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Mercato TEMPESTA NEL MONDO SONO PASSATI QUASI DUE ANNI DALL’ULTIMA CLASSIFICA DEI PIÙ GRANDI PUBLISHER AL MONDO STILATA DA TIM E, COME PREVEDIBILE, IL MONDO DEI VIDEOGIOCHI È CAMBIATO RADICALMENTE. ECCO COME E PERCHÉ. DEI VIDEOGAME CONVERSIONI VALUTARIE EFFETTUATE IL 15/05/2010 14 I tim DI DAVIDE SHER frutto di fusioni precedenti. Reggono ancora Take 2, THQ e Ubisoft anche se a un punto di vista socio-economico, il fenomeno più importante tutte e tre sono state al centro “acquisition rumors” rispettivamente con EA, dell’ultimo biennio è stato Blizzard, che, grazie all’esplosione del Microsoft/Disney e, ancora, EA. Disney invece non ha nulla da temere, forte business su abbonamento al videogioco online World of WarCraft, di un colosso alle spalle che fattura oltre 36 miliardi di dollari all’anno. ha permesso a Vivendi ed Activision di creare il più grande Diminuiscono quindi le divisioni territoriali per un mercato che, più di ogni (e tra i più profittevoli) editore indipendente di videogiochi al mondo per altro, possiamo ormai definire globale (vedi anche il nostro articolo sui mercati fatturato annuo. Naturalmente non si vive di solo fatturato ed Electronic emergenti a pagina 26) e in questo panorama in costante evoluzione (che nel Arts, che per anni ha detenuto questo ruolo, oggi sta attraversando una fase biennio 2008-2009 ha dovuto anche far fronte alla crisi economica mondiale) di ristrutturazione che, nonostante tutto, non ha scalfito la sua leadership non bisogna dimenticare i nuovi player che si affacciano sul mercato, globale in termini di quote di mercato (19%). Se da una parte Activision riscuotendo anche importanti successi commerciali: queste aziende (di cui Blizzard fa registrare profitti netti di oltre 100 milioni di dollari, dall’altra EA abbiamo segnalato i 13 publisher che risultano più influenti per il mercato è in perdita netta per quasi 700 milioni di dollari e la differenza la fa quasi italiano) sono spesso società private oppure fanno parte di gruppi più grandi interamente il fenomeno Blizzard, che assicura un margine di circa il 50% che non distinguono ancora il puro business di publishing videoludico nei dati su un fatturato annuo di circa un miliardo di euro. Sembra incredibile che un di fatturato: tra loro spiccano società legate a grandi gruppi come Warner fenomeno considerato ancora di nicchia come gli mmorpg possa avere una rilevanza talmente forte su un mercato ormai quasi universalmente di massa come quello videoludico eppure è FATTURATI ULTIMO ANNO FISCALE (GAAP): CLASSIFICA DEI MAGGIORI PUBLISHER AL MONDO proprio così. E, ad ulteriore conferma di quanto siano remunerativi e attraenti dal POS. PUBLISHER NAZIONALITÀ FATTURATO IN CRESCITA/ FATTURATO CHIUSURA VALUTA LOCALE CALO IN EURO (€) ANNO FISCALE punto di vista del business i videogiochi online, possiamo considerare la performance del publisher coreano NC Soft (che pubblica solo titoli per PC online) che, in un anno difficile per la maggior parte dei player, ha sestuplicato i propri profitti netti grazie soprattutto al nuovo mmorpg Aion. Tornando ai player tradizionali, mentre in passato c’erano circa 5 aziende per continente (Nord America, Europa e Asia/Giappone) con performance comparabili, oggi ci sono due aziende (EA e AB) che gareggiano a parte, inarrivabili, seguite da lontano dai quattro maggiori player nipponici, tutti intorno al miliardo di euro annuo di fatturato. Tre aziende (due americane e una europea), Take 2, THQ e Ubisoft, che possiamo ormai definire storiche, seguono un po’ più distanti (tra i 900 e i 700 milioni di euro) mentre un player ■ Mentre la neoformata Activison Blizzard non è comparabile con l’anno precedente (ma è in crescita se uniamo i fatturati), 8 su 11 dei maggiori nuovo di zecca (per il mondo games), publisher al mondo hanno fatto registrare un