Oblivion Soluzione Seconda Parte

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Oblivion Soluzione Seconda Parte
per giocare
Parte seconda
THE ELDER SCROLLS IV
OBLIVION
SOMMARIO
4 – Gilda dei ladri
5 – Dark Brotherhood
6 – Arena imperiale
7 – Consigli vari
8 – Un utile espediente
9 – Bug principali
MEGLIO
botola per le stanze sud del capitano della milizia.
All’interno di questa stanza dovrete forzare uno
scrittoio, dentro cui si troverà ciò che vi serve.
Tornate da Armand per la ricompensa e per una
promozione.
Entrare nella gilda dei ladri
Entrare in questa gilda “illegale” non è così
immediato. C’è un sistema abbastanza sicuro che
consiste nel farsi arrestare per furto e passare del
tempo in prigione. L’alternativa è guadagnarsi la
fiducia di uno dei mendicanti nella città di Cyrodiil.
Fatto questo, verrete invitati a contattare Armand,
presentandovi nel luogo indicato dalla bussola a
mezzanotte. Fatelo e dovrete svolgere una piccola
gara per avere accesso alla gilda dei ladri. Niente
di troppo difficile, ma siate veloci, altrimenti i
vostri rivali ruberanno l’oggetto prima di voi.
Tornate da Armand con l’oggetto e avrete
completato la gara. È molto importante tenere
presente che NON potrete uccidere gli altri
contendenti. Finita questa missione sarete
ufficialmente membri della gilda dei ladri.
Il vostro primo incarico, piuttosto semplice,
consisterà nel rubare refurtiva per un valore
complessivo di 50 septim e venderla al vostro
contatto a Bravil. Tornate poi da Armand per la
vostra vera missione. Tenete presente che, prima
che vi venga affidato ogni nuovo incarico, potrebbe
esservi richiesto di “rubare” per un valore pari a un
tot di monete d’oro, così da dimostrare la vostra
lealtà alla gilda. Si tratta letteralmente di fare dei
furti in casa altrui, o di “alleggerire” personaggi che
camminano per strada, vendendo il maltolto agli
appositi ricettatori.
BUSTO DELLA CONTESSA
Dovrete andare a rubare una piccola statua
raffigurante il busto della contessa di Cheydinhal,
morta di recente. La vostra prima destinazione
sarà proprio la città di Cheydinhal. Una volta
giunti, parlate con i mendicanti del posto
(che svolgeranno quasi sempre la funzione di
informatori nelle missioni della gilda dei ladri),
i quali vi daranno numerose indicazioni su
dove trovare quel busto. Recatevi nella chiesa
di Cheydinhal e scendete nelle cripte. Fate
attenzione a NON uccidere nessuno. Ogni
uccisione comporterà una penalità. Quando avrete
la statuina, tornate al porto della città imperiale, a
mezzanotte, per incontrare Armand. Purtroppo,
troverete una brutta sorpresa: il porto sarà pieno
di soldati imperiali che staranno cercando Armand.
Chiedete ad altri membri della gilda dei ladri se
sanno dove trovarlo. Scoprirete che la situazione
è ancora più complicata del previsto. Nessuno
aveva commissionato il furto, Armand vi ha usati
per far saltare fuori un informatore che stava
tradendo la gilda. Dovrete incastrare l’informatore
nascondendo il busto nell’armadio della sua casa,
assicurandovi che non vi veda. Una volta che
l’avrete fatto, andate a cercare Lex, convincetelo
di ciò che dite, aspettate che torni la mezzanotte
e andate a parlare con Armand, per la vostra
ricompensa, una promozione e per l’indicazione
riguardo a chi rivolgervi d’ora in avanti per le
vostre missioni: S’krivva, nella città di Bravil.
Recatevici immediatamente.
RUBARE ALLE GUARDIE, PER DARE AI POVERI
Armand vi informerà che un capitano delle guardie
ha riscosso tasse dalla popolazione del porto,
costituita in massima parte da mendicanti e da
altre persone estremamente povere. Dovrete
recuperare quel denaro, perché torni agli abitanti
del porto. Chiedete tutte le informazioni che
ritenete possano tornarvi utili ad Armand, poi
preparatevi a svolgere il vostro incarico degno di
un novello Robin Hood. Seguite l’indicatore sulla
bussola per raggiungere la torre sud della guardia
e da lì usate la scala per andare nelle caserme sudest della guardia cittadina, infine nelle caserme
sud. A questo punto, dovrete scassinare la
RECUPERARE UN ANELLO
Il primo incarico che vi sarà dato da S’krivva
riguarda il recupero di un anello per la vedova
di un vecchio ricettatore della gilda dei ladri.
Andate a parlare con questa donna a Leyawiin.
