I Modificatori geometrici: creazione di una caffettiera napoletana

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I Modificatori geometrici: creazione di una caffettiera napoletana
Una caffettiera napoletana
Tutorial
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Esercitazione guidata –
Una caffettiera napoletana
Dopo tante teiere, concedetevi, finalmente, il piacere di un buon caffè napoletano!
Preparate tutto l’occorrente: aprite un nuovo progetto e seguite con attenzione le indicazioni. Spostatevi subito all’interno del menu di creazione delle Standard Primitives
– Primitive standard per creare un cilindro. I valori di suddivisione che 3ds Max propone di default sono troppo elevati. Ridurli agevolerà la modellazione e permetterà
di ottenere in maniera più semplice il risultato desiderato. Vedremo più avanti come
aumentare il dettaglio. Andiamo quindi a impostare i settaggi visibili in figura 2.1.
Figura 2.1
Parametri di creazione del cilindro
Figura 2.2
Aspetto del cilindro iniziale
Il passo successivo consisterà nel trasformare la primitiva standard appena creata in
un Editable Poly – Poligono editabile. Per fare questo, spostate il cursore sulla Graphite Modeling Tool – Strumenti di modellazione Graphite, pannello Polygon Modeling –
Modellazione poligonale e scegliete il comando Convert to Poly – Converti in poligono.
Fare clic sull’icona Vertex – Vertice per entrare nella modalità relativa allo spostamento e alla modifica dei vertici. Fate clic all’interno della finestra Perspective – Prospettiva (abituatevi a lavorare in questa vista) e selezionate i vertici del Loop – Ciclo centrale
attraverso l’icona Loop dal pannello Modify Selection (figura 2.4).
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Figura 2.3
Attivare la modellazione
poligonale dalla barra degli Strumenti
di modellazione Graphite
Figura 2.4
Selezione del Loop – Ciclo di vertici centrale
Premete il tasto <R> per entrare nella modalità di scalatura dell’oggetto, oppure fate
clic sull’icona del comando Scale – Scala e scalate lievemente i vertici selezionati verso
l’esterno,per ottenere un risultato simile a quello mostrato in figura 2.5. Fate clic sul
tasto NURMS per abilitare la relativa funzione e noterete un ammorbidimento eccessivo sui bordi poiché il NURMS arrotonda la geometria in base allo spazio tra un Edge
– Spigolo e l’altro. La forma che si vuole ottenere è molto più netta, dovremo quindi
creare un Loop – Ciclo di Spigoli il più vicino possibile ai bordi per dare meno spazio
di arrotondamento allo strumento NURMS. Vediamo uno dei metodi per creare un
Loop; più avanti ne studieremo altri.
Figura 2.5
Scalatura dei vertici centrali del cilindro
Figura 2.6
Effetto del comando NURMS
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Con il tasto <2>, oppure con la relativa icona, entrate in modalità Edge – Spigolo e
selezionate uno spigolo come mostrato in figura 2.7, quindi attivate la funzione Ring
– Anello. Fate ora clic sul tasto Connect – Connetti tenendo il tasto <Maiusc> premuto, o del espandete il comando Connect – Connetti e scegliete lo strumento Connect
Settings – Impostazioni comando Connetti. Il comando Connect – Connetti crea un
Loop ­– Ciclo di segmenti che attraversano gli Edge – Spigoli precedentemente selezionati). Modificate il parametro Slide – Scorri per traslare il Ciclo di Spigoli fino ad
arrivare quasi a toccare il bordo superiore come in figura 2.8.
Figura 2.7
Selezione di un Ring – Anello di spigoli
Figura 2.8
Effetto del comando Connect – Connetti
Eseguite le stesse operazioni, dalla selezione del Ring – Anello in poi anche per il bordo
inferiore. Attivate la funzione NURMS per osservare come adesso i bordi siano più
netti e definiti. Disattiviamolo prima di passare alla prossima operazione. Quindi entrate in modalità Poligono, e selezionate i Poligoni posizionati sulla parte superiore del
cilindro come in figura 2.10 (tutta la faccia superiore dell’oggetto).
