparsi della storia, tuttavia, il cattivo potrebbe diventare un’aberrazione, o commettere un atto
imperdonabile… a quel punto, è “lecito” ucciderlo (e, soprattutto, si sviluppano i caratteri dei personaggi).
La parola chiave è sempre la stessa: motivare le azioni.
Concludendo, ricordo ancora una volta che quanto scrivo è meramente una raccolta di consigli indirizzati a chi li cerca.
Nessuno impedisce di creare una trama senza antagonista…
APPROFONDIMENTO: Preambolo alla Scrittura Creativa (da parte di Andrè LaCroix, che
ringrazio)
Dietro ad ogni opera di intrattenimento, sia essa un libro (ma va? XD), un videogioco, un film o un'opera teatrale, c'è la
figura dello sceneggiatore (chiamato anche scrittore o, nell'ambito del making, storyboarder).
Fondamentalmente, lo sceneggiatore è un po' come un cantante: entrambi usano le parole per comunicare emozioni allo
spettatore.
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Così come essenzialmente tutti sono in grado di cantare, tutti sono in grado di scrivere qualcosa d'effetto.
Un buon modo per iniziare l'approccio con la scrittura è la scelta di uno stile di scrittura.
Per farlo non è necessario sforzarsi di inventare una trama con centomila colpi di scena e dei personaggi talmente
realistici da non far capire al lettore il confine tra ciò che è scritto e la realtà.
Piuttosto, chi vuole dedicarsi seriamente alla scrittura deve esercitarsi nel riscrivere oppure nel raccontare qualcosa di
letto o visto.
Questo, ovviamente, non significa che bisogna fare un riassuntino da prima elementare.
Raccontare significa rielaborare ciò che si legge in modo da ottenere un testo che sia al contempo esauriente e
caratterizzato, ossia che presenti un tocco personale quali l'accentazione di alcuni avvenimenti che si ritengono più
importanti o più coinvolgenti per il lettore.
Quando si cerca di definire un proprio stile di scrittura bisogna cercare di narrare lo stesso episodio in più modi diversi,
diciamo tre o quattro (ma anche di più, se il risultato non ci soddisfa appieno), facendo delle variazioni che possono
riguardare sia il lessico, che la tipologia di narratore, come anche la posizione degli “accenti” all'interno della
narrazione.
Forse leggendo una cosa come quella che ho appena scritto sarete rimasti sbalorditi, non nascondo che credo che
qualcuno m'abbia preso per pazzo.
E' difficile pensare che indicazioni come quelle riportate qua sopra possano davvero aiutare a scrivere bene, però un
lavoro del genere consente a chi si avvicina per la prima volta alla scrittura creativa di comparare diversi propri stili e
gettare le basi per crearne uno che sia il frutto della sintesi dei vari stili usati come esercitazione.
Molto bene, abbiamo i nostri personaggi e la nostra storia…riversiamo il tutto in RM e prepariamoci a qualcosa di più
pratico: il mapping. (le lezioni sul mapping sono state scritte da Luis’ per RM2k, e io le ho riadattate per RMXP,
quindi lo ringrazio tantissimo).
6.0 MAPPING
Il Mapping è quella parte del game making che si occupa della creazione delle mappe di gioco, nel nostro tool questa
funzione è gestita attraverso i Chipset.
I Chipset, sono immagini ( in formato .png o .bmp oppure .jpg) che rientrano in uno schema fisso; sono come la
tavolozza dei colori di un pittore, tanti quadratini che uniti assieme formano la mappa.
6.1 Analisi del software e delle risorse per il mapping
In RMXP, una mappa è formata da 3 livelli o layers, livello basso, medio e alto, più un quarto livello detto livello
eventi.
I 3 livelli sono visualizzati in questo ordine basso, medio, alto ed eventi: questo vuol dire che tutto ciò che sarà nel
livello eventi coprirà ciò che si trova nel livello alto, e tutto ciò che si trova nel livello alto coprirà ciò che si trova nel
livello medio e così via.
Normalmente i livelli hanno le seguenti funzioni:
1) Livello basso: rappresenta il terreno ( acqua, sabbia, erba ecc. oppure il pavimento ecc.)
2) Livello medio: rappresenta le cose sopra il terreno ( alberi, cartelli ecc. oppure tavoli ecc. )
3) Livello alto: serve per creare oggetti sopra i tavoli o per sovrapporre oggetti uguali (es. due alberi per fare un
bosco)
4) Livello eventi: gli eventi che interagiscono con l’eroe (di solito persone o animali )
Quando si apre RMXP per la prima volta, si è in “modalità eventi”, le volte successive, si aprirà nel layer dove abbiamo
salvato l’ultima volta, per cambiare livelli si usa i quattro bottoni sulla barra in alto:
I primi tre sono i layer (basso, medio, alto), il cubo blu è il livello degli eventi.
Analizziamo un chip-set (d’ora in poi tile) (vedi immagine sotto)
Un tile è composto da tanti quadratini di 32x32 pixel e questi quadratini costituiscono i pezzi del puzzle della nostra
mappa.
Possiamo notare in alto a sinistra, il prato e sotto tutti i pezzi per creare l’erba alta oppure un ponte e una staccionata,
imparerete ad assemblare i vari pezzi per creare una mappa vera e propria.
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Nell’editor però noterete sicuramente che c’è un’altra fila di tile, di solito raffigurante dell’acqua, oppure dei muri,
oppure un sentiero, questi servono per creare aree uguali tra loro, come appunto un fiume e un lago. Questi si chiamano
Autotile-set…ecco qui uno che analizziamo, questa è l’acqua:
Si divide in 4 figure per ricreare il movimento dell’acqua, infatti alcuni autotile sono fermi (ad esempio i muri) e quindi
avranno solo la prima parte.
I primi te quadrati in cima servono per definire:
- un solo punto d’acqua
- l’erba senza acqua
- E gli angoli dell’acqua
Infine il quadratone più grosso (3x3) raffigura l’area dell’acqua. Non vi resta, per capire come funzionano, provarli.
Tutti i tile visti, verranno utilizzati in tre livelli, sta’ a voi decidere dove metterli, infatti un albero può stare sia nel
secondo che nel terzo layer (attenzione non nel primo, nel primo va solo il terreno di base)
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E’ importante capire bene il comportamento dei tile poiché da la possibilità di creare poi con facilità ciò che si vuole, e
più avanti, le nozioni per modificare e creare da se chip nuovi e personalizzati.
Ora impareremo a fare tre cose fondamentali:
- Impostare dei tile nel database
- Mapping avanzato tramite elementi aggiuntivi (per utenti che hanno imparato bene e sanno utilizzare con
disinvoltura il sistema di tile e quindi imparatevi bene le nozioni precedenti).
6.2 Impostazione dei tile nel database.
Ruolo Fondamentale nel uso dei chipsets ha il Database, apriamo il database e cliccando sulla linguetta “Tleset”, ci
troveremo davanti a una schermata simile a questa:
Analizziamo le varie parti:
La lista sotto alla scritta Tileset contiene tutti i set di terre che abbiamo a disposizione per creare dopo la nostra
mappa,ogni riga contenuta nella lista è un chipset, per creare un nuovo chip dobbiamo quindi aggiungere una nuova
riga, per fare ciò clicchiamo su “Change maximum” e inseriamo il numero di righe che volete avere a disposizione.
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Ora avete cinque spazi: uno chiamato “name” dove ovviamente darete un nome al vostro chipset per poterlo poi
comodamente riconoscere e usare, nel secondo “Tileset Graphic” scegliete il chipset delle RTP o importato da voi che
volete usare.
Sotto avete “Autotile graphic” dove sceglierete gli autotile da avere in questo tileset, in “Panorama graphic”
selezionerete il panorama da usare con questo tile, in “Fog graphic” selezionate se il tile deve avere una nebbia, ma
sconsiglio di usarla qui, ma di crearla con un evento, non si sa mai, magari in una mappa la volete, in un'altra no ^^,
infine abbiamo “Battleback graphic” ossia la grafica delle eventuali battaglie che avete in questo tipo di mappa.
Poi abbiamo l’anteprima del tile set, con tanti simboli sopra, uno per quadratino, poi vedremo a cosa servono.
Infine abbiamo, sei bottoni, queste sei funzioni servono per impostare l’interazione degli eventi e degli eroi con la
mappa.
- Il primo bottone “Passage” vi fa assegnare ad ogni singolo chip un simbolo (X, O, e per gli autitile un quadrato) che
stabilisce se su quel chip si può passare (O), non si può passare (X) o nel caso degli autotile, si può passare solo sotto il
perimetro (quadratino).
- Il secondo bottone “passage (4 dir)” che definisce se dei chip saranno attraversabili solo se li percorriamo in una
determinata direzione.
- La terza opzione, “Priority”, ci permette di decidere se l’eroe può passare sotto a un chip, ad esempio la chioma si un
albero. Possiamo decidere 5 livelli, a seconda dell’altezza dell’oggetto, ad esempio un albero con 4 livelli, nasconderà
un lampione con solo 4 livelli…chiaro no?
- “Bush flag” ci permette di selezionare quelle aree che nasconderanno parzialmente l’eroe, ad esempio nel caso
dell’erba alta.
- “Counter flag” serve per …
- “Terrain tag” serve per …
6.2 Mapping avanzato tramite elementi aggiuntivi.
Questa parte della lezione è rivolta a coloro che hanno acquisito le basi della programmazione e della grafica e si
muovono con disinvoltura col programma. (Consiglio a quelli meno esperti di saltare direttamente, perché si tratta di
programmazione non proprio alla portata di tutti, tornateci in un secondo momento ^^)
Oltre alla pura qualità grafica di un chipset ci sono molti elementi che nel risultato finale di una mappa sono
determinanti.
Per creare le mappe vengono usati i chipsets, ma spesso, oltre ad usare chip graficamente scadenti, ci si limita ai quei
pochi mezzi forniti dal chipset stesso, voglio però far notare che la mappa bella, suggestiva e di effetto deve usare anche
altri mezzi, tra cui:
-Panorami
-Picture
-Chara
Questo implica, soprattutto l’uso delle pictures una minima conoscenza di programmazione, e questi mezzi se usati
male possono portare a un rallentamento del gioco. (quindi vi porto a vedere la sezione riguardante la programmazione
ad eventi).
Per questa lezione procediamo all’analisi di un caso, abbastanza semplice, ma decisamente interessante…
1) Mettendo tutta la mappa a panorama si può usare come mappa il panorama stesso, questo chiaramente porta a molti
problemi di natura di sovrapposizione; in parte risolubili attraverso l’uso di eventi e pictures.
Per bloccare l’eroe, dove non può camminare, basta mettere un evento vuoto allo stesso livello del eroe. Se abbiamo un
ponte, per esempio, che attraverso lo schermo orizzontalmente, come questo…
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Mettendo degli eventi allo stesso livello del eroe al parapetto di sopra questo non potrà uscire da ponte; per il parapetto
inferiore invece si pone un problema: l’eroe deve essere coperto se si avvicina e deve essere bloccato se prova ad andare
ancora più giù… come fare?
Il metodo migliore è usare una picture:
Visualizzando questa picture si potranno mettere dei normali eventi allo stesso livello del eroe per bloccarlo, ma quando
sarà necessario sarà coperto, poiché le picture sono Sopra l’eroe.
Sempre analizzando questa immagine del ponte, c’è un altro fattore importantissimo: l’animazione del panorama, si è
mai vista una cascata completamente ferma?!
Per Animare la cascata io vedo ben quattro modi…
1- Il primo modo possibile è quello di creare una sequenza di panorami, facendo di fatto un piccolo filmato. Prima di
tutto ci procureremo almeno tre varianti del panorama, in cui le luci e la posizione dell’acqua cambino senza variare il
resto. Dopo di che creiamo un evento in Processo Parallelo sulla mappa e ci inseriamo dei Cambia Sfondo ( 9° evento
3° pagina ) con degli Aspetta ( Ultimo 2° pagina ) il codice dovrebbe venire così:
<>Cambia BG: Ponte-Cascata1
<>Aspetta: 0,4s
<>Cambia BG: Ponte-Cascata2
<>Aspetta: 0,4s
<>Cambia BG: Ponte-Cascata3
<>Aspetta: 0,4s
Potete aumentare o diminuire la lunghezza degli aspetta asseconda della velocità della animazione.
Questo metodo di sequenziale Panorami può dare ottimi risultati.
2- Il secondo metodo, consiste nel creare un chip che nei chip animati avrà l’animazione di una cascata, predisporre
quindi il panorama in modo che le dimensioni della cascata siano esattamente quelle di uno o più chip. Questo metodo
oltre a essere poco flessibile può essere molto difficile da fare graficamente…
3- Il terzo metodo è uguale al 2 nel suo complesso solo che al posto del chip si possono usare dei chara, mettendo degli
eventi con la grafica del chip fatto con i pezzetti della cascata, come tipo di movimento “fermo” e come tipo di
animazione “comune/camminando”.
4- Il quarto invece ripropone l’uso di due o più picture sequenziali in modo da creare una animazione…
Come queste due, mostrandole sempre in un evento in processo parallelo intramezzate da degli aspetta daranno un
ottimo risultato, il codice dovrebbe essere più o meno così:
<>Mostra Figura: 1,CascataA,(160,120)
<>Aspetta: 0,4s
<>Mostra Figura: 1,CascataB,(160,120)
<>Aspetta: 0,4s
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Altro aspetto fondamentalissimo del mapping è…
6.3 Creazione di un’atmosfera.
Questa parte, come la precedente, necessita di abilità nella programmazione, quindi prima di consultarla, “saltate” alla
parte sulla programmazione. Quindi procedete.
Qui impareremo, tramite l’uso di “fog” e picture, a ricreare ambienti e atmosfere particolari che rendono il gioco più
coinvolgente e avvincente, anzi, in altri casi realistico!
Tutto quello che vi serve è una buona picture come queste, presa dalle RTP, che sia di discrete dimensioni ( 640 x 480
è consigliato, ed è anche il massimo ). Potete anche usare altre pictures, con colori e texture strane. E non devono
necessariamente sembrare nuvole …tra le RTP, ci sono numerose fog molto belle, ma al massimo le potrete “importare”
tramite il gestore delle risorse grafiche del software…usiamo questa, presa tra le RTP:
Quello che vogliamo fare è mostrare questa picture sopra la mappa con un elevato grado di trasparenza, in modo che
coprano la mappa lasciando però vedere.
Per comodità scrivo le funzioni in italiano, voi traducete, approssimativamente i comandi sono questi:
In un evento in “Processo Parallelo” mettete un “Mostra Immagine”:
Mettete la spunta su “Muovi con la mappa” altrimenti le nuvole sembreranno seguire l’eroe…
“Coordinate”: consiglio X – 400, Y 360
“Ingrandimento” dipende dal effetto che si vuole dare e dalle picture, ma normalmente 200 va bene.
“Trasparenza”, un valore compreso tra 50 ( copre molto ) a 90 ( quasi invisibile ).
“Sfondo Trasparente” : sì
“Effetti Addizionali” potete giocare con le sfumature RGB per ottenere il colore che più vi piace!
Ora per personalizzare il “tipo” di nuvole e l’atmosfera che devono rendere metteremo un “Muovi Immagine”:
“Coordinate”: consiglio X 412, Y 720
Questo serve per far muovere le nuvole, cambiando valori delle coordinate otterrete varie direzioni e tipi di movimento,
vi consiglio di provarne alcuni!
“Ingrandimento”, “Trasparenza” e “Effetti Addizionali” in linea di massima consiglio di lasciarli come li avete
impostati nel precedente comando, ma facendo lievi modifiche potrete ottenere sfumature di colore e effetti molto
interessanti: anche qua la cosa migliore e provare varie impostazioni!
“Tempo” determina quando tempo ci metterà la picture per compiere lo spostamento e gli effetti che ci avete applicato,
consiglio di mettere valori abbastanza alti: 600 per esempio ( un minuto )
Infine mettete la spunta su “Aspetta la fine” altrimenti l’evento essendo in Processo Parallelo.
Dopo il primo “muovi immagine” potete metterne altri, invece di fare un solo evento da 600, potete farne 3 più corti in
modo da avere effetti più complessi!
Provando varie combinazioni otterrete vari effetti, adatti a molteplici occasioni!
Dalla nebbia maleodorante e stantia di una palude al vento tempestoso durante una tempesta.
6.4 Utilizzo dei Chara (charaset) in una mappa.
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Oltre alla ovvia funzione di sprite di personaggi e png infatti i chara svolgono una funzione molto importante nel
arricchimento e completamento delle mappe usati come elementi grafici statici o animati.
Funzioni grafiche statiche per esempio sono:
- Oggetti vari
- Ombre
- Parti ausiliarie per colmare le lacune dei chipsets.
Funzioni grafiche animate per esempio:
- Cascate, acqua o fuochi
- Luce baluginante
- Oggetti vari con animazioni
Anche i semplici png avvolte richiedono, per pose o movimenti particolari, un uso diverso dallo standard.
Un grande vantaggio che ci offrono i chara è che essendo in pratica eventi, gli si può abbinare un codice, assegnandogli
delle istruzioni.
Dopo questa breve introduzione iniziamo ad analizzare alcune funzioni e caratteristiche grafiche e di livello che si
possono attribuire ad un chara:
Prendete l’immagine dell’”event editor” e guardate la parte dove s’è la grafica dell’evento, quella in basso a sinistra,
analizziamola:
Abbiamo cinque parti:
1) grafica selezionata
2) tipo di movimento
3) condizione di avvio
4) tipo di animazione
5) velocità movimenti e frequenza
“Grafica Selezionata”:
Premendo due volte sul riquadro bianco, si accede a una finestra che da la possibilità di scegliere una grafica per
l’evento tra i Charsets disponibili ( importati o delle RTP ) oppure direttamente dal tile.
“Tipo di Movimento”
Dal menù a tendina ci sono le seguenti opzioni:
Fixed
Random
Approach
Custom
Selezionando “Custom” sarà possibile creare il precorso di movimento dell’evento, usando l’apposita finestra.
“Condizione di Avvio”
Determina per quali condizioni il codice nella finestra principale dell’evento avrà corso, non rientra nell’obbiettivo di
questa guida spiegare questo, mi limito a dire che quasi sempre in questo contesto la scelta è quasi ininfluente ( ad
eccezione di Parallele process ed Auto start ).
“Tipo di Animazione”
Permette di scegliere vari tipi di animazione:
Stopped animation (fermo)
Visualizza il frame centrale.
Movement animation (in movimento)
Visualizza l’animazione dei quattro frame in riga in succesione verso destra.
Lock Facing
Riporto la descrizione fatta da una guida in inglese, perché non saprei come scriverlo chiaramente, e sinceramente non
ho mai usato questo metodo:
“The image remains in a fixed facing direction, it does not move when at a stand still, however it will still move through
it's 3 image (fixed) animation when it moves in a certain direction. A chara walks while always facing in a set direction.
No animation is displayed when it is not moving.”
Direction Fix
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Il chara si muove sempre nelle sue quattro animazioni ma rimane sempre nella stessa direzione
Always on top
L’evento è sotto l’eroe
“Velocità Movimenti”
Semplicemente la velocità di movimento da un minimo di 1 a un massimo di 8.
“Frequenza Movimenti”
Ancora più semplicemente, la frequenza del movimento.
Nelle risorse RTP ci sono numerosissimi chara di oggetti utilizzabili in mappa (bauli, porte, massi, etc. etc.) createli e
fate le prove inserendo le varie spunte e osservatene il comportamento per capire bene come funzionano.
6.5 Applicazione pratica (ringrazio Timisci, da cui ho preso questi tutorial e li ho adattati alla
guida).
In questi tutorial (dicesi tutorial, un testo che spiega come fare qualcosa passo passo, magari integrato con immagini e
nel caso del making, integrato con una Demo che illustra il funzionamento), vedremo come creare le quattro situazioni
più ricorrenti per quanto riguarda le mappe, sono da utilizzare come guida.
Intanto dovremo cercare di levarci, lavarci, eliminare, assolutamente impedire che errori grossolani da stupidi niubbazzi
ci assalgano! Come? Imparando delle semplici regole: quindi inserisco qui “i 10 errori più comune del mapping” da
evitare assolutamente (preso da RPGshrine e Si ringraziano il sito “Creation Asylum” e l’utente straniero “psgels” da
cui ho preso l’ispirazione per questo tutorial )
1) Mappe grandi
Prendiamo come esempio la costruzione dell’interno di una casa di campagna. Questa è la camera da letto dell’eroe,
costruita da qualcuno che ha appena iniziato con RMXP:
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Come potete vedere c’è qualcosa di strano nella mappa… La mappa è troppo grande per essere una camera da letto,
quindi è impossibile riempirla tutta, pure usando tutti gli oggetti disponibili nel tileset! C’è un problema però: la
grandezza minima di una mappa è di 20 x 15 quadratini, e quindi è impossibile farla più piccola. O almeno così sembra.
Se andiamo a vedere l’interno di una casa di alcuni vecchi RPG per Super Nintendo, scopriremo che tutti usano lo
stesso metodo per costruire questo tipo di mappa. Ecco un esempio di come costruire una piccola stanza in una mappa
di 20 x 15 quadratini, grandezza minima di una mappa:
Qui la grandezza totale della mappa è identica a quella dell’altra mappa, ma l’interno è completamente diverso,
sicuramente di miglior effetto anche se più umile. La soluzione per costruire un bell’interno di una casa è sempre quella
di inserire il soffitto attorno all’interno della mappa, anche se la mappa deve essere gigante (per esempio una regia o un
castello).
Nella stanza abbiamo inserito giusto lo stretto necessario ed è anche avanzato un po’ di spazio, comunque spero sia
chiaro qual è l’errore. Ovviamente quest’errore si fa spesso anche con villaggi troppo grandi quasi sempre mezzo vuoti.
