Chiarimenti delle regole ufficiali, Domande

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Chiarimenti delle regole ufficiali, Domande
Chiarimenti delle regole ufficiali, Domande Frequenti ed Errata 28/04/2011 LCG versione 2.3 Nuova Errata: Aggiornamento Regole: Contenuti Questo manuale contiene i chiarimenti alle regole ufficiali, la struttura delle fasi, le domande frequenti e le errata per Il Trono di Spade Living Card Game (LCG). Tutte le partite ed i tornei ufficiali useranno la versione più recente di questo manuale come supplemento all’ultima versione del regolamento, che si trova nel Core Set de Il Trono di Spade: Gioco di Carte. Il numero della versione apparirà in corrispondenza di ogni singola carta, così da trovare facilmente quali modifiche sono state applicate in ogni revisione di questo manuale. Inoltre, le novità verranno sempre visualizzate con un testo rosso. A Game of Thrones ©2011 George R.R. Martin. The A Game of Thrones Living Card Game, Living Card Game, the
logo, card illustrations, and images are ©2011 Fantasy Flight Publishing, Inc. All rights reserved. Permission is granted
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Chiarimenti sulle Carte ed Errata …… pg. 3 Chiarimenti sulle Regole Ufficiali ……. pg. 6 Struttura delle Fasi ………………………… pg. 13 Domande Frequenti ………………………. pg. 21 Chiarimenti sulle Carte ed Errata Questa sezione contiene i chiarimenti ufficiali e le errata che sono stati creati sulle singole carte o espansione de Il Trono di Spade Living Card Game. Le singole carte sono ordinate secondo l’espansione di uscita, partendo dalla più recente . Le errata su qualsiasi carta si applicano anche a tutte le versioni ristampate di quella carta. Stampa più recente Nel caso in cui una carta in formato LCG venga ristampata con l’aggiornamento del testo di gioco con quello dell’errata in una successiva ristampa, la versione più recente della carta è quella considerata valida. Tutte le versioni LCG precedenti sono considerate aggiornate con il testo di gioco dell’errata. Qualora i giocatori fossero in dubbio tra due versioni di una carta, la ristampa più recente può essere identificata tramite la data del copyright sulla carta stessa. FFG si assicurerà che tutte le ristampe LCG con un testo di gioco aggiornato con quello di un’errata saranno anche riportate sulle revisioni successive di questo documento. Questa regola non si applica alle carte CCG che sono state modificate e stampate in versione LCG. Le carte in versione CCG con testo di gioco differente rispetto a quello delle corrispettive in formato LCG non sono legali per gli eventi in formato LCG. Il Trono di Spade Core Set (v1.0) Bordello di Lannisport L56 Bordello di Lannisport è da considerarsi unica. (v1.1) Robert Baratheon B71 Robert Baratheon appare due volte nel Core Set. La seconda copia deve essere numerata "B90." (v2.0) Porto di Dragonstone B91 L’effetto nella fase di Trama deve essere letto “Limite 1 per fase” (v1.3) Magistro Illyrio T152 L’effetto di Magistro Illyrio termina alla fine della fase (v2.0) Regolamento Core Set Pagina 19 Il secondo paragrafo nella seconda colonna deve essere letto “I duplicati in gioco sono considerati senza testo di gioco, titolo, tratti o emblema”. Princes of the Sun (v1.4) Doran Martell F3 Quando un attaccante soddisfa la rivendicazione di una sfida potere a causa dell’effetto di Doran Martell, l’attaccante deve spostare i poteri dalla sua Carta Casa a quella del difensore.
Kings of the Storm (v2.1) Narrow Escape F48 Il testo di questa carta deve essere letto "... that were killed or discarded from play this phase. (Limit one per phase.)" La Regina dei Draghi (v2.2) Tenda di Khal Drogo F33 Deve essere considerata unica. (v2.2) Erede al Trono di Spade F48 Questa carta deve essere considerata: “Solo Casa Targaryen”. Secrets of Oldtown (v2.2) Support of Saltcliffe F8 L’effetto della risposta deve essere: “Limite 3 volte per round”.
