Incantesimi Elementali

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Incantesimi Elementali
Incantesimi Elementali
Questo documento offre nuovi incantesimi per diverse classi presenti nelle Regole Base e nelle Regole Avanzate. Sono
incantesimi progettati per imbrigliare il potere dei quattro elementi. Sta all’Arbitro determinare se questi incantesimi sono
disponibili fin dalla creazione del personaggio, se possano venir riscoperti all’interno di un’antica sala del tesoro, o vi
possiate incappare in un’antica biblioteca o altro luogo in cui viene conservato il sapere magico del vostro mondo di
gioco.
Incantesimi da Bardo
5° Livello
Trucchetti (Livello 0)
Controllare venti
Maelstrom
Trasmutare roccia
Rombo di tuono
1° Livello
Terra tremante
2° Livello
Pirotecnica
Scritta nel cielo
Vento di tutela
Incantesimi da Druido
L’Arbitro potrebbe aggiungere solo alcuni di questi
incantesimi alla tua lista degli incantesimi da druido. Ad
esempio, se il tuo druido è originario di una regione
costiera, potrebbe avere accesso solo ai nuovi
incantesimi a tema acquatico.
Trucchetti (Livello 0)
Controllare fiamme
Creare falò
Folata
Geloni
Modellare acqua
Pietra magica
Plasmare terra
Rombo di tuono
6° Livello
Investitura di fiamma
Investitura di ghiaccio
Investitura di pietra
Investitura di vento
Ossa della terra
Tutela primordiale
7° Livello
Turbine
Incantesimi da Fattucchiere
Trucchetti (Livello 0)
Creare falò
Geloni
Pietra magica
Rombo di tuono
2° Livello
Vincolo terrestre
4° Livello
Anatema elementale
1° Livello
6° Livello
Assorbire elementi
Coltello di ghiaccio
Legame bestiale
Terra tremante
Investitura di fiamma
Investitura di ghiaccio
Investitura di pietra
Investitura di vento
2° Livello
Diavolo di polvere
Scritta nel cielo
Vento di tutela
Vincolo terrestre
3° Livello
Frecce di fiamma
Muro di acqua
Onda di marea
Terra eruttante
4° Livello
Anatema elementale
Sfera acquosa
Incantesimi da Mago
Incantesimi da Ramingo
Trucchetti (Livello 0)
1° Livello
Controllare fiamme
Creare falò
Folata
Geloni
Modellare acqua
Plasmare terra
Rombo di tuono
Assorbire elementi
Legame bestiale
1° Livello
Assorbire elementi
Catapulta
Coltello di ghiaccio
Terra tremante
2° Livello
Diavolo di polvere
Pirotecnica
Presa terrena
Sciame di palle di neve
Sfiammata
Vento di tutela
Vincolo terrestre
3° Livello
Frecce di fiamma
Meteore minuscole
Muro di acqua
Muro di sabbia
Onda di marea
Terra eruttante
4° Livello
Anatema elementale
Sfera acida
Sfera acquosa
Sfera tempestosa
5° Livello
Controllare venti
Immolazione
Trasmutare roccia
6° Livello
Investitura di fiamma
Investitura di ghiaccio
Investitura di pietra
Investitura di vento
3° Livello
Frecce di fiamma
Incantesimi da Stregone
Trucchetti (Livello 0)
Controllare fiamme
Creare falò
Folata
Geloni
Modellare acqua
Plasmare terra
Rombo di tuono
1° Livello
Catapulta
Coltello di ghiaccio
Terra tremante
2° Livello
Diavolo di polvere
Pirotecnica
Presa terrena
Sciame di palle di neve
Sfiammata
Vento di tutela
Vincolo terrestre
3° Livello
Frecce di fiamma
Meteore minuscole
Muro di acqua
Terra eruttante
4° Livello
Sfera acida
Sfera acquosa
Sfera tempestosa
5° Livello
Controllare venti
Immolazione
6° Livello
Turbine
Investitura di fiamma
Investitura di ghiaccio
Investitura di pietra
Investitura di vento
8° Livello
8° Livello
Deperimento orripilante
Deperimento orripilante
7° Livello
Anatema Elementale
Coltello di Ghiaccio
4° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 minuto
Gittata: 27 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
1° livello, convocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: S, M (un goccio d’acqua o un pezzo di
ghiaccio)
Durata: Istantanea
Scegli una creatura visibile a gittata, e scegli uno dei
seguenti tipi di danno: acido, freddo, fulmine, fuoco o
tuono. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di
Costituzione o subire gli effetti dell’incantesimo per la sua
durata. La prima volta durante ciascun turno in cui il
bersaglio subisce danno del tipo prescelto, subisce anche
2d6 danni aggiuntivi di quel tipo. Inoltre, il bersaglio perde
qualsiasi resistenza a quel tipo di danno fino al termine
dell’incantesimo.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, puoi
prendere a bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni
livello dello slot sopra il 4°. Quando le prendi a bersaglio le
creature devono trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.