I mendicanti, come al solito, saranno la vostra
fonte d’informazioni. Quando troverete questa
donna, una Kajiit, vi racconterà tutto e scoprirete
che, oltre a rivolere l’anello, desidera che
facciate soffrire il ladro. In ogni caso, per trovarlo
dovrete rivolgervi nuovamente ai mendicanti,
che vi diranno che Amusei si trova nelle
prigioni del castello. Parlando con lui, verrete a
conoscenza del fatto che l’anello della Kajiit non è
4 – GILDA DEI LADRI
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originariamente di sua proprietà, ma apparteneva
alla contessa di Leyawiin. Dovrete recuperarlo
da lei. Intanto, andate a riparlare con la Kajiit o
con i mendicanti. Sarete indirizzati verso una
terza persona e verrete a conoscenza di torture
che, a quanto pare, hanno luogo nei sotterranei
del castello. Preparatevi ad agire nel modo che
ritenete più opportuno. Per rubare l’anello,
cercate di arrivare senza attirare le guardie di notte
nella stanza della contessa: troverete il gioiello
nel piccolo scrigno accanto al letto. Restituite
l’anello alla Kajiit e tornate da S’krivva per la vostra
ricompensa e per la promozione.
HIERONYMUS LEX
S’krivva vi dirà che il capitano delle guardie ha
preso d’assalto il porto della città imperiale per
trovare i membri della gilda dei ladri. Questa
situazione non può durare. Andate nella città
imperiale e cercate Methredhel. Vi incaricherà
di rubare un bastone magico nella torre
dell’arcimago… all’arcimago stesso (missione
buffa, se avete seguito la guida fino a questo
momento). Raggiungete l’università arcana,
prendete il bastone e lasciate la nota nel tavolino
accanto al letto dell’arcimago. Se avete seguito
questa guida, la missione sarà estremamente
semplice e non incontrerete nessuna resistenza.
Tornate da Methredel, il quale vi dirà di andare
a spiare la situazione al porto, controllando da
vicino Lex fino a quando non gli ordineranno di
lasciare la posizione, cosa che avverrà abbastanza
presto. Raccogliete la nota che avrà lasciato cadere
e tornate da Methredel. Dovrete ora riconsegnare
PER GIOCARE MEGLIO
dopo che gli avrete dato l’incarico di falsificare la
lettera. Bisognerà, poi, andare a rubare un sigillo
imperiale per rendere ufficiale il documento
falso. Seguite l’indicatore. Una volta suggellato
il documento, recatevi nel castello di Anvil a
consegnare la lettera. Vi sarà data la risposta,
da consegnare a Lex in persona. Dirigetevi da
S’krivva per la ricompensa e la promozione.
Da questo momento in poi, prima di ricevere
incarichi dovranno venire a cercarvi. Riposate in
mezzo a una città per qualche giorno e Methredel
vi cercherà per darvi il messaggio che la Volpe
Grigia vi starà aspettando in una casa in Bruma.
Andateci.
il bastone magico alla gilda dei maghi, ma non
lo lascerete dove l’avevate preso la prima volta:
bensì lo andrete a piazzare in uno scrigno a casa
di Ontus Vanin. La destinazione, come sempre,
sarà segnalata. Fatto questo, tornate a Bravil, da
S’krivva, per la vostra ricompensa e promozione.
LIBRO
La prossima missione vi vedrà impegnati a
recuperare un semplice libro. Un altro membro
della gilda dei ladri è stato mandato a Skingrad per
prenderlo, ma non si sa più nulla di lui. Andate
in quella città, quindi, senza perdere tempo.
Interrogando i mendicanti, verrete a conoscenza
del fatto che il ladro inviato prima di voi aveva
completato l’incarico, ma era stato arrestato poco
dopo. Dovrete andare nelle prigioni per parlargli.
Scoprirete, comunque, che non potrete avere
accesso normalmente alla galera: a tale scopo,
sarà necessario trovare una scusa (corrompere il
carceriere non funzionerà). Parlando con la gente
del castello, verrete a conoscenza del fatto che
l’orco maggiordomo sta assumendo personale:
l’occasione perfetta. Andate a parlare con l’orco
e il lavoro sarà proprio quello che vi servirà:
nutrire i prigionieri. Andando nella prigione,
troverete un detenuto, ma non il ladro che state
cercando. Liberate il ladro e chiedete di Theranis.
Vi dirà qualcosa riguardo una “pallida signora”
che a volte prende i prigionieri. Seguite le tracce
di sangue sul pavimento. Arriverete in una zona
segreta. Uccidete la “pallida signora” e parlate
con l’argoniano. Liberatelo e portatelo in salvo
per avere un indizio su come trovare il libro: sotto
un cespuglio, a est dell’arena, vicino a un pozzo.
Prendetelo e tornate da S’krivva.
