Saitek - DriverAgent
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Saitek - DriverAgent
Saitek TM SST Programming Software MANUALE D’USO SOFTWARE DI PROGRAMMAZIONE SST Suggerimento: L'editor dei profili può essere eseguito anche facendo click su Start> Programmi>Saitek SD6 Programming Software>Profile Editor Introduzione Benvenuti in Saitek Smart Technology (SST) - un potente software che potenzia le funzionalità del vostro controller Saitek. La maggior parte dei giochi moderni hanno le proprie schermate per il controllo della configurazione, ma utilizzando il software SST potete: • Aumentare il numero di funzioni che potete assegnare ai controlli del vostro controller mediante stati di shift e modalità multiple; • Creare e salvare profili dai vostri giochi per PC favoriti, che potete caricare per configurare il vostro controller per un particolare gioco tutte le volte che lo volete giocare; • Assegnare al vostro controller Saitek comandi di tastiera e mouse per utilizzarlo con giochi per PC che non supportano gamepad e joystick. Operazioni iniziali Dovreste avere già installato il software SST e collegato il vostro controller per la prima volta - se non lo avete ancora fatto, installate il software SST dal disco di installazione Saitek e poi collegate il cavo USB del vostro controller in una porta USB libera del vostro computer. Una volta collegato il vostro controller, siete pronti a iniziare la programmazione e apparirà automaticamente l'editor dei Profili SST - lo strumento con cui assegnate le funzioni al vostro controller. In seguito, ogni volta che inserite il vostro controller apparirà un'icona nella task-bar vicino all'orologio. E' chiamata Profile Launcher e si presenta così: Fate click con il tasto destro del mouse sull'icona del controller (che potrebbe essere un joystick, un volante, un gamepad, etc secondo il controller che avete) e vedrete apparire il menu pop-up a destra: Clear Profile è utilizzato per cancellare completamente uno dei profili del vostro controller; Clear Startup elimina il profilo che era stato impostato come profilo iniziale (vedere nel seguito per maggiori informazioni) L'editor dei profili aprirà la finestra che appare nella prossima pagina. Notate che questo esempio usa il controller X52 Pro ma la procedura di programmazione è esattamente la stessa per tutti i controller Saitek; l'unica differenza è che ogni controller Saitek ha la propria gamma di funzioni - bottoni, hat switch, grilletti, etc - che compiono particolari funzioni nei giochi. Control Panel attiva le maschere per il test e la calibrazione del vostro controller. Se avete più di un controller Saitek collegato contemporaneamente, avrete un'icona separata per ogni controller. Posizionando il cursore del mouse sopra l'icona, una finestrella pop-up vi dirà a quale controller si riferisce l'icona. www.saitek.com vi porta sul nostro sito web Editor dei profili Comandi semplici e tasti Ogni gioco assegna molti comandi del gioco stesso a vari tasti o combinazioni di tasti della tastiera. Usando l'editor dei profili, potete fare agire i bottoni del vostro controller come tasti della tastiera. Programmazione di un comando della tastiera su un bottone o un controllo Nella colonna dei bottoni e dei controlli fate click sullo spazio sotto al nome del bottone che volete programmare. Nell'esempio noi abbiamo fatto click sullo spazio sotto al grilletto (trigger). Il cursore inizia a lampeggiare, indicando che potete battere un tasto. Per esempio, immaginate di programmare il controller per un gioco e di volere usare il grilletto per sparare con un'arma. Nel gioco, il tasto della tastiera che compie questa funzione è la barra dello spazio. Premete la barra dello spazio sulla tastiera e apparirà nella riga sullo schermo come nella figura sopra. Se va bene, fate semplicemente click sulla casella con il segno di spunta verde alla destra del cursore. Una volta che avete deciso il tasto e fatto click sul segno verde, Suggerimento: Se avete commesso un errore o volete cancellare un tasto che avete assegnato, fate click con il tasto destro sul tasto che volete rimuovere e selezionate Delete dalla lista delle opzioni. l'editor vi chiederà di attribuire un nome al vostro comando - lo schermo dovrebbe apparire così. Se volete cancellare tutti i tasti dalla linea, fate click su Clear All. Il software ora ci dice che il grilletto, quando viene premuto, esegue lo stesso comando della barra dello spazio della tastiera. Questo comando è stato chiamato "Fire" coerentemente con