Assorbire Elementi
1° livello, abiurazione
Tempo di Esecuzione: 1 reazione, che effettui quando
subisci danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono
Gittata: Personale
Componenti: S
Durata: 1 round
L’incantesimo cattura parte dell’energia in arrivo,
diminuendone gli effetti su di te e conservandola per il
tuo prossimo attacco da mischia. Fino all’inizio del tuo
prossimo turno hai resistenza al tipo di danno che ha
attivato la reazione. Inoltre, la prima volta che colpisci
con un attacco da mischia durante il tuo prossimo
turno, il bersaglio subisce 1d6 danni aggiuntivi del tipo
dell’attivazione, e l’incantesimo termina.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il
danno aggiuntivo aumenta di 1d6 per ogni livello dello
slot sopra il 1°.
Catapulta
1° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 45 metri
Componenti: S
Durata: Istantanea
Scegli un oggetto a gittata del peso tra 0,5 e 2,5 chili che
non sia indossato né trasportato. L’oggetto volerà in linea
retta fino a 27 metri in una direzione a tua scelta prima di
cadere a terra, fermandosi prima qualora impatti contro
una superficie solida. Se l’oggetto dovesse colpire una
creatura, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza di
Destrezza. Se il tiro salvezza fallisce, l’oggetto colpisce il
bersaglio e arresta il suo movimento. In entrambi casi, sia
l’oggetto che la creatura o la superficie solida subiscono
3d8 danni contundenti.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il peso
massimo dell’oggetto che puoi prendere a bersaglio con
questo incantesimo aumenta di 2,5 chili, e il danno
aumenta di 1d8 per ogni slot dell’incantesimo sopra il 1°.
Crei un frammento di ghiaccio e lo scagli ad una
creatura a gittata. Effettua un attacco con incantesimo a
gittata contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio
subisce 1d10 danni perforanti. Che colpisca o manchi, il
frammento esplode. Il bersaglio e ciascuna creatura
entro 1,5 metri dal punto in cui il ghiaccio è esploso
deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza o subire 2d6
danni da freddo.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il
danno da freddo aumenta di 1d6 per ogni livello dello
slot sopra il 1°.
Controllare Fiamme
Trucchetto, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: S
Durata: Istantanea o 1 ora (vedi sotto)
Scegli una fiamma non magica a gittata e che puoi vedere,
e che rientri in un cubo di 1,5 metri di spigolo. Puoi agire
su di essa in uno dei modi seguenti:
Espandi istantaneamente la fiamma di 1,5 metri in una
direzione, purchè ci sia legna o altro carburante nel
nuovo spazio raggiunto.
Estingui istantaneamente le fiamme all’interno del cubo.
Raddoppi o dimezzi l’area di luce intensa e luce fioca
proiettata dalla fiamma, ne cambi il colore, o entrambe le
cose. Il cambiamento dura per 1 ora.
Fai sì che delle semplici forme – come la vaga forma di
una creatura, un oggetto inanimato o un luogo –
compaia tra le fiamme e si animi a tuo piacere. Le forme
durano per 1 ora.
Se esegui questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi
allo stesso tempo solo tre dei suoi effetti non istantanei alla
volta, e puoi congedare uno di questi effetti con un’azione.
Controllare Venti
Deperimento Orripilante
5° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 90 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
8° livello, negromanzia
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 45 metri
Componenti: V, S, M (un frammento di spugna)
Durata: Istantanea
Assumi il controllo dell’aria in un cubo di 30 metri di spigolo
a gittata che puoi vedere. Quando esegui l’incantesimo
scegli uno dei seguenti effetti. L’effetto permane per la
durata dell’incantesimo, a meno che durante un turno
successivo non impieghi un’azione per passare ad un
effetto differente. Puoi anche usare la tua azione per
arrestare temporaneamente l’effetto o per riavviare un
effetto che hai arrestato.
Folate. All’interno del cubo si leva un vento che continua a
soffiare in una direzione orizzontale a tua scelta. Scegli
l’intensità del vento: calmo, moderato o forte. Se il vento è
moderato o forte, gli attacchi con armi a gittata che lo
attraversano o vengono effettuati contro bersagli che si
trovano all’interno del cubo hanno svantaggio ai loro tiri di
attacco. Se il vento è forte, qualsiasi creatura che si sposti
contro vento deve pagare il doppio ogni metro percorso.
Vento Ascendente. Fai sì che una spinta costante di
vento sia proiettata verso l’alto, a partire dalla base del
cubo. Le creature che terminano una caduta all’interno del
cubo subiscono solo la metà dei danni dalla caduta.
Quando una creatura all’interno del cubo effettua un salto
in alto, la creatura può saltare 3 metri più in alto del
normale.
Vento Discendente. Fai sì che un improvviso colpo di
vento forte venga proiettato dalla cima del cubo. Gli
attacchi con armi a gittata che attraversano il cubo o
vengono effettuati contro bersagli al suo interno hanno
svantaggio ai tiri di attacco. Una creatura deve superare
un tiro salvezza di Forza la prima volta che vola all’interno
del cubo durante un turno o se vi inizia il proprio turno
mentre è in volo. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura
cade prona.
