The Conquerors: Alexander the Great 1

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The Conquerors: Alexander the Great 1
I CONQUISTATORI: ALESSANDRO MAGNO
© 2006 GMT GAMES
I CONQUISTATORI: ALESSANDRO MAGNO
1.0 INTRODUZIONE
I Conquistatori: Alessandro Magno è un gioco nel quale il giocatore macedone, che rappresenta Alessandro III,
cerca di “conquistare il mondo conosciuto” nel 4° secolo a.C.. Il suo avversario, il persiano, rappresenta il
“grande re” Dario III. Le campagne di Alessandro furono incentrate sulla logistica, ed il sistema di gioco riflette
l’importanza di questo aspetto.
2.0 COMPONENTI
Il gioco contiene:
• 1 mappa
• 55 carte
• 2 fogli di pedine
• 1 fascicolo di regole
• 3 dadi a 6 facce
2.1 La mappa
La mappa riproduce il mondo conosciuto Indo-Persiano del 4° secolo a.C.. E’ stato ignorato tutto il terreno,
eccetto dove ha influenza sulle regole del movimento.
La mappa è suddivisa in Province. Il controllo delle Province è di primaria importanza in quanto influenza la
capacità dei giocatori di rimpinguare il Tesoro.
Ogni Provincia ha almeno uno Spazio. Questi possono essere Città Minori, Città Maggiori, Capisaldi o Punti di
Transito. Le pedine usano sempre questi Spazi per il movimento, e tutto il movimento deve terminare in uno
Spazio (nota: le unità non possono terminare il movimento nei Punti di Transito).
Le Connessioni indicano dove vi sono collegamenti tra spazi. Il tipo di connessione determina quanti Punti
Movimento costa muovere da uno Spazio ad un altro. Vi sono 5 tipi di connessione: di terra, montagna / stretto,
deserto, mare/costiera e mare aperto.
2.2 Terminologia ed acronimi
Si usano nelle regole i seguenti termini ed acronimi:
Segnalino di Fase di Azione (APM): il segnalino che si usa per determinare chi svolge il turno e quando.
ASP: Punto Forza di Armata, un modo generico per indicare la forza di un’Armata o Tribù. Le Gvuarnigioni
hanno Punti Forza Guarnigione (GSP), le Flotte usano Punti Forza Navali (NSP), rappresentanti squadroni di
galee da guerra.
Round di Azione: cosa il giocatore può fare quando viene pescato il suo APM.
Scarti: le carte che sono state usate o giocate sono poste nel mazzo degli Scarti. La maggior parte delle carte
scartate possono tornare in gioco, ma alcune possono essere giocate una sola volta per partita.
DRM: un modificatore al tiro di dado o dadi – un numero che modifica il risultato del dado.
Livello di Elite: l’esperienza e la competenza tattica di una data Armata. Questo livello non si applica alle Flotte,
Guarnigioni o Tribù.
Province di Frontiera: le Province non sotto controllo diretto della Persia, ossia la Parthia e Colchis.
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Città Maggiore: aree urbane “grandi” con forti mura. Sono identificate dalla forma esagonale, nonché da un
numero entro un cerchio accanto al loro simbolo.
Città Minore: un’area, non necessariamente una città o cittadina, identificata dal nome in ogni Spazio circolare
sulla mappa.
MP: Punti Movimento – il costo per usare un Percorso.
PAT: acronimo di “si gioca in qualsiasi momento” – l’indicazione su una carta che può essere giocata in
qualsiasi momento invece che solo durante il turno del giocatore. Tutte le altre carte devono essere giocate nella
Fase C/1 del Round di Azione (Esempio: una carta Terreno Vantaggioso viene giocata durante una Battaglia).
Capisaldi: eccellenti posizioni difensive naturali. Sono indicati sulla mappa da spazi quadrati.
Carte: carte evento che rappresentano personaggi, luoghi e possibili eventi che possono apparire o meno nel
corso di una partita.
2.3 Le Tabelle
La mappa contiene varie tabelle e caselle il cui uso viene spiegato nel corso del regolamento e che sono state
tutte riprodotte in coda alla presente traduzione.
2.4 I Segnalini
APM – Segnalino di Fase di Azione: si usa per determinare chi gioca e quando.
ASP – Punto Forza di Armata: indica la forza di combattimento di un’Armata.
NSP – Punti Forza Navali: indicano la forza di combattimento di una Flotta.
Armate: ogni giocatore ha un massimo di 3 Armate. La pedina di Armata rappresenta la dislocazione
dell’Armata sulla mappa, la sua forza viene indicata dal segnalino ASP nella Casella corrispondente a quella
Armata. Ogni Armata ha un comandante inerente con Valore di Battaglia “0”.
Flotte: la versione navale delle Armate, la cui forza è rappresentata da NSP. Le Flotte sono identificate da chi le
ha costruite, la loro capacità NSP massima, e il/i Porto/i Originario/i per quella Flotta (annotato sul retro della
pedina). Ad esempio, la Flotta Ionica, che inizia il gioco facente parte della marina persiana, può usare come
Porti Originari Lesbos, Miletus, Chios o Halicarnassus.
Guarnigioni: si usano per controllare e difendere gli Spazi. Ogni pedina vale 1 Punto Forza Guarnigione (GSP).
Segnalini: si usano per registrate le varie informazioni durante il gioco, come imposto dalle regole.
Comandanti: le persone che comandavano le armate, aggiungono le loro capacità alle Armate cui sono
assegnati.
Tribù Locali: “armate” limitate dall’avere solo GSP, solitamente si trovano in province di frontiera.
[A pag. 2 del testo inglese vi sono alcuni esempi di pedine. Traduciamo i termini]
Leaders = Comandanti
Naval Rating = Valore Navale
Battle Rating = Valore di Battaglia
Siege Rating = Valore di Assedio
La striscia orizzontale colorata per il comandante a destra indica che si tratta di un comandante Persiano ma
non di origini persiane (ha rilevanza per il gioco di una carta evento)
Army Unit = Armata; lo zero è il Valore di Battaglia “inerente”
Garrison = Guarnigione
Tribe Unit = Tribù
Fleet Unit = Flotta, il numero 4 è il numero massimo di NSP che può contenere
Activation Phase Marker = Segnalino di Fase di Attivazione
In Revolt = In Rivolta
Royal Family = Famiglia Reale
Royal Treasury = Tesoro Reale
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Alexandria City = Città di Alessandria
Under Siege = Sotto Assedio
Devastated = Devastato
Useless = Inutile
Persian Control = Controllo persiano
Macedonian Control = Controllo macedone
Bad Weather = Brutto Tempo
ASP
ASP Marker = Segnalino ASP
Macedonian Weariness = Logoramento Macedone
Alexander Injury = Ferite ad Alessandro
Treasury Depleted = Tesoro esaurito
2.5 Le Carte
Il mazzo contiene 55 carte rappresentanti personaggi, luoghi e possibili eventi che possono apparire o meno nel
corso di una partita (15.0).
2.6 I Dadi
Il gioco usa dadi a sei facce per determinare l’esito di alcuni eventi. Quando si usano due o tre dadi, si lanciano
assieme, ad ottenere un risultato che va da 2-12 o da 3-18 rispettivamente.
2.7 Bilanciamento e Durata
Nota: Alessandro in circa 3 anni distrusse 3 Armate persiane e divenne un Grande Re. Anche se non fu così
facile come sembra a prima vista, i persiani semplicemente avevano l’esercito sbagliato per contrastarlo (e Dario
non era certo Alessandro). Per questo abbiamo apportato delle variazioni, che possono non essere gradite ai
puristi storici, ma consentono al persiano di avere “qualcosa in più” e rendere il gioco più bilanciato. A questo si
aggiunga che il giocatore che tiene il persiano ha maggiori informazioni di quante ne ebbe Dario, e che ha a
disposizioni molti Talenti e risorse.
Ciononostante, se Alessandro rimane in vita e mantiene intatta la sua Armata, riuscirà a vincere. Il compito del
persiano è di impegnarlo al punto di farlo morire o di portare la sua Armata al limite: a quel punto il persiano avrà
migliorato il risultato storico. Consigliamo ai giocatori più esperti di tenere il persiano. Potete inoltre favorire il
persiano (anche se di poco) rimuovendo un APM macedone dal gioco….la superiorità macedone in questo
campo (4 a 3) riflette la sua generale superiorità militare e logistica.
Una partita intera dura 3-4 ore, in quanto i vari turni si svolgono in modo abbastanza rapido.
3.0 SVOLGIMENTO GENERALE DEL GIOCO
3.1 PIAZZAMENTO DEL GIOCO
Vi sono due giocatori: il macedone ed il persiano.
a. Comandanti
I giocatori iniziano mettendo da parte le pedine per Alessandro III (Magno); Antipater ed Hegelochus
(Macedoni), e Dario III, Memnon e Pharnabazus (Persiani). I restanti comandanti dei due giocatori sono posti in
due tazze (una per giocatore) per la scelta casuale nel corso del gioco.
b. Le Carte
Mescolate il mazzo e date 3 carte ad ogni giocatore. Le restanti carte sono poste a faccia in giù per la pesca nel
corso del gioco.
c. Piazzamento del Macedone
Il Macedone inizia con 2 Armate ed 1 Flotta.
L’Armata 1, composta da Alessandro III e da 33 ASP, viene posta a Perinthos in Tracia. Il Livello di Elite di
questa Armata è 4.
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L’Armata 2, composta da Antipater e da 15 ASP, viene posta a Pella (fuori dalla città), in Macedonia. Il Livello di
Elite di questa Armata è 2.
La Flotta macedone, composta da Hegelochus e 3 NSP, viene posta a Chersonese (Tracia).
Il macedone può poi piazzare sino a 5 GSP (in totale) in qualsiasi spazio in Europa. Queste Guarnigioni devono
rispettare le limitazioni al raggruppamento.
d. Piazzamento del persiano
Il persiano inizia con 2 Armate e le Flotte indicate:
L’Armata 1 è composta da Dario III, il Tesoro Reale (vuoto), la Famiglia Reale, e 42 ASP e viene posta a Susa
(Susiana), fuori dalla città. Il Livello di Elite dell’Armata è 1.
L’Armata 2 è composta da Memnon e 40 ASP, viene posta a Cyzicus (Mysia). Il Livello di Elite dell’Armata è 1.
La Flotta egiziana e Pharnabazus sono posti nel porto di Pelusium (Egypt).
La Flotta Tyrana viene posta nel porto di Tyre (Phoenicia).
La Flotta Ionica Fleet viene posta nel porto di Salamis (Cyprus).
Il persiano piazza ora sino a 30 GSP (in totale) come desidera, in qualsiasi spazio entro le province dell’Impero
Persiano eccetto Mysia, Bithynia, e le Province di Frontiera. Le Guarnigioni devono rispettare le limitazioni al
raggruppamento.
e. Forze Indipendenti
La Guarnigione di Rodi (2 GSP) ed una Flotta da 4 NSP che sono posti a Rodi.
f. Tribù Indipendenti
Le seguenti tribù sono poste nei loro spazi: i Cadusii (Hyrcania), gli Uxii (Susiana), ed i Nabatanei (Arabaya).
Notate che i Cadusii hanno 2 GSP, mentre tutti gli altri ne hanno 1.
g. Tesori
Tutti i Tesori sono Pieni, eccetto per quello Reale persiano, che è vuoto.
h. Tabelle
Ponete gli ASP Disponibili per il macedone a 75, per il persiano a 175, il Livello di Stanchezza del macedone a
zero, e il Livello di Ferite ad Alessandro a zero.
i. Segnalini di Fase di Attivazione (APM)
Apertura storica: il macedone prende uno dei suoi APM e lo mette da parte. Questo è il primo APM della partita.
Il resto degli APM sono posti in una tazza opaca per la pesca casuale.
Apertura opzionale: tutti i 7 APM dei due giocatori sono posti nella tazza, lasciando fuori l’APM “Admin”. Uno dei
giocatori pesca un APM a caso, il quale indica pertanto chi inizia a giocare, dopodiché si pone l’APM “Admin”
nella tazza.
j. Controllo delle Province
Il gioco inizia con tutte le Province d’Europa sotto controllo macedone e tutte le Province Persiane sotto controllo
persiano. La Persia controlla anche Lesbos, Mytilene, Chios e Naxos. Rodi è indipendente, come le Province di
frontiera (ai fini del gioco). Le Province prive di spazi di Città Minore, Città Maggiore o Caposaldo non
necessitano di essere controllate in quanto non hanno alcuna rilevanza nel gioco.
3.2 IL ROUND DI AZIONE
Il gioco non ha turni. Il gioco vede l’alternarsi di Round di Azione ed Amministrativi, e procede sino a che uno dei
giocatori ottiene la vittoria.
Un Round di Azione avviene ogni volta che viene pescato un segnalino APM del giocatore, il quale indica che
deve svolgersi una fase persiana o macedone. Ogni tale round viene svolto secondo la sequenza più sotto
dettagliata.
NOTA: la pesca degli APM è considerata parte del Round di Azione.
3.3 SEQUENZA DI GIOCO DEL ROUND DI AZIONE
Ogni Round di Azione include le fasi seguenti, nell’ordine indicato:
A. Fase di Pesca degli APM
B. Fase di Restituzione degli APM
C. Fase del Giocatore
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1. Segmento di gioco delle carte
2. Segmento di pesca delle carte
3. Segmento di Attività
Sequenza di gioco dettagliata
A. Fase di pesca degli APM
Uno dei giocatori pesca un APM dalla tazza (non lo si fa nel primo Round di una partita, quando si usa l’apertura
storica).
B. Fase di Restituzione degli APM
L’APM del Round precedente viene riposto nella tazza (tranne nel primo round di una partita).
C. Fase del Giocatore
Se viene pescato un APM di uno dei giocatori (fase del macedone o del persiano), questi deve effettuare una
delle azioni seguenti:
1. Segmento di gioco delle carte. il giocatore deve giocare una carta, se lo desidera. Le carte prive di
indicazione “Giocare in Qualsiasi Momento” possono essere giocate solo in questo momento. Alcune carte
possono (o devono) essere giocate assieme ad altre carte; se si verifica questo caso, è permesso giocare
più di una carta. Se lo desidera, un giocatore può anche scartare un qualsiasi numero di carte senza
giocarle.
• Se il giocatore ha 5 carte in mano deve giocarne o scartarne una.
• Se il giocatore scarta, non può giocare alcuna carta.
• Non si può giocare alcuna carta nel primo Round di ogni partita, eccetto per una indicata con “Giocare in
Qualsiasi Momento”.
