3Ds Max E Vray Configurazioni

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[Vray] metodi di computazione della GI, Goncalo, SALuto e Co.
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Neo2k1
Sep 17 2004, 01:28 PM
La mia intenzione nello scrivere questo testo è quella di raccogliere le informazioni immagazzinate nel corso di molti mesi di ricerche sui diversi metodi d
della GI (Global illumination) con l’eccellente motore di resa Vray.
Per il momento questa guida assume un’utilità solo per gli users di 3ds max, ma tra breve potrebbe tornare utile anche agli users di Maya.
I contenuti di questo testo sono piuttosto complessi e causa la vastità dell’argomento non posso spiegare in dettaglio ogni settaggio e parola, quindi que
indicata per gli utenti avanzati di Vray, mentre per coloro che hanno appena iniziato ad utilizzarlo consiglio di leggere e sperimentare i molti tutorials tra
Treddiano
presenti su Treddì per acquisire le conoscenze necessarie.
In questi anni di attività del forum di Vray, abbiamo visto una moltitudine di immagini in CG create dai più svariati users connessi da tutto il mondo e, al
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con dei lavori sopra la media, si sono distinti e hanno provocato infinite discussioni da parte di altri utenti nelle quali il punto principale era “come si pu
arrivare ad un livello di realismo così?”
In questo modo si sono potuti studiare i loro metodi di approccio alla GI con Vray e tramite la raccolta dei dati sottostanti potremo studiarne le somiglian
e il risultato finale.
Operazioni comuni di configurazione di 3ds max e Vray:
Tutti i metodi che spiegherò dettagliatamente in seguito hanno uno o più settaggi in comune, vediamo quali sono:
1) Lavorare con unità di misura impostate in mm. Questo perché con i millimetri si ottiene il maggior controllo possibile sui settaggi della global photon m
cosiddette “thresholds” o soglie, che determinano la qualità e pulizia della GI soprattutto negli angoli dei nostri locali dove, una errata configurazione di q
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evidenzierebbe i cosiddetti artefatti.
Impostazione delle unità di misura, Customize/Unit setup
2) Chiudere ogni “buco” tra muri, soffitto e pavimento in modo da avere una mesh uniforme senza passaggi di luce che rovinerebbero la soluzione della
come “buchi” non si intendono le finestre
3) Aumentare le subdivisions delle vraylight per ottenere una distribuzione dell’illuminazione più uniforme. Di default questo valore è impostato a 8. In m
ho potuto analizzare questo valore era compreso tra 10 e 20, addirittura in un caso a 80, ma questo era stato utilizzato per un semplice test e non su un
complessa.
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4)Per la global photon map un valore essenziale è il diffuse delle luci (diffuse subdivision), che si può trovare sotto il menu Vray System/Lights settings e
la quantità di fotoni che ogni sorgente luminosa distribuirà nella scena per calcolarne l’illuminazione globale. Questo valore è solitamente impostato tra 1
punte di 2500 se in una scena c’è un'unica Vraylight ad illuminare il locale.
Chiaramente più alto è questo valore e migliore sarà la distribuzione, la qualità e l’uniformità della luce nella scena, sacrificando però molta più memoria
impiegando molto di più per calcolare la global photon map.
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Il metodo di Gonçalo:
Questo architetto spagnolo è stato uno dei primi users ad utilizzare un metodo di computazione della GI con Vray più complesso di quello standard, avva
potenza e resa della mappa dei fotoni (photon map), messa a disposizione da Vray.
