Dalla Logica al Coding - istituto comprensivo scopelliti green

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Dalla Logica al Coding - istituto comprensivo scopelliti green
DALLA LOGICA AL CODING
A. Sviluppare e favorire didattiche attive come da PNSD, previa predisposizione di corsi specifici
per la formazione del personale previa predisposizione di corsi specifici per la formazione del
personale.
B. Incrementare l’uso delle TIC a supporto delle metodologie innovative.
C. Creazione di unità di apprendimento attraverso l’uso di piattaforme di e-learning come Moodle,
Google apps e Libercloud.
Tutti dovrebbero imparare a programmare un computer
perché è un’attività che insegna a pensare
Steve Jobs
Il progetto si articola in due sezioni:
Sezione1: Approfondimento del linguaggio logico
Sezione2: Alfabetizzazione digitale e sviluppo del pensiero computazionale
Finalità generale del Progetto
L’informatica svolge ormai un ruolo decisivo nella società attuale, pertanto il suo inserimento nel
processo formativo dei ragazzi è assolutamente inevitabile.
Programmare deve diventare un’ attività accessibile a tutti, poiché imparando a programmare, i
ragazzi impareranno mille altre cose, aprendosi a nuove opportunità di apprendimento.
Comprendere le basi culturali e scientifiche dell'informatica può essere l’occasione per evitare il
rischio di essere consumatori passivi ed ignari, invece che soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in
gioco, attori attivamente partecipi dello sviluppo delle tecnologie.
Obiettivi
Area del potenziamento logico-matematico.
Obiettivi formativi prescelti:
! Imparare a costruire un ragionamento;
! Utilizzare il linguaggio logico;
! Conoscere il linguaggio e i mezzi digitali;
! Sviluppare un pensiero computazionale.
Obiettivi trasversali triennali
! Assumere comportamenti autonomi e responsabili
! Essere in grado di progettare il proprio segmento operativo
! Avviare gli alunni all’acquisizione della logica della programmazione
! Favorire lo sviluppo della creatività attraverso la molteplicità di modi che l’informatica offre
per affrontare e risolvere un problema
! Sviluppare il ragionamento accurato e preciso
! Aiutare a padroneggiare la complessità (imparare a risolvere problemi informatici aiuta a
risolvere problemi complessi in altre aree)
FASE PREPARATORIA:
Sezione1: individuare il livello di comprensione dei connettivi logici per successivamente formare i
gruppi sulla base del livello di apprendimento
Sezione 2: conoscere il livello di alfabetizzazione informatica di base per strutturare il lavoro
iniziale.
Sulla base dei dati di ricognizione raccolti, costituzione di gruppi di alunni per le attività
laboratoriali.
La costituzione dei gruppi (omogenei per livello/eterogenei per età e livello) è ad opera dei docenti
in potenziamento in accordo con i coordinatori delle classi coinvolte.
Nella fase esecutiva, verranno svolte attività di supporto in situazione (orario antimeridiano: sul
gruppo classe/sul gruppo di alunni).
FASE ESECUTIVA
Sezione 1 OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO:
! Imparare a costruire ragionamenti.
! Comprendere, interpretare, comunicare informazioni.
! Formulare ipotesi e congetture.
! Generalizzare; porre in relazione; rappresentare.
! Riconoscere e qualificare situazioni certe ed incerte.
! Raccogliere dati riferiti a esperienze vissute e codificarli.
! Imparare a costruire ragionamenti (se pure non formalizzati) e a sostenere le proprie tesi
grazie ad attività laboratoriali e alla discussione tra pari.
! GLI ENUNCIATI: Cerchiamo la definizione dei termini “proposizione” ed “enunciato” o del
“non- enunciato
! Utilizzare correttamente la terminologia
! Considerare la possibilità che non tutte le frasi siano enunciati.
! Saper distinguere tra enunciati e non enunciati
! Completare enunciati e attribuire a ciascuno il valore di verità.
Acquisire conoscenze di logica è divenuto fondamentale, visto anche il ruolo che rivestono
nell’informatica e nei linguaggi di programmazione.
L’ indagine logica ha carattere formale e richiede una capacità di astrazione che matura solo con
l’adolescenza ma avviene comunque a partire dal linguaggio naturale e, quindi, già dalla scuola
primaria si può avviare un tipo di analisi “logica” delle frasi che differisce dalle tradizionali analisi
logica e grammaticale.
Sezione2: OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO:
! Conoscere le componenti del computer
! Conoscere le definizioni di hardware e software
! Conoscere i programmi informatici di base
! Imparare a costruire ragionamenti
! Generalizzare; porre in relazione; rappresentare con tabelle
! Riconoscere e qualificare situazioni certe ed incerte
! Favorire lo sviluppo della creatività attraverso la molteplicità di modi che l’informatica offre
per affrontare e risolvere un problema
! Conoscere le componenti del computer
! Conoscere le definizioni di hardware e software
! Conoscere ed utilizzare programmi informatici
! Comprendere, interpretare, comunicare informazioni
! Formulare ipotesi e congetture
! Raccogliere dati riferiti a esperienze vissute e codificarli
! Favorire lo sviluppo della creatività attraverso la molteplicità di modi che l’informatica offre
per affrontare e risolvere un problema
! Avviare gli alunni all’acquisizione della logica della programmazione
! Conoscere le componenti del computer
! Conoscere le definizioni di hardware e software
! Conoscere ed utilizzare programmi informatici
! Acquisizione della terminologia specifica attraverso la dimostrazione e l'elaborazione di mini
attività di gioco sempre più complesse
! Favorire lo sviluppo della creatività attraverso la molteplicità di modi che l’informatica offre
per affrontare e risolvere un problema
! Aiutare a padroneggiare la complessità (imparare a risolvere problemi informatici aiuta a
risolvere problemi complessi in altre aree)
! Avviare alla progettazione di algoritmi, producendo risultati visibili (anche se nel mondo
virtuale)
! Sviluppare il ragionamento accurato e preciso ( la scrittura di programmi che funzionano bene
richiede l’esattezza in ogni dettaglio)
Nell’ambito dell’attività laboratoriale i ragazzi utilizzeranno Code.org, una piattaforma
internazionale che, insegna a muovere i primi passi nel mondo della programmazione partendo
dall’attività "L'Ora del Codice".
Prodotti finali sezione 1 e sezione 2
Per ciascuna sezione del Progetto si prevede la realizzazione di prodotti pubblicizzabili all’esterno:
allestimento di mostre, organizzazione di “tavoli” di ragionamento, sfide di logica, presentazione di
giochi informatici realizzati dagli alunni.
Attività previste
Flipped Classroom
Attività nell’aula 2.0
Robocup
Valutazione dei risultati
Nei diversi percorsi proposti le verifiche saranno iniziali, in itinere, conclusive, non strutturate
formalmente ma tenendo conto dei processi e delle strategie organizzative che gli alunni
dimostreranno di mettere in atto, nonché della partecipazione attiva alle diverse fasi proposte.
Il monitoraggio delle attività in itinere potrà avvenire attraverso diari di bordo, griglie di
osservazione e mediante la documentazione dei percorsi attuati e dei prodotti realizzati.