Why Gamers Should Be Part of Your Audience Strategy
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Why Gamers Should Be Part of Your Audience Strategy
Perché includere i gamer nella tua strategia di targeting Pubblicato March 2016 Sai quanti gamer ci sono nel tuo segmento di pubblico target? Kim Thompson, SVP Group Client Temi Director of Digital di MediaVest, presenta una nuova Video ricerca sul perché gli appassionati di videogiochi sono un pubblico interessante per i professionisti del marketing in qualsiasi categoria. Sono una professionista del marketing da quasi due decenni e da altrettanto tempo sono anche una gamer incallita. Conoscendo entrambi i mondi, ho imparato una cosa: i gamer sono un segmento di consumatori estremamente influente e non ancora sfruttato. E non è composto soltanto da ragazzi con una disponibilità economica ridotta (io ne sono la prova vivente). Ora non si è più limitati solo a giocare. I giochi sono anche qualcosa che si può guardare. Sempre di più, i contenuti relativi ai giochi su YouTube sono diventati un’importante destinazione per i momenti in cui i gamer vogliono quello che li coinvolge di più. Anche se può sembrare incredibile, guardare qualcuno che gioca a Call of Duty, uno dei miei giochi preferiti, può essere coinvolgente quanto giocarci. Per capire in modo più approfondito e preciso quanto i gamer possono essere influenti per i professionisti del marketing, Google ha di recente collaborato con Ipsos MediaCT per realizzare un sondaggio che ha coinvolto 4803 partecipanti di età compresa tra 18 e 54 anni negli Stati Uniti. Di questi, 2802 si collegano a Internet almeno una volta al mese (noti anche come “utenti online generici”) e 2001 vanno online almeno una volta al mese e affermano di guardare video di giochi su YouTube almeno una volta al mese (noti anche come “gamer su YouTube” o “gamer”).1 I risultati del sondaggio hanno fornito nuovi dati demografici sulla popolazione dei gamer su YouTube; ad esempio, il 30% sono donne.2 (Vedi, non sono la sola spettatrice di sesso femminile.) È inoltre emerso che, nonostante i gamer tendano a essere giovani, oltre un terzo aveva in realtà più di 34 anni, la soglia che delimita la fascia dei millennial. E alcune di queste persone, cresciute soffiando sulle cartucce dei videogiochi, adesso crescono i loro bambini come piccoli gamer (il 47% dei gamer su YouTube intervistati ha dei figli).3 Il potere di acquisto dei gamer: un’opportunità da non perdere Lo studio ha anche confermato quello che per molto tempo ho creduto essere vero, ovvero che i gamer sono un pubblico interessante per thinkwithgoogle.com 2 un’ampia gamma di inserzionisti. Rispetto alla popolazione online generale, i gamer sono più propensi a valutare l’acquisto di computer, smartphone, prodotti multimediali e di intrattenimento, quali biglietti del cinema, album musicali e persino auto, sia per sé stessi che come regali.4 In realtà, potresti considerare i gamer come dei “superconsumatori”, che non solo sono più propensi rispetto alla popolazione online generale ad acquistare determinati prodotti, ma hanno anche maggiori probabilità di essere particolarmente influenti per il tuo brand, anche se il settore in cui operi non è quello dei videogiochi. Fonte: Google/Ipsos MediaCT, studio sui gamer su YouTube, condotto negli Stati Uniti su 2000 persone di età compresa tra 18 e 54 anni che guardano video di giochi su YouTube, ottobre 2015< Non solo i gamer su YouTube sono più propensi ad acquistare determinati prodotti, ma è anche più probabile che acquistino quelli di qualità più elevata. Ad esempio, il 74% dei gamer su YouTube ha affermato che pagherebbe di più per prodotti e servizi multimediali e di intrattenimento di elevata qualità. L’85% ha affermato che è disposto a spendere cifre superiori per prodotti e servizi elettronici di consumo di fascia alta. E il 73% ha dichiarato la stessa cosa relativamente all’acquisto di prodotti e servizi di alta qualità per la categoria alimenti e bevande.5 In che modo i gamer influenzano le decisioni di acquisto degli altri Come ci si potrebbe aspettare, i gamer che usano YouTube amano i loro dispositivi elettronici. Non sorprende