net art - Domenico Quaranta

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net art - Domenico Quaranta
Università degli Studi di Udine
Master universitario di I livello in
IDEAZIONE, ALLESTIMENTO E CONSERVAZIONE DELLE
ARTI VISIVE CONTEMPORANEE (IACC)
A.A. 2006/2007
Arte della Rete, Arte del Software
J8~g#|\;Net. Art{-^s1
Domenico Quaranta www.domenicoquaranta.net [email protected]
Jodi.org - 1995
http://wwwwwwwww.jodi.org/
IOD4, The Web Stalker, 1997
http://bak.spc.org/iod/iod4.html
Etoy, Digital Hijack, 1996 - 1997
http://www.hijack.org/
?
Web design sperimentale?
Marketing virale?
Software alternativo?
Hacking?
Attivismo?
O, magari, ARTE?
Web Art, Net.Art, Net Art, Internet Art, Cyberart, Neen, Digital Art,
Software Art, Generative Art, New Media Art...
1. Perché è così difficile definire la net art
Da Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Net_art
“Internet art (often called net.art) is art or cultural production which uses
the Internet as its primary medium (but not necessarily its subject, though
this is often the case). Artists using this medium are sometimes called
net.artists.”
Perchè questa definizione NON FUNZIONA?
A. Perché, diversamente da altre pratiche (digital art, software art,
generative art, etc.) la net art è stata (secondo alcuni) o ha avuto la
possibilità di essere (secondo altri), un MOVIMENTO ARTISTICO, forse
persino un'AVANGUARDIA (l'ultima del '900?)
B. Perché Internet ha ridefinito, ampliato e influenzato tutta l'arte che si
serve dei media digitali, e anche, in parte, l'arte che si serve di mezzi più
tradizionali, dalla pittura alla fotografia alla scultura.
Questo fa si che esistano almeno 3 concezioni di NET ART, raramente
esplicitate quando il termine viene usato:
1. Net art = MOVIMENTO
2. Net art = PRATICA ARTISTICA
3. Net art = tutta l'arte dei tempi di Internet
2. Proviamoci lo stesso
NET ART (s.f.) “Internet art projects are art projects for which the Net is both a sufficient
and necessary condition of viewing/expressing/participating. Internet art can also happen
outside the purely technical structure of the internet, when artists use specific social or
cultural traditions from the internet in a project outside of it. Internet art is often, but not
always, interactive, participatory and based on multimedia in the broadest sense.” (Steve
Dietz, Beyond Interface: net art & art on the net, 1998,
http://www.archimuse.com/mw98/beyondinterface/).
Chi considera la net art un movimento artistico tende generalmente a utilizzare il
termine net.art, con cui definisce una stagione storica ormai conclusa, che ha preso il
via nell'Europa centro-orientale attorno al 1994 e che trova il proprio punto di riferimento
nella mailing list Nettime (www.nettime.org).
Chi considera la net art qualsiasi pratica artistica che abbia nella rete il suo principale
strumento di creazione e di distribuzione tende a utilizzare l'espressione net art (senza il
punto) o Internet art, e a fare riferimento a un'area molto più vasta sia dal punto di vista
temporale (1994 – presente) che spaziale. Questo secondo punto di vista è sostenuto da
Rhizome (www.rhizome.org), dai musei americani e in genere dalla critica americana.
Più recente è la diffusione del termine New Media Art, che tende ad evitare il formalismo
implicito nell'espressione “net art”, e a comprendere l'arte dei nuovi media digitali così
come si è sviluppata dopo la rivoluzione di Internet e dell'informatica di consumo (dal
1994 in poi). Secondo questo paradigma, la net art va letta come un sottoinsieme di una
vicenda più ampia e complessa, ma sulla quale 'avvento di Internet ha avuto un impatto
determinante.
Il termine, oggi predominante in ambito critico, è stato adottato da Mark Tribe e Reena
Jana nel recente New Media Art (Taschen 2006): un libro che si sofferma sul periodo
1994 – 2006, e in cui buona parte dei progetti considerati sono Internet-based.
3. E io?
1. Io credo che sia esistita una fase avanguardistica della net art,
che si chiama net.art, ha avuto tutti i caratteri del movimento
d'avanguardia, una durata temporale circoscritta e una grande
capacità di colpire l'immaginario.
