1 - The Sisternet

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15/03/15 2
Percorso -­‐ Parte teorica ¥ 
I Learning Object Insegnare e apprendere con iPad e Tablet ¥ 
Proge7are, reperire e costruire L.O. per iPad e Tablet ¥ 
Proge;amo insieme! ¥ 
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Cos'è un Learning Object? LEARNING I Learning Object OBJECT Cos'è un Learning Object? «UN L.O. È OGNI RISORSA DIGITALE CHE PUÒ ESSERE RIUTILIZZATA PER SUPPORTARE L’APPRENDIMENTO». (D.A. Wiley) 6
Bibliografia comprende la finalità ulLma, ovvero cosLtuire una unità d’informazione stru7urata in modo tale che il fruitore, al termine della le7ura/uso dell’ogge7o, abbia acquisito competenze, fa1o esperienze, accresciuto il proprio bagaglio culturale. «componente» (l’uLlizzo di tale termine è ereditato dal se7ore informaLco e dalla sua Programmazione a Ogge;) Cos'è un Learning Object? «UN OGGETTO DIDATTICO È UN BLOCCO DI APPRENDIMENTO AUTONOMO, COERENTE, UNITARIO E RIUSABILE CHE RISPONDE A UN SINGOLO DETERMINATO OBIETTIVO DI APPRENDIMENTO/
INSEGNAMENTO». (Sito Ufficiale dell’INDIRE) 1 15/03/15 7
Metafora dei LEGO Cos'è un Learning Object? I LEGO sono ma7oncini assemblabili che possono essere combinaL in stru7ure di grandezza variabile e comunque riuLlizzabili per altre costruzioni. 8
Cos'è un Learning Object? … ma questa metafora, secondo Wiley, non funziona: ogni Metafora dei LEGO ma7oncino d e l L e g o p u ò essere assemblato con qualsiasi altro ma7oncino, senza disLnzioni; i ma7oncini possono essere assemblaL in qualsiasi modo si voglia; i ma7oncini del LEGO sono divertenL e semplici da uLlizzare… anche un bambino può usarli! 9
Cos'è un Learning Object? 10
Cos'è un Learning Object? Non tu; gli atomi sono combinabili l’uno con l’altro; Secondo Wiley, invece, i L.O., come gli atomi, sono: RIUTILIZZABILI
Metafora dell’atomo Gli atomi possono essere assemblaL solo in certe stru7ure che dipendono dalla loro stru7ura interna; Metafora
dell’atomo
SCOMPONIBILI
COMBINABILI
È necessario avere una formazione specifica per essere in grado di assemblare gli atomi. COMPATIBILI
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Cos'è un Learning Object? DIGITALE
AUTO-­‐ CONSISTENTE L.O. DESCRITTO DA METADATI REPERIBILE
MODULARE GRANULARE
RIUSABILE
INTEROPERABILE
Cara7erisLche di un Learning Object 12
Digitale La loro erogazione avviene tramite l’uso del computer o del Tablet e la loro ricerca, da parte del discente stesso o di un professionista della formazione e dell’educazione, avviene, di solito, all’interno di una grande rete Intranet se non addiri7ura all’interno del Web. 2 15/03/15 13
Cara7erisLche di un Learning Object 14
Cara7erisLche di un Learning Object L’uso di un Learning Object non deve richiedere la presenza di altri Learning Object. Auto-­‐ consistente 15
Riusabile 17
Reperibile Modulare Cara7erisLche di un Learning Object Perché un L.O. sia facilmente riusabile in diversi contesL e con utenL differenL è necessario che le diverse "funzioni dida;che" che può svolgere (orientamento, spiegazione, esercitazione, valutazione, eccetera) siano segmentate ed affidate a L.O. differenL. Con questo primo passo è possibile spiegare a tu; la stessa cosa e verificare livelli diversi di acquisizione (o viceversa). Cara7erisLche di un Learning Object Per facilitare il loro uLlizzo le diverse associazioni che si occupano di creare metadata hanno raggiunto la finalità di creare standard condivisi, in modo da rendere più facile e veloce il reperimento in Rete dei learning object. 16
Descri7o da metadaL 18