2. Segmento di Pesca delle carte. Pescate una carta dal mazzo (non dagli scarti). Non si pesca alcuna carta
nel primo Round di una partita.
3. Segmento di Attività. Il giocatore può ora compiere una delle azioni seguenti:
• Muovere e/o Combattere con una delle sue Armate o Flotte.
• Muovere e/o Combattere con più di una delle sue Armate e/o Flotte (se è stata giocata una carta di
Campagna Maggiore).
• Muovere una delle proprie Armate e risolvere la Devastazione.
• Muovere i propri Comandanti.
• Muovere la Famiglia Reale (se controllata da quel giocatore).
• Reclutare nuovi ASP/NSP e/o pescare un altro Comandante.
• Riorganizzare gli ASP tra due o più delle proprie Armate, se sono raggruppate assieme.
• Dichiarare una Fase Amministrativa (Nota: questa azione non può essere svolta due volte di fila).
4. Segmento di Assalto in Assedio. Se il giocatore ha un Assedio in corso può fare l’Assalto in Assedio ora.
5. Segmento di Determinazione della Vittoria. I giocatori controllano se il macedone ha ottenuto una Vittoria
Automatica. Se non la ottiene, scegliete un altro APM casualmente dalla tazza ed iniziate un altro Round di
Azione.
D. Fase Amministrativa
Se il giocatore pesca un APM Fase Amministrativa per un Round di Azione, o sceglie di effettuare una Fase
Amministrativa nel corso del proprio Segmento di Attività, deve svolgere le azioni seguenti nell’ordine indicato:
I due giocatori possono tentare di Ripristinare i propri Tesori (7.2)
I due giocatori possono rimuovere o ridurre le Guarnigioni (8.6).
Tutti i segnalini di Devastato, Siccità, Cattivo Tempo e Affaticamento in Battaglia vengono rimossi. I segnalini di
“Inutile” possono essere rimossi.
Alessandro può costruire una “Alessandria” (13.0).
Se la Tabella del Livello di Ferita di Alessandro è a 20 o più, Alessandro subisce un Controllo degli Effetti delle
Ferite (11.3.I).
Se necessario, il macedone effettua un controllo per il Logoramento (9.0).
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Se un giocatore ha dichiarato una Fase Amministrativa nel Segmento di Attività immediatamente precedente, e
poi pesca un APM Amministrativo, questo APM viene ignorato. Deve essere pescato un altro APM. Una volta
effettuata la nuova scelta, si ripone l’APM Amministrativo nella tazza.
3.4 Come Vincere
Le condizioni di vittoria si applicano solamente per il macedone, in quanto solo questi deve ricercare attivamente
la vittoria. Le condizioni riflettono i vari obiettivi che Alessandro ebbe a disposizione nel corso delle sue
campagne.
VITTORIA MACEDONE
Il macedone vince automaticamente la partita se soddisfa tutti e 3 i seguenti obiettivi alla conclusione di
qualsiasi Round di Azione:
1. Divenire il Grande Re. Per farlo deve:
• Controllare le province della Lydia (Sardes è la capitale dell’Asia Minore Persiana), Babylonia, Media,
Susiana (Susa è la capitale dell’Impero Achæmenide), e Persis.
• Catturare o uccidere Dario III.
• Divenire Re dell’Asia. Lo diviene se Alessandro termina il proprio Round di Azione a Gordium (Phrygia).
• Ottenere il controllo della Famiglia Reale e sposare una Principessa Persiana.
NOTA: la capacità di giocare molte delle carte si basa sul fatto che Alessandro divenga Grande Re.
2. Mantenere l’egemonia sulla Grecia. Deve controllare tutte le province europee, nessuna delle quali può
essere in Rivolta.
3. Stabilire il suo Culto. Lo fa:
• Controllando l’Egitto
• Costruendo Alessandria in Egitto
• Terminando un Round di Azione con Alessandro a Siwa (Egitto)
• Invocando l’atto della Proskynesis come obbligatorio. Lo fa giocando la carta Proskynesis o usando un
intero Round di Azione per farlo (nel quale non gli è consentito alcun movimento, combattimento o
reclutamento), dopo che è divenuto Grande Re. Se lo fa come azione, l’Armata subisce un Punto
Logoramento e la carta viene rimossa dal gioco.
VITTORIA PERSIANA
Il persiano vince se Alessandro muore prima che il macedone possa vincere. Il persiano vince anche se il
macedone fallisce un controllo per il Logoramento e il conseguente tiro di dado per la Vittoria Persiana (9.0).
4.0 SEGNALINI DI FASE DI AZIONE (APM)
Vi sono due tipi di APM: 7 del Giocatore (4 per la Fase Macedone e 3 per la Fase Persiana), ed uno di Fase
Amministrativa. Gli APM si usano per determinare chi agisce e cosa può accadere.
I giocatori pongono tutti gli APM disponibili nella tazza all’inizio del gioco e li pescano casualmente, eccetto per
uno APM macedone che viene escluso all’inizio della partita ad indicare che il macedone agisce per primo
(quando si usa l’apertura storica). Nella Fase A, un giocatore (non importa chi) pesca un APM dalla tazza.
L’APM pescato nel round precedente viene poi riposto nella tazza nella Fase B. Ogni APM pescato fa iniziare un
nuovo Round di Azione e definisce il giocatore attivo per il Round di Azione. Non vi sono “turni di gioco” definiti
nel gioco, né un numero definito di Round di Azione.
NOTA: vi sono sempre 7 APM disponibili nella tazza per la pesca, l’ottavo è sempre fuori, essendo appena stato
usato.
Se l’APM di un giocatore viene pescato tre volte di fila, l’avversario effettua un Round di Azione gratuito quando
viene pescato il terzo APM. Dopo aver completato il Round gratuito, si svolge il Round dell’APM pescato. Notate
che il pescare un APM Amministrativo non interrompe questa continuità.
ESEMPIO: sono stati pescati 2 APM macedoni di fila. Viene pescato l’APM seguente, risulta quello
Amministrativo. Se l’APM che verrà pescato dopo questo è ancora macedone, è considerato comunque il terzo
di fila. In questo caso viene temporaneamente accantonato per far svolgere al persiano un Round di Azione
“gratuito”. Una volta che il Round persiano termina, si implementa l’APM macedone.
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Importante: l’APM che viene pescato non torna nella tazza sino a quando non si sceglie quello successivo.
Quindi, nessun singolo segnalino APM può mai venire pescato due volte di fila.
5.0 COMANDANTI
5.1 Pedine di Comandante
Tutte le Armate e Flotte hanno Comandanti inerenti con valori di Battaglia e Navale di “0”. Le pedine di
Comandante danno ulteriori capacità per queste unità, in termini di punti di valore. I Comandanti possono essere
assegnati solo ad Armate o Flotte. Non possono essere assegnati a pedine di singoli ASP. Ogni pedina di
Comandante contiene almeno uno dei seguenti valori / capacità:
Valore di Battaglia – Capacità nelle Battaglie di Terra: questo è un DRM che si usa per le battaglie di terra e
quando viene richiesto l’uso del Valore di Battaglia.
Valore Navale – Capacità nelle Battaglie Navali: questo è un DRM usato quando si risolve il Combattimento
Navale.
Ogni giocatore inizia il gioco con alcuni Comandanti. Altri si rendono disponibili solo quando vengono pescati
casualmente nel corso di un Round di Azione.
Quando un giocatore desidera aggiungere un Comandante, lo fa quale parte di un’azione di Reclutamento nella
sua Fase di Azione per quel APM. Pone i suoi comandanti disponibili in una tazza e ne pesca uno, ponendolo
ovunque desideri.
Un giocatore è obbligato a rivelare un comandante solo quando viene assegnato ad un’Armata o Flotta.
Altrimenti lo può tenere “in mano”.
I comandanti persiani sono definiti come persiani o non persiani, la motivazione verrà svelata quando viene
spiegato l’uso della carta “Insubordinazione dei Satrapi” (vedere 15.0).
5.2 Comando Supremo
Il Comandante Supremo (OC) delle due parti è il Re di quel paese. Per il macedone è Alessandro III. Per il
persiano, almeno all’inizio del gioco, è Dario III, il Grande Re.
L’OC di un giocatore è sempre in comando dell’Armata #1 di quella parte. Inoltre, nessuna altra armata può
essere superiore, in termini di ASP, dell’Armata #1. Se, per qualsiasi motivazione, l’Armata #1 di un giocatore
scende al di sotto di tale livello, quel giocatore non può fare alcuna altra azione con un’altra Armata sino a
quando non riporta l’Armata #1 a forza superiore.
5.3 Il Grande Re
Il Grande Re all’inizio del gioco è Dario III. Se viene ucciso, il persiano può sostituirlo con qualsiasi comandante
che ha in gioco, sempre che il persiano controlli almeno una Città con Tesoro. Il persiano non può dichiarare un
nuovo Grande Re se Alessandro diviene Grande Re, o se non controlla alcuna Città con Tesoro.
6.0 PROVINCE
6.1 Territori
I territori sono divisi in Province. Le Isole non sono Province a meno che non siano citate nella Tabella delle
Rivolte.
Esempio: Cipro e Creta sono Province; Lesbos e Chios non lo sono.
Le Province appartengono ad una delle tre divisioni “politiche”:
Europa: confine di Provincia in verde.
Province di Frontiera: confine di Provincia in giallo chiaro.
Impero Persiano: tutte le altre Province.
Nota: alcune delle Province di frontiera facevano parte dell’Impero persiano. Ma l’influenza persiana non si
estendeva oltre le Montagne di Zagros se non nominalmente. Pertanto, ai fini del gioco, le abbiamo considerate
frontiera.
Ogni Provincia ha almeno uno Spazio, esclusi i Punti di Transito.
Città Maggiore: questi spazi non possono essere attaccati con battaglia di terra se vi sono ASP o GSP dentro:
devono essere invece presi con Assedio (o Resa). Le Città Maggiori hanno un numero positivo o negativo entro
un cerchio accanto alla loro locazione. Questo indica il loro DRM difensivo quando sono assediate.
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Caposaldo: questi sono città costruite in posizioni naturali forti, che incrementano molto le capacità difensive
degli occupanti. Non possono essere assediati; le unità in capisaldi devono essere attaccate con una normale
battaglia di terra.
Porto: qualsiasi Spazio collegato da una Connessione Marittima è considerato Porto.
Lesbos, Mytilene, Chios e Naxos. Queste isole non sono Province, né fanno parte di alcuna Provincia.
L’occupazione/ controllo dà solo i benefici del porto e del movimento navale non interrotto.
6.2 Controllo delle Province
Il controllo delle Province è necessario per:
• La Vittoria (macedone)
• Ripristino del Tesoro (entrambi i giocatori)
• Reclutare ASP (entrambi i giocatori)
Un giocatore controlla una Provincia se soddisfa una delle seguenti condizioni:
1. E’ l’unico giocatore ad avere un’Armata o Guarnigione in quella Provincia.
2. E’ l’unico giocatore ad avere una Flotta in un Porto di quella Provincia, e non vi sono Armate nemiche o
Guarnigioni nella Provincia.
Le Flotte non consentono di piazzare una guarnigione. La presenza di Tribù non ha alcun effetto sul controllo di
una Provincia, come pure la Devastazione e la Siccità. Le Province in Rivolta non sono controllate da alcun
giocatore.
I giocatori dovrebbero usare i segnalini di Controllo per indicare chi controlla una Provincia, sebbene in alcune
aree della mappa possa non essere necessario essendo il controllo palese.
Nota: se un giocatore controlla una Provincia per avere una Guarnigione, e questa viene rimossa (per qualsiasi
ragione), perde il controllo di quella Provincia.
6.3 Rivolte
Si può avere una Rivolta in qualsiasi Provincia indicata nella Tabella delle Rivolte con un Valore di Rivolta. Le
Rivolte sono causate dal gioco di una carta. Una carta di Rivolta generica consente al giocatore di scegliere in
quale Provincia desidera tentare di fomentare la rivolta.
Alcune carte specificano la Provincia. Queste normalmente non impongono alcun tiro di dado, in quanto la
Rivolta è automatica.
Quando si ha la possibilità di fomentare una Rivolta, il giocatore consulta la Tabella della Rivolta, annuncia la
Provincia scelta, e tira un dado. Se il risultato è inferiore o pari al Valore di Rivolta di quella Provincia, questa si
Rivolta: ponete un segnalino di Rivolta in essa. Rimangono sul posto i segnalini di Armata e Flotta, ma vengono
rimosse le Guarnigioni.
Le Province in Rivolta non sono controllate da alcun giocatore. Non possono essere usate per il Ripristino del
Tesoro. Il macedone non le può considerare per il calcolo della vittoria.
Per sedare una Rivolta, e riprendere il controllo di quella Provincia, il giocatore deve terminare il movimento in
qualsiasi Spazio della Provincia con un’Armata che abbia una forza in ASP almeno pari o superiore al triplo del
Valore di Rivolta della Provincia, a quel punto il segnalino di Rivolta viene rimosso. (Quindi, ci vuole un’Armata
da 9 ASP per sedare una Rivolta in Armenia, che ha Valore di Rivolta 3).
Le Province di frontiera non possono andare in Rivolta.
Nota: inizialmente, potrebbe sembrare che qualsiasi Rivolta in Grecia sia una perdita di tempo. Ricordate però
che Alessandro deve mantenere il controllo di tutte le Province europee per vincere.
7.0 I TESORI
7.1 Tesori
Vi sono 8 Città Tesoro sulla mappa. Queste funzionano come Depositi di Rifornimenti, fornendo i finanziamenti
ed i materiali necessari per le campagne militari. Vi è anche un segnalino di Tesoro Reale persiano, che può
muovere e può essere usato per il “rifornimento” locale. Per Reclutare ASP e NSP e per ingaggiare il
combattimento di terra a piena forza, un giocatore deve avere una Linea di Comunicazione ad uno dei propri
Tesori.
Il Tesoro macedone è a Pella. Tutte le Linee di Comunicazione (LOC) macedoni devono portare lì, sino a
quando Alessandro non ottiene il controllo di un’altra Città Tesoro.
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Il persiano inizia con 7 Città Tesoro: Sardes, Damascus, Memphis, Babylon, Susa, Ecbatana e Persepolis. Un
giocatore che ottiene il controllo di una Città Tesoro avversaria la può usare come proprio tesoro.
7.2 Uso e Ripristino dei Tesori
I Tesori consentono ai giocatori di intraprendere varie azioni. In molti casi, l’uso di un tesoro riduce la sua
capacità di consentire ulteriori azioni. I Tesori sono sempre ad uno di questi tre livelli: Pieno, Scarso o Vuoto. I
due ultimi livelli sono indicati da appositi segnalini.