2. Credo che la net.art come avanguardia sia un'esperienza
conclusa, ma che la net art come “pratica” si sia inserita
stabilmente fra i linguaggi artistici contemporanei; e che i
linguaggi che ha inventato e i temi che ha sollevato
continueranno a fertilizzare l'arte per molto tempo (cfr.dadaismo)
3. Credo, con Tribe e Jana, che l'avvento di Internet e
dell'informatica di consumo abbia impresso una svolta nella
produzione artistica che si serve delle tecnologie e dei media, e
condivido la capacità del termine New Media Art di sintetizzare
questa svolta.
3. Credo che oggi ci troviamo in una fase postmediale, in cui
tutte le pratiche artistiche (media tradizionali compresi) sono state
segnate dall'avvento di internet e dell'informatica di consumo.
Peter Weibel parla a questo proposito di “condizione
postmediale”.
4. Un progetto emblematico: Vote-Auction (2000)
UBERMORGEN.COM, Vote-Aution, 2000, http://www.vote-auction.net/
Vote-auction (2000 - 2004)
- evento performativo che nasce in Rete e
coinvolge tutti i media;
- opera aperta e processuale, che evolve e
si trasforma nel tempo (da esperimento online
a operazione di media hacking in atto a
operazione di media hacking rivendicato,
formalizzato ed esposto come opera d'arte).
- Si avvale dell'apporto decisivo delle
comunità della rete;
- Sfrutta i meccanismi della rete, la sua
composizione sociologica, la sua natura di
medium e il suo impatto sui mass-media, e
attraverso i mass-media interviene nella vita
reale, aggirando gli strumenti tradizionali di
comunicazione dell'arte.
- Da vita a una serie di lavori derivati: video,
progetti di software art (come l'Injunction
Generator, http://www.ipnic.org/intro.html),
riedizioni (Sell The Vote, 2004)
- È opera di un soggetto che si colloca
ambiguamente tra il collettivo artistico e la realtà
corporativa, mettendo in radicale discussione il
concetto di autore.
- Affronta la problematica della traduzione di una
performance immateriale in una serie di oggetti che
possano essere esposti in uno spazio fisico e
commercializzati all'interno del mercato dell'arte
senza perdere la propria peculiarità: in questo caso
video, scultura, stampa digitale.
Title: CNN - Burden of Proof
Video, 00:27:00, 2000
Author: CNN, UBERMORGEN.COM
5. net.art: l'avanguardia digitale
Da Alexei Shulgin, “nettime: Net.Art - the origin”, in Nettime.org, 17 marzo 1997:
« I feel it's time now to give a light on the origin of the term - "net.art".
Actually, it's a readymade. In December 1995 Vuk Cosic got a message, sent via
anonymous mailer. Because of incompatibility of software, the opened text appeared
to be practically unreadable ascii abracadabra. The only fragment of it that made
any sense looked something like:
[...] J8~g#|\;Net. Art{-^s1 [...]
Vuk was very much amazed and exited: the net itself gave him a name for activity he
was involved in! He immediately started to use this term. After few months he
forwarded the mysterious message to Igor Markovic, who managed to correctly decode
it. ... the text was not so much interesting. But the term it undirectly brought to
life was already in use by that time . Sorry about future net.art historians - we
don't have the manifesto any more. It was lost with other precious data after tragic
crash of Igor's hard disk last summer.
I like this weird story very much, because it's a perfect illustration to the fact
that the world we live in is much richer than all our ideas about it.
»
Su quali presupposti si può affermare che la net.art è un'avanguardia?
L'idea comune di avanguardia - desunta dall'analisi delle avanguardie storiche –
implica:
- il tentativo di superare il concetto comune di arte: l'avanguardia apre a una nuova
concezione artistica;
- una carica utopica che spesso si carica di implicazioni politiche, e che vede il
rinnovamento dell'arte come parte di una più radicale trasformazione della società;
- l'idea (condivisa da un gruppo più o meno ampio di artisti) di combattere insieme per un
ideale comune, a cui corrisponde una reale attività di gruppo, un manifesto, una
autodenominazione (Futurismo, Dada, Surrealismo);
- la contrapposizione alla società borghese ("stupire i borghesi"), che diventa più avanti
opposizione alla cultura di massa;
- la costruzione di una propria "mitologia", basata su aneddoti, atteggiamenti e leggende.