Cara7erisLche di un Learning Object Se si pensa ai learning object come a un insieme di daL, allora la loro descrizione sarà data dai metadata cioè “daL che descrivono gruppi di daL” che contengono informazioni sull’ogge7o: l’autore, il Ltolo, il formato, la durata, gli obie;vi dida;ci, i prerequisiL tecnici necessari, eccetera. Cara7erisLche di un Learning Object La granularità è il livello minimo di grandezza dei learning object. Granularità Questo livello però non è specificato in maniera standardizzata. Più è grande il learning object e meno sarà riuLlizzabile. 3 15/03/15 19
Cara7erisLche di un Learning Object 20
È la cara7erisLca che perme7e ai contenuL provenienL da sistemi d’origine di girare su altri sistemi. QuanL Lpi di Learning Object? ¥  L.O. FONDAMENTALE ¥  L.O. COMBINATO CHIUSO Inter-­‐ operabilità ¥  L.O. COMBINATO APERTO ¥  L.O. ESPOSITIVO ¥  L.O. DIDATTICO 21
L.O. fondamentale QuanL Lpi di Learning Object? Un L.O. fondamentale è una singola risorsa digitale che non è combinata con nessun altra (definita anche “autoconsistente”). Si tra7a generalmente di un sussidio visivo che assolve ad una funzione di prova o esempio. 22
L.O. combinato chiuso L.O. combinato aperto QuanL Lpi di Learning Object? Un L.O. combinato aperto è cosLtuito da un numero maggiore di risorse che sono combinate da un computer in tempo reale quando l’utente formula la richiesta. Gli elemenL cosLtuLvi (immagini, video clip, tesL) sono singolarmente recuperabili. Un L.O. combinato chiuso è cosLtuito da un piccolo numero di risorse digitali combinate al momento della proge7azione. Gli elemenL che lo cosLtuiscono (immagini fisse o tracce audio) non sono individualmente accessibili e per questo non possono essere singolarmente riuLlizzaL. Esempio: un video clip di una mano che suona la tasLera di un pianoforte con audio di accompagnamento. Esempio: l’immagine di una mano sulla tasLera di un pianoforte. 23
QuanL Lpi di Learning Object? 24
L.O. esposiLvo QuanL Lpi di Learning Object? Un L.O. esposi;vo (genera e) combina risorse fondamentali e risorse combinate chiuse. I L.O. esposiLvi possono uLlizzare ogge; accessibili in rete e combinarli o generare ogge; e combinarli, per creare presentazioni da uLlizzare come riferimento per l’insegnamento, le esercitazioni, i test di verifica
Esempio: una pagina web con l’immagine di una mano che suona, il filmato della mano che suona, un testo di accompagnamento. 4 15/03/15 25
L.O. esposiLvo 27
QuanL Lpi di Learning Object? I L.O. esposiLvi possono essere riuLlizzaL più volte in contesL simili, ma relaLvamente poco in contesL diversi da quello per il quale sono staL proge7aL. QuanL Lpi di Learning Object? 26
L.O. esposiLvo 28
L.O. dida;co risorse fondamentali; ¥ 
risorse combinate chiuse; ¥ 
risorse esposiLve. Esempio: un’applicazione in grado di presentare allo studente il problema dell’idenLficazione di un accordo musicale generando graficamente righe, chiavi e note musicali e posizionandole in modo appropriato. Dal Learning Object (L.O.) all’Ogge7o Dida;co (O.D.) L’O.D. è quindi cosLtuito da: Un L.O. dida=co combina: ¥ 
QuanL Lpi di Learning Object? FOTO – TESTO – SUONO – IMMAGINI – ANIMAZIONI L.O. dida;co CHE POSSONO ESSERE INTEGRATI Esempio: un’interfaccia con procedure dida;che eseguibili, che fornisce istruzioni ed esercitazioni per apprendere ad uLlizzare uno strumento musicale. 29
Dal Learning Object (L.O.) all’Ogge7o Dida;co (O.D.) SCOMPOSTI UTILIZZATI IN BASE ALLE ESIGENZE DIDATTICHE 30