METTERE FUORI GIOCO LEX
La prossima missione potrà sembrarvi inizialmente
strana. Dovrete “mettere fuori gioco una
volta e per tutte Lex”. Bisognerà preparare un
documento falso che costringerà Lex ad andare
a fare la guardia del corpo di una nobildonna
in una città poco importante, dove non possa
danneggiare troppo la gilda dei ladri. Per prima
cosa, andate a rubare la lettera originale da
Dairihill, nel castello di Anvil. Andate a parlare
con un mendicante: vi dirà di conversare con
il maniscalco. Recatevici e vi condurrà a un
passaggio segreto. Percorretelo e seguite
l’indicatore che vi aiuterà a scovare la lettera. Ora,
avrete bisogno di un falsario. Come al solito, i
mendicanti saranno la vostra fonte di informazioni.
Andate a trovarlo di notte e aspettate un giorno,
RECUPERARE UNA PIETRA
Dovrete recuperare una pietra dai poteri magici
per conto della Volpe Grigia in persona.
Vi indicherà sulla mappa la posizione della pietra:
andateci. Parlate con un monaco, portate la sua
disposizione verso di voi a 80 e chiedetegli tutto
quello che vi serve sapere. Poi, domandategli
dove sono le catacombe e seguitelo. Una volta
raggiunte le catacombe, seguite l’indicatore e
trattate la missione come una normale spedizione
in una rovina. Potrete uccidere chiunque senza
incorrere in penalità. Una volta recuperata la
pietra, tornate dalla Volpe Grigia. Di nuovo, prima
di essere ricontattati, dovrete riposare per un po’
di tempo in città. Ricevuto il prossimo messaggio,
andate nella locazione designata.
FRECCIA MAGICA
In questa missione dovrete recuperare una freccia
magica, unica nel suo genere. L’ultima volta,
è stata vista in mano al mago di corte di Bravil.
Andateci subito e rivolgetevi ai mendicanti per
avere informazioni. Verrete a conoscenza di
qualche indizio per raggiungere la torre del mago.
Recatevi al castello di Bravil. Raggiunta la stanza
del mago, vi troverete in una delle rare situazioni
in cui NON avrete un indicatore ad aiutarvi. Potete
cercare di risolvere da soli l’enigma o continuare
a leggere questa soluzione. Il passaggio segreto si
attiva spostando una “colonna mobile” collocata
nella parete di fronte alla porta d’ingresso.
Attivatela. Oltre il passaggio segreto, troverete
un dungeon pieno di daedra di vario tipo
(cambieranno in base al vostro livello). Seguite
l’indicatore. Giungerete in una fortezza diroccata
identica a tante altre che avrete visto nel corso dei
vostri viaggi. Salite per le scale (non ci sarà nessun
indicatore) fino a raggiungere una stanza dove
troverete il mago di corte. La freccia che cercate
è in uno scrigno sulla parete davanti a voi, sulla
destra. Prendetela e tornate dalla Volpe Grigia,
che vi ricompenserà e vi promuoverà.
STIVALI MAGICI
La prossima missione per la Volpe Grigia
consisterà nel recuperare degli stivali magici
appartenenti a un ladro morto oltre trecento anni
orsono. Parlate con un mendicante della città
imperiale per avere una traccia iniziale.
Il conte, a quanto pare, vive nella Talos Plaza ed
esce la notte. Aspettate che calino le tenebre e
andate a intercettarlo (ci sarà l’indicatore, come
al solito). Parlategli della tomba e collaborerà,
spaventato. Vi darà le chiavi per il seminterrato
della sua casa, entrate ed andateci. Le catacombe
saranno un normale complesso di caverne,
infestato da mostri. Fatevi strada seguendo
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sempre l’indicatore. Nella tomba, purtroppo, non
troverete gli stivali, ma soltanto il diario del ladro.
Leggetelo. Tornate indietro e verrete attaccati dal
conte di Imbel. Uccidetelo e recuperate gli stivali
dal suo cadavere. Tornate dalla Volpe Grigia per
la ricompensa. La prossima sarà l’ultima missione
per la gilda dei ladri.
ELDER SCROLL
Ascoltate con molta attenzione quanto la Volpe
Grigia avrà da dirvi, poiché la vostra prossima
missione sarà di rubare una elder scroll dalla torre
del palazzo imperiale. Una volta ottenuti tutti
gli oggetti, andate dove indicato, nella torre del
palazzo imperiale. Appena all’interno, girate a
sinistra, nei sotterranei, e seguite l’indicatore fino
a una gigantesca clessidra. Attivatela e tornate
indietro. Andate nell’arboreto della città imperiale
e seguite l’indicatore fino a un piccolo tombino
per le fognature. Attivatelo ed esplorate le fogne
fino a raggiungere la destinazione indicata:
l’entrata per la “Vecchia Via”. Inoltratevi seguendo
sempre l’indicatore. Troverete la colonna in cui
usare la freccia/chiave, ma non sarà così facile
o immediato. Dovrete recarvi in un passaggio
secondario (non segnalato da un indicatore) in
cui attivare un pulsante posto all’estremità più
lontana del passaggio stesso. Una volta fatto ciò,
tornate indietro e potrete raggiungere una piastra
a pressione che vi permetterà di scoccare una
freccia proprio contro la statua che si sarà “girata”
verso di voi. Naturalmente, è fondamentale avere
un arco, ma nel caso ne foste sprovvisti dovrebbe
esserci uno scheletro arciere a poca distanza.
