jedi knight 2 jedi knight 2 jedi outcast
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MC66_SOS_JEDI KNIGHTS 2 15-07-2002 11:20 Pagina 1 PER GIOCARE MEGLIO… PRIMA PARTE JEDI KNIGHT 2 JEDI OUTCAST Più sparatutto, o più “Guerre Stellari”? Jedi Outcast è il meglio di entrambi, un gioco dalla trama avvincente e ricco d’azione. Proprio per venire a capo di quest’ultima, abbiamo preparato la guida completa ai suoi 24 livelli, di cui presentiamo la prima parte. Ora non rischieremo più di perdere la strada giusta e potremo concentrare le nostre attenzioni sui nemici. TRUCCHI RALLY TROPHY Tracciati ricchi e ben costruiti, una serie di vetture “storiche” e l’ottima giocabilità fanno di Rally Trophy un titolo accurato e coinvolgente, che non delude i piloti virtuali! Creiamo una nuova partita e, al posto del nostro nome, inseriamo “KALJAKOPPA” (scritto in maiuscolo e senza virgolette). Verranno attivate tutte le vetture, i percorsi e la modalità Esperto. STAR WARS: GALACTIC BATTLEGROUNDS Un gioco di strategia in tempo reale completamente basato sull’universo di “Guerre Stellari”: nonostante qualche difetto, è un titolo che gli appassionati della saga non possono perdere! Per attivare i trucchi è sufficiente premere INVIO durante il gioco e digitare uno dei seguenti codici: ➥ LIVELLO 1: KEJIM (POSTAZIONE MILITARE) Codice mappa: kejim_post Obiettivi iniziali: Ispezionare la base imperiale abbandonata. Ingaggiare le forze dei Remnant. Andiamo oltre l’astronave, costeggiando il lato sinistro della struttura e proseguendo fino a una piccola porta, che si apre su una stanza con un ufficiale e altri soldati nemici. Prendiamo la Imperial Key del graduato e dirigiamoci all’ascensore. Saliamo al piano superiore, poi a quello ancora più in alto, per attivare il pannello che dà energia al cannone della piattaforma all’esterno. Torniamo fuori e utilizziamo il pezzo d’artiglieria per far saltare la porta principale e raggiungere un nuovo ascensore. Jan scenderà e noi dovremo aspettare che l’ascensore ricominci a salire, per calarci di un altro livello e proseguire attraverso la porticina. Azioniamo il pannello rosso in fondo al corridoio di destra. Torniamo indietro e proseguiamo lungo l’altro passaggio; distruggiamo il generatore di corrente e nascondiamoci nella porta di fianco, così da evitare di essere feriti. Giriamo dietro il generatore (1), saliamo di un livello e caliamoci dalla grata per trovare l’ufficiale. Raccogliamo la sua Imperial Key e apriamo le porte a Jan mediante i comandi sotto la vetrata. Usciamo verso destra, passiamo per la porta a sinistra e scendiamo con l’ascensore circolare che si trova nell’angolo. Attraversiamo le tenebre fino alla zona illuminata, infilandoci nel passaggio IL LATO OSCURO DELLA FORZA Ecco alcuni trucchi per chi non vuole sprecare neppure una goccia di sudore: premiamo shift (maiuscolo) e \ per attivare la console di comando, digitiamo devmapall per attivare le gabole, quindi inseriamo uno dei seguenti codici: Invincibilità Passare per le pareti Tutte le armi, energia al massimo Munizioni al massimo Distruggere tutti gli AT-ST 999 vite Selezione livello 1 – IL GENERATORE È ANDATO ARROSTO 2 – LA STANZA DELLE TRE PASSERELLE dietro le casse. Passiamo per la porticina e prendiamo la Imperial Key dell’ufficiale. Agiamo sul pannello di controllo e osserviamo lo schermo sulla sinistra per ottenere il primo codice. Usciamo dalla porta principale e azioniamo l’interruttore sulla sinistra al fine di disattivare il campo di forza, quindi saliamo per le scale. Giunti in cima, andiamo a sinistra fino alla zona delle tre passerelle (2). Superiamo la prima (blu), proseguiamo lungo quella di sinistra (verde) ed entriamo nella sala comando subito a destra. Eliminiamo l’ufficiale, impossessiamoci della sua Imperial Key e disattiviamo il cannone. Usciamo e scendiamo per la breve scala sulla sinistra, fino a raggiungere una stanza con delle colonne, che deflettono i nostri laser (quindi occhio quando si spara). Azioniamo il pannello blu in fondo a sinistra e torniamo indietro a prendere Jan nella grande stanza con l’ascensore circolare nell’angolo. Conduciamola fino all’ultimo pannello che abbiamo azionato, per farle sbloccare il meccanismo che arresta la porta in cima alla scala. Entriamoci e rileviamo il secondo codice sullo schermo in fondo a sinistra. Ritorniamo alle tre passerelle, questa volta giriamo a sinistra (rosso) e disattiviamo la postazione di fuoco agendo nella stanza di controllo, proprio come abbiamo fatto con quella precedente. Saliamo per le scale e infiliamoci nell’ascensore dietro all’angolo a sinistra. Azioniamo l’interruttore vicino alla vetrata della sala di controllo e poi quello in fondo alla passerella esterna, infine torniamo nella sala di controllo e prendiamo la Imperial Key dell’ufficiale. 3 – IL MISTERIOSO FRIGORIFERO GIGANTE god noclip give all give ammo use atst_death undying map <codice mappa> Troveremo il codice per ogni mappa nella presentazione dei livelli. 