Quindi, la morale è: non costruite mappe troppo grandi; al massimo iniziate a costruire da una mappa medio-piccola e
poi la ingrandite se dovete inserire qualcos’altro.
2) Oggetti tagliati
Prendiamo come esempio questa mappa:
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Non c’è molto da dire… Gli oggetti nella mappa sono inseriti male e gli mancano pezzi, o perché sono stati cancellati
per sbaglio o perché sono stati inseriti a metà prendendoli dal set di tiles disponibili a sinistra. Vediamo un altro
esempio:
La mappa appena costruita è già più decente e sembra non abbia errori… Ma, facendo un po’ più di attenzione, si nota
un albero inserito a metà che taglia anche un altro albero. E’ sicuramente di pessimo effetto, fate moltissima attenzione
a non fare errori del genere e, quando provate le mappe nel gioco, controllate bene in ogni punto con gli occhi ben
aperti.
3) Mappe quadrate
Siccome il titolo non dice molto, andiamo subito alla pratica:
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L’errore è evidente: qui l’autore della mappa si è semplicemente limitato a mettere il terreno, prendere lo strumento
Rettangolo per disegnare e poi inserire gli oggetti prendendoli dalla mappa senza modificarli e personalizzarli un
minimo. Vediamo di correggere la mappa:
Come potete vedere l’effetto finale è completamente diverso, e sicuramente più piacevole. Un paio di cose da ricordare:
- Sfruttate i 3 livelli di grafica dell’RMXP mettendo oggetti un livello sopra l’altro (e quando serve anche il
livello degli eventi).
- Quando costruite ambienti esterni, ricordate che la natura è casuale, non troverete mai la riva di un spiaggia a
forma rettangolare (questo discorso vale per ogni ambiente esterno, fatta eccezione per villaggi in cui magari
potete trovare un campo di un agricoltore coltivato bene e perfettamente rettangolare).
- Sfruttate bene tutte le risorse che avete a disposizione in quel tileset: non limitatevi a prendere un quadrato di
erba e ad inserirlo lì. Usate tutto ciò che avete, come increspature nella roccia, angolature, sassolini, fiori,
erbacce, ecc.
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4) Ripetitività
Errore comunissimo per chi ha appena iniziato con l’RMXP. Vediamo un paio di esempi:
Questa mappa è veramente inguardabile. Per riempire la mappa sono stati inseriti alcuni oggetti in ripetizione,
provocando un pessimo effetto a tutta la mappa. Inoltre, come ho detto prima, la natura è casuale. Potete inserire più
volte volete lo stesso oggetto in una mappa, ma cercate di metterlo il più lontano possibile da quello inserito prima.
Altro esempio:
Anche questa mappa, oltre ad essere totalmente illogica, è ripetitiva e quindi noiosa agli occhi del giocatore. Non siate
esagerati nell’inserire gli oggetti giusto per riempire la mappa, e, se proprio lo dovete fare, cercate di inserire più oggetti
diversi possibili.
5) Terreni monotoni
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Osserviamo la mappa:
La struttura della mappa è abbastanza buona e rispetta tutte le “regole” che abbiamo visto fin’ora. Ma vediamo che
anche qui c’è qualcosa di monotono: il terreno. E’ uniforme e siccome abbiamo detto pure prima che la natura è
casuale, bisogna inserire qualche tipo di terreno diverso (sabbia, erba, fango, ecc…). Vediamo come sarebbe la stessa
mappa con qualche tipo di terreno in più:
L’effetto è sicuramente migliore, e per farlo abbiamo semplicemente inserito qualche tipo di terreno in più in più o
meno 2 minuti. Bisogna fare attenzione solo a 2 cose:
- Non inserite oggetti naturali (come gli alberi, l’erba, tronchi, fiori, ecc…) sui terreni sabbiosi.
- Il terreno non deve essere continuo, ma interrotto ogni tanto nella mappa, proprio per dare l’effetto di casualità
e naturalità.
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6) Troppo poca naturalità
E’ un errore abbastanza comune:
Vista così, la mappa sembra che non abbia neanche un errore. Ma diamo un’occhiata all’acqua: non è un po’ troppo
monotona, soprattutto se paragonata al terreno? Intendo dire: la terra è curata nei minimi dettagli ed è piena di
particolari, ma l’acqua appare ferma e uguale dappertutto. La soluzione consiste nell’inserire qualche roccia, qualche
sfumatura e qualche animaletto che ogni tanto spunta fuori dall’acqua ed è fatta!
7) Spazi vuoti
Quest’errore molto comune prende un po’ da alcuni errori già visti, ovvero quello delle mappe troppo grandi e quello
della ripetitività. Vediamo subito la mappa dell’esterno di un villaggio:
E ora? Per riempire totalmente tutta la mappa avrete bisogno di tantissimo tempo, voglia, fantasia e risorse grafiche.
Una mappa del genere è troppo grande e riempirla del tutto è impossibile. Quando, e soprattutto se, la mappa verrà
completata, sarà incredibilmente ripetitiva e il giocatore troverà noioso camminare in una mappa gigante fatta usando
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sempre le stesse case messe in posizioni diverse… Quindi consiglio di tenere la grandezza massima di vostri villaggi sui
50 x 50 tile, e se poi volete ingrandire un pochino il villaggio potete sempre dividerlo in alcune zone, così il giocatore si
farà un’idea più schematica del villaggio e saprà come orientarsi.
8) Naturalità nelle mappe “artificiali”
Con mappe artificiali intendiamo tutto ciò che nel gioco può essere costruito da degli esseri umani, come ad esempio
l’esterno o l’interno di una casa… Abbiamo parlato tanto di naturalità nelle mappe, ma ovviamente la naturalità va
esclusivamente dove ci sono elementi naturali, non nelle case e negli edifici. Ecco un esempio:
Se ci pensate bene, nessun essere umano costruirebbe una casa del genere. Va bene aggiungere dettagli, ma ricordate di
rispettare il limite del senso della realtà di un qualsiasi gioco.
Un’altra cosa: gli esseri umani costruiscono le case magari con degli oggetti allineati, ma ricordate che questo non vuol
dire che le case debbano essere costruito in modo simmetrico. Per capire ciò che intendo dire guardate l’immagine
sotto:
Penso che ora vi sia più chiaro… Questa simmetria per costruire solamente una casa, dà una sensazione di noioso,
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mentre magari può servire per costruire l’esterno o l’interno di una chiesa o un palazzo… Quindi ricordate sempre di
cambiare tipo di mapping asseconda della mappa che state costruendo.
9) Posizionare gli oggetti illogicamente
Date un’occhiata alla mappa:
La mappa, come potete facilmente notare, è completamente priva di senso: cosa ci fanno 2 barche in un laghetto in
mezzo ad un prato (un prato tutto perfetto, tra l’altro)? E cosa ci fanno insieme degli alberi da foresta con delle palme da
spiaggia nella stessa mappa?
Va bene usare la fantasia, ma non bisogna superare alcuni limiti della realtà e della logica se volete che il giocatore non
chiuda subito il vostro gioco. In sintesi: la mappa deve avere un’ambientazione ben precisa, con oggetti ben precisi e
soprattutto con una logica.
10) Mappe senza senso
E’ molto simile all’altro errore, ma leggermente diverso. Guardiamo la mappa:
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Come potete vedere, l’acqua scorre giù tranquillamente tramite l’aiuto di una cascata. Qualcuno riesce a dirmi da dove
proviene tutta quell’acqua? Non c’è una risposta, quindi la mappa è priva di senso, anche se il giocatore non ci bada
sempre (ma è sempre meglio evitare errori del genere).
Ora iniziamo la vera e propria applicazione pratica:
1. Nel primo livello andiamo a ricoprire la scena con il tile della sabbia.
2. Usando il primo e il secondo livello facciamo le montagne. Il tile illuminato si trova su livello 2, mentre quello scuro
sul primo livello.
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3. Usando ancora il primo livello, facciamo una piccolo laghetto che ci servirà per ricreare la nostra oasi.
4. Ora, usando solo il secondo livello, andiamo ad aggiungere piante, rocce, alberi e tronchi (aggiungere parti di verde
contribuisce a dare alla mappa una certa vitalità). Cerchiamo di non inserire troppi oggetti uno vicino all’altro, ma
cerchiamo di disporli andando a coprire l’intera scena.
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La mappa ora è completa:
Iniziamo con il creare una mappa di medie dimensioni e riempiamola interamente usando l’autotile della palude.
(vedi pagina dopo)
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2. Poi aggiungiamo il contorno base per delineare i bordi di quelli che saranno gli “isolotti” ed essendo una palude
ricordiamoci di non fare isolotti di grandi dimensioni (deve comunque prevalere la parte di acqua).
3. Ok, è arrivato il momento di riempire gli isolotti con l’erba e iniziamo ad inserire anche qualche oggetto base, come
alberi e un ponte per collegare gli isolotti.
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4. Ora per far assomigliare il tutto di più ad una palude incominciamo ad aggiungere qualche oggetto anche nell’acqua
come rocce e tronchi. L’aggiunta di bolle nell’acqua aumenterà di più l’effetto palude.
5. Bene. La mappa inizia ad assomigliare ad una palude decente. Ora è il momento di aggiungere tante piante, rocce e
tronchi sulla terra. Cerchiamo di farlo nel modo più realistico che possiamo.
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6. La nostra palude è terminata. Per migliorarla possiamo aggiungere effetti atmosferici tramite l’uso di fog e di
musiche che rendano l’atmosfera più cupa (come per es. 035-Dungeon1).
Bene. Ora passiamo ad esaminare i LIVELLI su cui abbiamo inserito le varie parti.
LIVELLO 1
E’ il livello base in cui abbiamo inserito l’acqua della palude e creato gli isolotti di terra.
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LIVELLO 2
Questo è il livello più complicato perchè come possiamo vedere ci sono la maggior parte degli oggetti che abbiamo
inserito.
LIVELLO 3
In questo livello si inseriscono gli oggetti che vanno a ricoprire quelli inseriti nel livello 2, come possiamo vedere per la
parte superiore dell’albero, che copre la strada, per i rampicanti, che ricoprono i tronchi, oppure per i funghi che stanno
ai piedi dell’albero.
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LIVELLO DEGLI EVENTI
E’ il livello che usiamo per aggiungere il chara della rana, il punto di partenza del personaggio, ma soprattutto per
creare gli effetti atmosferici usando le fog (evento in alto a sinistra).
1. Prendiamo la nostra mappa e riempiamola usando il tile dell’erba.
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2. Inseriamo una fiume che taglia in due la nostra mappa; cerchiamo di non fare un fiume troppo preciso, anche perché
come sappiamo in natura è difficile trovare cose molto simmetriche.
3. Per rendere realistica la scena inseriamo alcuni sentieri sparsi qua e la (dobbiamo pensare che oltre alle persone
anche gli animali corrodono il manto erboso).
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4. Passiamo ora ad aggiungere la vegetazione sul 2° livello: inserite piante e arbusti ovunque senza però rendere il tutto
troppo simmetrico. (Quando inserite ad es. un fungo, pensate che di solito crescono vicino agli alberi, o ancora le rocce,
inseritele vicino ai sentieri…insomma non mettete oggetti dove in realtà non dovrebbero essere).
5. Nel 3° livello aggiungiamo gli alberi. Quando inseriamo gli alberi ricordiamoci di inserirli un po’ ovunque (questo
perché, coprendo parte della vegetazione, e non solo, danno l’illusione che la mappa sia più grande di quello che in
realtà non è).
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6. A questo punto la mappa potrebbe essere terminata. Aggiungiamo qualcos’altro.
Gli eventi:
Usando gli eventi diamo un tocco di vita alla mappa.
Andremo ad inserire qualche animale qua e la, un focherello vicino la tenda, una fog per simulare le nuvole o qualsiasi
altra cosa vogliate.
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PRODOTTO FINALE:
1. Innanzitutto ad inserire il pavimento con l’autotile più adatto.
2. Poi cominciamo a delineare i contorni della stanza
(evitiamo di fare spazi troppo grandi difficili da riempire)
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3. Ora inseriamo i muri.
4. Inseriamo qualche oggetto come il bancone per il locandiere, le scale e dei tavoli.
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5. Per mettere le sedie nella parte superiore del tavolo, mettere le parti soprastanti le sedie del tavolo nel terzo sstrato e
otteniamo questo effetto:
6. Ora non dobbiamo far altro che aggiungere i personaggi e gli oggetti.
PASSIAMO AD ESAMINARE I LIVELLI
LIVELLO 1
E’ dove abbiamo inserito il pavimento, i muri ed il tappeto.
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LIVELLO 2
E’ dove abbiamo inserito parti base come tavoli e scale.
LIVELLO 3
E’ dove inseriamo oggetti come ad esempio bicchieri e sedie, ma è anche il livello che adoperiamo per ordinare i vari
oggetti (come per es. la parte superiore del tavolo che copre le sedie).
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LIVELLO DEGLI EVENTI
E’ dove aggiungiamo i personaggi e gli eventuali effetti (musiche e/o movimenti vari).
Nello stesso identico modo possiamo costruire il secondo piano della locanda.
Ecco un esempio di come potrebbe venire:
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N.B. Ricordatevi di non fare ambienti troppo grandi che poi sono difficili da riempire.
Altri tutorial avanzati e avanzatissimi li trovate su RPG2s che comprendono l’uso delle picture e l’utilizzo di vari
programmi esterni a RMXP, che servono a rendere il gioco unico e impossibile da copiare e da imitare, tutto sta’
all’allenamento, all’esperienza e soprattutto alla voglia di imparare e di fare! Sbizzarritevi nelle mappe che non guasta
mai!
La parte sul mapping è finita ora si passa a cose più concrete e direttamente interessanti ai fini della programmazione
del gioco, infatti passiamo a…
7.0 PROGRAMMAZIONE AD EVENTI
Questa parte conterrà le istruzioni base ed avanzate della programmazione base, inoltre verranno riportati tutorial vari,
divisi per difficoltà di eventi utili e che non dovrebbero mai mancare in un gioco RPG. Cominciamo:
7.1 Programmazione di base
La programmazione di base, conterrà tutte le cose che se uno non sa, non potrà mai programmare.
E’ importantissimo conoscere tutto ciò che sarà scritto all’interno di questa sezione importantissima e quindi imparato
TUTTO, si potrà passare alla programmazione avanzata.
Da: DracoMT2 (RPG2s)
Innanzi tutto, gli eventi cosa sono? Possono essere dei personaggi con cui il giocatore interagisce oppure dei semplici
comandi che consentono di ordinare il gioco o fornire funzioni extra al personaggio. Per un evento in una mappa,
selezionate il livello degli eventi nella barra degli strumenti (4° in rpgmaker XP).
Una volta creato un evento sulla sinistra potrete scegliere come personalizzarlo: potrete assegnargli un nome e una
sprite, ovvero un'immagine che l'evento avrà nel gioco, oppure lasciarlo trasparente, come un teletrasporto per esempio.
In Rpg Maker potete anche scegliere se questo evento si muove nella mappa, dandogli un percorso predefinito, casuale
o personalizzato.
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Scegliete come l’eroe interagirà con esso:
Pressione di un tasto: è necessario premere un tasto vicino o sopra l'evento per fare sì che si attivi
Tocco eroe: l'eroe deve scontrarsi con l'evento per attivarlo
Inizio automatico: l'evento inizierà e avrà priorità su tutto, bloccando il gioco fino a che l'evento non verrà interrotto
Processo Parallelo: l'evento continuerà a eseguire il suo contenuto parallelamente al gioco, modificandolo ma senza
ostacolarlo, fino a che non verrà interrotto
Sulla destra noterete una pagina bianca... ebbene: spetta a voi riempirla con il contenuto del gioco!
La prima cosa da imparare sono i messaggi: doppiocliccate nello spazio bianco vuoto e vedrete apparire una schermata
contenente tutti i comandi base. Il primo è, appunto, il messaggio: selezionando il bottone potrete scrivere qualunque
cosa vogliate e questo sarà poi mostrato nel gioco.
Il comando successivo è "Mostra Scelta": questo comando consente di inserire 2 o più alternative e, a seconda di cosa il
giocatore sceglierà, l'evento potrà avere una reazione diversa.
Qualche comando dopo (nella pagina successiva) troverete il comando "Muovi evento": questo consente di muovere a
scelta un qualsiasi evento in ogni direzione, con varie velocità. Da notare i due comandi in basso: "ripeti azione" e
"ignora movimenti impossibili". Spiegati semplicemente:
Ripeti azione: consente, come ovvio, di ripetere l'azione all’infinito o finché non viene bloccato l'evento.
Ignora movimenti impossibili: se per caso l'evento in movimento dovesse incrociare un ostacolo, il gioco si
bloccherebbe. Per evitare ciò, e buona cosa controllare che ci sia sempre attiva questa funzione.
Un comando molto utile, situato vicino a "muovi evento", è quello chiamato "attendi fine movimento": consente di
fermare il gioco fino a che tutti i movimenti stabiliti precedentemente in quell'evento non sono terminati.
Il teletrasporto è un'altra funzione base di Rpg Maker: consente di spostare l'eroe da una mappa all'altra ed è facilissimo
usarlo: basta scegliere la mappa e il punto di destinazione e l'eroe vi verrà teletrasportato. Se ci sono dei comandi oltre il
teletrasporto, essi verranno eseguiti fino alla fine dell'evento. Esempio:
________________________________
<>Messaggio: ciao
<>Teletrasporto[001: mappa], (005,008)
<>Messaggio: sei stato teletrasportato!
________________________________
Dopo aver visualizzato il primo messaggio, l'eroe verrà spostato in una mappa di nome "mappa", ID001 (la prima
mappa creata), alle coordinate x=5 e y=8; in seguito verrà visualizzato il secondo messaggio e l'eroe sarà libero di
muoversi.
E' anche possibile impostare le coordinate e l'ID di una mappa in 3 variabili e teletrasportare l'eroe secondo i valori
memorizzate in esse. Le variabili hanno infatti moltissime funzioni, che vedremo però più avanti.
Iniziamo dalle animazioni: cosa sono? Semplicemente, le animazioni sono una sequenza animata di immagini (frames)
riprodotta automaticamente dal programma tramite il comando "Mostra animazione" (show animation). Questo
comando consente di riprodurre l'animazione su un evento o sul protagonista stesso. Le animazioni si possono trovare
nel database nella scheda "Animazioni" (che fantasia, eh?). Si possono creare animazioni personalizzate, ma questo è il
programma di una lezione che vedremo più avanti (comunque non è molto difficile).
Le animazioni vengono utilizzate automaticamente ogni volta che in battaglia usate una magia o una skill; però possono
anche essere usate per dare un tocco extra di vivacità al vostro progetto.
Ora, gli effetti mappa: cosa sono? Anche questi, possono essere delle animazioni o delle modifiche alla mappa in cui si
trova il personaggio; ad esempio, la pioggia, la nebbia, il "terremoto", dei flash (abbaglianti o meno) oppure una diversa
tonalità cromatica: li vedremo tutti in ordine.
Flash
Utilizzando il comando "flash schermo" (screen flash) si potrà scegliere la tonalità del colore del flash modificando i
parametri: più i valori sono bassi, più il flash sarà trasparente. Esempio, se mettete tutto a 255 il flash sarà totalmente
opaco e lo schermo sarà coperto dal bianco. Subito sotto potete decidere la durata del flash, ovvero se deve essere
istantaneo o a scomparsa graduale.
Scuoti
"Scuoti schermo" (screen shake) è un comando molto semplice: lo schermo si muoverà orizzontalmente a seconda della
velocità e dell'ampiezza che deciderete, per il tempo che imposterete.
Meteo
Gli effetti meteo sono essenziali in un progetto: potete disporre, di default, di pioggia, tempesta di neve o tempesta di
sabbia; anche qui potrete decidere il tempo e la forza, anche se qui il tempo ha funzione diversa: non indica per quanto
l'effetto deve durare, ma quanto tempo deve passare prima che, da forza 1, passi alla forza desiderata.
Tonalità
La tonalità dello schermo è utile per creare l'atmosfera di certi ambienti: potete scegliere il colore da sovrapporre al
vostro gioco e, anche qui, il tempo che esso deve impiegare per passare gradualmente dallo schermo normale alla
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tonalità scelta: se tutti i colori a 0 e tempo di 1 frame, il cambiamento sarà evidente, se mettete 300 frames sarà come se
calasse la notte; l'effetto finale sarà che, in entrambi i casi, non si vedrà più nulla finché non ci sarà un'altro script che
rimette tutto a 0 (default).
Ora, passiamo alle picture, argomento abbastanza importante, anche se semplice.
Immaginate di voler far vedere che un'ombra attraversa la mappa su cui si trova il pg. Come fare? Con le animazioni,
certo, ma dovreste mettermi con pazienza e crearla da una singola immagine. Invece potete creare semplicemente la
prima e fare in modo che scorra da sinistra verso destra o in ogni altra direzione. Questo è fattibile con le picture
(immagine in inglese si dice appunto "picture").
Ogni picture può avere un suo numero che la evidenzia, come le pagine di un'agenda: se il numero è basso, la picture
sarà l'ultima in fondo, se è alto sarà sovrapposta a tutte le altre. Una volta scelta l'immagine, dovete posizionarla: ma
come fare? Potete scegliere due riferimenti: o il pixel superiore sinistro dell'immagine, o il pixel centrale. In ogni caso,
tenete presente quando inserite le coordinate che il punto x=0 e y=o si trova in alto a sinistra e cresce verso destra in x,
verso il basso in y.
__________________________________________________
x;y 0;0 --------------10;0---------------------30;0---------------40;0
|
0;10|
|
|
0;30|
|
|
___________________________________________________
E' anche possibile assegnare la posizione di un'immagine a due variabili: infatti sia le variabili sia la posizione sono un
valore numerico.
In RPGM Xp è possibile modificare la grandezza dell'immagine (zoom), l'opacità (0-255) e la tonalità (normale,
negativo, luminoso).