il colloquio di impostazione. Se volete rinominare il tasto, puntate il cursore del mouse sulla parola "Fire" e fate click una volta con il tasto destro del mouse. Vedrete che la parola ora è evidenziata. Ora potete digitare il nuovo nome con cui volete chiamare questo comando. In questo caso è stato chiamato Fire Weapon ma potete chiamarlo in qualsiasi modo appropriate per il comando che state creando. Premendo il tasto Invio dopo avere battuto il nome che avete scelto per il vostro comando, si aggiorna come nello schermo a destra. Avete appena creato il primo comando per il vostro controller. Rotella di scorrimento del mouse e comandi con tasti rapidi Oltre che i tasti e i click del mouse, potete anche programmare un comando per attivare la rotella di scorrimento del mouse o i tasti rapidi multimediali della tastiera. Per aggiungere uno di questi tipi di comandi, fate click su una cella per aggiungere un tasto, poi fate click con il bottone destro del mouse per aprire un menu sensibile al contesto - troverete in questo menu a tendina le opzioni relative alle rotelle di scorrimento del mouse e ai tasti rapidi. Avete l'opzione di programmare i comandi scroll up (scorri in su) o scroll down (scorri in giù) per la rotella del mouse; se selezionate Hotkey, si apre una nuova finestra con una selezione di comandi per i tasti rapidi. Scegliete il comando che volete assegnare a questo bottone e fate click su OK. Tasti multipli/Combinazione di tasti Quando programmate i comandi, non siete limitati ai tasti singoli. Potete introdurre in un comando quanti tasti volete, o combinazione di tasti, come per esempio Ctrl+F. Il processo è lo stesso utilizzato per introdurre tasti singoli premete semplicemente i tasti che desiderate associare al comando. Nell'esempio a destra abbiamo introdotto un comando Ctrl F. Suggerimento: Tenete presente che l'editor registra le battute dei tasti esattamente come sono effettuate. Quindi, se premete Ctrl e poi attendete 5 secondi prima di premere F, questo è il modo in cui verrà attivato il comando mentre viene usato nel gioco. Se volete essere sicuri che la digitazione dei tasti avvenga nello stesso istante, fate click con il tasto destro del vostro mouse, fate click su "stabilisci la cadenza"( Quantize time) e impostate il ritardo a 0.000 secondi. Suggerimento: Tenete presente che l'editor registra le battute dei tasti esattamente come sono effettuate. Quindi, se premete Ctrl e poi attendete 5 secondi prima di premere F, questo è il modo in cui verrà attivato il comando mentre viene usato nel gioco. Menu di programmazione sensibile al contesto Prima di procedere, è importante esaminare questo menu a tendina. Ci sono molte scelte possibili: Suggerimento: in generale non è una buona idea programmare un bottone come latched a meno che non vogliate impostare un comando che si ripete continuamente fino a quando è interrotto da voi. Latched: abilita il bottone a comportarsi come una 'pressione ripetuta del tasto' se a quel bottone è stato assegnato un comando. Se il bottone è stato impostato come un bottone di shift e poi impostato come latched, si comporterà in modo simile a un tasto di blocco della tastiera, quindi lo si preme una volta per bloccarlo e lo si preme di nuovo per sbloccarlo - vedere nel seguito per maggiori informazioni. Non programmato (Unprogrammed): rimuove tutti i comandi programmati e fa sì che il bottone si comporti come un bottone normale del controller giochi. Suggerimento: Un bottone può essere programmato con un solo tasto, non programmato, o può mantenere i tasti attribuiti a un altro modo o stato di shift. Di default, gli altri modi o stati di shift riproducono il Modo 1. Però potete stabilire che ricadano in altri modi o stati di shift come spiegato nel seguito. Fall back: di default, tutti i comandi che programmate per un bottone in modo base o in stato di shift saranno automaticamente estesi agli Suggerimento: I comandi che abbiamo altri modi o stati di shift. Questo succede creato in precedenza sono elencati nella quando si seleziona Fall back. E' probabile voce di menu Delete Unused Comandi. che vogliate assegnare diversi comandi ai Noi possiamo riutilizzarli quando vari bottoni in modi differenti. programmiamo altri bottoni, o scegliere di cancellarli singolarmente o tutti Per fare questo, digitate un nuovo tasto o insieme. una sequenza di tasti nella cella relativa al bottone come mostrato sotto. New Key Presses: vi permette di digitare i tasti per un nuovo comando, come negli esempi seguenti. New Macro