Dall’immagine si può notare la qualità e pulizia della sua soluzione, ora vediamo in dettaglio come si deve settare la scena per arrivare a questo risultato
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Gonçalo posiziona ad ogni apertura una Vraylight con multiplier pari ad 1 e regola l’intensità generale della scena tramite il dark multiplier nel menu g-b
mapping di Vray. Se diamo uno sguardo alle proprietà delle Vraylights vedremo quindi che queste sono impostate come segue:
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Ecco infine le sue guidelines di Goncalo su come agire per la determinazione dell’illuminazione corretta nel nostro interno:
1) Meglio cominciare con impostata l’opzione di global photon map su first and second diffuse bounces
2) Accertatevi che l’opzione reflections/refractions nel menu global switches di Vray sia spento
3) Nascondete tutti i piccoli oggetti nella scena in modo da poter ottenere la migliore soluzione di luce per ciascuna sorgente luminosa.
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4) Trovate per ciascuna luce il valore di suddivisioni che vi permetta di avere una buona distribuzione della luce (vedi operazioni comuni di configurazion
Vray)
5) Con tutte le luci impostate su “on” calcolate la global photon map con l’opzione “convert to irradiance map” attivata
6) Con la global photon map salvata su file, cambiate il first diffuse bounces impostandolo su irradiance map, riattivate l’opzione reflections/refractions n
switches e scoprite di nuovo tutti gli oggetti che avevate precedentemente nascosto.
7) Calcolate l’irradiance map.
Il metodo di SALuto:
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Ed eccoci arrivati a vedere in dettaglio il procedimento che viene utilizzato da questo user russo che in questo periodo sta stregando moltissime persone
strabilianti rendering d’interni.
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Di questa persona non si sa poi molto, lavora nell’ambito della computer grafica per rappresentazioni di interni architettonici da qualche parte dell’immen
firma i suoi capolavori con il nick SALuto.
Un ultima cosa prima di passare ai settaggi, il sistema che utilizza è un Dual Xeon 3,06 Ghz con 2 Gb di RAM, quindi i suoi tempi di render sono decisam
quelli che si possono ottenere con una macchina “normale”.
1) Riguardo la modellazione del locale SALuto crea un’unica mesh per il pavimento, muri e soffitto, senza staccare questi tre oggetti. Applica loro un mat
Object.
2) Posiziona ad ogni apertura una Vraylight con multiplier variabile, solitamente impostato da 5 a 10. Al contrario di Goncalo quindi, non attiva l’opzione
Il colore della Vraylight è sempre impostato su un bluastro simile a quello dello slot environment di Vray. Subdivisions che vanno solitamente da 10 a 15
3) Nello slot environment di Vray attiva il GI environment con colore 155,179,255, multiplier pari ad 1. Attiva anche lo slot reflections/refractions etc env
colore bianco 255,255,255 e multiplier da 2 a 3
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4) Nel menu G-Buffer/color mapping imposta il color mapping su exponential, con multiplier variabile a seconda delle dimensioni della scena e della quan
vuole ottenere, solitamente da 2 a 4.
5) Come luce solare utilizza una Direct, con multiplier solitamente impostato a 4 -5, con colore tendente sull’arancio o sul pesca. Alcune volte imposta ne
ombre di vray l’opzione area shadows mentre altre volte no. Questa ultima opzione è soggettiva perché dipende da che genere di ombre volete ottenere
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6) Per quanto riguarda il valore diffuse delle luci nel menu System/light settings di Vray, questo valore è solitamente impostato da 2000 a 3000 per la D
per le Vraylights da 1000 a 2500. Questo ultimo parametro, come già scritto più sopra, dipende molto dal tipo di sistema che si utilizza per il calcolo dell
map e dal numero di luci presenti nella scena. Un valore eccessivamente alto potrebbe saturare anche notevoli quantità di RAM non producendo alcun ris
Qui troviamo quindi un’altra differenza rispetto al metodo di Goncalo. Guardano i settings della global photon map vediamo che SALuto fa convertire la g
map in irradiance map tramite l’opzione “convert to irradiance map”. In particolare è a questo punto che si possono riscontare problemi di lentezza e sw
si ha esagerato con il valore diffuse delle luci e la RAM risulta essere insufficiente.