132 GMC LUGLIO 2002 www.gamesradar.it Percorriamo la strada fino alla solita zona delle passerelle e inseriamo i due codici in nostro possesso. Dirigiamoci quindi nel passaggio rosso e procediamo oltre la scala. Premiamo quattro volte l’interruttore blu nella stanza di controllo in fondo e infiliamoci nel passaggio a sinistra. Aspettiamo l’esplosione, attraversiamo tutto il tunnel (scampando all’esplosione) e scendiamo per le scale dopo la porta a sinistra. Prendiamo l’ascensore sulla sinistra INSERIAMO I CODICI IMPERIALI 4 – UNA CASSA ESPLOSIVA MC66_SOS_JEDI KNIGHTS 2 15-07-2002 e oltrepassiamo la soglia. Quando cercheremo di avanzare lungo il tunnel avverrà un’altra esplosione. Torniamo indietro fino alla stanza con i droidi e saliamo sull’ascensore dietro il pannello di vetro. Giunti sul tetto, proseguiamo attorno alla parabola, percorriamo la copertura del tunnel e caliamoci dalla botola al termine. Passiamo per la porta di sinistra, continuiamo per quella di destra ed entriamo nella sala del terzo e ultimo codice. Attraversiamo l’ingresso di fianco al monitor, giriamo a destra, andiamo dritti fino alla zona delle tre passerelle. Inseriamo l’ultimo codice, attiviamo la quarta passerella e percorriamola per completare il primo livello. LIVELLO 2: KEJIM (BASE) Codice mappa: kejim_base Obiettivi iniziali: Ispezionare la sezione segreta della base. Ingaggiare le forze dei Remnant. Incontrarsi con Jan. Raccogliamo la Imperial Key dell’ufficiale, apriamo la porta e proseguiamo verso sinistra. Andiamo avanti fino a trovare un interruttore sempre sulla sinistra, azioniamolo, torniamo indietro di qualche passo e rompiamo il vetro per procedere alla stanza successiva. Altro ufficiale, altra Key Card e nuovo interruttore per disattivare il campo di forza. Azioniamo i due interruttori sulla piattaforma e rompiamo un vetro per accedere alla cella frigorifera. Passiamo la prima porticina, premiamo l’interruttore sulla parete e poi quello nella stanzetta appena aperta. Saliamo per la doppia rampa di scale, schiacciamo l’ennesimo interruttore e torniamo nella cella frigorifera. Da qui, passiamo attraverso la vetrata di destra e raggiungiamo il braccio metallico, scivolando lungo il cornicione. Saltiamo sul braccio per accedere al piano superiore (3). Proseguiamo lungo la passerella, superiamo la porta e andiamo verso destra, lungo il IL PASSAGGIO GLACIALE! 11:20 Pagina 2 5 – OCCHIO AI FARI 6 – DIAMO UN’OCCHIATA QUI SOTTO TRUCCHI cornicione. Spariamo attraverso la finestra alla cassa gialla per attivare il ponte e attraversiamolo. Attiviamo il primo interruttore e anche quello nella stanzetta di controllo successiva, così da sollevare le piattaforme nella sala grande (utili per accedere alle aree bonus). Torniamo nella stanza con l’acqua e attraversiamo il nuovo ponte. Caliamoci nella botola e percorriamo interamente il tunnel. Passiamo per la porta a destra e raggiungiamo l’area di detenzione. Eliminiamo tutti i nemici e impossessiamoci delle chiavi degli ufficiali. Attraversiamo la zona, saliamo sull’ascensore e proseguiamo attraverso la porta. Eliminiamo l’ufficiale e andiamo ad aprire le celle mediante il pannello di controllo che si trova dietro alla vetrata. Scendiamo in una di queste e torniamo indietro. Saliamo per la breve scala, attiviamo i due interruttori sotto la vetrata e proseguiamo fino al locale successivo. Facciamo fuoco verso il contenitore giallo sul lato destro (4) e infiliamoci nel condotto. Continuiamo attraverso la porta che troviamo a sinistra, prendiamo la Imperial Key dell’ufficiale. Camminiamo lungo il passaggio che conduce alla saletta di controllo sulla sinistra, per modificare le piattaforme nella sala grande. Torniamo indietro, attraversiamo il locale e, una volta disattivati i campi di forza con l’interruttore in fondo a sinistra, passiamo per la porta sulla destra. Attiviamo il laser dal pannello di controllo dietro alla vetrata e continuiamo attraverso la porta tagliata dai raggi. Scendiamo per la scala, attraversiamo la porta e raccogliamo 7 – UNA RAMPA DI FORTUNA la Imperial Key dall’ufficiale. Utilizziamola per accedere alla sala di controllo del droide. Comandiamo il mini robot e facciamolo passare per la porticina, utilizzando il tasto Azione per disattivare gli interruttori. Proseguiamo lungo il passaggio sulla destra, disattiviamo l’interruttore, e procediamo fino alla stanza buia con i generatori. Disattiviamo l’ultimo interruttore e abbandoniamo il droide. A questo punto, non ci rimane che tornare nel locale con i nemici morti e passare per la porta di sinistra al fine di andare a distruggere tutti i cristalli. Procediamo attraverso la stanza e infiliamoci nel tunnel per completare il secondo livello. LIVELLO 3: ARTUS (MINIERA) Codice mappa: artus_mine Obiettivi iniziali: Infiltrarsi nella miniera. Boicottare le operazioni di estrazione. Inoltriamoci lungo la gola della montagna, fino alla radura, e spostiamoci con cautela dentro la torre per spegnerne i fari (5). Torniamo alla piattaforma esagonale e camminiamo lungo le tubature, prestando attenzione a quelle che esplodono sulla nostra destra. Arrampichiamoci sul groviglio di tubi e, quando finalmente siamo tornati con i piedi su un terreno sicuro, saliamo