Il Tesoro di Menfi non può mai essere Ridotto, è sempre Pieno.
Il segnalino di Tesoro Reale ha due soli livelli: Pieno e Vuoto.
Per usare un Tesoro, le unità devono essere in grado di tracciare una LOC ad esso. Un Tesoro Vuoto non può
essere usato in alcun modo che non sia la rimozione dello stato “Inutile”.
I Tesori sono Ridotti quando vengono usati per uno degli scopi seguenti:
• Reclutare ASP (riduzione automatica)
• Reclutare / Ripristinare una Flotta, o aggiungere un NSP ad una Flotta esistente (riduzione automatica)
• Dare ad un’Armata Punti Movimento (MP) extra (possibile riduzione). Un’Armata può muovere sino a 3 MP
(4 MP se guidata da Alessandro) senza necessitare dell’uso del Tesoro. Un’Armata che inizia il Round di
Azione con una LOC ad un Tesoro Scarso o Pieno può muovere sino a 6 MP. Dopo aver terminato il
movimento, il giocatore tira un dado sommando al risultato il numero di MP (non di Spazi) usati dall’Armata
eccedenti la capacità base di 3 MP. Se il risultato così modificato è 6 o più, il Tesoro usato per ottenere l’MP
in più viene Ridotto.
Un’Armata deve essere in grado di tracciare una LOC al Tesoro per poter ingaggiare il combattimento di terra a
piena forza, sia in attacco che in difesa. Un Tesoro non subisce mai la Riduzione quando viene usato in questo
modo.
Esempio: l’Armata persiana #2 è a Sippara (Babilonia) con una LOC al Tesoro Babilonese (Pieno). L’Armata
muove usando 5 MP. Il persiano tira un dado, ottenendo un 3; anche aggiungendo 2 (i due MP extra) il totale è
inferiore a 6, quindi il Tesoro babilonese rimane Pieno.
Quando subiscono una Riduzioni, i Tesori passano:
• da Pieno a Scarso
• da Scarso a Vuoto
Ad eccezione del Tesoro Reale che va da Pieno a Vuoto. Usi multipli, ad esempio reclutare ASP per le Armate
in spazi diversi, comportano riduzioni multiple.
Ripristino dei Tesori
I giocatori Ripristinano i loro Tesori nelle Fasi Amministrative. Per farlo, si dichiara il Tesoro per il quale si tenta il
ripristino e si tira un dado, sommando al risultato questi modificatori:
+1
per la provincia dove si trova la Città Tesoro
+1
per ogni provincia adiacente a quella dove si trova la Città Tesoro
Ogni provincia usata per modificare il tiro di dado deve essere controllata dal giocatore che tenta il Ripristino e
non può essere una Provincia di Frontiera, Devastata, in Rivolta o con Siccità.
Ad esempio: Damascus, in Abarnahara, ha 4 province adiacenti. La Parthia non può essere usata per il ripristino
di Ecbatana, anche se adiacente.
Una Città tesoro può essere ripristinata di un livello per Fase Amministrativa. Una Provincia può essere usata
per un solo tiro di dado per il Ripristino. Una provincia usata per Ripristinare il Tesoro Reale non può essere
usata per modificare il tiro di dado in un altro ripristino nella stessa fase.
Nota: l’ultimo capoverso diviene importante quando il persiano tenta di ripristinare le sue 4 Città Tesoro orientali.
Se il tiro di dado modificato è 7 o più, aumentate il livello di quel Tesoro di uno, altrimenti non apportate alcuna
variazione.
Nota: il Tesoro Reale persiano viene ripristinato in modo diverso – vedere 7.4.
In una Fase Amministrativa, il macedone può usare uno dei propri Tesori per ripristinare un altro cui può
tracciare la LOC (riducendo pertanto il Tesoro che fornisce il Ripristino), senza tiro di dado.
Esempio: il macedone controlla sia Ecbatana che Babylon. Il tesoro babilonese è Pieno, quello di Ecbatana è
vuoto. Nella Fase Amministrativa, Alessandro può ridurre il tesoro babilonese a Scarso per ripristinare quello di
Ecbatana a Scarso.
7.3 Linee di Comunicazione (LOC)
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Affinché un giocatore possa usare o Ripristinare i suoi Tesori (o Reclutare ASP), deve avere una LOC ad uno
dei suoi Tesori non Vuoti.
Una LOC si traccia in Punti Movimento (non in Spazi) dalle unità considerate al Tesoro. Gli MP possono essere
navali o di terra, o una combinazione dei due; vedere le regole sul movimento. Una LOC non può essere
tracciata attraverso uno Spazio controllato dal nemico. Può essere tracciata attraverso uno Spazio amico o non
controllato, anche se quello Spazio è in una provincia che è incontrollata, Devastata o con Siccità.
LOC di terra:
• Una LOC di terra macedone non può essere superiore a 10 MP
• Una LOC di terra persiana non può essere superiore ad 8 MP
LOC navale
• Tracciate una LOC navale per una distanza non superiore ad 8 MP ad una Città tesoro, o:
• Tracciate una LOC navale ad una distanza non superiore a 2 MP a qualsiasi porto amico occupato (che non
sia sotto Assedio)
Nota: per la LOC navale, potete tracciarla in un modo o nell’altro, non combinando i due modi.
Costi per la LOC nel Deserto. Sebbene costi solo 1 MP usare un collegamento di Deserto nel movimento,
costa invece 2 MP quando si calcola la LOC.
Una LOC tracciata per mare può essere interrotta da un giocatore se dichiara una Intercettazione nello Spazio di
Mare attraverso il quale la LOC viene tracciata. Se l’Intercettazione ha successo, spostate la flotta intercettante
nello Spazio di Mare dove ha avuto luogo. Non si effettua alcun combattimento.
Un LOC tracciata attraverso uno Stretto può essere interrotta usando il metodo sopra citato. L’intercettazione
non può però avvenire se chi traccia la LOC ha una Flotta in uno Spazio di porto che fa parte di quello Stretto.
Esempio di LOC: un’armata macedone si trova ad Aradus, con un’armata persiana appena a nord, a
Myriandrus. L’unica Città Tesoro controllata dal macedone è Sardes, ed i persiani a Myriandrus bloccano la LOC
per terra. Il macedone può tracciare un MP navale a Salamis (che non è occupata da nessuno) ed poi un
secondo MP navale ad Aspendus, anch’essa non occupata. Da Aspendus, sono solo 4 MP di terra a Sardes,
viene quindi stabilita la LOC.
7.4 Il Tesoro Reale
Dario può viaggiare con il proprio “tesoro”, e la sua è l’unica Armata persiana a portelo fare. Il macedone può
usare il Tesoro Reale se lo cattura, come più sotto spiegato. Il Tesoro Reale è trattato ed usato come una Città
Tesoro, eccetto che è mobile, locale e facilmente ridotto. Il Tesoro Reale può essere usato solamente da unità
nello stesso Spazio. Il Tesoro Reale può muovere solo con un’Armata – mai con una Flotta.
Un giocatore può ripristinare il proprio Tesoro Reale nella Fase Amministrativa se il Tesoro Reale si trova nello
stesso Spazio con una Città tesoro. Il ripristino è automatico. Ricordate però che una provincia usata per
ripristinare il Tesoro Reale non può essere usata per dare il modificatore al tiro di dado per il ripristino nella
stessa fase.
Se è raggruppato con un’Armata sconfitta, il Tesoro Reale si ritira con essa [Eccezione: se l’intera Armata viene
eliminata, il vincitore cattura il Tesoro Reale]. Inoltre, se Dario “Fugge” alla fine di qualsiasi battaglia di terra, il
macedone cattura il Tesoro Reale e lo può usare per sé.
8.0 TRUPPE
8.1 Armate
Ogni giocatore può avere massimo 3 Armate in gioco sulla mappa in un dato momento. Ogni Armata è
rappresentata sulla mappa da una pedina di Armata. La sua forza in ASP è indicata da pedine di ASP
corrispondenti alla forza numerica che si trovano nella Casella di quell’Armata (o sotto la pedina di Armata, se lo
preferite). Pertanto gli ASP si usano come il denaro, possono essere cambiati in qualsiasi momento in pedine di
taglio diverso, sempre che il totale non cambi.
Gli ASP possono essere posti in uno Spazio senza Armata, ma in questo caso non possono muovere, attaccare
o evitare la battaglia. Possono Ritirarsi, vedere 11.3/E. Divengono in effetti Guarnigioni, sebbene possano
essere aggiunti ad un’Armata con un’azione di Riorganizzazione.
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Se due Armate sono nello stesso Spazio all’inizio di un Round di Azione, il giocatore può, come unica azione di
quel round (Riorganizzazione), cambiare e riassegnare gli ASP ed i Comandanti in ogni armata. I giocatori
possono anche usare la Riorganizzazione per prendere ASP che sono sulla mappa ma che non fanno parte di
un’Armata, ed incorporarli in qualsiasi Armata nello stesso Spazio degli ASP.
Nota: le armate che muovono non possono raccogliere ASP aggiuntivi nel corso del Movimento. Questo può
essere fatto solo nel corso della Riorganizzazione, che è un’azione che preclude il Movimento.
Se qualsiasi ASP Affaticato in Battaglia o Inutile viene combinato con altri ASP, tutti gli ASP dell’Armata o ASP
combinati divengono Affaticati in Battaglia o Inutili (l’Inutilità ha priorità sull’Affaticamento in Battaglia, se si
combinano unità nei due stati). Se i Livelli di Elite degli ASP da combinare è diverso, gli ASP combinati o
l’Armata prendono il Livello di Elite del gruppo più numeroso di ASP, meno uno (ad un livello minimo di zero). Se
i gruppi di ASP o Armate da combinare hanno la stessa dimensione, il Livello di Elite è quello superiore tra i due
gruppi, meno uno.
8.2 Livelli di Elite
Ogni Armata ha un Livello di Elite; usate un segnalino numerico per indicarlo e ponetelo nella Casella
dell’Armata. Il Livello di Elite può salire o scendere a seconda dei risultati in battaglia. Le Armate nuove e gli
ASP privi di Armata hanno un Livello di Elite di zero.
I Livelli di Elite salgono di uno ogni volta che un’Armata:
• Vince una battaglia contro un nemico (la cui forza sia superiore alla metà degli ASP dell’Armata in
questione) con un punteggio almeno doppio rispetto allo sconfitto.
• Conquista una Città maggiore con Assalto in Assedio.
• Gioca una carta “Miglioramento dell’Addestramento e Tattica” su un’Armata che abbia Livello di Elite di 3 o
meno.
I Livelli di Elite scendono di uno ogni volta che un’Armata perde una battaglia, indipendentemente sia dal
differenziale nel Punteggio, e se la forza avversaria si composta da ASP o GSP.
Il Livello di Elite massimo del macedone è 5, quello massimo persiano è 3. Il minimo per entrambi è zero.
8.3 Reclutamento delle Armate
Il numero di ASP che possono essere reclutati nel corso del gioco è limitato, come sotto dettagliato. I giocatori
devono tenere conto del numero di ASP reclutati in modo da non eccedere tale livello, usando le tabelle
apposite.
• Il livello massimo di ASP disponibili per essere reclutati dal macedone è 75
• Il livello massimo di ASP disponibili per essere reclutati dal persiano è 175
Per reclutare ASP, il giocatore deve avere una LOC (7.3); tira poi tre dadi sommando il risultato. Questo è il
numero di ASP che recluta. Il Tesoro che viene utilizzato per reclutare questi nuovi ASP è ridotto di un livello.
Ricordate di diminuire il segnalino ASP disponibili sulla tabella del numero di ASP reclutati.
Nota: il massimo di ASP non include quelli con i quali i due giocatori iniziano il gioco.
Gli ASP macedoni reclutati sono posti con:
• qualsiasi Armata sulla mappa, fintanto che:
1. quell’Armata può tracciare una LOC di qualsiasi lunghezza a Pella
2. il Tesoro di Pella non è Vuoto
• qualsiasi nuova Armata, che può essere posta in qualsiasi Spazio amico in qualsiasi provincia controllata dal
macedone entro la LOC standard da un Tesoro macedone Pieno o Scarso. Per farlo, il macedone deve
avere un comandante in quella provincia, o averne uno in mano disponibile per il piazzamento immediato
con gli ASP appena reclutati.
Gli ASP persiani reclutati devono essere posti in qualsiasi delle seguenti Città Tesoro tenute dal persiano:
Ecbatana, Babylon, Susa o Persepolis. Possono essere divisi tra queste città, ma non altrove. Se il persiano non
controlla alcune di queste città, non può reclutare alcun ASP indipendentemente da quante province controlla.
Nota: non usa il tesoro di quella città per reclutare ASP, la limitazione è sulla locazione degli ASP.
Gli ASP eliminati non sono riutilizzabili in termini di tabella ASP disponibili; quindi non possono essere aggiunti
nella Tabella degli ASP Disponibili. Il valore in tale tabella può quindi solo diminuire nel corso di una partita, mai
aumentare.
8.4 Flotte
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Le Flotte sono composte da squadroni di galee da guerra, rappresentati da Punti Forza Navali (NSP). Le Flotte
disponibili nel gioco hanno nome a seconda del posto di origine, e sono limitate al numero di pedine fornite nel
gioco. Usate i segnalini di Flotta ed i NSP come fate per le Armate. La forza massima in NSP per ogni Flotta è
indicata sul segnalino di Flotta. Le Flotte hanno Porti di Origine, che sono indicati nel retro della loro pedina. E’
questo il luogo dove possono tornare in gioco se eliminate (sempre che la provincia per quel porto sia controllata
da quel giocatore).
Esempio: la Flotta Ionica della marina persiana può essere reclutata a Lesbos, Miletus, Chios o Halicarnassus.
8.5 Reclutare Flotte e NSP
Alcune Flotte non iniziano in gioco. Altre sono disponibili, e sono quella:
• Greca (inizia ad Atene, disponibile solo giocando una carta)
• Cirpiota (inizia a Salamis)
• Fenicia (inizia ad Aradus, Byblos o Sidone)
Il numero sulla pedina sono gli NSP con i quali la Flotta inizia quando entra in gioco. Quel livello può essere
ridotto in combattimento, e può essere ripristinato costruendo nuovi NSP. Non può mai superare tale livello.
