Regolamento - CreativaMente
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Regolamento - CreativaMente
MARGINOCEFALI ornitischi TIREOFORI ORNITOPODI SAUROPODI saurischi TEROPODI 6-99 2-4 TRIASSICO PREFAZIONE Plateosauro Eoraptor Diplodoco GIURASSICO Stegosauro Brachiosauro Lesothosauro Allosauro Shunosauro Scutellosauro CRETACEO Spinosauro Ipsilofodonte Scipionyx Pachicefalosauro Uranosauro Anchilosauro Triceratopo Amargasauro Quando CreativaMente mi ha proposto di fare il consulente scientifico per questo gioco sui DINOSAURI ho accettato con entusiasmo. Mi è stato chiesto di curare anche i dettagli, affinché il gioco risultasse il più possibile adeguato anche dal punto di vista scientifico: dalla scelta dei 25 DINOSAURI protagonisti alle oltre 200 domande, e naturalmente anche i 12 eventi, che dovevano rappresentare situazioni "realistiche" delle ere preistoriche. Ho lavorato con Silvia e Domenico affinché le 25 illustrazioni dei DINOSAURI fossero anatomicamente corrette, mentre con Marco e con Emanuele abbiamo definito sia le caratteristiche dei 25 DINOSAURI (dieta, postura, dimensione, gruppo di appartenenza ed età geologica), sia le loro “abilità” (intelligenza, comportamento, corporatura, armi e agilità), poiché entrambe contribuiscono a determinare sia l'esito delle sfide sia le conseguenze degli eventi del gioco. Naturalmente le sfide tra DINOSAURI di epoche diverse restano una finzione, ma qui diventano un interessante esperimento teorico di confronto tra specie che nella realtà non poterono incontrarsi. Ma ora lasciatemi spiegare la parola DINOSAURO: imparerete qualcosa che forse non sapevate e non resterete delusi dall'assenza di alcuni protagonisti nel gioco che avete davanti. Nel linguaggio comune la gente chiama DINOSAURI molti animali, anche assai diversi, semplicemente perché sono vissuti insieme ai veri DINOSAURI milioni di anni fa e sono ora estinti. Invece i paleontologi hanno scoperto che i DINOSAURI sono un gruppo particolare di rettili, accomunati da una caratteristica fisica: le zampe posizionate in verticale come colonne, sotto il corpo e non di lato - come invece si vede nei coccodrilli, nelle lucertole e nelle tartarughe. Questa caratteristica ha reso i DINOSAURI perfettamente adatti alla vita sulla terraferma: con le zampe “a colonna” potevano ben camminare, anche se erano molto pesanti. Ma come vedrete qui, non tutti i DINOSAURI erano enormi. Molti erano anzi grandi quanto un uomo, o più piccoli, e alcuni svilupparono piume e penne, trasformandosi - prima della grande estinzione della fine del Cretaceo - in quei vertebrati che oggi chiamiamo UCCELLI. Incredibile ma vero: pettirossi, aquile e polli sono i discendenti viventi dei teropodi (i DINOSAURI carnivori e bipedi). Questo è il motivo per cui troverete il Confuciusornis, uno dei primi uccelli, tra le carte di questo gioco. Non troverete invece gli pterosauri, come lo Pterodattilo e lo Pteranodonte, perché i rettili volanti non sono parenti degli uccelli, e dunque nemmeno DINOSAURI: le loro ali non portavano penne, ma erano formate da una membrana di pelle simile a quella dei pipistrelli. E qui non troverete nemmeno i rettili marini, come gli ittiosauri, i plesiosauri e i mosasauri, perché questi derivarono da lucertole primitive che trasformarono le zampe in pinne adatte al nuoto. Come tutti i giochi, anche questo utilizza moltissimo i colori. Vi siete mai chiesti di che colore fossero i DINOSAURI? Nessuno lo sa poiché i pigmenti non fossilizzano e dunque i 4 colori dei 40 dinosauri in legno ce li siamo “inventati”, copiando un po' dagli animali odierni. I 5 colori che rappresentano le abilità dei dinosauri invece non sono scelti a caso: abbiamo cercato di usare il linguaggio della