Le cosiddette neoavanguardie degli anni Sessanta ripropongono queste logiche, ma la
loro rivolta è minata dalla consapevolezza che "cambiare il mondo" attraverso l'arte come volevano le avanguardie storiche - non è possibile. In altre parole, viene meno la
carica utopica, sostituita da una ironia tutta postmoderna (forse l'unica neoavanguardia
che mantiene una componente utopica è l'arte cinetica, che trae il suo ottimismo da
un'altra utopia: il miglioramento del mondo tramite la scienza e la tecnologia).
Da un certo punto di vista, la net.art è un'avanguardia postmoderna: più che essere
una vera avanguardia, Vuk Cosic e compagni giocano a fare l'avanguardia, adottando
tutti gli strumenti della costruzione mitopoietica, e affiancandogli l'arma più forte
dell'avanguardia: l'ironia.
Ma per altri versi, la net.art ha avuto tutti i caratteri di una autentica avanguardia:
[1] si è opposta al sistema dell'arte e alle sue modalità di attribuzione dell'aura (il
museo) e del valore economico (il mercato);
[2] ha cercato un rapporto immediato con lo spettatore, e ha cercato di proporgli una
fruizione attiva dell'opera, sfruttando le potenzialità partecipative di Internet;
[3] ha abbattuto la distinzione tra copia e originale, sviluppando opere aperte,
immateriali, non vendibili;
[4] ha sviluppato la tendenza delle avanguardie all'agire collettivo (dal cadavre exquis a
fluxus) sfruttando le possibilità di networking messe a disposizione dalla rete, e
contaminandosi con altre comunità (gli sviluppatori open source, i media attivisti.
Tutto ciò l'hanno fatto, ovviamente, nella consapevolezza che sarebbe durato molto poco:
il museo si sarebbe interessato alla net.art, qualcuno avrebbe trovato il modo di venderla,
il filtro e la mediazione sarebbero tornata necessari, e l'artista sarebbe tornato a pesare di
più del collettivo...
La mitopoiesi
"Mitopoiesi. "Costruzione del mito". Usare le leggende urbane, le tecniche di
intelligence, le strategie pubblicitarie, ma dirottando tutto ciò verso la creazione di una
reputazione, di un personaggio - dapprima "virtuale" e poi, escrescendo, sempre più
reale." Da Luther Blissett, Totò, Peppino e la guerra psichica (Release 2.0), Febbraio
2000
Tutte le avanguardie hanno trasformato in mito la loro storia: la corsa in automobile del
Manifesto Futurista, il dizionario dada, la morte di Arthur Cravan e quella di Jacques
Vache. Ma la net.art ha anche altre esperienze alle spalle: il culture jamming, i nomi
multipli, le pratiche di manipolazione dell'informazione... La storia della net.art se la sono
costruita gli artisti, con le interviste, i messaggi su Nettime, i meeting e il modo in cui li
hanno raccontati, le opere...
Vuk Cosic, Net.art per se, 1996 - http://www.ljudmila.org/naps/
Vuk Cosic, Classics of net.art, 1997 ca - http://www.ljudmila.org/~vuk/books/
Bookchin + Shulgin + Blank + Jeron, Introduction to net.art (1994-1999), 1999 http://www.easylife.org/netart/
Olia Lialina, Last Real Net Art Museum, 2000 http://myboyfriendcamebackfromth.ewar.ru/
Autoreferenzialità, formalismo e decostruzione
del mezzo
JODI.ORG
OSS - http://oss.jodi.org/
ASDFG - http://asdfg.jodi.org/
000 TEXT - http://text.jodi.org/
VUK COSIC
History of Art for Airports http://www.ljudmila.org/~vuk/history/
ASCII History of Moving Images http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/
ALEXEI SHULGIN
Form Art Competition, 1997 http://www.c3.hu/collection/form/
Desktop IS, 1997 - 1998 http://www.easylife.org/desktop/
OLIA LIALINA
Agatha Appears, 1997 -
Estetica del macchinico e della comunicazione
"Come principio estetico, il macchinico è associato
con il processo piuttosto che con l’oggetto, con la
dinamica piuttosto che con la finalità, con l’instabilità
anziché con la permanenza, con la comunicazione
invece che con la rappresentazione, con l’azione e
con il gioco." Andreas Broeckmann, 1997
"Se non arriviamo subito a cogliere il punto nodale
dell’estetica della comunicazione è per una ragione
molto semplice: è perché essa non funziona più a
partire dalla rappresentazione, come tutti i media
tipografici e i derivati del libro... Non vuol dire proprio
niente, vuol fare qualcosa." Derrick De Kerckhove,
1999
"Se circoscriviamo e applichiamo la categoria del
macchinico alle reti di comunicazione, essa può
essere utile per individuare alcune qualità estetiche
proprie della net.art, a partire dal suo carattere
dinamico, processuale, non rappresentativo e non
oggettuale." Deseriis-Marano, 2003
"...la net.art delle origini si caratterizzava per
l’enfasi posta sul circuito comunicativo, piuttosto
che sui contenuti da esso veicolati; un circuito che
in realtà faceva “dello stesso fruitore il contenuto”.