Le Flotte appartengono a chi controlla il Porto Originario per quella Flotta, indicato sul retro della pedina. Chi
controlla tutti i Porti Originari di una Flotta può anche reclutare tale Flotta, o per la prima volta nel gioco o dopo
che è stata eliminata. Se la Flotta non si trova sulla mappa, il giocatore deve essere in grado di tracciare una
LOC da un tesoro al porto nel quale sta reclutando questa nuova Flotta, e poi riduce quel Tesoro. Questo
Tesoro non può essere usato per reclutare più di una Flotta (e/o rimpiazzare NSP in qualsiasi Flotta sulla
mappa), ma subisce comunque un solo livello di riduzione.
Il controllo della Flotta greca è determinato sulle istruzioni della carta “Flotta Greca”, se giocata.
Se un giocatore ottiene il controllo di una Flotta che è stata controllata dal suo avversario, e quella Flotta si trova
nello stesso Spazio con altre Flotte controllate dall’avversario, il nuovo controllore della Flotta la può muovere
sino a 4 MP. Questa non è un’azione separata da parte di chi muove, è considerata parte dell’ottenimento del
controllo. Non è consentita l’Intercettazione da parte di Flotte che si trovano nello Spazio in cui viene mossa, ma
è consentita da parte di Flotte che sono in altri Spazi.
Esempio: i persiani hanno le Flotte di Tyre, Egitto e Ionica a Tyre. Alessandro, nel corso del movimento, prende
e controlla i porti di Lesbos, Mytilene, Miletus ed Halicarnassus. Nel momento in cui lo fa, ottiene il controllo della
Flotta Ionica e la può muovere di 4 MP. Le Flotte persiane di Tyre ed Egitto non la possono intercettare mentre
si allontana.
Nota: usare lo stesso tesoro per reclutare ASP e costruire NSP diminuisce due volte il Tesoro. Pertanto lo può
fare solo un Tesoro Pieno, divenendo Vuoto.
Ripristino. Le Flotte distrutte possono sempre essere Ripristinate (ricostruite ex novo) nel loro Porto Originario,
come sopra. Le Flotte con NSP ridotti possono essere riportate a piena forza nello stesso modo; anche queste
devono essere nel Porto Originario per farlo.
Nota: ad esempio, non potete aggiungere NSP alla Flotta Egiziana a Tyre, anche se controllate sia Tyre che
Pelusium.
8.6 Guarnigioni
Le Guarnigioni – piccole forze lasciate indietro per controllare le città, città minori e province – sono
rappresentate da Punti Forza Guarnigione (GSP). Le Guarnigioni sono reclutate e piazzate quale parte di una
Azione di Movimento. Non è necessaria alcuna LOC. Possono essere rimosse liberamente nel corso di una
Fase Amministrativa.
Un giocatore che ottiene il controllo di uno Spazio, o che muove in o attraverso uno Spazio non controllato, può
piazzarvi una guarnigione. Non vi è costo al movimento per farlo, ma deve avere GSP disponibili. L’Armata che
sta muovendo non è influenzata dal piazzamento della Guarnigione.
Ogni pedina di Guarnigione vale 1 GSP. Il numero di GSP che un giocatore può avere sulla mappa in un dato
momento è limitato dal numero di pedine GSP disponibili: macedone [20], persiano [30].
• Una Città Maggiore può tenere sino a 10 GSP (e un numero qualsiasi di ASP) Dentro la città. i GSP non
possono mai essere posti fuori da una città.
• Tutti gli altri spazi possono tenere massimo 3 GSP, oltre agli ASP.
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I GSP sono simili agli ASP, anche se non possono muovere, ritirarsi o intercettare. Non possono attaccare, si
difendono se attaccati.
Quando si subiscono perdite, un giocatore non ne può assorbire di più in GSP di quante ne assorbe in ASP, a
meno che tutti gli ASP non vengano eliminati. Se gli ASP devono ritirarsi, i GSP rimanenti (dopo aver assorbito
le perdite) sono eliminati.
Esempio: un’Armata persiana di 27 ASP ad Issus, che ha anche 3 GSP persiani, viene sconfitta dai macedoni e
deve perdere 4 ASP/GSP. Il persiano elimina 2 GSP e 2 ASP, ritira la sua Armata composta da ASP, e rimuove
1 GSP rimasto in quanto l’Armata macedone prende possesso di quello Spazio.
I segnalini di GSP eliminati sono disponibili per l’uso in qualsiasi Round successivo a quello nel quale sono stati
rimossi.
8.7 Tribù
Alcuni Spazi iniziano il gioco occupati da Tribù. Queste sono “indipendenti”, non sono controllate né mosse da
nessuno. Sono trattate come GSP, eccetto che una volta eliminate non possono tornare in gioco. Quando sono
attaccate, l’avversario dell’attaccante tira i dadi per le Tribù. Le Tribù bloccano la LOC, in quando non sono
amiche di nessuno dei giocatori. Le Armate devono fermarsi quando entrano in uno Spazio occupato da Tribù.
9.0 LOGORAMENTO DEL MACEDONE
Nota: nel corso della campagne di Alessandro, il suo esercito, sazio di bottini e battaglie e stanco di rischiare la
vita contro truppe locali di scarso valore, desiderava tornare a casa. Le truppe prima si bloccarono alla frontiera
indiana, obbligando Alessandro ad una riorganizzazione dell’esercito. infine si ammutinarono a Babilonia (323
a.C.) obbligando Alessandro a cambiare alcuni dei suoi piani iniziando il ritorno a casa. Alessandro morì prima di
poter tornare.
Per simulare questo aspetto, abbiamo introdotto la Tabella del Logoramento Macedone e dei possibili controlli,
che sono effettuati ogni Fase Amministrativa derivante dalla pesca dell’APM Amministrativo. Il Livello di
Logoramento viene modificato come segue:
• +1 ogni Round nel quale un’Armata macedone usa più di una Connessione di Deserto per muovere (escluse
le Ritirate, Evitare la Battaglia o l’Intercettazione).
• +1 per ogni battaglia di terra che coinvolge un’Armata macedone fuori dall’Europa, contro un’Armata
persiana di 10 o più ASP/GSP (più della metà della forza persiana deve essere composta da ASP)
• +1 alla conclusione di qualsiasi Assedio, indipendentemente dal risultato, eccetto per gli assedi conclusi
dalla Resa
• + / - 1 per ogni Carta giocata
• -5 per ogni Ammutinamento
In ogni Fase Amministrativa generata da APM nella quale è necessario un tiro di dado, il macedone lo tira
modificando il risultato con il Livello di Logoramento. Se il risultato modificato è 20 o più, l’armata con
Alessandro si Ammutina.
Quando accade ciò, il macedone un dado: il risultato è il numero di ASP dell’Armata macedone rimossi dal
gioco, come se fossero stati eliminati.
Vittoria persiana causata da Logoramento macedone: se l’Armata di Alessandro si Ammutina, tirate un dado. Se
il risultato è inferiore al numero di Città tesoro ancora in mani persiane, questi vince.
10.0 MOVIMENTO
nel proprio Round di Azione, un giocatore può muovere una qualsiasi delle proprie Flotte o Armate. Il gioco di
una carta Campagna Maggiore consente al giocatore di muovere più di una singola Armata e/o Flotta, come
indicato su quella carta.
10.1 Movimento di terra
Le Armate hanno una capacità di movimento di 3 MP senza una LOC (4 per l’Armata di Alessandro). Questa
può essere estesa a 6 MP con una LOC, al rischio di una possibile Riduzione del Tesoro.
Eccezione: se un’Armata persiana include il Tesoro Reale, può muovere non più di 4 MP per round. La capacità
di movimento massima dell’Armata di Alessandro è ridotta a 5 MP se possiede il Tesoro Reale.
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Il movimento da uno spazio ad un altro deve avvenire con un percorso (di terra o mare), le unità non possono
fermarsi in un Punto di Transito.
Un giocatore deve indicare quanti MP usa prima di muovere la sua Armata. Ne può usare di meno, mai di più di
quanto dichiarato.
Nota. E’ l’ammontare dichiarato che determina la possibile riduzione del tesoro, non l’ammontare degli MP
effettivamente usati.
Un giocatore che muove un’Armata può sempre lasciare ASP (senza alcun costo) in qualsiasi Spazio attraverso
il quale muove la sua Armata. Comunque, un’Armata deve usare la Riorganizzazione per aggiungere ASP alla
sua forza raccogliendo ASP che sono già sulla mappa. Gli ASP possono muovere solo se sono stati assegnati
ad un’Armata.
10.2 Costi per il movimento di terra
Costa 1 MP usare qualsiasi Connessione, di terra o mare, con le eccezioni seguenti:
Montagne, Passi Montani e Stretti: 2 MP
Deserto: 1 MP per il movimento, 2 MP per tracciare la LOC.
Mare Aperto: 4 MP. L’usare connessioni di Mare Aperto può causare perdite per Tempeste. Non si può usare
per tracciare la LOC.
Punti di Transito: questi pallini rossi rappresentano aree che non sono importanti per determinare il controllo o
la vittoria. Sono trattati come normali Spazi per il movimento di terra, eccetto che nessuna unità può terminare il
suo movimento in un Punto di Transito. Pertanto non vi può mai essere combattimento.
I costi per il movimento possono aumentare a causa del Tempo cattivo. Le unità che entrano e rimangono in uno
spazio di Città Maggiore altrimenti non occupato devono dichiarare se sono dentro o fuori dalla città (usate un
segnalino per indicare il loro stato). Non vi è alcun costo in MP per farlo.
10.3 Raggruppamento
Non vi è limite a quanti ASP possono stare in uno Spazio. Comunque, un giocatore non può avere più di 10
GSP (ed un numero qualsiasi di ASP) dentro una Città Maggiore. Un giocatore non può avere più di 3 GSP (ed
un numero qualsiasi di ASP) in uno spazio di Città non Maggiore. ASP avversari non possono terminare alcuna
Azione nello stesso Spazio.
Nota: un’Armata che muove può terminare il suo movimento in uno spazio occupato dal nemico, ma questo
causa il combattimento, alla fine del quale una delle Armate dovrà uscire dallo spazio.
Un’Armata che muove deve fermarsi quando entra in uno spazio occupato da tribù o dal nemico. Se però l’unità
ferma è entro una Città Maggiore, le unità che muovono possono continuare a muovere (soggette
all’Intercettazione) o fermarsi dichiarando un Assedio.
Se le unità ferme sono fuori da una Città Maggiore, o in uno spazio non di Città Maggiore, possono:
• essere Travolte
• tentare di Evitare la Battaglia
• essere rinforzate, se soggette ad attacco, da unità amiche che Intercettano.
10.4 Riorganizzazione
Un giocatore può Riorganizzare due o più Armate come suo Round di Azione, se entrambe le armate iniziano il
round nello stesso Spazio. Può combinare o ridisporre la forza delle armate in qualsiasi modo desidera, sempre
che si rispettino le limitazioni in ASP del Comandante Supremo. Questa è l’unica azione che può effettuare.
Un giocatore che muove può sempre lasciare ASP senza alcun costo, in qualsiasi Spazio attraverso il quale
muove la sua Armata. Un’Armata deve però usare la Riorganizzazione per aggiungere ASP alla sua forza,
raccogliendo gli ASP sulla mappa.
10.5 Travolgere
Se un giocatore muove un’Armata in uno spazio che contiene ASP o GSP nemici che non sono dentro una Città
Maggiore, e l’Armata che muove ha una superiorità numerica di almeno 8-1, le unità ferme sono tutte eliminate a
meno che non possano Evitare la Battaglia. Travolgere una forza più piccola in questo modo non costa alcun
MP, l’Armata vittoriosa può continuare il movimento. Il Travolgere non migliora il Livello di Elite, né causa
Affaticamento in Battaglia. Se esistono le condizioni per Travolgere, non si può invece scegliere di combattere
una normale battaglia di terra.
10.6 Intercettazione
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Un’Armata che muove può essere intercettata da un’Armata nemica se muove per terra, o da una Flotta nemica
se muove per mare. Una Flotta che muove può essere intercettata da una Flotta nemica.
Se un’Armata (o Comandante che muove da solo) muove in uno Spazio che è collegato direttamente o con una
singola connessione di terra ad uno Spazio che contiene un’Armata nemica, questa può tentare di intercettare le
unità che muovono.
Le unità che muovono su connessioni di mare possono essere Intercettate da Flotte nemico entro 2 MP navali
dallo Spazio considerato.
Intercettazione di Terra
Per intercettare su terra, tirate un dado. Modificatene il risultato sommandovi il Valore di Battaglia di qualsiasi
Comandante amico che si trova con l’Armata intercettante. Se il risultato così modificato è 6 o più,
l’Intercettazione ha successo. Spostare l’armata intercettante nello Spazio e procedete alla battaglia di terra
(incluso Evitare). L’Armata intercettante è ora l’attaccante. Se il risultato modificato è inferiore a 6,
l’Intercettazione non avviene e l’Armata che muove può proseguire il suo movimento.
Vi sono limitazioni all’Intercettazione di terra:
• non si può Intercettare usando un collegamento di Passo di Montagna, Stretto o Mare
• un’Intercettazione che usa un collegamento di Montagna subisce un DRM –1
• le Armate non possono Intercettare le Flotte
• le Armate dentro Città maggiori che sono sotto Assedio non possono Intercettare
• le Armate che sono oggetto di Intercettazione dopo aver mosso in uno Spazio di Città Maggiore non
possono muovere dentro la città per evitare l’Intercettazione.
Una singola Armata può tentare di Intercettare una forza nemica in movimento in ogni Spazio adiacente
possibile dove essa entra nel corso di quel movimento, se chi intercetta lo desidera. Inoltre, più di un’Armata può
tentare di Intercettare una stessa forza che sta muovendo.
Intercettazione navale
Le unità che muovono lungo collegamenti marittimi possono essere Intercettate da Flotte nemiche che sono
entro 2 MP navali dallo Spazio in questione. L’Intercettazione navale è automatica, ma vi sono limitazioni:
• i collegamenti di Mare Aperto non possono essere usati per l’Intercettazione
• i collegamenti di intercettazione non possono essere tracciati attraverso Flotte nemiche
• le Flotte non possono intercettare Armate che muovono per terra
• le Flotte possono intercettare Armate che muovono per Mare
Esempio: un’Armata a Pella desidera muovere ad Ephesus per mare. Muove da Pella al Punto di Transito nel
Mare Egeo appena a sud della Macedonia, poi a Lemnos, con l’intenzione di procedere da lì ad Ephesus,
attraverso Mytilene e Chios. Ma una Flotta nemica basata a Ilium annuncia che tenta l’Intercettazione delle unità
quando passano attraverso Lemnos, ad una distanza di 2 MP navali.