natura, dove rosso significa pericolo e azzurro libertà, per esempio. È un linguaggio universale perché viene letto dall'istinto, animale o umano che sia. Dunque buon divertimento, con i DINOSAURI D.O.C. di CreativaMente! Foto National Geographic Channel Pisanosauro Velociraptor Iguanodonte Dr. Cristiano Dal Sasso, paleontologo Tirannosauro Argentinosauro Psittacosauro 4 Parasaurolofo Confuciusornis 1 CONTENUTO • 25 carte dinosauro • 12 carte evento • 43 carte domanda • 40 dinosauri in legno FSC • 1 ruota degli eventi • 1 brachiofreccia con perno • 1 manuale istruzioni REGOLE DEL GIOCO FASE 2 Scopo del gioco: La partita si svolge in due fasi. Nella prima bisogna conquistare le uova, cercando di immaginare a quale dinosauro corrispondano. Dopo la schiusa delle uova, nella seconda e decisiva fase i dinosauri dei diversi giocatori si sfidano: vince chi rimane per ultimo con uno o più dei propri dinosauri ancora vivi. Preparazione e inizio del gioco: Tutte le 25 carte vengono mischiate e posizionate sul retro 1 , con l'uovo visibile, a formare un tabellone quadrato 5 x 5. Qualora si giochi solo in due, si usano 16 carte invece di 25, che vengono disposte in un quadrato 4 x 4. Ciascun giocatore sceglie un colore, prende dalla scatola la dotazione iniziale di 10 pedine-dinosauro, che d'ora in poi chiameremo "pedinosauri", e le pone davanti a sè 2 . Inizia il Giocatore più giovane, e il gioco poi prosegue in senso orario. l l Triassico compaiono i primi mammiferi (es. toporagno) Giurassico compaiono i primi uccelli (es. Archaeopteryx) Cretaceo compaiono le prime piante angiosperme Carnivoro si cibava di carne, pesce o insetti Erbivoro si cibava di piante e foglie Bipede camminava su due zampe Quadrupede camminava su quattro zampe La battaglia dei Dinosauri: Ogni giocatore dispone le proprie carte-dinosauro, scoperte 9 , davanti a sè, mentre le carte-domanda 10 e le carte-evento 11 vengono disposte in due mazzi separati. La Fase 2 inizia a partire dal prossimo Giocatore di Turno: chi si trova alla sinistra del giocatore che ha posizionato l'ultimo pedinosauro. Il Giocatore di Turno decide quale tra i propri dinosauri portare in combattimento 12 , e quali avversari (da un minimo di 1 a un massimo di tutti e 3) sfidare. Un giocatore, quando viene sfidato, decide a sua volta quale tra i propri dinosauri schierare 13 . Il Giocatore di Turno mostra la carta giocata, e così fanno anche gli altri giocatori, in senso orario. Il combattimento avviene girando la freccia e considerando il colore indicato 14 sulla parte interna della ruota: l l Comportamento, aggressività Intelligenza, astuzia Armi di difesa e offesa 2 l a) Se la coda indica uno dei 5 colori, allora avviene il combattimento, alla fine del quale uno solo dei dinosauri sopravvive, e tutti gli altri soccombono: vince il dinosauro che ha il valore più alto (numero di uova 15 ) per il colore-abilità indicato dalla coda. Il dinosauro sopravvissuto torna nelle mani del giocatore che ha vinto il combattimento, mentre tutte le altre carte-dinosauro tornano nelle mani dei rispettivi giocatori, che le girano dalla parte dell'uovo 16 ma le conservano, perchè potrebbero tornare in vita nel caso di un evento rinascita. Può esserci parità tra 2, 3, o anche tutti e 4 i giocatori, quando i loro dinosauri hanno lo stesso valore per quella abilità (es. 4 4 3 2). In questo caso viene presa la prima carta in cima al mazzo delle carte-domanda 10 , e viene letto il domanDINO, dello stesso colore della abilità indicata dalla freccia. I giocatori in parità devono rispondere al domanDINO, in senso orario a partire dal giocatore di turno: se il primo sbaglia può rispondere il successivo, ed eventualmente il terzo (o ancora il primo se la parità è