fatturato in calo nell’ultimo anno fiscale. Crescono solo Square Enix, NC Soft e THQ. Disney, si aggiudica il decimo posto (centrando così l’obiettivo che, tra l’altro, FATTURATI ULTIMO ANNO FISCALE (GAAP): FIRST PARTY l’azienda si era prefissata circa due anni fa). La già citata NC Soft e un altro FATTURATO FATTURATO CRESCITA PROFITTI/ CRESCITA CHIUSURA FORMATI ANNUALE (IN IN EURO PERDITE ANNO publisher storico giapponese, Capcom, VALUTA LOCALE) FISCALE chiudono la lista dei 12 player più grandi. L’aspetto più significativo che traspare dalla classifica 2010 è l’importanza delle fusioni e delle acquisizioni: Vivendi Games e Activision si sono fuse diventando il player più grande al mondo, ma anche Namco Bandai ha di fatto inglobato la francese Atari incrementando il suo business in occidente, così come Square Enix ha acquisito SCi-Eidos. Curioso notare come tutte le aziende coinvolte in queste ■ Tra i produttori di hardware Nintendo, nonostante un forte calo di fatturato, è l’azienda che margina di più (oltre 2 miliardi di euro in profitti netti). Dopo anni di difficoltà Xbox 360 è ora in forte attivo mentre Sony continua a soffrire perdite ingenti (-725 milioni di euro) acquisizioni fossero a loro volta D ▲ tim I 15 Mercato PROFITTI ANNO FISCALE (GAAP) PUBLISHER PROFITTI/PERDITE FY 2009 PROFITTI/PERDITE FY 2008 PROFITTI IN EURO FY 2009 Bros IE (che sta seguendo le orme di Disney) e LucasArts, ma anche i giovani e rampanti publisher italiani 505 Games e Black Bean Games. Infine un’azienda che più di ogni altra rappresenta il “mobile gaming”: Gameloft è arrivata a fatturare oltre 120 milioni di euro all’anno, principalmente grazie al successo della piattaforma iPhone. Un altro, ennesimo, segnale di un mondo videoludico che non smette mai di evolversi. FUSIONE VIDEOLUDICA CLASSIFICA DEI PUBLISHER (first e third party) PER TITOLO PIÙ VENDUTO PUBLISHER (nome completo) E MARCHI ACQUISITI DI RECENTE NAZIONALITÀ DIRIGENTE DI RIFERIMENTO E CARICA TOP TITLE DELL’ANNO VENDITE TOP TITLE FY 2009/2010 Guardando la classifica dei 12 player principali si notano alcuni trend: Il più importante, come detto, è relativo alle fusioni e al conseguente consolidamento del mercato nelle mani di meno player di dimensioni sempre maggiori. Activision si è fusa con Vivendi dando vita al più grande publisher indipendente al mondo per fatturato annuo; Namco Bandai ha acquisito Atari; Square Enix ha acquisito SCi-Eidos, con il risultato che oggi I principali publisher al mondo sono 12 mentre due anni fa erano 15 e bisogna considerare l’entrata di un player nuovo di zecca, Disney Interactive Studios, che può competere grazie alla forza del Gruppo. EA stessa ha acquisito parte di Ubisoft in passato e più recentemente ha cercato, fortemente, ma senza successo, di acquisire la rivale Take Two. Se andiamo a guardare anche i player più piccoli, il trend è simile, con la fusione tra Tecmo e Koei o l’entrata prepotente del colosso Warner Bros nel panorama del publishing con brand di altissimo profilo. Un altro trend che traspare è che, mentre i colossi giapponesi si spostano verso occidente (soprattutto in Europa) per continuare a crescere, tanto che, oltre alle acquisizioni della francese Atari e dell’inglese SCi-Eidos, persino Sega ha nel vecchio continente il suo territorio più importante (46%), le aziende europee stanno scomparendo. In Inghilterra l’unico publisher importante rimasto è Codemasters (che per altro è stato acquisito dall’indiana Silverstar Holdings) mentre anche se è vero che di fatto il Gruppo francese Vivendi detiene la maggioranza delle quote di Activision Blizzard, è anche vero che il management e la gestione aziendale possono essere considerati a tutti gli effetti americani. Rimane solo Ubisoft, forte anche delle sovvenzioni del governo francese, a tenere alta la bandiera europea tra i giganti del mondo videoludico. ONLINE FOR PROFIT