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SERATA: CACCIA ad ARSENICO LUPIN
IN GENERALE: ragazzi avete già giocato al famoso gioco di Scotland Yard? Oppure avete già
giocato ad un “giallo” propostovi dalle menti malate dei vostri educamucche? Ebbene il gioco che
stiamo per spiegarvi è il tentativo di mixare i due giochi precedenti…Il risultato??? BOH…
SCOPO: le squadre, che rappresentano altrettanti investigatori di Scotland Yard, devono cercare di
capire le intenzioni del famoso ladro internazionale Arsenico Lupin, seguirlo e magari anche
catturarlo prima che riesca a dileguarsi (alla fine del gioco). Vince la squadra che ovviamente lo
acciuffa per prima (oppure che ha individuato il maggior numero di particolari esatti durante le sue
indagini).
SVOLGIMENTO: il gioco si svolge in due fasi distinte. Nella prima gli investigatori si spatarano
lungo le vie della famosa città di ‘Ndostò alla ricerca del maggior numero di indizi che possano
risultare utili per la cattura di Arsenico; nella seconda invece gli investigatori partiranno dalla sede
centrale di Scotland Yard e, in base agli indizi raccolti ed alle loro deduzioni, cercheranno di
catturare il ladro, intercettandolo lungo il tragitto, tendendogli una trappola presso quello che
riterranno essere il suo obiettivo, cuzzandolo lungo le sue vie di fuga o presso il ricettatore al quale
verrà consegnato eventualmente il bottino.
PRIMA FASE: sul tabellone di gioco sono segnati diversi punti (luoghi, punti d’incontro,
incroci…). In ogni punto così contrassegnato gli investigatori potranno trovare un personaggio che
rivelerà loro un particolare, un indizio (utile oppure no) che potrà essere utilizzato nelle indagini.
Infatti le squadre devono cercare di capire:
a) quale sarà l’obiettivo scelto da Arsenico per il suo “furto del secolo”;
b) tramite quale percorso, a partire da una delle quattro possibili basi segrete del ladro
(svelate però solo nella seconda parte del gioco), Arsenico cercherà di raggiungere il suo
bersaglio;
c) quale sarà (se può esistere), tra i diversi possibili, il ricettatore incaricato di ricevere il
bottino;
d) quale sarà la via di fuga utilizzata da Arsenico per fuggire (eventualmente insieme al suo
ricettatore).
Gli indizi sono sostanzialmente di sue tipi. I primi indicano le caratteristiche fisiche e psicologiche
del ladro; questi sono importantissimi perché permettono agli investigatori di scegliere tra i diversi
possibili obiettivi di Arsenico. I secondi descrivono invece gli obiettivi giovannipaolabili (ops…)
papabili che dovranno essere via via scartati in base a semplici (quasi) considerazioni, logiche e
non. Ovviamente le informazioni relative al percorso “di attacco” , a quello di fuga e al ricettatore
devono essere ricavate dal contesto mediante un piccolo sforzo di quel chilo e mezzo circa di
materia grigia che ognuno di noi dovrebbe avere di serie.
Ad uso ed abuso del conduttore viene ora riportata una breve scheda del ladro, che potrà risultare
utile nella conduzione.
ARSENICO LUPIN
- Altezza: reale
- Peso: internazionale
- Segni particolari: naturalmente bellissimo…
- E’ un tirchio viscido
- E’ dotato di una formidabile ignoranza scientifica e letteraria
- Abilissimo scalatore, non soffre di vertigini
- Grande attore, è abile nel travestirsi
- In seguito ad un’operazione piuttosto complicata si è fatto impiantare un microchip
radiotrasmettitore sotto la calotta cranica
- Non toccherebbe mai una donna
- Ha una mentalità contorta
- È legato agli ambienti del terrorismo islamico, all’ETA ed alla “Lega per la salvaguardia
dell’elefante nano del Madagascar”
- Soffre di claustrofobia ed ha una paura matta dei topi
- È allergico alla frutta
- La sua mamma è seriamente ammalata e vive della sola pensione d’invalidità
Vengono ora riportati tutti i personaggi cui è possibile chiedere informazioni; tra parentesi il luogo
in cui è possibile trovarli. Per ognuno di essi è inoltre riportato l’indizio che viene fornito agli
investigatori (naturalmente questi sono da infarcire a piacere con aneddoti, racconti, scenette…)
1. La mamma (all’ospedale); fa presente che è molto ammalata e che vive della sola
pensione d’invalidità.