solo tra due), che naturalmente non potrà più sbagliare perché le possibili risposte sono sempre tre. Vince il combattimento il giocatore che risponde correttamente. l l l FASE 1 La cova delle Uova: Il Giocatore di Turno gira la brachiofreccia e compie l'azione indicata dalla coda sulla parte esterna della ruota, come descritto anche sul retro della ruota stessa. Se ad esempio la coda indica 3 "scegli un dinosauro carnivoro", il giocatore di turno prende una propria pedina e la posiziona su una carta ancora libera che corrisponde a un dinosauro carnivoro 4 . Qualora non sia possibile compiere l'azione indicata dalla freccia, ad esempio perché tutte le uova dei carnivori sono già state conquistate, il giocatore passa il turno. La Fase 1 termina quando tutte le 25 (o 16) carte sono state conquistate: tutte le uova sono "coperte" da un pedinosauro. Se un giocatore posiziona tutte le proprie 10 pedine prima del termine della Fase 1, attende che gli altri giocatori conquistino le rimanenti carte, senza poterne mettere altre. Se la freccia indica che un dinosauro nasce 5 , l'uovo si schiude prima (del termine della Fase 1): la carta viene girata sul fronte e il pedinosauro viene messo, in piedi 6 , sul dinosauro della carta. Se invece la freccia indica che un uovo si rompe prima che il dinosauro sia pronto per nascere 7 , la carta viene girata e il pedinosauro viene messo, coricato, 8 sul dinosauro. l l l l l l Schiusa delle Uova: Al termine della Fase 1 si schiudono le uova: ogni giocatore prende le carte identificate dalle proprie pedine e le gira, vedendo quali sono i dinosauri della propria "squadra". l l b) Se invece la coda indica 17 EVENTO, allora non avviene il combattimento, ma si verifica uno degli eventi naturali. Viene presa la prima carta in cima al mazzo delle carte-evento 11 , e in base a quell'evento possono sopravvivere tutti i dinosauri, così come possono morire tutti, o possono accadere svariati casi intermedi... e potrebbe persino schiudersi nuovamente qualche uovo! Qualora l'evento determini la morte di tutti i dinosauri in combattimento, e nessun giocatore abbia più alcun dinosauro in vita, i dinosauri ripetono il combattimento, girando nuovamente la freccia, fino a che non indichi uno dei 5 colori, e il dinosauro che vince il combattimento finale sarà il vincitore della partita. Fine del gioco: La partita finisce quando un Giocatore, il vincitore, rimane da solo con uno (o più) dei propri dinosauri ancora in vita. Variante del gioco: Cambia la seconda fase: quando si schiudono le uova, le carte vengono girate, ma rimangono in mezzo al tavolo con sopra il pedinosauro. Il Giocatore di Turno decide quale tra i propri dinosauri portare in combattimento, e quali dinosauri avversari sfidare, considerando che la sfida può essere rivolta solo a dinosauri vicini (una carta adiacente, anche in diagonale). All'inizio del turno è possibile spostare un proprio dinosauro in una casella vicina, scambiandolo di posto con un dinosauro morto. Al termine della sfida il pedinosauro vincitore rimane, in piedi, sulla carta, mentre tutti i pedinosauri perdenti rimangono sulla carta, ma vengono coricati. 16 15 9 9 13 5 1 14 Corporatura, dimensione Agilità, velocità l l Bipede e quadrupede camminava sia su quattro che su due zampe Uomo, gatto e farfalla servono per confrontare il dinosauro con misure di riferimento facili e immediate l 13 16 13 17 16 12 8 3 4 9 9 16 6 2 7 11 10 Un Gioco di: Emanuele Pessi e Marco Ippolito Consulenza scientifica di: Cristiano Dal Sasso Illustrazioni di: Silvia Pignata Grafica di: Domenico Monforte Prodotto da: CreativaMente srl Via Volta, 69 - 20863 Concorezzo (MB) Si ringraziano Davide Bonadonna, Fabio Fogliazza e GeoModel di Mauro Scaggiante per avere ispirato i disegni di Scipionyx e Spinosauro. 