è la prossima opzione che selezioneremo. Vedere sotto. New Advanced Command (Nuovo comando avanzato): offre ulteriori opzioni, che includono le funzioni di ripetizione che saranno trattate nel seguito. Delete Unused Commands (Cancella comandi inutilizzati): associando i tasti ai bottoni, è possibile che vengano creati più comandi di quelli che servono Suggerimento: Avete bisogno di ambedue i tipi di comandi poiché una macro può essere interrotta solo premendo un altro comando sul controller. Comunque, una semplice sequenza di tasti, come quella nell'esempio qui sotto, può essere interrotta rilasciando il bottone. Questo potrebbe essere importante in funzione del gioco a cui state giocando. effettivamente. Quando siete soddisfatti dei comandi che avete definito per tutti i bottoni in tutti i modi e stati di shift, se fate click su Delete Unused Commands il software di programmazione individua ed elenca tutti i comandi non utilizzati e offre la possibilità di cancellarli. Notate che potete cancellare solo i comandi che avete creato. Nuova Macro Dopo avere visto i tipi base di tasti, ora dobbiamo dare un'occhiata a un altro tipo di tasti di comando:- la macro. Una macro è una sequenza di tasti che può essere eseguita premendo un solo bottone. Potreste pensare che sia esattamente la stessa cosa dei tasti multipli assegnati al grilletto nell'esempio che segue. Però non è la stessa cosa. Affinché avvenga effettivamente l'inserimento dei tasti multipli nell'esempio riportato sopra, dovete mantenere premuto il bottone Suggerimento: assegnato fino a quando Come per le tutti i comandi sono stati sequenze di tasti attivati. Ma se la semplici, il ritardo tra medesima sequenza è le battiture dei tasti stata assegnata come una della macro sarà macro, è sufficiente esattamente come è premere una sola volta il stato inserito, a meno bottone assegnato e la che non scegliate di sequenza di tasti verrà modificare la attivata automaticamente. sequenza di temporizzazione. La creazione di una macro Questo è spiegato è simile alla creazione di sotto. una sequenza di tasti. Per creare una macro, fate click con il tasto destro sulla cella del bottone a cui volete assegnare la macro e poi selezionate New Macro dal menu a tendina. Vedrete il cursore lampeggiare nella cella, come per un comando semplice. Ora inserite la vostra sequenza di tasti, esattamente come li digitereste nel gioco usando la tastiera. Noterete che i tasti sono ombreggiati per indicare che fanno parte di una macro e non sono solo una semplice sequenza di tasti. Fate click sul segno di spunta verde quando avete finito di inserire la macro-sequenza che avete scelto. Come per il normale inserimento di tasti, l'editor vi chiederà il nome del comando. Dopo avere nominato la macro, battete il tasto invio sulla tastiera. Comandi avanzati Tornando indietro al menu a tendina che appare quando fate click con il tasto destro sulla riga di un bottone, fate click sull'opzione New Advanced Command. Si aprirà la finestra a destra. Tutti i tasti che appaiono nella Release column (it is not a column, it'a row !!!) sono azionati quando rilasciate il bottone a cui è assegnato il Comando Avanzato. Comunque, la differenza con la release row è che, di default, ogni sequenza multipla di tasti si comporterà come una macro e sarà eseguita automaticamente senza bisogno di mantenere premuto il tasto. Suggerimento: Notate che se il vostro controller ha i "modi" questi sono trattati come stati di shift dal profile editor (es, X45, X52, X52 Pro, Aviator, Pro Gamer Command Unit, Game pad). Ovviamente questo è solo un esempio ipotetico, per dare un'idea delle possibilità aperte dall'Advanced Editor. Ogni finestra rappresenta uno stato differente del bottone a cui state assegnando il Advanced Comando. Ogni sequenza nella riga viene attivata quando premete il bottone a cui è assegnato il comando. Tutti i tasti che appaiono nella Repeat row (Riga di ripetizione) sono azionati mentre viene mantenuto premuto il bottone a cui sono assegnati. Per esempio, con Advanced Editor potreste impostare un comando che lancia missili quando premete il bottone, che potrebbe poi commutare a una "camera view" del missile e poi dopo 4,5 secondi commutare a una camera view del nemico. Alla fine, il bottone potrebbe ripristinare la vista del cruscotto. Stati di Shift /Modi Suggerimento: Potete impostare facilmente la sequenza di tasti perché funzioni come una Macro selezionando la casella Macro in lato a destra di ogni riga. Suggerimento: Per regolare la