Quindi avanzate, sconfiggete i due guardiani
Ayleid e oltrepassate il cancello.
Vi troverete nella torre del castello imperiale.
Il vostro obiettivo sarà di arrivare al livello della
biblioteca delle elder scroll. Raggiunto il livello,
entrate nella porta interna, fate il giro passando
a destra, attivate la leva che aprirà l’ingresso per
la biblioteca vera e propria, e tornate indietro
girando attorno. Nella biblioteca non parlate con
i monaci, ma sedetevi sulla sedia vicino al tavolo.
Vi porteranno la elder scroll che vi interessa.
Leggetela, prendetela e datevela a gambe
salendo per la scaletta, uscendo dalla biblioteca
e continuando a salire fino alle stanze private
di Ocato. Fatto questo, gettatevi dal camino.
Se siete di basso livello è opportuno indossare
gli stivali magici che vi sono stati dati, altrimenti
morirete. Tornate dalla Volpe Grigia uscendo dalle
fognature. La missione successiva non sarà una
vera e propria quest. Vi comanderà di portare un
anello (una fede nuziale) alla contessa Umbranox.
Recatevi subito da lei. Complimenti, avete
appena completato una delle più lunghe e difficili
quest del gioco, oltre a essere i nuovi capi della
gilda dei ladri.
5 – DARK BROTHERHOOD
Premesse
La Fratellanza Oscura (Dark Brotherhood,
appunto) non è una gilda aperta al pubblico.
Per entrare a farne parte è necessario uccidere
un innocente. Trovate qualcuno che vi sia
particolarmente antipatico ed eliminatelo. Dopo
che l’avrete fatto, la prima volta che dormirete
in un letto (non vale il riposo) sarete raggiunti
da un emissario della Confraternita Oscura,
Lucien Lachance, il quale vi affiderà una missione
da compiere per fare il vostro ingresso nella
gilda: uccidere Rufio. Seguite l’indicatore fino a
PER GIOCARE MEGLIO
destinazione. Nel caso non voleste diventare degli
sporchi assassini, potreste uccidere Lachance in
questo momento. Ha degli oggetti interessanti
con sé.
UCCIDERE RUFIO
Parlate con il proprietario della locanda del
cattivo auspicio. Questi vi dirà che Rufio dorme
nei livelli sotterranei. Fatevi consegnare la chiave
o scassinate la botola. Se volete, potete parlare
con Rufio e scoprire ciò che ha fatto, cosa che
potrebbe mettervi la coscienza a posto nel
momento in cui lo ucciderete. Una volta tolto di
mezzo Rufio ed essere andati a dormire, sarete
ricontattati da Lucien, che vi dirà di recarvi a
un santuario della confraternita oscura situato
nella città di Cheydinhal. Andateci seguendo le
indicazioni e, quando vi sarà richiesta la parola
d’ordine, dite “Sanguine, mio fratello”. Una volta
all’interno, andate a parlare con Ocheeva.
ASSASSINARE IL CAPITANO
La vostra prima missione vera e propria per la
Dark Brotherhood vi vedrà coinvolti nell’assassinio
del capitano di una nave di pirati. Recatevi nel
quartiere del porto. Vedete quelle casse vicino
alla nave che è il vostro bersaglio? Cercatene
una aperta, sulla sinistra, e nascondetevi al suo
interno. I pirati vi porteranno nella stiva. Dopo,
non dovrete far altro che arrivare alla cabina
del capitano e ucciderlo. Scegliete da voi se
raggiungere il luogo furtivamente o aprendovi
la strada nel sangue. In ogni caso, dopo aver
assassinato il capitano, fuggite e tornate da
Valtieri. Dalla prossima missione in poi, per un
certo periodo, potrete ottenere dei “bonus”
risolvendo in maniera “perfetta” l’incarico. Vi sarà
spiegato come fare di volta in volta. Naturalmente,
potrete anche andare in azione roteando un’ascia
a due mani, nessuno ve lo impedirà.
GLI INCIDENTI CAPITANO
Dovrete assassinare un cittadino di Bruma in un
modo molto particolare. Entrate nella stanza,
restando FURTIVI, e proseguite senza farvi
vedere fino al secondo piano. Troverete una
porta segreta, apritela e andate nello spazio che
c’è oltre. Nell’ora che vi è stata indicata (dalle
8 alle 11 di sera) sciogliete il nodo che tiene
legato il trofeo sopra la poltrona su cui siede la
vittima. Lasciate la casa e tornate da Valtieri per la
ricompensa e per il bonus. Se ucciderete il vecchio
in un’altra maniera, o se farete fuori la sua guardia
del corpo, avrete perso il bonus.
