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Mercato
TEMPESTA
NEL MONDO
SONO PASSATI QUASI DUE ANNI DALL’ULTIMA CLASSIFICA
DEI PIÙ GRANDI PUBLISHER AL MONDO STILATA DA TIM E,
COME PREVEDIBILE, IL MONDO DEI VIDEOGIOCHI È CAMBIATO
RADICALMENTE.
ECCO COME E PERCHÉ.
DEI VIDEOGAME
CONVERSIONI VALUTARIE EFFETTUATE IL 15/05/2010
14 I tim
DI DAVIDE SHER
frutto di fusioni precedenti. Reggono ancora Take 2, THQ e Ubisoft anche se
a un punto di vista socio-economico, il fenomeno più importante
tutte e tre sono state al centro “acquisition rumors” rispettivamente con EA,
dell’ultimo biennio è stato Blizzard, che, grazie all’esplosione del
Microsoft/Disney e, ancora, EA. Disney invece non ha nulla da temere, forte
business su abbonamento al videogioco online World of WarCraft,
di un colosso alle spalle che fattura oltre 36 miliardi di dollari all’anno.
ha permesso a Vivendi ed Activision di creare il più grande
Diminuiscono quindi le divisioni territoriali per un mercato che, più di ogni
(e tra i più profittevoli) editore indipendente di videogiochi al mondo per
altro, possiamo ormai definire globale (vedi anche il nostro articolo sui mercati
fatturato annuo. Naturalmente non si vive di solo fatturato ed Electronic
emergenti a pagina 26) e in questo panorama in costante evoluzione (che nel
Arts, che per anni ha detenuto questo ruolo, oggi sta attraversando una fase
biennio 2008-2009 ha dovuto anche far fronte alla crisi economica mondiale)
di ristrutturazione che, nonostante tutto, non ha scalfito la sua leadership
non bisogna dimenticare i nuovi player che si affacciano sul mercato,
globale in termini di quote di mercato (19%). Se da una parte Activision
riscuotendo anche importanti successi commerciali: queste aziende (di cui
Blizzard fa registrare profitti netti di oltre 100 milioni di dollari, dall’altra EA
abbiamo segnalato i 13 publisher che risultano più influenti per il mercato
è in perdita netta per quasi 700 milioni di dollari e la differenza la fa quasi
italiano) sono spesso società private oppure fanno parte di gruppi più grandi
interamente il fenomeno Blizzard, che assicura un margine di circa il 50%
che non distinguono ancora il puro business di publishing videoludico nei dati
su un fatturato annuo di circa un miliardo di euro. Sembra incredibile che un
di fatturato: tra loro spiccano società legate a grandi gruppi come Warner
fenomeno considerato ancora di nicchia come gli mmorpg possa avere una
rilevanza talmente forte su un mercato
ormai quasi universalmente di massa
come quello videoludico eppure è
FATTURATI ULTIMO ANNO FISCALE (GAAP): CLASSIFICA DEI MAGGIORI PUBLISHER AL MONDO
proprio così. E, ad ulteriore conferma di
quanto siano remunerativi e attraenti dal
POS.
PUBLISHER
NAZIONALITÀ
FATTURATO IN
CRESCITA/ FATTURATO CHIUSURA
VALUTA LOCALE
CALO
IN EURO (€)
ANNO FISCALE
punto di vista del business i videogiochi
online, possiamo considerare la
performance del publisher coreano
NC Soft (che pubblica solo titoli per PC
online) che, in un anno difficile per la
maggior parte dei player, ha sestuplicato
i propri profitti netti grazie soprattutto al
nuovo mmorpg Aion. Tornando ai player
tradizionali, mentre in passato c’erano
circa 5 aziende per continente (Nord
America, Europa e Asia/Giappone) con
performance comparabili, oggi ci sono
due aziende (EA e AB) che gareggiano
a parte, inarrivabili, seguite da lontano
dai quattro maggiori player nipponici,
tutti intorno al miliardo di euro annuo di
fatturato. Tre aziende (due americane
e una europea), Take 2, THQ e Ubisoft,
che possiamo ormai definire storiche,
seguono un po’ più distanti (tra i 900 e
i 700 milioni di euro) mentre un player
■ Mentre la neoformata Activison Blizzard non è comparabile con l’anno precedente (ma è in crescita se uniamo i fatturati), 8 su 11 dei maggiori
nuovo di zecca (per il mondo games),
publisher al mondo hanno fatto registrare un fatturato in calo nell’ultimo anno fiscale. Crescono solo Square Enix, NC Soft e THQ.