Altri tre comandi per le pictures sono muovi picture, cancella picture e colora picture.
Muovi picture (mi sembra abbastanza ovvia, comunque... xD): voi inserite il numero della picture corrispondente a
quella che volete muovere, poi inserite le coordinate nuove, il tempo che deve impiegare a muoversi e, anche qui, gli
effetti extra in rpgmxp (zoom, tonalità, opacità).
Cancella Picture: volete togliere di mezzo un'immagine antipatica, noiosa o obsoleta? Non c'è problema! Se sapete il
suo numero di identificazione (quello che gli date alla creazione), il comando "Cancella Picture" fa al caso vostro:
elimina in un secondo (o meglio, un frame) la picture indesiderata e tutto resta più pulito e ordinato.
Colora Picture: anche qui, come per lo schermo, potete scegliere il colore della picture e il tempo di transizione; l'unica
differenza è che, essendo indirizzato a una picture, dovete esplicitare il numero di identificazione dell'immagine da
modificare.
Un consiglio: quando create più di una picture, assicuratevi di dargli numeri diversi, altrimenti la seconda cancellerà la
prima, la terza la seconda e così via...
Ora un bell'argomento, molto importante per chi vuole imparare ad utilizzare al meglio rpgmaker: conoscere l'utilizzo
delle switch e delle condizioni se consente di evitare di aprire molte discussioni nei forum del tipo "come si fa che un
forziere non continui a dare sempre lo stesso oggetto?" Oppure anche "Come faccio a fare che se si parla con un evento
dice una cosa e poi si batte un mostro non dice la stessa cosa ma dice un'altra cosa?" (domanda, ahimè, molto ricorrente
che leggo su ogni forum del making). Ebbene, dopo aver imparato bene come funzionano le switch, molte cose
sembreranno idiozie, ve lo assicuro. Iniziamo proprio con queste: cosa sono le switch? Letteralmente, si possono
tradurre con "interruttori"; immaginate proprio un pulsante che potete accendere e spegnere: se è acceso, c'è luce, se è
spento c'è buio. Le switch funzionano allo stesso modo: se sono attive, succede una cosa, se sono spente, ne succede
un'altra.
Quando create un evento, controllate sulla sinistra, sotto il nome, e vedrete che può avere come condizione di
attivazione 2 switch, 1 variabile o una switch locale. Utilizzando il comando "cambia switch" (control switch) potete
creare una switch dandogli il nome che preferite e potete attivarla o disattivarla come preferite. Potete anche, con questo
comando, accendere o spegnere una serie di switch in una volta sola, senza dover utilizzare più comandi. Le switch
hanno un valore in tutto il vostro gioco: se ne accendete una all'inizio, essa rimarrà accesa in tutte le mappe e in tutti gli
eventi, finché non la spegnerete. Le switch locali invece sono un'aggiunta presente solo in rpgmaker XP:
semplicemente, sono 4 switch (A,B,C,D) che funzionano solo relativamente all'evento in cui sono attivate; esempio
concreto: se attivate una leva, immaginate che 4 porte, prima chiuse, ora si aprano in 4 mappe diverse del gioco; invece
se aprite un forziere e trovate un oggetto, controllandolo dopo esso dovrà risultare vuoto: questo è fattibile con una
switch o, se non volete crearne una apposta, con una switch locale, che funzionerà solo limitatamente a quel forziere in
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quella mappa.
Esempio:
Create un evento con la sprite di un forziere, senza condizione di attivazione, e immettete il codice messaggio "Hai
trovato un forziere vuoto"
_____________________________________
<>messaggio "Hai trovato un forziere vuoto"
<>cambia switch [001] forziere_aperto ON
_____________________________________
Ora create
una nuova pagina, mettete come sprite la stessa del forziere, ma con il coperchio aperto; poi spuntate la condizione di
attivazione "switch [001]forziere_aperto" e nella pagina mettete il messaggio "E' aperto e vuoto"
______________________________________
<>messaggio "E' aperto e vuoto"
______________________________________
Nel vostro gioco il forziere ora funzionerà cosi: siccome la switch non è attiva, la seconda pagina sarà ignorata e sarà
per ora possibile eseguire la prima pagina, senza condizioni di attivazione; perciò verrà visualizzato il messaggio, dopo
di ciò la switch si attiverà. Parlando di nuovo con il forziere, verrà rilevata la switch attiva e, siccome la seconda pagina
ha come condizioni di attivazione quella switch, la pagina eseguita stavolta sarà la seconda, in cui si avvisa il giocatore
che il forziere è vuoto.
Creando invece un evento con una sola pagina e come condizione di attivazione la switch [001], nel gioco, finché la
switch è spenta, l'evento non esisterà, ma non appena la switch verrà attivata, ecco che farà la sua comparsa l'intero
evento, nella posizione creata ed eseguibile con tutto il codice che contiene. Sempre con l'esempio di prima, provate a
creare un secondo evento dandogli la sprite di una persona e a questa mettete come condizione di attivazione la switch
del forziere e, come codice, un semplice messaggio: finché il forziere è chiuso, quell'evento non ci sarà; ma dopo aver
analizzato il forziere e averlo aperto, accadranno due cose assieme: il forziere rimarrà aperto e comparirà un evento
"nuovo".
Per spiegare con lo stesso esempio le switch locali, se provate nell'evento del forziere a utilizzare il comando "cambia
switch locale" e a mettere come condizione di avvio della seconda pagina e del secondo evento la switch locale A,
scoprirete che il forziere funzionerà bene, ma l'evento esterno non comparirà: questo perché il secondo evento è esterno
a quello in cui viene modificata la switch locale, quindi ha una sua propria switch locale A, il quale non è stata attivata,
quindi l'evento non compare.
Se avete capito questa spiegazione, allora le alternative sono due: o siete dei geni, oppure questa lezione è perfetta (io
opterei per la prima). Passiamo ora alle "condizioni se", "if conditions" o "conditional branch" (stessa cosa, nomi
diversi). La "condizione se", semplicemente, vi permette di porre una determinata condizione ad un evento, come una
limitazione ad una parte del codice: esempio, immaginate che un evento vi dica un messaggio se avete un determinato
nome, ve ne dica un'altro se il nome è diverso da quello determinato dall'evento. Certo, la condizione di attivazione può
essere quello che preferite e RMXP ha molte più varianti della versione precedente: comunque, in generale spaziano
dalla pressione di un determinato tasto, al valore di una variabile, lo stato di una switch, il numero di soldi posseduti...
La "condizione se" funziona in questo modo: voi potete scegliere la condizione di avvio e, se essa viene soddisfatta,
viene eseguito il codice al suo interno:
____________________
<>Se (condizione):
codice
codice
codice
<>fine
____________________
Se la condizione non viene soddisfatta, la "condizione se" viene ingorata e saltata e il suo contenuto non viene eseguitoQuando create la "condizione", nella finestra che si apre potete scegliere (tramite l'opzione spuntabile sotto) se la
condizione può avere un alternativa: cos'è un'alternativa? Molto semplicemente, se è presente un'alternativa e la
condizione non viene soddisfatta, invece di saltarla verrà eseguito il suo interno.
____________________
<>Se (condizione):
codice
codice
codice
Altrimenti
codice
codice
<>fine
____________________
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Come ultima cosa, rimane da spiegare cos'è il codice: nel caso non lo aveste ancora capito, fra i punti "Se", "Altrimenti"
e "Fine" ci sono degli spazi in cui potete inserire tutto quello che volete: messaggi, switch, cicli, variabili, picture,
effetti... tutto quello che volete, anche altre "condizioni se", state solo a non perdervi ;)
Affronteremo ora un argomento cruciale della programmazione: le variabili. Ora, immaginate di avere davanti a voi un
cassetto: questo cassetto può contenere delle palline numerate da -9999 a +9999. Ora, la variabile è questo: un cassetto
in cui potete mettere dei valori; questi valori, essendo numerici, nel vostro progetto possono essere qualunque cosa,
purché quella "cosa" sia riconducibile a un valore numerico. Per esempio, una variabile può essere il numero di soldi
ottenuti, il valore di una statistica del personaggio (d’ora in poi PG), il numero di passi effettuati, il numero di
salvataggi effettuati, i peli della barba del vostro personaggio... qualunque cosa abbia un valore numerico. Se volete che
la variabile sia il numero di messaggi visualizzati durante il gioco, il numero di volte che un tasto viene premuto, il
numero di nemici sconfitti, vi basta usare le variabili in combinazione con la "condizione se". Sarebbe troppo lungo
spiegare cosa si può fare con le variabili, perciò scriverò solo poche cose, il resto lo lascio alla vostra immaginazione:
-le coordinate del pg e l'id (identità) della mappa in cui si trova
per poter teletrasportate il pg con l'apposito comando secondo i valori di queste 3 variabili;
-la condizione di attivazione di una condizione se
per eseguire azioni differenti in base ai diversi valori della variabile (es. se 1, mostra messaggio, se 2, muovi evento, se
3...);
-visualizzare un valore nei messaggi
per far leggere al giocatore quante volte ha salvato, quanti nemici ha ucciso ecc... ecc...;
In genere le variabili vengono usate principalmente per questi 3 scopi. Per modificare una variabile, usate il comandi
"cambia variabili" (control variables): è possibile uguagliare, sommare, sottrarre, dividere e moltiplicare una variabile
scelta per un altra variabile, un valore predefinito o per un valore da voi scelto.
Ora passiamo ai cicli: cosa sono? Nulla più di quello che il nome suggerisce: un ciclo. Infatti, Quando avviate un ciclo
con l'apposito comando "ciclo" (loop), il programma eseguirà tutto ciò che è contenuto al suo interno, continuamente,
salvo 4 eccezioni:
-dimenticate acceso il ciclo e continua all'infinito finché non si brucia il pc
-chiudete il gioco
-salta fuori un errore all'interno del ciclo (e quindi si pianta il gioco XD)
-usate il comando "Fine ciclo" (break loop)
All'interno di un ciclo si può mettere tutto quello che volete, come in una "condizione se", ma di solito, per farlo
terminare, si mette una "condizione se", con all'interno (se soddisfatta la condizione di attivazione) il comando "Fine
ciclo". Si può anche sfruttare una variabile: mettendo alla fine del ciclo il comando per aggiungere a una variabile il
valore 1 e una "condizione se" con condizione di attivazione un determinato valore della variabile scelta.
_____________________________
<>Ciclo
<>Se var[001:ciclo] == 5
<>Messaggio: "Sì, ora va bene."
<>Fine Ciclo
<>End
<>Cambia Variabile [001:ciclo] += 1
<>Messaggio: "Non ancora."
<>Ripeti
<>Messaggio "Il ciclo è finito"
_______________________________
Così il giocatore vedrà la scritta "Non ancora" per 5 volte, poi il ciclo finirà.
Bene, si presuppone che ora sappiate le basi della programmazione via eventi, salvo per 2 lezioni che faremo più avanti,
per rendere più leggero l'apprendimento. Le prossime lezioni saranno meno rigide, dato che ci vorrà più fantasia: ci
saranno più esempi concreti e meno spiegazioni teoriche, quindi dovrebbe essere più facile.
Questa serie di "Programmazione sull'eroe" indica, in linea di massima, come relazionare correttamente fra loro i
comandi precedentemente imparati. In questa lezione vedremo una delle cose più semplici: come far saltare un eroe ad
esempio. Senza dilungarci troppo in eccezioni varie, il "succo" del procedimento sarà il "Muovi evento" sull'eroe e la
condizione se "tasto premuto".
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La prima cosa da fare è creare un evento in processo parallelo e mettiamoci la condizione se "Tasto premuto" (come
tasto potete mettere quello che volete). A questo punto, all'interno di questa condizione se, dovete mettere altre 4
condizioni: se l'eroe è rivolto a destra, sinistra, su o giù, di modo che in base alla direzione salti in un punto diverso.
Ora, all'interno di ogni condizione, mettete il comando "muovi eroe", facendolo saltare secondo la direzione
appropriata: se è rivolto a sinistra, mettete "muovi evento" / eroe / salta sx, se è a destra "muovi evento" / eroe / salta dx
e così via...
Un esempio del codice è questo:
<>Se tasto premuto C
<>Se eroe rivolto verso Giù
<>Muovi evento eroe
:salta giù
<>end
<>Se eroe rivolto verso Su
<>Muovi evento eroe
:salta su
<>end
<>Se eroe rivolto verso Sinistra
<>Muovi evento eroe
:salta sinistra
<>end
<>Se eroe rivolto verso Destra
<>Muovi evento eroe
:salta destra
<>end
<>end
Particolarità per RMXP: se state usando la versione XP, dovrete usare il comando salta immettendo il numero di
posizioni che deve saltare: se mettete 2 sulla X, l'eroe salterà sul secondo tile verso destra, se mettete -2 alla Y, l'eroe
salterà verso l'alto; dovete ricordarvi lo schema delle coordinate spiegato nella seconda lezione, perché nella versione
XP è molto più importante.
Particolarità per RPGM 2000/2003: se usate la versione 2000/2003 avete tutto il mio rispetto e i miei complimenti
(XD), ma non troverete il comando "Se tasto premuto": dovrete ricorrere ad un espediente molto più complicato,
seguendo questa passaggi:
1)Inserisci controllo tasti - Scegliete una variabile qualsiasi e chiamatela "tasti". Mettete questo comando prima del
processo "se tasto premuto"
2)La condizione di avvio, invece di essere "tasto premuto", dovrà essere "se variabile "tasti" == 5" (esempio), ovvero se
premete invio. Per sapere le varie funzioni, riferitevi a questa tabella:
1 = giù
2 = sinistra
3 = destra
4 = su
5 = invio
6 = esc
7 = shift
10->19 = numeri da 0 a 9
20->24 = simboli +,-,*,/,.
Troverete una tabella analoga quando utilizzate il comando "Inserisci controllo tasti".
Ricordatevi di spuntare la condizione "Ignora movimenti impossibili" in ogni comando "Muovi evento".
Ora un'altra situazione molto ricorrente nei vari progetti: se un tasto viene premuto, l'eroe aumenta la sua velocità e
continua a correre finché il tasto viene premuto. L'evento da creare è tanto semplice da risultare banale: in un evento in
processo parallelo, create una "condizione se", stavolta con la funzione "altrimenti" (else) attiva (ricordate? spuntate la
scelta più bassa nel menu della "condizione se").
La condizione deve essere su tasto premuto (qualunque tasto volete) e, all'interno, il comando "Muovi evento" sull'eroe,
in cui si aumentano velocità e frequenza di movimento: potete aumentarle a piacere tenendo presente che il default è 5
speed, 5 frequence.
Nella parte "Altrimenti" mettete la velocità di default dell'eroe: in questo modo, se il tasto scelto viene premuto, la
velocità aumenta, mentre se non viene toccato, la velocità rimane quella di defalut.
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Il codice è:
__________________________
<>Se tasto A premuto
<>muovi evento, eroe,
speed 7
frequenza 7
<>Altrimenti
<>muovi evento, eroe,
speed 5
frequenza 5
<>Fine
___________________________
Il Caterpillar nell’RMXP viene creato con successo tramite script, ma volendo, per i nostalgici dell’ RM2k, è possibile
crearlo tramite evento…ci sono due modi, uno meno usato perché ha qualche pecca (anzi molte pecche) e si fa nel
seguente modo:
Semplicemente, create un evento e, come percorso, scegliete "segui eroe", dandogli una velocità uguale o, se preferite,
leggermente superiore o inferiore a quella dell'eroe, senza esagerare perché altrimenti l'evento potrebbe "perdersi" o
sovrapporsi all'eroe. Mettete a questo evento l'opzione di attivazione "pressione di un tasto" e potrete fargli fare tutte le
funzioni che preferite: salvataggio, consigli, supporto, menu...
Il problema è che questo evento non è un vero e proprio eroe…ma semplicemente un evento, che segue l’eroe, una pura
e semplice implementazione grafica, niente di più.
Infine c’è un secondo modo, molto più complesso:
Che è più realistico e da meno problemi del precedente.
Il problema che ha portato a creare il caterpillar tramite script è che usando gli eventi, avremmo dovuto aggiungere ad
ogni cambio mappa un teletrasporto per l’eroe più un teletrasporto per ogni evento che seguiva l’eroe, rendendo la cosa
molto complessa. Lo script risolve il problema.
Qui verrà mostrato come permettere al giocatore di inserire un numero qualsiasi e, in base al numero inserito, far
accadere cose differenti. Per esempio, immaginate una cassaforte che vada aperta inserendo una combinazione, oppure
una schermata di codici in cui si debbano inserire dei numeri (è fattibile, come vedremo, anche con i nomi, ma quello lo
vediamo fra un attimo). Ora, semplicemente scegliete il comando "Input Number" (inserisci numero) e create una
variabile in cui il programma memorizzerà tale numero: potete scegliere il numero di cifre che dovrà avere (da 1 a 8).
Così, durante il vostro progetto, sarà il giocatore a inserire un numero in una variabile, perciò il vostro gioco sarà
caratterizzato da una maggiore libertà.
Per far sì che numeri diversi abbiano diverse conseguenze, vi basta usare una "condizione se":
__________________________________
<>Se var[numeri]=12345678
<>Mostra messaggio: "Numero corretto"
<>Altrimenti
<>Mostra messaggio: "Numero sbagliato"
<>Fine
___________________________________
Potete usare più operazioni fra variabili, sommando, sottraendo, moltiplicando, per creare degli effetti diversi, a seconda
di ciò che volete che accada.
Questo procedimento è valido anche per i nomi: andate nel database e create un nuovo eroe in fondo alla lista: questo
personaggio non servirà a nulla nel gioco vero e proprio, ma tornerà utile come "magazzino" per il vostro nome.
Usate il comando "Name input processing" (Inserisci nome eroe) e scegliete come eroe quello che avete creato poco fa:
ora, sfruttando questo nome, potete utilizzare le "condizioni se" per far accadere qualcosa nel caso venga inserita una
parola determinante.
Questi due procedimenti sono validi anche per mostrare in un messaggio il valore di una determinata variabile oppure il
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nome di un particolare eroe: ciò è fattibile inserendo queste due scritte nel mezzo del messaggio:
\V[(idvariabile)] per le variabili
\N[(ideroe)] per i nomi
Al posto di (idvariabile) e (ideroe) vi basta inserire il corrispettivo valore (1, 2, 3... dipende dalla sua posizione
nell'elenco). Sono comandi utili, ma anche molto semplici, basta solo un po' di pratica.
Piccola parentesi, l’ideroe è utile in quei giochi in cui è previsto che il giocatore si scelga il nome dell’eroe.
Questa parte è dedicata a un particolare uso che viene fatto delle variabili: è molto semplice da teorizzare, ma voglio
spiegarlo in modo completo e chiaro; tuttavia è necessario un po' di esercizio per capire completamente come sfruttare a
pieno questa funzionalità.
Innanzitutto, cosa significa "Posizioni nella mappa"? Semplicemente, sono 3 semplici numeri: ricordate il piano di
coordinate che RPG Maker utilizza? Ecco, la posizione dell'eroe è data in ogni momento dalla sua coordinata X e dalla
Y. Utilizzando le variabili, è possibile memorizzare questi due valori, ciascuno in una variabile apposita, di modo da
utilizzarli successivamente.
Per esempio, vogliamo creare un checkpoint? Iniziamo con un evento con condizione di avvio "Tocco dell'eroe";
successivamente, inseriamo due comandi per memorizzare la sua posizione nella mappa.
Attenzione però, perché sia la versione 2003 che la versione XP hanno due tipi di coordinate: quelle della mappa e
quelle dello schermo. Ricordate che 1 tile (ovvero lo spazio di un quadrato in cui si trova un evento) è pari a 32 pixel,
quindi le coordinate della mappa sono 32 volte più grandi di quelle dello schermo. In rpgmaker 2003 i nomi sono
"Coordinata X/Y" per i tiles, "Mappa X/Y" per lo schermo; nell'XP invece sono "Map X/Y" per i tiles e "Screen X/Y"
per lo schermo.
Detto questo, il codice dovrebbe risultare così:
_________________________________________
@>Gestione Variabili [001:eroeX] = Eroe Map X
@>Gestione Variabili [002:eroeY] = Eroe Map Y
_________________________________________
Ora, possiamo impostare che in determinati casi (pressione di un tasto, scelta, hp=0...) l'eroe venga teletrasportato a
queste coordinate. Semplice no? No. Almeno, non così semplice, perché c'è ancora un passo da fare: avrete notato che
scegliendo il comando "Teletrasporto" il programma chiede, logicamente, posizione e mappa in cui spostare l'eroe. Il
problema si può risolvere ancora con le variabili: aggiungete all'evento del checkpoint anche un terzo comando, che
imposta una variabile uguale al numero di identificazione della mappa. Per soddisfare la vostra cursiosità, quando create
un progetto, viene automaticamente creata una mappa: il suo ID è 1. Se create altre mappe, il numero della mappa
corrisponde al suo ID: se è la seconda, ID=2; se è la terza, ID=3 e via dicendo.
In pratica, il codice per il teletrasporto sarà:
________________________________________
@>Gestione Variabili [001:eroeX] = Eroe Map X
@>Gestione Variabili [002:eroeY] = Eroe Map Y
@>Gestione Variabili [003:mapID] = Map ID
________________________________________
Ora, tenete presente che potete fare questo anche con gli eventi, consentendo di spostarli come preferiamo nella mappa,
con un'unica restrizione: non possiamo "teletrasportarli" come facciamo con l'eroe, perché gli eventi devono
necessariamente restare nella loro mappa d'origine, ma finché vogliamo solo spostarli, possiamo usare il comando
"Configura Evento" (nel 2003) o "Set Event Location" (Imposta Posizione Evento, nell'XP); possiamo così muovere un
evento in un determinato punto della mappa, indipendentemente da dove sia: questo torna utile quando vogliamo che un
personaggio, che ha movimento "random", si sposti in un determinato punto quando il giocatore attiva una switch, tocca
un punto particolare, preme un tasto o altro.