2. Barista (ovviamente al bar); è molto arrabbiato perché sono parecchi mesi che Arsenico
non paga una lira. Inoltre si lamenta perché le poche volte che il ladro consuma qualcosa
(oltre al pavimento del locale) si limita solo ad economicissime bottiglie di acqua
minerale… Che tirchio!!!
3. Maestra elementare di Arsenico (nella scuola); ricorda agli investigatori che Arsenico è
riuscito a finire le elementari in ben 10 anni!!! Ancora oggi è convinto che 2+2 faccia 5 e
che i “Promessi Sposi” sia un libro di matematica. Insomma è proprio un ignorantone
per quanto riguarda un po’ tutte le materie…
4. Reinold Messner (per strada); saluta calorosamente gli investigatori invitandoli a bere un
bicchiere della sua acqua preferita. Poi finalmente racconta loro di essere tornato da
poche settimane da una piacevole scalata dell’Everest (8848 m) in compagnia del nostro
ladro e deve dire che è proprio un bravissimo alpinista, non soffre assolutamente di
vertigini e si arrampica come uno stambecco cafro indonesiano.
5. Steven Spielberg (davanti al cinema); dopo aver cercato inutilmente di “telefonare a
casa” il famoso regista dichiara che, data l’abilità di Arsenico nel recitare e nel
travestirsi, gli aveva offerto la parte di Indiana Jones in un suo film (“Il tempio
maledetto”). Arsenico aveva però rifiutato visto che avrebbe dovuto infilarsi in lunghi
cunicoli stretti e pieni di topi, di cui ha una paura matta.
6. Dottor Fiaccalosso (nel suo studio); fornisce alcune importanti informazioni sul ladro.
Arsenico soffre di claustrofobia, è allergico alla frutta in genere (al solo toccarla si
gonfia come un pallone). Cosa molto particolare: dato che aveva posto nella testa (non
ha infatti un gran cervello) si è riusciti ad impiantargli un microchip (segreto
ovviamente) per comunicazioni di vario genere.
7. Dolores (dalla parrucchiera); è una vecchia fiamma di Lupin, lo ricorda ancora con
molto affetto. La sua galanteria – dice – è ineguagliabile. Non potrebbe mai far del male
ad una donna.
8. Dott. Sigmund, psicologo (nel suo studio); il soggetto presenta una mentalità fortemente
contorta.
9. Bruno Ape (biografo di Lupin); dichiara chiaramente che Arsenico è legato, con molta
probabilità agli ambienti del terrorismo islamico, all’ETA ed alla “Lega per la
salvaguardia dell’elefante nano del Madagascar”
10. Spia della polizia (nel parco); in base a strani movimenti è giunto alla conclusione che
siano arrivati al porto, su di un lussuoso yacht, numerosi integralisti islamici, con
l’intenzione di cercare materiale per la fabbricazione di una bomba atomica.
11. John Smith, ricettatore (nel “vicolo del porto”); come ogni giorno è in attesa che i più
famosi ladri della città si facciano vivi per consegnarli denaro e gioielli da riciclare.
12. Fred Einstein, parente sconosciuto del più noto Albert, inventore fallito (al circolo
culturale); è molto sconsolato e darebbe qualsiasi cosa per entrare in possesso di un
brevetto famoso da rivendere.
13. Mario Rossi, scrittore in crisi (al circolo culturale); anch’egli, come Fred, è alla disperata
ricerca dell’occasione della sua vita.
14. Antiquario (nel suo negozio); è un tipo piuttosto viscido, che non bada alla provenienza
degli oggetti d’arte che gli vengono offerti da personaggi anche piuttosto loschi.
15. La Befana (su di un tetto); a causa delle ristrettezze economiche in cui si ritrova è
disposta ad acquistare, sottocosto, i regali di Babbo Natale.
16. M.me Solange (nel suo “studio magico”); prevede con assoluta sicurezza che Arsenico
cercherà di rubare i regali di Babbo Natale.
17. La cartomante (per la strada); prevede che Lupin cercherà di impossessarsi dei diamanti
della gioielleria “Du birs (megl’ se biond)”.
40. Integralista islamico (nel parco); parla rigorosamente in arabo e quindi non si capisce
niente; pare però avere un comportamento piuttosto circospetto (ed anche sospetto)…
Viene ora riportato un elenco dei possibili bersagli di Arsenico; presso ognuno di essi gli
investigatori troveranno un personaggio che fornirà loro qualche indicazione. Tra parentesi viene
anche riportata la motivazione che impedisce a Lupin di colpirli; ovviamente questa deve rimanere
segreta fino alla fine del gioco!!!