10.7 Movimento navale
Le Armate possono muovere per mare (con trasporti) senza usare pedine di navi, sebbene sia più sicuro per
essere muovere accompagnate da Flotte. Le Armate muovono per mare usando le connessioni di mare come se
fossero di terra, con i costi appropriati. Sono soggette all’intercettazione (in mare) da parte di Flotte nemiche.
Una Flotta controllata da un giocatore può coesistere in un Porto con un’Armata appartenente al suo avversario.
Non vi può essere alcun combattimento tra le due.
Le unità possono usare non più di 4 MP per il movimento navale. Le Armate possono combinare il movimento di
terra e di mare, ma possono usare ogni tipo di movimento una sola volta per singola azione (ovvero, terra +
mare, mare + terra va bene, ma non terra – mare – terra o mare – terra – mare). Qualsiasi movimento di terra è
sempre considerato come sopra: gli MP spesi per il movimento navale ed il movimento di terra è soggetto alla
LOC standard ed alle regole del potenziale uso del Tesoro.
Esempio: un’Armata decide (vedere 10.1) di usare 5 MP per il suo movimento. Muove di 1 MP ad un Porto e poi
di 4 MP per mare ad un altro Porto. Ha usato tutti i suoi MP per quell’attivazione, ma anche se avesse un MP
rimasto non lo avrebbe potuto usare per il movimento di terra (avendone usati 4 navali, il massimo di MP).
Una Flotta che muove o un’Armata trasportata non possono raccogliere Flotte aggiuntive lungo il percorso e
continuare a muovere. Solo le Flotte che iniziano nello stesso Spazio possono muovere assieme.
Indipendentemente dal numero di Flotte che li accompagnano, non più di 15 ASP più un qualsiasi numero di
Comandanti possono essere trasportati per mare in una singola Azione.
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Le Flotte non necessitano di comandante per muovere. Le Flotte devono tracciare una LOC per muovere; se
non possono farlo, non possono muovere.
Le unità che muovono lungo connessioni di Mare Aperto:
• non possono combinare tale movimento con quello di terra, e:
• sono soggette alla carta “Tempeste in Mare”
10.8 Movimento dei Comandanti
I Comandanti solitamente muovono con le loro Armate o Flotte. Un giocatore può comunque muovere un
qualsiasi numero di Comandanti, da soli, come sua Azione per quel Round. I Comandanti non pagano costi di
movimento. Possono muovere ovunque, ma sono soggetti all’Intercettazione. Se intercettati sono considerati
Catturati e sono rimossi dal gioco.
10.9 Devastazione
Un giocatore può scegliere di Muovere e Devastare quale azione del suo Round. Solo le Armate possono
Devastare una provincia; le Flotte, Guarnigioni e Tribù non possono farlo.
Le Armate coinvolte nella Devastazione non possono ingaggiare nel combattimento in quel Round, il che
significa che non possono entrare in uno Spazio occupato dal nemico in quella Fase. Un’Armata può Devastare
solo se l’intera provincia non ha presenza nemica [Eccezione: si può Devastare una provincia che ha una
Guarnigione nemica dentro una Città Maggiore]
La Devastazione fa parte del movimento, ed usa MP aggiuntivi a quelli spesi per il movimento stesso. Quando
tenta di Devastare una provincia, il giocatore tira un dado, modificandone il risultato per il numero di MP che
desidera far usare dall’Armata che Devasta, sino al totale dichiarato per quell’unità. Se il risultato finale è
superiore al numero di Spazi in quella provincia (esclusi i Punti di Transito), la provincia è Devastata. Altrimenti
non si ha alcuna Devastazione ed gli MP sono sprecati.
Esempio: un’Armata macedone inizia a Bynyan (Cappacdocia). Il macedone annuncia che questa usa sino a 5
MP nel corso di questa azione. Usa 1 MP per entrare a Malatya (Commagene) e poi annuncia un tentativo di
Devastazione con la spesa dei 4 MP rimanenti. Il macedone tira un 3, cui somma il 4 dei suoi MP. Il risultato è 7,
superiore al numero di spazi in Commagene (4), quindi Commagene è ora Devastata; ponete un segnalino di
devastazione nella provincia. il macedone deve poi controllare la riduzione del tesoro in quanto ha usato più di 4
MP.
Si può effettuare un solo tentativo di Devastare in qualsiasi provincia, per Segmento di Attività.
La Devastazione ha gli effetti seguenti:
• le province Devastate non possono essere usate per Ripristinare i tesori
• il costo per tracciare la LOC raddoppia per qualsiasi connessione di terra in qualsiasi parte di quella
provincia
• una provincia Devastata non può essere usata dal macedone per determinare la vittoria.
Tutti i segnalini di Devastazione sono rimossi automaticamente in una Fase Amministrativa, dopo il Ripristino del
Tesoro.
11.0 COMBATTIMENTO
11.1 Battaglia di terra
Una battaglia di terra inizia quando un’Armata muove in uno Spazio ce contiene un’Armata o Guarnigione
nemica, e queste unità non vogliono o non possono Evitare la Battaglia [Eccezione: se vale il Travolgimento,
non si ha alcuna battaglia, vedere 10.5]. Una battaglia obbliga l’Armata che muove a fermarsi. Se è vittoriosa,
l’Armata attaccante può riprendere il movimento (se ha MP rimasti). L’Armata che muove è l’attaccante, l’Armata
o Guarnigione ferma è il difensore.
Se il difensore è dentro una Città Maggiore deve essere Assediato, non può subire la battaglia. Le unità
difendenti fuori da una Città Maggiore possono però essere rinforzate da unità amiche dentro la stessa Città
Maggiore (una “sortita”). Ponete le unità che desiderano fare la sortita al di fuori della Città Maggiore. Possono
ora unirsi ai difensori contro l’Armata attaccante.
11.2 Sequenza di Combattimento di Terra
Il combattimento di terra viene risolto nell’ordine che segue:
1. Il difensore può tentare di Evitare la Battaglia.
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Determinazione della Forza di Battaglia.
Risoluzione della battaglia, variazione dei Livelli di Elite e di Logoramento se necessario.
Determinazione delle perdite dei comandanti (se vi sono)
Il perdente si ritira.
Determinazione ed applicazione delle Perdite in battaglia.
Assegnazione degli stati di Affaticamento in Battaglia ed Inutilità.
11.3 Dettagli delle Battaglie di Terra
A. Evitare la battaglia
Quando un’Armata che muove entra in uno Spazio occupato da un’Armata nemica, quest’ultima può tentare di
Evitare la Battaglia. un’Armata Intercettata può tentare anch’essa di Evitare. I GSP non la possono tentare. Per
tentare di Evitare la Battaglia, il difensore tira un dado, sommando al risultato il Valore di Battaglia di un qualsiasi
comandante amico in quello Spazio.
Se il risultato modificato è 6 o più, l’Armata in questione ha Evitato con successo la battaglia, ma deve muovere
in qualsiasi Spazio adiacente (direttamente collegato) non occupato da unità nemiche di alcun tipo. L’Armata
che muove può continuare a farlo, anche se questo significa un’altra possibile battaglia (e relativo tentativo di
Evitarla). Se il risultato modificato è inferiore a 6, non si Evita la Battaglia e questa ha corso.
Nota: se il Comandante Supremo (OC) si trova con l’Armata (ci riferiamo a Dario), dovete usare il suo Valore di
Battaglia.
B. Determinazione della Forza in Battaglia
La Forza in Battaglia delle due parti è il numero di ASP e GSP che hanno in battaglia.
C. Risoluzione della Battaglia
Ogni giocatore tira due dadi, sommandone i risultati e modificando il totale per eventuali modificatori sotto
esposti. Si confronta questo totale finale con la Forza di Battaglia per ottenere il suo Punteggio di Battaglia.
Il giocatore che ha il Punteggio di Battaglia più alto vince. In caso di parità, la battaglia finisce pari; vedere sotto.
Se necessario, aumentate il Livello di Logoramento del macedone, e variate i Livelli di Elite delle Armate
coinvolte.
D. Modificatori al tiro di dado in battaglia (DRM)
Si possono applicare i seguenti modificatori al tiro di dado per la Battaglia. Tutti questi DRM sono cumulativi.
Capacità Militare del Comandante. Sommate i Valori di Battaglia di due qualsiasi comandanti presenti. Se vi è
l’OC deve essere uno di questi.
LOC. Se un’Armata non aveva LOC quando ha iniziato la Fase del Giocatore, sottraete –1 dal suo tiro di dado.
Elite. Un giocatore ottiene un DRM +1 per ogni livello di Elite di superiorità che la sua Armata ha, confrontandolo
con quello dell’Armata avversaria.
Esempio: un’Armata macedone, Livello di Elite 3, affronta un’Armata persiana, Livello di Elite 1. Il macedone ha
un DRM +2 per la Battaglia.
Affaticamento in Battaglia / Inutilità. Un’Armata difendente con Affaticamento in Battaglia sottrae –2 dal suo tiro
di dado in Battaglia. Un’Armata con Affaticamento non può attaccare. Notate che un’Armata indicata come
Inutile [Useless] è considerata avere Affaticamento in Battaglia (11.3 H).
Sorpresa. Se un giocatore ha giocato una carta di “Sorpresa”, questi ha ottenuto la Sorpresa, e può aggiungere
+2 al suo tiro di dadi. Se entrambi i giocatori ottengono la Sorpresa, i due DRM +2 si annullano reciprocamente
e non hanno effetto.
Passi Montani e Stretti. Se l’attaccante ha usato un Passo Montano o uno Stretto per entrare nello Spazio dove
avviene la battaglia, sottrae –2 dal suo tiro di dado.
Caposaldo. Se il difensore è in un Caposaldo, l’attaccante sottrae –2 dal suo tiro di dado in battaglia.
Nota. Le differenze militari tra le due parti nel gioco si traducono nel considerevole vantaggio che il macedone
ha in termini di comando e sistema di armi (rappresentati dai livelli di élite): i due principali aspetti delle battaglie
in quest’epoca. Le possibilità che un’armata persiana sconfigga un’armata macedone guidata da Alessandro
sono basse, ma non inesistenti. Nel corso del test del gioco si sono avute vittorie persiane, principalmente di tipo
“pirrico”. La sfida per il persiano è accettare questo fatto e creare una strategia che aggiri la superiorità militare
macedone. Può essere fatto.
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E. Ritirata
La forza sconfitta si deve Ritirare (muovere) di un numero di Spazi pari ad un tiro di dado. Questo tiro di dado
viene modificato sottraendo ilo Valore di battaglia dell’OC, se presente, o del comandante di valore più basso
presente nel caso non vi sia l’OC. La ritirata minima è di uno Spazio; un’Armata può sempre ritirarsi di più Spazi
di quelli imposti. Il percorso di ritirata non deve mai entrare nello stesso spazio due volte, e deve sempre portare
la forza sconfitta ad una distanza maggiore dallo Spazio di battaglia (non può muovere in uno Spazio più vicino
ad un’Armata vittoriosa rispetto a quello dove si trova).
Nota: ricordate che gli ASP senza un’Armata possono Ritirarsi, ma non ottengono i benefici di sottrarre il Valore
del Comandante dal tiro di dado.
Un giocatore può smettere di ritirarsi senza completare il numero di Spazi di ritirata richiesti, se la forza sconfitta
si ritira dentro una Città Maggiore o Caposaldo.
Il giocatore che si Ritira aggiunge uno al suo tiro di dado per le Perdite in battaglia per ogni MP dopo il primo che
avrebbe usato per percorrere la via di Ritirata se fosse normale movimento.
Esempio: se una forza sconfitta deve ritirarsi lungo un Sentiero Montano, il giocatore aggiunge uno al tiro di
dado per le Perdite in battaglia; quel Sentiero costa 2 MP per l’attraversamento, ed il primo MP della Ritirata
viene ignorato.
Ritirarsi dentro una Città Maggiore o in uno spazio con Caposaldo non costa ulteriori MP / Punti Attrito.
Un’Armata che si Ritira deve rimanere unita, non può lasciare ASP mentre si ritira.
Se la battaglia si è risolta in un pareggio, i due giocatori tirano il dado come se fossero vittoriosi.
Indipendentemente dal risultato di perdite, l’Armata attaccante deve sempre tornare nello Spazio da dove ha
mosso per entrare nello Spazio di battaglia. questa “ritirata” non viene considerata quando si determinano le
perdite in battaglia.
F. Perdite in Battaglia
Per determinare quanti ASP si perdono, ogni giocatore tira un dado e consulta la Tabella delle Perdite in
Battaglia e Attrito.
• Il vincitore sottrae –1 dal suo tiro di dado. Se il Punteggio di Battaglia è stato almeno doppio rispetto a quello
dello sconfitto, sottrae –2.
• Un’Armata priva di LOC (7.3) per la battaglia aggiunge +2 al suo tiro di dado per le Perdite in Battaglia.
• Un’Armata con Affaticamento in battaglia aggiunge +2 al suo tiro di dado per le Perdite in Battaglia.
• Un’Armata con almeno il triplo della Forza rispetto al suo avversario sottrae –2 dal suo tiro di dado per le
Perdite in Battaglia.
• I due giocatori possono giocare una carta di Truppe Determinate per far aggiungere all’avversario +1 al tiro
di dado per le Perdite in Battaglia.
• Il giocatore che si Ritira aggiunge +1 al suo tiro di dado per le Perdite in Battaglia per ogni MP dopo il primo
che si sarebbe dovuto usare per percorrere la via di Ritirata se fosse normale movimento.
Il risultato che si ottiene è il numero di ASP persi dall’Armata di quel giocatore. La rimozione è immediata.
Esempio di battaglia di terra
[Fate riferimento all’illustrazione a pag. 16 del testo inglese]
Il gioco inizia con Alessandro (Armata #1) che attraversa l’Ellesponto a Chersonese e muove a Cyzicus,
occupata da Memnon e l’Armata persiana #2. Memnon tenta di Evitare la battaglia, ma tira un 2 che, anche con
il Valore di Battaglia di 2 di Memnon, non è sufficiente per fuggire. Entrambe le Armate hanno LOC.
L’Armata di Alessandro ha 33 ASP, ha Alessandro (Valore di Battaglia 4), il suo Valore di Elite è 4, superiore di
3 rispetto all’1 dell’Armata di Memnon. Non sono giocate carte, quindi il DRM di Alessandro per la colonna 28-35
nella Tabella della Battaglia è +7. Tira un 10, modificato a 16+, per un punteggio di battaglia di 16. Il persiano
ottiene un DRM +2 per il Valore di Battaglia di Memnon e tira un 5, modificato a 7, nella colonna 36-44, per un
Punteggio di Battaglia di 7.