per le scale che conducono alla sala di controllo. Procediamo con il piccolo ascensore fino al piano superiore e prendiamo la Imperial Key dell’ufficiale, per tornare poi di sotto e aprire la porta principale. Nella sala grande, eliminiamo altri due ufficiali e impossessiamoci delle rispettive chiavi, prima di continuare attraverso la porta sulla sinistra e da qui con l’ascensore. Arrivati in basso attraversiamo la porta, superiamo la zona piena di nemici e infiliamoci nell’ingresso in fondo a sinistra. Percorriamo il corridoio e prendiamo l’ascensore. Giriamo a sinistra e, superata la minuscola gola, optiamo per il corridoio di destra. Passiamo per la porta, prendiamo la Imperial Key dell’ufficiale e usciamo 8 – RICORDIAMOCI DEL VENTILATORE SKYWALKER – per vincere la missione TARKIN – distrugge tutti i nemici FORCEFOOD – aggiunge 1000 unità di cibo FORCENOVA – aggiunge 1000 Nova FORCECARBON – aggiunge 1000 unità di carbone FORCEORE – aggiunge 1000 unità di ore FORCEBUILD – velocizza la costruzione FORCEEXPLORE – mostra tutta la mappa FORCESIGHT – disabilita la nebbia FORCEBOAT – attiva l’invisibilità DARKSIDE8 – uccide il nemico numero 8 DARKSIDE7 – uccide il nemico numero 7 DARKSIDE6 – uccide il nemico numero 6 DARKSIDE5 – uccide il nemico numero 5 DARKSIDE4 – uccide il nemico numero 4 DARKSIDE3 – uccide il nemico numero 3 DARKSIDE2 – uccide il nemico numero 2 DARKSIDE1 – uccide il nemico numero 1 BATTLE REALMS Un titolo curato, giocabile ed estremamente longevo. Ambientato nel Giappone medioevale, mantiene certi meccanismi “classici” del genere strategico, ma introduce con eleganza alcune importanti novità. Ecco dei trucchi per raggiungere più velocemente la vittoria: Cerchiamo la base nemica (è importante che non ci sia la nebbia di guerra) e selezioniamo (uno per uno) gli edifici che vogliamo eliminare. Evidenziata la costruzione, premiamo e teniamo premuto CTRL+D finché non la vedremo crollare. Ecco un trucco per avere più punti yin. Costruiamo una “Tomba dei Fratelli” e evochiamo Lythis, uno dei fratelli della cripta. Facciamo in modo che attacchi un albero. Vedremo salire velocemente i punti yin. Naturalmente, questo trucco funziona meglio in un livello pieno di piante. Un altro trucco per i punti yin. www.gamesradar.it ➥ LUGLIO 2002 GMC 133 MC66_SOS_JEDI KNIGHTS 2 15-07-2002 11:20 Pagina 3 PER GIOCARE MEGLIO… 9 – PRONTI A FARE FUOCO 10 – DISATTIVIAMO GLI SCUDI TRUCCHI Addestriamo velocemente un’unità e trasformiamola in Ronin; insegniamo a questi soldati l’uso della Spada Yin, e costringiamoli a usare la spada su un albero. Anche in questo caso, vedremo salire velocemente i nostri punti yin. COMMAND & CONQUER: RENEGADE Gli amanti di Command & Conquer non devono lasciarsi scappare questo titolo. Potranno finalmente vedere in prima persona il mondo creato dalla Westwood. Inoltre, la grafica eccellente e i molti mezzi da pilotare ne fanno un gioco convincente. Ecco un trucco per eliminare il tempo limite nella modalità di gioco “Skirmish”. In multiplayer, infatti, abbiamo solo 25 minuti. Cerchiamo la cartella di installazione del gioco \westwood\renegade\data directory rintracciamo il file svrcfg_skirmish.ini e apriamolo con il BloccoNote. All’interno del file, troviamo diversi parametri che possono essere modificati. Per esempio: gametime=0 – per togliere la limitazione dei 25 minuti) startmoney=XXX – per modificare la somma di denaro disponibile all’inizio del gioco COSSACKS: THE ART OF WAR Un disco di espansione che ci porta nel ‘700 europeo, introducendo due nuove nazioni e cinque campagne storiche, oltre a una serie di miglioramenti nel bilanciamento del gioco. Unico neo: per giocare le battaglie storiche è necessario un avversario umano. dall’apertura in fondo a sinistra, camminando lungo il passaggio esterno. In basso, tra i due fari, individueremo un grosso tubo che sporge dalla parete a intervalli regolari (6). Saltiamoci sopra e balziamo sulla passerella sottostante. Aspettiamo che il tubo si ritragga e poi abbassiamoci per poterci infilare nel condotto. Proseguiamo fino alla stanza con la colonna nel mezzo e distruggiamo i quattro tubi rossi, prima di sparare alla struttura centrale e prendere l’ascensore per il livello superiore. Arrampichiamoci sui tralicci e saltiamo sulla piattaforma mobile. Restiamoci sopra fino a dopo la prima curva e balziamo sulla piattaforma a sinistra. La nostra strada ci porta lungo la galleria dalla luce verde, senza prestare particolare attenzione alla direzione che prendiamo, perché comunque tutti i passaggi conducono a una trivella. Azioniamola mediante l’interruttore posto sul retro e seguiamo il passaggio che si apre man mano, fino a raggiungere due botole. La trivella cadrà nella prima, mentre noi dovremo forzare la seconda per calarci sulla piattaforma mobile, e da qui raggiungere la passerella. Utilizziamo il montacarichi nell’angolo per scendere al livello inferiore. Usciamo per l’unica porta e sfruttiamo la pressa per raggiungere l’altro ingresso al piano superiore della struttura. Raggiungiamo l’aria aperta attraverso l’unica porticina presente e muoviamoci fino all’ascensore a sinistra lungo la passerella. 