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SERATA: CACCIA ad ARSENICO LUPIN IN GENERALE: ragazzi avete già giocato al famoso gioco di Scotland Yard? Oppure avete già giocato ad un “giallo” propostovi dalle menti malate dei vostri educamucche? Ebbene il gioco che stiamo per spiegarvi è il tentativo di mixare i due giochi precedenti…Il risultato??? BOH… SCOPO: le squadre, che rappresentano altrettanti investigatori di Scotland Yard, devono cercare di capire le intenzioni del famoso ladro internazionale Arsenico Lupin, seguirlo e magari anche catturarlo prima che riesca a dileguarsi (alla fine del gioco). Vince la squadra che ovviamente lo acciuffa per prima (oppure che ha individuato il maggior numero di particolari esatti durante le sue indagini). SVOLGIMENTO: il gioco si svolge in due fasi distinte. Nella prima gli investigatori si spatarano lungo le vie della famosa città di ‘Ndostò alla ricerca del maggior numero di indizi che possano risultare utili per la cattura di Arsenico; nella seconda invece gli investigatori partiranno dalla sede centrale di Scotland Yard e, in base agli indizi raccolti ed alle loro deduzioni, cercheranno di catturare il ladro, intercettandolo lungo il tragitto, tendendogli una trappola presso quello che riterranno essere il suo obiettivo, cuzzandolo lungo le sue vie di fuga o presso il ricettatore al quale verrà consegnato eventualmente il bottino. PRIMA FASE: sul tabellone di gioco sono segnati diversi punti (luoghi, punti d’incontro, incroci…). In ogni punto così contrassegnato gli investigatori potranno trovare un personaggio che rivelerà loro un particolare, un indizio (utile oppure no) che potrà essere utilizzato nelle indagini. Infatti le squadre devono cercare di capire: a) quale sarà l’obiettivo scelto da Arsenico per il suo “furto del secolo”; b) tramite quale percorso, a partire da una delle quattro possibili basi segrete del ladro (svelate però solo nella seconda parte del gioco), Arsenico cercherà di raggiungere il suo bersaglio; c) quale sarà (se può esistere), tra i diversi possibili, il ricettatore incaricato di ricevere il bottino; d) quale sarà la via di fuga utilizzata da Arsenico per fuggire (eventualmente insieme al suo ricettatore). Gli indizi sono sostanzialmente di sue tipi. I primi indicano le caratteristiche fisiche e psicologiche del ladro; questi sono importantissimi perché permettono agli investigatori di scegliere tra i diversi possibili obiettivi di Arsenico. I secondi descrivono invece gli obiettivi giovannipaolabili (ops…) papabili che dovranno essere via via scartati in base a semplici (quasi) considerazioni, logiche e non. Ovviamente le informazioni relative al percorso “di attacco” , a quello di fuga e al ricettatore devono essere ricavate dal contesto mediante un piccolo sforzo di quel chilo e mezzo circa di materia grigia che ognuno di noi dovrebbe avere di serie. Ad uso ed abuso del conduttore viene ora riportata una breve scheda del ladro, che potrà risultare utile nella conduzione. ARSENICO LUPIN - Altezza: reale - Peso: internazionale - Segni particolari: naturalmente bellissimo… - E’ un tirchio viscido - E’ dotato di una formidabile ignoranza scientifica e letteraria - Abilissimo scalatore, non soffre di vertigini - Grande attore, è abile nel travestirsi - In seguito ad un’operazione piuttosto complicata si è fatto impiantare un microchip radiotrasmettitore sotto la calotta cranica - Non toccherebbe mai una donna - Ha una mentalità contorta - È legato agli ambienti del terrorismo islamico, all’ETA ed alla “Lega per la salvaguardia dell’elefante nano del Madagascar” - Soffre di claustrofobia ed ha una paura matta dei topi - È allergico alla frutta - La sua mamma è seriamente ammalata e vive della sola pensione d’invalidità Vengono ora riportati tutti i personaggi cui è possibile chiedere informazioni; tra parentesi il luogo in cui è possibile trovarli. Per ognuno di essi è inoltre riportato l’indizio che viene fornito agli investigatori (naturalmente questi sono da infarcire a piacere con aneddoti, racconti, scenette…) 1. La mamma (all’ospedale); fa presente che è molto ammalata e che vive della sola pensione d’invalidità. 