Dal Learning Object (L.O.) all’Ogge7o Dida;co (O.D.) INOLTRE, L’OGGETTO DIDATTICO PREVEDE: L’OGGETTO DIDATTICO INSEGNAMENTO L.O. dida;co ha una stre7a relazione con si situa in si definisce in base a APPRENDIMENTO UN CONTESTO DI CONOSCENZA STRUTTURATO OBIETTIVI L.O. dida;co ESERCIZI per un migliore apprendimento, a7raverso la praLca delle teorie presentate ESERCIZI per un migliore apprendimento, a7raverso la praLca delle teorie presentate 5 15/03/15 Dal Learning Object (L.O.) all’Ogge7o Dida;co (O.D.) 31
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L’O.D. PUO’ ESSERE USATO: L’O.D. PUÒ INTRECCIARSI AD ALTRI O.D.: L.O. dida;co L.O. dida;co in rapporto a differenL situazioni di apprendimento in relazione alle cara7erisLche che definiscono i fruitori Esempi di Learning Object 33
ULlizzo dell’Ogge7o Dida;co ¥ 
Come supporto alla lezione in aula; ¥ 
Come parL di un corso; ¥ 
Come strumenL uLli per l’approfondimento e il recupero; ¥ 
Come percorsi di apprendimento personalizzato Esempi di Learning Object 34
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una serie di immagini; ¥ 
una serie di immagini; ¥ 
un ipertesto; ¥ 
un ipertesto; ¥ 
un gioco dida;co; ¥ 
un gioco dida;co; ¥ 
un insieme di esercizi; ¥ 
un insieme di esercizi; ¥ 
uno o più file audio; ¥ 
uno o più file audio; ¥ 
un video; ¥ 
un video; 35
© C. CANGIÀ 2005
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8 15/03/15 Esempi di Learning Object 49
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una serie di immagini; ¥ 
un ipertesto; ¥ 
un gioco dida;co; ¥ 
un insieme di esercizi; ¥ 
uno o più file audio; ¥ 
un video; 9 15/03/15 10 15/03/15 Esempi di Learning Object 62
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una serie di immagini; ¥ 
un ipertesto; ¥ 
un gioco dida;co; ¥ 
un insieme di esercizi; ¥ 
uno o più file audio; ¥ 
un video; Esempi di Learning Object 64
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una serie di immagini; ¥ 
un ipertesto; ¥ 
un gioco dida;co; ¥ 
un insieme di esercizi; ¥ 
uno o più file audio; ¥ 
un video; Esempi di Learning Object 66
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una serie di immagini; ¥ 
un ipertesto; ¥ 
un gioco dida;co; ¥ 
un insieme di esercizi; ¥ 
uno o più file audio; ¥ 
un video; 11 15/03/15 Esempi di Learning Object 67
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una serie di immagini; ¥ 
un ipertesto; ¥ 
un gioco dida;co; ¥ 
un insieme di esercizi; ¥ 
uno o più file audio; ¥ 
un video; Quali i vantaggi nell’uso di Learning Object? L.O. Quali i vantaggi nell’uso di Learning Object? La modularità consente di costruire percorsi personalizzaL finalizzaL a colmare il gap di competenze e orientaL verso esigenze del profilo professionale da aggiornare/formare. RISPARMIO DI COSTI RISPARMIO DI TEMPI (di proge7azione, di sviluppo e di mantenimento) MAGGIORE FLESSIBILITÀ
Quali i vantaggi nell’uso di Learning Object? 70
La possibilità di creare un database (repository) di ogge; formaLvi che garanLscono l’interoperabilità con i diversi contesL e sistemi di erogazione. 71
Quali i vantaggi nell’uso di Learning Object? 68
L’indicizzazione dei Learning Object tramite metadaL consente poi un rapido aggiornamento, ricerca e gesLone dei contenuL nel database, filtrando e selezionando solo il materiale necessario per uno scopo specifico. Quali i vantaggi nell’uso di Learning Object? 72
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JUST IN TIME (facile da raggiungere) ¥ 
JUST ENOUGH (solo quello che serve) ¥ 
JUST FOR YOU (modellato sulle esigenze di chi apprende) 12 15/03/15 Possibili svantaggi nell’uLlizzo di Learning Object? 73
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L’uso inappropriato di L.O. può portare ad un approccio eccessivamente ingegnerizzato di conoscenza, intesa come somma pura e semplice di ma7oni formaLvi. Possibili svantaggi nell’uLlizzo di Learning Object? 75