3 CONTENUTO • 25 carte dinosauro • 12 carte evento • 43 carte domanda • 40 dinosauri in legno FSC • 1 ruota degli eventi • 1 brachiofreccia con perno • 1 manuale istruzioni REGOLE DEL GIOCO FASE 2 Scopo del gioco: La partita si svolge in due fasi. Nella prima bisogna conquistare le uova, cercando di immaginare a quale dinosauro corrispondano. Dopo la schiusa delle uova, nella seconda e decisiva fase i dinosauri dei diversi giocatori si sfidano: vince chi rimane per ultimo con uno o più dei propri dinosauri ancora vivi. Preparazione e inizio del gioco: Tutte le 25 carte vengono mischiate e posizionate sul retro 1 , con l'uovo visibile, a formare un tabellone quadrato 5 x 5. Qualora si giochi solo in due, si usano 16 carte invece di 25, che vengono disposte in un quadrato 4 x 4. Ciascun giocatore sceglie un colore, prende dalla scatola la dotazione iniziale di 10 pedine-dinosauro, che d'ora in poi chiameremo "pedinosauri", e le pone davanti a sè 2 . Inizia il Giocatore più giovane, e il gioco poi prosegue in senso orario. l l Triassico compaiono i primi mammiferi (es. toporagno) Giurassico compaiono i primi uccelli (es. Archaeopteryx) Cretaceo compaiono le prime piante angiosperme Carnivoro si cibava di carne, pesce o insetti Erbivoro si cibava di piante e foglie Bipede camminava su due zampe Quadrupede camminava su quattro zampe La battaglia dei Dinosauri: Ogni giocatore dispone le proprie carte-dinosauro, scoperte 9 , davanti a sè, mentre le carte-domanda 10 e le carte-evento 11 vengono disposte in due mazzi separati. La Fase 2 inizia a partire dal prossimo Giocatore di Turno: chi si trova alla sinistra del giocatore che ha posizionato l'ultimo pedinosauro. Il Giocatore di Turno decide quale tra i propri dinosauri portare in combattimento 12 , e quali avversari (da un minimo di 1 a un massimo di tutti e 3) sfidare. Un giocatore, quando viene sfidato, decide a sua volta quale tra i propri dinosauri schierare 13 . Il Giocatore di Turno mostra la carta giocata, e così fanno anche gli altri giocatori, in senso orario. Il combattimento avviene girando la freccia e considerando il colore indicato 14 sulla parte interna della ruota: l l Comportamento, aggressività Intelligenza, astuzia Armi di difesa e offesa 2 l a) Se la coda indica uno dei 5 colori, allora avviene il combattimento, alla fine del quale uno solo dei dinosauri sopravvive, e tutti gli altri soccombono: vince il dinosauro che ha il valore più alto (numero di uova 15 ) per il colore-abilità indicato dalla coda. Il dinosauro sopravvissuto torna nelle mani del giocatore che ha vinto il combattimento, mentre tutte le altre carte-dinosauro tornano nelle mani dei rispettivi giocatori, che le girano dalla parte dell'uovo 16 ma le conservano, perchè potrebbero tornare in vita nel caso di un evento rinascita. Può esserci parità tra 2, 3, o anche tutti e 4 i giocatori, quando i loro dinosauri hanno lo stesso valore per quella abilità (es. 4 4 3 2). In questo caso viene presa la prima carta in cima al mazzo delle carte-domanda 10 , e viene letto il domanDINO, dello stesso colore della abilità indicata dalla freccia. I giocatori in parità devono rispondere al domanDINO, in senso orario a partire dal giocatore di turno: se il primo sbaglia può rispondere il successivo, ed eventualmente il terzo (o ancora il primo se la parità è solo tra due), che naturalmente non potrà più sbagliare perché le possibili risposte sono sempre tre. Vince il combattimento il giocatore che risponde correttamente. l l l FASE 1 La cova delle Uova: Il Giocatore di Turno gira la brachiofreccia e compie l'azione indicata dalla coda sulla parte esterna della ruota, come descritto anche sul retro della