2. Barista (ovviamente al bar); è molto arrabbiato perché sono parecchi mesi che Arsenico non paga una lira. Inoltre si lamenta perché le poche volte che il ladro consuma qualcosa (oltre al pavimento del locale) si limita solo ad economicissime bottiglie di acqua minerale… Che tirchio!!! 3. Maestra elementare di Arsenico (nella scuola); ricorda agli investigatori che Arsenico è riuscito a finire le elementari in ben 10 anni!!! Ancora oggi è convinto che 2+2 faccia 5 e che i “Promessi Sposi” sia un libro di matematica. Insomma è proprio un ignorantone per quanto riguarda un po’ tutte le materie… 4. Reinold Messner (per strada); saluta calorosamente gli investigatori invitandoli a bere un bicchiere della sua acqua preferita. Poi finalmente racconta loro di essere tornato da poche settimane da una piacevole scalata dell’Everest (8848 m) in compagnia del nostro ladro e deve dire che è proprio un bravissimo alpinista, non soffre assolutamente di vertigini e si arrampica come uno stambecco cafro indonesiano. 5. Steven Spielberg (davanti al cinema); dopo aver cercato inutilmente di “telefonare a casa” il famoso regista dichiara che, data l’abilità di Arsenico nel recitare e nel travestirsi, gli aveva offerto la parte di Indiana Jones in un suo film (“Il tempio maledetto”). Arsenico aveva però rifiutato visto che avrebbe dovuto infilarsi in lunghi cunicoli stretti e pieni di topi, di cui ha una paura matta. 6. Dottor Fiaccalosso (nel suo studio); fornisce alcune importanti informazioni sul ladro. Arsenico soffre di claustrofobia, è allergico alla frutta in genere (al solo toccarla si gonfia come un pallone). Cosa molto particolare: dato che aveva posto nella testa (non ha infatti un gran cervello) si è riusciti ad impiantargli un microchip (segreto ovviamente) per comunicazioni di vario genere. 7. Dolores (dalla parrucchiera); è una vecchia fiamma di Lupin, lo ricorda ancora con molto affetto. La sua galanteria – dice – è ineguagliabile. Non potrebbe mai far del male ad una donna. 8. Dott. Sigmund, psicologo (nel suo studio); il soggetto presenta una mentalità fortemente contorta. 9. Bruno Ape (biografo di Lupin); dichiara chiaramente che Arsenico è legato, con molta probabilità agli ambienti del terrorismo islamico, all’ETA ed alla “Lega per la salvaguardia dell’elefante nano del Madagascar” 10. Spia della polizia (nel parco); in base a strani movimenti è giunto alla conclusione che siano arrivati al porto, su di un lussuoso yacht, numerosi integralisti islamici, con l’intenzione di cercare materiale per la fabbricazione di una bomba atomica. 11. John Smith, ricettatore (nel “vicolo del porto”); come ogni giorno è in attesa che i più famosi ladri della città si facciano vivi per consegnarli denaro e gioielli da riciclare. 12. Fred Einstein, parente sconosciuto del più noto Albert, inventore fallito (al circolo culturale); è molto sconsolato e darebbe qualsiasi cosa per entrare in possesso di un brevetto famoso da rivendere. 13. Mario Rossi, scrittore in crisi (al circolo culturale); anch’egli, come Fred, è alla disperata ricerca dell’occasione della sua vita. 14. Antiquario (nel suo negozio); è un tipo piuttosto viscido, che non bada alla provenienza degli oggetti d’arte che gli vengono offerti da personaggi anche piuttosto loschi. 15. La Befana (su di un tetto); a causa delle ristrettezze economiche in cui si ritrova è disposta ad acquistare, sottocosto, i regali di Babbo Natale. 16. M.me Solange (nel suo “studio magico”); prevede con assoluta sicurezza che Arsenico cercherà di rubare i regali di Babbo Natale. 17. La cartomante (per la strada); prevede che Lupin cercherà di impossessarsi dei diamanti della gioielleria “Du birs (megl’ se biond)”. 40. Integralista islamico (nel parco); parla rigorosamente in arabo e quindi non si capisce niente; pare però avere un comportamento piuttosto circospetto (ed anche sospetto)… Viene ora riportato un elenco dei possibili bersagli di Arsenico; presso ognuno di essi gli investigatori troveranno un personaggio che fornirà loro qualche indicazione. Tra parentesi viene anche riportata la motivazione che impedisce a Lupin di colpirli; ovviamente questa deve rimanere segreta fino alla fine del gioco!!! 