Questo concetto è fondamentale per collocare
l’estetica della comunicazione e la net.art nel filone
di ricerca delle avanguardie del Novecento."
Deseriis-Marano, 2003
ALEXEI SHULGIN
Refresh, 1996 - http://redsun.cs.msu.su/wwwart/refresh.htm
LinX, 1997 - http://www.desk.nl/~you/linkx/
JODI.ORG
404, http://404.jodi.org/
OLIA LIALINA
My Boyfriend Came Back From The War, 1997 - http://www.teleportacia.org/war/war.html
HEATH BUNTING
_readme.html, 1998 - http://www.irational.org/heath/_readme.html
Net.art Consultants, 1999 - http://www.irational.org/donate/
Plagiarismo e remissaggio
VUK COSIC
Documenta Done, 1997 - http://www.ljudmila.org/~vuk/dx/
0100101110101101.org - http://www.0100101110101101.org/projects.html
Darko Maver, 1998 - 1999
Copies, 1999
Hybrids, 1998 - 1999
Vaticano.org, 1998 - 1999
Life, 1997
Sharing, 2000 – 2003
PLAGIARIST (Amy Alexander)
The Plagiarist Manifesto, 1998 - http://plagiarist.org/manifeste/manifesto.pl
.../plagiarist.org/www.0100101110101101.ORG/... (1999) http://plagiarist.org/www.0100101110101101.ORG
Reamweaver (Plagiarist.org + Rtmark) (2002) - http://reamweaver.com/
MARK NAPIER
Digital Landfill,
http://www.potatoland.org/landfill/index.html
CORNELIA SOLLFRANK
Female Extension,
http://artwarez.org/static/femext/
Net.art generators,
http://net.art-generator.com/
Media Hacking
ETOY
Digital Hijack, 1996 – 1997 - http://www.hijack.org/
Toywar, 2000 – 2001 - http://toywar.etoy.com/
RTMARK
http://www.rtmark.com/
THE YES MEN
http://theyesmen.org/
EDT (ELECTRONIC DISTURBANCE THEATER)
http://www.thing.net/~rdom/
0100101110101101.ORG
http://www.0100101110101101.org/projects.html
Biennale.py, 2001
Nikeground, 2003 – 2004
UBERMORGEN.COM
http://www.ubermorgen.com/
Vote-Auction, 2000 - 2004
Heath Bunting, The Internet Beggar, 1996
6. Net Art
Nata negli anni Sessanta, la rete Internet si rivela presto agli artisti non solo come
eccezionale mezzo di comunicazione e di scambio internazionale, ma anche come
possibile medium artistico. I primi a sbarcare in rete sono, da un lato, artisti che,
raccogliendo l'eredità della MAIL ART e dei primi esempi di TELECOMMUNICATION
ART, lavorano su una concezione dell'arte come scambio e comunicazione (Robert
Adrian, Roy Ascott); dall'altra artisti-attivisti che usano la rete come medium di
comunicazione e di sabotaggio (Andy Deck, Tommaso Tozzi)
1982: Robert Adrian X, ARTEX – bullettin board system per artisti
1983: Roy Ascott utilizza ARTEX per sviluppare, in occasione della mostra "ELECTRA
1983" organizzata da Frank Popper per il Musée d'Art Moderne de la Ville Paris, il suo
progetto La Plissure du Texte, un ipertesto narrativo collettivo e globale basato sui
codici narrativi delle fiabe. Maggiori informazioni qui:
http://alien.mur.at/rax/ARTEX/PLISSURE/plissure.html
1989: Tommaso Tozzi fonda a Bologna Hacker Art BBS, una mailing list di
comunicazione per artisti e attivisti concepita come opera d'arte.