11 – UN ASCENSORE RAMINGO Raccogliamo la Imperial Key dall’ufficiale e facciamo saltare il macchinario, agendo sul pannello che si trova sulla destra. Passiamo per la porta con le luci rosse e, proseguendo lungo il tunnel, anche per l’ingresso rosso successivo. Da qui, saliamo con l’ascensore, giriamo a sinistra e superiamo la sala di controllo. Montiamo sul trasporto a monorotaia e azioniamolo con l’interruttore che chiude il terzo livello. L’USCITA DALLA MINIERA LIVELLO 4: ARTUS (PRIGIONE) Codice mappa: artus_detention Obiettivi iniziali: Liberare i minatori. Liberare i prigionieri. Saltiamo fuori dal carrello verso sinistra, passiamo attraverso il pavimento franato e aspettiamo l’esplosione. Utilizziamo il traliccio appena crollato (7) per raggiungere la passerella superiore e azioniamo l’interruttore sulla destra, così da sbloccare la porta al piano inferiore. Scendiamo, passiamo per la porta appena aperta e proseguiamo attraverso l’apertura di destra. Percorriamo l’intero corridoio per attivare un altro interruttore. Torniamo indietro e varchiamo la soglia alla fine del corridoio esterno alle guardiole. Giriamo attorno alla struttura circolare e superiamo l’ingresso sul lato opposto. Saliamo per le scale e percorriamo la passerella fino a una nuova rampa. Continuiamo così a girare attorno 12 – UN ANGOLO DI QUIETE Durante la partita premiamo INVIO e inseriamo uno dei seguenti codici, premendo di nuovo INVIO per conferma. izmena – per passare a un altro giocatore selezionando ➥ 134 GMC LUGLIO 2002 www.gamesradar.it alla struttura circolare in cui si trovano le celle e a salire fino ad arrivare in cima. Nella sala di controllo, azioniamo l’interruttore per aprire le celle, quindi premiamo anche quello sotto il monitor rosso sulla sinistra, in modo da attivare la ventola (8). Scendiamo per la prima serie di scale ed entriamo nella porta di destra. Proseguiamo fino all’hangar delle astronavi e saliamo sul montacarichi nell’angolo a sinistra. Passiamo per la porta subito a destra e percorriamo il corridoio fino al piccolo ponte. Spariamo alla grata sulla destra e saltiamoci dentro. Procediamo nel passaggio fino a trovare una botola nel pavimento, caliamoci e lasciamoci cullare dal flusso d’aria della ventola fino a terra. Scivoliamo attraverso il buco, giriamo attorno alla colonna di roccia e poi attraverso un altro foro, per raggiungere una zona di pietre fluorescenti verdi. Cerchiamo di proseguire senza girare intorno (in linea di massima basta seguire il sentiero in salita) e infiliamoci nell’apertura alla fine dei cunicoli. Giriamo a sinistra, scendiamo per la breve scala e andiamo ad azionare l’interruttore che si trova sotto il pannello rosso. Usciamo per la stessa porta da cui siamo entrati e infiliamoci nella seconda a sinistra. È la volta di andare a catturare il comandante della base. Spingiamolo e seguiamolo, facendo attenzione che rimanga vivo. Raggiungiamo, così, i prigionieri nell’hangar e da qui andiamo nel corridoio con le uniformi. Spariamo alla botola sul pavimento, infiliamoci nell’impianto di aerazione e andiamo verso destra per completare il quarto livello. L’UFFICIALE IN OSTAGGIO LIVELLO 5: ARTUS (SUPERFICIE) Codice mappa: artus_topside Obiettivi iniziali: Disattivare i cannoni a ioni per permettere l’evacuazione dei prigionieri. Incontrarsi con Jan. Entriamo nella porta a sinistra, azioniamo l’interruttore e prendiamo la Imperial Key dell’ufficiale. Torniamo indietro saltiamo subito sul montacarichi nell’angolo di fianco a sinistra. Arrivati in cima, sfruttiamo il cannone dietro la postazione di controllo (9) per distruggere gli AT-ST. Torniamo di sotto e procediamo fino alla fine della valle. Infiliamoci nel portone da cui è uscito l’altro AT-ST e proseguiamo per la porticina a destra. Saliamo con l’ascensore, usciamo all’aperto e utilizziamo i tre cannoni sulla sinistra per fare piazza pulita dei nemici. MC66_SOS_JEDI KNIGHTS 2 15-07-2002 13 – BASSORILIEVI A TUTTA FORZA 11:20 Pagina 4 14 – UNA STRANA SERRATURA 15 – USCITA D’EMERGENZA TRUCCHI Procediamo fino alla porta oltre i cannoni, seguiamo il passaggio diretti all’hangar degli AT-ST e scendiamo con il montacarichi. Dalla passerella, caliamoci al pian terreno ed entriamo nella porticina alle nostre spalle. Da qui, passiamo per la apertura successiva e raccogliamo le chiavi degli ufficiali. Andiamo oltre l’ennesima porta e premiamo gli interruttori (10) per disattivare gli scudi dei cannoni a ioni. Torniamo in cima alla struttura e fuori, fino ai cannoni che abbiamo utilizzato in precedenza, ma questa volta puntiamoli contro quelli a ioni. Distruggiamoli tutti e preoccupiamoci di annientare anche gli eventuali AT-ST che ancora si aggirano a fondovalle. Infine, torniamo nell’hangar e proseguiamo lungo la passerella, passando per la porta (finora bloccata) da cui stanno uscendo gli Stormtrooper. Jan verrà rapita e noi dovremo vedercela con Desann per completare anche il quinto livello. Vedercela, non sconfiggerlo, sia chiaro… UN DUELLO IMPARI LIVELLO 6: YAVIN (TEMPIO) Codice mappa: yavin_temple Obiettivo iniziale: Incontrarsi con Luke Skywalker Saliamo sull’ascensore che si trova nel centro dell’hangar (11) e proseguiamo di montacarichi in montacarichi fino alla cima del tempio. A questo punto, prendiamo il breve cammino che conduce al portone e incontriamo Luke. Terminato il colloquio, usciamo dalla sala e scendiamo di due piani. Entriamo nel giardino dalla porta a destra dell’ascensore, che in precedenza era sbarrata, e dirigiamoci lungo il passaggio che si trova dietro l’albero nell’angolo di sinistra (12). Raggiungiamo così un secondo cortile e infiliamoci nel buco sulla scalinata. L’INCONTRO CON LUKE pareti si trovino allineati al centro e con le frecce disegnate per terra sui due lati della stanza. Proseguiamo oltre la porta successiva, per affrontare la prova della Trazione (Force Pull). È necessario tirare fuori i gradini dalle pareti e percorrerli fino alla piattaforma che conduce alla prova della Velocità (Force Speed). Caliamoci nel buco vicino alla crepa della parete e saliamo sul piccolo interruttore nei pressi della porta a destra. Entriamo e continuiamo fino al secondo interruttore (grande), restandoci sopra per aprire tutte le porte. Attiviamo la Velocità e corriamo attraverso tutto il corridoio. Siamo così giunti all’ultima prova, quella del Salto (Force Jump). Per attivarlo, non serve utilizzare i tasti funzione, perché il Salto sarà presente in tutti i nostri balzi, dopo che avremo raccolto il dado. Attraversiamo la porta e saltiamo sulle macerie per raggiungere l’uscita. Ora non ci rimane che recuperare la spada laser, quindi utilizziamo la Trazione per far scorrere l’acqua dalle facce di pietra (13), torniamo indietro e attiviamo la Velocità per riuscire a passare attraverso le sbarre. Adesso azioniamo la Spinta per aprire una breccia nella parete già crepata a sinistra e poi ancora la stessa Spinta sui simboli alla fine del lungo corridoio, preparando le piattaforme per i salti. Oltrepassiamo la porta, azioniamo l’interruttore sulla sinistra e subito dopo affidiamoci alla Velocità per saltare sulla LA SPADA NELLA GABBIA piattaforma, attraversarla e balzare fino alla porta dalla parte opposta. Superata la prova, saliamo sulla rampa e utilizziamo la Spinta per schiacciare tutti i pioli della colonna centrale (quella con la gabbia sulla cima) e farla abbassare. Saliamo sulla piattaforma alle nostre spalle e poi su quella quadrata per sollevare la gabbia, quindi attiviamo la Velocità e corriamo rapidamente per afferrare con la Trazione la spada laser, prima che la gabbia scenda di nuovo. Per uscire dal tempio, tagliamo le corde a cui sono legati i massi (14), lanciandovi contro la spada laser (con il pulsante per il fuoco secondario del mouse). Procediamo fino alla porta successiva e apriamola con un fendente di lama di luce. LIVELLO 8: NAR SHADDAA (CITTÀ) Codice mappa: ns_streets Obiettivo iniziale: Scovare Reelo Baruk. Entriamo nella bettola (unica porta accessibile) e facciamo due chiacchiere con il barista. Sbarazziamoci degli assalitori e andiamo nel retro del locale, dalla porta in fondo a sinistra rispetto a dove siamo entrati. Saliamo per la rampa, poi per le scale e azioniamo l’interruttore. Torniamo nel bar, saltiamo dietro al bancone e premiamo un altro interruttore identico al precedente. Infine, torniamo al primo piano e usciamo dalla porta che si trova sopra quella da cui siamo arrivati (15). Proseguiamo verso sinistra, fino alla stanza 16 – CHIEDIAMO UN PASSAGGIO semplicemente il colore multitvar – per avere accesso alle unità degli altri giocatori, premendo “P” supervizor – attiva / disattiva la mappa drusupervizor – mostra l’intera mappa www – combina insieme tutti i trucchi precedenti money – per avere 50000 unità di legno, cibo, pietre, oro, ferro e carbone VICTORY – per vincere il livello all’istante (da inserire con le lettere maiuscole) TZAR: BURDEN OF THE CROWN Spade incantate, oggetti magici e un regno in pericolo. Ecco alcune gabole per riconquistare definitivamente la corona. Durante il gioco premiamo INVIO per richiamare la finestra di dialogo e poi inseriamo i seguenti codici, che attivano i corrispondenti trucchi: HMPRETTYPLEASEWITHSU GARONTOP – attiva tutti i trucchi HMGOD – attiva l’invincibilità per l’unità selezionata HMREVEAL – mostra la mappa intera HMNOFOG – toglie la “nebbia” dal campo di battaglia. HMPETLEVA – attiva 50.000 per tutte le risorse HMDVALEVA – attiva 10.000 per tutte le risorse HMTIMER – mostra il timer HMBUILDOZER – velocizza la costruzione HMUSURP – toglie il controllo dei palazzi principali HMKINGDOM <x> – l’unità selezionata diventa proprietà del giocatore numero x (da 1 a 9) HMSPAWN <nome> – rigenera qualunque unità, basta indicarne il nome HMNOPOP – aumenta il limite per la popolazione di 1000 unità GHOST RECON Ghost Recon è un titolo d’azione e strategia estremamente giocabile, irrinunciabile per gli amanti delle simulazioni belliche. Portare a termine le 15 missioni affidateci non sarà affatto semplice. LIVELLO 7: YAVIN (PROVE) Codice mappa: yavin_trial Obiettivo iniziale: Superare le prove per riacquisire i poteri della Forza. Ora si tratta di superare le prove della Forza. Attraversiamo un paio di porte e raccogliamo il dado della prima forza, quella della Spinta (Force Push). Dobbiamo spingere le mattonelle sul pavimento, in modo che i simboli rappresentati sulle due I codici devono essere inseriti nella console www.gamesradar.it ➥ LUGLIO 2002 GMC 135 MC66_SOS_JEDI KNIGHTS 2 15-07-2002 11:20 Pagina 5 PER GIOCARE MEGLIO… 17 – ATTENZIONE A DOVE METTIAMO I PIEDI TRUCCHI 18 – INTERRUTTORE, PORTA… CORRIDOIO! 