temporizzazione della sequenza di tasti fate click sul tasto che volete regolare, poi fate click con il tasto destro e selezionate Set Delay. Ora introducete il tempo esatto dopo di cui volete che il tasto sia attivato. Notate che questo è il tempo trascorso da quando è stato premuto il primo tasto nella sequenza. Diversamente dalle altre finestre di immissione dei tasti, ogni tasto premuto imposta due istanze del tasto nella finestra di immissione del comando - come nell'esempio a destra. Questo perché quando premete un tasto sulla tastiera in realtà produce due segnali uno quando lo si preme e un altro quando lo si rilascia. Nell'esempio potete vedere che il tasto S è stato mantenuto per 0.046 secondi e il tasto D per 0,046 secondi (0,2480,202). Contrariamente alle sequenze di tasti viste, noterete che sotto a ogni tasto premuto compare un numero che rappresenta il tempo in secondi da quando è stato premuto il primo tasto della sequenza. La maggior parte dei controller programmabili Saitek hanno i modi di shift già implementati di default. Questa funzione vi permette di raddoppiare il numero di comandi che potete assegnare a ogni bottone. Per esempio, come il tasto "punto" della vostra tastiera può rappresentare il simbolo "due punti"quando tenete premuto il tasto shift, potete assegnare un secondo comando a ogni bottone del vostro controller. Se il vostro controller ha più stati di shift già definiti, questo è rappresentato da più colonne nell'editor dei profili. Ogni colonna contiene un nuovo set di comandi che sono assegnati ai bottoni del vostro controller quando viene definito lo stato di shift. Nell'esempio a destra potete vedere che abbiamo impostato il grilletto per essere un'arma da fuoco in Modo 1 e il carrello d'atterraggio in Modo 2. Ogni controller ha un metodo differente per commutare tra gli stati di shift, attraverso un modo di switch o a un bottone di shift pre-definito. Suggerimento: Ogni bottone che selezionate come bottone di shift non sarà più programmabile con i normali comandi. Questo per evitare conflitti tra le funzioni dei bottoni in diversi stati di shift. Nell'esempio sopra, il primo stato di shift - Modo 2 - viene iniziato per scegliere il Modo 2 con lo switch di selezione del Modo del controller. Infine, potete cambiare il nome dello stato di shift. Fate click sulla cella del nome in testa alla colonna, e poi digitate il nuovo nome. Una nuova funzione del software di programmazione Saitek offre la possibilità di creare stati di shift addizionali se lo desiderate. Per crearli, andate sulla prima colonna a destra e fate click su "Create Shiftstate". Vi verrà chiesto di attribuire un nome al nuovo stato di shift. Nell'esempio sotto, lo abbiamo chiamato Mode 4. Questo ha creato una nuova colonna per i controlli iniziati in Mode 4. Per usare questo modo dobbiamo selezionare il bottone del controller che lo attiverà. Facendo click con il tasto destro sulla cella alla sinistra di "click to select shift buttons", appare un menu a tendina con tutti i bottoni disponibili sul vostro controller. Selezionate il bottone che attiverà questo stato di shift. Nell'esempio sotto abbiamo selezionato Fire C. Programmazione degli Switch Hat/POV (Point-of-View) Suggerimento: Ricordate che mentre potete modificare le funzioni dei vostri bottoni in diversi stati di shift, potete anche volere che alcuni bottoni compiano le medesime funzioni in tutti gli stati di shift. Fall Back significa che i comandi programmati per uno stato di shift saranno validi di default per un altro stato di shift a meno che non venga specificato diversamente. Un'altra nuova caratteristica è la possibilità di programmare un tasto che sarà attivato quando passate a quello stato di shift. Per esempio, in alcuni simulatori di volo, premendo diversi tasti sulla tastiera si attivano differenti scenari di combattimento (aria-aria, aria-terra, etc). Ora potete programmare ogni scenario in modo che sia associato con un particolare stato di shift del vostro controller e le funzioni specifiche dei bottoni programmati in quello stato di shift. Per programmare i tasti, fate click con il taso sinistro sulla cella nella colonna degli stati di shift alla sinistra dell' opzione "click to add shift command". Vi sarà chiesto di dare un nome al comando. Introducete il nome del comando, fate click nella cella sotto e digitate i tasti. Ora fate click sul segno di spunta verde. A questo punto potete anche scegliere lo stato di shift a cui sarà associata questa modalità. Selezionate la cella sotto