Anche se bisogna tenere presente che i profitti di Square Enix sono solo una stima basata sui risultati complessivi del Gruppo, è interessante notare come tre dei quattro publisher più profittevoli del Mondo siano tutti specializzati in rpg o mmorpg, quindi prodotti destinati agli hardcore gamer. Il fenomeno casual gaming, che ha sconvolto il mercato negli ultimi 2-3 anni, può quindi considerarsi di fatto concluso, oppure confinato alla sola Nintendo (che ha fatto registrare profitti sempre importanti ma in calo). Oltre al fenomeno World of WarCraft di Activision Blizzard, vanno segnalati i titoli online di NC Soft (dai classici Lineage e Lineage 2, a Guild Wars e al nuovo Aion) e il successo dell’rpg offline Final Fantasy XIII di Square Enix (che si appresta a lanciare anche il nuovo mmorpg Final Fantasy XIV). In generale i publisher nipponici ■ Nella tabella in alto sono indicati i profitti dei publisher nell’ultimo anno fiscale. Per stilarla abbiamo dato la priorità ai risultati netti su quelli operativi. Nonostante alcuni siano in calo di fatturato, i publisher più profittevoli sono quasi esclusivamente giapponesi (Square Enix, Konami, Capcom e Sega), con l’aggiunta della coreana NC Soft e del colosso Activision Blizzard. 16 I tim hanno affrontato la crisi meglio delle loro controparti occidentali e, anche a fronte di fatturati in calo, hanno saputo far crescere i profitti, come nel caso di Capcom e Sega, oppure mantenere un’elevata profittabilità, come nel caso di Konami. THQ, che ha iniziato il processo di ristrutturazione quasi due anni fa, può essere soddisfatta per aver enormemente ridotto le perdite (da 431 a 9 milioni di dollari), mentre Disney rimane pesantemente in rosso anche perché sta continuando ad investire fortemente per costruire dalle fondamenta un business videoludico sempre più importante. Take Two risente, come sempre, della mancanza di un nuovo titolo GTA, mentre il publisher che si trova a dover sacalare la vetta più alta è EA, che ha pur sempre ridotto le perdite nette a 827 a 686 milioni di dollari e continua nel processo di ristrutturazione, cercando di porre le basi per una crescita futura che le permetterà di riprendersi lo scettro di re del mercato in termini di fatturato. ALTRI 13 PUBLISHER DA NON SOTTOVALUTARE PUBLISHER NAZIONALITÀ FATTURATO ANNUALE DEL GRUPPO TOP BRAND MASS GAMING Il fenomeno del casual gaming rimane quindi confinato alla sola Nintendo: il titolo più venduto in assoluto nel corso dell’ultimo anno fiscale è infatti Wii Sports Resort, con 16,1 milioni di unità. Tra gli altri top title, però, troviamo prodotti diametralmente opposti, che potremmo definire videogiochi da “mass gamer”. Lo sparatutto Call of Duty Modern Warfare 2 e il titolo calcistico FIFA 10, infatti, sono fenomeni di massa e sarebbe limitativo definirli titoli da hardcore gamer ma anche incorretto considerarli casual games. A livello di fatturato sono questi i titoli che maggiormente sostengono i publisher ed infatti le prime due posizioni della classifica dei top title e dei fatturati sono le stesse. Rientra in questa categoria anche Assassin’s Creed 2 di Ubisoft, anche se, a livello di fatturato, il publisher paga in parte il calo del casual gaming su cui aveva puntato fortemente nell’ultimo biennio (pur senza mai rinunciare ad investire nei titoli di alto livello). In realtà anche molti degli altri top title dell’anno possono essere considerati fenomeni di massa, anche perché oggi un titolo di successo vende nell’ordine dei 3-5 milioni di unità all’anno: nell’ultimo anno fiscale Sega, Microsoft, Square Enix e Konami hanno tutte avuto un titolo “quintuplo platino” e THQ c’è andata vicino con il nuovo brand UFC. Questo risultato è ancora più significativo se consideriamo che su 15 titoli citati ben 11 appartengono a franchise o brand già molto conosciuti, mentre solo 4 sono legati a nuovi IP (UFC, Uncharted 