Esercitatevi un po', fate qualche prova e, soprattutto, divertitevi ;)
L’evento comune è quanto di più utile per la creazione di funzioni complesse quali menu o BS personalizzati.
Può essere usato per svariate cose ed evita radicalmente il rischio di bug negli script complessi (a meno che il bug non
si trovi nell’evento comune stesso).
Gli eventi comuni si trovano nell’ultima pagina del database e può essere settato in tre diversi modi:
CHIAMA: l’evento comune potrà essere attivato in qualsiasi momento da qualsiasi mappa tramite la funzione “chiama
evento”. Al momento del richiamo, verrà eseguito tutto l’evento comune, e al suo termine verrà eseguito tutto quello
che si trova al di sotto del “chiama evento”, fino alla fine dello script, come spiegato nell’esempio qui sotto:
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mostra figura
muovi figura
chiama evento: evento 1
---inizio evento comune
---cambia PV
---cambia PM
---cambia party
---fine evento comune
(a questo punto continua l’evento di partenza)
Muovi figura
Cancella figura
INIZIO AUTOMATICO/PROCESSO PARALLELO: in questo modo l’evento comune sarà sempre attivo, in tutte le
mappe. È consigliabile usare il processo parallelo, in quanto in inizio automatico gli altri eventi resteranno bloccati
(questo tipo di settaggio può essere usato in casi particolari). Per entrambi i settaggi potrete inoltre determinare
l’attivarsi dell’evento tramite switch, nel campo immediatamente a destra.
Ma esattamente, perché usare un evento comune?
Sappiamo che gli script semplici sono quelli più fluidi e meno incasinati.
Prendiamo ad esempio un box messaggi personalizzato. Ad ogni sua apparizione occorre mostrare e in tali casi anche
muovere una figura, settare delle variabili per la posizione, ed anche altre cose.
Ripeterlo per tutto il gioco in tutti gli eventi può risultare quantomeno frustrante.
Allora perché non chiuderlo in un evento comune settato su “chiama”?
In questo modo non dovremmo far altro che dire all’evento “chiama evento: Box messaggi”.
E lui lavorerà per noi, risparmiandoci lavoro.
E questo era solo l’esempio più banale, poiché lo stesso principio può essere applicato nel caso di un menu, delle varie
finestre di un BS, anche per il calcolo dei danni dell’eroe e del mostro, per il lancio delle magie, ecc..
In questo modo si snellisce molto l’evento principale, che quindi ha solo una funzione di controllo. Gli eventi comuni
ramificano le varie funzioni in modo da renderle più semplici da attivare e da modificare.
/---funzione 1
/---funzione 2
Evento principale ----- ---funzione 3
\---funzione 4
\---funzione 5
E via dicendo.
Ovviamente la funzione può essere utilizzata come meglio credete, può essere ampliata in tantissimi modi differenti.
L’altra applicazione importantissima in cui tutti, chi prima chi dopo, incapperanno, sarà l’introduzione.
Per evitare di pastrugnare con gli eventi su mappa che occupano memoria, potrebbero entrare in errore a causa di un
bug, o peggio ancora lagnare (il gioco va a scatti diventando in giocabile).
Infatti tramite l’evento comune, potremo inserire in una mappa vuota e bianca, un evento con “chiama evento comune”
e in questo inserire tutte le istruzioni del caso.
Naturalmente ci sono una miriade infinita di applicazioni e usi che gli eventi comuni hanno, le scoprirete con
l’esperienza e l’uso.
7.2 Programmazione avanzata
La programmazione avanzata ha come requisito fondamentale la conoscenza più che perfetta della programmazione di
base, la conoscenza di termini tecnici, infatti qui userò termini che uno impara solo se usa RMXP e ha letto questa guida
come si deve.
Inoltre potrebbe essere necessario l’ausilio di altri software (paint, photshop e così via). Quindi procurateveli e imparate
ad usarli^^!
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Anche qui vale il discorso del Caterpillar, con RMXP è possibile usare uno script per Hud personalizzato, ma ad eventi
è più bello e gratificante!^^
L’obbiettivo del tutorial è creare una minimappa che segna dove si trova l’eroe ed eventuali obbiettivi, eroi, etc. etc.
molto comoda per i dungeon!
Prerequisiti:
- Buona conoscenza di variabili, switch e gestione delle immagini
- Un programma di grafica decente (io spiego come fare con photoshop)
- Geometria analitica ç__ç
Preparazione delle immagini:
Allora, prima di iniziare a programmare abbiamo bisogno dell'immagine della mappa rimpicciolita pronta e di tutti gli
eventuali "segnalini" che diranno dove sta l'eroe o un evento sulla minimappa.
La minimappa deve essere proporzionata a quella reale, quindi è meglio evitare di disegnarla a caso. Il modo migliore è,
una volta finito il mapping, settare lo zoom di rpgmaker su 1/2 o 1/4 (a seconda di quanto è grande la mappa) in modo
da farla stare nello schermo, e infine fare uno screenshot (Premendo il tasto STAMP sulla tastiera). A questo punto
apriamo il programma di grafica, creiamo un'immagine vuota e incolliamo lo screen fatto. Ritagliamo la parte che ci
interessa:
A questo punto avremo una immagine del genere:
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Possiamo qui decidere cosa farne (aggiungere un bordo, ripassarla e renderla più schematica, insomma, dipende dalle
esigenze).
E ora... Prendete sotto mano una calcolatrice ^^
Proporzioni della mappa
Prima di tutto bisogna immaginarsi lo schermo di RPG Maker come un piano cartesiano ribaltato (l'origine in alto a
sinistra, non in basso a sinistra), di dimensioni 640x480 pixel:
Noi abbiamo la nostra Minimappa, che ovviamente è di dimensioni minori di quelle originali (ma dai XD). Ora
dobbiamo impostare una proporzione, tra la mappa originale e la minimappa:
Prima di tutto cerchiamo:
-la dimensione della mappa (premiamo col destro sulla mappa e guardiamo XD): nel mio caso 20x20
-la dimensione in pixel dell'immagine della minimappa: nel mio caso 300x300 pixel
ora, sappiamo che un tile (ovvero un quadretto di rpgmaker) occupa 32 pixel, quindi scopriamo che la nostra mappa
occupa in pixel 640x640 (già, perché 20*32 = 640 °[______]° )
Ottimo, scriviamo questi dati dove ci pare e iniziamo a programmare.
Aggiornamento dell'eroe
Importiamo tutte le immagini (i segnalini e la minimappa) nella cartella picture, creiamo un evento in processo parallelo
(evento comune o evento su mappa, è uguale), mettiamo un mostra picture per far vedere la minimappa. Mettiamo di
mostrarla in coordinate x = 200, y = 140. (salviamocele le coordinate, servono poi)
A questo punto impostiamo 2 variabili:
________________________________
variabile eroe_x == Sprite Eroe -> tile X
variabile eroe_y == Sprite Eroe -> tile Y
________________________________
Queste ci servono per ottenere la posizione dell'eroe sulla mappa reale. Queste coordinate sono espresse però in Tile, a
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noi servono in pixel. Moltiplichiamo *32 e si risolve tutto:
___________________
Variabile eroe_x * 32
Variabile eroe_y *32
___________________
ora conosciamo le coordinate dell'eroe sulla mappa reale, solo che noi ora dobbiamo posizionare il segnalino dell'eroe in
relazione alla minimappa. Quindi, facciamo una proporzione:
[coordinata x eroe sulla mappa] : [larghezza della mappa] = [coordinata X eroe sulla minimappa] : [larghezza
minimappa]
(stessa cosa per la y)
quindi:
[coordinata X eroe sulla minimappa] = 300 * [coordinata eroe sulla mappa] / 640
300 e 640 sono i dati di prima, ovvero larghezza minimappa e larghezza mappa.
Quindi, tradotto a eventi sarebbe (mio dio forse vi sto incasinando la vita XD):
___________________
Variabile eroe_x *300
Variabile eroe_x / 640
___________________
stessa cosa per la y (ovviamente con l'altezza al posto dell'altezza >< ma nel mio caso sono uguali):
____________________
Variabile eroe_y * 300
Variabile eroe_y /640
____________________
Perfetto, abbiamo ottenuto la posizione dell'eroe sulla minimappa. Però va contato che la minimappa non l'abbiamo
messa attaccata al bordo dello schermo, ma spostata. Quindi spostiamo le coordinate ottenute in modo che siano in
relazione alla posizione che ha la minimappa:
___________________
Variabile eroe_x + 200
Variabile eroe_y + 140
___________________
A questo punto non resta che mostrare l'immagine del segnalino:
Mostra immagine 2: "segnalino": coordinata_X = variabile eroe_x, coordinata Y = eroe_y
La nostra minimappa è pronta per essere usata e si aggiorna al movimento dell'eroe.
Eventuali eventi
Il discorso è lo stesso che per l'eroe: creiamo 2 variabili, le assegnamo alla tile X e tile Y dell'evento e facciamo gli
stessi identici calcoli, poi mostriamo il segnalino.FINE^^
Complicato? E’ Programmazione avanzata questa!
A cosa può servire questa applicazione?
Essenzialmente può servire per qualunque cosa... Per fare un menu personalizzato, per fare un title screen ad eventi,
oppure anche per un sistema di battaglia (per fare i menu di scelta delle mosse).
Di cosa abbiamo bisogno?
-Due variabili
-Un evento o evento comune
-Una switch o switch locale
Preparazione della grafica delle scelte.
Prima di iniziare la programmazione abbiamo bisogno che la grafica delle scelte sia pronta. Per prepararla basta fare
una immagine che rappresenti ogni posizione del cursore sulle scelte.
Per intenderci, nel caso volessimo fare un title screen ad eventi avremmo bisogno di queste 3 immagini:
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Quando la grafica è finalmente pronta, possiamo iniziare a programmare.
Programmazione.
Prima di tutto decidiamo se le “scelte” devono valere solo per una mappa o per più di una. Nel primo caso usiamo un
evento della mappa,nel secondo caso dovremo usare gli eventi comuni.
In ogni caso il codice coincide. È necessario impostare un evento di “richiamo”, cioè che serva ad attivare la scelta:
-Settiamo una variabile che chiamiamo “Scelte”, uguale a 1
-Con Mostra figura (show picture) mostriamo la prima delle immagini nella posizione che vogliamo
-Settiamo ON una switch, che chiamiamo “RefreshScelte”, o una switch locale se usiamo un evento su mappa
L'impostazione della seconda parte del codice varia a seconda delle necessità.
se si usa un evento comune bisogna creare un evento comune, che chiameremo “refresh scelte”. Poi mettiamo come
avvio Processo Parallelo o Inizio Automatico (inizio automatico blocca tutto il resto, processo parallelo consente che
partano altri eventi in contemporanea), e come switch di attivazione “RefreshScelte”.
se si usa uno su mappa basta creare un evento senza grafica in un punto isolato nello schermo, che impostiamo
esattamente come l'evento comune prima spiegato.
A questo punto decidiamo i tasti di scelta; abbiamo bisogno di due tasti di scelta (ad esempio freccia su e freccia giù) e
di uno di conferma(ad esempio Invio). Ora immaginiamo che la variabile “scelte” indichi la posizione del cursore (se è
1 è in alto, se è 2 è a metà, se è 3 è l'ultima, in questo caso); premendo giù la variabile aumenta di 1, e se è maggiore di
3 torna in posizione iniziale (1).
Stessa cosa premendo su. Per farlo usiamo la funzione Inserisci Controllo Tasti (Key Input Processing). Questa
funzione permette di assegnare ad una variabile un numero che rappresenta uno dei tasti supportati da RPG Maker. Per
conoscere la corrispondenza tra tasti e numeri basta premere F1 durante il test di gioco e andare alla seconda scheda. In
questo caso Su è rappresentato da 8, Giù da 2 e Invio da 13:
-inserisci controllo tasti ad una variabile, che chiamiamo “Tasti”
-se variabile “tasti” è uguale a 2 (cioè se si preme giù)
-aggiungiamo 1 alla variabile “Scelte”
-se variabile “Scelte” è maggiore di 3
-settiamo la variabile “Scelte” uguale a 1
-fine se
-fine se
-se variabile “tasti” è uguale a 8 (cioè se si preme su)
-sottraiamo 1 alla variabile “Scelte”
-se variabile “Scelte” è minore di 1
-settiamo la variabile “Scelte” uguale a 3
-fine se
-fine se
ora cambiamo le immagini a seconda del valore di “Scelte”. All'interno di queste condizioni impostiamo cosa accade
quando si preme Invio nei vari casi:
-se variabile “Scelte” è uguale a 1
-mostra figura numero 1 (quella col cursore sulla prima scelta)
-se variabile “tasti” è uguale a 13 (cioè se si preme invio)
-fai azione che vuoi (qui è a vostra scelta, ovviamente XD)
-fine se
-fine se
-se variabile “Scelte” è uguale a 2
-mostra figura numero 2 (quella col cursore sulla seconda scelta)
- se variabile “tasti” è uguale a 13
-fai azione che vuoi
-fine se
-fine se
-se variabile “Scelte” è uguale a 3
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-mostra figura numero 3 (quella col cursore sulla terza scelta)
- se variabile “tasti” è uguale a 13
-fai azione che vuoi
-fine se
-fine se
Vi ricordo che per bloccare il refresh basta cancellare l'immagine e spegnere la switch!
E qui finisce la spiegazione, spero di essere stato chiaro. Comunque metto in fondo il codice. Allego insieme alla
lezione un progetto dimostrativo, su come usare questa lezione nella pratica.
Codice di richiamo:
Codice di Refresh:
Che cosa si intende per sentinella?
Semplice, è un personaggio che l'eroe deve evitare per passare un punto particolare del gioco. Per fare un esempio,
mettiamo il giardino di un castello, in cui le guardie pattugliano e mettiamo che l'eroe deve farsi strada senza essere
visto.
Di cosa abbiamo bisogno?
-variabili, 6 per la precisione
-switch locali
-un po' di calcolo di coordinate
-condizioni se (conditional branch)
Iniziamo:
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Creiamo l'evento che diventerà la nostra sentinella. Per comodità chiamiamo l'evento appunto “sentinella”. Poi iniziamo
a definire il percorso: Per farlo basta andare nella scheda “opzioni movimento” (movement pattern) della finestra del
nostro evento. Da qui basta mettere “personalizzato” (custom) al tipo di movimento. Poi premendo su “definisci
percorso” (define route) si possono impostare i movimenti come un comune “muovi evento” (move event).
Consiglio di impostare la frequenza di movimento dell'evento su 6, o al massimo su 5 e invece di lasciare la velocità su
3. Un altro consiglio per rendere più credibili i movimenti e per rendere più difficoltoso evitare la sentinella è far
fermare una volta ogni tanto l'evento e farlo girare indietro di colpo, mantenendo però uno schema fisso, e quindi
comprensibile dal giocatore. Naturalmente tutto dipende da cosa si vuole ottenere alla fine.
Un esempio di come impostare l'evento.
Programmazione
Anticipo subito che questa fase non va seguita alla lettera, e che va quindi riadattato quello che farò a seconda delle
vostre esigenze. In questo caso ho “deciso” che per il mio gioco avrò bisogno di una
sentinella con questo campo di visione:
(la parte scura indica i punti in cui la sentinella si accorgerà della presenza dell'eroe)
Per fare una cosa di questo tipo bisogna fare un calcolo di coordinate. Come saprete RPG maker gestisce due tipi di
coordinate, ma a noi interessano in questo caso le coordinate dei tile (il tile è un quadretto in cui è divisa la mappa). Le
coordinate sono come quelle di un piano cartesiano, quindi così:
Per esempio, se ci troviamo nel primo quadretto in alto a sinistra ci troveremo alla coordinata x = 0, y = 0 e così via. Per
andare sul sicuro provate a mettere il cursore su un tile a caso. Sulla barra di stato di rpg maker c'è scritto in che
coordinata si trova il tile. Il nostro scopo è di fare una operazione con le coordinate con cui ottenere la distanza in tile
dell'eroe dalla sentinella.
Quindi, prendiamo l'evento della sentinella e mettiamolo in processo parallelo (parallel process)
Poi cominciamo a settare le coordinate:
-Settiamo una variabile che chiamiamo “X Sentinella”, uguale a Sprite Tile X dell'evento “sentinella”
-Settiamo un'altra variabile che chiamiamo “Y Sentinella”, uguale a Sprite Tile Y dell'evento “sentinella”
-Settiamo un'altra variabile che chiamiamo “X Eroe”, uguale a Sprite Tile X dell'eroe
-Settiamo un'altra variabile che chiamiamo “Y Eroe”, uguale a Sprite Tile Y dell'eroe
Poi facciamo la sottrazione tra le coordinate, in modo di ottenere la distanza tra eroe e evento:
-Settiamo una variabile che chiamiamo “X Distanza”, uguale alla variabile “X Sentinella”
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-Settiamo una variabile che chiamiamo “Y Distanza”, uguale alla variabile “Y Sentinella”
-Prendiamo la variabile “X Distanza” e sottraiamola alla variabile “X Eroe”
-Prendiamo la variabile “Y Distanza” e sottraiamola alla variabile “Y Eroe”
Ora dobbiamo decidere a che distanza l'evento si “accorgerà” dell'eroe, e per farlo dovremo studiare ogni posizione in
cui si trova l'evento.
-Creiamo una serie di condizioni se (conditional branch) una dentro l'altra, impostate in questo modo:
“se sprite evento sentinella rivolto verso giù”(questo comando si trova nella terza pagina)
“se variabile X Distanza è maggiore o uguale a -1”
“se variabile X Distanza è minore o uguale a 1”
“se variabile Y Distanza è maggiore o uguale a -4”
“se variabile Y Distanza è minore o uguale a 1”
“cambia switch locale A come ON”
Quello che abbiamo appena fatto è semplicemente dire questo:
Se la sentinella è rivolta verso il basso, se l'eroe si trova -1 tile a destra della sentinella o più sopra (cioè un tile a
sinistra^^ o su tutto il lato destro), se si trova 1 tile a destra della sentinella o più sotto (in questo modo abbiamo ristretto
il campo di visuale solo ai 2 tile a destra e a sinistra della sentinella), se poi si trova anche a -4 tile sopra la sentinella o
più sopra (cioè 4 tile sotto la sentinella) e se l'eroe si trova 1 tile sopra la sentinella o più sotto, attiva la switch locale A.
Se il concetto non è chiaro provate a pensare singolarmente ogni condizione se. È importante capire questo passaggio,
perché io adesso non spiegherò come impostare le altre tre direzioni della sentinella; provateci voi, se no, se faccio tutto
io che imparate poi?XD
E se proprio non ce la fate... nessun problema: in fondo al documento ho messo il codice completo inglese ;)
Un'ultima cosa:
La switch A ci che ho messo ON alla fine servirà per attivare la seconda pagina dell'evento che imposterà cosa fa la
sentinella quando vi vede. La seconda pagina consiglio di metterla in inizio automatico (auto start) e chiaramente di
spuntare come attivazione switch locale A. Per esempio potremmo far dire alla sentinella “aha! Ti ho beccato!”, o
quello che volete. L'importante è che vi ricordiate di disattivare le switch locale A se volete che la sentinella ricominci a
fare il suo lavoro di guardia!^__^
Nella prossima pagina c’è il codice come dovrebbe apparire…confrontatelo col vostro.
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8.0 TUTORIAL
La parte di spiegazione di funzionamento del programma è finita, ora dobbiamo passare a cose più complicate, questi
tutorial insegnano a creare buoni eventi funzionanti, dai più semplici ai più complicati. Ringrazio tutti quelli da cui ho
preso spunto per crearlo, li ho letti, provati e poi ho scritto ciò che ho fatto, spiegando come si riproducono.
8.1 Tutorial Basilari
Qui raccolgo alcune funzioni base di RMXP (codici di abbreviazione e funzioni per colori, simboli etc. etc.) e
raccoglierò i tutorial facili da fare e che assolutamente non possono mancare in un RPG amatoriale.
Tasti rapidi (colori, simboli e funzioni speciali)
Non tutti sanno come sia possibile inserire simboli, colori e altre svariate funzioni nei messaggi di RMXP
Ecco qui i codici :
\\
*Mostra il carattere "\".
\C[n] *Sceglie uno dei colori disponibili per il testo (da 0 a 19); variano a seconda del system scelto.
_______________________________
I colori disponibili sono:
\C[0] : Bianco
\ c[1] = blu
\ c[2] = rosso
\ c[3] = verde
\ c[4] = blu chiaro
\ c[5] = rosa
\ c[6] = giallo
\ c[7] = grigio
_______________________________
\S[n]
*Sceglie la velocità dei testi(da 1 - 20). 1 = veloce senza pause; 20 = moooooolto lento.
\N[n] *Mostra il nome del personaggio.
\V[n] *Mostra il valore della variabile n (indicate il numero della variabile che volete visualizzare)
\$
*Mostra i soldi posseduti.
\!
*Pausa nel messaggio (attende la pressione del tasto INVIO)
\.
*1/4 pausa prima della lettera successiva.
\|
*1 pausa prima della lettera successiva.
\>\<
*Mostra la lettera in mezzo a "\>" e "\<" (es. \>X\<).
\^
*Chiude da solo il messaggio.
\_
*Mostra uno spazio.
\f[numeface] al posto di nomeface devi mettere il nome che hai dato al file del face che hai importato in picture.