Possibile perdita della specificità del profilo dell’utente e delle materie ogge7o di apprendimento. L.O. La riusabilità dipende molto da dal livello di granularità interna. Riassumendo
L’approccio formaLvo basato sui Learning Object non corrisponde pertanto a una visione semplificata dell’apprendimento e dell’offerta dida;ca, ma si basa su: ¥ 
una proge7azione imprescindibilmente complessa; ¥ 
strategie formaLve che devono essere calibrate sul contesto di riferimento e sui bisogni formaLvi rilevaL. Riassumendo 76
RiuLlizzo forzato del L.O. in un contesto diverso da quello iniziale. 77
Possibili svantaggi nell’uLlizzo di Learning Object? 78
È UNA È DESCRITTO DA VIENE RISORSA MODULARE METADATI USATO/RIUSATO IN FORMATO DIGITALE IN UN CONTESTO DI APPRENDIMENTO FRUIBILE VIA WEB O… PER RAGGIUGERE UN OBIETTIVO UNIVOCO Proge7o SLOOP SLOOP (Sharing Learning Object in an Open ProspecLve) è un proge7o europeo finanziato dalla comunità europea nel Programma Leonardo da Vinci e proseguito oltre la scadenza di tale proge7o. SLOOP è una comunità di insegnanL e produ7ori di varie nazionalità di materiali dida;ci che condividono L.O. secondo la filosofia Open Content. 13 15/03/15 Repositories di L.O. 79
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h7p://www.merlot.org/merlot/
materials.htm?
sort.property=overallRaLng ¥ 
h7p://www.wisc-­‐online.com/ ¥ 
h7p://www.freeloms.org/xmlui ¥ 
h7p://demoportal.eun.org/
celebrate_dp/index.cfm Brainstorming Dal libro al Tablet? Proge7are, reperire e costruire L.O. per iPad e Tablet 2 82
Dal libro al Tablet? 84
Dal libro al Tablet? «…LA NOSTRA MENTE E’ UN SISTEMA COMPLESSO DI ELABORAZIONE DELLE INFORMAZIONI… OGNI NUOVO DATO VIENE INCORPORATO E INTEGRATO NELLE STRUTTURE PREESISTENTI CHE SONO PERTANTO ARRICCHITE, MODIFICATE, RISTRUTTURATE ANCHE RADICALMENTE DALLE NUOVE INFORMAZIONI». (Manson, 2006)
«…LE TECNOLOGIE INTERATTIVE SVOLGONO EGREGIAMENTE IL COMPITO DI AIUTARE I CITATI PROCESSI NEL LORO SVOLGIMENTO OTTIMALE ». (Cangià, 2011)
14 15/03/15 Dal libro al Tablet? 85
Da un punto di vista pedagogico, la le7eratura scienLfica relaLva ai L.O. fa emergere cinque categorie di cara7erisLche metodologiche – dida;che che dovrebbero cara7erizzare i L.O. stessi. Tali categorie si riferiscono ai conce; di: « …L’EROGAZIONE DI CONTENUTI PREVIAMENTE CODIFICATI DA PARTE DELL’INSEGNANTE E DEI LIBRI DI TESTO, SUSCITA DIFFICILMENTE IL DESIDERIO DI COSTRUIRE IL PROPRIO SAPERE». (Cangià, 2011)
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INDIVIDUALIZZAZIONE; «LE TECNOLOGIE INTERATTIVE, UTILIZZATE CON SAPIENZA, P O T R E B B E R O E S S E R E D I A I U T O P E R O V V I A R E ALL’INCAPSULAMENTO DEL SAPERE CHE RENDE INERTI LE CONOSCENZE ACQUISITE A SCUOLA». ¥ 
PERSONALIZZAZIONE; ¥ 
APPROCCIO COSTRUTTIVISTA; ¥ 
INTERAZIONE FORMATIVA STUDENTI/DOCENTI; (Cangià, 2011)
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INTERAZIONE FORMATIVA STUDENTI/STUDENTI. Individualizzazione ULlizzare strategie dida;che differenziate per consenLre a tu; gli studenL di raggiungere un medesimo obie;vo formaLvo (sia esso nozione, competenza, abilità, eccetera). ATTIVITÀ METACOGNITIVA ATTIVITÀ MNEMONICO-­‐RIPRODUTTIVA Tra teoria e realizzazioni operaLve 90
Interazione formaLva studenL/docenL Capovolge le logiche tradizionali del curricolo “discendente” ponendo al centro del percorso di apprendimento il ruolo a;vo dello studente (possibilmente in un contesto di collaborazione sociale) nella costruzione del proprio sapere. ConsenLre agli studenL di perseguire obie;vi formaLvi diversi, in funzione di idenLche o differenL strategie dida;che uLlizzate. Tra teoria e realizzazioni operaLve 89