VENDETTA
Ricordate l’elfo scuro che vi ha offesi e tormentati
all’inizio della vostra avventura? Sarà lui il
vostro bersaglio. La strada è semplice: dovrete
ripercorrere all’indietro la vostra fuga dalle
prigioni. La cosa difficile sarà ottenere il bonus:
a tale scopo, infatti, NON dovrete uccidere
NESSUN soldato imperiale. Fate fuori il prigioniero
nel modo che preferite, poi tornate da Valtieri per
la ricompensa e l’eventuale bonus.
UNA QUEST SECONDARIA NELLA FRATELLANZA OSCURA
Andate a parlare con Teinaava. Vi dirà di
assassinare un argoniano che ha tradito lui e
Ocheeva. Andate nel luogo in cui si nasconde
(è segnalato come ogni altra cosa, con l’unico
problema che è piuttosto lontano). Una volta
raggiunto l’argoniano parlategli e decidete,
in base a ciò che vi dirà, come procedere: se
mostrare pietà o meno. Se decidete di lasciarlo
vivo, ricordate di prendere il cuore dell’assassino
che ha fallito nel suo incarico e portatelo a
Teinaava per la ricompensa. Ora tornate da Valtieri
per una missione “vera”.
FINTO ASSASSINIO
Questa missione è unica nel suo genere, per la
gilda degli assassini. Dovrete fingere di uccidere
una persona, poi salvarla e aiutarla a fuggire.
Vi verrà consegnato un pugnale apposito per
farlo. DOVETE usare quello; qualsiasi altro tipo di
arma causerà una morte vera, portando così al
fallimento della missione. Entrate nella casa della
persona in questione, che vi dirà quale sarà il
piano. Poco dopo, arriverà l’assassino che vorrà
ucciderlo sul serio. Voi dovrete colpire Motierre
con il pugnale che vi è stato dato, e poi fuggire.
Non dovrete assolutamente uccidere Hides, il
secondo assassino, che vi servirà da testimone.
Dopo averlo fatto, dormite per 24 ore, quindi
andate nella chiesa di Chorrol, dove troverete il
“cadavere” della vostra vittima. Usate su di lui la
pozione che vi è stata affidata per farlo tornare in
vita, e scortatelo fuori dalle catacombe. Tornate
nella sede della gilda degli assassini per la vostra
ricompensa e promozione. Nel caso la “vittima”
morisse sul serio, o se ucciderete Hides, non
riceverete alcuna ricompensa. D’ora in poi,
comunque, avrete contatti tramite Ocheeva.
Valtieri, inoltre, vi offrirà la possibilità di diventare
vampiri.
IL VIANDANTE
Questa quest può essere molto lunga o molto
breve. Dovrete assassinare qualcuno di cui sapete
solo che fa lunghe passeggiate. Vi diremo che
il vostro bersaglio è nell’hotel Tiber Septim.
Pedinatelo fino a quando non sarà in una casa
deserta (l’albergo non va bene) e assassinatelo.
In questo modo facile e veloce vi sarete guadagnati
la ricompensa e il bonus. Tornate da Ocheeva.
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MEDICINE AVARIATE
In questa missione dovrete assassinare un signore
della guerra che giace momentaneamente
malato all’interno della sua fortezza. Questa è
un’altra missione dove la furtività è fondamentale.
Andate nella fortezza che vi è stata indicata, e
procedete senza farvi assolutamente vedere.
Dovrete procedere fino all’armadietto con
i medicinali (fortunatamente segnalato sulla
mappa) e sostituire la medicina con un veleno
che ucciderà il signore della guerra. Se sarete visti
da qualsiasi occupante della fortezza il tentativo
di avvelenamento andrà a monte, e potrete
scordarvi il bonus. Uscite, sempre senza farvi
vedere, e tornate da Ocheeva.
DIECI PICCOLI INDIANI
Questa missione, da noi ritenuta la più bella
dell’intero gioco, è un piccolo capolavoro.
L’obiettivo è di uccidere gli occupanti di una
casa, convenuti per una “caccia al tesoro”, senza
però far loro capire che siete voi l’assassino.
Dovranno morire “sorpresi”. Le possibilità per
completare questa missione sono innumerevoli,
e vanno dal semplice massacro appena entrati
nell’edificio (ma sarebbe un crimine!), a un sottile
gioco di persuasione e assassinio, in cui potrete
persino arrivare a spingere gli invitati a uccidersi
l’un l’altro. Sperimentate, giocatela più volte, e
quando sarete soddisfatti tornate da Ocheeva.
RITIRO PERMANENTE
Ricordate Adamus Phillida, la spina nel fianco
della Fratellanza Oscura? Si è finalmente ritirato
e la vostra prossima missione riguarda proprio
il suo assassinio. Dovrete andare nel suo ritiro e
ucciderlo. Vi verrà data una freccia magica, che
potrete usare in un momento in cui lui sarà senza
armatura, ma nessuno vi impedirà di impiegare
la famosa ascia a due mani. Se opterete per la
freccia, vi sarà d’aiuto sapere che, durante la
mattinata, Phillida fa un bagno nel lago vicino
alla caserma in cui vive. Per il bonus, dopo che
PER GIOCARE MEGLIO
GATTO AL MACELLO
Prossimo obiettivo: un kajiit. A quanto pare, c’è
dietro una storia di seduzione e razzismo.