Disney, si aggiudica il decimo posto
(centrando così l’obiettivo che, tra l’altro,
FATTURATI ULTIMO ANNO FISCALE (GAAP): FIRST PARTY
l’azienda si era prefissata circa due
anni fa). La già citata NC Soft e un altro
FATTURATO
FATTURATO CRESCITA
PROFITTI/
CRESCITA CHIUSURA
FORMATI
ANNUALE (IN
IN EURO
PERDITE
ANNO
publisher storico giapponese, Capcom,
VALUTA LOCALE)
FISCALE
chiudono la lista dei 12 player più grandi.
L’aspetto più significativo che traspare
dalla classifica 2010 è l’importanza
delle fusioni e delle acquisizioni:
Vivendi Games e Activision si sono
fuse diventando il player più grande
al mondo, ma anche Namco Bandai
ha di fatto inglobato la francese Atari
incrementando il suo business in
occidente, così come Square Enix ha
acquisito SCi-Eidos. Curioso notare
come tutte le aziende coinvolte in queste
■ Tra i produttori di hardware Nintendo, nonostante un forte calo di fatturato, è l’azienda che margina di più (oltre 2 miliardi di euro
in profitti netti). Dopo anni di difficoltà Xbox 360 è ora in forte attivo mentre Sony continua a soffrire perdite ingenti (-725 milioni di euro)
acquisizioni fossero a loro volta
D
▲
tim I 15
Mercato
PROFITTI ANNO FISCALE (GAAP)
PUBLISHER
PROFITTI/PERDITE
FY 2009
PROFITTI/PERDITE
FY 2008
PROFITTI IN EURO
FY 2009
Bros IE (che sta seguendo le
orme di Disney) e LucasArts,
ma anche i giovani e rampanti
publisher italiani 505 Games
e Black Bean Games. Infine
un’azienda che più di ogni altra
rappresenta il “mobile gaming”:
Gameloft è arrivata a fatturare oltre 120
milioni di euro all’anno, principalmente grazie al
successo della piattaforma iPhone. Un altro, ennesimo,
segnale di un mondo videoludico che non smette mai
di evolversi.
FUSIONE VIDEOLUDICA
CLASSIFICA DEI PUBLISHER (first e third party) PER TITOLO PIÙ VENDUTO
PUBLISHER (nome
completo) E MARCHI
ACQUISITI DI RECENTE
NAZIONALITÀ
DIRIGENTE DI
RIFERIMENTO E
CARICA
TOP TITLE
DELL’ANNO
VENDITE TOP
TITLE FY
2009/2010
Guardando la classifica dei 12 player principali si notano alcuni trend:
Il più importante, come detto, è relativo alle fusioni e al conseguente
consolidamento del mercato nelle mani di meno player di dimensioni
sempre maggiori. Activision si è fusa con Vivendi dando vita al più
grande publisher indipendente al mondo per fatturato annuo; Namco
Bandai ha acquisito Atari; Square Enix ha acquisito SCi-Eidos, con il
risultato che oggi I principali publisher al mondo sono 12 mentre due
anni fa erano 15 e bisogna considerare l’entrata di un player nuovo di
zecca, Disney Interactive Studios, che può competere grazie alla forza
del Gruppo. EA stessa ha acquisito parte di Ubisoft in passato e più
recentemente ha cercato, fortemente, ma senza successo, di acquisire
la rivale Take Two. Se andiamo a guardare anche i player più piccoli, il
trend è simile, con la fusione tra Tecmo e Koei o l’entrata prepotente del
colosso Warner Bros nel panorama del publishing con brand di altissimo
profilo. Un altro trend che traspare è che, mentre i colossi giapponesi
si spostano verso occidente (soprattutto in Europa) per continuare
a crescere, tanto che, oltre alle acquisizioni della francese Atari e
dell’inglese SCi-Eidos, persino Sega ha nel vecchio continente il suo
territorio più importante (46%), le aziende europee stanno scomparendo.
In Inghilterra l’unico publisher importante rimasto è Codemasters (che
per altro è stato acquisito dall’indiana Silverstar Holdings) mentre anche
se è vero che di fatto il Gruppo francese Vivendi detiene la maggioranza
delle quote di Activision Blizzard, è anche vero che il management e la
gestione aziendale possono essere considerati a tutti gli effetti americani.