19 – IL GRANDE BALZO allagata e utilizzare la Trazione per aprire il ponte. Saliamoci sopra e saltiamo verso sinistra per raggiungere il tetto. Azioniamo l’interruttore vicino all’unità R5 per muovere il braccio della gru sottostante. Attiriamo a noi il braccio successivo e saltiamoci sopra. Da qui lanciamoci sul vagoncino dei rifiuti e attiviamo i due semafori con la Spinta, per riuscire a raggiungere la fine dell’ottavo livello. livello). Entriamo nella seconda porta e tiriamo verso di noi la cassa rossa nell’angolo di sinistra. Infiliamoci nel passaggio e proseguiamo lungo il tunnel verso destra. Apriamoci la strada Spingendo del tutto il carrello e infiliamoci nel passaggio a destra. Spingiamo con la Forza l’interruttore rosso oltre la finestra sulla destra e procediamo per la porta appena aperta (18). Proseguiamo lungo il corridoio e le rampe, fino a trovare una grata sulla parete di destra. Rompiamola, entriamo nel condotto e spariamo all’esplosivo giallo che si trova nella stanza di sotto. Tornati fuori dal condotto, compiamo un paio di passi sulla rampa e caliamoci nella stanza sottostante. Forziamo la serratura con la spada laser, procediamo oltre la porta e poi a sinistra attraverso la breccia che abbiamo appena creato. Passiamo per un’altra porta e scendiamo per la rampa a destra. (richiamabile con il tasto INVIO del tastierino numerico), per attivare i corrispondenti trucchi: superman – invincibilità teamSuperman – invincibilità per tutto il team shadow – invisibilità teamShadow – invisibilità per tutto il team ammo – munizioni infinite refill – inventario completo autowin – per vincere istantaneamente la missione chickenrun – trasforma le bombe in polli! toggleai – disabilita l’Intelligenza Artificiale teleport – teletrasporto mark – segna una zona della mappa per il teletrasporto perf – mostra alcuni parametri setgama x.x - modifica il fattore “gamma” (luminosità) (normale = 0.5) quit – esce dal gioco run – per correre rock – le basi dei nemici diventano immediatamente nostre ToggleShowPerfCounters – attiva /disattiva gli indicatori del gioco ToggleShowFrameRate – attiva /disattiva il conteggio del numero di fotogrammi disegnati ogni secondo ToggleShowTotalStats – attiva /disattiva tutte le statistiche ToggleShowLevelStats – attiva /disattiva le statistiche sul livello ToggleShowActorStats – attiva /disattiva le statistiche sui personaggi ToggleShowInterfaceStats – attiva /disattiva le statistiche sull’interfaccia ToggleShowEffectsStats – attiva /disattiva le statistiche sugli effetti ToggleShowTexture MemoryStats – attiva /disattiva le statistiche sulla memoria grafica ToggleShowSystem MemoryStats – attiva /disattiva le statistiche sulla memoria di sistema ToggleAI – attiva /disattiva l’Intelligenza Artificiale dopo il ponte. Azioniamo l’interruttore e saliamo sull’ascensore. Quando arriviamo di sopra, utilizziamo la Spinta per aprirci il passaggio che conduce sul tetto. Proseguiamo a sinistra e saltiamo fino all’edificio di fianco. Saliamo di un piano, sporgiamoci verso destra e balziamo sul lucernario della sala di controllo sottostante. Caliamoci dalla vetrata e azioniamo l’interruttore per il ponte, andiamocene attraverso la porta e giriamo a destra per attraversarlo. Entriamo nel magazzino con le casse e spostiamone una sull’interruttore (il quadrato sul pavimento), per attivare l’ascensore all’esterno. Saliamoci e spingiamo la cassa per farlo muovere. Una volta in cima, azioniamo l’interruttore vicino al bordo per far scendere la rampa. Saliamo fino al tetto e caliamoci dal lucernario. Usciamo dalla finestra più a destra, superiamo il breve davanzale e spicchiamo un balzo sul veicolo dei nemici (16). Da qui raggiungiamo con un altro gesto atletico il davanzale più in alto e azioniamo l’interruttore dell’ascensore. Proseguiamo lungo le passerelle, tenendoci in prossimità dei tralicci portanti di destra, per evitare di restare coinvolti nei crolli e nell’esplosione della mina. Raggiungiamo la stanza dall’altra parte e non entriamo assolutamente in acqua. Spariamo al barile che si trova nell’angolo a sinistra per aprire una breccia nella parete e tagliamo il cavo della corrente con la spada laser. Ora possiamo scendere nella zona TRA SALTI E CASSE LIVELLO 9: NAR SHADDAA (NASCONDIGLIO) Codice mappa: ns_hideout Obiettivo iniziale: Scovare Reelo Baruk. Scendiamo dal vagoncino dei rifiuti e utilizziamo la spada per tagliare le sbarre sulla sinistra del nastro che scende al tritarifiuti. Passiamo per la porta, spostiamo il carrello con la Spinta e seguiamo i binari fino al primo bocchettone libero sulla sinistra. Saltiamoci