Tra teoria e realizzazioni operaLve 88
Personalizzazione Tra teoria e realizzazioni operaLve 87
Approccio costru;vista Tra teoria e realizzazioni operaLve 86
L’interazione tradizionale tra studente e docente era per lo più limitata ai momenL dell’informazione frontale e della verifica delle competenze conseguite. 15 15/03/15 Tra teoria e realizzazioni operaLve 91
di counseling; ¥ 
di accompagnamento metodologico; ¥ 
di a7enzione al contesto personale e sociale dell’apprendimento; ¥ 
figure di docenza e di assistenza all’apprendimento differenziate: il tutor, l’esperto disciplinare, il mentor, il coach, … Tablet e iPad in classe 93
Interazione formaLva studenL/studenL Interazione formaLva studenL/docenL L’uLlizzo dei Tablet prevede funzioni: ¥ 
Tra teoria e realizzazioni operaLve 92
La pianificazione di un ambiente di e-­‐learning di buona qualità dida;ca e, di conseguenza, la proge7azione dei singoli L.O. che ne cosLtuiscono i contenuL, non può oggi non prevedere la conduzione di forme adeguate di collaborazione fino a giungere alle fronLere più innovaLve del cooperaLve learning. Modello proge7uale di una lezione 94
CON I TABLET LA CLASSE PUÒ DIVENTARE UN LABORATORIO INTERATTIVO L’INSEGNANTE CREA UN FILE CHE È UNA SORTA DI CANOVACCIO SU CUI AGIRE IN CLASSE DURANTE LA LEZIONE IN OGNI PAGINA SI INSERISCONO CONTENUTI, COLLEGAMENTI, LINK ESTERNI, ACCESSI A FILE SPECIFICI E AI RELATIVI SOFTWARE. STEP 1 SCELTA DELL’ARGOMENTO E SINTESI DEI CONTENUTI. UNA PRESENTAZIONE IN POWERPOINT PUÒ ESSERE UNA BUONA BASE DI PARTENZA. LA SUCCESSIONE DI PAGINE È UNO STORYBOARD DELLA LEZIONE Modello proge7uale di una lezione 95
STEP 2 Modello proge7uale di una lezione 96
COSTRUZIONE DELLO STORYBOARD: SI PREDISPONE UNA PAGINA PER OGNI MICROCONTENUTO CHE DOVRÀ POI ESSERE SVILUPPATO IN CLASSE. STEP 3 SCELTA DEL TIPO DI SVILUPPO DA ATTRIBUIRE A OGNI MICROCONTENUTO. IN QUESTA FASE VIENE INDIVIDUATO IL TIPO DI MATERIALE MULTIMEDIALE CHE È PIÙ IDONEO ALLO SVILUPPO DI QUEL DETERMINATO CONTENUTO. 16 15/03/15 Modello proge7uale di una lezione 97
STEP 3 • Video/immagini/sonoro per fornire al contenuto da presentare un’espressione ed un impa7o significaLvi ed esemplificaLvi; STEP 3 STEP 3 • Link a siL esterni per un ampliamento del contenuto, ad esempio pagine web contenenL simulazioni che, in presenza, richiederebbero l’uso di spazi e di strumenL non uLlizzabili in aula; STEP 3 • Test per una verifica rapida ed immediata degli apprendimenL; STEP 3 Modello proge7uale di una lezione • Quiz ed esercizi per un’a7uazione immediata in classe di uno specifico contenuto che ne agevoli la comprensione; Modello proge7uale di una lezione 100
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• File di so|ware dida;ci specifici che, in base alla disciplina, forniscano nuove chiavi di le7ura e di comprensione del contenuto; Modello proge7uale di una lezione 99
Modello proge7uale di una lezione 98
Modello proge7uale di una lezione 102
STEP 3 • Registrazione di parL di lezioni già svolte per richiamare prerequisiL e conoscenze preesistenL a cui agganciare le nuove. 17 15/03/15 Modello proge7uale di una lezione 103
STEP 4 REPERIMENTO DELLE RISORSE CHE MIRANO AL CONTENUTO E ALL’OBIETTIVO CHE SI VUOL RAGGIUNGERE. STEP 5 STEP 6 106
Modello proge7uale di una lezione SCANSIONE E TEMPORIZZAZIONE DEL LAVORO DA SVOLGERE REGISTRAZIONE SCANSIONE E TEMPORIZZAZIONE DEL LAVORO DA SVOLGERE. Modello proge7uale di una lezione 105
Modello proge7uale di una lezione 104
REGISTRAZIONE Modello proge7uale di una lezione 107