Un’ altra differenza dal metodo di Goncalo è rappresentata dal fatto che SALuto fa calcolare la global photon map con tutti gli oggetti della scena “scoper
più piccoli e quindi meno influenti sulla mappa dei fotoni.
Anche da questo ne consegue un incremento notevole dei tempi di calcolo e soprattutto di conversione della global photon map in irradiance map.
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7) Tramite questo screenshot dei parametri di SALuto utilizzati in una scena di esempio da lui condivisa possiamo osservare anche il settaggio dei valori
map:
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Come potete notare sono stati assegnati dei valori di threshold molto bassi, sia la Clrthresh che la Numthresh sono impostati a 0,25. Dist thres non vien
rimane col valore di default, ossia 0,1.
Un ultimo appunto su questi settaggi va fatto sull’ impostazione dei moltiplicatori dei rimbalzi primari e secondari (primary and secondary bounces). Entr
impostati a 1. Questo può risultare strano a molti di noi per un motivo, il cosiddetto “passaggio di colore” tra gli oggetti di una scena, conosciuto come c
In sintesi, se noi abbiamo oggetti colorati e bianchi nella nostra scena, come possono essere pavimento e muri, si può verificare (si verifica sempre in re
l’intensità dipende dai settings dei rimbalzi della luce ) un fastidioso fenomeno fisico con il quale i colori predominanti dell’ambiente vengono riflessi su q
“sporcandoli” e quindi impoveriscono la qualità della GI rendendo vani molti sforzi di settaggio dei parametri…
Ho personalmente rivolto questa domanda a SALuto che, con poche parole, mi ha spiegato che più oggetti ci sono in un interno e meno questo fenomen
nostro render. Quindi se provate ad esercitarvi creando una scena di interno e calcolando la global photon map come test senza inserire alcun oggetto o
che, a causa della dominante blu delle Vraylight e dell’Environment di Vray , il vostro render sarà pulito come soluzione di GI, ma molto tendente al blu.
Quando rifarete il medesimo render con presenti tutti gli oggetti, gli arredi ed i materiali vedrete che questo “velo bluastro” sarà quasi totalmente scomp
Concludo quindi la panoramica che mi sono permesso di fare su questo metodo precisando alcune cose. SALuto è molto discreto nel parlare e rivelare i p
suo metodo lavorativo, quindi alcune delle cose che ho scritto potrebbero poi essere smentite o ridimensionate da qualcun altro che ha saputo
me oppure dallo stesso SALuto, nel rivelare qualche nuovo tip.
Inoltre, non si può attribuire l’incredibile abilità di questo soggetto nei rendering architettonici attribuendola esclusivamente al settaggio dell’illuminazion
basta osservare le sue immagini per capire che si tratta di una fusione eccellente tra modellazione, texturizzazione e rendering che lo portano ad
sopra degli altri.
Quindi non si può parlare di trucchi, segreti e misteri del metodo di lavoro di SALuto, perché Vray è uguale per tutti gli users, bensì è meglio pa
nell’utilizzare gli strumenti che questo software ci offre.
Il terzo “incomodo”, Alex Konst:
Parlando di metodi eccellenti di calcolo della GI con Vray per gli interni architettonici non si può dimenticare Alex Konst.
Questo user ucraino, ha sperimentato un ulteriore metodo di computazione della GI adattandolo a quelle che sono le sue esigenze lavorative, vediamo in
che sono riuscito a tradurre da un suo testo reperito in un forum russo.
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Dal testo tradotto:
“Voglio cominciare dicendo che il sistema che ho inventato è nato necessariamente per i miei progetti commerciali, col fine di ridurre i tempi di render al
possibile senza intaccare la qualità. Riguardo ai photons di Vray posso dire quanto segue: il sistema migliore per la gestione dei fotoni è attualmente que
Goncalo, del forum della Chaoticdimensions.