Estrai liquidi da tutte le creature in un cubo di 9 metri di
spigolo centrato su di un punto visibile a gittata. Ogni
creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di
Costituzione. I costrutti e i non morti non subiscono effetti,
e le piante e gli elementali dell’acqua hanno svantaggio al
tiro salvezza. Una creatura subisce 10d8 danni necrotici
se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo
riesce.
Creare Falò
Trucchetto, convocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Crei un falò su di un punto del terreno a gittata visibile.
Fino al termine dell’incantesimo, il falò occupa un cubo di
1,5 metri di spigolo. Qualsiasi creatura nello spazio del falò
nel momento in cui esegui l’incantesimo deve riuscire un
tiro salvezza di Destrezza o subire 1d8 danni da fuoco.
Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando
entra nello spazio del falò per la prima volta durante un
turno o se vi termina il suo turno.
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando
raggiungi il 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello
(4d8).
Diavolo di Polvere
2° livello, convocazione
Tempo di Esecuzione: 1 minuto
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Scegli un cubo d’aria di 1,5 metri di spigolo non occupato
e visibile a gittata. Una forza elementale simile ad un
diavolo di polvere compare nel cubo e vi rimane per la
durata dell’incantesimo.
Qualsiasi creatura che termini il suo turno entro 1,5 metri
dal diavolo di polvere deve effettuare un tiro salvezza di
Forza. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce 1d8
danni contundenti e viene allontanata di 3 metri. Se il tiro
salvezza riesce, la creatura subisce la metà di questi danni
e non viene spinta.
Con un’azione bonus, puoi spostare il diavolo di polvere di
un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione. Se il diavolo
di polvere si sposta su sabbia, polvere, terriccio o ghiaia,
risucchia il materiale e forma una nube di 3 metri di raggio
di detriti intorno a sé che dura fino all’inizio del tuo
prossimo turno. La nube oscura pesantemente la sua
area.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 3° livello, il danno
aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.
Folata
Immolazione
Trucchetto, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
5° livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 27 metri
Componenti: V
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Manipoli l’aria e la obblighi a creare uno dei seguenti
effetti in un punto visibile a gittata:
Una creatura di taglia Media o inferiore a tua scelta
deve riuscire un tiro salvezza di Forza o venire spinta
di 1,5 metri lontana da te.
Produci una piccola esplosione d’aria capace di
spostare un oggetto che non sia bloccato né
trasportato e che non pesi più di 2,5 chili. L’oggetto
viene spinto fino a 3 metri di distanza da te. La forza
con cui viene spinto non è sufficiente a procurare
danni.
Crei un effetto sensoriale innocuo facendo uso
dell’aria, ad esempio agitare le foglie, far sbattere una
porta, o far smuovere i tuoi abiti dalla brezza.
Le fiamme avvolgono una creatura visibile a gittata. Il
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza.
Se il tiro salvezza fallisce subisce 7d6 danni da fuoco, o
la metà di questi danni se lo riesce. In caso di tiro
salvezza fallito, il bersaglio continua a bruciare per la
durata dell’incantesimo. Il bersaglio che brucia irradia
luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per
ulteriori 9 metri. Al termine di ciascun suo turno, il
bersaglio ripete il tiro salvezza. Subisce 3d6 danni da
fuoco se lo fallisce, e l’incantesimo termina in caso di
successo. Queste fiamme magiche non possono
essere spente tramite metodi non magici.
Se il danno prodotto da questo incantesimo riduce il
bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è ridotto in cenere.
Frecce di Fiamma
Investitura di Fiamma
3° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
6° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Entri a contatto con una faretra che contiene frecce o
saette. Quando un bersaglio viene colpito da un attacco
con arma a gittata che impiega una munizione estratta
dalla faretra, il bersaglio subisce anche 1d6 danni da fuoco
aggiuntivi. La magia dell’incantesimo ha termine quando la
munizione colpisce o manca, e l’incantesimo termina dopo
aver estratto dodici munizioni dalla faretra.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il
numero di munizioni su cui l’incantesimo agisce aumenta
di due per ogni livello dello slot sopra il 3°.
Fiamme attraversano il tuo corpo, irradiando luce
intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9
metri per la durata dell’incantesimo. Queste fiamme
non sono nocive per te. Fino al termine
dell’incantesimo, ottieni i seguenti benefici:
Sei immune ai danni da fuoco e hai resistenza ai
danni da freddo.
Qualsiasi creatura che si muova e si trovi così entro
1,5 metri da te per la prima volta durante un turno o
termini entro 1,5 metri da te il suo turno subisce 1d10
danni da fuoco.
Puoi usare la tua azione per generare una linea di
fuoco lunga 4,5 metri e larga 1,5 metri che parte da te
e diretta nella direzione da te scelta. Ogni creatura
sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di
Destrezza. Se il tiro salvezza fallisce la creatura
subisce 4d8 danni da fuoco, o la metà di questi danni
se lo riesce.
Geloni
Trucchetto, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Fai sì che uno strato di brina congelante si formi su di
una creatura visibile a gittata. Il bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza di Costituzione. Se il tiro
salvezza fallisce, il bersaglio subisce 1d6 danni da
freddo e ha svantaggio al prossimo tiro di attacco con
arma effettuato prima del termine del suo prossimo
turno.