18. Centro Nazionale delle Ricerche; il custode dichiara che è appena arrivato un carico di
Uranio 238 per gli studi sulla fissione nucleare. (Sarebbe questo il bersaglio di Arsenico,
che però capisce male il suo mandante e cercherà di rapinare il Museo)
19. Banca; la guardia giurata ricorda agli investigatori che il contenuto del caveau è di circa
126 miliardi. Fa anche vedere loro il nuovo sistema di metal detector impiegati per la
sicurezza, lamentandosi del fatto che influiscono sul suo telefono cellulare. (i metal
detector influirebbero anche sul chip impiantato nel cervello di Arsenico che quindi non
li può avvicinare).
20. Gioielleria “Du birs (megl’ se biond)” ; il padrone dichiara di aver appena ricevuto un
carico di preziosi diamanti dal Sudafrica. L’unica via a suo parere per derubarlo è quello
di passare dalle fogne, brulicanti di topi, lunghe e strette. (Arsenico, vi ricordo, è
claustrofobico ed ha paura dei topi).
21. Museo di Scienza Naturali; la guida vi invita ad assistere alla famosa mostra sulle
abitudini del ragno sardo (lu ragno). (E’ questo l’obiettivo di Arsenico che, a causa della
sua ignoranza, confonde l’uranio che doveva rubare per conto dei fondamentalisti con lu
ragno.)
22. Ufficio postale; l’impiegato dice che l’unica mole sostanziosa di denaro è rappresentata
dalle pensioni che gli anziani ritirano a fine mese. (Arsenico però non potrebbe rubare le
pensioni perché anche la sua mammina ne sarebbe danneggiata).
23. Supermercato; la cassiera, gentilissima, ricorda agli investigatori che gli ingenti incassi
di questi giorni saranno devoluti dal padrone, convinto ambientalista, a favore
dell’elefante nano del Madagascar. (Arsenico non potrebbe mai derubare una persona
che sostiene la sua stessa causa).
24. Casa dell’inventore T.M.J.K. Jones; l’inventore ha appena brevettato un fantastico visore
bimediatico da camera con zoom iperbarico in grado di cogliere la quintessenza
intrinseca del moto anticircolare poligonale destro (e sinistro) delle correnti neuronali
degli emisferi laterali lobotomici nella formica azzurra. (Voi avete capito qualcosa di
questa pappardella? E allora figuratevi Arsenico!!!).
25. In.Gen.Cop.Pap.Verd Corporation, industria genetica; hanno appena brevettato un nuovo
tipo di frutta transgenica (cui però Arsenico è allergico…)
26. Moschea; il muezzin dice agli investigatori che l’unico oggetto veramente di valore
sarebbe il suo antichissimo kilim. (Arsenico è però legato agli islamici e non farebbe mai
loro un affronto simile).
27. Casa del Premio Nobel per la letteratura; lo scrittore ha appena terminato una trattazione
completa dal titolo “Sulla palingenetica obliterazione dell’io cosciente che s’infutura
nell’archetipo dell’antropomorfismo universale. Riflessione e spunti di letteratura
messianica-ayurvedica-indo-collateral-revisionista”. (vedi punto 24).
28. Torre dell’orologio cittadino; il custode ricorda che sulla cima della vecchia torre è
conservata l’antica campana d’oro e pretende (anche dagli investigatori) il pagamento
del prezzo del biglietto (£ 250.000). (e voi pretendete che Lupin abbia speso tutti ‘sti
soldi per studiare un colpo???).
29. Deposito regali di Babbo Natale; pare isolato e silenzioso. (però dopo Natale quali regali
volete rubare???)
30. Museo d’arte moderna; la custode, una splendida ragazza bionda di turno per tutta la
notte, invita gli investigatori a fermarsi per assistere all’inaugurazione della mostra.
(Arsenico non correrebbe mai il rischio di dover intraprendere una colluttazione con una
donna; sarebbe contrario alla sua galanteria…).
31. Edicolante (presso l’edicola); Arsenico è passato di lì il giorno precedente ed ha
acquistato una quindicina di biglietti del bus e sette, otto biglietti del metrò. Inoltre gli ha
confidato che nei prossimi giorni potrebbe prendere spesso il taxi.
Dopo la consegna della merce il ladro ed il ricettatore possono scegliere una delle seguenti vie di
fuga per cercare di sfuggire alla morsa degli investigatori:
34. aeroporto; un barbone all’ingresso dichiara agli investigatori che ormai i controlli,
effettuati con i metal detector, sono diventati efficientissimi. (ovviamente questo viene
scartato perché non potrebbero mai salire su di un aereo con dell’Uranio).