Questo metodo consiste nel posizionare ad ogni apertura una fonte luminosa con multiplier pari ad 1 ed il livello generale dell’illuminazione viene regolat
DARK MULTIPLIER, nel menu color mapping di Vray. Definisco questo come il miglior metodo perché l’ho testato personalmente.
Il mio metodo per illuminare gli interni con i photons consiste nel posizionare 2 luci per ogni apertura. La prima all’interno, mentre la seconda all’esterno
risplenda dentro il locale. Quest’ ultima serve solamente ad illuminare l’apertura della finestra e deve quindi avere un moltiplicatore molto basso, uguale
e deve venire inclusa in “Store with irradiance” del calcolo di Vray.”
Leggendo il testo è chiara subito la differenza tra i metodi precedentemente affrontati e questo. Alex Konst utilizza 2 luci per ogni apertura e una di q
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scopo di filtrare la luce generata dall’environment e dalle opzioni di color mapping di Vray, rendendola più soffice a contatto con l’apertura.
Questa viene esclusa dal calcolo della photon map attivando, nel menu delle proprietà' della Vraylight, l’opzione “store with irradiance”. Queste luci quind
bisogno di alcuna modifica del valore diffuse nel menu System/light settings di Vray, che rimarrà quindi settato sul valore di default 150.
Descritto il passaggio principale, vediamo gli altri parametri.
1) Nel menu proprietà della Vraylight settare le suddivisioni (subdivisions) a 15 - 20.
2) Il “dark multiplier” è approssimativamente impostato tra 8 e 15 e dipende dalle dimensioni delle finestre e dal loro posizionamento, nonché dalla gran
da illuminare.
3) Questo è un punto cruciale perché come avrete notato la irradiance map senza secondary bounces viene calcolata piuttosto rapidamente ed in questo
possibile settare con dei parametri sufficientemente alti i photons. Solitamente utilizzo questi valori di treshold: -0,22; 0,22; 0,1.
4) Photons. Qui i settagli sono stati studiati in base alla mia possibilità di utilizzo della RAM, limitata a 512 mb. Bounces (rimbalzi) impostati tra 8 e 10; M
Retrace treshold 0; retrace bounces uguali ai bounces. Il valore subdivision delle luci all’interno del menu system di vray è impostato solitamente a 1300
sufficiente anche a 1000. In questo caso vale le regola che più alto è questo valore più è meglio.
Personalmente non ho ancora potuto applicare cioè che ha detto Alex Konst su un interno in Cg, ma chiaramente, visti gli eccellenti risultati, sarà uno de
argomenti che vorrei approfondire.
Augurandomi di essere stato chiaro e di aver contribuito alla risoluzione di eventuali dubbi sul tema, vi invito a partecipare a questa discussione segnala
miei errori, in modo che questo testo possa diventare una vera e propria guida per la comprensione dei vari metodi di calcolo delle GI in Vray.
Messaggio modificato da Bebo il Sep 23 2004, 05:09 PM
Immagini allegate
Neo2k1
Sep 17 2004, 01:29 PM
Inviato il: #2
Dopo un piccolo problema tecnico riapro la discussione qui
Ciao e buona lettura
Neo
Treddiano
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Sep 17 2004, 02:26 PM
Inviato il: #3
Grazie neo2k1
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Sep 17 2004, 02:30 PM
Inviato il: #4
QUOTE(Neo2k1 @ Sep 17 2004, 01:29 PM)
Dopo un piccolo problema tecnico riapro la discussione qui
Ciao e buona lettura
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Bebo
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Sep 17 2004, 03:26 PM
Inviato il: #5
Bella guida. Mi servirà moltissimo.
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archigius
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Inviato il: #6
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Innanzitutto i coplimenti per l'impegno e la chiarezza di esposizione.
Ho letto diverse volte la tua guida, e dalla lettura sono sorti diversi dubbi, che ti espongo:
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1 - è così necessario lavorare in millimetri?Per lavori architettonici io spesso uso i metri, mi trovo meglio a gestire le
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dimensioni di un progetto.