http://www.strano.net/tozzi.htm
1991: lo scultore tedesco Wolfgang Staehle fonda a NY The Thing BBS, una piattaforma
collaborativa e un luogo di scambio concepita come “scultura sociale”.
http://bbs.thing.net/
Con l'avvento dei primi browser web (Mosaic, 1994) e la
diffusione del personal computer, la rete diventa un
fenomeno di massa, e l'attenzione e la partecipazione degli
artisti aumenta in maniera esponenziale. Anche in assenza
di una reale polemica nei confronti del sistema e del
mercato dell'arte, la rete appare agli artisti non solo un
medium facile, aperto, multimediale, ma anche uno
strumento in grado di favorire un nuovo tipo di rapporto tra
autore e pubblico. Accanto alla prosecuzione di tematiche
precedenti (Douglas Davis) si assiste quindi allo sviluppo
di nuovi temi (il viaggio, il documentario, la censura e la
libertà di comunicazione, le possibilità concettuali di un
medium ancora prevalentemente testuale, la multimedialità,
la creazione di identità fittizie, etc.)
1994: Antoni Muntadas, The File Room,
http://www.thefileroom.org
1994: Douglas Davis, The World's First Collaborative
Sentence, http://artport.whitney.org/collection/davis/
1994: Felix Stephan Huber, Philip Pocock, Arctic Circle
http://www.thing.net/~circle/
1995: Eva Grubinger, Net Bikini,
http://www.evagrubinger.com/unten.php?anfang=121&unav=netn&zaehler=0#
1995: Komar & Melamid, Most Wanted Paintings,
http://www.diacenter.org/km/index.html
1995: Ken Goldberg & Joseph Santarromana, The Telegarden,
http://telegarden.aec.at/
1995: Jenny Holzer, Please Change Beliefs, http://adaweb.com/project/holzer/cgi/pcb.cgi
1994: Zuper!, http://www.zuper.com/
1996: Mouchette, http:// www.mouchette.org
1998: Darcey Steinke, Blindspot,
http://adaweb.walkerart.org/project/blindspot/
1999: Francis Alys, The Thief,
http://www.diacenter.org/alys/
2000: Mongrel, Unconfortable Proximity,
http://www.tate.org.uk/netart/mongrel/
2002: Olia Lialina and Dragan Espenschied, Zombie
+ Mummy, http://www.zombie-and-mummy.org/
2003: Y0UNG-HAE CHANG HEAVY INDUSTRIES,
CUNNILINGUS IN N0RTH K0REA,
http://www.yhchang.com/CUNNILINGUS_IN_NORTH_KORE
2004: Claude Closky, Television,
http://location1.org/closky/
2006: UBERMORGEN.COM + Alessandro
Ludovico e Paolo Cirio, Amazon Noir,
http://www.amazon-noir.com/
2006: Andy Deck, Screening Circle,
http://artcontext.net/act/05/screeningCircle/
2007: Les Liens Invisibles, Subvertr,
http://www.subvertr.com/
7. Software Art
"... la Software Art può essere generalmente definita come:
- un'arte il cui materiale sono istruzioni formalizzate in un codice, e / o
- un'arte che fa riferimento a concezioni culturali del software.”
Florian Cramer, Concepts, Notations, Software, Art, 2002
Spesso, nella Software Art, queste due definizioni non convivono all'interno dello stesso
lavoro. Si possono quindi individuare due filoni della software art, che Cramer chiama
software formalism e software culturalism. Il software formalism si può identificare a
grandi linee con l'arte generativa.