Simboli particolari
$A: Spada
$B: Scudo
$C: Stella di David
Pianeti
$D: Sole
$G: Venere
$J: Giove
$M: Nettuno
$E: Luna
$H: Venere (invertita)
$K: Saturno
$N: Plutone
$F: Mercurio
$I: Marte
$L: Uranio
Astrologia
$O: Ariete
$R: Cancro
$U: Bilancia
$X: Capricorno
$P: Toro
$S: Leone
$V: Scorpione
$Y: Acquario
$Q: Gemelli
$T: Vergine
$W: Sagittario
$Z: Pesci
Generici
$a: faccia (sorriso)
$d: goccia
$b: Faccia (normale)
$e: due gocce
$c: faccia (arrabbiato)
$f: picche vuoto
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$g: cuori Vuoto
$j: picche pieno
$m: fiori pieno
$p: sole
$h: quadri vuoto
$k: cuori pieno
$n: teschio
$q: luna
Frecce
$s: su
$v: sinistra
$y: giu-sinistra
$t: destra
$w: su-destra
$z: su-sinistra
$i: fiori vuoto
$l: denari pieno
$o: croce
$r: punto
$u: giu
$x: giu-destra
N.B. In base alla versione di RMXP e in base a script installati successivamente (vedi AMS o UMS), i simboli
potrebbero non funzionare: provare per vedere se funzionano.
Debug utilities (By Testament, The Bard e Lu-Chan)
Quante volte vi sarà capitato di dover provare una mappa o una particolare scena, solo che impostando la posizione
iniziale degli eroi in una mappa, vi trovavate Switch a OFF e variabili non inizializzate?
La soluzione poteva essere rifarsi tutto il gioco fino a quel punto o partire da un salvataggio, o ancora creare eventi
apposta che se attivati inizializzassero variabili e switch come volevate.
Sicuramente soluzioni poco pratiche.
Ebbene quest'era di oscurantismo è finita perché durante l'esecuzione di un gioco, premendo F9 (in modalità TEST)
accederete ad una schermata speciale di RPGMAker2000 in cui potrete settare a vostro piacimento sia gli switch che le
variabili presenti nel vostro gioco.
Premendo sinistra e destra vi sposterete fra le varie colonne di variabili e switch, andando su e giù selezionerete a
gruppi di 10 le variabili o gli switch che vi interessa modificare. Premendo Esc uscirete.
Premendo invio vi sposterete nella casella di destra dove sono mostrate le 10 variabili selezionate o i 10 switch.
Scegliete quello che vi interessa e con invio cambierete da on a off e viceversa gli switch, mentre per le variabili si
aprirà una finestrina in cui potrete settare il valore numerico.
Il tutto col System adottato dal gioco.
Tornando al gioco con ESC troverete tutto come avete settato.
Inoltre, ma questo ha meno interesse, con F12 resetterete il gioco e con F5 (ma solo in modalità finestra, non a tutto
schermo) passerete dalla risoluzione 640x480 a 320x240 e viceversa, utile magari per fare snapshot in formato ridotto.
(Per passare dalla modalità schermo intero alla modalità finestra premere F4)
Sempre in modalità Test, tenendo premuto il tasto “Ctrl” durante il movimento si può far camminare il personaggio sui
texel non transitabili (ghost mode).
Premendo shift in modalità test, velocizzerete i dialoghi anche se avete settato i vari /s[20] o /| o /^
Utile se dovete testare una scena piuttosto lunghetta.
Curiosità: Tocco di classe per inserire i fulmini (da Phytonmpo)
Grazie a questo tutorial impareremo anche l’utilità del Loop! Quindi sfruttatelo bene^^
Apriamo una mappa e creiamo un evento su un qualsiasi punto, dopodiché settiamo il parametro Trigger su "Parallel
Process" ( o processo parallelo (nelle parentesi inserirò il nome della funzione in italiano per chi avesse dei problemi
con i bottoni o è ancora inesperto)), questo permetterà al nostro evento di iniziare automaticamente.
Inseriamo la funzione Play BGS (Suona BGS) che si trova nella seconda pagina e scegliamo Rain 2, settate il volume ed
il bilanciamento come volete, nel prossimo tutorial scriverò dei piccoli accorgimenti per un effetto più vicino alla realtà.
Ora inserite il comando Weather Effects ( Effetti atmosferici) e scegliete Rain (pioggia), anche qui impostate forza e
numero di frames a piacere.
Ora entra in gioco un comando che fino a poco tempo fa lo consideravo inutile, ma si è rivelato utilissimo per questo
esperimento: il Loop ( penso che non esista una traduzione), quando l'avrete impostato potrete notare che apparirà la
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scritta Loop, sotto uno spazio vuoto e sotto End.
Quindi nello spazio vuoto tra loop ed end inserite il comando Wait (Fermo), impostate voi il numero di frames.
Ora dobbiamo inserire un Play SE (Suona SE) e scegliete "Thunderclap". Impostate i parametri a piacere.
Ed infine inserite l'ultimo comando, ovvero Flash Screen (Illumina schermo) ed impostate i valori al massimo, scegliete
un numero di frames inferiore a 20. Il tutto dovrebbe risultare una cosa del genere:
_________________________________
<>Play BGS "006-Rain 2",??,??
<>Weather Effects: Rain,?,@??
<>Loop
<>Wait:?? frames
<>Play SE "061-Thunderclap 01", ??,??
<>Flash screen:(255,255,255,255),@??
<>
: <>end
<>
_________________________________
Creare una cassaforte a combinazione
Ecco il procedimento per far inserire UNA cifra
(ripetetelo + volte a seconda di quante cifre ha la combinazione)
#spiegazione/commento
_________________________________________
<>Label 001
<>Msg: Inserire Cifra
<>Mostra scelta
<>1
<>2
<>3
<>altro
<>Mostra scelta
<>4
<>5
<>6
Var Y +1
#In questo caso 6 è la cifra giusta
(voi scegliete ciò che volete)
<>altro
<>Mostra scelta
<>7
<>8
<>9
<>0
<>Mostra Scelta
<>Torna all'inizio
<> Go to label 001
<>Annulla
_____________________________________________
Dopo aver ripetuto questo procedimento per ogni cifra della combinazione c'è la verifica:
_________________________________________________
<>SE var 0001 == X
#ad X sostituite il numero delle cifre della combinazione
<>Msg: Hai aperto la cassaforte
<>Aggiungi Oro: 100
#O ciò che volete
<>ALTRIMENTI
<>Msg: Hai sbagliato!
#e possibili conseguenze bastarde XD)
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_________________________________________________
Creare un baule
Ora noi dobbiamo creare un baule in cui il nostro personaggio troverà delle monete…Bene cominciamo
Cominciamo a creare un evento dove vi interessa, e mettete come grafica un baule chiuso.
Come istruzioni inseriamo per primo un messaggio e scrivete: “Hai trovato 1000 monete” o quello che volete voi
naturalmente e fate OK…N.B. quando scrivete un messaggio fate attenzione a non oltrepassare la freccia nera, o quella
parte di messaggio non sarà visualizzata.
Sotto mettete l’istruzione “Change money” e sotto “operation” fate “increase”, Coustant 1000 poi OK…N.B. Sotto
Coustant c’è “Variable Operation”, questo ci dice a cosa servono le variabili, grazie a esse possiamo con dei numeri
settare alcuni eventi, ma ne parleremo più avanti.
Sotto settate un Play SE, io ho messo chest, ossia il rumore di un forziere.
Ora come ora, se provate, potrete andare dal forziere e prendere le monete…tutto bene, solo che se riprovate, il baule
continuerà a sfornare soldi…eh eh eh…magari…come impedirlo?
Qui entrano in gioco le switch…siccome i forzieri o simili ricorrono spesso in un gioco, allora ne useremo una locale:
sotto mettete una “Local Switch Operation” e fate OK, tanto se ne usa una, se nello stesso evento ne servono due, nello
stesso evento, userete la B, fino a un massimo di 5.
Fatto questo cliccate in alto su “New Page” e di fianco mettete la spunta su Local Switch, assicuratevi che sia
selezionata la A .Come istruzioni mettete un messaggio che dica “Il baule è vuoto” .
Ora provando al secondo avvio del baule, questo dirà che è vuoto e non avrete monete gratis.
Alla fine dovreste vedere così, se avete messo tutto giusto:
Pagina 1
<>Message: Hai trovato 1000 monete
<>Change Money: +1000
<>Play SE:’044 Chest01’, 80, 100
<>Local Switch A = ON
Pagina 2
<>Message: Il baule è vuoto
Tutto corretto? Questo è basilare…potete pensare a tutto quello che volete e provare a farlo faccio altri due esempi e poi
metto qualcosa di più complicato.
Una conversazione a scelte
Ora proveremo a fare una conversazione in cui l’evento ci farà domande e noi grazie a delle scelte dovremo rispondere.
Approfittando di questo evento, impareremo anche a usare le label…bene iniziamo:
Intanto create un evento con la grafica di una persona.
Ora fate una messaggio e mettete: “Ciao sono il sindaco cosa ti serve?”. Poi mettete un Mostra Scelta (Show Choises) e
mettete 4 opzioni, tipo “info sulla città”, “dove trovo il municipio”, “dove trovo un bar”, “no nulla grazie”, ma potete
mettere tutto quello che volete. Ora Nella prima parte mettete un messaggio in cui il sindaco dica quali info ti
interessano? E poi un mostra scelta con; “storia della città”, “negozi” e infine “indietro”. Nella Prima inventate due
stupidate, nella seconda idem e nella terza, non toccate. Nella parte “dove trovo il municipio”, fate un messaggio e
inventate due balle. Nella parte Dove trovo un bar…come prima, in no grazie, lasciate così.
Ora se mandate, farete il dialogo con le scelte, il problema è che se volete, per caso, sapere sia dove è il municipio sia
dove si trova il bar, dovete rifarvi tutto il dialogo, che in questo caso è semplice, ma se si tratta di dialoghi lungi, hai
voglia, allora useremo le Label…intanto facciamo un riepilogo, questa è la situazione fin ora:
______________________________________________________________________________
<>Message: Ciao sono il sindaco, cosa ti serve?
<>Show Choices: Info sulla città, Dove trovo il municipio?,Dove trovo un bar?, No nulla grazie.
: [Info sulla città] Handler
<>Message: Quali info ti interessano?
<>Show Choices: Storia della città, Negozi, Indietro
: [Storia della città] Handler
<>Message: palle palle palle
<>
: [Negozi] Handler
<>Message: palle palle palle
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:
<>
[Indietro] Handler
<>
End
:
<>
: [Dove trovo il municipio?] Handler
<>Message: palle palle palle
<>
: [Dove trovo un bar?] Handler
<>Message: palle palle palle
<>
: [No nulla grazie] Handler
<>
: End
<>
_______________________________________________________________________________
Controllate che abbiate fatto tutto giusto…OK, procediamo.
Noi ora dobbiamo fare in modo che se facciamo indietro, non chiude il dialogo, ma torna indietro nelle scelte…come?
Con le LABEL:
Inseriamo una LABEL tra il primo messaggio e le prime scelte e chiamiamola indietro o come volete, basta che ve lo
ricordate.
Dopo mettete il comando “jump to label” dopo la scelta “indietro” e chiamiamola uguale alla label che abbiamo fatto
prima.
Ora cliccando indietro potremo tornare indietro e non ci chiude il dialogo. La situazione per voi dovrebbe essere così:
________________________________________________________________________________
<>Message: Ciao sono il sindaco, cosa ti serve?
<>Show Choices: Info sulla città, Dove trovo il municipio?,Dove trovo un bar?, No nulla grazie.
: [Info sulla città] Handler
<>Message: Quali info ti interessano?
<>Label: indietro
<>Show Choices: Storia della città, Negozi, Indietro
: [Storia della città] Handler
<>Message: palle palle palle
<>
: [Negozi] Handler
<>Message: palle palle palle
<>
: [Indietro] Handler
<>Jump to label: indietro
: End
<>
: [Dove trovo il municipio?] Handler
<>Message: palle palle palle
<>
: [Dove trovo un bar?] Handler
<>Message: palle palle palle
<>
: [No nulla grazie] Handler
<>
: End
<>
________________________________________________________________________________
Ora provate a fare dialoghi sempre più complicati e articolati, ricordate solo come avete chiamato la label…a ogni
“jump to label” può corrispondere una sola label, inoltre le label sono utilizzabili SOLO localmente, ossia all’interno
dell’evento e non tra due eventi diversi.
8.2 Tutorial di medio-alta difficoltà, utili e interessanti
Intro, ossia l’inizio e la presentazione del gioco
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Ora una delle cose estremamente importanti per un gioco è l’intro…ossia la spiegazione a inizio gioco della storia
oppure le istruzione all’inizio del livello. Questo procedimento è utile per creare qualsiasi video introduttivo o anche
video finale.
Vediamo come crearne uno. Anche se non sembra, in realtà è estremamente facile, si tratta solo di imparare le nuove
istruzioni da dare all’evento per partire in automatico.
Per cominciare andate nel database, e nella scheda System.
Togliete tutti gli eroi dal party iniziale, così non ci sarà bisogno di star li a far ei cambia grafica all’eroe e si tratterà solo
di fare modifica party quando sarà finita l’intro.
Ora create una mappa in 20x15 e fate tutta erba o tutto bianco (meglio ancora ^^)e mettete in questa mappa il punto
iniziale (la S), poi create un evento:
mettetelo in Auto-Start e in questo evento, mettete come inizio un Tint Screen, e fate tutto nero, poi mettete Dialoghi,
Storie, Immagini, insomma tutto quello che vi salta in mente, alla fine di tutto, mettete un Change Party e aggiungete gli
eroi che vi interessano, poi un teletrasporto alla prima mappa e un Tint Screen che però non toccate in modo che il
programma rimetta tutti i colori.
Se non avete capito rileggete, perché penso sia chiaro, l’unica cosa è provare e sguinzagliare la fantasia del makeratore!
Contatore di oggetti recuperati
Utile per creare una sorta di gioco platform in cui recuperare in un certo tempo un tot numero di oggetti!
Scopo di questo tutorial è quello di spiegarvi come creare un classico contatore sempre
visibile su schermo che tenga nota del numero di oggetti recuperati durante una partita.
Questo tipo di contatore è molto utile se state creando un platform o qualsiasi altro
gioco dove sia indispensabile recuperare un numero alto di oggetti uguali (monete, frutti,
pietre quello che volete) per proseguire nella storia.
In linea del tutto teorica andremo a creare un oggetto su mappa che una volta raccolto faccia
aumentare di varie unità il contatore, poi grazie all'utilizzo di due variabili andremo a
scomporre il valore totale degli oggetti recuperati in centinaia, decine e unità fino a
far comparire su schermo il numero esatto di oggetti recuperati.
Abbiamo bisogno per questo tutorial:
- Di un CharSet che raffigura gli oggetti da raccogliere
- Di 10 Pictures che rappresentino i numeri da 0 a 9
Evento Su Mappa
Creiamo l'evento "soldino trovato" su mappa, diamogli la figura di una moneta impostiamo come
condizione di avvio "Contatto Tra Evento e Eroe", situato "Nello Stesso Livello Dell'eroe" e
istruiamo l'evento come segue:
<>Variabile: [0001:Soldi] + , 1
<>Suona SE: Decision2
<>Muovi Evento: Questo Evento, Cambia Grafica,
ComeFantasma
<>
In Pratica quando il personaggio toccherà l'evento "soldino trovato" aumentiamo di una unità la
variabile Soldi, si sentirà un effetto sonoro che indicherà di aver preso una moneta, e poi
l'evento "soldino trovato" cambierà grafica diventando trasparente.
Inutile dire che possiamo creare vari eventi "soldino trovato" magari aumentando anche il
valore dalla banconota (aumentiamo la variabile Soldi invece che di 1 magari di 5 o quello
che preferiamo).
Con le mappe ora abbiamo finito...Andiamo a lavorare sui processi paralleli ;)
Evento Comune 1° Parte (Contiamo le centinaia)
Creiamo un processo parallelo chiamato molto originalmente "Contatore Soldini", impostiamolo
come processo parallelo, che si attivi a Switch attivo (lo switch chiamatelo CONTATORE SOLDINI).
Ora starete già li a sbraitare...Come facciamo a settarlo On, non sta scritto in questo tutorial!
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Bè...Non c'è scritto perché sarete voi a scegliere quando attivarlo, quando avete bisogno
del contatore create un evento che setti On lo Switch e magicamente partirà il contatore ;)...
Comunicazione di servizio: Lo script di esempio presente in questo tutorial utilizza img
dalle dimensioni 20X30 Pixel, per non ritrovarvi con dei posizionamenti sballati utilizzate anche
voi immagini della stessa misura :-)
Una volta creato questo evento comune facciamo in modo che "legga" il valore totale salvato
nella variabile "Soldi" e poi mostri il risultato tramite le picture...
<>Label: 1N°
<>Mostra Figura: 11, Coin, (270,20)
<>Variabile: [0002: Valore Decine]Poni, Var.[0001]val.
<>Variabile: [0003: Valore Unità]Poni, Var.[0001]val.
<>
Abbiamo iniziato lo script creando un'etichetta, in questo modo lo script potrà in seguito andare
in loop, ripetersi allì'infinito in modo tale da aggiornare sempre il valore indicato dalla
pictures sullo schermo, poi mostriamo un'img, un'icona che rappresenta una moneta (in questo
modo il giocatore saprà che quello è un contatore delle monete), piazzata in modo di comparire
in alto sulla destra.
Abbiamo inoltre utilizzato 2 nuove variabili, Questo perché lo script per individuare le img da
cambiare deve sottrarre al nostro valore totale dei soldi l'unità, la decina e la centinaia
individuata...Ora sembra difficile ma proverò a spiegarmi meglio:
Lo script dando il numero 145 non riesce a individuare a priori il valore 1 delle centinaia il
valore 4 delle decine e il valore 5 delle unità...Ma procederà come segue:
Tramite un'operazione "per tentativi" andrà a cercare il valore singolarmente per ogni unità
che compone il numero nella maniera seguante:
in 145 c'è una centinaia ovvero 100 quindi la prima picture dovrà essere 1
Poi 145 - 100 = 45
nel numero 45 ci sono 4 decine quindi la seconda picture sarà 4
45 - 40 = 5
Il valore dell'ultima picture sarà naturalmente 5
Se non utilizzassimo le altre due variabili perderemo durante l'operazione di ricerca, il valore
totale degli oggetti recuperati, vanificando cosi il nostro script.
Procediamo ora a scrivere la parte di script che individua il primo numero che compone la
Cifra che dobbiamo rappresentare!
<>Note: MOSTRIAMO IL PRIMO NUMERO
: :************************
<>Se Var[0001:Soldi] - 900Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 12, 9, (290,15)
<>Variabile: [0002: Valore Decine] - , 900
<>Variabile: [0002: Valore Unità] - , 900
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0001:Soldi] - 800Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 12, 8, (290,15)
<>Variabile: [0002: Valore Decine] - , 800
<>Variabile: [0002: Valore Unità] - , 800
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0001:Soldi] - 700Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 12, 7, (290,15)
<>Variabile: [0002: Valore Decine] - , 700
<>Variabile: [0002: Valore Unità] - , 700
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0001:Soldi] - 600Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 12, 6, (290,15)
<>Variabile: [0002: Valore Decine] - , 600
<>Variabile: [0002: Valore Unità] - , 600
<>
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<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0001:Soldi] - 500Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 12, 5, (290,15)
<>Variabile: [0002: Valore Decine] - , 500
<>Variabile: [0002: Valore Unità] - ,500
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0001:Soldi] - 400Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 12, 4, (290,15)
<>Variabile: [0002: Valore Decine] - , 400
<>Variabile: [0002: Valore Unità] - , 400
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0001:Soldi] - 300Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 12, 3, (290,15)
<>Variabile: [0002: Valore Decine] - , 300
<>Variabile: [0002: Valore Unità] - , 300
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0001:Soldi] - 200Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 12, 2, (290,15)
<>Variabile: [0002: Valore Decine] - , 200
<>Variabile: [0002: Valore Unità] - , 200
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0001:Soldi] - 100Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 12, 1, (290,15)
<>Variabile: [0002: Valore Decine] - , 100
<>Variabile: [0002: Valore Unità] - , 100
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0001:Soldi] - 0Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 12, 0, (290,15)
<>Variabile: [0002: Valore Decine] - , 0
<>Variabile: [0002: Valore Unità] - , 0
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
Evento Comune 2° Parte (Contiamo le decine)
Con lo stesso procedimento mostrato prima andremo a individuare il valore delle decine, questa
volta però la variabile "Soldi" non verrà utilizzati, il raggio di ricerca verrà ristretto alla
variabile "Valore Decine" in modo tale da individuare il valore delle decine e di sottrarle
alla variabile "Valore Unità" in modo tale da scovare l'ultimo numero della cifra...