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Sono i punL qualificanL del processo che disLnguono una classica lezione da una lezione preparata per il Tablet. Infa; nel quinto step vengono pensate e organizzate le interazioni, il sesto ci consente di far diventare l’a;vità in aula prezioso materiale per una nuova lezione. JClic: una risorsa per cominciare JClic è un programma open source e mulLpia7aforma che perme7e la creazione di un'ampia Lpologia di esercizi mulLmediali. È stato creato ed è distribuito dal ministero dell'educazione del governo autonomo catalano. Serve per la LIM, ma ispira molto il lavoro sul Tablet! 18 15/03/15 109
JClic: una risorsa per cominciare 110
Può creare numerose Lpologie di esercizi: puzzle, associazioni, cruciverba, esercizi di testo, cruci puzzle (wordsearch) e supporta diversi formaL mulLmediali (tra gli altri AVI, MPEG, QuickTime, Flash, GIF animate, WAV, MP3, JPG, PNG). Jclic funziona grazie alla tecnologia Java, è per ciò necessario avere Java installato nel proprio PC (di solito l'interprete Java è preinstallato in molL computer... altrimenL basta visitare il sito h7p://www.java.com e procedere all'installazione). Repository di JClic 111
Proge;amo insieme! h7ps://dl.dropbox.com/u/94505374/j%20click.zip 113
JClic: una risorsa per cominciare Il brainstorming © CATERINA CANGIÀ 2012
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© CATERINA CANGIÀ 2012
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Ideazione ¥ 
Brainstorming ¥ 
Imageneering ¥ 
Storyline ¥ 
Storyboard ¥ 
Esploso © C. CANGIÀ FMA
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1. La scelta dello sfondo 22 15/03/15 Proge;amo insieme! 133
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L’interfaccia grafica ¥ 
2. I pulsanL di navigazione o di scelta 134
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Le immagini verranno scelte con cura per la loro forza dida;ca (coinvolgimento cogniLvo) o evocaLva (coinvolgimento emoLvo). 6
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La stessa cosa vale per i file audio (parlato e musica). 137
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Oltre alle immagini, vanno elaboraL tu; gli altri codici che sono parte viva di un so|ware per la LIM o per il Tablet. Proge;amo insieme! La proge7azione si può sostanzialmente dividere in STORYLINE e STORYBOARD. Lo storyline è il contenuto sostanziale del prodo7o gerarchizzato in tu7e le sue parL, definito in tu; i suoi legami, ordinato e organizzato in maniera tale che siano ben visibili i grandi rami o arborescenze: è molto schemaLzzato. Durante la stesura dello storyboard, come vedremo, si potranno anche decidere l'INTERFACCIA e il Lpo di INTERATTIVITÀ del prodo7o. 143
Proge7azione -­‐ Storyline Lo storyline è il contenuto sostanziale del prodo7o gerarchizzato in tu7e le sue parL, definito in tu; i suoi legami, ordinato e organizzato in maniera tale che siano ben visibili i grandi rami o arborescenze: è molto schemaLzzato. Proge;amo insieme! 142
Proge7azione -­‐ Storyline 144
Un prodo7o mulLmediale si può sviluppare seguendo qua7ro stru7ure logiche principali: ¥ 
lineare; ¥ 
gerarchica; ¥ 
non-­‐lineare; ¥ 
composita. 24 15/03/15 145
Proge7azione -­‐ Storyline 146
La stru7ura lineare si sviluppa seguendo un percorso definito e fuori dal controllo del fruitore. Ha un inizio e si svolge in modo sequenziale a7raverso i vari moduli fino alla sua conclusione. Proge7azione -­‐ Storyline Esempio di stru7ura lineare Si può andare avanL e indietro, ma non si può passare da un modulo all’altro senza rispe7are la sequenza. 147
Proge7azione -­‐ Storyline 148