ruota stessa. Se ad esempio la coda indica 3 "scegli un dinosauro carnivoro", il giocatore di turno prende una propria pedina e la posiziona su una carta ancora libera che corrisponde a un dinosauro carnivoro 4 . Qualora non sia possibile compiere l'azione indicata dalla freccia, ad esempio perché tutte le uova dei carnivori sono già state conquistate, il giocatore passa il turno. La Fase 1 termina quando tutte le 25 (o 16) carte sono state conquistate: tutte le uova sono "coperte" da un pedinosauro. Se un giocatore posiziona tutte le proprie 10 pedine prima del termine della Fase 1, attende che gli altri giocatori conquistino le rimanenti carte, senza poterne mettere altre. Se la freccia indica che un dinosauro nasce 5 , l'uovo si schiude prima (del termine della Fase 1): la carta viene girata sul fronte e il pedinosauro viene messo, in piedi 6 , sul dinosauro della carta. Se invece la freccia indica che un uovo si rompe prima che il dinosauro sia pronto per nascere 7 , la carta viene girata e il pedinosauro viene messo, coricato, 8 sul dinosauro. l l l l l l Schiusa delle Uova: Al termine della Fase 1 si schiudono le uova: ogni giocatore prende le carte identificate dalle proprie pedine e le gira, vedendo quali sono i dinosauri della propria "squadra". l l b) Se invece la coda indica 17 EVENTO, allora non avviene il combattimento, ma si verifica uno degli eventi naturali. Viene presa la prima carta in cima al mazzo delle carte-evento 11 , e in base a quell'evento possono sopravvivere tutti i dinosauri, così come possono morire tutti, o possono accadere svariati casi intermedi... e potrebbe persino schiudersi nuovamente qualche uovo! Qualora l'evento determini la morte di tutti i dinosauri in combattimento, e nessun giocatore abbia più alcun dinosauro in vita, i dinosauri ripetono il combattimento, girando nuovamente la freccia, fino a che non indichi uno dei 5 colori, e il dinosauro che vince il combattimento finale sarà il vincitore della partita. Fine del gioco: La partita finisce quando un Giocatore, il vincitore, rimane da solo con uno (o più) dei propri dinosauri ancora in vita. Variante del gioco: Cambia la seconda fase: quando si schiudono le uova, le carte vengono girate, ma rimangono in mezzo al tavolo con sopra il pedinosauro. Il Giocatore di Turno decide quale tra i propri dinosauri portare in combattimento, e quali dinosauri avversari sfidare, considerando che la sfida può essere rivolta solo a dinosauri vicini (una carta adiacente, anche in diagonale). All'inizio del turno è possibile spostare un proprio dinosauro in una casella vicina, scambiandolo di posto con un dinosauro morto. Al termine della sfida il pedinosauro vincitore rimane, in piedi, sulla carta, mentre tutti i pedinosauri perdenti rimangono sulla carta, ma vengono coricati. 16 15 9 9 13 5 1 14 Corporatura, dimensione Agilità, velocità l l Bipede e quadrupede camminava sia su quattro che su due zampe Uomo, gatto e farfalla servono per confrontare il dinosauro con misure di riferimento facili e immediate l 13 16 13 17 16 12 8 3 4 9 9 16 6 2 7 11 10 Un Gioco di: Emanuele Pessi e Marco Ippolito Consulenza scientifica di: Cristiano Dal Sasso Illustrazioni di: Silvia Pignata Grafica di: Domenico Monforte Prodotto da: CreativaMente srl Via Volta, 69 - 20863 Concorezzo (MB) Si ringraziano Davide Bonadonna, Fabio Fogliazza e GeoModel di Mauro Scaggiante per avere ispirato i disegni di Scipionyx e Spinosauro. 