quindi che siano estremamente influenti, in particolare per questa categoria di prodotti e servizi. L’87% degli intervistati che di recente ha acquistato un prodotto o un servizio thinkwithgoogle.com 3 per la categoria elettronica di consumo dichiara che di solito consiglia ai conoscenti quello che ha acquistato.6 È inoltre molto probabile che il 69% di questi valuti e recensisca gli acquisti online.7 Ma l’influenza dei gamer non si limita al settore dell’elettronica. Infatti, l’effetto domino sulle decisioni di acquisto di altre persone da parte dei gamer su YouTube è stato riscontrato anche per le categorie media, intrattenimento, alimenti e bevande. Base: utenti che hanno effettuato un acquisto recente nella categoria (media e intrattenimento N=1443; elettronica di consumo N=1042; bevande e alimenti confezionati N=2264) In breve, questo gruppo non solo effettua molti acquisti, ma influenza notevolmente anche quelli di altre persone. Come ottimizzare la copertura e il coinvolgimento dei gamer Che cosa devi sapere per raggiungere questo influente segmento di pubblico così prezioso per le tue campagne? • I video online influenzano gli acquisti dei gamer. Il 40% dei gamer su YouTube che di recente ha acquistato un prodotto nelle categorie media e intrattenimento, alimenti e bevande o elettronica di consumo dichiara di essere influenzato dai video che guarda online.8 • YouTube è la piattaforma preferita dai gamer. Tra tutte le piattaforme per guardare contenuti video online, YouTube è il loro principale punto di riferimento per trovare contenuti che thinkwithgoogle.com 4 influenzano le decisioni di acquisto.9 (Sei curioso di sapere quali sono i giochi preferiti? Guarda un esempio di selezione di contenuti sui videogiochi di Google Preferred). • I gamer hanno aspettative molto alte nei confronti del modo in cui vengono coinvolti online dai brand. Pretendono contenuti che li intrattengano (83%), li appassionino (75%) e forniscano loro informazioni utili su come utilizzare prodotti/servizi (70%).10 Questi elementi si sono rilevati molto più importanti per i gamer rispetto all’utente medio di YouTube.11 La Universal Pictures ha riscontrato per esperienza diretta quanto sia influente il pubblico dei gamer su YouTube. Ha infatti collaborato con PewDiePie, uno dei principali creativi di YouTube Gaming, per promuovere il film horror “La città dei morti”. La Universal Pictures ha trasformato l’esperienza di PewDiePie sul set del film in una gamification, lasciandolo passare da una tomba all’altra del film e sbloccando le sfide lungo il percorso. I registi hanno sfruttato gli interessi della community di gamer, offrendo un modo esclusivo di partecipare al film. Il risultato è stato che i contenuti hanno ottenuto più di 12 milioni di visualizzazioni, 900.000 mi piace e 70.000 commenti nelle campagne video. È certo che i gamer hanno aspettative più elevate rispetto ai contenuti online dei brand, ma la loro propensione a condividere e influenzare gli altri li rende un pubblico che vale la pena attrarre. Sfruttare la mentalità immaginativa dei gamer può essere un modo per raggiungerli, acquisire credibilità e fare breccia su di loro. Trattare i gamer non solo come consumatori che potrebbero acquistare prodotti, ma anche come persone influenti che possono aiutare a venderli ha funzionato incredibilmente bene per aziende che considerano questo mercato all’avanguardia e di tendenza. thinkwithgoogle.com 5 Fonti Google/Ipsos MediaCT, studio condotto negli Stati Uniti nel settembre 2015 sui gamer su YouTube; l’indagine si basa su un campione di 4803 intervistati di età compresa tra 18 e 54 anni che si collega a Internet almeno una volta al mese. 1-4 Base: totale intervistati (N=4803) 5-8 Base: utenti che hanno effettuato un acquisto nella categoria (media e intrattenimento N=1443; elettronica di consumo N=1042; bevande e alimenti confezionati N=2264) 9 Base: utenti che hanno effettuato un acquisto nella categoria e acquisti influenzati da video online (media e intrattenimento N=645; elettronica di consumo N=461; bevande e alimenti confezionati N=409) 10-11 Base: visitano YouTube almeno una volta al mese (N=4009) thinkwithgoogle.com 6