Why Gamers Should Be Part of Your Audience Strategy

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Why Gamers Should Be Part of Your Audience Strategy
Perché includere i gamer nella
tua strategia di targeting
Pubblicato
March 2016
Sai quanti gamer ci sono nel tuo segmento di
pubblico target? Kim Thompson, SVP Group Client
Temi
Director of Digital di MediaVest, presenta una nuova
Video
ricerca sul perché gli appassionati di videogiochi
sono un pubblico interessante per i professionisti del
marketing in qualsiasi categoria.
Sono una professionista del marketing da quasi due decenni e da
altrettanto tempo sono anche una gamer incallita. Conoscendo
entrambi i mondi, ho imparato una cosa: i gamer sono un segmento di
consumatori estremamente influente e non ancora sfruttato. E non è
composto soltanto da ragazzi con una disponibilità economica ridotta
(io ne sono la prova vivente).
Ora non si è più limitati solo a giocare. I giochi sono anche qualcosa
che si può guardare. Sempre di più, i contenuti relativi ai giochi su
YouTube sono diventati un’importante destinazione per i momenti in cui
i gamer vogliono quello che li coinvolge di più. Anche se può sembrare
incredibile, guardare qualcuno che gioca a Call of Duty, uno dei miei
giochi preferiti, può essere coinvolgente quanto giocarci.
Per capire in modo più approfondito e preciso quanto i gamer possono
essere influenti per i professionisti del marketing, Google ha di recente
collaborato con Ipsos MediaCT per realizzare un sondaggio che ha
coinvolto 4803 partecipanti di età compresa tra 18 e 54 anni negli Stati
Uniti. Di questi, 2802 si collegano a Internet almeno una volta al mese
(noti anche come “utenti online generici”) e 2001 vanno online almeno
una volta al mese e affermano di guardare video di giochi su YouTube
almeno una volta al mese (noti anche come “gamer su YouTube” o
“gamer”).1 I risultati del sondaggio hanno fornito nuovi dati demografici
sulla popolazione dei gamer su YouTube; ad esempio, il 30% sono
donne.2 (Vedi, non sono la sola spettatrice di sesso femminile.)
È inoltre emerso che, nonostante i gamer tendano a essere giovani,
oltre un terzo aveva in realtà più di 34 anni, la soglia che delimita la
fascia dei millennial. E alcune di queste persone, cresciute soffiando
sulle cartucce dei videogiochi, adesso crescono i loro bambini come
piccoli gamer (il 47% dei gamer su YouTube intervistati ha dei figli).3
Il potere di acquisto dei gamer: un’opportunità da non
perdere
Lo studio ha anche confermato quello che per molto tempo ho creduto
essere vero, ovvero che i gamer sono un pubblico interessante per
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un’ampia gamma di inserzionisti. Rispetto alla popolazione online
generale, i gamer sono più propensi a valutare l’acquisto di computer,
smartphone, prodotti multimediali e di intrattenimento, quali biglietti del
cinema, album musicali e persino auto, sia per sé stessi che come regali.4
In realtà, potresti considerare i gamer come dei “superconsumatori”, che
non solo sono più propensi rispetto alla popolazione online generale ad
acquistare determinati prodotti, ma hanno anche maggiori probabilità
di essere particolarmente influenti per il tuo brand, anche se il settore in
cui operi non è quello dei videogiochi.
Fonte: Google/Ipsos
MediaCT, studio sui
gamer su YouTube,
condotto negli Stati
Uniti su 2000 persone
di età compresa tra
18 e 54 anni che
guardano video di
giochi su YouTube,
ottobre 2015<
Non solo i gamer su YouTube sono più propensi ad acquistare determinati
prodotti, ma è anche più probabile che acquistino quelli di qualità più
elevata. Ad esempio, il 74% dei gamer su YouTube ha affermato che
pagherebbe di più per prodotti e servizi multimediali e di intrattenimento
di elevata qualità. L’85% ha affermato che è disposto a spendere cifre
superiori per prodotti e servizi elettronici di consumo di fascia alta. E il
73% ha dichiarato la stessa cosa relativamente all’acquisto di prodotti e
servizi di alta qualità per la categoria alimenti e bevande.5
In che modo i gamer influenzano le decisioni di
acquisto degli altri
Come ci si potrebbe aspettare, i gamer che usano YouTube amano i loro
dispositivi elettronici. Non sorprende quindi che siano estremamente
influenti, in particolare per questa categoria di prodotti e servizi. L’87%
degli intervistati che di recente ha acquistato un prodotto o un servizio
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per la categoria elettronica di consumo dichiara che di solito consiglia
ai conoscenti quello che ha acquistato.6 È inoltre molto probabile che il
69% di questi valuti e recensisca gli acquisti online.7
Ma l’influenza dei gamer non si limita al settore dell’elettronica. Infatti,
l’effetto domino sulle decisioni di acquisto di altre persone da parte dei
gamer su YouTube è stato riscontrato anche per le categorie media,
intrattenimento, alimenti e bevande.