Alessandro vince ed essendo il suo Punteggio di Battaglia superiore di almeno il doppio di quello di Memnon, la
sua Armata #1 aumenta il Livello di Elite a 5, mentre quella di Memnon lo diminuisce a zero. Per la ritirata, tira
un 1 ma sceglie di ritirarsi di 3 Spazi dentro la Città Tesoro di Sardes.
Alessandro controlla le sue perdite nella Tabella delle Perdite in Battaglia ed Attrito, tirando un 3 dal quale
sottrae 2, in quanto il suo Punteggio di Battaglia è stato almeno il doppio di quello di Memnon. Perde 1 ASP ma
non subisce Affaticamento in Battaglia.
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Memnon controlla le perdite, tira un 3 ma vi somma +2 per gli MP extra di ritirata. Perde 7 ASP e la sua Armata
è resa Inutile (ed Affaticata). Non è obbligato a scegliere di Fuggire in quanto la sua Armata è in una Città
Tesoro (e si spera che sia in grado di recuperare lì).
Non vi è alcuna perdita di comandante, in quanto nessuno ha ottenuto un 9 o 13 finale.
Alessandro, che ha usato solo 4 MP per chiudere la battaglia con Memnon, può continuare a muovere, se ha
annunciato di usare più di 4 MP, e controlla per la possibile Riduzione del Tesoro (Pella) imposta per un
movimento superiore a 4 MP. Il Livello di Logoramento macedone viene aumentato di 1.
G. Affaticamento in Battaglia
L’Armata sconfitta in una battaglia è automaticamente “Affaticata”. Ponete un segnalino [Battle Fatigue] su di
essa per indicare questo stato. Non vi sono penalità aggiuntive se un’Armata Affaticata subisce l’affaticamento
una seconda volta. Il vincitore è Affaticato solo se il tiro di dado per le Perdite dà un risultato con “F” accanto al
numero.
Le Armate con Affaticamento:
• Non possono attaccare o solo entrare in uno Spazio occupato dal nemico
• Sottraggono –2 dal tiro di dado per il Risultato di battaglia
• Aggiungono +2 al tiro di dado per le Perdite in Battaglia.
Tutti i segnalini di Affaticamento in battaglia sono rimossi nella Fase Amministrativa.
H. Inutilità
Un’Armata sconfitta è resa “Inutile” se subisce più del doppio delle Perdite in Battaglia in Punti Forza rispetto al
vincitore. Lo stato di Inutilità si determina dopo che tutte le ritirate iniziali sono avvenute (ma vedere sotto).
Ponete un segnalino di “Inutile” sull’Armata a ricordarne lo stato.
Un’Armata Inutile:
• E’ anche Affaticata in battaglia, indipendentemente dal tiro di dado che causa le perdite
• Non può mai muovere più di 3 Spazi con il normale Movimento
• E’ totalmente distrutta, e tutti i suoi ASP e Comandanti sono rimossi, se perde una battaglia mentre è in
questo stato
Un’armata resa Inutile può Fuggire: in effetti, una seconda Ritirata. Quell’Armata può muovere di tanti Spazi in
ritirata quanti ne desidera, ma deve tirare ancora sulla Tabella delle Perdite in battaglia, secondo le normali
regole sulla ritirata.
Un’Armata può far cessare il suo stato di Inutilità e rimuovere il relativo segnalino nel corso di qualsiasi Fase
Amministrativa che quell’Armata trascorre in una Città Tesoro, indipendentemente dallo stato del tesoro.
Nota: mentre questo meccanismo riproduce alcune delle reali situazioni della guerra antica, è di aiuto ad
Alessandro, cosa di cui non ha bisogno. Coloro i quali desiderano avere un gioco più bilanciato dovrebbero
considerare di non usare la regola dell’Inutilità.
I. Perdite dei Comandanti
Se il tiro di dado finale per la Battaglia del persiano è stato 9, o se quello macedone è stato 13, vi è la possibilità
che uno o più dei comandanti del giocatore siano stati uccisi. I comandanti possono essere influenzati solo se i
loro Valori di Battaglia sono stati usati in quella battaglia. Questo meccanismo non si applica ad Alessandro e
Dario.
Se il giocatore ottiene il numero per la perdita dei comandanti (cioè 9 per il persiano e 13 per il macedone), si
tira un dado per ogni comandante usato in quella battaglia. Se il risultato è 5 o 6, questi muore.
Dario. Il persiano non tira mai per Dario. Invece se il Punteggio di Battaglia del macedone è stato almeno il
doppio di quello persiano (con Dario presente, anche se il suo Valore di Battaglia non viene usato), Dario Fugge
(dopo che la sua Armata ha effettuato la eventuale ritirata obbligatoria). Quando accade questo, tirate due dadi
per Dario ed applicate i risultati sotto indicati:
• 2-7: ponete Dario in qualsiasi Città Tesoro controllata dal persiano. Se non ve ne è nessuna cui Dario può
tracciare la LOC, trattatelo come un tiro di dado 11+.
• 8-10: il persiano pone Dario in qualsiasi provincia che sia esattamente a 4 MP di distanza. Se ve ne è
alcuna cui Dario può tracciare una LOC, trattatelo come un tiro di dado 11+.
• 11+: Dario viene catturato ed ucciso.
Se qualsiasi unità combattente macedone entra in un esagono occupato da Dario soltanto (senza unità
combattenti), il persiano tira ancora il dado, sommando 3 al risultato. Il Tesoro Reale e la Famiglia Reale non
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hanno effetto su questa procedura, ma possono essere catturati se sono nello stesso Spazio con Dario quando
viene ucciso. Vedere 7.4, 14.0.
Alessandro. Alessandro può subire Punti Ferita (IP) dopo ogni battaglia nella quale usa il suo Valore di
Battaglia, indipendentemente dal risultato di quella battaglia. Il macedone registra gli IP di Alessandro sulla
apposita Tabella IP. Dopo una battaglia nella quale Alessandro usa il suo Valore di Battaglia, il macedone tira
due dadi e applica il risultato sotto indicato:
• 2-5: Alessandro subisce 0 IP
• 6-9: Alessandro subisce 1 IP
• 10-11: Alessandro subisce 2 IP
• 12: Alessandro può essere ucciso. Ritirate un dado: se il risultato è 1-5, subisce 2 IP, se è un 6 viene ucciso
in battaglia … a meno che il macedone possa giocare la carta “Cleitus il Nero”.
Quando il Livello IP di Alessandro raggiunge 20, il macedone tira un dado in ogni seguente Fase Amministrativa.
• Numero pari: Alessandro sopravvive
• Numero dispari: Alessandro muore, senza poter essere salvato da Cleitus in questo caso. Se Alessandro
muore, la partita termina immediatamente in una vittoria persiana.
Nota storica: Alessandro era un comandante “di prima linea” e subì molte ferite più o meno importanti, l’ultima
delle quali – una freccia nel petto – quasi lo uccise, e fu una della cause principali della sua successiva morte. A
Granicus venne salvato da morte quasi certa dalle azioni di Cleitus.
11.4 Assedi
Si ha un Assedio quando un difensore (che può essere una guarnigione composta da GSP o ASP senza
Armata) viene attaccato mentre si trova dentro una Città Maggiore. Per dichiarare un Assedio, l’attaccante deve
muovere un’Armata di almeno 10 ASP in uno Spazio di Città Maggiore e dichiarare l’Assedio. L’Armata
dell’attaccante rimane fuori dalla Città Maggiore. Ponete un segnalino di “Sotto Assedio” [Under Siege] nella
città. Le unità dentro la città non possono muovere fuori fintanto che l’Assedio viene mantenuto (vedere sotto).
L’Assedio dura sino a quando non viene risolto, o l’attaccante (assediante) decide di abbandonare l’assedio non
mantenendolo.
Per Mantenere un Assedio, l’assediante deve avere una LOC per quella fase del Giocatore, anche se non sta
effettuando alcuna attività di Assedio per quel Round. Se perde la LOC, rimuovete il segnalino di Sotto Assedio;
i difensori della città possono muovere fuori quando tocca al loro Round. L’assediante deve sempre avere
almeno 10 ASP presenti, altrimenti l’Assedio termina e la forza difendente può ancora muovere fuori, come
sopra.
L’attaccante può risolvere l’Assedio in uno dei seguenti due modi:
1. Resa. Una Città Maggiore può Arrendersi semplicemente per la presenza di un’Armata nemica in quello
Spazio, se questa soddisfa le condizioni sopra indicati (minimo 10 ASP e LOC). questo avviene nel corso
del movimento. Non si deve dichiarare alcun Assedio, ma costa 1 MP Chiedere la Resa. Per determinarla, il
giocatore che muove tira un dado e modifica il risultato come segue:
• +? Valore di Battaglia di un qualsiasi comandante dell’Armata
• +1 L’attaccante ha più del doppio degli ASP degli ASP/GSP combinati del difensore
• -? Valore della Fortificazione della città in questione
• +3 Se l’attaccante gioca la carta di Tradimento e, nel farlo, riduce il Tesoro che usa per dare la LOC
• -1 Per ogni ASP dentro la Città (i GSP non contano per questo DRM)
Se il risultato che si ottiene con queste modifiche è 6 o più, la città si Arrende immediatamente, senza
Assalto; in caso contrario la Città Maggiore deve essere Assaltata per essere presa.
Un’Armata può effettuare una sola richiesta di resa per partita per Città Maggiore.
2. Assalto. Il giocatore può effettuare un solo Assalto per Round di Azione, indipendentemente da quanti
Assedi ha in corso sulla mappa. Per risolvere l’Assalto nell’Assedio, l’attaccante tira un dado e consulta la
Tabella dell’Assalto in Assedio, modificando il tiro di dado come segue:
• -? Valore di Difesa della città (stampato accanto allo Spazio della città)
• +1 L’attaccante ha più del doppio di ASP rispetto agli ASP/GSP sommati del difensore
• -1 Se il difensore ha una Flotta in quel porto maggiore
• +1 Se l’attaccante ha una Flotta in quel porto maggiore
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• Se il macedone sta usando Diades di Tessaglia nell’Assalto (vedere le carte)
La Tabella dell’Assalto in Assedio ha i seguenti risultati:
• Il numero a sinistra della barra è il numero di Punti Assedio subiti dalla città. indicateli ponendo un
segnalino numerico sulla città.
• Il numero a destra della barra è il numero di ASP persi dall’attaccante.
Una Città Maggiore cade quando ha subito 3 Punti Assedio. Tutti i GSP, ASP e comandanti che sono dentro
di essa sono eliminati. Le Flotte difendenti devono Ritirarsi nel porto amico più vicino, indipendentemente
dalla distanza. Il vincitore può ora muovere sino a 10 dei suoi ASP dentro la Città Maggiore.
Il difensore può risolvere l’Assedio in uno dei seguenti tre modi:
Capitolazione negoziata. Il difensore può sempre arrendere una città sotto Assedio con qualsiasi termine
accordato tra i giocatori. I termini possono includere quanti ASP/GSP devono essere eliminati (anche nessuno),
e il movimento in province adiacenti (ma non oltre). e’ consentito anche il pagamento, ossia un giocatore può,
riducendo un proprio Tesoro, ripristinare un Tesoro dell’avversario (se vi è LOC).
Contrattacco. Il difensore può attaccare l’assediante, usando le normali regole sulla battaglia. se vince,
l’Assedio viene spezzato rimuovendo il segnalino Sotto Assedio. Se lo desidera, il difensore può in seguito
muovere immediatamente la sua Armata fuori dalla città, in qualsiasi provincia adiacente, o rimanere dentro la
città. se perde o pareggia, l’Assedio rimane in essere e la forza difendente deve rimanere dentro la Città.
Fuga per mare. Gli ASP assediati dentro una Città Maggiore possono usare il Movimento Navale per “fuggire”,
ma solo se hanno una Flotta presente in quel Porto. Tale movimento di fuga è soggetto all’Intercettazione, al
solito.
11.5 Flotte e Combattimento Navale
le Flotte non “trasportano” ASP di terra, aiutano a proteggere tale movimento ed ostacolano il trasporto navale di
ASP avversari. Non vi è necessità di avere una LOC per ingaggiare il combattimento.
Il Combattimento Navale si ha quando:
• Il giocatore attivo che sta muovendo sposta Flotte in uno Spazio occupato da Flotte nemiche.
• Il giocatore non attivo Intercetta il Movimento Navale nemico, anche se nessuna Flotta sta accompagnando
la forza che muove.
L’Intercettazione Navale è automatica, ha raggio di 2 MP navali, e può avvenire solo negli Spazi, non nei Punti
di Transito. Le rotte di mare aperto non possono essere usate per l’Intercettazione.
Esempio: una forza che muove per mare da Atene a Cnossus potrebbe essere Intercettata da una Flotta nemica
che sta ad Halicarnassus. Comunque, non potrebbe essere Intercettata a Cnossus da una Flotta a Cyrene, in
quanto il collegamento è di mare aperto.
Evitare il combattimento
Il giocatore Intercettato può tentare di Evitare il Combattimento Navale. Per farlo, tira un dado e modifica il
risultato come segue:
• +? Valore Navale del suo Ammiraglio, se presente
• +2 se gioca una carta di Sorpresa per Evitare
Se il risultato modificato è 6 o più, Evita il combattimento. Se però l’attaccante ha giocato una carta di Sorpresa
per Evitare (anche se lo fa pure il difensore), la può usare per annullare quella del difensore (ovvero, il giocatore
Intercettato non può tentare di Evitare). Se l’attaccante usa una carta di Sorpresa per annullare di Evitare, la
stessa carta non può essere usata per influenzare anche il combattimento.
Se è stato evitato il Combattimento Navale, le unità che muovono ritornano nel porto dal quale hanno iniziato il
movimento. Altrimenti, si ha il Combattimento Navale.
Risoluzione del Combattimento Navale
Il Combattimento Navale viene risolto da parte dei due giocatori tirando tanti dadi quanti NSP hanno. Quindi un
giocatore con una Flotta composta da 3 NSP tira 3 dadi. Un giocatore che ha un Ammiraglio può tirare dadi
aggiuntivi pari al suo Valore Navale.
Ogni risultato di 6 distrugge un NSP nemico a scelta del giocatore che tira il dado. Il tiro di dadi è simultaneo, i
risultati si applicano simultaneamente.
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Eccezione: un giocatore che gioca una carta di Sorpresa per il Combattimento Navale può tirare ed applicare
tutte le perdite all’avversario per primo, prima che questi tiri i dadi. Dopo che entrambi i giocatori hanno tirato
una volta, il combattimento termina.
Se il giocatore che muove non ha Flotte, solo ASP trasportati, non tira. L’avversario distrugge tutti gli ASP
trasportati se ottiene almeno un 6.
