ROULETTE FRANCESE - Casinó di Campione

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ROULETTE FRANCESE - Casinó di Campione
Regolamento giochi
ROULETTE FRANCESE
Il tavolo da gioco è di forma rettangolare e
si compone di un cilindro (roulette) diviso
in 37 caselle numerate da 0 a 36 e di un
tappeto per le puntate.
Sul cilindro, lo zero è scritto su una casella
verde.
Gli altri 36 numeri sono indicati all’interno
di caselle alternativamente rosse e nere.
Il croupier gira il cilindro in un senso e
lancia la pallina nel senso inverso.
Puoi puntare fino a quando il croupier non
annuncia Rien ne va plus.
Quando la pallina si ferma in una delle 37
caselle della roulette si dichiara il numero
vincente.
Sul tappeto sono tracciate linee e
spazi, dove sono indicati i numeri, le
combinazioni semplici, le colonne e le
dozzine.
Il gioco consiste nell’indovinare in quale
numero cadrà la pallina e si scommette
contro il banco.
Quando l’impiegato (croupier) annuncia
Messieurs, faites vos jeux, si entra nel vivo
del gioco: fai la tua puntata, piazzando
uno o più gettoni (fiches) sui numeri o
sulle combinazioni che desideri.
È raccomandabile, per evitare equivoci e
contestazioni, affidare le proprie puntate
agli impiegati di gioco.
Settori del cilindro
ROULETTE FRANCESE
PUNTATE SULLA ROULETTE FRANCESE
Combinazioni Multiple
Pieno (A)
un numero pieno: 35 volte la posta
Cavallo (B)
due numeri vicini: 17 volte la posta
Trasversale piena (C)
tre numeri sulla stessa linea orizzontale:
11 volte la posta
Carré (D)
quattro numeri uniti: 8 volte la posta
Quattro primi (E)
i primi quattro numeri (0, 1, 2, 3): 8 volte la posta
Trasversale semplice (F)
blocco orizzontale di sei numeri: 5 volte la posta
Colonna (G)
una colonna di dodici numeri: 2 volte la posta
Dozzina (H)
(1-12) - (13-24) - (25-36): 2 volte la posta
Combinazioni semplici
Manque (I)
(1-18): 1 volta la posta
Passe (L)
(19-36): 1 volta la posta
Rosso o nero (M)
1 volta la posta
Pari o dispari (N)
1 volta la posta
Con l’uscita dello zero, le combinazioni semplici
rimangono prigioniere sino al colpo successivo e,
conseguentemente, liberate se vincitrici.
Le puntate perdono la metà del valore in caso
di ritiro da parte del giocatore e possono, a sua
richiesta, essere spostate dall’impiegato, sempre
in prigione, su altre combinazioni.

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