1997, I/O/D, The Web Stalker
è, di fatto, il lavoro da cui si genera tutta la riflessione sulla software art. Si tratta di un
browser alternativo che visualizza la struttura della rete, ciò che giace dietro la superficie
della pagina, in aperta polemica con la standardizzazione delle interfacce, dietro a cui,
secondo I/O/D, lavora una precisa ideologia. Ha dichiarato Matthew Fuller a Hotwired nel
1997: “ A lot of the working capabilities within the [standard commercial] browser have
been determined by the needs of advertisers, corporations, an so on, rather than
experimentation with the format of the Web . […] So much of visuals on the Web are just
noise - ad banners and eye candy - we wanted to give people access to the most
important information, which right now are words. “
BROWSER ART
Mark Napier, Shredder, 1998, http://www.potatoland.org/shredder/shredder.html
Mark Napier, Riot, 2000, http://www.potatoland.org/
Jodi.org, Wrongbrowser, http://www.wrongbrowser.com/
Nullpointer, Web Tracer, http://www.nullpointer.co.uk/-/webtracer2.htm
Lisa Jevbratt, Infome Imager Lite, 2002 - 2005, http://jevbratt.com/infome_imager/lite
GAME ART
Palle Torsson, Tobias Bernstrup, Museum
Meltdown, 1996
Jodi.org, Sod - http://sod.jodi.org/
Jodi.org, Untitled-Game, 2000,
http://www.untitled-game.org/
Jodi.org, Max Payne Cheats Only, 2005,
http://maxpaynecheatsonly.jodi.org/
Brody Condon, Adam Killer, 2000,
http://www.tmpspace.com/
Joan Leandre, Retroyou RC, 1999 - 2001,
http://retroyou.org/rc.html
Joan Leandre, NostalG, 2002 - 2003,
http://retroyou.org/nostalg/index.htm
Cory Arcangel, Super Mario Clouds, 2003 2005, http://www.beigerecords.com/cory/
Cory Arcangel, Super Mario Movie, 2005,
http://www.beigerecords.com/cory/
ALTRA SOFTWARE ART
John F. Simon Jr., Every Icon, 1997, http://www.numeral.com/appletsoftware/eicon.html
Eldar Karhalev e Ivan Khimin, Screen Saver, 2001
Adrian Ward, Autoshop, http://www.signwave.co.uk/go/products/autoshop
Adrian Ward, Auto-Illustrator, 2001, http://www.auto-illustrator.com/
RSG, Carnivore, 2001, http://r-s-g.org/carnivore/
Joan Leandre, NostalG2, 2002 - 2004, http://retroyou.org/nostalG2/index.html
Amy Alexander, Scream, 2005, http://scream.deprogramming.us/
[epidemiC], downJones sendMail, 2002, http://www.epidemic.ws/downjones/index.php
K-HELLO, Waste of Time, 2003, http://www.k-hello.org/wasteoftime/index.htm
Socialfiction.org, .walk, http://www.socialfiction.org/index.php?tag=.walk
"SCREEN SAVER"
Instructions:
System requirements: OS Windows 98/2000/NT
1. On "Desktop" open window "Display properties", section "Screen
Saver"
2. In "Screen Saver" select: "3D Text" and select "settings"
3. In the "3D Text Setup" window which opens, carry out the
following:
a. In section "Display" select - "Text"
b. In section "Size" select - "Large"
c. In section "Resolution" select - "Max"
d. In section "Surface Style" select - "Solid Color"
e. In section "Speed" select - "Slow"
f. In section "Spin Style" select - "None"
g. And most importantly, in text area simple put a full stop!
4. Move onto choice of font:
a. Font "Verdana"
b. Font Style "Regular"
5. OK
6. OK
7. Apply
8. OK
8. Generative Art
“Per arte generativa si intende ogni pratica artistica in cui l'artista usi un sistema, come le
regole del linguaggio naturale, un programma informatico, una macchina o qualsiasi altra
invenzione procedurale, attivato secondo un certo grado di autonomia che contribuisce a
- o produce - un'opera d'arte finita.” Philip Galanter, “What is Generative Art? Complexity
Theory as a Context for Art Theory”, 2003.
Lia, Re-move, http://www.re-move.org/
Casey Reas, Software Structures, 2004,
http://artport.whitney.org/commissions/softwarestructures/
Marius Watz, http://www.unlekker.net/
Fabio Franchino, http://www.abusedmedia.it/work/
Alessandro Capozzo, http://www.abstract-codex.net/
9. Una seconda vita per la net art?
Eva e Franco Mattes (a.k.a. 0100101110101101.ORG), Synthetic Performances, 2007,
http://www.0100101110101101.org/home/performances/index.html
Gazira Babeli - Second Life Code Performer, http://gazirababeli.com/
Second Front, http://slfront.blogspot.com/
Juria Yoshikawa, http://memespelunk.org/blog/

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