In realtà, è una missione molto semplice e breve.
Andate nella casa di J’ghasta, parlategli se volete,
e poi uccidetelo. La destinazione è segnalata sulla
bussola. I vostri prossimi ordini sono vicini a un
ponte, a sud della città imperiale.
GIUSTIZIA FINALE
Dovrete eliminare un’argoniana che trascorre
molto del suo tempo in una grotta. Come la
precedente sortita, si tratta di una missione molto
semplice e diretta: entrate, uccidetela e andate a
prendere la vostra ricompensa e gli ordini successivi
all’interno di una rovina segnalata sulla mappa.
lo avrete eliminato, dovrete tagliargli un dito e
portarlo nella scrivania del suo successore. Non
temete, è tutto sempre indicato sulla bussola
in maniera più che chiara. Tornate da Ocheeva
subito dopo. Gli incarichi successivi li riceverete da
Lachance.
VECCHI RITUALI
Ocheeva vi darà ordini sigillati da parte di
Lachance. Leggete la lettera e andate dove
vi è stato chiesto. Per evitare di fare alcuni
combattimenti difficili, vi consigliamo di cercare
un albero cavo, vicino a forte Farragut, e usare
l’ingresso segreto al suo interno. Parlate con
Lachance. La vostra missione, a quanto pare,
consiste nell’uccidere tutti gli occupanti del
santuario di Cheydinhal, nessuno escluso.
Non ci sono bonus, quindi potrete procedere
a piacimento. Se vi siete affezionati troppo ai
vostri vecchi compagni, l’unica alternativa è non
completare la missione e fermarvi a questo punto.
Se deciderete di procedere e uccidete tutti, ogni
membro sarà indicato sulla bussola. Completata
questa missione, tornate da Lucien. Vi spiegherà
che, da quel momento in poi, troverete gli
incarichi e le ricompense in luoghi prefissati, senza
incontrarvi di persona.
UCCIDERE UN NECROMANTE
La prossima missione forse servirà a ripulirvi un
po’ la coscienza. Dovrete uccidere un necromante
che intende tramutarsi in un lich. Andate nel
luogo in cui si nasconde e cercate il suo diario.
Il documento spiegherà che per uccidere il
necromante vi basterà prendere la clessidra che
porta sempre con sé. Ciò significa, precisamente,
rubargliela di dosso, quindi se non avete skill da
ladri incontrerete enormi difficoltà nell’impresa.
Naturalmente, potrete toglierlo di mezzo alla
vecchia maniera, fatta di asce a due mani e sfere
infuocate. Troverete la ricompensa e le prossime
istruzioni vicino la grande quercia a Chorrol.
MASSACRO
Questa missione vi vedrà impegnati a sterminare
un’intera famiglia. Andate dalla madre, la quale
vi scambierà per chi deve comprare i regali di
compleanno dei suoi figli, dandovi una lista con
tutte le loro posizioni. Uccidetela e, sfruttando il
fatto che avrete l’ubicazione di ognuno dei figli
sulla mappa, andate a togliere di mezzo anche
loro. Ricompensa e nuovi incarichi li troverete
nella grata di un pozzo, nel cortile del castello di
Skingrad.
MERCANTE IN VIAGGIO
Il prossimo obiettivo è un mercante che viaggia
di città in città. Questo renderebbe difficoltoso
trovarlo se la sua posizione, oltre a essere
riportata nel documento che avete trovato
insieme alle vostre istruzioni, non fosse segnalata
costantemente dalla bussola. Come per le
precedenti missioni, raggiungetelo e uccidetelo,
ma fate attenzione: è un maestro nella magia di
distruzione e gli sarà facile farvi fuori.
La ricompensa è in un giardinetto nel quartiere dei
mercanti della città imperiale.
FREDDARE IL NORD
Ennesima missione veloce e diretta. Andate nel
luogo indicato e uccidete il nord e il suo lupo.
Ricompensa e ordini sono all’interno della
fortezza di Nornal, anch’essa indicata sulla mappa.
ELFO DEI BOSCHI
Ultima missione di questa serie della gilda
degli assassini. In questo caso ancora più
semplice, perché l’obiettivo si trova in una città
e vi attaccherà a vista. Eliminatelo e scoprirete,
finalmente, che c’è qualcosa che non va:
comparirà Lucien Lachance, dicendovi che finora
avete commesso qualche “piccolo” errore di
valutazione nel compiere i vostri incarichi. In altre
parole, siete stati raggirati e usati. Fate come vi
ha detto Lucien e aspettate un messaggero al
prossimo punto prefissato per ricevere ordini.