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<>Note: MOSTRIAMO IL SECONDO NUMERO
: :**************************
<>Se Var[0002:Valore Decine] - 90Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 13, 9, (300,15)
<>Variabile: [0003: Valore Unità] - , 90
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0002:Valore Decine] - 80Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 13, 8, (300,15)
<>Variabile: [0003: Valore Unità] - , 80
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0002:Valore Decine] - 70Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 13, 7, (300,15)
<>Variabile: [0003: Valore Unità] - , 70
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0002:Valore Decine] - 60Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 13, 6, (300,15)
<>Variabile: [0003: Valore Unità] - , 60
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0002:Valore Decine] - 50Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 13, 5, (300,15)
<>Variabile: [0003: Valore Unità] - , 50
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0002:Valore Decine] - 40Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 13, 4, (300,15)
<>Variabile: [0003: Valore Unità] - , 40
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0002:Valore Decine] - 30Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 13, 3, (300,15)
<>Variabile: [0003: Valore Unità] - , 30
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0002:Valore Decine] - 20Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 13, 2, (300,15)
<>Variabile: [0003: Valore Unità] - , 20
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0002:Valore Decine] - 10Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 13, 1, (300,15)
<>Variabile: [0003: Valore Unità] - , 10
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0002:Valore Decine] - 0Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 13, 0, (300,15)
<>Variabile: [0003: Valore Unità] - , 0
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
<>
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Guida Intergalattica a Rpg Maker XP di Losco Individuo
<>:
<>
<>:
<>
<>:
<>
<>:
FINE
FINE
FINE
FINE
Evento Comune 3° Parte (Contiamo le unità)
Siete ancora qui!!...Ormai dovreste aver capito il meccanismo no?..Cosa volete che scriva
l'ultima parte dello script ?...(uff ^_^)
Perfetto ora la variabile "Valore Unità" è finalmente utile!! Basterà controllare che valore
ha assunto e mostrare la relativa Pictures ;)...Il processo è abbastanza lungo e se vogliamo
anche noioso...Però è efficace :)
<>Note: MOSTRIAMO L'ULTIMO NUMERO
: :************************
<>Se Var[0003: Valore Unità] - 9Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 13, 9, (310,15)
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0003: Valore Unità] - 8Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 13, 8, (310,15)
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0003: Valore Unità] - 7Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 13, 7, (310,15)
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0003: Valore Unità] - 6Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 13, 6, (310,15)
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0003: Valore Unità] - 5Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 13, 5, (310,15)
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0003: Valore Unità] - 4Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 13, 4, (310,15)
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0003: Valore Unità] - 3Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 13, 3, (310,15)
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0003: Valore Unità] - 2Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 13, 2, (310,15)
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0003: Valore Unità] - 1Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 13, 1, (310,15)
<>
<>: ALTRIMENTI
<>Se Var[0003: Valore Unità] - 0Mag-Ugu
<>Mostra Figura: 13, 0, (310,15)
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
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<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
<>
<>: FINE
<>Aspetta: 0.1s.
<>Vai Alla Label: 1N°
<>
Semplice no ?...Una volta individuata anche l'ultima cifra facciamo riposare per una frazione di
secondo lo script e poi lo facciamo reiniziare daccapo ;-)
Scelta del livello di gioco
Volete creare un gioco che vi dia un’aria professionale? Allora leggi la mia guida sulla scelta iniziale della difficoltà e
del personaggio (sembra una pubblicità, ma non sapevo come iniziare…)Per prima cosa create all’inizio del vostro
gioco un evento parallelo dove lavoreremo, ed inserite i seguenti eventi, a seconda delle vostre necessità; prima però
bisogna che creeremo diversi personaggi; ecco come: Entrate nel Database, e nella sezione dei personaggi, createne 8;
Personaggio Maschile della modalità Facile,
Personaggio Maschile della modalità Media,
Personaggio Maschile della modalità Difficile,
Personaggio Maschile della modalità Estrema,
Personaggio Femminile della modalità Facile,
Personaggio Femminile della modalità Media,
Personaggio Femminile della modalità Difficile,
Personaggio Femminile della modalità Estrema
Ogni personaggio salirà di livello e le sue statistiche aumenteranno in base la modalità di gioco scelta, sta a voi
scegliere come (NOTA: come chara, non inseriteci niente, vale a dire che dovrete lasciarlo vuoto!)… Ora vediamo
come si effettuerà la…
- scelta del Personaggio tra Maschio e Femmina
Inserite un messaggio che dice << Sei un ragazzo o una ragazza?>> o come vogliate voi; subito dopo inserite un mostra
scelta tra Ragazzo e Ragazza.
Se si sceglierà l’opzione Ragazzo, si attiverà lo Switch che io ho chiamato “Pg Maschio”, mentre se si sceglierà
l’opzione Ragazza si attiverà lo Switch “Pg Femmina”.
- scelta di difficoltà
Inserite un nuovo messaggio che dirà << In che modalità di gioco vuoi affrontare la tua avventura?>> o, naturalmente,
come lo volete voi…; a questo punto dovrete mettere un Mostra Scelta tra Facile, Media, Difficile, Estrema.
Se si sceglierà l’opzione Facile si attiverà lo switch Facile, se si sceglierà l’opzione Media si attiverà lo switch Media,
se si sceglierà l’opzione Difficile si attiverà lo switch Difficile e se si sceglierà l’opzione Estrema si attiverà lo switch
Estrema; capito? (ho inserito i nomi degli Switch come li ho messi nel mio gioco, così tutto sarà più semplice…)
Ora fate come scriverò qui di seguito:
________________________________________
<> Condizione Se: Switch [Facile] = = ON
<> Condizione Se: Switch [Pg Maschio] = = ON
<> Rimuovi Personaggio [ ]
<> Aggiungi personaggio [ Pg Maschio Mod. Facile]
<> End
<> Condizione Se: Switch [Pg Femmina] = = ON
<> Rimuovi Personaggio [ ]
<> Aggiungi personaggio [ Pg Femmina Mod. Facile]
<> End
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<> End
______________________________________________
Capito tutto? Se lo Switch della modalità di gioco sarà Facile e se avrete scelto il personaggio maschile, il personaggio
che avete scelto come personaggio iniziale (io ve l’ho chiamato [ ], tanto per distinguerlo dagli altri) verrà rimosso dal
gruppo ed entrerà a far parte Il personaggio maschile con le statistiche della modalità Facile; stessa cosa per la scelta del
Pg Femminile: Uscirà dal party il pg iniziale ed entrerà il pg Femminile con le statistiche della modalità Facile.
A questo punto create altri eventi identici a questo (fate attenzione a NON metterli nella Condizione Se della Modalità
Facile, ma li dovrete mettere di seguito, sempre nello stesso evento intendo) ma stavolta le switch di avviamento
saranno le rimanenti scelte di difficoltà (media, difficile, estrema) e i personaggi cambieranno nuovamente a seconda
dello switch attivato; spero di essere stato abbastanza chiaro…
Ora create un nuovo Messaggio <> seguito da 4 mostra scelta, differenti se lo switch maschio o femmina sono stati
attivati:
__________________________________________
<> Condizione Se: Switch [Pg Maschio] = = ON
<>Mostra Scelta: x, y, z, Nuovo
<> End
<> Condizione Se: Switch [Pg Femmina] = = ON
<>Mostra Scelta: x, y, z, Nuovo
<> End
__________________________________________
Mettete come scelta di x, y, z dei nomi che avrete già scelto voi (per il pg Maschile io ho messo Max, Franz e Alex,
mentre per quello femminile ho messo Giulia, Zafira e Anisha, ma potrete cambiarli come più vi piacciono…) mentre
se si sceglierà l’opzione Nuovo, apparirà l’evento Inserisci Nome Eroe, come qui di seguito:
____________________________________
<> Condizione Se: Switch [Facile] = = ON
<>Inserisci Nome Eroe: 10 caratteri
<> End
<> Condizione Se: Switch [Media] = = ON
<> Inserisci Nome Eroe: 10 caratteri
<> End
<> Condizione Se: Switch [Difficile] = = ON
<> Inserisci Nome Eroe: 10 caratteri
<> End
<> Condizione Se: Switch [Estrema] = = ON
<> Inserisci Nome Eroe: 10 caratteri
<> End
________________________________________
Per le altre opzioni, inserite invece quest’altro:
________________________________________
<> Caso [Max]
<>Cambia Nome Eroe: [ Pg Maschio Modalità Facile], Max
<>Cambia Nome Eroe: [ Pg Maschio Modalità Media], Max
<>Cambia Nome Eroe: [ Pg Maschio Modalità Difficile], Max
<>Cambia Nome Eroe: [ Pg Maschio Modalità Estrema], Max
<> End
Questo era solo cosa sarebbe successo se si fosse scelta l’opzione Max, ma metteteci anche le altre conseguenze alle
altre scelte.
Se volete fare come ho fatto io, cioè inserire un numero massimo di salvataggi nel gioco, fate così:
create un nuovo evento, e come immagine di quest’ultimo metteteci un cerchio di energia (Il file grafico si chiama
“Support07”, ed è già inserito nel database di RPG Maker XP) e inserite l’opzione “Phasing”, vale a dire che l’evento
starà sotto l’eroe, quindi ci potrete camminare sopra.
Inserite come inizio dell’evento “Action Key”, cioè l’evento inizierà se premerete Invio. Inserite come switch di inizio
evento lo switch della modalità difficile, e come eventi eseguibili metteteci
“Open Save Menù” (Apri menù di salvataggio) e aumentate una variabile che ho chiamato “Salvataggi Mod. Hard” di 1
( Variabile: [0001: Salvataggi Mod. Hard] + = 1).
Ora create una nuova pagina nello stesso evento che si avvierà solo se la variabile sopradescritta è 200 (come prima,
non dovete creare una condizione se, ma c’è già una casella con le condizioni di inizio evento), dove potrete inserire
eventi come “Erase Event” (mettetelo come processo parallelo) oppure Mostra messaggio: hai già salvato la partita per
200 volte, non potrai più salvare la partita in questa modalità, o qualcosa del genere… (mettetelo come Action Key, se
volete inserire un messaggio).
Create due nuove pagine nello stesso evento, però come switch di avviamento della prima “Modalità Estrema = ON” e
aumentate una nuova variabile di 1; l’altra nuova pagina dovrà avere come variabile di avviamento la variabile appena
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creata con valore 100, così, dopo 100 salvataggi non potrai più salvare la partita… almeno per mettere una difficoltà in
+ nel gioco.
Non dimenticatevi di inserire un processo parallelo che non permetterà di entrare nel menù di salvataggio, altrimenti
potrete salvare la partita direttamente dal menù… approposito, prima di far iniziare gli eventi di salvataggio, fategli
settare quest’ultima switch OFF, altrimenti non potrete salvare! E settatela ON dopo aver aumentato la variabile. Avete
capito?
Non dimenticatevi di creare un punto di salvataggio che non aumenta la variabile, altrimenti diventa assolutamente
impossibile!!!!!
Evocare spiriti
Non preoccupatevi, niente linguaggio ruby: il procedimento non è difficile ma richiede un po’ di tempo.
Con questa guida riuscirete ad evocare come in Final Fantasy X.
Ci sono 3 alternative possibili:
1) Il personaggio rimane presente, e attacca insieme allo Spirito Evocato.
2) Il personaggio rimane presente, ma non può attaccare. Attacca solo lo Spirito.
3) Il personaggio svanisce, e appare solo lo Spirito.
1) Creiamo fra le abilità del Personaggio una nuova ABILITA'.
Chiamiamola EVOCA IFRIT.
Determiniamo il numero di SP consumati (ad esempio 40).
Portiamo il danno che infligge a 0. Scegliamo un ANIMAZIONE per l'evocazione, consiglio
MAGIC CASTING.
PICCOLO ACCORGIMENTO: Facciamo in modo che tale abilità rimuova uno stato speciale qualsiasi, scegliamo
PROTECT.
In questo modo, non sarà visualizzato "Miss", perché anche se quello stato non è presente tale
messaggio non compare con le abilità di cura.
Ora spostiamoci in COMMON EVENT.
Qui creiamo un nuovo evento EVOCA IFRIT.
> AGGIUGIAMO AL PARTY IFRIT ( ovvero lo Spirito Evocativo, scelto fra gli HERO)
> Mostriamo un animazione per la sua apparizione (Facoltativo)
> ATTIVIAMO UNO SWITCH (IFRIT VIA).
Creiamo adesso un nuovo evento in COMMON EVENT: "IFRIT VIA"
>SELEZIONIAMO PARALLEL PROCESS con trigger EVOCA IFRIT.
> RIMUOVIAMO IFRIT DAL PARTY
> DISATTIVIAMO LO SWITCH IFRIT VIA.
L'ultima cosa: riapriamo le SKILL e scegliamo in EVOCA IFRIT il common event EVOCA IFRIT.
Che cosa abbiamo fatto, vi starete chiedendo? Semplice: Appena utilizzata l'abilità, si aggiunge al party ifrit e si attiva
lo scambio IFRIT VIA; ma solo una volta terminata la battaglia il gioco rileva il comando ed elimina ifrit dal party,
disattivando lo SWITCH e rendendo possibile un evocazione successiva.
Curiosità: far ubriacare il personaggio
Requisiti:
RPG Maker (Ma non mi dire… -_-)
1 Eroe (Andiamo sempre peggio)
1 Grafica per l'Eroe da sobrio
1 Grafica per l'Eroe sbronzo
1 Gioco in cui inserirlo (Io chiamo uno psichiatra -_-)
Procedimento:
Andiamo in "Eventi Comuni" e creiamo un nuovo evento, lo chiamiamo Ubriaco,
lo mettiamo come Processo Parallelo che però si attiva solo quando lo switch
Ubriaco è ON, dentro questo evento mettiamo un controllo tasti (o password),
un cambia grafica (per cambiare la grafica dell'eroe da sobrio a sbronzo) e le
FORK (Condizioni Se) con cui faremo muovere l'eroe (Ricordiamoci che per le password
se la variabile è uguale a 1 si sta schiacciando la freccia verso il basso, se è uguale
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a 2 si sta premendo la freccia di sinistra, 3 se si preme destra e 4 se si preme su.).
Inseriamo delle FORK e come condizione mettiamo se variabile Ubriaco >password< come a…
Muovi Evento, dovrebbe venire una cosa del genere:
____________________________________________________
<> Password: [0003: Ubriaco >password<]
#controllando solo le frecce direzionali
<> Cambia Modo di camminare Eroe:
#Qui fate un po' voi, dovete scegliete la grafica da ubriaco ^^
<> SE: varb[0003: Ubriaco >password<]-1
<> Muovi Evento…: Eroe, Su
<>
: FINE Case
<> SE: varb[0003: Ubriaco >password<]-2
<> Muovi Evento…: Eroe, Destra
<>
: FINE Case
<> SE: varb[0003: Ubriaco >password<]-3
<> Muovi Evento…: Eroe, Sinistra
<>
: FINE Case
<> SE: varb[0003: Ubriaco >password<]-4
<> Muovi Evento…: Eroe, Giù
<>
: FINE Case
<>
_______________________________________________
Bene, il primo pezzo è in overdose ehm è fatto passiamo al...
Secondo punto.
Sempre in "Eventi Comuni" creiamo un nuovo evento e lo chiamiamo Test
del palloncino, questo evento ci servirà per controllare il tasso alcolico
presente nel sangue nel nostro personaggio (e per una volta non scherzo), nel
nostro caso il tasso alcolico è una variabile, anche questa volta teniamo sotto
controllo la variabile con una FORK in cui dobbiamo inserire gli eventi per azionare
lo switch Ubriaco, per creare un Timer, farlo partire, far partire l'evento che lo
controlla e azzerare la variabile Tasso Alcolico, dovrebbe essere così:
_______________________________________
<> SE: varb[0001:Tasso Alcolico]-10
<> Cambia Switch: [0001:Ubriaco]- Metti ON
<> Gestione Timer: Crea 5m.00s.
<> Gestione Timer: Inizio
<> Cambia Switch: [0003:Timer]- Metti ON
<> Variabile: [0001: Tasso Alcolico] Poni, 0
<>
: FINE Case
<>
________________________________________
In pratica con questo evento gli abbiamo detto che quando la variabile Tasso Alcolico
è uguale a 10 deve azionare lo switch Ubriaco, creare un Timer di 5 minuti, azionare
l'evento che lo controlla e porre la variabile Tasso Alcolico a 0.
Terzo Punto.
Bene, ora dobbiamo fare in modo che dopo un po' di tempo (io ho scelto 5
voi potete cambiarlo a vostro piacimento) gli effetti dell'alcol svaniscano e
l'eroe ritorni normale, anche questa volta ci serviamo delle password:
________________________________________
<> SE: Timer 0m.01s.meno
<> Cambia Switch: [0001:Ubriaco]- Metti OFF
<> Cambia Modo di camminare Eroe:
#Gli rimettete la grafica da sobrio
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<> Cambia Switch: [0003:Timer]-Metti OFF
<>
:FINE Case
<>
________________________________________
In pratica abbiamo fatto in modo che, quando il Timer è a 0, la situazione torni
alla normalità.
Abbiamo quasi finito, manca solo il...
Quarto punto.
Ora, dopo aver creato la mappa del bar creiamo l'evento del locandiere,
che avrà il compito di chiedere al nostro eroe cosa vuole da bere
(possiamo dargli diverse possibilità di scelta… vino, grappa, birra, ecc.
magari assegnando ad ogni tipo di bevanda un diverso tasso alcolico), dopo
avergli fatto scegliere cosa vuole mettete un Cambia Variabile, cambiando la
variabile Tasso Alcolico con il comando + e addizionando 1.
Dovrebbe venire una cosa del genere:
__________________________________
<> Messg: OSTE:
:Cosa vuoi da bere?
<> Mostra scelta: Del Vino/Niente
: [Del Vino] Case
<> Messg: EROE:
:Glu… glu… glu… ahhh
<> Variabile: [0001: Tasso Alcolico]+, 1
<>
: [Niente]
<>
:FINE Case
<>
__________________________________
Finito! Ora non resta che provare e buon divertimento^^!
Tecnica “berserk” (by Eternity6)
Qui si spiega come simulare la tecnica “berserk” in un BS standard in modo tale che attacchi in automatico, magari
aumentando la sua forza e diminuendo il suo potere difensivo.
Dobbiamo agire esclusivamente sul DB (DataBase) precisamente su "POTERI" - "GRUPPI MOSTRI" "CONDIZIONI" Ora vediamo passo passo come procedere per creare questo "evento".
- Poteri
Andiamo su Poteri nel DB e creiamo una nuova tecnica (se tutti gli slot sono occupati aumentatene
il numero e create la tecnica sullo Slot libero), procediamo come segue (quando vedete un # si tratta di un commento):
NOME : BERSERK
#La mia fantasia non ha limiti
GENERE : Switch
#In pratica con questa tecnica diciamo a RMXP di settare On una Switch
COSTO DI PM : 0
#Questa è una tecnica brutale che se vogliamo "rincretinisce" il PG per questo non necessita di punti mente
SI TROVA NELLA : Battaglia
#Questo è facile...Gli diciamo che serve solo all'interno del BS
DESCRIZIONE : Manda in Berserk il PG aumentandone le forze e rigenerandolo
ATTRIBUISCI SUONO : Dark5
#o quello che ti pare
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USA MESSAGGIO : AAhh Sono in stato di BERSERK!!
#Evviva la fantasia!!
SWITCH ON : 0005:BERSERK
#lo switch che attiva il nostro evento in battaglia
- Gruppi Mostri
In questa zona possiamo fare svariate scelte...Tutto dipende da cosa realmente vogliamo creare...
Prima di tutto creiamo il nostro bel gruppetto di mostri e gli diamo un nome, scegliamo dove vogliamo
che questo mostro appaia scegliamo lo sfondo che ci piace e poi fiondiamoci su EVENTI DELLA BATTAGLIA.
In questo Tutorial partiamo con il presupposto che il nostro PG non IMPARA ancora la tecnica BERSERK
e che solo durante lo scontro riesce a impararla proprio per la difficoltà trovate nel mostro!
Inoltre scegliamo che il personaggio DIMENTICHI la tecnica BERSERK imparata non appena la usi in battaglia.
Bene siamo pronti per editare...La prima pagina la settiamo in questa maniera:
1 PAG
CONDIZIONI DI INIZIO: Turno Numero (2)
_______________________________________
<>Cambia Skill: NomePG-BERSERK-> Impara
#Facciamo imparare durante il secondo turno la magia BERSERK
<>Messg: Arrgghh...
: : Cosa sta succedendo!!!
: : Sento che posso diventare una BELVA!!
#Inseriamo un qualsiasi Msg che informi che noi possiamo usare la tecnica BERSERK
<>
La prima pagina è stata editata ora passiamo alla seconda (Basta cliccare sul pulsante NUOVO)
2 PAG
CONDIZIONE DI INIZIO: Switch [0005:BERSERK] - ON
___________________________________
<>Cambia PV:NomePG PV 250 Aumenta
#Aumento i Punti Vita del personaggio visto che nn sarà in grado di curarsi ma solo di attaccare
<>Ripresa:NomePG - Guarisci
#Rigenero i Punti Vita del PG
<>Flash Schermo: I colori che vuoi - La durata che vuoi
#Creo un'evento visivo che faccia capire con effetto in prima persona che il PG che stanno usando si è "Incavolato" un
Flash rosso andrà benone
<>Condizione:NomePG -> BERSERKCondizione
#Metto il PG nella condizione BERSERK
<>Cambia Skill: NomePG-BERSERK-> Scorda
#faccio dimenticare la tecnica subito dopo averla usata
<>Cambia Switch :[0005:BERSERK] - Metti OFF
#metto OFF lo Switch che fa attivare questo evento
- Condizioni
La condizione BERSERK è presente in maniera STANDARD su Rpgmkr, può capitare alle volte però che tale
condizione non sia "settata" come noi vorremmo, grazie a questo menù possiamo cambiare le impostazioni
della condizione, aumentarne gli effetti, diminuire la durata dell'azione creare una "cura" per eliminare
la condizione!
Skill Tangente: Pagate e il nemico morirà (Da: La bottega di Cid su FF community)
Per prima cosa dobbiamo creare un nuovo evento comune; chiamiamolo Tangente che deve essere di tipo Chiama, poi
state bene attenti al continuo:
1) Create una nuova Variabile [0027] e chiamatela LimiteSoldi, con operatore = e con valore Denaro.
2) Inserite un nuovo messaggio: Guil Attuali: V[27] Quanti Guil vuoi Spendere?
in questo modo verrà visualizzato il numero di guil in nostro possesso grazie alla variabile 0027 Denaro.