Una stru7ura gerarchica perme7e all’utente di navigare lungo le arborescenze di una formazione ad albero. Proge7azione -­‐ Storyline Esempio di stru7ura gerarchica PraLcamente, quesL opera una scelta e poi si muove tra i nodi "figli" che la scelta genera. 149
Proge7azione -­‐ Storyline Una stru7ura non-­‐lineare è tale perché il controllo è nelle mani del le7ore, che può decidere il percorso da seguire, scegliere le informazioni da visualizzare, saltare, esplorare e navigare, in una ricerca vivace e a;va della conoscenza. 150
Proge7azione -­‐ Storyline Esempio di stru7ura non-­‐lineare 25 15/03/15 Proge7azione -­‐ Storyline 151
Proge7azione -­‐ Storyline 152
Una stru7ura composita consente all’utente di navigare liberamente (in maniera non-­‐lineare), ma lo costringe, di quando in quando, a subire una presentazione non-­‐lineare di filmaL o di informazioni importanL, che hanno necessità di essere organizzaL in una gerarchia. 153
Proge7azione -­‐ Storyboard Esempio di stru7ura composita 154
Lo storyboard è paragonabile alla sceneggiatura di un film. Proge7azione -­‐ Storyboard ¥ 
Il secondo chiede una stesura per linee generali e lascia il de7aglio circa la definizione dei colori, delle ombre, dei tesL e dei suoni alle postazioni operaLve. ¥ 
Il terzo uLlizza la classica modalità della sceneggiatura con ulteriori arricchimenL. Esistono tre approcci principali per stendere lo storyboard: ¥ 
Il primo sviluppa il contenuto al massimo livello di de7aglio, all’interno di schemi di videate, per poi procedere rapidamente alla produzione e alla programmazione. 155
Proge7azione -­‐ Storyboard Esempio di storyboard per una schermata-­‐coperLna 156
Proge7azione -­‐ Storyboard A sinistra si nota la disposizione degli elemenL; al centro le specifiche tecniche e a destra il contenuto. In alcuni casi lo storyboard presenta il disegno e le scri7e già realizzate con il corpo giusto e il colore indicato. 26 15/03/15 157
Proge7azione -­‐ Storyboard 158
Lo storyboard serve a verificare che tu7e le schermate siano complete. Come si può far questo? Operando una descrizione molto de7agliata di ogni singola videata, con l’inclusione dei pulsanL, della programmazione, dell’indirizzo di arrivo, dei link o delle zone calde. Ovvero realizzando un esploso dello storyboard. Per ogni videata dello storyboard ci si deve chiedere: “Da qui dove vado?” e “Qui, come ci arrivo?”. 159
Proge7azione -­‐ Storyboard Proge7azione -­‐ Storyboard 160
Con l’esploso vengono costruiL i nodi (moduli di testo, immagine, suono, animazione e/o video) e vengono collegaL assieme nel miglior modo intera;vo possibile, anche se su carta. ¥  Quale informazione o scena si collegherà con ogni informazione o scena? ¥  Quante scelte avrà a disposizione l’utente o il navigatore? ¥  Quali saranno i risultaL di tali scelte? ¥  I link saranno dire;, indire; o ritardaL? Proge7azione -­‐ Storyboard I link dire;, a;vaL dall'utente su un hot spot, producono una risposta immediata, quella che ci si aspe7a. I link indire; non vengono scelL dall'utente, che invece compie una data azione la quale a;va una reazione che questo non aveva espressamente scelto. 161
Proge7azione -­‐ Storyboard I link ritardaL, o intelligenL, ricordano all’utente o al navigatore le scelte che ha operato durante la sua navigazione o in uLlizzazioni precedenL del prodo7o e, in questo modo, modificano o orientano le risposte future del prodo7o intera;vo. 162
Proge7azione -­‐ Interfaccia Il design del proge7o mulLmediale è il momento in cui ci si avvicina di più alla realtà del prodo7o finito. Disegnare l’interfaccia grafica per l’utente (GUI) è un compito che va ben oltre il buon gusto. È l’insieme di sistemi hardware e so|ware a7raverso i quali la persona e il computer comunicano; Be7eLni e Colombo (1993, p. 141) 27 15/03/15 163