Il giocatore che ha subito le perdite minori (in NSP) è il vincitore. In caso di parità si ha un pareggio, e le unità
che muovono sono considerate sconfitte. Se solo un giocatore ha NSP, è il vincitore se riesce a distruggere gli
ASP trasportati dall’avversario; l’avversario viene sconfitto. Se l’unico giocatore con NSP non distrugge gli ASP
trasportati dall’avversario, il Combattimento Navale è considerato in pareggio.
Lo sconfitto deve tornare nel porto dal quale è partito. Se quella Flotta è partita nel porto dove ha avuto luogo la
battaglia, si deve ritirare nel porto più vicino non occupato da una Flotta nemica.
Il vincitore rimane nello Spazio nel quale ha avuto luogo la battaglia o, se era la forza che stava muovendo,
continua il movimento se è possibile.
12.0 RODI
Rodi è una provincia indipendente che inizia il gioco senza essere controllata da nessuno, ma con la propria
guarnigione di 2 GSP ed una Flotta di Rodi da 4 NSP (fronte della pedina).
Un giocatore può ricevere l’uso di quella Flotta in due modi:
1. Giocando la carta di Rodi quando nessuno controlla Rodi, vedere la carta. In questo caso, il giocatore usa la
Flotta di Rodi da 1 NSP, quella da 4 NSP rimane a Rodi ridotta a 3 NSP.
2. Catturando Rodi (con Assedio). In questo caso, la guarnigione Rodi da 2 GSP viene eliminata e il vincitore
prende quello che resta della Flotta di Rodi.
Mentre Rodi rimane indipendente, nessuna della sue unità può essere mossa. Tutto il Movimento Navale che
passa attraverso Rodi deve terminare in Rodi, può continuare solo in un’azione seguente. Non vi è
combattimento a meno che non si dichiari un attacco. Le LOC non vengono influenzate. Le flotte di un giocatore
possono essere attaccate in Rodi da parte dell’avversario, usando le normali regole sul combattimento. Una
Rodi indipendente non interferisce né prende parte a tali attività.
13.0 ALESSANDRIA
Vi sono quattro pedine di Alessandria, rappresentanti città costruite da Alessandro in onore di se stesso. Le città
avevano anche la funzione di guarnigione e diffondevano le idee e la cultura greche.
Alessandro può costruire una Alessandria nello Spazio “Alessandria” in Egitto (se lo controlla), e in qualsiasi
Provincia di Frontiera o persiana che controlla. Una Alessandria è trattata come Città Minore, e può essere
costruita su qualsiasi esistente Città Minore o Punto di Transito. Le Alessandria non possono essere costruite su
un Caposaldo o Città Maggiore, o su un’altra Alessandria. La locazione egiziana di Alessandria è trattata come
Punto di Transito sino a quando non viene costruita. Alessandria d’Egitto deve essere costruita quale parte delle
condizioni di vittoria per la Deità di Alessandro.
Per costruire una Alessandria, il macedone pone semplicemente una pedina di Alessandria in quello Spazio o
Punto di Transito nel corso di qualsiasi Fase Amministrativa. Ogni Alessandria ha una guarnigione inerente di 2
GSP, lo schieramento della quale conta per il massimo di GSP di Alessandro. Si può costruire una sola
Alessandria in ogni Fase Amministrativa. Una volta creata, viene rimossa se il persiano prende il controllo dello
spazio. Le Alessandria non possono essere ricostruite.
14.0 LA FAMIGLIA REALE
Vi è una pedina per la Famiglia Reale: la moglie di Dario, le figlie, i parenti e la corte. La Famiglia inizia a Susa,
con il Grande Re. Può:
• Rimanere a Susa
• Muovere con il Grande Re
• Muovere da sola (3 MP per Round di Azione), quale Azione del persiano per quel Round
Se la famiglia si trova con Dario e questi Fugge, il macedone cattura la Famiglia Reale. Se un’Armata macedone
prende il controllo di uno Spazio che contiene la Famiglia Reale, la cattura. Il persiano non può “distruggere”
questa pedina, la quale non ha alcun valore militare. Alessandro può dichiarare che sposa un membro della
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Famiglia Reale (una delle sue condizioni di vittoria) in qualsiasi Round di Azione macedone dopo quello nel
quale il macedone ha catturato la Famiglia Reale.
15.0 COSI’ PARLO’ ZARATHUSTRA: LE CARTE
Nota: la religione di stato dell’Impero persiano era il Zoroastrianismo, “fondato” da Zarathustra (Zoroaster in
greco) circa nel 1.000 a.C.. Il mazzo di carte riflette il conflitto tra Ahura Mazda (il “buono”) ed Ahriman (il
‘cattivo’) .. la costante del Zoroastrianismo.
Ogni giocatore inizia il gioco con 3 carte. Se ne può giocare una (e deve pescarne una) in ogni Round APM. La
limitazione di “una carta per round” non vale per le carte che funzionano in coppia (ad esempio “Bagoas”). Si
può anche scartare tante carte dalla mano quante si desidera. Il numero massimo di carte che un giocatore può
avere in mano in un dato momento è 5. Se un giocatore inizia il suo Round di Azione con 5 carte deve scartarne
almeno una prima di pescarne una nuova.
Alcune carte, aventi la nota [PAT], possono essere giocate in qualsiasi momento, diverso dalla C/1 nella Fase di
Azione, sebbene “qualsiasi” sia spesso specificato nella carta. Le carte PAT possono sempre essere giocate in
aggiunta ad una carta che il giocatore può (o deve) giocare nella C/1.
Alcune carte sono giocate una sola volta e quindi non vengono scartate, ma messe da parte fuori gioco. Altre
carte rimangono in gioco (in uso, ma non in mano). Non sono scartate dopo l’uso. Tutte le altre carte sono
scartate dopo il gioco, per il possibile riutilizzo.
Se non rimane alcuna carta da pescare, o si gioca “Fortune della Guerra”, gli scarti e le carte rimaste da pescare
sono rimescolate assieme.
Ogni carta ha il suo uso, esposto qui sotto. Alcune carte hanno usi multipli. Molte carte possono essere usate
solo in situazioni specifiche e, pertanto, hanno scarsa utilità per la maggior parte della partita. I dettagli sull’uso e
le applicazioni sono scritti sulla carta. Il numero di ogni carta disponibile nel gioco è indicato tra parentesi
quadra.
Ahriman in Bad Mood [2]
cattivo Quando viene giocata contro l’avversario, fate una delle cose
seguenti:
•
Rimuovete a caso una carta dalla mano e scartatela. Non
guardate quale carta è.
•
Annullate un tentativo di Assassinio, ma solo se viene giocata
prima del tiro di dado per il tentativo di Assassinio [PAT]
•
Annullare la rimozione di tutti i segnalini di Devastazione e
Siccità [PAT]
Agis III, King of Sparta [1] Agis III, Re di Sparta
Quando viene giocata dal persiano, Sparta si Rivolta
automaticamente (il macedone non può giocare questa carta).
Rimuovete la guarnigione a Sparta, più quella a Creta (sebbene
Creta non sia in Rivolta). Ponete il segnalino di Armata spartana a
Sparta con 5 ASP. Il persiano la controlla e la può usare come una
sua Armata, sebbene non possa mai uscire dall’Europa. Una volta
giocata, la carta viene rimossa dal gioco.
Ahura Mazda Smiles [2]
Ahura Mazda sorride
Questa carta può essere giocata solo dal persiano. Quando la
giocate potete scegliere una delle seguenti azioni:
•
Esaminate gli scarti e prendete una di queste carte in mano,
oppure:
•
Ignorate il Cattivo tempo per quell’APM [PAT], oppure:
•
Salvate dalla morte un comandante colpito da Malattia. Quando
viene giocata prima del tiro di dado per la Malattia, assicura che
il comandante resti fuori sino alla APM Amministrativa seguente
[PAT]
Alexandrian
Drunken Alessandro ubriaco
Può essere giocata solo dopo che Alessandro è divenuto Grande
Binge [1]
Re. Se giocata dal persiano, causa ad Alessandro un Punto Ferita, e
si tira per determinare se uccide Cletius il Nero. Se ottiene un
numero dispari, lo uccide in un accesso di rabbia mentre è ubriaco, e
non si può più usare la carta “Cleitus il Nero”.
Se giocata dal macedone, rimuovete un Punto Logoramento dal
macedone.
Alexander Goes Native Alessandro diventa un Può essere giocata solo dopo che Alessandro è divenuto Grande
I Giochi dei Grandi – Verona
Ahriman
umore
di
- 23 -
I CONQUISTATORI: ALESSANDRO MAGNO
[1]
nativo
Assassin [2]
Assassinio
Attrition [2]
Attrito
Bad Weather [2]
Cattivo tempo
Bagoas [1]
Bagoas
Black Cleitus [1]
Cleitus il Nero
Bodyguards [1]
Guardia del Corpo
Command Indecision [2]
Indecisione di Comando
Conspiracy
Revealed Cospirazione rivelata
I Giochi dei Grandi – Verona
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Re. Può essere giocata una sola volta. Alessandro ordina a tutti i
suoi generali, consiglieri e cortigiani di adottare le vesti persiane ed i
loro rituali di corte. Quando viene giocata, accade quanto segue
(indipendentemente da chi la gioca):
•
Aggiungere +1 al Logoramento macedone
•
Il persiano può immediatamente giocare una carta di
“Insubordinazione dei Satrapi” indipendentemente da chi ha
giocato questa carta.
Questa carta può essere usata contro qualsiasi comandante, incluso
Diades. Tirate un dado: con 1-3 = il comandante viene ucciso,
altrimenti sopravvive.
Se giocata contro Alessandro e si ottiene l’uccisione, questi non
muore; il macedone tira invece un dado e somma il risultato al livello
di ferita di Alessandro.
Si può usare la carta “Guardia del Corpo” a difesa di Alessandro o
Dario, ed il macedone può annullare il tentativo di assassinio
giocando Cleitus il Nero.
Questa carta può essere giocata immediatamente dopo che il vostro
avversario conclude il movimento [PAT]. Se, nel corso di quel
movimento, l’armata avversaria:
•
ha mosso attraverso un collegamento di deserto, oppure:
•
ha speso più di 5 MP
tirate un dado, dimezzate il risultato (arrotondando per eccesso).
Questo è il numero di ASP persi dall’avversario per attrito. Questi
può evitare questa perdita Riducendo un tesoro entro la LOC.
Questa carta può essere giocata contro una qualsiasi Provincia.
triplica il costo in MP per qualsiasi movimento di terra in qualsiasi
Spazio della provincia, ed aggiunge +1 MP al costo di tutte le
province adiacenti sino alla Fase Amministrativa seguente. Ponete
un segnalino di Cattivo Tempo ad indicarlo.
Questa carta può essere giocata per effettuare una di queste azioni
(alcune delle quali [PAT]), dopodiché viene scartata e può essere
riutilizzata in seguito:
•
annullate l’effetto della carta “Insubordinazione dei Satrapi”
•
dimezzare il risultato di qualsiasi Furto (arrotondate per
eccesso)
•
consentire al persiano di usare la carta “Peucestas”
•
consentire al macedone di usare la carta “Assassinio” contro
Dario
•
obbligare il persiano ad aggiungere +3 al suo tiro di dado per la
Fuga, se giocata dal macedone immediatamente quando Dario
Fugge
Dopo aver giocato questa carta, tirate un dado: se risulta 6, Bagoas
muore e la carta viene rimossa permanentemente dal gioco.
Il macedone può, dopo averla usata, tenerla in mano per usarla
ancora se scarta immediatamente un’altra carta dalla sua mano
(oppure la può scartare come al solito).
La carta non ha alcun uso per il persiano, che comunque la può
tenere in mano per evitare che sia usata dal macedone.
Può essere giocata in qualsiasi momento nel quale Alessandro è in
pericolo di essere ucciso in battaglia o con Assassinio. Se la si
gioca, annulla la “morte” di Alessandro.
Questa carta può essere giocata contro una carta avversaria di
Assassinio [PAT]. Il farlo annulla l’uso della carta Assassinio. Se il
tentativo è contro Alessandro, il persiano può immediatamente
giocare la carta “Cospirazione Rivelata” se ce l’ha.
[PAT] Questa carta viene giocata nel momento in cui l’avversario
sceglie quale Armata o Flotta muove in quell’APM. Il giocatore della
carta tira un dado. Se il risultato è superiore al Valore di Battaglia del
comandante dell’Armata (o dell’Ammiraglio della Flotta), quel
movimento (e la Fase di Attivazione) viene annullato.
Quando viene giocata questa carta (presumibilmente dal persiano –
- 24 -
I CONQUISTATORI: ALESSANDRO MAGNO
[1]
Determined Troops [1]
Diades of Thessaly [1]
Drought [2]
Embezzlement [1]
Greek Fleet [1]
Illness and Injury [2]
Major Campaign [2]
Mass Marriage [1]
Oligarchic
CounterRevolution [1]
ed anche durante un tentativo di Assassinio), il macedone deve
scegliere uno dei seguenti risultati:
•
cospirazione fallita. Il macedone deve aggiungere +1 al
Logoramento
•
condannare a morte uno dei propri comandanti in gioco,
rimuovendone la pedina dal gioco. Ne pesca poi uno a caso tra
quelli disponibili per sostituirlo.
La carta viene scartata e può essere riutilizzata.
Truppe determinate
Questa carta viene giocata prima che l’avversario determini le
proprie perdite in battaglia. quando è giocata, l’avversario deve
aggiungere +1 al tiro di dado per le Perdite.
Diades di Tessaglia
Utilizzabile solo dal macedone. Diades era un eminente ingegnere
dell’epoca. Una volta piazzato, rimane in gioco e dà un DRM +1 a
tutti gli Assalti in Assedio. Può essere assassinato.
Siccità
Questa carta viene giocata contro una qualsiasi provincia. ponete il
segnalino di Siccità [Drought] nella provincia scelta. Questa influenza
tutti i collegamenti in quella provincia ed in tutte quelle adiacenti. I
costi in MP per la LOC nei collegamenti delle province che
subiscono la Siccità sono raddoppiati, ed un giocatore non può usare
una provincia con Siccità per il Ripristino. Rimuovete il segnalino di
Siccità nella APM Amministrativa seguente.
Furto
Questa carta viene giocata contro l’avversario. Quando viene
giocata, il giocatore contro cui viene giocata subisce il furto di parte
di uno dei suoi tesori. Designate una Città tesoro e Riducetela di un
livello. Non può essere giocata contro Pella o Memphis.