3)Inserisci Numero: [0028: SoldiPresi], 6 cifre, così potremo digitare il numero di soldi da spendere x corrompere il
nostro nemico :D
93
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4) Condizione SE: Se Variabile [0027: LimiteSoldi] < [0028: SoldiPresi] appare un messaggio che dice Non hai
abbastanza Guil, così non potremo spendere più di quanto è in nostro possesso ;)
5) Altrimenti Denaro: - Variabile[0028:SoldiPresi] Messaggio Hai donato V[28] Guil per vedere il numero di Guil
donati al nostro nemico :P
6) Condizione SE: se Variabile [0028: Soldipresi] >= 50000 Cambia Condizione Nemico: Tutti i nemici, + [Morte],
così i nostri nemici moriranno lasciandoci il malloppo :D
7) Altrimenti Messaggio: I soldi che vuoi donare sono troppo pochi dovevate donare di più :P , siete degli avari :P
8) Fine e poi di nuovo Fine
Riepilogando, la schermata dovrà essere così:
_________________________________________________
<> Variabile: [0027: LimiteSoldi] = Denaro
<> Messaggio: Guil Attuali: V[27]
: Quanti Guil vuoi spendere?
<> Inserisci Numero: [0028: SoldiPresi], 6 Cifre
<> IF: Se Variabile [0027: LimiteSoldi] < [0028: SoldiPresi]
<> Messaggio: Non hai abbastanza Guil
<>
: ELSE
<> Denaro: - Variabile[0028:SoldiPresi]
<> Messaggio: Hai donato V[28] Guil
<> IF: Variabile [0028: SoldiPresi] >= 50000
<> Cambia condizione nemico: Tutti i Nemici + [Morte]
<>
: ELSE
<> Messaggio: I guil che vuoi donare sono troppo pochi
<>
: END
<>
: END
_______________________________________________________
Se volete potete anche ottenere degli oggetti pi+ rari come in Final Fantasy X, è un'idea ;)
Fatto questo create una nuova magia e chiamatela Tangente che sarà collegata all'evento comune appena creato
Banca cittadina
Un cosa molta carina da fare sarebbe una banca, dove i vostri personaggi potrebbero depositare i loro soldi e in seguito
recuperarli!
Create la mappa della vostra banca come volete, l'importante e che ci siano uno o più impiegati che possano
amministrare i soldi. Ecco come dovrà essere fatto un "evento" del vostro impiegato (meglio se non cambiate niente):
__________________________________________________
<>Mostra Scelta: Deposita/Ritira
:[Deposita] Case
<>Variabile Ch:[0001: soldi] Set, Money#
<>Messg: Hai \V[0001] monete.
<>Input Numero: 6 Dg.[0002: Depositasoldi]
<>SE: Varbl[0002: Depositasoldi]-V[0001] meno di
<>Messg: Ok, hai depositato!
<>Cambia Soldi: Soldi V[0002] Decr.
<>Variabile Ch:[0003:Contobancario] + ,Var.[0002]val.
<>
: ALTRIMENTI
<>Messg: Non puoi!
<>
: FINE
<>
:[Ritira] Case
<>Messg: Hai \V[0003] soldi nel tuo conto.
<>Input Numero: 6 Dg.[0004: Ritirasoldi]
<>SE: Varbl[0004: Ritirasoldi]-V[0003] less than
<>Messg: Ok, hai ritirato!
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<>Cambia Soldi: Soldi V[0004] Incr.
<>Variabile Ch:[0003:Contobancario] -,Var.[0004]val.
<>
: ALTRIMENTI
<>Messg: Non puoi!
<>
: FINE
<>
________________________________________________
Ora, ogni volta che il vostro eroe parlerà con un impiegato, potrà depositare o ritirare i suoi soldi.
Sul sito di RPG2s sono presenti Demo che illustrano sistemi di banca più complessi e realistici, che includono prestiti e
interessi…provare per credere ^_^!!!
Oggetti con le variabili
Le abbiamo usate prima, ma adesso vedremo un altro dei tanti utilizzi delle variabili, adesso noi scambieremo punti, in
cambio di oggetti o potenziamenti, mettendo case che il giocatore ha 50 punti, parlando con un altro personaggio,
questo gli darà un’arma particolare o un potere, in questo esempio sarà una SPADA SUPREMA:
Per prima cosa dobbiamo creare due nuovi oggetti, uno sono i punti da raccogliere durante il gioco, l’altro è la Spada
Suprema, mettete caratteristiche potenti alla spada, se avete intenzione di renderla unica, oppure il contrario.
Dopo aver fatto ciò creiamo l’evento che ci darà l’arma:
e fate in modo…ormai dovreste aver imparato…che nei comandi ci sia scritto:
_________________________________________________________
<>Message: Hai vuoi darmi 50 punti in cambio della spada suprema?
<>Show Choices: Si, No
<>Si case:
<>Variable: [*mettete una variabile nuova che volete voi*]-Punto
<>Conditional Branch: Variable[**]-99
<>Message: Perfetto tieni
<>Change Item: 99 Punti Decrease
<>Change Item:Spada suprema –Add
<>
<>ALTRIMENTI
<>Message: Non hai abbastanza punti
<>No Case
<>Message: Ritorna!
___________________________________
Ciclo G/N (giorno e notte) (by Drako)
Il ciclo giorno e notte è sostituito con successo da uno script integrato con sistema di conteggio del tempo, dei giorni,
dei mesi e degli anni (lo trovate su RPG2s) e di settaggio delle mappe in cui il ciclo deve disattivarsi e il settaggio degli
eventi speciali (natale, capodanno,…) in cui far accadere qualcosa di particolare…ma come sempre, farlo ad eventi è
più bello e gratificante…procediamo:
Premessa : Per ciclo G/N si intende il giorno e la notte che si alternano automaticamente; Il tutto si svolgerà in 2
semplici eventi comuni ( Common Event ).
Vedremo insieme come è possibile rendere il vostro gioco più completo e bello introducendo pochi eventi e in poco
tempo !!
Ricordo che il tutto si svolgerà automaticamente, senza bisogno di continui eventi…..il metodo è questo, vediamolo
insieme……
Requisiti
Rpg maker…. Vi basta questo ! ^_^
Prima parte: Eventi comuni
Eccoci qui pronti a cominciare, allora per prima cosa aprite il Database ed andate nella sezione dedicata agli eventi
comuni, qui createne 2, il primo si chiamerà Giorno e il secondo Notte ( MA và ^_^” )
Ponete ad entrambi come condizione di avvio ‘ Processo Parallelo ’.
Per l’evento Giorno attivate lo ‘ Switch di avvio al processo ’ e settate lo Switch Giorno ( Che avete creato )
Per l’evento Notte fate lo stesso con la differenza che settate lo Switch Notte ( Sempre in precedenza creato )
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Paragrafo 1 : Giorno
Cominciamo con il Giorno….
- Inserite un ‘ Aspetta ’ ( Wait ) situato nella 2° pagina degli eventi ( E’ l’ultimo), settatelo quindi a 500 in modo tale
che avrete un tempo di attesa di 5 minuti
à Codice riassuntivo : ‘Aspetta: 50.0s.’
- Ora inserite un ‘ Imposta tonalità ’, lo trovate nella 2° colonna della 2° pagina, e impostate tutti i numeri a 110,
lasciate invariate le altre caselle… (Questa è l’alba)
à Codice riassuntivo : ‘Colore Schermo: (R110,G110,B110,S110),0.0sec.
- Dovete ora re- inserire un ‘ Aspetta ’ ( Wait ) ma scrivendo al posto di 500…600 in modo tale che l’interruzione duri
6 minuti.
à Codice riassuntivo : ‘Aspetta: 60.0s.’
- Ora inserite nuovamente un ‘ Imposta tonalità ’ ma impostate tutti i numeri a 100, lasciate invariate le altre caselle…
(Questo è mezzogiorno)
à Codice riassuntivo : ‘Colore Schermo: (R100,G100,B100,S100),0.0sec.
- Di nuovo un ‘ Aspetta ’ ( Wait ) però di soli 5 minuti ( Inserite 500 ).
à Codice riassuntivo : ‘Aspetta: 50.0s.’
- E nuovamente un ‘ Imposta Tonalità ’ con tutti i numeri pari a 80, sempre invariate le altre caselle
à Codice riassuntivo : ‘Colore Schermo: (R80,G80,B80,S80),0.0sec.
- Per l’ultima volta ( Meno male.. ^_^ ) un ‘ Aspetta ’ ( Wait ) di 5 minuti ( 500 x 0.1sec )
à Codice riassuntivo : ‘Aspetta: 50.0s.’
- Ora il discorso cambia : Inserite un ‘ Cambia Switch ’ ( 1° pagina ) in cui ponete lo switch “Giorno” OFF !!
à Codice riassuntivo : Cambia Switch: [xxxx:Giorno]- Metti OFF
- E ora un altro ‘ Cambia Switch ’ ( 1° pagina ) in cui, invece, porrete lo switch Notte ON
à Codice riassuntivo : Cambia Switch: [xxxx:Notte]- Metti ON
Paragrafo 2 : Notte
Per quanto riguarda la notte siamo + o – sullo stesso livello….
Ripetete la stessa identica sequenza di prima con le seguenti differenze :
- Nel 1° ‘ Imposta tonalità ’ i colori vanno adattati tutti a 80
- Nel 2° ‘ Imposta tonalità ’ i colori vanno adattati tutti a 60
- Nel 3° ‘ Imposta tonalità ’ i colori vanno adattati tutti a 80
- Alla fine del codice i 2 Switch si invertono…Cioè lo switch notte andrà OFF e lo switch Giorno ON
Seconda parte: Cosa fare sulla mappa
Allora…per ultima cosa ( Ma molto importante ^_^ ) Settate un evento in un angolo della mappa….impostate la
condizione di inizio si ‘ Processo Parallelo ’ ( Parallel Process ), come situato lo mettete sotto l’eroe e inserite tra gli
eventi un ‘ Cambia Switch ’ situato nella 1° pagina nel quale ponete lo Switch Giorno ON….
Così abbiamo completato il nostro Ciclo G/N ora non vi resta che provarlo (Premete F9) e vedere se è andato tutto per il
verso giusto….Si spera ^_^
Sferografia (by Luis’ 88)
Ecco qui un tutorial sulla sferografia (avete presente quella roba strana di FFX per prendere abilità e caratteristiche?
Ecco, quella…).
PASSO 1: CREAZIONE DELLA MAPPA
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Prima di tutto, dobbiamo creare una nuova mappa per la sferografia…dimensioni e chipset sono a piacere, magari
mettiamoci un bello sfondo… le cose importanti sono impedire la possibilità di salvataggio e togliere gli incontri…
ah, se vogliamo complicarlo un po’, aggiungiamo anche le opzioni di Avvolgimento.
Una volta creata la mappa, disegniamo il chip basso della nostra sferografia…la soluzione più semplicistica che mi
viene in mente è quella di creare dei sentieri di erba o sabbia in mezzo a terreno non calpestabile… oppure si può creare
un chipset apposta, fate vobis, l’importante è che alla fine ‘sta sferografia sia completa.
Importante: quando fate i “sentieri”, fateli larghi al massimo un “quadretto” del livello eventi (capirete poi)
PASSO 2: CHIAMATA
Ora che abbiamo la nostra bella mappa, il punto cruciale è: come raggiungerla?
Abbiamo svariate opzioni, due delle quali sono tramite oggetto o tramite combinazione di tasti… per comodità ora
tratterò solo la prima soluzione:
Tramite oggetto: creiamo un nuovo oggetto, chiamiamolo ad esempio “Mappa Sferografia”, e sotto la voce “tipo”
mettiamo “switch”. Settiamo il prezzo a zero, il numero di usi a illimitato,inseriamo la descrizione che più ci aggrada,
permettiamo l’attivazione solo in “campo” (non in “battaglia”) e assegniamogli uno switch, come
0001:MappaSferografia.
Andiamo alla voce “Eventi Comuni” del menu, creiamo un evento chiamato “Mappa Sferografia” con condizioni di
avvio “Processo parallelo” e mettiamo come switch di avvio del processo il vostro 0001:MappaSferografia.
Nell’evento, come prima cosa, mettiamo un Cambia Switch che metta ON lo switch 0005:Sferografia, dopodiché
mettiamo un Memorizza Posto (io l’ho messo nelle variabili 0021:IdMappa 0022:HeroX 0023:HeroY, per
differenziare), mettiamo una Condizione SE e impostatiamola con lo switch “0002:PrimoUtilizzo”.
Se lo switch è OFF, mettiamo un punto di trasporto per il punto d’inizio della nostra sferografia e quindi mettiamolo
ON, altrimenti mettiamo un Vai a Punto Memorizzato con le variabili 0004 0005 0006 (non preoccupatevi del nome,
ora, verrà spiegato più tardi); in entrambi i casi, però, mettiamo un Cambia variabile e impostiamo alla variabili
0003:Movimento il livello del nostro personaggio.
Alla fine di tutto mettiamo un Cambia Switch che metta OFF 0001:MappaSferografia.
Ecco qui il codice:
_____________________________________________
<> Switch: [0005: Sferografia] ON
<> Mem. Posizione: [0021], [0022], [0023]
<> SE:
Switch [0002:PrimoUtilizzo] e’ OFF
<> Variabile: [0003:Movimento] Set, Zack Livel
<> Teletr.: 0002:Sferografia (030,031), Faccia Corr.
<> Switch: [0002:PrimoUtilizzo] ON
<>
: ALTRIMENTI
<> Richiama Mem. Pos.: V[0004] (V[0005] V[0006])
<> Variabile: [0003:Movimento] Set, Zack Livel
<>
: FINE
<>Switch: [0001:MappaSferografia] OFF
<>
______________________________________________
Note: mi sembra inutile dirlo, comunque Zack è un nome a caso, voi mettiamoci il vostro…anche nella linea del
Teletrasporto, i valori corrispondono alla mia mappa, nella vostra probabilmente saranno diversi.
PASSO 3: NODI E MOVIMENTO
Preparazione: al punto di partenza della nostra sferografia mettiamo un evento in processo parallelo con un Memorizza
Posto nelle variabili 0004:IDSferografia, 0005:Xpos e 0006:Ypos, dopodiché mettiamo ON lo switch
0003:PosizioneIniziale e creiamo una nuova pagina che abbia come Condizione Evento questo switch.
Cominciamo ora a creare i nostri “nodi”, ovvero i punti che permettono l’aumento delle caratteristiche la cui distanza
equivale alla perdita di un livello… chiaro, no?
Creiamo il primo nodo, che aumenterà gli hp di 200 in cambio di una Energosfera:
prima di tutto creiamo un Oggetto Comune di nome Energosfera.
Sul livello Eventi inseriamone uno nuovo dove vogliamo piazzare il nostro nodo, a Condizioni di Inizio Evento
mettiamo “Su Tocco di Eroe”, a Posizione “Sotto l’Eroe”, e scegliamo una grafica che ci aggrada… per esempio,
potremmo rappresentarlo come un forziere chiuso. Nei comandi mettiamo innanzitutto un Cambia Variabile che
inserisca nella variabile 0001:Energosfera il numero di energosfere che possediamo.
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Quindi inseriamo un messaggio che dica “Hp +200” e a capo “Vuoi attivare (Energosfera, possiedi \V[0001])?”.
Mettiamo un “Mostra Scelta Si/No”, e sotto la scelta “Si” mettiamo una Condizione Se per verificare se la variabile
0001:Energosfera è maggiore o uguale a 1. In caso affermativo, diminuiamo di un’unità le energosfere e aggiungiamo
200 agli hp massimi del personaggio, togliamogli un livello e memorizziamo la sua posizione in tre variabili
(0004:IDSferografia, 0005:Xpos e 0006:Ypos, le stesse di prima).
Alla fine mettiamo ON lo switch 0004:Nodo1(Hp).
In una seconda pagina mettiamo a Condizioni Inizio Evento
“Su tocco di eroe”, a “Condizioni Evento” lo switch 0004:Nodo1(Hp) ON, cambiamo la grafica (ad esempio con un
forziere aperto) e lasciamo vuoto lo spazio dei comandi.
Abbiamo quindi finito il primo nodo della nostra sferografia… mancano solo le impostazioni per il movimento
Alla fine di tutti i comandi della pagina uno mettiamo un Cambia Variabile e sottraiamo 1 al nostro 0003:Movimento.
Facciamo lo stesso nella seconda pagina: ogniqualvolta il nostro personaggio verrà a contatto con il nodo gli verrà
sottratto un punto movimento, che il nodo sia già stato attivato o meno (per motivi di semplicità ho preferito evitare la
faccenda dei quattro spostamenti al prezzo di uno sulle caselle già selezionate, comunque sappiate che volendo è
fattibile).
Qui sotto riscrivo la lista dei comandi della pagina 1:
_________________________________________________________
<> Variabile: [0001:Energosfera] Set, Energosfera Posseduto
<> Messag: Hp+200
:
:
:
: Vuoi attivare?
:
: (Energosfera, possiedi \V[0001])
<> Mostra Scelta: Si/No
: [Si] Caso
<> SE:
Var [0001:Energosfera] e’ 1 >
<> Cambia Ogg: Energosfera 1 Rim.
<> Cambia Statistic: Zack Max Hp 200 Su
<> Cambia LivelloZack Livello1 Giu’
<> Mem. Posizione: [0004], [0005], [0006]
<> Switch: [0004:Nodo1(Hp)] ON
<>
: FINE
<>
: [No] Caso
<>
: FINE
<> Variabile [0003:Movimento]-, 1
<>
________________________________________
Non era poi così tragico, vero? Piccoli appunti: ovviamente potete variare a piacere questi comandi per creare altri nodi
che aumentino Forza, Difesa o le altre statistiche, oppure sostituire il Cambia Statistiche con un Cambia Poteri per
insegnare nuove tecniche ai vostri personaggi.
Ora… cosa succederà quando i punti movimento scenderanno a zero?
Creiamo un Evento Comune chiamato Movimento Zero, sotto condizioni di avvio mettiamo processo parallelo e come
switch di avvio mettiamo il nostro 0005:Sferografia.
Nei comandi mettiamo una condizione SE e poniamo la variabile 0003:Movimento uguale a zero. Mettiamo la variabile
0008:LivelloEroe uguale al livello dell’eroe, sistemiamo un’Etichetta (n°1), e inseriamo un messaggio che dica “Non
puoi più muoverti” o qualcosa del genere, quindi inseriamo un’altra Condizione SE, che verifichi se la variabile 0008 è
uguale a 1; in caso affermativo mettiamo un Memorizza Posto (0004 0005 0006), un Vai a Posto Memorizzato (0021
0022 0023) e un Cambia Switch che metta OFF lo switch 0005:Sferografia; nell’Altrimenti inseriamo un Mostra
Scelta che ci dia le possibilità “Resetta Movimento” e “Esci”.
Sotto “Resetta Movimento” inseriamo un Vai a posto Memorizzato (nelle variabili 0004 0005 0006) e in seguito un
Cambia Variabile che ponga di nuovo la variabile 0003:Movimento uguale al livello del personaggio. In questa
maniera, scegliendo Resetta Movimento si verrà trasportati nell’ultimo nodo attivato e ci si potrà muovere in base ai
punti movimento posseduti in quel momento, mentre nel caso non sia stato ancora attivato alcun nodo, si verrà
trasportati nella posizione iniziale.
Sotto Esci mettiamo un messaggio del tipo “Vuoi davvero uscire?” e un Mostra Scelta che dia le possibilità Si o No.
Nel caso “Si” mettiamo un Memorizza Posto (sempre in 0004 0005 0006) e successivamente un Vai a Posto
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Memorizzato (0021 0022 0023) col solito Cambia Switch (0005, OFF), che ci riporterà al punto della mappa in cui
abbiamo attivato la sferografia; nel caso “No” mettiamo un Vai a Etichetta (n°1).
Riassumendo:
_________________________________________________
<> SE
Var [0003:Movimento] e’ 0
<> Variabile: [0008:EroeLivello] Set, Zack Livel
<> Etichetta 1
<> Messag: Non puoi piu’ muoverti
<> SE:
Var [0008:LivelloEroe] e’ 1
<> Mem. Posizione: [0004], [0005], [0006]
<> Richiama Mem. Pos.: V[0021] (V[0022] V[0023])
<> Switch: [0005:Sferografia] OFF
<>
:ALTRIMENTI
<> Mostra Scelta: Resetta movimento/Esci
: [Resetta movimento] Caso
<> Richiama Mem. Pos.: V[0004] (V[0005 V[0006])
<> Variabile: [0003:Movimento] Set,Zack Livel
<>
: [Esci] Caso
<> Messag: Vuoi davvero uscire?
<> Mostra Scelta: Si/No
: [Si] Caso
<> Mem. Posizione: [0004], [0005], [0006]
<> Richiama Mem. Pos.: V[0021] (V[0022] V[0023])
<> Switch: [0005:Sferografia] OFF
<>
: [No] Caso
<> Salta a Etichetta: 1
<>
: FINE
<>
:FINE
<>
: FINE
<>
:FINE
<>
____________________________________________________
Perfetto… e con questo abbiamo sistemato anche la situazione dell’assenza di punti movimento… ma… se si vuole
uscire dalla sferografia senza aver finito i punti movimento?
Creiamo un nuovo Evento Comune in processo parallelo con il solito switch 0005:Sferografia.
Mettiamo un Inserisci controllo tasti solo sul tasto 6 (Esc) nella variabile 0002:Uscita, e subito dopo una Condizione SE
che ponga la variabile 0002:Uscita uguale al numero 6. Mettiamo un messaggio del tipo “Vuoi davvero uscire?” con un
Mostra Scelta Si/No; nel caso Si mettiamo un Memorizza Posto (0004 0005 0006), un Vai a Posto Memorizzato (0021
0022 0023) e un Cambia Switch (0005, OFF), nel caso No lasciamo vuoto.
________________________________________________
<> Input Tasti: [0002:Uscita]
<> SE:
Var [0002:Uscita] e’ 6
<>Messag: Vuoi uscire davvero?
<> Mostra Scelta: Si/No
: [Si] Caso
<> Mem. Posizione: [004], [005], [006]
<> Richiama Mem. Pos.: V[0021] (V[0022] V[0023])
<> Switch: [0005:Sferografia] OFF
<>
: [No] Caso
<>
99
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: FINE
<>
: FINE
<>
_________________________________________________
…FINITO!!!