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Figura 2.9
Controllo della forma attraverso la funzione
NURMS (verificare e disattivare)
Figura 2.10
Selezionare i Poligoni posizionati sulla parte
superiore del cilindro
Per dare forma al corpo della caffettiera procedete all’estrusione delle facce selezionate. Lanciate il comando Extrude – Estrudi facendo, contemporaneamente, clic sul
pulsante tasto <Shift> per aprire il menu delle impostazioni del comando, oppure,
in alternativa, scegliete il comando Extrude Settings – Parametri di estrusione nella
parte estesa dell’icona del comando Extrude – Estrudi della barra Graphite. Impostate
20,0 cm come valore del parametro Height – Altezza. Entrate in modalità di scalatura
premendo il tasto <R> e scalate lievemente i poligoni della faccia superiore dell’oggetto in modo da dare una forma lievemente rastremata, come mostrato in figura. Un
altro metodo per ottenere lo stesso risultato conseguito attraverso queste ultime due
operazioni (Estrusione e Scala) potrebbe essere quello di utilizzare il singolo comando
Bevel – Smusso.
Figura 2.11
Parametri di estrusione ed effetto
del comando sulla geometria
Figura 2.12
Scalatura della faccia superiore
dell’oggetto
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Osserviamo la versione Smoothed – Smussata dell’oggetto, attivando per un attimo la
funzione NURMS: ancora una volta l’arrotondamento della parte superiore dell’oggetto è eccessivo, occorre, pertanto, inserire un nuovo Loop – Ciclo di spigoli per correggere questo difetto. Disattivate la funzione NURMS e selezionate, nuovamente, i
poligoni superiori. Lanciate il comando Extrude – Estrudi e impostate un’altezza di
estrusione pari a 0,1 cm: è un’alternativa all’operazione che abbiamo visto all’inizio
(Ring + Connect) per ottenere un ciclo di nuovi spigoli. Attivate ancora, ma solo per
un attimo, la funzione NURMS per osservare gli effetti di questa ultima estrusione.
Figura 2.13
Osservazione della nuova forma
ammorbidita via funzione NURMS
Figura 2.14
Estrusione di 0,1 cm per ottenere un nuovo
Loop – Ciclo di spigoli
Utilizzando una vista ortogonale (Front – Fronte o Left – Sinistra, per esempio) selezionate i poligoni evidenziati in figura 2.15.
Figura 2.15
Selezione dei
poligoni da scalare
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Eseguite su questa selezione il comando Extrude – Estrudi con valore Height – Altezza pari a 0: questa operazione permette di raddoppiare i poligoni anche se, per
ora, non è visibile alcuna trasformazione. Entrate in modalità di scalatura dell’oggetto
premendo il tasto <R> e scalate verso l’interno le facce selezionate (quelle create con
l’estrusione) per creare una fessura che dovrà rappresentare il punto di avvitamento
della caffettiera.
Figura 2.16
Scalatura verso
l’interno per creare
una fessura
Attivate e disattivare la funzione NURMS per osservare gli effetti delle ultime operazioni in versione ammorbidita (figura 2.17). Selezionare i poligoni come in figura
2.18, quindi fare clic su Geometry All – Tutti gli strumenti sulla geometria per scegliere
il comando Slice Plane – Piano di taglio.
Figura 2.17
Attivare/Disattivare la funzione NURMS
e osservare gli effetti delle ultime
operazioni in versione ammorbidita
Figura 2.18
Selezionare i poligoni
Questo potente strumento farà comparire un piano trasparente con i bordi gialli che
taglierà tutti i poligoni selezionati relativamente alla posizione impostata. Quindi posizionate il piano come in figura 2.19.
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Figura 2.19
piano posizione del
piano di taglio
Figura 2.20
Effetto del taglio
della geometria
Osservate l’effetto del taglio della geometria e spostate il piano per un nuovo taglio,
come mostrato in figura 2.21. Quest’ultima operazione è la terza alternativa per poter
ottenere un Loop – Ciclo di Segmenti. Ricordiamo i metodi visti in precedenza:
•• Selezione di un Ring – Anello → Connect – Connetti
•• Utilizzo del comando Extrude – Estrudi con un valore molto basso
Attivate per un momento la funzione NURMS e osservate gli effetti delle ultime operazioni in versione ammorbidita, confrontate il risultato ottenuto con quello mostrato
in precedenza in figura 2.17: l’aggiunta di nuovi segmenti ha permesso di correggere
la curvatura dell’ammorbidimento.
Figura 2.21
Effetto dei due tagli
sulla geometria
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Create un Loop – Ciclo di Segmenti con il metodo (Ring – Anello → Connect – Connetti) come mostrato in figura 2.22, quindi selezionate i nuovi poligoni come in figura
2.23 e applicate a questi il comando Extrude – Estrudi.