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d6 quando
raggiunge il 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello
(4d6).
Investitura di Ghiaccio
Investitura di Vento
6° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
6° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Fino al termine dell’incantesimo sei coperto di ghiaccio
e brina e ottieni i seguenti benefici:
Sei immune ai danni da freddo e hai resistenza ai
danni da fuoco.
Puoi muoverti attraverso il terreno difficile prodotto da
ghiaccio o neve senza dover consumare movimento
aggiuntivo.
Il terreno in un raggio di 3 metri intorno a te è
ghiacciato e diventa terreno difficile per tutte le
creature a parte te. Questo raggio si sposta con te.
Puoi usare la tua azione per generare un cono di
freddo lungo 4,5 metri che parte dalla tua mano
distesa e diretto nella direzione da te scelta. Ogni
creatura nel cono deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione. Se il tiro salvezza fallisce la creatura
subisce 4d6 danni da freddo, o la metà di questi danni
se lo riesce. Una creatura che fallisca il tiro salvezza
contro questo effetto avrà la sua velocità dimezzata
fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Fino al termine dell’incantesimo, il vento ti turbina
attorno e ottieni i seguenti benefici:
Gli attacchi con armi a gittata effettuati contro di te
subiscono svantaggio al tiro di attacco.
Ottieni velocità di volo 18 metri. Se quando
l’incantesimo termina stai ancora volando, cadrai, a
meno che tu non possa impedirlo in qualche modo.
Puoi usare la tua azione per creare un cubo di 4,5
metri di spigolo centrato su di un punto visibile entro
18 metri da te. Ogni creatura in quell’area deve
effettuare un tiro salvezza di Costituzione. Se il tiro
salvezza fallisce la creatura subisce 2d10 danni
contundenti, o la metà di questi danni se lo riesce. Se
una creatura di taglia Grande o inferiore fallisce il tiro
salvezza, questa creatura viene anche spinta di 3
metri lontano dal centro del cubo.
Investitura di Pietra
6° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Fino al termine dell’incantesimo, frammenti di pietra
coprono il tuo corpo e ottieni i seguenti benefici:
Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e
taglienti dalle armi non magiche.
Puoi usare la tua azione per generare un piccolo
terremoto sul terreno, in un raggio di 4,5 metri intorno
a te. Tutte le altre creature sul terreno devono riuscire
un tiro salvezza di Destrezza o cadere prone.
Puoi muoverti attraverso il terreno difficile composto
di terra o pietra senza dover spendere del movimento
aggiuntivo. Puoi muoverti attraverso la terra solida o
la pietra come se fosse aria e senza smuoverla, ma
non vi puoi terminare il movimento all’interno. In quel
caso, vieni espulso verso lo spazio non occupato più
vicino, l’incantesimo termina, e rimani stordito fino al
termine del tuo prossimo turno.
Legame Bestiale
1° livello, divinazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (un ciuffo di pelo avvolto in un
fazzoletto)
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Stabilisci un collegamento telepatico con una bestia
con cui entri a contatto e sia amichevole o affascinata
da te. L’incantesimo fallisce se l’Intelligenza della bestia
è 4 o più. Fino al termine dell’incantesimo, il
collegamento è attivo finchè tu e la bestia restate in
linea di vista l’uno dell’altra. Tramite il collegamento, la
bestia può comprendere i messaggi telepatici che le
rivolgi, e ti può comunicare telepaticamente semplici
emozioni e concetti. Finchè il collegamento è attivo, la
bestia ha vantaggio ai tiri di attacco contro le creature
che si trovano entro 1,5 metri da te e che puoi vedere.
Maelstrom
5° livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S, M (un pezzo di carta o una foglia a
forma di imbuto)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Fai comparire una massa d’acqua turbinante profonda
1,5 metri con un raggio di 9 metri centrata su di un
punto visibile a gittata. Il punto deve trovarsi sul terreno
o in un corpo d’acqua. Fino al termine dell’incantesimo,
quell’area è terreno difficile, e qualsiasi creatura che
inizi il suo turno all’interno di essa deve riuscire un tiro
salvezza di Forza o subire 6d6 danni contundenti e
venire trascinata di 3 metri verso il centro dell’area.
Meteore Minuscole
Muro di Acqua
3° livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (una pallina di nitrato, zolfo e
corteccia di pino)
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
3° livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (una goccia d’acqua)
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Crei nel tuo spazio sei minuscole meteore. Esse
fluttuano in aria ed orbitano intorno a te per la durata
dell’incantesimo. Quando esegui l’incantesimo – e
come azione bonus durante ciascuno dei tuoi turni
successivi – puoi spendere una o due meteore,
facendole scattare verso un punto a tua scelta entro 36
metri da te. Una volta che la meteora raggiunge la
destinazione o impatta contro una superficie solida,
esplode. Ogni creature entro 1,5 metri dal punto in cui
la meteora esplode deve effettuare un tiro salvezza di
Destrezza. Una creatura subisce 2d6 danni da fuoco se
fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo
riesce.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il
numero di meteore create aumenta di due per ogni
livello dello slot sopra il 3°.