2, Borderlands e Aion). GIOCARE IN TRASFERTA Andando a guardare lo split per territorio del business dei più grandi publisher si evince che i mercati domestici contano in percentuale meno che in passato. Per crescere le aziende puntano ai mercati oltremare, un trend che coinvolge soprattutto le aziende giapponesi. Le aziende occidentali (Americane ed Europee), infatti, continuano a prediligere l’occidente e faticano ad imporsi in Asia. Con l’eccezione di Take 2, il business tende ad equivalersi tra i due territori anche se bisogna dire che, con rispettivamente il 5%, il 6% e il 7% delle vendite derivanti dai mercati asiatici, EA, AB e Ubisoft stanno crescendo anche verso oriente. Questo aspetto è molto più significativo in senso inverso: già da alcuni anni, le aziende nipponiche puntano al mercato occidentale e soprattutto a quello europeo. Il risultato è che Square Enix ora sviluppa in Europa il 12% del proprio business (da percentuali trascurabili solo qualche anno fa), il business europeo di Namco Bandai (31%) ha superato quello domestico (29%), Capcom è arrivata al 18% e Sega ha addirittura l’Europa come territorio principale con il 46% delle vendite a volume. LA RIVINCITA DEI PICCOLI Se da una parte la grande maggioranza del business videoludico è saldamente nelle mani dei player più forti, i continui cambiamenti e le particolari dinamiche di questo settore - allo stesso tempo altamente tecnologico e artisticamente creativo - permettono anche a nuovi player di imporsi e crescere in maniera importante. I principali trend che hanno permesso la nascita crescita di nuovi publisher sono tre: il casual gaming, il mobile gaming e l’espansione verso i mercati emergenti, che si affiancano a fattori economici e tecnici come la volontà di grandi gruppi (Warner Bros e Lucasfilm) attivi in settori affini, come il cinema o la televisione, di investire nel mercato videoludico, oppure come il know how estremamente specifico di alcune aziende. Il mobile gaming, grazie principalmente all’avvento di iPhone e della piattaforma App Store per il digital delivery (e tutti i successivi cloni da parte di Microsoft, Blackberry e Google) ha permesso al publisher francese Gameloft di raggiungere un fatturato annuo di oltre 120 milioni di euro (ad altissima profittabilità). Il casual gaming ha invece giocato un ruolo importante nella crescita recente del publisher italiano 505 Games (Cooking Mama), ma anche per la francese Big Ben Interactive e l’americana SouthPeak Games. L’espansione del business verso i mercati emergenti (unità a un know how specifico per le simulazioni belliche) ha permesso al publisher/distributore/sviluppatore russo 1C Company di superare i 100 milioni di euro di fatturato annuo già da qualche anno. L’azienda russa è simile alla società italiana Black Bean Games (legata al distributore di videogiochi Leader), che, grazie ad un know-how molto specifico nel campo delle simulazioni di corse può puntare ad ottenere successi globali con brand quali SBK e WRC (oltre che con il casual gaming). Anche l’inglese Codemasters fa dei racing game (Colin McRae e Formula 1) il suo cavallo di battaglia, mentre il neoformato gruppo Tecmo-Koei continua a rafforzarsi nell’ambito dei picchiaduro/action. In Cina, Sud America e Nord Africa stanno nascendo nuovi publisher e sviluppatori, sulla scia degli investimenti già fatti da parte dei maggiori player: tra qualche anno saremo ancora qui a descrivervi una situazione che, ancora una volta, sarà quasi completamente diversa da quella di oggi. ■ Nella tabella qui sopra abbiamo elencato alcuni publisher emergenti (oppure privati e quindi non tenuti a rilasciare dati finanziari) tra quelli più rilevanti per il mercato italiano. Si tratta di aziende molto diverse tra loro che stanno sfruttando i molti diversi trend nuovi e tradizionali che caratterizzano il mercato videoludico globale. tim I 17