dentro e aspettiamo che la pressa scenda, per correre rapidamente fino alla porta dall’altro lato. Superiamo l’aperura successiva, caliamoci sulla cassa sottostante e oltrepassiamo a grandi balzi il deposito, fino a raggiungere la piattaforma nell’angolo in alto a sinistra (17), preoccupandoci di spostare con la Forza la cassa che ci ostruisce il passaggio. Continuiamo verso sinistra, salendo per tutta la serie di rampe e superiamo la passerella sopra il deposito. Scendiamo per le rampe e utilizziamo la Trazione sul carrello. Torniamo fino all’area principale delle presse e seguiamo la parete di destra (rispetto a dove siamo entrati all’inizio del 20 – QUELLE CASSE NASCONDONO QUALCOSA LIVELLO 10: NAR SHADDAA (PORTO) Codice mappa: ns_starpad Obiettivi iniziali: Trovare l’astronave di Lando “Lady Luck”. EVIL TWIN Un gioco di piattaforme graficamente ben realizzato, in cui dovremo guidare il protagonista, Saliamo per la rampa e seguiamo Lando fino alla Lady Luck. Scendiamo con l’ascensore che si trova nell’angolo a destra e andiamo a sbloccare la porta che situata oltre il ponte di fronte a noi. Proseguiamo, ➥ 136 GMC LUGLIO 2002 Proseguiamo fino all’area con i campi di forza blu (prigione) e guardiamo il filmato. È la volta di raggiungere nuovamente la rampa con la grata che abbiamo rotto in precedenza e questa volta percorriamola fino in cima. Oltrepassiamo la porta e proseguiamo lungo le passerelle fino alla stanza di controllo sul lato opposto. Entriamo e avviciniamoci alla prima porta sulla destra per dare la parola d’ordine (ottenuta in precedenza dal prigioniero). Prendiamo i due ascensori e tagliamo le sbarre con la spada laser. Muoviamoci nel lungo corridoio e rompiamo il vetro, prima di utilizzare la Forza per attivare l’interruttore che apre la porta. Entriamo e facciamo un paio di passi per far partire il filmato con Reelo. Distruggiamo le torrette e occupiamoci di tutti i suoi scagnozzi, prima di salire per la rampa che conduce alla sua stanza di controllo. Azioniamo l’interruttore sul pannello per liberare Lando e saltiamo sull’ascensore che si è aperto nel mezzo della sala principale. Infine, seguiamo il nostro nuovo compagno per arrivare al termine del nono livello. LA PAROLA CHIAVE DI LANDO www.gamesradar.it MC66_SOS_JEDI KNIGHTS 2 15-07-2002 21 – LA PORTA DA FARE APRIRE… CON UN TRUCCO MENTALE 11:20 Pagina 6 22 – CORRENTI ASCENSIONALI LIVELLO 12: BESPIN (LA CITTÀ) Codice mappa: bespin_streets Obiettivi iniziali: Trovare Desann. Ingaggiare le forze nemiche. Seguiamo l’unità R5, saltiamo fino al passaggio sulla sinistra e attraversiamo la porta, prestando attenzione alle mine. Facciamo scendere l’ascensore mediante l’interruttore arancione del pannello di controllo e lasciamo che R5 apra la porta successiva. giriamo a sinistra e raggiungiamo l’area con il colossale buco nel mezzo. Attiviamo i Light Amplification Goggles e attraversiamo la zona buia, saltando e infilandoci nei passaggi che conducono fino al tetto. Procediamo verso sinistra lungo la passerella, infiliamoci nella porta in fondo a destra e raggiungiamo la piattaforma sotto le torrette. Balziamo fino alla postazione dei cannoni (19) e proseguiamo giù per i pochi gradini, e poi lungo il tunnel che conduce alla sala di controllo. Attiviamo l’interruttore sul pannello sotto alla vetrata per aprire l’hangar e usciamo. Infiliamo la porta di sinistra e proseguiamo lungo tutte le passerelle per tornare da Lando. Proteggiamo il nostro compagno dagli assalti dei nemici e imbarchiamoci sull’astronave dal retro. Terminato lo scontro a fuoco, usciamo e andiamo a sinistra verso le grandi bombole rosse. Spariamo alle casse gialle (20) e caliamoci nel condotto. Percorriamolo tutto e azioniamo prima i quattro interruttori che si trovano sulla colonna centrale della stanza e poi il quinto, che si trova sul pannello di controllo isolato. Torniamo nell’hangar e spostiamo con la Forza la cassa rossa sul lato opposto, per scoprire un’altra grata. Ripetiamo le operazioni degli interruttori precedenti e torniamo nuovamente nell’hangar. Varchiamo la porta dietro l’astronave e giriamo a sinistra, raggiungendo la bombola del carburante. Saltiamo sui tubi e da qui in cima alla bombola. Quindi inseriamo i seguenti codici: un simbolo grigio simile a un ‘divieto di accesso’ sul pannello rosso e una ‘X’ gialla su quello blu. Infine, torniamo nella cabina di pilotaggio della Lady Luck e azioniamo il cannone con l’interruttore nell’angolo di sinistra. Facciamo piazza pulita dei nemici, per dare a Lando il tempo necessario a ultimare la procedura di decollo e portarci fuori dal decimo livello. IL CONTENITORE DI CARBURANTE 23 – SOLDATI E BARRICATE LIVELLO 11: BESPIN (SOTTERRANEI) Codice mappa: bespin_undercity Obiettivi iniziali: Infiltarsi nella città di Bespin dai livelli inferiori. Recuperare l’Unità C5 di Lando nei pressi della Carbonite Chamber 17. Rompiamo una delle grate che si trovano attorno alla colonna e cerchiamo di saltare sulla piattaforma all’interno, evitando lo spostamento d’aria. Una volta arrivati in cima, entriamo dalla porta con la luce gialla e andiamo