INVESTIGAZIONE
Aspettate vicino al punto indicato e vedrete
arrivare un elfo con il messaggio che sarebbe stato
indirizzato a voi. Interrogatelo e verrete a sapere
che la persona che lo ha ingaggiato vive nel faro
della città. Andate a parlare con il custode del
faro e fatevi consegnare le chiavi. Scendete nel
seminterrato per scoprire uno scenario orrendo.
Andate avanti fino a trovare una testa mozzata
e il diario del traditore della Fratellanza Oscura.
Leggetelo per avere una vaga idea di quanto
quell’individuo dovesse essere malato di mente.
Tornate nella casetta di Applewatch, dove Lucien
vi aveva detto di raggiungerlo. Sarà troppo tardi
per lui, ma voi verrete promossi a Oratori della
Fratellanza. Parlate con Arquen della Madre
Notte, da mezzanotte alle tre del mattino, e lei
vi chiederà se siete pronti ad andare. Rispondete
di sì. Sarete teletrasportati e assisterete a una
cerimonia con cui non potrete interagire.
Al termine, la statua di fronte a voi si muoverà e
potrete scendere nel santuario della Madre Notte.
Il vero traditore si rivelerà di lì a poco e ucciderà
due dei rimanenti membri della Mano di Sithis.
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Fatelo fuori e parlate con il fantasma della Madre
Notte. Verrete promossi ad Ascoltatori, il rango
più elevato, e avrete accesso a numerosi oggetti
magici interessanti. Questo sancisce anche il
termine delle quest della Fratellanza Oscura.
6 – ARENA IMPERIALE
Consigli vari
L’arena non è che una lunga serie di combattimenti.
Più che una guida “passo passo”, risulta utile una
serie di consigli. Innanzitutto, non potrete usare
la vostra armatura per i combattimenti nell’arena,
dettaglio che potrebbe procurarvi non poche
difficoltà. Come se ciò non bastasse, i vostri
avversari saranno piuttosto forti rispetto a voi, e
ogni combattimento sarà decisamente difficile.
È d’aiuto cercare di sfruttare la conformazione
dell’arena, adoperandone le molte colonne
come ostacoli per i vostri avversari. È bene anche
considerare che non potrete usare la furtività, dato
che i vostri nemici sapranno esattamente dove vi
troverete all’inizio del combattimento. Un’altra cosa
da tenere presente è che non potrete in nessun
caso recuperare l’equipaggiamento degli avversari
sconfitti. L’unica vera eccezione si avrà nel caso del
campione dell’arena, il Principe Grigio. Una volta
che vi sarete guadagnati il diritto di affrontarlo,
non solo potrete, ma dovrete recuperare la sua
armatura e riconsegnarla alla “matrona” dell’arena,
per ricevere la vostra corazza del valore. È anche
consentito rendere quest’ultimo combattimento
notevolmente più semplice, se completate la quest
del Principe Grigio, spiegata di seguito.
IL PRINCIPE GRIGIO
Parlando con l’attuale campione dell’arena, verrete
a sapere che lui è, in realtà, solo un mezzorco
e pensa di essere di sangue nobile. Questo
permetterebbe di dimostrare a tutti che anche
un orco può essere letterato e nobile d’animo
e chiede il vostro aiuto per dimostrare la sua
parentela con nobili umani. Purtroppo, andando
nella fortezza che vi indicherà, l’unica cosa che
scoprirete è che lui è un mezzo vampiro. Tornate
dal Principe Grigio con la notizia e riceverete un
addestramento speciale. Oltre a ciò, quando
dovrete affrontarlo per il titolo di campione
dell’arena, lui si farà uccidere senza reagire,
rendendovi decisamente più semplice il compito.
RICOMPENSE
Terminando gli scontri nell’arena avrete numerosi
bonus. Primo: l’armatura del valore; secondo: la
possibilità di competere ogni settimana in “show”
PER GIOCARE MEGLIO
COME RADDOPPIARE IL
FRAMERATE CAMBIANDO
UN VALORE NEL FILE .INI
Aprite il file .ini, presente nella directory di
installazione di Oblivion, e cercate la voce
bDoSpecularPass=1. Modificate il numero
1 in uno 0. La qualità grafica ne risentirà in
maniera minima, ma il frame rate, in alcune
situazioni, arriverà addirittura a raddoppiare.
Se, dopo la modifica, il gioco dovesse crashare
entrando in alcune specifiche locazioni, dovrete
reimpostare il valore su 1 o, in alternativa,
utilizzare il Mod disponibile all’indirizzo www.
tessource.net/files/cache/2019.html, che
elimina dal paesaggio gli oggetti responsabili
dell’errore.
■ 16 FPS
organizzati; terzo: un fan adorante fuori dall’arena
che aspetterà soltanto di potervi servire in qualche
modo. Se morirà (o lo ucciderete voi trovandolo
insopportabile), ne troverete uno di ricambio fuori
dalla stessa arena.