Figura 2.22
Creazione del Loop – Ciclo di Segmenti
Figura 2.23
Estrusione di poligoni
Eseguite la scalatura dei poligoni come mostrato in figura 2.24 e, successivamente,
premete il tasto <T> per spostarvi nella vista Top – Alto. Entrate in modalità di spostamento dell’oggetto tramite la pressione del tasto <W> e traslate lievemente verso
destra la stessa selezione di poligoni precedentemente estrusi e scalati.
Figura 2.24
Scalatura dei poligoni
selezionati
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Figura 2.25
Spostamento dei poligoni
selezionati verso destra
Effettuate nuovamente un taglio della geometria per aggiungere un altro Loop – Ciclo
di Segmenti in modo che con la smussatura la geometria mantenga la forma modellata senza scostarsi troppo da questa. Selezionate i poligoni da tagliare e utilizzate il
comando Slice Plane – Piano di taglio come descritto precedentemente per tagliare la
geometria vicino al bordo superiore (figura 2.26). Meglio lavorare in una vista ortogonale, per esempio Left o Front, per poter posizionare il piano con più precisione. Inquadrate l’oggetto dalla vista Front – Fronte premendo il tasto funzione <F> e attivate
per un momento la funzione NURMS per osservare gli effetti delle ultime operazioni
in versione ammorbidita.
Figura 2.26
Aggiunta di un Loop – Ciclo di segmenti con il comando Slice Plane – Piano di taglio
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Figura 2.27
Vista Front in modalità NURMS
Entrate ora nella modalità di modifica Vertex – Vertice. La figura 2.28 mostra la selezione dei vertici da predisporre prima di effettuare la rotazione: con una finestra selezionate le due file di vertici superiori, in questo modo siete certi di avere selezionato
anche i vertici corrispondenti non visibili. Su questa selezione applicate una rotazione
per ottenere un risultato analogo a quello mostrato nella stessa figura.
Figura 2.28
Rotazione dei vertici superiori
Selezionate i poligoni come in figura 2.29 e fate clic sul pulsante Grow – Cresci. Il comando Grow – Cresci incrementa la selezione dei poligoni selezionati includendo nella
selezione anche i poligoni adiacenti (è possibile utilizzare questo strumento anche con
gli altri Sub-Object – Sub-oggetti). Su questa selezione effettuate un’estrusione con
valore Height – Altezza pari a 0 (zero). Subito dopo avere confermato l’operazione di
scalatura, senza uscire dalla selezione dei poligoni, scalateli lievemente verso l’interno
per creare un Loop – Ciclo di segmenti. Quest’ulteriore metodo di creazione di una
serie contigua di segmenti rileva le enormi possibilità di 3ds Max: è possibile eseguire
ogni operazione in svariate modalità diverse in base alle proprie abitudini e necessità.
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Figura 2.29
Selezione dei poligoni son l’opzione Grow – Cresci
Figura 2.30
Effetto delle operazioni
di estrusione e scalatura
Estrudete verso il basso i poligoni selezionati in modo che la caffettiera risulti cava.
Per ottenere un modello accurato occorre anche scalare lievemente verso l’esterno gli
stessi poligoni perché il profilo interno rispetti la forma esterna. Per aiutarvi in questa
operazione potete attivare la visualizzazione Wireframe – Fil di ferro che consente di
vedere anche gli spigoli nascosti all’interno dell’oggetto. Il tasto <F4> attiva questa
modalità in modo rapido. A questo punto occorre creare un nuovo cilindro che diventerà il coperchio della caffettiera. Non badate troppo, per il momento, alle dimensioni
di questo oggetto, e posizionatelo come in figura 2.32.
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Figura 2.31
Risultato delle operazioni di estrusione
verso il basso e di scalatura in modalità
Wireframe – Fil di ferro
Figura 2.32
Creazione del nuovo cilindro che diventerà
il coperchio della caffettiera
Per posizionare in modo corretto il coperchio procedete come segue. Selezionate il
nuovo cilindro, e fate clic sul pulsante Align – Allinea e selezionate subito dopo la geometria precedentemente modellata: diverrà questa è l’oggetto a cui allineare il nuovo
cilindro. 3ds Max mostra una finestra di dialogo che permette di stabilire i criteri di
allinemento tra i due oggetti. Impostate l’allineamento X e Y, selezionate Center –
Centro sia su Current Object – Oggetto da allineare sia su Target Object – Oggetto a
cui allineare in modo da allineare la parte centrale del primo con la parte centrale del
secondo. La figura 2.33 riepiloga queste impostazioni. Per la posizione del cilindro
lungo l’azze Z utilizzate il comando Move – Muovi da attivare con la pressione del
tasto <W>: spostare il cilindro verso il basso come mostrato in figura 2.34.