Base: utenti che
hanno effettuato un
acquisto recente nella
categoria (media
e intrattenimento
N=1443; elettronica
di consumo N=1042;
bevande e alimenti
confezionati N=2264)
In breve, questo gruppo non solo effettua molti acquisti, ma influenza
notevolmente anche quelli di altre persone.
Come ottimizzare la copertura e il coinvolgimento dei
gamer
Che cosa devi sapere per raggiungere questo influente segmento di
pubblico così prezioso per le tue campagne?
• I video online influenzano gli acquisti dei gamer. Il 40% dei
gamer su YouTube che di recente ha acquistato un prodotto
nelle categorie media e intrattenimento, alimenti e bevande o
elettronica di consumo dichiara di essere influenzato dai video
che guarda online.8
• YouTube è la piattaforma preferita dai gamer. Tra tutte le
piattaforme per guardare contenuti video online, YouTube è il
loro principale punto di riferimento per trovare contenuti che
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influenzano le decisioni di acquisto.9 (Sei curioso di sapere
quali sono i giochi preferiti? Guarda un esempio di selezione di
contenuti sui videogiochi di Google Preferred).
• I gamer hanno aspettative molto alte nei confronti del modo in
cui vengono coinvolti online dai brand. Pretendono contenuti
che li intrattengano (83%), li appassionino (75%) e forniscano
loro informazioni utili su come utilizzare prodotti/servizi (70%).10
Questi elementi si sono rilevati molto più importanti per i gamer
rispetto all’utente medio di YouTube.11
La Universal Pictures ha riscontrato per esperienza diretta quanto
sia influente il pubblico dei gamer su YouTube. Ha infatti collaborato
con PewDiePie, uno dei principali creativi di YouTube Gaming, per
promuovere il film horror “La città dei morti”. La Universal Pictures
ha trasformato l’esperienza di PewDiePie sul set del film in una
gamification, lasciandolo passare da una tomba all’altra del film e
sbloccando le sfide lungo il percorso. I registi hanno sfruttato gli
interessi della community di gamer, offrendo un modo esclusivo di
partecipare al film. Il risultato è stato che i contenuti hanno ottenuto più
di 12 milioni di visualizzazioni, 900.000 mi piace e 70.000 commenti
nelle campagne video.
È certo che i gamer hanno aspettative più elevate rispetto ai contenuti
online dei brand, ma la loro propensione a condividere e influenzare gli
altri li rende un pubblico che vale la pena attrarre. Sfruttare la mentalità
immaginativa dei gamer può essere un modo per raggiungerli,
acquisire credibilità e fare breccia su di loro. Trattare i gamer non solo
come consumatori che potrebbero acquistare prodotti, ma anche
come persone influenti che possono aiutare a venderli ha funzionato
incredibilmente bene per aziende che considerano questo mercato
all’avanguardia e di tendenza.
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Fonti
Google/Ipsos MediaCT, studio condotto negli Stati Uniti nel settembre
2015 sui gamer su YouTube; l’indagine si basa su un campione di 4803
intervistati di età compresa tra 18 e 54 anni che si collega a Internet
almeno una volta al mese.
1-4
Base: totale intervistati (N=4803)
5-8
Base: utenti che hanno effettuato un acquisto nella categoria (media
e intrattenimento N=1443; elettronica di consumo N=1042; bevande e
alimenti confezionati N=2264)
9
Base: utenti che hanno effettuato un acquisto nella categoria e
acquisti influenzati da video online (media e intrattenimento N=645;
elettronica di consumo N=461; bevande e alimenti confezionati N=409)
10-11
Base: visitano YouTube almeno una volta al mese (N=4009)
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