Modellare Acqua
Trucchetto, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: S
Durata: Istantanea o 1 ora (vedi sotto)
Scegli un corpo d’acqua visibile a gittata che rientri in
un cubo di 1,5 metri di spigolo. Puoi manipolarlo in uno
dei modi seguenti:
Muovi istantaneamente o cambi altrimenti il flusso
dell’acqua come preferisci, di un massimo di 1,5 metri
in qualsiasi direzione. La forza prodotta dal
movimento non è sufficiente a produrre danni.
Fai sì che l’acqua si modelli in semplici forme e si
animi come desiderato da te. Questo cambiamento
dura per 1 ora.
Cambi il colore e l’opacità dell’acqua. L’acqua deve
essere mutata tutta allo stesso modo. Questo
cambiamento dura per 1 ora.
Congeli l’acqua, purchè non vi siano creature al suo
interno. L’acqua si scongelerà dopo 1 ora.
Se esegui questo incantesimo più volte, non puoi
tenere più di due dei suoi effetti non istantanei attivi alla
volta, e puoi congedare uno di questi effetti con
un’azione.
Convochi un muro d’acqua in un punto a gittata visibile sul
terreno. Il muro può essere lungo fino a 9 metri, alto 3
metri e profondo 30 centimetri, oppure puoi creare un
muro circolare di massimo 6 metri di diametro, 6 metri di
altezza e 30 centimetri di spessore, che svanirà al termine
dell’incantesimo. Lo spazio del muro è considerato terreno
difficile.
Qualsiasi attacco con arma a gittata che attraversi lo
spazio del muro riceve svantaggio al tiro di attacco, e il
danno da fuoco viene dimezzato se l’effetto di fuoco deve
attraversare il muro per raggiungere il bersaglio. Gli
incantesimi che infliggono danno da freddo e attraversano
il muro fanno sì che l’area di muro che attraversano si
congeli (congelando almeno una sezione quadrata di 1,5
metri di lato). Ogni sezione quadrata di 1,5 metri di lato ha
CA 5 e 15 punti ferita. Ridurre a 0 punti ferita una sezione
congelata, la distrugge. Quando una sezione viene
distrutta, l’acqua del muro non la riempirà di nuovo,
lasciando un foro nel muro.
Muro di Sabbia
3° livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 27 metri
Componenti: V, S, M (una manciata di sabbia)
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Convochi un muro di sabbia turbinante in un punto sul
terreno a gittata visibile. Puoi rendere il muro lungo
massimo 9 metri, alto 3 metri e spesso 3 metri, il quale
svanirà al termine dell’incantesimo. Il muro blocca la linea
di visuale ma non il movimento. Finchè si trova nello
spazio del muro, una creatura resta accecata e triplica il
costo di ogni metro di movimento.
Onda di Marea
3° livello, convocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S, M (una goccia d’acqua)
Durata: Istantanea
Convochi un’onda d’acqua che si abbatte in un’area a
gittata. L’area può essere lunga fino a 9 metri e larga
fino a 3 metri, alta un massimo di 3 metri. Ogni creatura
nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza.
Se lo fallisce, la creatura subisce 4d8 danni contundenti
e cade prona. Se lo riesce, la creatura subisce solo la
metà dei danni e non cade prona. L’acqua si sparge poi
sul terreno in tutte le direzioni, estinguendo le fiamme
non protette nell’area ed entro 9 metri da essa.
Ossa della Terra
Pirotecnica
6° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
2° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Fai sì che fino a sei pilastri di pietra spuntino da punti
del terreno visibili a gittata. Ogni pilastro è un cilindro
che ha il diametro di 1,5 metri e un’altezza massima di
9 metri. Il terreno su cui appare il pilastro deve essere
grande a sufficienza per sostenerne il diametro, e puoi
prendere a bersaglio il terreno sotto di una creatura che
sia di taglia Media o inferiore. Ogni pilastro ha CA 5 e
30 punti ferita. Quando viene ridotto a 0 punti ferita, il
pilastro crolla in pezzi, creando un’area di terreno
difficile con un raggio di 3 metri. Queste macerie
durano finchè non vengono ripulite.
Se un pilastro viene creato sotto una creatura, quella
creatura deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza o
venire sollevato dal pilastro. Una creatura può scegliere
di fallire il tiro salvezza.
Se un pilastro non riesce a raggiungere la massima
altezza a causa del soffitto o di un altro ostacolo, una
creatura sul pilastro subisce 6d6 danni contundenti ed è
intralciata, bloccata tra il pilastro e l’ostacolo. La
creatura intralciata può usare un’azione per effettuare
una prova di Forza o Destrezza (a scelta della creatura)
contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se
riesce, la creatura non è più intralciata e deve
allontanarsi dal pilastro o cadere.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, puoi
creare due pilastri aggiuntivi per ogni livello dello slot
sopra il 6°.
Scegli delle fiamme a gittata all’interno di un’area che
puoi vedere e delle dimensioni massime di un cubo di
1,5 metri di spigolo. Puoi estinguere il fuoco nell’area, o
puoi generare fuochi d’artificio o fumo.