Brotherhood w/o Banners (v2.1) Blood Crazed Screamer F 53 Per poter utilizzare la sua abilità e dichiarare una seconda sfida militare, Blood Crazed Screamer deve essere eleggibile per partecipare come attaccante. Una volta che l’effetto viene attivato dopo che il giocatore che controlla Blood Crazed Screamer vince la prima sfida militare, il testo "to a maximum of 2" si applica ad ogni ulteriore sfida militare che il giocatore può dichiarare. (v2.1) Knights of the Hollow Hill F 59 Il testo “Other cards you control do not provide a gold bonus” non si applica al bonus di +2 guadagnato dalla tua Carta Casa se usi questa Carta Piano. (v2.0) Hollow Hill F 78 L’effetto Any Phase: deve essere letto "Response:" Defenders of the North (v1.4) Fear of Winter F40 Giocare o mettere una carta nelle Ombre dalla mano viene considerato come giocare una carta ai fini della limitazione imposta da Fear of Winter. Fare uscire una carta dalle Ombre non viene considerata come giocare una carta ai fini della limitazione imposta da questa Trama. Effetti di rimpiazzo come mettere una carta in gioco dalla mano di un giocatore (come quelli su PotS Darkstar e PotS House Dayne Reserves) vengono considerati come giocare una carta ai fini della limitazione imposta da questa Trama. (v1.5) Tarle the Thrice Drowned F107 Il testo di questa carta deve essere letto: "... 3 or more power..." (v2.0) The Rangers F19 The Builders F59 The Stewards F99 Il testo di queste carte devono essere letto: " You may run any number of The North agendas that have the words Night’s Watch in their text.” (v2.0) The Free Folk F39 The Last Giants F79 Il testo di queste carte devono essere letto: " You may run any number of The North agendas that have the word Wildling in their text.” King's Landing (v1.5) Alchemist's Guild Hall F103 Il testo di questa carta deve essere letto: " Limited Response: After a card comes out of Shadows, kneel Alchemist's Guild Hall to choose and kneel a character or location that does not have the Shadows crest. (Limit 1 limited response per round.)” A Time of Ravens (v1.3.1) Lion's Gate F17 Il testo di questa carta deve essere letto: "...to discard 1 power from a non‐House card in play..." (v1.3) Maester Aemon F49 L’abilità “Any Phase” deve essere letta “Response: If it is not...” (v1.5) Kraznys Mo Naklos F65 Il testo di questa carta deve essere letto: "Limit once per attachment per phase." (v1.4) Alannys Greyjoy F89 Il testo di questa carta deve essere letto: "...If that opponent does not kneel a character he or she controls with higher STR than..." (v2.0) War of the Five Kings F99 Il testo di questa carta deve essere letto: "...a single challenge of his or her choice..." (v1.3) Retreat and Regroup F114 Se vengono soddisfatte le condizioni dell’evento, i personaggi scelti ritornano nella mano del giocatore alla fine della fase. A Clash of Arms (v1.1) Toll Gate F33 Il testo di questa carta deve essere letto: "Challenges: Kneel Toll Gate to choose a non‐unique, participating character. Stand that character, and remove it from the challenge." (v1.3) To Be a Stag F46 To Be a Dragon F48 Queste carte non possono essere giocate se non ci sono personaggi che possono essere recuperati dalla pila degli scart o dei morti. (v1.0) Rhaegar Targaryen F82 Quando il turno viene chiuso a causa dell’effetto dell’abilità di Rhaegar Targaryen, la fase attuale e tutte quelle che mancano per terminare il turno sono considerate finite. Se il turno finisce durante una sfida, quella sfida termina senza risoluzione. (v1.3) The Gift F78 The Land Beyond the Wall F79 The Neck F80 Prima di risolvere l’effetto dopo lo “then”, deve essere giocata, a costo ridotto, una delle carte specificate. (v1.4) Fury of the Stag F27 Il testo di questa carta deve essere letto: "...Take control of that character until the end of the phase." Incarichi per le partite multigiocatore (v1.0) Lord Comandante della Guardia Reale L’abilità di