il nome dello stato di shift e selezionate lo stato di shift dalla lista che appare. Potete anche cancellare gli stati di shift - anche gli stati di shift di default del vostro controller - facendo click sul simbolo a forma di croce alla destra del nome del modo. Molti controller supportati da SST hanno switch Hat o POV. Nei joystick e nei joypad, un switch POV è normalmente usato per scegliere diverse viste di un cruscotto in un simulatore di volo o nei giochi sparatutto in prima persona, ma potete decidere di fargli fare qualsiasi cosa vogliate. Se non viene programmato, un switch POV si comporta come un POV di default o come un set di quattro bottoni, che dipendono dalla direzione in cui viene spinto, ma questo può essere cambiato facilmente. Per iniziare a programmare il POV, puntate il mouse sulla cella del POV che volete programmare. Vedrete apparire una freccia nell'angolo superiore destro della cella. Fate click e appare un menu a tendina. Come per i comandi dei bottoni, potete scegliere Unprogrammed o Fall back. IL POV può anche operare come un insieme di bottoni programmabili (il cui numero viene selezionato scegliendo 8 vie o 4 vie), o come un mouse. Se selezionate bands (fasce) vi sarà presentata una nuova cella per ogni direzione di movimento del POV, che può essere programmata esattamente nello stesso modo dei bottoni. Se scegliete che il POV funzioni come un mouse, vi verranno presentate le opzioni a destra. Con queste, potete impostare la sensibilità di entrambi gli assi del mouse con la rotella di scorrimento centrale o impostare la sensibilità dei singoli assi per i movimenti orizzontali e verticali e utilizzare i cursori di controllo dei movimenti. Programmazione degli assi (rotelle, thumb wheel etc) La parte finale del vostro controller che si può programmare sono gli assi, che sono essenzialmente tutto ciò che ha un intervallo di movimento nel vostro controller come timone, leva della manetta o switch rotante. Potete programmare gli assi nel vostro controller con comandi di tastiera, come per i bottoni e gli hat switch. In generale, gli assi principali di un controller dovrebbero continuare a lavorare come assi, per la semplice ragione che la maggior parte dei giochi li individuano di default. D'altronde, alcuni giochi non supportano i controller (e voi potreste per esempio configurare un leva per simulare una parte della tastiera) e programmare gli assi permetterebbe al controller di funzionare in giochi in cui altrimenti non potrebbe funzionare. Il primo passo nella programmazione di un asse è impostarlo in banded mode. Nell'editor dei profili fate click con il tasto destro sull'asse desiderato (o fate click con il tasto sinistro sulla piccola freccia sulla destra della cella dell'asse) e scegliete bands dalla lista. Il cursore del mouse assumerà l'aspetto di una linea orizzontale attraversata da una freccia verticale a doppia punta. Nota: non fate ancora click su alcunché! Dobbiamo dividere l'asse in fasce per potere assegnare comandi della tastiera a queste aree. Nell'esempio, creeremo un semplice programma in cui il movimento di rotazione in una direzione equivale a battere il tasto 'A' e il movimento in senso opposto produce una 'B'. Per prima cosa dobbiamo creare delle fasce - questo si ottiene usando il mouse. La linea orizzontale attraversata dalle frecce indica che imposterete un punto di divisione dove farete click nell'area. Nell'immagine a destra, abbiamo creato un punto di divisione alla graduazione del 70% sulla scala dell'asse. Ora dovreste creare anche una seconda divisione e poi fare click sull'icona in mezzo che divide le aree in parti uguali. Ora fate click su OK per confermare queste posizioni di divisione. Dopo avere fatto click su OK, potete programmare tasti, macro o comandi avanzati per queste aree, come per ogni bottone sul controller. Usando l'esempio precedente 'A' e 'B', otteniamo l'esempio in basso a destra. Perché non abbiamo creato solamente una divisione, dividendo a metà l'area dell'asse e assegnando i tasti alle due aree? Semplicemente perché è necessaria una posizione on cui l'asse è a riposo e non produce comandi di tastiera. Nell'esempio sopra, alla posizione intermedia dell'area non sono assegnati comandi. Perché indipendentemente dal controller che avete o dall'asse che state programmando, dovete sempre avere una fascia al centro del movimento dell'asse senza alcun comando assegnato (chiamata comunemente "zona morta"). Potete creare tutte le divisioni che volete, ma troppe possono diventare