18. Centro Nazionale delle Ricerche; il custode dichiara che è appena arrivato un carico di Uranio 238 per gli studi sulla fissione nucleare. (Sarebbe questo il bersaglio di Arsenico, che però capisce male il suo mandante e cercherà di rapinare il Museo) 19. Banca; la guardia giurata ricorda agli investigatori che il contenuto del caveau è di circa 126 miliardi. Fa anche vedere loro il nuovo sistema di metal detector impiegati per la sicurezza, lamentandosi del fatto che influiscono sul suo telefono cellulare. (i metal detector influirebbero anche sul chip impiantato nel cervello di Arsenico che quindi non li può avvicinare). 20. Gioielleria “Du birs (megl’ se biond)” ; il padrone dichiara di aver appena ricevuto un carico di preziosi diamanti dal Sudafrica. L’unica via a suo parere per derubarlo è quello di passare dalle fogne, brulicanti di topi, lunghe e strette. (Arsenico, vi ricordo, è claustrofobico ed ha paura dei topi). 21. Museo di Scienza Naturali; la guida vi invita ad assistere alla famosa mostra sulle abitudini del ragno sardo (lu ragno). (E’ questo l’obiettivo di Arsenico che, a causa della sua ignoranza, confonde l’uranio che doveva rubare per conto dei fondamentalisti con lu ragno.) 22. Ufficio postale; l’impiegato dice che l’unica mole sostanziosa di denaro è rappresentata dalle pensioni che gli anziani ritirano a fine mese. (Arsenico però non potrebbe rubare le pensioni perché anche la sua mammina ne sarebbe danneggiata). 23. Supermercato; la cassiera, gentilissima, ricorda agli investigatori che gli ingenti incassi di questi giorni saranno devoluti dal padrone, convinto ambientalista, a favore dell’elefante nano del Madagascar. (Arsenico non potrebbe mai derubare una persona che sostiene la sua stessa causa). 24. Casa dell’inventore T.M.J.K. Jones; l’inventore ha appena brevettato un fantastico visore bimediatico da camera con zoom iperbarico in grado di cogliere la quintessenza intrinseca del moto anticircolare poligonale destro (e sinistro) delle correnti neuronali degli emisferi laterali lobotomici nella formica azzurra. (Voi avete capito qualcosa di questa pappardella? E allora figuratevi Arsenico!!!). 25. In.Gen.Cop.Pap.Verd Corporation, industria genetica; hanno appena brevettato un nuovo tipo di frutta transgenica (cui però Arsenico è allergico…) 26. Moschea; il muezzin dice agli investigatori che l’unico oggetto veramente di valore sarebbe il suo antichissimo kilim. (Arsenico è però legato agli islamici e non farebbe mai loro un affronto simile). 27. Casa del Premio Nobel per la letteratura; lo scrittore ha appena terminato una trattazione completa dal titolo “Sulla palingenetica obliterazione dell’io cosciente che s’infutura nell’archetipo dell’antropomorfismo universale. Riflessione e spunti di letteratura messianica-ayurvedica-indo-collateral-revisionista”. (vedi punto 24). 28. Torre dell’orologio cittadino; il custode ricorda che sulla cima della vecchia torre è conservata l’antica campana d’oro e pretende (anche dagli investigatori) il pagamento del prezzo del biglietto (£ 250.000). (e voi pretendete che Lupin abbia speso tutti ‘sti soldi per studiare un colpo???). 29. Deposito regali di Babbo Natale; pare isolato e silenzioso. (però dopo Natale quali regali volete rubare???) 30. Museo d’arte moderna; la custode, una splendida ragazza bionda di turno per tutta la notte, invita gli investigatori a fermarsi per assistere all’inaugurazione della mostra. (Arsenico non correrebbe mai il rischio di dover intraprendere una colluttazione con una donna; sarebbe contrario alla sua galanteria…). 31. Edicolante (presso l’edicola); Arsenico è passato di lì il giorno precedente ed ha acquistato una quindicina di biglietti del bus e sette, otto biglietti del metrò. Inoltre gli ha confidato che nei prossimi giorni potrebbe prendere spesso il taxi. Dopo la consegna della merce il ladro ed il ricettatore possono scegliere una delle seguenti vie di fuga per cercare di sfuggire alla morsa degli investigatori: 34. aeroporto; un barbone all’ingresso dichiara agli investigatori che ormai i controlli, effettuati con i metal detector, sono diventati efficientissimi. (ovviamente questo viene scartato perché non potrebbero mai salire su di un aereo con dell’Uranio). 