Come avete visto non è poi così difficile fare una sferografia… Alcuni appunti finali:
1- Questa sferografia è fatta per un personaggio solo… se la volete per più personaggi, basta seguire questo schema…
oh, vi consiglio caldamente di fare una mappa per ogni personaggio, altrimenti rischiate di diventare pazzi °_°
2- Più su ho parlato del metodo di chiamata tramite combinazione di tasti, ma non l’ho più spiegato… è semplice, basta
fare un evento comune simile all’ultimo che ho spiegato, e come combinazione
potete sbizzarrirvi (comunque consiglio qualcosa di semplice da ricordare ed eseguire)
3- Gli eventi che vi ho illustrato sono semplificati al massimo, nulla vi vieta di inserire altri messaggi, magari colorati, o
dei suoni… una cosa carina sarebbe usare i Mostra Figura per segnare i passi che si possono ancora fare
4- Se create un chipset apposito per la sferografia il risultato sarà senz’altro migliore
5- Mi sembra superfluo dirlo, comunque non dovete adoperare in altri eventi gli switch e le variabili utilizzate per la
sferografia.
Fine del tutorial…anzi FINE DEI TUTORIAL…io non ne scrivo più qui…ma farò di più…vi mando alla pagina dei
tutorial dei maggiori siti di making in italia:
-
RPG2s
Makerando
E vi consiglio di registrarvi
8.3 Tutorial di base sugli script (creati da Dad su RPG2s)
Questi tutorial sono rivolti a utenti già più esperti e hanno dimestichezza con gli script. Chiunque non sia sicuro di ciò
che va a toccare, è meglio che faccia delle prove su un progetto vuoto, in modo da non compromettere il proprio
progetto.
Questa modifica a Main lo apportata per un semplice motivo viste le sempre maggior richieste in cui veniva chiesto il
come fare a cambiare font sia qui che in altri forum, e molte volte la modifica in main del nome dl font desiderato non
apportava alcun effetto (Alle volte è capitato anche a me però sarà stato una o due volte) ho deciso di verificare se il
problema era davvero presente, allora visto che posseggo la ver. 1.02a di RMXP ho deciso di disinstallarla e provare a
cambiare font con la versione 1.01, il risultato è stato il seguente, non sono riuscito in alcun modo a cambiare font,
anche se lo cambiato in tutte le classi che lo richiedevano, allora ho cercato la soluzione, modificando Main era l'unica
cosa da fare per poter cambiare il font alla fine ci sono riuscito ed adesso non dovrebbero esserci più problemi di questo
tipo (Almeno si spera).
Allegati :
Qui di seguito posto alcuni screen dove si vedono vari Font;
Istruzioni :
100
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
Guida Intergalattica a Rpg Maker XP di Losco Individuo
Nulla di più semplice basterà rimpiazzare questo Script nella classe "Main", ecco lo script da incollare ;
CODE
#==============================================================================
# - Main Modificato da DaD www.dermfxp.altervista.org
#-----------------------------------------------------------------------------# Dopo la fine di ogni classe viene chiamata questa
#==============================================================================
begin
$showm = Win32API.new 'user32', 'keybd_event', %w(l l l l), ''
unless $DEBUG
$showm.call(18,0,0,0)
$showm.call(13,0,0,0)
$showm.call(13,0,2,0)
$showm.call(18,0,2,0)
end
# I Tipi di Font che vengono utilizzati in main
$defaultfonttype = $fontface = $fontname = Font.default_name = "VAG Round"
# La grandezza del Font in main
$defaultfontsize = $fontsize = Font.default_size = 28
# Preparazione Fade
Graphics.freeze
# Disegno Scena (Title)
$scene = Scene_Title.new
# Quando $scene non è nullo viene chiamato main
while $scene != nil
$scene.main
end
# Fade
Graphics.transition(20)
rescue Errno::ENOENT
# Errore Errno::ENOENT
# Quando non può aprire il file mostra un messaggio
filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
print("File #{filename} was not found.")
end
Ecco fatto adesso potrete cambiare il vostro font senza alcun problema.
Descrizione:
Questo non è un vero e proprio script ma per lo più un add-on che può dare più professionalità ai vostri progetti.
Allegati :
Nessuno
Istruzioni :
Allora per prima cosa andate sulla classe "Window_SaveFile", piu' precisamante alla linea 24 dove dice :
CODE
@filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
Modificatelo in questo modo ;
101
PDF Creator - PDF4Free v2.0
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Guida Intergalattica a Rpg Maker XP di Losco Individuo
CODE
@filename = "Salvataggi/Save#{@file_index + 1}.rxdata"
In questo modo avrete detto al programma di creare i salvataggi all'interno della cartella Salvataggi.
Dopodiché dovrete fare la stessa identica cosa nella classe "Scene_File" a la linea 109 ;
CODE
@filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
Trovate questa stringa e sostituitela di nuovo con questa ;
CODE
@filename = "Salvataggi/Save#{@file_index + 1}.rxdata"
Adesso non potrete fare altro che creare la cartella Salvataggi all'interno del vostro progetto.
Ecco fatto
Con questo breve Tutorial cercherò di spiegare come è possibile aggiungere una voce di comando nello Scene_Title
cosa molto semplice ma che non tutti sanno e che può davvero ritornare molto utile per personalizzare sempre di più i
propri progetti.
Procedimento
Bene la cosa che dobbiamo sapere prima di incominciare a scriptare è dove dobbiamo mettere le mani, ma andiamo per
ordine.
Allora la classe che gestisce i vari comandi si chiama appunto Window_Command ma questo serve solo a sapere ciò
che state andando a fare perchè non toccheremo questa classe in questo Tutorial.
Bene adesso per prima cosa dobbiamo sapere come già detto prima dove andare, la classe da editare sarà Scene_Title.
Entrati in Scene_Title dirigetevi verso la riga 36 - 40 dove troverete queste stringhe ;
CODE
s1 = "New Game"
s2 = "Continue"
s3 = "Shutdown"
Sono i comandi che trovate di default.
Per prima cosa dobbiamo aggiungere una stringa con il comando che dovrà comparire a schermo, in questo tutorial ho
scelto di inserire il comando Crediti.
Bene per far comparire il comando in questione dovrete aggiungere questa stringa alle precedenti ;
CODE
s4 = "Crediti"
102
PDF Creator - PDF4Free v2.0
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bene adesso scendete un po’ più in basso e dovreste vedere queste altre stringhe ;
CODE
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3, ])
Avrete intuito che manca il comando s4 che avete appena aggiunto quindi toccherà a voi aggiungerlo in questo modo:
CODE
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3, s4])
Adesso dovrete spostarvi più in giù precisamente sul def update, questo è il metodo in questione ;
CODE
def update
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
command_new_game
when 1
command_continue
when 2
command_shutdown
end
end
end
Bene come vedete questa parte di codice si occupa di vedere le funzioni dei vari comandi che ci sono in Scene_Title,
adesso dovrete aggiungere la vostra istruzione per il comando Crediti, quindi dovremo inserire un altro when quindi il
metodo risulterà così adesso:
CODE
def update
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
command_new_game #Comando di nuovo gioco
when 1
command_continue # Comando di Caricamento del gioco
when 2
command_shutdown # omando di Fine Partita
when 3
vostro comando # Vostro Comando
end
end
end
Se provate ad inserire così però lo script di certo vi darà errore perché nel caso when non avete dichiarato cosa
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dovrebbe svolgere il vostro comando perciò dovrete decidere cosa fargli fare.
Bene adesso che avete la vostra scena non dovete far altro che aggiungerla all'interno del codice di prima in questo
modo ;
CODE
def update
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
command_new_game #Comando di nuovo gioco
when 1
command_continue # Comando di Caricamento del gioco
when 2
command_shutdown # omando di Fine Partita
when 3
$scene = Scene_CT.new # Il comando che richiama lo script dei crediti
end
end
end
Bene alla fine di questo Tutorial avrete imparato ad inserire dei comandi aggiuntivi a quelli standard in Scene_Title,
questo è lo stesso principio che viene usato anche nei menù ma è un po’ diverso da quello spiegato qui oggi.
9.0 PERSONALIZZARE RMXP
Dovevo parlarne prima…forse…ma io la vedo come l’ultima cosa da fare, prima si impara bene ad usarlo, poi si
oltrepassano i confini del software personalizzando la grafica (tramite il “resourse manager”) e personalizzando le
funzioni del software e quindi del gioco (tramite lo “script editor”).
Ma cominciamo…i tasti che ci interessano sono questi:
(in ordine da sinistra a destra) sono il “resourse manager” e lo “script editor”
9.1 Resourse Manager
Il “resourse Manager” ci permette di aggiungere o togliere le varie grafiche (chara, tile, icons, picture, etc. etc.) alle
RTP standard del nostro progetto.
Quindi cliccate sul tasto, dovreste avere una situazione del genere:
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A sinistra c’è l’elenco delle Directory, ossia abbiamo “animation” che contiene gli sprites delle animazioni, “autotiles”
che contiene gli sprites degli autotiles, …e così via…proviamo a importare una risorsa
Per fare ciò vi basterà scaricarne una da un sito o da internet (io vi consiglio sempre gli stessi due ^^)
Quindi per esempio importiamo un Chara:
- selezioniamo la directory Charaset
- clicchiamo “import” e quindi selezioniamo il chara da importare e clicchiamo “Apri”…dovremmo avere
questa situazione:
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In alto ci sono tre tasti che servono per ingrandire/diminuire lo zoom dell’immagine
L’immagine del chara e due tasti.
Quindi cliccando con il tasto destro e poi sinistro del mouse sullo sfondo (in questo caso nero), setteremo il colore di
trasparenza e semi-trasparenza.
Clicchiamo OK e vedremo che in cima all’elenco di risorse RTP (quelle col pallino blu), si sarà aggiunta la risorsa extra
(con un pallino arancione).
Questo procedimento è similare per tutte le varie risorse (eccetto le windows skin).
N.B. certe volte succede che il software non visualizzi questa finestra. Questo accade perché il chara ha già lo sfondo
trasparente (creato tramite photoshop o altri) e quindi non c’è bisogno di dire all’ RM il colore da non visualizzare.
9.2 Script editor
Lo script editor è una funzione avanzata del software, che fa distinguere l’RMXP da tutti i suoi predecessori. Cliccate
sulla sua icona e vi si aprirà questa finestra (vedi prossima pagina):
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Lo script editor serve per inserire nel nostro gioco degli script aggiuntivi e quindi rendere unico (più o meno^^) il nostro
gioco.
Sotto la scritta azzurra “script” c’è l’elenco degli script disponibili scorreteli per vedere come sono e intuite facilmente
cosa gestiscono del nostro gioco.
Infine abbiamo una finestra gigantesca piena di codici: questo è lo script.
Ora consiglio a chi si voglia cimentare in queste imprese sempre di seguire le istruzioni che forniscono gli autori degli
script, questo perché il mal funzionamento degli script può compromettere irrimediabilmente il nostro gioco. Quindi
sempre provarli in un progetto a parte, segnalando vari errori agli autori e farsi spiegare come sistemare.
L’utilizzo degli script, necessita, obbligatoriamente, della conoscenza del linguaggio ruby, infatti gli script utilizzano
l’RGSS, un linguaggio di programmazione ideato dai giapponesi.
Quindi vi rimando, per imparare il ruby, alle molteplici lezioni presenti su RPG2s e su Makerando.
Concludo qui questa parte.
10.0 FAQ di RPGMAKER XP (scritto da Timisci e da Dad su RPG2s)
Qui di sotto riporto le più frequenti FAQ (Frequently Asked Questions) dei novelli di RPG Maker.
E’ possibile fare un introduzione del gioco?
Si è possibile farla sia tramite script sia tramite eventi: in quest’ultimo caso sta alla vostra fantasia creare l’intro usando
i vari comandi per mostrare delle immagini, inserire dei suoni, far muovere dei chara, inserire degli effetti di luce, ecc…
Come si fa a far si che un evento si ripeta una volta sola?
Bisogna utilizzare le Switch (locali o normali, utilizzeremo le prime per facilità).
Creiamo il nostro evento: mettiamo, ad esempio, un testo con scritto “Ciao” e successivamente aggiungiamo una Switch
locale A = on. Andiamo a creare poi una nuova pagina e nelle condizioni di avvio settiamo la Switch locale A = on. In
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questo modo il nostro evento (ad es. un chara) dirà solo una volta “Ciao” (non trovando altri comandi da eseguire nella
nuova pagina che andrà a caricare).
Quando inserisco il comando "ChangeHeroName" nel test non mi appaiono le lettere!
Ci vuole uno script, non difficile da trovare, che aggiusta questo errore (modificando la window name edit).
Ho visto spesso la frase "Create una nuova classe sopra main"…cosa significa?
Basta andare nello script editor, andare all’ultima voce, ossia Main, fare click con il pulsante di destra e aggiungere un
nuovo spazio in cui andremo a inserire il nuovo nome dello script e sulla destra lo script in questione.
Come si fa a bloccare un evento per poi sbloccarlo in un secondo momento?
Usiamo le Switch. Facciamo un esempio:
una volta superata "la missione X" basta settare una switch <fine missione = on>, in modo che tornando all’evento
iniziale, bloccato, accada una cosa del genere: IF fine missione = off (non accade nulla) ELSE (fai quello che vuoi).
Come si fa a far apparire un immagine sullo schermo?
Andiamo nella seconda pagina degli eventi e nella prima colonna scegliamo "Mostra immagine" (ci sono anche le
coordinate x e y per posizionare l'immagine come si vuole). Per importare una immagine bisogna andare sulla barra
degli strumenti, poi su Tools -> Rtp Manager -> selezionare Pictures e poi cliccando su importa scegliere l'immagine
che si vuole. Per non visualizzare più l'immagine bisogna usare il comando "Cancella immagine".
Come si fa un collegamento tra due mappe?
Creiamo un nuovo evento nel punto in cui voglaimo che avvenga il teletrasporto, ed inseriamo all'interno dell'evento il
comando “Trasporto” e selezioniami il punto di destinazione.
Il trasporto avviene in due modi: o tramite “Azione” o al “Tocco con l’eroe”, entrambe da scegliere nelle condizioni
d’avvio dell’evento.
Come si crea un Png (Personaggio Non Giocabile - in inglese Npc) che si muova da solo e con cui iniziare, ad
esempio, un dialogo?
Basta creare un evento: qui, oltre a scegliere la grafica del pg, possiamo inserire tramite i comandi “Muovi evento” e
“Messaggio” rispettivamente il percorso da far fare al pg e le frasi da dire.
Come si mettono le immagini, ossia i face, nei messaggi?
Bisogna utilizzare uno script chiamato AMS (Advanced Message Script). Una volta inserito basta scrivere
\f[NOMEFACCIA]. Sostituite NOMEFACCIA con il nome del file grafico che dovete importare nella directory
Graphics/Pictures del vostro progetto. Dev'essere un file .PNG di 96x96 pixel. Non è necessario scrivere l'estensione del
file.
Il personaggio si blocca in prossimità di un altro evento, come fare?
Basta selezionare, nelle opzioni dell'evento, la voce "fantasma" in modo che il pg ci possa passare sopra.
Come si fa ad assegnare determinati tasti della tastiera a delle funzioni del gioco?
I
tasti
normalmente
assegnabili
si
possono
vedere
premendo
F1
Altrimenti bisogna ricorrere allo script di Cybersam che permette di usarne molti di più.
durante
il
gioco.
Come si gestisce la pressione di due tasti contemporaneamente?
Bisogna utilizzare il comando “Controllo tasti” che verifica la pressione di tasti non contemporaneamente ma in
sequenza.
E' possibile creare un evento comune che modifichi una variabile ogni secondo?
Basta creare un evento, in processo parallelo, con dentro la stringa per modificare la variabile seguita da un wait di 20
frames (che corrisponde ad 1 secondo).
Come faccio a non far aprire il progetto del mio gioco a coloro che lo scaricano?
Semplice: basta andare su “File”, poi su “Crea setup” e, una aperta la finestra di setup, spuntare la casella con scritto
“Cripta i dati”. In questo modo il giocatore che scarica il gioco troverà solo il file di installazione (senza le cartelle con
la grafica usata).
Come posso aprire un progetto/demo se ho una versione differente di Rpgmaker XP?
Basta andare prima sul file "Game.rxproj", aprirlo con il blocco note e sostituire i numeri della versione corrente con
quelli della vostra versione.
Poi aprite il file "Game.ini" del progetto scaricato e sostituite la "Library" corrente con la vostra, opportunamente
copiata e incollata (es. Library=RGSS100J.dll).
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Ora, il progetto si può aprire e modificare, purtroppo i Font non compaiono.
Come faccio a passare il mio gioco ad un amico che non ha Rpgmaker xp?
I file presenti nel setup criptato devono essere questi:
- La cartella graphic con tutte le risorse utilizzate, rtp comprese.
- La cartella audio con tutte le risorse utilizzate, rtp comprese.
- La cartella Data con tutti i suoi files.
- La .dll utilizzata (es. rgss100J.dll),che va copiata dalla cartella c/windows/system32.
- Il file game.ini -impostazioni di configurazione- (Nb. Nel file game alla voce RTP1 bisogna cancellare la scritta
“Standard”).
- Il file game - rgss player (l'icona del sole rosso).
- Eventuali fonts strani utilizzati nel gioco.
Come posso decidere la posizione di partenza dell'eroe?
Risposta - Basta posizionarvi nello strato degli eventi (F8) selezionate la grande S bianca col mouse e spostarlo dove
volete.
Domanda - Come creare una mappa e configurarla?
Risposta - Per creare una mappa, recatevi nella parte inferiore sinistra di RPG Maker, vedrete una cartella in miniatura
cliccate in questa zona tasto destro del mouse, scegliete " Nuova mappa" dopodiché si aprirà una finestra di dialogo qui
potrete configura la vostra mappa. Andiamo ad analizzare le varie opzioni:
Nome: semplicemente il nome della mappa;
Chipset: Scegliete qui il chipset (O Titleset) per la vostra mappa;
Larghezza & Altezza: Qui si imposta la grandezza della vostra mappa;
Incontri: sono i mostri che potrete incontrare sul map.
Frequenza: E' il numero di passi necessario per incontrare un mostro.
BGM: E' la musica di sottofondo della mappa.
BGS: E' la musica di sottofondo della mappa (A differenza dei BGM questi sono effeti sonori come la pioggia, grandine
ecc);.
Gruppi Mostri : Qui decidete quali mostri far incontrare al vostro personaggio/party
Convalidate il tutto cliccando su OK.
N.B: Potrete ritornare sulle impostazione della mappa cliccando semplicemente col tasto destro sulla mappa
desiderata
Come non far ripetere un evento all'infinito (Ad esempio un Messagio, Baule ecc.)
Dovete utilizzare una switch, o interruttore. Per spiegarlo utilizzerò un esempio molto comune: un baule;
Per prima cosa create un evento con la grafica di un baule (Cliccando sul riquadro bianco in basso a sinistra.
Poi cliccate 2 volte col mouse (oppure invio) sullo spazio bianco in mezzo alla pagina.
Cliccate successivamente nella finestra che si è aperto su Modifica Oggetti
Sulla finestra successiva scegliamo l'oggetto da aggiungere al nostro baule (In questo esempio una pozione e clicchiamo
su Ok.
Ora dovrete rifare la stessa procedura ma invece di Modifica oggetti dovete cliccare su Switch dategli come nome
quello che volete posizionate il piccolo pallino su ON e confermate con OK.
Adesso dovreste avere una situazione del genere nel vostro evento
Adesso dovete creare un altra pagina all'evento basta andare su Nuova Pagina.
Ora che siete nella seconda pagina spuntate la casellina Switch nel lato sinistro in lato e scegliete la switch che
avete impostato nella prima pagina dell'evento e confermate con OK.
Opzionale - Se volete potete anche inserire un messaggio che vi avvisa che all'interno del baule non c'è problema.
Bene adesso provate il gioco e vedrete che l'evento non si ripeterà più all'infinito
Il mio Rpg Maker ha dei problemi con le finestre infatti si vedono troppo grandi per e non riesco a vederle
interamente come posso fare per risolvere questo problema ?
Inizio col dire che questo problema succede soltanto con le versioni antecedenti all'ultima versione di rpgxp cioè quella
1.02, se invece possedete la versione 1.01 il procedimento da seguire è il seguente:
Questo procedimento e da seguire soltanto se avete Windows XP
- Andate su Start e successivamente sul panello di controllo del vostro pc;
- Dopodichè recatevi su Opzioni internazionali e della lingua;
- Poi recatevi su Lingue e sbarrate la casellina dove dice Installa i file della lingua dell'Asia orientale;
- Dopo averli installati riavviate il pc ed adesso il problema delle finestre è risolto
Il secondo metodo invece richiede l'uso di una patch scaricabile da qui PATCH RGSS dopo averla installata tutto
dovrebbe rimettersi a posto.
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ATTENZIONE: la versione 1.02°, per funzionare, richiede un codice di attivazione. Per poter avere questo codice
bisogna pagare una quota per l’acquisto, quindi, chiunque non voglia pagare, gli conviene seguire le prime istruzioni e
aumentare la risoluzione dello schermo, finché le finestre non saranno correttamente visualizzate.
Questa Guida è stata scritta da Losco Individuo per RPG2s Forum, per poterla usare
su altri forum chiedere il permesso al legittimo proprietario (Losco Individuo).
“Dovrò anche tutelare il mio lavoro di due anni!” – cit.
Chiunque può usarla per scopo privato, e la modifica parziale o totale della guida
spacciandola per propria farà incazzare spropositatamente il legittimo proprietario.
Se leggendo trovate errori ortografici, di battitura, o peggio ancora, legati al software
stesso (definizioni, funzioni, etc. etc. errate) segnalate subito e sarà corretto
all’istante.
Grazie per la collaborazione
Stefano Morandi
“Losco Individuo”
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