3 MARGINOCEFALI ornitischi TIREOFORI ORNITOPODI SAUROPODI saurischi TEROPODI 6-99 2-4 TRIASSICO PREFAZIONE Plateosauro Eoraptor Diplodoco GIURASSICO Stegosauro Brachiosauro Lesothosauro Allosauro Shunosauro Scutellosauro CRETACEO Spinosauro Ipsilofodonte Scipionyx Pachicefalosauro Uranosauro Anchilosauro Triceratopo Amargasauro Quando CreativaMente mi ha proposto di fare il consulente scientifico per questo gioco sui DINOSAURI ho accettato con entusiasmo. Mi è stato chiesto di curare anche i dettagli, affinché il gioco risultasse il più possibile adeguato anche dal punto di vista scientifico: dalla scelta dei 25 DINOSAURI protagonisti alle oltre 200 domande, e naturalmente anche i 12 eventi, che dovevano rappresentare situazioni "realistiche" delle ere preistoriche. Ho lavorato con Silvia e Domenico affinché le 25 illustrazioni dei DINOSAURI fossero anatomicamente corrette, mentre con Marco e con Emanuele abbiamo definito sia le caratteristiche dei 25 DINOSAURI (dieta, postura, dimensione, gruppo di appartenenza ed età geologica), sia le loro “abilità” (intelligenza, comportamento, corporatura, armi e agilità), poiché entrambe contribuiscono a determinare sia l'esito delle sfide sia le conseguenze degli eventi del gioco. Naturalmente le sfide tra DINOSAURI di epoche diverse restano una finzione, ma qui diventano un interessante esperimento teorico di confronto tra specie che nella realtà non poterono incontrarsi. Ma ora lasciatemi spiegare la parola DINOSAURO: imparerete qualcosa che forse non sapevate e non resterete delusi dall'assenza di alcuni protagonisti nel gioco che avete davanti. Nel linguaggio comune la gente chiama DINOSAURI molti animali, anche assai diversi, semplicemente perché sono vissuti insieme ai veri DINOSAURI milioni di anni fa e sono ora estinti. Invece i paleontologi hanno scoperto che i DINOSAURI sono un gruppo particolare di rettili, accomunati da una caratteristica fisica: le zampe posizionate in verticale come colonne, sotto il corpo e non di lato - come invece si vede nei coccodrilli, nelle lucertole e nelle tartarughe. Questa caratteristica ha reso i DINOSAURI perfettamente adatti alla vita sulla terraferma: con le zampe “a colonna” potevano ben camminare, anche se erano molto pesanti. Ma come vedrete qui, non tutti i DINOSAURI erano enormi. Molti erano anzi grandi quanto un uomo, o più piccoli, e alcuni svilupparono piume e penne, trasformandosi - prima della grande estinzione della fine del Cretaceo - in quei vertebrati che oggi chiamiamo UCCELLI. Incredibile ma vero: pettirossi, aquile e polli sono i discendenti viventi dei teropodi (i DINOSAURI carnivori e bipedi). Questo è il motivo per cui troverete il Confuciusornis, uno dei primi uccelli, tra le carte di questo gioco. Non troverete invece gli pterosauri, come lo Pterodattilo e lo Pteranodonte, perché i rettili volanti non sono parenti degli uccelli, e dunque nemmeno DINOSAURI: le loro ali non portavano penne, ma erano formate da una membrana di pelle simile a quella dei pipistrelli. E qui non troverete nemmeno i rettili marini, come gli ittiosauri, i plesiosauri e i mosasauri, perché questi derivarono da lucertole primitive che trasformarono le zampe in pinne adatte al nuoto. Come tutti i giochi, anche questo utilizza moltissimo i colori. Vi siete mai chiesti di che colore fossero i DINOSAURI? Nessuno lo sa poiché i pigmenti non fossilizzano e dunque i 4 colori dei 40 dinosauri in legno ce li siamo “inventati”, copiando un po' dagli animali odierni. I 5 colori che rappresentano le abilità dei dinosauri invece non sono scelti a caso: abbiamo cercato di usare il linguaggio della natura, dove rosso significa pericolo e azzurro libertà, per esempio. È un linguaggio universale perché viene letto dall'istinto, animale o umano che sia. Dunque buon divertimento, con i DINOSAURI D.O.C. di CreativaMente! Foto National Geographic Channel Pisanosauro Velociraptor Iguanodonte Dr. Cristiano Dal Sasso, paleontologo Tirannosauro Argentinosauro Psittacosauro 4 Parasaurolofo Confuciusornis 1