complicate. Asse Direzionale Una nuova funzione è la possibilità di programmare un'asse per simulare diversi tasti in funzione della direzione in cui viene mossa. Per farlo, selezionate la cella come sopra, e scegliete Directional axis. Ora potete programmare i tasti collegati con ogni direzione di movimento per quell'asse. Il cursore della sensibilità vi permette di stabilire quante volte il tasto programmato viene premuto in un certo intervallo di movimento dell'asse. Emulazione del mouse Potete anche programmare un asse per emulare i movimenti del cursore del mouse. Per farlo, fate click con il pulsante destro sull'asse che volete che diventi un movimento del mouse e vedrete il seguente menu: Suggerimento: Alcuni controller come X52 e X52 Pro hanno già gli assi per controllare il mouse. Poiché per il nostro esempio usiamo il controller X52 Pro, per programmare un altro asse perché si comporti come un asse di un mouse, dovete assicurarvi per prima cosa che gli assi X e Y di default del mouse non siano programmati. Fate click sull'opzione Mouse X Axis (asse x mouse) per fare in modo che l'asse scelto controlli il movimento destra/sinistra del mouse, e sull'opzione Mouse Y Axis (asse y mouse) per fargli controllare il movimento su/giù. Una volta selezionata l'opzione Mouse Axis, vedrete la barra con il cursore che controlla la sensibilità dei movimenti del mouse; all'estrema sinistra si ha la massima lentezza, all'estrema destra si ha la massima velocità. Salvataggio del profilo Dopo avere finito di assegnare tutti i comandi che volete, dovete salvare il profilo per poterlo utilizzare in seguito. Fate click sull'icona di salvataggio nella parte alta dell'editor dei profili e poi fate click su Salva. Come quando salvate un documento sul vostro computer, l'editor dei profili vi chiederà se volete salvare il profilo e come volete chiamarlo. Non cambiate la destinazione del profilo - deve essere salvato nella cartella che è già predefinita nella finestra di salvataggio o in una sottocartella. Il nome del profilo dovrebbe essere idealmente il nome del gioco per cui avete creato il profilo. Dopo avere attribuito al file il nome appropriato, fate click su Salva per salvare il profilo. Attivazione del profilo Per attivare il profilo è sufficiente fare click con il tasto destro sulla piccola icona del controller vicina all'orologio. Vedrete che il profilo che avete salvato è in cima al menu pop-up. Nell'esempio sotto potete vedere quello che abbiamo chiamato profilo 'Test'. Fate click sul vostro profilo e vedrete che la piccola icona del controller ha ora dietro uno sfondo verde che indica che è stato caricato un profilo nel controller. Se volete cancellare il profilo dal vostro controller in ogni momento, semplicemente fate click con il tasto destro sull' icona del controller e fate click su Clear Profile. Lo sfondo verde sparisce indicando che nel controller non ci sono comandi. Se volete, potete scegliere di caricare automaticamente nel vostro controller un profilo scelto da voi all'avvio di Windows. Per fare questo, fate click con il tasto destro sulla piccola icona del controller vicina all'orologio per fare apparire il menu dei profili. Fate click con il tasto destro sul profilo che volete impostare e selezionate Set as Startup Profile. Per de-selezionarlo selezionate Clear Startup dal menu dei profili. Collaudo del profilo Dopo avere attivato un profilo lo potete collaudare. Un buon modo per farlo è aprire Wordpad in Windows - quando premete i bottoni nel vostro controller, i tasti assegnati appariranno in Wordpad. Notate che questo funziona solo con i normali tasti che si digitano normalmente in un word processor, cioè lettere, numeri e punteggiatura. I tasti funzione (F1, F2 etc) e i tasti shift, alt e ctrl non sono visibili in un documento di word processor. Stampa del profilo Dopo avere programmato tutto nel vostro controller, potreste dimenticare quali comandi avete assegnato a ogni bottone, specialmente se avete usato i modi di shift. Per aiutarvi a ricordarli, abbiamo dotato il software SST di una funzione di stampa che produce pagine che mostrano bottoni/hat/assi del controller e i comandi assegnati. Notate però che questo sarà utile solo se avete nominato i vostri comandi come descritto nella sezione di questa guida relativa ai tasti semplici. Per stampare il vostro profilo, caricate l'editor dei profili e fate click sull'icona della stampante nell'angolo in alto a destra dello schermo. Saitek TM SST Programming Software www.saitek.com 01/06/07