35. stazione; se vi siete informati dal capostazione vi sarete accorti che nei prossimi giorni i
treni potrebbero scioperare…
36. parcheggio dei taxi; (ragazzi, ma come vi viene in mente di scappare in taxi? Tutti i soldi
che avete rubato non vi basterebbero per pagare la corsa…).
37. porto; (è la via scelta da Arsenico, che conta di imbarcarsi sullo yacht degli integralisti
islamici).
Le possibili basi segrete del ladro sono:
32. torre del vecchio Municipio
2. bar
38. vecchia locanda del porto
39. casa situata in Via degli Olmi 17
L’ubicazione delle basi deve essere rivelata agli investigatori solo prima della seconda fase di
gioco.
SECONDA FASE: tutti gli investigatori vengono convocati a Scotland Yard per un ultimo briefing;
in questo momento viene loro rivelata l’ubicazione delle basi più probabili che Arsenico utilizzerà
per fare il colpo. Da questo momento in poi i poliziotti, in base agli indizi raccolti ed alle loro
deduzioni, cercheranno di costruire una rete in grado di catturare il ladro, muovendosi verso le zone
che riterranno venir “visitate” dal ladro. Questi si muove in modo “invisibile”; l’educatore
incaricato di “far muovere” Lupin si limiterà a dire frasi indicanti le fasi principali dell’azione:
“Arsenico inizia ora a muoversi”, “Arsenico ha appena rubato lu ragno sardo dal Museo di Scienze
Naturali ed è in fuga”, “Arsenico ha consegnato la merce al ricettatore al parco”, “Arsenico è
riuscito a sfuggirvi; complimenti!!!”.
I movimenti degli investigatori avvengono sul planisfero-piano di gioco per mezzo del lancio del
dado. Sul tabellone sono disegnati diversi percorsi relativi ai vari tipi di mezzi di trasporto (taxi,
bus, metrò ), ognuno corredato di diverse fermate. Non è possibile passare da un tipo di mezzo di
trasporto ad un altro durante lo stesso lancio del dado (le mosse in più vengono “perse”). Se gli
investigatori prendono il bus il numero di “passi” da effettuare si ottiene dividendo il risultato del
lancio per due (e approssimato per eccesso; es; 5/2= 3 invece di 2); se gli investigatori optano
invece per la metropolitana il valore del lancio va diviso per 3. Nota bene: sulla stessa casella non
può passare più di una pedina per volta.
Arsenico si muoverà secondo un percorso stabilito, prendendo i mezzi di trasporto indicati nella sua
scheda-mosse (questa DEVE rimanere segreta). Il ladro verrà “fatto muovere” da un educatore che
ha il compito di tirare il dado e di seguire poi la traccia indicata. Se Arsenico trova sulla sua via un
investigatore viene automaticamente catturato.
MOVIMENTI DI ARSENICO
1. Parte dalla base segreta sulla torre del vecchio Municipio.
2. Prende il bus che passa davanti a casa sua (il taxi costa troppo caro) e raggiunge la più
vicina stazione del metrò.
3. Raggiunge il Museo, entra, ruba lu ragno e, sempre in metrò, si dirige verso il parco.
4. Consegna la merce al ricettatore (l’integralista islamico) e, in bus, si dirigono verso la
più vicina stazione del metrò.
5. In due o tre fermate di metrò raggiungono il porto.
6. Fuga; bye bye!!!
Nel caso in cui Arsenico venga catturato, il conduttore richiede ai componenti della squadra
vincitrice di esporre tutti gli indizi che li hanno portati ad intercettare il ladro e le deduzioni da loro
effettuate (ciò serve ad evitare che una squadra vinca “per caso”). Nel caso in cui una di queste sia
errata il conduttore provvede ad intervistare le altre squadre. La vittoria andrà quindi alla squadra
che ha svolto le indagini nel modo corretto.
MATERIALE e NOTE:
- tabellone raffigurante una città; su di esso vanno posti tutti gli elementi degli elenchi
sopra riportati, ognuno corredato con il proprio numero d’ordine. Sulla mappa deve
inoltre essere creata una “griglia” di trasporti pubblici (metrò e bus) che permettano il
movimento agli investigatori e ad Arsenico.
- Fogli e biro per gli investigatori per poter permettere loro di segnare gli indizi ricevuti.
- Dado.
-
Eventualmente alcuni educatori possono via via recitare le parti dei personaggi coinvolti
nelle indagini.
Può essere opportuno inserire, durante lo svolgimento delle indagini, alcuni giochi, per
rendere meno statica la serata.