Figura 2.33
Finestra di dialogo per
le impostazioni del
comando Align – Allinea
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Figura 2.34
Spostamento del cilindro
A questo punto potete scalate il cilindro fino a farlo perfettamente coincidere con
le pareti interni della caffettiera, come in figura 2.35. Selezionate ora i vertici come
mostrato in figura e attivate la funzione NURMS per poter modellare in modalità
ammorbidita. Quindi spostate i vertici lievemente verso l’alto per creare una forma
a cupola come descritto in figura 2.36. Ricordate che, per potere effettuare queste
operazioni, è necessario convertire anche questo oggetto in Editable poly – Poligono
editabile attraverso i metodi già esplorati.
Figura 2.35
Scalatura del cilindro
Figura 2.36
Selezione e spostamento dei vertici
in modalità NURMS
È il momento di aggiungere qualche dettaglio per rendere più realistica la caffettiera.
Innanzitutto occorre creare un foro sul coperchio: la fessura dalla quale può uscire il caffè. Create un terzo cilindro e posizionatelo come in figura. Aiutatevi con lo
strumento Allign – Allinea per posizionarlo in maniera più precisa, se necessario.
Completata questa operazione, dalla lista dei modificatori selezionare la funzione
Turbosmooth per ammorbidire le forme del cilindro senza doverlo prima convertire
in Editable Poly – Poligono editabile.
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Figura 2.37
Creazione e posizionamento del cilindro
Figura 2.38
Effetto del modificatore Turbosmooth
Previa selezione del cilindro che farà da coperchio spostatevi nel menu di creazione
di primitive standard e fate clic sul menu a tendina per far apparire le varie opzioni
di creazione. Da qui selezionate Compound Object – Oggetti composti e scegliete il
comando ProBoolean. Attraverso questa funzionalità è possibile sottrarre il volume
del cilindro smussato da quello del coperchio. Verificate che sia selezionata l’opzione
Subtraction – Sottrazione e fate clic sul pulsante Start Picking – Inizia a scegliere.
È sufficiente fare clic sul nuovo cilindro per sottrarre la sua geometria a quella del
coperchio. Il modello è quasi finito! Create cinque o sei nuovi cilindri e posizionateli
come in figura. Saranno la cerniera del coperchio della caffettiera. Il consiglio è quello
di creare dei Loop sui bordidi questi cilindri, utilizzando la tecnica che preferite, in
modo da rendere più netti gli spigoli quando poi attiverete lo strumento NURMS.
Figura 2.39
Utilizzo del
modificatore
ProBoolean
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Figura 2.40
Disegno della cerniera
Figura 2.41
Cerniera con l’opzione
NURMS attiva
Il modello è praticamente finito! Da qui in poi aggiungete tutti i dettagli che preferite;
nelle immagini successive si può notare come sia semplice adesso aggiungere un manico. Disegnate un Torus – Anello e posizionatelo come in figura 2.42. Convertitelo
in Editable poly – Poligono editabile, selezionate tutti i poligoni di cui è composto
ed attivate il comando Slice plane – Piano di taglio. Orientate il piano di taglio come
mostrato in figura 2.43 e premete il comando Slice per confermare il taglio. Procedete
eliminando i poligoni che stanno oltre il taglio. Ricordate di utilizzare il comando Cap
– Coperchio per chiudere gli estremi del volume.
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Figura 2.42
Disegno di un Torus:
il manico della caffettiera
Figura 2.43
Slice plane – Piano di taglio per il manico della caffettiera
Attivate l’opzione NURMS per il manico appena creato. Selezionate tutti i poligoni
che compongono il manico e lanciate il comando Scale – Scala per scalare la figura
unicamente rispetto all’asse Z: ricordate di afferrare il Gizmo di scalatura trascinandolo in direzione Z (quando il vettore Z sarà color giallo). Il risultato dell’operazione
è mostrato in figura 2.44. A questo punto potete aggiungere qualche dettaglio (come
la sfera sul coperchio) per completare il modello, avete tutti gli strumenti per personalizzare la vostra caffettiera!
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Figura 2.44
Scalatura
dell’oggetto
manico
Figura 2.45
Modello della
caffettiera
napoletana
completa
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