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I sistemi di maggior diffusione sono staL quelli semplici, ad elevata intuiLvità nelle operazioni da eseguire, abbinate ovviamente alle reazioni del programma. A guidare la costruzione di una buona GUI ci deve essere inoltre l’impegno di rendere inuLle la funzione di aiuto (che deve però essere sempre presente), possibilmente per tu7a la durata della navigazione e da tu7e le sezioni del prodo7o. Questo si raggiunge mantenendo l’interfaccia semplice e amichevole. Es.: l'icona con il cesLno raccoglie i file da ge7are via. 165
Proge7azione -­‐ Interfaccia Proge7azione -­‐ Interfaccia 166
Proge7azione -­‐ Interfaccia Esempio di schermata di aiuto Per Vaughan (1998) l’interfaccia migliore è quella che richiede il minimo sforzo di apprendimento da parte dell’utente. La comunicazione efficace si raggiunge a7raverso: ¥ 
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Proge7azione -­‐ Interfaccia ¥ 
modelli mentali, rappresentazione organizzata dei materiali; ¥ 
corre7a navigazione; ¥ 
elemenL dell'aspe7o, le informazioni sono veicolate in maniera a7raente; ¥ 
elemenL del senLre, le tecniche di interazione offrono un'esperienza sensoriale a7raente. 168
metafore, immagini e conce; riconosciuL; Proge7azione -­‐ Interfaccia Per esempio le icone esprimono nella maniera più semplice la metafora. Di solito, si presentano so7o forma di un disegno sLlizzato o realisLco di uno o più ogge;, che servono a suggerire all’utente una parLcolare funzione o operazione: è classico il punto interrogaLvo per indicare la funzione di Help. 28 15/03/15 169
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Alcune regole da seguire per la GUI: 171
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Proge7azione -­‐ Interfaccia ¥ 
disporre le immagini (o figure) in modo tale che guardino verso il centro del monitor e non verso l’esterno; ¥ 
evitare una disposizione monotona e rigida grazie al gioco di “pieni” e “vuoL”; ¥ 
optare per una certa asimmetria degli elemenL della videata; ¥ 
inserire elemenL che ca7urano l’a7enzione; ¥ 
non disporre mai il testo su tu7a la larghezza dello spazio uLle, lo sguardo deve poter coprire senza sforzo l’intero testo in orizzontale; ¥ 
usare con sobrietà gli effe;; ¥ 
evitare di uLlizzare un numero eccessivo di colori; Proge7azione -­‐ Interfaccia ¥ 
evitare animazioni ripetute (in loop); ¥ 
evitare l’uso eccessivo di suoni legaL al passaggio del mouse sui pulsanL o alla loro a;vazione e, sopra7u7o, evitare suoni prolungaL; ¥ 
seguire la regola dei 3 click, ovvero ogni livello della stru7ura deve essere raggiunto al massimo in 3 click del mouse. 172
Proge7azione -­‐ Intera;vità L’intera;vità consiste nella simulazione dell’interazione comunicaLva. Ha come cara7erisLca principale il cedere il controllo della narrazione al fruitore. Altra cara7erisLca è la rapidità: le risposte della macchina devono arrivare entro un lasso di tempo (“tempo reale”) che non supera i 2 secondi. Solo così viene riprodo7a l’immediatezza della conversazione. Proge7azione -­‐ Intera;vità Come funziona l'intera;vità? Quando faccio click su un’immagine, una parola o un pulsante, il so|ware va a vedere se esiste un collegamento ad altri file. Un pulsante può essere collegato a una nuova pagina, per esempio, oppure può mandare in esecuzione un file sonoro. Sono i collegamenL so|ware fra immagini, comandi, suoni e animazioni. Bibliografia 4 29 15/03/15 Bibliografia 175
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