Rimane solo Ubisoft, forte anche delle sovvenzioni del governo francese,
a tenere alta la bandiera europea tra i giganti del mondo videoludico.
ONLINE FOR PROFIT
Anche se bisogna tenere presente che i profitti di Square Enix sono solo
una stima basata sui risultati complessivi del Gruppo, è interessante
notare come tre dei quattro publisher più profittevoli del Mondo siano
tutti specializzati in rpg o mmorpg, quindi prodotti destinati agli hardcore
gamer. Il fenomeno casual gaming, che ha sconvolto il mercato negli
ultimi 2-3 anni, può quindi considerarsi di fatto concluso, oppure
confinato alla sola Nintendo (che ha fatto registrare profitti sempre
importanti ma in calo). Oltre al fenomeno World of WarCraft di Activision
Blizzard, vanno segnalati i titoli online di NC Soft (dai classici Lineage
e Lineage 2, a Guild Wars e al nuovo Aion) e il successo dell’rpg offline
Final Fantasy XIII di Square Enix (che si appresta a lanciare anche il
nuovo mmorpg Final Fantasy XIV). In generale i publisher nipponici
■ Nella tabella in alto sono indicati i profitti dei publisher nell’ultimo anno
fiscale. Per stilarla abbiamo dato la priorità ai risultati netti su quelli operativi.
Nonostante alcuni siano in calo di fatturato, i publisher più profittevoli sono
quasi esclusivamente giapponesi (Square Enix, Konami, Capcom e Sega),
con l’aggiunta della coreana NC Soft e del colosso Activision Blizzard.
16 I tim
hanno affrontato la crisi meglio delle loro controparti occidentali e, anche a
fronte di fatturati in calo, hanno saputo far crescere i profitti, come nel caso di
Capcom e Sega, oppure mantenere un’elevata profittabilità, come nel caso di
Konami. THQ, che ha iniziato il processo di ristrutturazione quasi due anni fa,
può essere soddisfatta per aver enormemente ridotto le perdite (da 431 a 9
milioni di dollari), mentre Disney rimane pesantemente in rosso anche perché
sta continuando ad investire fortemente per costruire dalle fondamenta un
business videoludico sempre più importante. Take Two risente, come
sempre, della mancanza di un nuovo titolo GTA, mentre il publisher
che si trova a dover sacalare la vetta più alta è EA, che ha pur sempre
ridotto le perdite nette a 827 a 686 milioni di dollari e continua nel
processo di ristrutturazione, cercando di porre le basi per una crescita
futura che le permetterà di riprendersi lo scettro di re del mercato in termini
di fatturato.
ALTRI 13 PUBLISHER DA NON SOTTOVALUTARE
PUBLISHER
NAZIONALITÀ
FATTURATO ANNUALE
DEL GRUPPO
TOP BRAND
MASS GAMING
Il fenomeno del casual gaming rimane quindi confinato alla sola Nintendo:
il titolo più venduto in assoluto nel corso dell’ultimo anno fiscale è infatti Wii
Sports Resort, con 16,1 milioni di unità. Tra gli altri top title, però, troviamo
prodotti diametralmente opposti, che potremmo definire videogiochi da “mass
gamer”. Lo sparatutto Call of Duty Modern Warfare 2 e il titolo calcistico
FIFA 10, infatti, sono fenomeni di massa e sarebbe limitativo definirli titoli
da hardcore gamer ma anche incorretto considerarli casual games. A livello
di fatturato sono questi i titoli che maggiormente sostengono i publisher ed
infatti le prime due posizioni della classifica dei top title e dei fatturati sono
le stesse. Rientra in questa categoria anche Assassin’s Creed 2 di Ubisoft,
anche se, a livello di fatturato, il publisher paga in parte il calo del casual
gaming su cui aveva puntato fortemente nell’ultimo biennio (pur senza mai
rinunciare ad investire nei titoli di alto livello). In realtà anche molti degli
altri top title dell’anno possono essere considerati fenomeni di massa,
anche perché oggi un titolo di successo vende nell’ordine dei 3-5 milioni
di unità all’anno: nell’ultimo anno fiscale Sega, Microsoft, Square Enix e
Konami hanno tutte avuto un titolo “quintuplo platino” e THQ c’è
andata vicino con il nuovo brand UFC. Questo risultato è ancora
più significativo se consideriamo che su 15 titoli citati ben
11 appartengono a franchise o brand già molto conosciuti,
mentre solo 4 sono legati a nuovi IP (UFC, Uncharted
2, Borderlands e Aion).