Fumo. Un fumo denso e nero si diffonde intorno al
bersaglio in un raggio di 6 metri, girando attorno gli
angoli. L’area che contiene il fumo è oscurata
pesantemente. Il fumo rimane per 1 minuto o fino a
quando non viene disperso da un vento forte.
Fuochi d’Artificio. Il bersaglio esplode in un
frastornante scintillio di colori. Ogni creatura entro 3
metri da bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di
Costituzione o restare accecata fino al termine del tuo
prossimo turno.
Pietra Magica
Trucchetto, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: 1 minuto
Infondi di magia da uno a tre sassolini con cui sei in
contatto. Tu o un’altra creatura potete effettuare un
attacco con incantesimo a gittata con uno dei sassolini,
lanciandolo o scagliandolo con una fionda. Se viene
lanciato, la gittata è di 18 metri. Se una creatura diversa
da te attacca usando il sassolino, l’attaccante somma il
tuo modificatore di abilità da incantatore, non quello
dell’attaccante, al tiro di attacco. Se colpisce, il
bersaglio subisce danni contundenti pari a 1d6 + il tuo
modificatore di abilità da incantatore. Che colpisca o
manchi, l’incantesimo avrà allora termine per quella
pietra.
Se esegui di nuovo questo incantesimo, l’incantesimo
avrà fine per qualsiasi altro sassolino su cui stia già
agendo.
Plasmare Terra
Trucchetto, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: S
Durata: Istantanea o 1 ora (vedi sotto)
Scegli una porzione di terriccio o pietra visibile a gittata
e che rientri in un cubo di 1,5 metri di spigolo. La puoi
manipolare in uno di questi modi:
Se prendi a bersaglio un’area di terra friabile, puoi
scavarla all’istante, spostarla lungo il terreno e
depositarla a 1,5 metri di distanza. Questo movimento
non produce forza sufficiente a provocare danni.
Fai sì che forme, colori o entrambi appaiano sul
terriccio o la pietra, formando parole, creando
immagini o modellando degli schemi. Il cambiamento
dura per 1 ora.
Se il terriccio o la pietra che hai preso a bersaglio si
trova sul pavimento, puoi farli diventare terreno
difficile. In alternativa, qualora sia già terreno difficile
puoi far sì che il terreno diventi terreno normale.
Questo cambiamento dura 1 ora.
Se esegui questo incantesimo più volte, non puoi
tenere più di due dei suoi effetti non istantanei attivi alla
volta, e puoi congedare questi effetti con un’azione.
Presa Terrena
Scritta nel Cielo
2° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (una mano in miniatura scolpita
dall’argilla)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
2° livello, trasmutazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Vista
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Scegli un quadrato sul terreno di 1,5 metri di lato
visibile e non occupato che si trovi a gittata. Una mano
Media fatta di terra compattata si erge dal suolo e cerca
di afferrare una creatura visibile entro 1,5 metri da
essa. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di
Forza. Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio subisce
2d6 danni contundenti ed è intralciato per la durata
dell’incantesimo.
Come azione, puoi usare la mano per stritolare il
bersaglio intralciato, che deve effettuare un tiro
salvezza di Forza. Se il tiro salvezza fallisce, il
bersaglio subisce 2d6 danni contundenti, o la metà di
questi danni se lo riesce.
Per liberarsi, il bersaglio intralciato può effettuare una
prova di Forza contro la CD del tiro salvezza
dell’incantesimo. Se la riesce, il bersaglio si libera e non
è più intralciato dalla mano.
Come azione, puoi far sì che la mano afferri una
creatura diversa o si sposti in un altro spazio non
occupato a gittata. In entrambi i casi, la mano rilascerà
il bersaglio intralciato.
Rombo di Tuono
Trucchetto, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale (raggio di 1,5 metri)
Componenti: S
Durata: Istantanea
Crei un’esplosione di suono tonante, udibile fino a 30
metri di distanza. Ogni creatura a parte te, che si trovi
entro 1,5 metri da te, deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione. Se lo fallisce, la creatura subisce 1d6
danni da tuono.
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d6 quando
raggiungi il 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello
(4d6).
Sciame di Palle di Neve
2° livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 27 metri
Componenti: V, S, M (un pezzo di ghiaccio o un
piccolo frammento di roccia bianco come la neve)
Durata: Istantanea
Una raffica di palle di neve magiche erutta da un punto
a gittata di tua scelta. Ogni creatura in una sfera di
raggio 1,5 metri da quel punto deve effettuare un tiro
salvezza di Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza la
creatura subisce 3d6 danni da freddo, o la metà di
questi danni se lo riesce.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno
aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 2°.
Puoi far comparire fino a dieci parole in una porzione del
cielo a te visibile. Le parole sembrano essere composte di
nubi e restano al loro posto per la durata dell’incantesimo.
Le parole si dissipano al termine dell’incantesimo. Un
vento forte può disperdere le nubi e terminare
l’incantesimo anzitempo.