7 – CONSIGLI GENERICI
Oblivion, ve ne sarete sicuramente accorti, è un
gioco dalle dinamiche molto complesse, anche se è
possibile iniziare a divertirsi senza nemmeno leggere
il manuale. I combattimenti sono brutali e ci sono
più controlli a disposizione del giocatore oltre ai
classici attacchi e parate. Si ha modo, infatti, di sferrare
attacchi speciali e di effettuare vere e proprie schivate.
In linea di massima, un buon metodo per combattere
consiste nel difendersi e, dopo che l’avversario ha
affondato il colpo ed è stato sbilanciato dalla vostra
difesa, contrattaccare mentre è indifeso. Con il variare
dei nemici, però, potrebbe essere più fruttuoso
cercare di correre loro intorno, tentando di evitarne
i colpi invece di pararli (un pugno di un signore dei
minotauri è dannoso anche se parato!). Un enorme
aiuto nel combattimento viene dato dall’uso di skill
secondarie. Atletica, per esempio, non serve solo
a correre più velocemente: se è elevata, la vostra
energia si rigenererà più rapidamente e questo vi
darà un vantaggio in combattimento. Acrobatica a
50, invece, vi permette di effettuare delle schivate
(premendo parata, muovendovi in una direzione, e
premendo contemporaneamente il tasto di salto),
mosse estremamente utili in numerose situazioni.
Anche la Furtività offre un aiuto consistente, poiché
ad alti livelli consente di ignorare completamente
l’armatura del bersaglio quando attaccate. Le armi,
inoltre, sono diverse tra loro e dovrete decidere
quella più adatta al vostro stile di gioco. Uno spadone
a due mani farà sì molto male agli avversari, ma sarà
“lento” e non vi permetterà di portare attacchi furtivi.
Un pugnale, al contrario, vi consentirà di colpire
tre volte nel tempo in cui uno spadone arriverà a
segno una volta sola. Le armi lunghe a una mano
rappresentano un buon compromesso tra questi
due estremi. Altro particolare da tenere presente,
nel caso degli archi, è che la traiettoria delle frecce
tenderà ad abbassarsi con l’aumentare della distanza.
Per diventare dei maestri arcieri, dunque, dovrete
imparare a mirare leggermente avanti e sopra i vostri
bersagli.
Se siete dei maghi, poi, non dovrete limitarvi a
scagliare palle di fuoco. Il sistema magico di Oblivion
è estremamente complesso e dovrete imparare
a sfruttarlo a vostro vantaggio. Gli Elfi Scuri, per
esempio, sono molto resistenti al fuoco e non
dovrete mai usare una palla di fuoco contro uno di
loro. D’altro canto, potrebbe essere utile preparare
un incantesimo personalizzato che produca danni
di ogni “elemento”, anche se non elevati, in modo
che il totale finale sia comunque alto e vada bene per
un ampio spettro di mostri o nemici. Sono presenti,
inoltre, incantesimi che creano debolezze “artificiali”
negli avversari. Per esempio, potreste decidere di
preparare un incantesimo che diminuisca del 50%
per 10 secondi la resistenza al freddo di un bersaglio,
e poi colpirlo con un incantesimo di gelo, causando
danni devastanti. L’unico limite, con il sistema magico
di Oblivion, è la vostra fantasia.
Anche l’alchimia rappresenta una preziosa risorsa. Gli
ingredienti sono abbondanti e potrete trovarli anche
solo camminando per le strade di Cyrodiil o nelle
stesse città. Essa vi permette di creare, all’occorrenza,
pozioni di cura o veleni con cui rendere i vostri
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■ 27 FPS
attacchi più devastanti. Oltre a ciò, creare pozioni è
un’ottima fonte di guadagno.
8 – UN UTILE ESPEDIENTE
C’è un trucchetto abbastanza semplice per scassinare le
serrature, anche a livelli bassi. Azionate ogni pistoncino,
ma non tentate di bloccarlo nella parte più alta.
Aspettate, piuttosto, che si muova lentamente (succede
piuttosto di rado a livelli bassi di abilità), in modo che sia
più facile fermarlo nella posizione più alta.
9 – BUG PRINCIPALI
Oblivion non è esente da bug. Alcuni sono abbastanza
fastidiosi. Nella quest secondaria in cui si dovrà ritrovare
la figlia di Dar-Ma (Chorrol), la ricompensa sarà un
incremento di cinque punti nella skill Mercanteggiare.
Purtroppo, tale aumento blocca completamente la
skill per parecchio tempo, rendendola inutile a tutti gli
effetti. Un secondo bug da segnalare riguarda la quest
principale. È richiesto, a un certo punto, di sacrificare un
artefatto daedrico. Se si sceglie di sacrificare un oggetto
che dà un bonus alle caratteristiche o alle abilità,
però, il bonus resterà “bloccato”, mentre l’oggetto
sparirà, lasciando in questo modo la vostra abilità a
livelli innaturalmente alti e bloccandone le possibilità
di crescita. Se si ha la skill in questione tra le principali,
si perdono, a tutti gli effetti, i livelli che si
potrebbero ottenere facendola aumentare
normalmente.

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