verso sinistra. Saliamo per i pochi gradini ed entriamo attraverso la porticina. Avviciniamoci alla porta a vetri bloccata sul lato sinistro della sala e utilizziamo il Mind Trick (F4) sullo scienziato al pannello di controllo (21), per fargliela aprire. Superiamo rapidamente la stanza e forziamo la porta successiva con la spada laser. Azioniamo il montacarichi con l’interruttore sulla parete di destra e, una volta in cima, entriamo nell’immensa zona cilindrica. Sfruttiamo gli ascensori sul perimetro per arrivare in cima alla struttura e infiliamoci nella porta situata a 90 gradi sulla sinistra. Azioniamo l’interruttore e prendiamo il nuovo ascensore per raggiungere l’ennesima porta. Passiamo oltre e superiamo anche la porta successiva, per accedere a un locale circolare. Individuiamo l’ampia grata sul lato sinistro e infiliamoci dentro. Sfruttiamo le correnti d’aria per saltare sulle piattaforme (22) e, arrivati in cima, affrontiamo il nostro primo vero duello con la spada laser. Archiviata la pratica, raggiungiamo con un balzo la porta dall’altra parte della struttura e proseguiamo lungo il corridoio fino alla stanza successiva, per affrontare il secondo scontro. Una volta eliminato il nemico, saliamo per le scale e agiamo sul piccolo interruttore sulla sinistra per attivare l’unità R5. Infine, dirigiamoci insieme a lei fino all’ultimo ascensore dell’undicesimo livello. UNA SALITA INFINITA 24 – UN TUFFO IN PISCINA Continuiamo ad andare dietro al droide, facendo saltare le cariche esplosive prima del suo passaggio ed eliminando i nemici sulla balconata di destra. Lasciamo che l’unità R5 apra anche la porta in fondo al passaggio e proseguiamo da soli attraverso quella che si trova sul lato sinistro del piccolo hangar. Andiamo oltre quest’area e usciamo dal portone sull’altro lato, sbloccandolo con la spada laser. Giriamo a sinistra per accedere a una sala di controllo e affrontiamo il duello con la spada. Proseguiamo attraverso il portone che in precedenza era bloccato, parliamo con il soldato e usciamo in strada. Proseguiamo verso sinistra e raggiungiamo le barricate (23). Diamo una mano ai soldati e dirigiamoci alla grande stanza con un ascensore sul fondo. Saliamo e percorriamo tutta la passerella fino alla prima stanza. Prendiamo la seconda porta sulla sinistra e attraversiamo una serie di locali, liberando i due soldati nella stanza bloccata dal lucchetto. Seguiamo la successiva serie di passerelle fino all’ascensore e scendiamo al livello della strada. Giriamo intorno al cratere artificiale e saliamo con l’ascensore che si trova sull’altro lato. Percorriamo la breve passerella ed entriamo nella porta sulla destra. Azioniamo l’interruttore sulla parete sinistra della stanza, usciamo e passiamo per l’immenso portone che abbiamo appena aperto. Superiamo i due duelli e proseguiamo al livello superiore mediante l’ascensore che si trova lungo la parete sinistra. Andiamo oltre il ponte facendo attenzione alle mine e saltiamo nella piccola piscina sulla destra (24), poco prima della fine della passerella. Procediamo quindi attraverso una serie di porte, fino a trovare una stanza con un ascensore. Saliamo e superiamo la camera che conduce alla piattaforma di atterraggio, dove dovremo affrontare l’ultima tenzone di questo livello. Infine prendiamo l’Imperial Key dell’ufficiale e utilizziamola con la porticina bloccata della stanza precedente. Percorriamo il corridoio e anche il dodicesimo livello è fatto! ACCOGLIENZA ESPLOSIVA! IL PROSSIMO MESE La prima parte della guida a Jedi Knight 2: Jedi Outcast termina qui, ci vediamo il mese prossimo con la seconda sezione. www.gamesradar.it TRUCCHI Cyprien, in un mondo fantastico e grottesco. Il titolo, purtroppo, non è caratterizzato da una buona Intelligenza Artificiale e i nemici sono spesso prevedibili. Per attivare i trucchi dobbiamo premere i pulsanti nelle giuste sequenza: Vite infinite: salto / azione / visuale prima persona / salto / sparo Super vista: sparo / salto / salto / visuale prima persona / azione Cecchino: azione / sparo / salto / visuale prima persona / sparo Super sparo: sparo / visuale prima persona / azione / salto Sparo veloce: azione / visuale prima persona / salto / visuale prima persona / sparo Sparo potenziato: sparo / azione / sparo / visuale prima persona / salto CODENAME: OUTBREAK Uno sparatutto in tre dimensioni particolarmente indicato per giocare a squadre. La grafica e la longevità sono buone, peccato che alcune imperfezioni abbassino il valore complessivo del gioco. Richiamiamo la console di gioco con il tasto “\” o “~”. Digitiamo “xenux”. Ogni corpo riceverà un bonus di energia del 10%. Possiamo ripetere più volte questo trucco. COMANCHE 4 L’ultimo capitolo di una serie di simulatori di elicotteri molto amata. Comanche 4 è spettacolare, graficamente superbo e non mancherà di stupire gli amanti dell’azione e del combattimento. Per attivare tutte le missioni andiamo nel menu principale di gioco e iniziamo una nuova partita, usando come nome del pilota il codice WolfBlitz (facendo attenzione alle lettere maiuscole e minuscole) LUGLIO 2002 GMC 137