Sfera Acida
4° livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 45 metri
Componenti: V, S, M (una goccia di bile di lumaca
gigante)
Durata: Istantanea
Indichi un punto a gittata, e una palla verde smeraldo
luminosa, fatta di acido e larga 30 centimetri, saetta verso
quel punto e provoca un’esplosione con un raggio di 6
metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro
salvezza di Destrezza. Se il tiro salvezza fallisce, la
creatura subisce 10d4 danni da acido e 5d4 danni da
acido al termine del suo prossimo turno. Se il tiro salvezza
riesce, la creatura subisce la metà dei danni e nessun
danno al termine del suo prossimo turno.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, il danno
iniziale aumenta di 2d4 per ogni livello dello slot sopra il 4°.
Sfera Acquosa
Sfera Tempestosa
4° livello, convocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 27 metri
Componenti: V, S, M (una goccia d’acqua)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
4° livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 45 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
In un punto visibile a gittata puoi convocare una sfera
d’acqua di 3 metri di raggio. La sfera può fluttuare in aria,
ma a non più di 3 metri dal terreno. La sfera rimarrà per
tutta la durata dell’incantesimo.
Qualsiasi creatura nello spazio della sfera deve effettuare
un tiro salvezza di Forza. Se il tiro salvezza riesce, la
creatura viene espulsa dallo spazio verso lo spazio non
occupato più vicino disponibile. Le creature di taglia
Enorme o superiore riescono automaticamente il tiro
salvezza. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura viene
intralciata dalla sfera e immersa nell’acqua. Al termine di
ciascun suo turno, il bersaglio intralciato può ripetere il tiro
salvezza.
La sfera può intralciare un massimo di quattro creature di
taglia Media o inferiore o una creatura Grande. Se la sfera
intralcia un numero di creature in eccesso di queste cifre,
una creatura a caso tra quelle già intralciate dalla sfera
cade fuori di essa e atterra prona in uno spazio entro 1,5
metri dalla sfera.
Con un’azione puoi spostare la sfera di massimo 9 metri in
linea retta. Se viene spinta oltre il bordo di un precipizio, la
sfera discende dolcemente fino a quando non si troverà a
fluttuare a 3 metri da terra. Qualsiasi creatura intralciata
dalla sfera si muove con essa. Puoi spostare la sfera in
modo che si scontri con altre creature, obbligandole ad
effettuare il tiro salvezza, ma non più di una volta per
turno.
Quando l’incantesimo termina, la sfera cade a terra ed
estingue tutte le fiamme normali entro 9 metri da essa.
Qualsiasi creatura intralciata dalla sfera viene gettata
prona nello spazio in cui cade.
In un punto a gittata di tua scelta si forma una sfera di 6
metri di raggio composta di aria turbinante. La sfera
resterà per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura
all’interno della sfera nel momento in cui appare o che vi
termini il suo turno all’interno, deve riuscire un tiro salvezza
di Forza o subire 2d6 danni contundenti. Lo spazio della
sfera è considerato terreno difficile.
Fino al termine dell’incantesimo, puoi usare un’azione
bonus durante ciascun tuo turno per far sì che una saetta
fulminante balzi verso una creatura a tua scelta entro 18
metri dal centro della sfera. Effettua un attacco con
incantesimo a gittata. Se il bersaglio è all’interno della
sfera hai vantaggio al tiro di attacco. Se colpisci, il
bersaglio subisce 4d6 danni da fulmine.
Le creature entro 9 metri dalla sfera hanno svantaggio alle
prove di Saggezza (Percezione) effettuate per ascoltare.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, il danno
di ciascuno dei suoi effetti aumenta di 1d6 per ogni slot
dell’incantesimo sopra il 4°.
Sfiammata
2° livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (una scaglia di drago rosso)
Durata: Istantanea
Una linea di fiamme crepitanti lunga 9 metri e larga 1,5
metri emana da te in una direzione a tua scelta. Ogni
creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di
Destrezza. Una creatura subisce 3d8 danni da fuoco se
fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danno se lo
riesce.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno
aumenta di 1d8 per ogni slot dell’incantesimo sopra il 2°.
Terra Eruttante
3° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S, M (un pezzo di ossidiana)
Durata: Istantanea
Scegli un punto sul terreno a gittata visibile. Una
fontana di terra e pietra erutta in cubo di 6 metri di
spigolo centrato su quel punto. Ogni creatura in
quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza.
Una creatura che fallisce il tiro salvezza subisce 3d12
danni contundenti, o la metà di questi danni in caso di
successo. Inoltre, il terreno nell’area diventa terreno
difficile finchè l’area non viene ripulita. Ogni quadrato di
1,5 metri di lato necessita di almeno 1 minuto per
essere ripulito a mano.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno
aumenta di 1d12 per ogni livello dello slot sopra il 2°.
Terra Tremante
Turbine
1° livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale (raggio di 3 metri)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
7° livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 90 metri
Componenti: V, M (un pezzo di paglia)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Provochi un tremito nel terreno in un raggio di 3 metri
attorno a te. Ogni creatura nell’area, a parte te, deve
effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se lo fallisce,
la creatura subisce 1d6 danni contundenti e cade
prona. Se il terreno dell’area è terra o pietra friabile,
diventa terreno difficile fino a quando non viene ripulito.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno
aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Un turbine d’aria si forma ululando in un punto del terreno
a gittata indicato da te. Il turbine è un cilindro dal raggio di
3 metri e alto 9 metri centrato su quel punto. Fino al
termine dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per
muovere il turbine di massimo 9 metri in qualsiasi
direzione sul terreno. Il turbine risucchia qualsiasi oggetto
di taglia Media o inferiore che non sia assicurato a
qualcosa e che non sia indossato o trasportato da
qualcuno.
