L`iPhone e la fionda Angry Birds e il grado zero del (video)giocare
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L`iPhone e la fionda Angry Birds e il grado zero del (video)giocare
www.turindamsreview.unito.it ___________________________________________________________________________________________________________ L’iPhone e la fionda Angry Birds e il grado zero del (video)giocare Riccardo Fassone Il fenomeno Angry Birds, il più popolare e venduto micro-videogioco per smartphone, ci invita a riflettere sul diffondersi della ludicità, sulla pervasività del videogame e sulle nuove forme del gioco digitale. Sta finendo l’epoca delle interminabili avventure videoludiche affrontate in solitudine di fronte allo schermo televisivo? Il futuro del videogioco è una versione touch del tiro a segno? Prima del dicembre 2009, i soli angry birds di cui la cultura popolare avesse memoria erano quelli che tormentavano Tippi Hedren ne Gli uccelli. I designer della Rovio Mobile, un’azienda di sviluppo di software fondata da tre studenti finlandesi nel 2003, hanno saputo affiancare ai gabbiani hitchcockiani un variegato arsenale di volatili. Arsenale, perché in Angry Birds, il videogioco sviluppato da Rovio per smartphone dotati di tecnologia touch, l’obiettivo è utilizzare come proiettili (o, se preferite, kamikaze) uno squadrone di uccelli infuriati. Il bersaglio è costituito da un gruppo di maiali colpevoli di aver rubato le uova della colonia di pennuti. L’idea – il tiro al bersaglio – è vecchia quanto l’uomo, e in effetti Angry Birds non è molto differente dai tanti microvideogiochi pensati per riempire i tempi morti dei pendolari. Tuttavia, è forse utile chiedersi come funzionino davvero e quali quesiti ci pongano i casual games, i videogiochi-passatempo, lontani per concezione e aspirazioni dai giochi immersivi e complessi delle console di ultima generazione. Mini-software per smartphone o tablet, oggetti mediali pensati per essere fruiti in modo frammentario o addirittura distratto, pillole ludiche che sembrano contraddire le tante profezie distopiche che vedevano nei videogiochi l’avanguardia di uno spaventoso movimento di virtualizzazione della realtà. Per esplorare una galassia composita di applicazioni ludiche (giochi per cellullari, videogame programmati in flash, giochi fruibili sui social network) Angry Birds rappresenta allora un buon punto di partenza. Non solo perché è uno dei videogiochi più venduti degli ultimi anni, né perché si avvia a diventare un fenomeno cult grazie all’estrema riconoscibilità http://www.turindamsreview.unito.it 1 www.turindamsreview.unito.it ___________________________________________________________________________________________________________ delle sue icone (gli angry birds, ma anche i grotteschi maiali verdi), ma piuttosto perché sembra costituire l’epitome delle forme casual del video-giocare. Dunque, cosa fa di Angry Birds e dei suoi milioni di giocatori un fenomeno prototipico di quella casual revolution descritta dalle ricerche dello studioso Jesper Juul? L’intreccio di fattori tecnologici, sociali e storici è fitto e complesso; tuttavia è possibile isolare alcune caratteristiche di Angry Birds che configurano uno scarto significativo tanto nella costruzione del videogioco come oggetto tecnologico quanto nelle pratiche a esso collegate. Intanto una riconfigurazione dei tempi dell’esperienza ludica. Ad Angry Birds si gioca in sessioni ipercompresse di meno di un minuto; ogni tentativo di superare un livello si realizza con il “lancio” di un numero limitato di proiettili. Dopo di che, se non si è riusciti a eliminare tutti i maiali, si ricomincia. Un processo di atomizzazione della pratica del giocare che rilancia l’idea del videogioco-passatempo, adatto non solo ai giocatori esperti, ma a chiunque abbia un minuto di tempo a disposizione. In secondo luogo, una semplificazione radicale dell’interazione con il software. Non più decine di pulsanti corrispondenti ad altrettante funzioni, ma un’interfaccia touch (che gli studiosi di interfacce definirebbero “altamente compatibile”) che traduce nel mondo di gioco i movimenti del mondo reale. Si tende con il dito l’elastico di una fionda, si prende la mira, si lascia l’elastico. Il grado zero (o quasi) della ludicità. E ancora, Angry Birds è trasportabile, pensato per essere fruito su dispositivi mobili, in situazioni (sul treno, nella sala d’attesa del dentista...) che non consentono il totale abbandono al gioco, ma che “tollerano” pratiche ludiche marginali, frammentabili, non-immersive. Un’analisi di questo tipo, che vede nei videogiochi casual artefatti ergonomici, adatti a un consumo rapido, rischia però di dimenticare fattori contestuali determinanti nel definire la specificità del fenomeno Angry Birds. Ad esempio, la specificità distributiva: il videogioco della Rovio è una app, un gadget, un accessorio-software pensato per quel metamedium in miniatura che è lo smartphone. Angry Birds è un oggetto modulare in due sensi: da un lato è aperto a espansioni e aggiunte (sequel, livelli scaricabili, ecc.), dall’altro è parte di una collezione – quella delle applicazioni di uno smartphone – composta da oggetti simili tra loro per funzione (gadget o passatempi) e natura (software relativamente semplici e leggeri). Insomma, Angry Birds è un prodotto seriale che si estende in varie direzioni (è parte di una serie e genera altre serie), un oggetto (del tutto immateriale) i cui confini si sfumano, sempre meno videogioco (che si http://www.turindamsreview.unito.it 2 www.turindamsreview.unito.it ___________________________________________________________________________________________________________ acquista, si fruisce, si mette da parte) e sempre più esperienza situata altrove rispetto ai tempi e ai luoghi del cerchio magico del gioco. Rimane da chiedersi in che misura i Angry Birds e i casual games in genere costituiscano il nuovo del videogioco (e del video-giocare) e quali saranno le conseguenze di questo affiancamento tra pratiche di gioco tradizionali ed esperienze mobili, transitorie, frammentate. Da un lato si potrebbe rispondere che, almeno dal punto di vista spaziale, Angry Birds realizza uno sfondamento della quarta parete del videogioco tramite l’adozione di un interfaccia aptica. Toccare non significa più solamente premere pulsanti, ma avviare una complessa operazione metaforica (tendere la fionda come se la si tendesse in realtà), mettere in gioco (e giocare con) la propria presenza nel mondo al di qua dello schermo. Ma non è tutto qui, anche perché in epoca post-Nintendo Wii è difficile parlare di corporalità nel video-giocare come di una conquista di Angry Birds. Piuttosto, il casual gaming sembra avviare per il videogioco come fenomeno sociale e tecnologico un curioso movimento retrospettivo. Esperienza frammentata ed esplosiva, semplificazione delle regole del gioco e dell’interfaccia, socializzazione della pratica videoludica sono caratteristiche della fase precasalinga della storia dei videogame. I videogiochi fruiti negli ingombranti e rumorosi cabinati di bar e sale giochi rispondevano ad alcuni principi ergonomici sui quali sembrano plasmati i casual games per smartphone e, come accade in Angry Birds, sacrificavano la costruzione di mondi narrativi complessi in favore della trasparenza e semplicità del dispositivo ludico. Insomma, se il successo inatteso di Angry Birds indica davvero la strada che seguiranno i videogiochi nei prossimi anni, l’impressione è che ci troveremo ad assistere a un futuro piuttosto rétro. http://www.turindamsreview.unito.it 3