2 - Goncalo/Saluto a confronto:
QUOTE
5) Con tutte le luci impostate su “on” calcolate la global photon map con l’opzione “convert to irradiance map” attivata...
....Qui troviamo quindi un’altra differenza rispetto al metodo di Goncalo. Guardano i settings della global photon map
vediamo che SALuto fa convertire la global photon map in irradiance map tramite l’opzione “convert to irradiance map”.
In particolare è a questo punto che si possono riscontare problemi di lentezza e swapping del pc se si ha esagerato con il
valore diffuse delle luci e la RAM risulta essere insufficiente...
Non ho capito se Goncalo usa o meno l'opzione "convert to irradiance": dalla prima frase sembra di si, dalla seconda di no.
3 - Goncalo:
Mi chiedo quanto si a corretta l'illuminazione ottenuta senza riflessioni
Infine una consideazione:
il metodi di Alex Konst sembra assolutamente il migliore per il rapporto qualità/tempi;
sarebbe interessante recuperare qualche wire di un suo lavoro ed uno screenshot completo dei parametri, anche se temo
non sia molto facile...
Ciao e grazie ancora!
Messaggio modificato da archigius il Sep 17 2004, 09:06 PM
-------------------"La maledizione degli uomini è che essi..dimenticano"
(Timoria,"cielo immenso" live)
"E il mio maestro mi insegnò a cercare l'alba dentro l'imbrunire" (F.Battiato)
Gattotondo
Sep 17 2004, 11:18 PM
Inviato il: #7
Grazie per queste eccellenti informazioni, non sono ancora arrivato ai rendering con 3ds ma salvo immediatamente questo
ottimo lavoro.
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Complimenti, utilissimo.
-------------------Treddista
Se hai la coda di paglia fai attenzione ai fiammiferi.
Gruppo: Utenti Gold
Messaggi: 146
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Utente Nr.: 1.208
bat755
Sep 17 2004, 11:38 PM
Inviato il: #8
Beh devo dire che quando trovo cose così sono davvero felice. Vorrei che qualcuno mi segnalasse qualche forum o sito in
cui si parla di questi 3 artisti, sopratutto gli ultimi due, i russi per intenderci.
Grazie Neo, il tuo lavoro semplificherà il mio. Spero di poter ricambiare presto.
Treddiano
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Utente Nr.: 981
Ciao.
-------------------IL MIO WEBLOG.
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Neo2k1
Sep 18 2004, 10:34 PM
Inviato il: #9
Ciao archigius,
cercherò di risponderti in ordine.
In tutti metodi da me descritti le unità di misura utilizzate sono i mm. Si intende sempre per i lavori architettonici di interno.
Ho già scritto nella guida i motivi per i quali i millimetri sono importanti, oltre a quelli posso solo aggiungere che se provi ad
Treddiano
utilizzare gli stessi settaggi lavorando sulla stessa scena in metri e poi in millimetri la resa cambia.
Per quanto riguarda l'utilizzo dell'opzione convert to irr map, forse non ho approfondito come dovevo, comunque sia
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Goncalo che SALuto la utilizzano per calcolare la photon map finale, ma Goncalo la esclude nella fase di testing quando
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calcola la quantità di diffuse di ciascuna luce per determinare il valore corretto per il calcolo totale della GI.
Per l'illuminazione senza riflessioni che computa il metodo Goncalo, non so risponderti.
E' impossibile, almeno per il momento, trovare i wireframe dei lavori di Alex Konst, nè tantomeno uno screen dei suoi
settaggi....tanto per farti capire, se SALuto è discreto nel parlare dei suoi lavori, Alex Konst è un agente del KGB....
Se hai altre domande o chiarimenti da chiedermi fai pure
ciao
abyss
Sep 20 2004, 10:00 AM
Inviato il: #10
Bellissima guida davvero!!!
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