Una creatura deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza
la prima volta durante un turno in cui entra nel turbine o in
cui il turbine entra nel suo spazio, compreso il momento in
cui il turbine compare per la prima volta. Se il tiro salvezza
fallisce la creatura subisce 10d6 danni contundenti, o la
metà di questi se lo riesce. inoltre, una creatura di taglia
Grande o inferiore che fallisca il tiro salvezza, deve riuscire
un tiro salvezza di Forza o restare intralciata nel turbine
fino al termine dell’incantesimo. Quando una creatura
inizia il suo turno intralciata dal turbine, viene trascinata di
1,5 metri verso la sommità del turbine, fino a quando non
raggiungerà la cima. Una creatura intralciata si muove col
turbine e cadrà al termine dell’incantesimo, a meno che
non abbia qualche modo per poter continuare a fluttuare di
suo.
Una creatura intralciata può usare un’azione per effettuare
una prova di Forza o Destrezza contro la CD del tiro
salvezza dell’incantesimo. Se la riesce, la creatura non è
più intralciata dal turbine e viene scagliata a 3d6 x 3 metri
di distanza in una direzione casuale.
Trasmutare Roccia
5° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S, M (argilla e acqua)
Durata: Istantanea
Scegli un’area di pietra o fango visibile a gittata e che
rientri in un cubo di 12 metri di spigolo, e poi scegli uno
dei seguenti effetti.
Trasmutare Roccia in Fango. Qualsiasi sorta di roccia
non magica nell’area diventa un uguale volume di fango
denso e fluido che rimane per la durata
dell’incantesimo.
Se esegui l’incantesimo su di un’area del terreno,
questa diventa abbastanza fangosa che le creature vi
possano sprofondare. Quadruplicare il costo del
movimento attraverso il fango di quell’area, e qualsiasi
creatura su quella parte di terreno nel momento in cui
esegui l’incantesimo deve effettuare un tiro salvezza di
Forza. La creatura deve effettuare il tiro salvezza anche
la prima volta che entra nell’area durante un turno o vi
termina il proprio turno. Se il tiro salvezza fallisce, la
creatura sprofonda nel fango ed è intralciata, sebbene
possa usare un’azione per porre termine alla
condizione intralciato, per tirarsi su e liberarsi dal fango.
Se esegui questo incantesimo su di un soffitto, il fango
cade. Qualsiasi ceratura sotto il fango nel momento in
cui cade deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza.
Se fallisce il tiro salvezza la creatura subisce 4d8 danni
contundenti, o la metà se lo riesce.
Trasmutare Fango in Roccia. Il fango o le sabbie
mobili non magiche nell’area e che non siano più
profonde di 3 metri possono trasformarsi in pietra
morbida per la durata dell’incantesimo. Qualsiasi
creatura che si trovi nel fango nel momento in cui si
trasforma deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza.
Se il tiro salvezza fallisce la creatura rimane intralciata
dalla roccia. La creatura intralciata può usare un’azione
per cercare di liberarsi, riuscendo una prova di Forza
(CD 20) o infliggendo 25 danni alla roccia intorno a lei.
Se il tiro salvezza riesce, la creatura viene spostata al
sicuro sulla superficie di uno spazio non occupato.
Tutela Primordiale
6° livello, abiurazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Hai resistenza al danno da acido, freddo, fulmine, fuoco
e tuono per la durata dell’incantesimo.
Quando subisci danni di uno di questi tipi, puoi usare la
tua reazione per ottenere immunità a quel tipo di
danno, compreso il danno che l’ha attivata. In quel
caso, le resistenze hanno fine, e avrai l’immunità fino al
termine del tuo prossimo turno, quando l’incantesimo
avrà termine.
Vento di Tutela
2° livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Un vento forte (30 chilometri all’ora) soffia in un raggio
di 3 metri intorno a te e si sposta rimanendo centrato su
di te. Il vento rimane per la durata dell’incantesimo.
Il vento ha i seguenti effetti:
Rende assordati te e tutte le creature nella sua area.
Estingue le fiamme non protette nella sua area che
siano delle dimensioni di una torcia o più piccole.
Per tutte le creature tranne te, l’area diventa terreno
difficile.
I tiri di attacco degli attacchi con armi a gittata hanno
svantaggio se entrano o escono dall’area del vento.
Espelle i vapori, gas e la nebbia che possono essere
dispersi da un forte vento.
Vincolo Terrestre
2° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 90 metri
Componenti: V
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Scegli una creatura visibile a gittata. Strisce di energia
gialla avvolgono la creatura. Il bersaglio deve riuscire
un tiro salvezza di Forza o la sua velocità di volo
(qualsiasi essa sia) viene ridotta a 0 metri per la durata
dell’incantesimo. Una creatura volante colpita da
questo incantesimo scende di 18 metri per round finchè
non raggiunge il terreno o l’incantesimo termina.