35. stazione; se vi siete informati dal capostazione vi sarete accorti che nei prossimi giorni i treni potrebbero scioperare… 36. parcheggio dei taxi; (ragazzi, ma come vi viene in mente di scappare in taxi? Tutti i soldi che avete rubato non vi basterebbero per pagare la corsa…). 37. porto; (è la via scelta da Arsenico, che conta di imbarcarsi sullo yacht degli integralisti islamici). Le possibili basi segrete del ladro sono: 32. torre del vecchio Municipio 2. bar 38. vecchia locanda del porto 39. casa situata in Via degli Olmi 17 L’ubicazione delle basi deve essere rivelata agli investigatori solo prima della seconda fase di gioco. SECONDA FASE: tutti gli investigatori vengono convocati a Scotland Yard per un ultimo briefing; in questo momento viene loro rivelata l’ubicazione delle basi più probabili che Arsenico utilizzerà per fare il colpo. Da questo momento in poi i poliziotti, in base agli indizi raccolti ed alle loro deduzioni, cercheranno di costruire una rete in grado di catturare il ladro, muovendosi verso le zone che riterranno venir “visitate” dal ladro. Questi si muove in modo “invisibile”; l’educatore incaricato di “far muovere” Lupin si limiterà a dire frasi indicanti le fasi principali dell’azione: “Arsenico inizia ora a muoversi”, “Arsenico ha appena rubato lu ragno sardo dal Museo di Scienze Naturali ed è in fuga”, “Arsenico ha consegnato la merce al ricettatore al parco”, “Arsenico è riuscito a sfuggirvi; complimenti!!!”. I movimenti degli investigatori avvengono sul planisfero-piano di gioco per mezzo del lancio del dado. Sul tabellone sono disegnati diversi percorsi relativi ai vari tipi di mezzi di trasporto (taxi, bus, metrò ), ognuno corredato di diverse fermate. Non è possibile passare da un tipo di mezzo di trasporto ad un altro durante lo stesso lancio del dado (le mosse in più vengono “perse”). Se gli investigatori prendono il bus il numero di “passi” da effettuare si ottiene dividendo il risultato del lancio per due (e approssimato per eccesso; es; 5/2= 3 invece di 2); se gli investigatori optano invece per la metropolitana il valore del lancio va diviso per 3. Nota bene: sulla stessa casella non può passare più di una pedina per volta. Arsenico si muoverà secondo un percorso stabilito, prendendo i mezzi di trasporto indicati nella sua scheda-mosse (questa DEVE rimanere segreta). Il ladro verrà “fatto muovere” da un educatore che ha il compito di tirare il dado e di seguire poi la traccia indicata. Se Arsenico trova sulla sua via un investigatore viene automaticamente catturato. MOVIMENTI DI ARSENICO 1. Parte dalla base segreta sulla torre del vecchio Municipio. 2. Prende il bus che passa davanti a casa sua (il taxi costa troppo caro) e raggiunge la più vicina stazione del metrò. 3. Raggiunge il Museo, entra, ruba lu ragno e, sempre in metrò, si dirige verso il parco. 4. Consegna la merce al ricettatore (l’integralista islamico) e, in bus, si dirigono verso la più vicina stazione del metrò. 5. In due o tre fermate di metrò raggiungono il porto. 6. Fuga; bye bye!!! Nel caso in cui Arsenico venga catturato, il conduttore richiede ai componenti della squadra vincitrice di esporre tutti gli indizi che li hanno portati ad intercettare il ladro e le deduzioni da loro effettuate (ciò serve ad evitare che una squadra vinca “per caso”). Nel caso in cui una di queste sia errata il conduttore provvede ad intervistare le altre squadre. La vittoria andrà quindi alla squadra che ha svolto le indagini nel modo corretto. MATERIALE e NOTE: - tabellone raffigurante una città; su di esso vanno posti tutti gli elementi degli elenchi sopra riportati, ognuno corredato con il proprio numero d’ordine. Sulla mappa deve inoltre essere creata una “griglia” di trasporti pubblici (metrò e bus) che permettano il movimento agli investigatori e ad Arsenico. - Fogli e biro per gli investigatori per poter permettere loro di segnare gli indizi ricevuti. - Dado. - Eventualmente alcuni educatori possono via via recitare le parti dei personaggi coinvolti nelle indagini. Può essere opportuno inserire, durante lo svolgimento delle indagini, alcuni giochi, per rendere meno statica la serata.