Flotta greca
La Flotta greca diventa disponibile a chi controlla la Grecia. Inizia ad
Atene. Rimane in gioco e funziona come qualsiasi altra Flotta.
Malattia e Ferite
Quando viene giocata contro un comandante avversario, che non
siano Alessandro o Dario, tirate un dado. Se il numero è dispari, quel
comandante muore di malattia. Se è pari, la sua malattia ne causa la
rimozione dal gioco sino alla Fase Amministrativa seguente. Quando
viene giocata dal persiano contro Alessandro, aggiungete +1 IP al
suo livello di Ferita. La carta non può essere giocata contro Dario.
Campagna Maggiore
Il giocatore può muovere due Armate, due Flotte, o una Armata ed
una Flotta nel corso della sua Attivazione.
Matrimonio di massa
Può essere giocata solo dal persiano, e solo se Alessandro controlla
la Famiglia Reale. In questo caso, Alessandro sposa la figlia
maggiore di Dario, Stateira. Obbliga anche i suoi parenti e
collaboratori più stretti a sposare donne persiane. Questo aggiunge
+1 al Logoramento macedone e soddisfa le condizioni di vittoria di
matrimonio di Alessandro con la Famiglia Reale se non l’ha già fatto.
Scartatela permanentemente una volta giocata.
Controrivoluzione
Questa carta si applica solo alle province ioniche in Asia Minore:
Oligarchica
Mysia, Lydia, e Caria. Il persiano può porre una guarnigione in un
qualsiasi Spazio entro le province che non sia occupato. Se quella
provincia è controllata dal macedone, ne perde il controllo sino a
quando quella guarnigione non viene rimossa.
Il persiano ottiene il [PAT] Il persiano (solamente) la può usare in una battaglia di terra.
vantaggio tattico
Può raddoppiare il Valore di Battaglia di uno dei suoi comandanti.
Il
persiano
migliora Questa carta può essere usata dal persiano (solamente) per
l’addestramento e le aumentare il Livello di Elite di una qualsiasi Armata persiana che è a
tattiche
Livello di Elite 3 o meno.
Persians Gain Tactical
Advantage [3]
Persians
Increase
Training and Tactics
[2]
Peucestas
Peucestas [1]
Proskynesis [1]
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Proskynesis
[PAT] Se il giocatore che gioca questa carta controlla Persis, può
reclutare 10 ASP gratuitamente. Può essere usata dal persiano, ma
solo se gioca anche “Bagoas” nello stesso momento. Può essere
usata una sola volta, dopodiché viene rimossa dal gioco.
Questa carta può essere giocata solo dopo che Alessandro è
Grande Re. Alessandro ordina a tutti i suoi generali, consiglieri e
cortigiani di rendergli omaggio con l’atto di prostrazione orientale.
Quando viene giocata accadono due cose:
•
il macedone ottiene un obiettivo di vittoria
•
il persiano la può far seguire immediatamente con una carta
- 25 -
I CONQUISTATORI: ALESSANDRO MAGNO
Revolt [2]
Rivolta
Rhodes [1]
Rodi
Satrap Insubordination Insubordinazione
Satrapi
[2]
Spies [3]
Spie
Storms at Sea [1]
Tempeste in mare
Surprise [2]
Sorpresa
Terrain Advantage [2]
Terreno vantaggioso
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“Insubordinazione dei Satrapi” o “Cospirazione Rivelata”.
Se Alessandro ha già dichiarato la Proskynesis senza carta, non può
giocare questa carta. In questo caso se il macedone pesca la carta
la deve immediatamente scartare e pescarne un’altra.
Quando è giocata, viene indirizzata contro qualsiasi provincia
indicata nella Tabella della Rivolta, indipendentemente da chi la
controlla. Tirate un dado. Se il risultato è pari o inferiore all’intervallo
di Rivolta di quella provincia, questa va in Rivolta. Ponete il relativo
segnalino [Revolt] su di essa.
Se Rodi non è controllata da nessuno, il giocatore che usa questa
carta può usare la Flotta di Rodi da 1 NSP senza alcun costo. La
controlla sino a quando:
•
qualcun altro ottiene il controllo di Rodi con Assedio, a quel
punto il giocatore controlla ora la Flotta di Rodi da 4 NSP.
Rimuovete quella da 1 NSP dalla mappa.
•
Il suo avversario gioca questa carta, a quel punto la Flotta di
Rodi torna immediatamente a Rodi e non viene controllata da
nessuno.
dei Sia Dario che Alessandro ebbero molti problemi dai Satrapi che
governavano le province. Chi gioca questa carta può scegliere una
delle seguenti azioni:
1) Città tesoro inutilizzabile. Può designare una qualsiasi Città
Tesoro come inutilizzabile sino alla Fase Amministrativa
seguente. Il giocatore non può tracciare la LOC a quella città.
nel caso il giocatore influenzato sia il persiano, può far andare
Dario lì e trasferire i talenti nel Tesoro Reale. Può essere
annullata dal gioco di “Bagoas”. Non vale per Pella o Susa.
2) Dissenso nei possedimenti orientali per Alessandro. Può essere
giocata solo dopo che Alessandro è Grande Re. Tirate un dado
per ogni provincia tra queste che contiene una guarnigione
macedone: babilonia, Mesopotamia, Media, Matiene e tutte le
province ad est di queste. Con un risultato di 1-5 rimuovete la
guarnigione, ma aggiungete i GSP della guarnigione all’Armata
di Alessandro come ASP.
3) L’incidente di Harpalus. Il persiano può rimuovere la guarnigione
macedone di una qualsiasi Città tesoro controllata dal
macedone (ma non Pella), diminuite il tesoro a vuoto e tirate per
una Rivolta greca.
4) Sangue cattivo nell’esercito persiano. I comandanti persiani non
si fidano dei comandanti non persiani. Per una qualsiasi Armata
che contiene entrambi, tirate un dado per ogni comandante. Chi
ottiene di più viene rimosso dal gioco, ma può tornare. Si può
annullare giocando la carta “Bagoas”.
Quando viene giocata, il giocatore può fare una delle cose seguenti:
•
Guardare tutte le carte in mano avversaria
•
Prendere una carta dalla mano avversaria, a caso
•
Annullare gli effetti di una carta Sorpresa [PAT]
Questa carta può essere giocata contro un movimento navale che
usa un collegamento di Mare Aperto. Tirate un dado: se il risultato è
dispari, tutte le unità che muovono sono distrutte da tempeste.
Altrimenti non vi sono effetti.
[PAT] Se entrambi i giocatori giocano una carta di Sorpresa, si
annullano. Se giocata in una battaglia la carta aggiunge +2 al suo
tiro di dado per la Battaglia.
Se giocata in una battaglia navale, il giocatore ha due scelte:
•
Se è il difensore, può aggiungere +2 al suo tentativo di
Evitare la battaglia
•
I due giocatori possono usare la Sorpresa nel corso del
combattimento per tirare per primi, assegnando le perdite
all’avversario prima che questi tiri il suo dado.
[PAT] Quando viene giocata da un’Armata in difesa, l’attaccante
- 26 -
I CONQUISTATORI: ALESSANDRO MAGNO
The Honeymooners [1] Luna di Miele
Treachery [1]
Tradimento
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deve sottrarre -1 dal suo tiro di dado in battaglia, in quanto il
difensore ha raggiunto un terreno favorevole. Non può essere
giocata da un’Armata attaccante.
Nota: è possibile giocare assieme Sorpresa, Vantaggio Tattico e
Terreno Vantaggioso assieme, e gli effetti sono cumulativi.
Questa carta può essere giocata una sola volta per partita. Il
macedone rimuove 4 ASP dall’Armata di Alessandro,
temporaneamente. Ha inviato i macedoni recentemente sposati in
“luna di miele”. Diminuite il livello di Logoramento di 1. I 4 ASP
possono tornare in qualsiasi Armata macedone nella Fase
Amministrativa seguente.
I difensori dentro una Città Maggiore sono stati venduti da un
traditore. Se l’assediante sta tentando di Domandare la Resa, il
giocare questa carta aggiunge +3 a quel tiro di dado, ma Riduce il
Tesoro che sta usando per la LOC.
16.0 GIOCO IN SOLITARIO
Le campagne di Alessandro si prestano abbastanza bene per l’introspettivo, storico gioco in solitario, come il
meccanismo di gioco degli APM. Ovviamente dovrete vestire due ruoli nel muovere e reclutare, ma la scelta
degli APM vi consente di scegliere questi ruoli senza troppa fatica.
Si usano tutte le normali regole. Chi rappresentate è determinato dalla pesca dell’APM. Quando giocate
quell’APM giocate per vincere con quella parte. Le carte sono pescate e giocate come per le regole e – certo –
saprete le carte che “l’altro giocatore” ha in mano.
I Giochi dei Grandi – Verona
- 27 -
I CONQUISTATORI: ALESSANDRO MAGNO
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LE TABELLE
TABELLA DELLE BATTAGLIE DI TERRA
Risultato del dado (modificato)
ASP NELL’ARMATA
1-2
3-5
6-9
10-14
15-20
21-27
28-35
36-44
45-54
55+
2-4
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
5-6
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
7
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
8
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
9 (P)
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
10
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
11
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
12
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
13 (M)
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
14
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
15
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
16 +
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
Modificatori al tiro di dado (sono tutti cumulativi)
# = Punteggio di Battaglia
(P) = Controllate per la perdita del comandante -2 si entra nello spazio da Passo Montano (solo attaccante)
persiano (non Dario)
-2 si entra nello spazio da uno Stretto (solo attaccante)
(M) = Controllate per la perdita del comandante -2 attaccare un Caposaldo (solo attaccante)
macedone (non Alessandro)
-2 Affaticamento in Battaglia (le Armate Inutili sono sempre Affaticate)
-1 nessuna LOC all’inizio della Fase del Giocatore
Se il Punteggio macedone è almeno il doppio di +? Capacità Militare del Comandante (Valore di Battaglia di due
quello persiano, e Dario è presente, tirate per la qualsiasi comandanti)
+/- 2 Sorpresa
Fuga di Dario.
TABELLA DELL’ATTRITO
ASP NELL’ARMATA
Risultato del dado
(modificato)
1-2
3-5
6-9
10-14
15-20
21-27
28-35
36-44
45-54
55+
<1
0
0
0
0
0
1
1
1
1
2
1
0
0
0
0
1
1
1
1
2
3
2
0
0
.0
1
1
1
2
2
3
4
3
0
0
1
1
2
2
3
4
5
6
4 (F)
0
1
1
2
3
4
5
6
8
9
5 (F)
0
1
2
2
4
5
6
8
10
12
6 (F)
1
1
2
3
4
6
8
10
13
15
7+ (F)
1
2
3
4
5
7
10
12
15
20
Modificatori al tiro di dado (sono tutti cumulativi)
# = perdite (in Punti Forza)
(F) = Affaticamento in Battaglia per il vincitore -2 Forza soverchiante (3 volte gli ASP avversari)
(lo sconfitto è automaticamente Affaticato)
-1 vincitore (-2 se il Punteggio di Battaglia è almeno il doppio dello sconfitto)
+1 per ogni MP di ritirata dopo il primo
Le Armate sconfitte sono Inutili se subiscono +1 carta Truppe Determinate (avversario)
più del doppio delle perdite rispetto al vincitore +2 nessuna LOC
+2 Affaticamento in Battaglia (le Armate Inutili sono sempre Affaticate)
I Giochi dei Grandi – Verona
- 28 -
I CONQUISTATORI: ALESSANDRO MAGNO
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TABELLA DELLA RIVOLTA
# = Valore di Rivolta
Abarnahara 1
Arabaya 2
Armenia 3
Babylonia 3
Bithynia 2
Cappadocia 3
Caria 1
Cilicia 1
Colchis 4
Commagene 1
Crete 1
Cyprus 2
Cyrenaica NA
Egypt NA
Epirus 1
Greece 2
Hyrcania 4
Illyria 2
NA = proibito
Judea 3
Lycia 1
Lydia 2
Matiene 1
Media NA
Mesopotamia NA
Mysia 2
Pamphylia 1
Paphlagonia 3
Parthia NA
Persis NA
Phoenicia 1
Phrygia 1
Pisidia 2
Put NA
Susiana NA
Thessaly 1
Thrace 1
TABELLA DELLE FERITE IN BATTAGLIA DI ALESSANDRO
Tiro di dado Risultato
2-5
0 Punti Ferita
6-9
1 Punto Ferita
10-11
2 Punti Ferita
12
Alessandro può morire *
* = Tirate un dado
1-5
2 Punti Ferita
6
Alessandro viene ucciso (può essere annullato dalla carta Cleitus il Nero)
TABELLA DELL’ASSALTO IN ASSEDIO
Tiro di dado Risultato
<2
-/1
2
-/3
1/1
4-5
1/6
1/1
7
2/8+
3/1
Risultato = Punti Assedio subiti / ASP persi dall’attaccante
Modificatori al tiro di dado
-?
Valore di Difesa della città
-1
Il difensore ha una Flotta in Porto Maggiore
+1
L’attaccante ha una Flotta in Porto Maggiore
+1
L’attaccante ha più del doppio degli ASP del
difensore
+1
Attaccante macedone che usa Diades di Tessaglia
I Giochi dei Grandi – Verona
- 29 -
I CONQUISTATORI: ALESSANDRO MAGNO
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TABELLA DEGLI EFFETTI DEL TERRENO
Terra (linea continua)
Montagna (linea tratteggiata)
Passo Montano (linea tratteggiata rossa)
Stretto (linea tratteggiata nera/blu)
Deserto (linea gialla)
Costo di
movimento
1
2
2
2
1
Effetti sul
combattimento
-2
-2
-
Mare/costiero (linea blu)
1
-
Mare Aperto (linea blu tratteggiata)
Città minore (cerchio)
Caposaldo (quadrato)
Città Maggiore (esagono)
Città Tesoro (esagono giallo)
4
-
Punto di Transito (pallino rosso)
-
-2
Vedere11.4
Vedere 11.4
Combattimento
proibito
Tipo
Traduzione a cura di Gianni Sorio per
I Giochi dei Grandi
Verona
www.igiochideigrandi.it
I Giochi dei Grandi – Verona
- 30 -
Note
DRM -1 all’intercettazione
Proibita l’Intercettazione attraverso di essa
Proibita l’Intercettazione attraverso di essa
Costa 2 MP quando si traccia la LOC
Proibita l’Intercettazione di terra attraverso
di essa
Proibita l’Intercettazione attraverso di essa
Può tenere sino a 10 GSP
Deposito di Rifornimento (vedere 7.1)
Non ci si può fermare in un Punto di
Transito