GIOCARE IN TRASFERTA
Andando a guardare lo split per territorio del
business dei più grandi publisher si evince che i
mercati domestici contano in percentuale meno
che in passato. Per crescere le aziende puntano ai
mercati oltremare, un trend che coinvolge soprattutto le
aziende giapponesi. Le aziende occidentali (Americane
ed Europee), infatti, continuano a prediligere l’occidente
e faticano ad imporsi in Asia. Con l’eccezione di Take 2, il
business tende ad equivalersi tra i due territori anche se
bisogna dire che, con rispettivamente il 5%, il 6% e il 7%
delle vendite derivanti dai mercati asiatici, EA, AB e Ubisoft
stanno crescendo anche verso oriente. Questo aspetto è molto
più significativo in senso inverso: già da alcuni anni, le aziende
nipponiche puntano al mercato occidentale e soprattutto a
quello europeo. Il risultato è che Square Enix ora sviluppa in
Europa il 12% del proprio business (da percentuali trascurabili
solo qualche anno fa), il business europeo di Namco Bandai
(31%) ha superato quello domestico (29%), Capcom è
arrivata al 18% e Sega ha addirittura l’Europa come territorio
principale con il 46% delle vendite a volume.
LA RIVINCITA DEI PICCOLI
Se da una parte la grande maggioranza del business videoludico è
saldamente nelle mani dei player più forti, i continui cambiamenti e le
particolari dinamiche di questo settore - allo stesso tempo altamente
tecnologico e artisticamente creativo - permettono anche a nuovi player
di imporsi e crescere in maniera importante. I principali trend che hanno
permesso la nascita crescita di nuovi publisher sono tre: il casual gaming, il
mobile gaming e l’espansione verso i mercati emergenti, che si affiancano a
fattori economici e tecnici come la volontà di grandi gruppi (Warner Bros e
Lucasfilm) attivi in settori affini, come il cinema o la televisione, di investire
nel mercato videoludico, oppure come il know how estremamente specifico
di alcune aziende. Il mobile gaming, grazie principalmente all’avvento
di iPhone e della piattaforma App Store per il digital delivery (e tutti
i successivi cloni da parte di Microsoft, Blackberry e Google)
ha permesso al publisher francese Gameloft di raggiungere
un fatturato annuo di oltre 120 milioni di euro (ad altissima
profittabilità). Il casual gaming ha invece giocato un ruolo
importante nella crescita recente del publisher italiano 505
Games (Cooking Mama), ma anche per la francese
Big Ben Interactive e l’americana SouthPeak
Games. L’espansione del business verso i mercati
emergenti (unità a un know how specifico per le simulazioni
belliche) ha permesso al publisher/distributore/sviluppatore russo
1C Company di superare i 100 milioni di euro di fatturato annuo
già da qualche anno. L’azienda russa è simile alla società italiana
Black Bean Games (legata al distributore di videogiochi Leader), che,
grazie ad un know-how molto specifico nel campo delle simulazioni
di corse può puntare ad ottenere successi globali con brand
quali SBK e WRC (oltre che con il casual gaming). Anche l’inglese
Codemasters fa dei racing game (Colin McRae e Formula 1) il suo
cavallo di battaglia, mentre il neoformato gruppo Tecmo-Koei continua
a rafforzarsi nell’ambito dei picchiaduro/action. In Cina, Sud America e
Nord Africa stanno nascendo nuovi publisher e sviluppatori, sulla scia
degli investimenti già fatti da parte dei maggiori player: tra qualche
anno saremo ancora qui a descrivervi una situazione che, ancora una
volta, sarà quasi completamente diversa da quella di oggi.
■ Nella tabella
qui sopra abbiamo
elencato alcuni
publisher emergenti
(oppure privati e quindi
non tenuti a rilasciare
dati finanziari) tra
quelli più rilevanti per
il mercato italiano.
Si tratta di aziende
molto diverse tra loro
che stanno sfruttando
i molti diversi trend
nuovi e tradizionali
che caratterizzano
il mercato videoludico
globale.
tim I 17