ridirigere gli attacchi sul giocatore in possesso del l’incarico Lord Comandante della Guardia Reale si risolve durante lo Step 2 (salvare/cancellare) della risoluzione della finestra di Azione della Struttura nella quale vengono dichiarati i bersagli della furtività e i difensori (non) sono dichiarati. Questa abilità cancella l’apertura della finestra di azione e riapre la finestra di Azione del Giocatore esistente tra la dichiarazione degli attaccanti (che ora verranno dichiarati contro il nuovo bersaglio) e la dichiarazione di furtività dei personaggi. Lista delle Restrizioni Le seguenti carte sono soggette a restrizioni per i tornei melee e joust. Un giocatore può scegliere 1 carta dalla lista per ogni mazzo, e non può giocare nessun’altra carta della lista nello stesso mazzo. Un giocatore può giocare tante copie della carta scelta quante ne consente il regolamento (o il testo di gioco della carta) Pyromancer's Cache (ACoA F13) Fury of the Wolf (ACoA F25) Fury of the Lion (ACoA F26) Fury of the Stag (ACoA F27) Fury of the Kraken (ACoA F28) Fury of the Dragon (ACoA F29) Fury of the Sun (ACoA F30) Castellan of the Rock (ACoA F93) Venomous Blade (KLE F115) Fear of Winter (DotN F40) Val (DotN F117) Narrow Escape (KotS F48) The Laughing Storm (SoO F5) Lista delle carte bannate Le seguenti carte sono banante dai tornei LCG nei formati melee e joust: Jaqen H'ghar (ACoA F43) Compelled by the Rock (ACoA F106) Blood of the First Men (DotN F119) Chiarimenti sulle Regole Ufficiali Questa sezione contiene i chiarimenti ufficiali e le evoluzioni delle regole per Il Trono di Spade Living Card Game. Utilizzata in congiunzione al regolamento più recente (presente in ogni Core Set de Il Trono di Spade Il gioco di carte) e la struttura delle fasi descritta nella sezione III (pagine 12‐19) di questo manuale, questi chiarimenti ed evoluzioni permettono al giocatore di comprendere le situazioni più complesse che possono emergere durante una partita de Il Trono di Spade LCG. Pescare, Cercare e Rivelare Limite al pescare Nessun giocatore può pescare più di 3 carte aggiuntive a turno, indipendentemente dagli effetti delle carte. Le regole del gioco permettono ad ogni giocatore di pescare due carte durante la fase di Acquisizione, e ogni giocatore può inoltre (tramite effetti e modificatori) pescare fino ad un massimo di 3 carte aggiuntive nel corso di un singolo turno. Le carte pescate grazie ad un effetto che modifica il numero delle carte pescate in Acquisizione (come per esempio il bonus dato dal Piano King of Summer) vengono considerate nelle 3 carte addizionali. Carte che riducono il numero delle carte pescate in Acquisizione (come per esempio la penalità del Piano Kings of Summer) non permettono di pescare ulteriori carte aggiuntive. Effetti di carte che permettono al giocatore di cercare carte nel mazzo, nella pila degli scarti o dei morti, o che permettono di “mettere in mano” carte non sono considerati come effetti di pescaggio. I soli effetti che utilizzano la parola “pescare” sono considerati effetti di pescaggio. (1.1) Pescare più carte Quando un giocatore pesca più carte (es. pescare due carte durante la fase di Acquisizione, o grazie all’effetto della carta Insidious Ways (CORE L163)), queste carte vengono considerate come pescate singolarmente, non in contemporanea. Questo risulta importante per quanto riguarda gli effetti che possono attivarsi dopo che una carta è stata pescata. (1.2) Mescolare dopo aver cercato una carta Se un giocatore cerca in un qualsiasi mazzo per qualsiasi ragione, deve mescolare il mazzo a volontà dell’avversario (o degli avversari) per completare la ricerca. (1.3) Durata del “rivelare” Ogni volta che una carta viene rivelata, deve rimanere rivelata fino a che non raggiunge la sua destinazione finale Situazioni di gioco (2.1) Effetti delle carte nella fase di Preparazione Le carte rivelate durante la fase di Preparazione non attivano i loro effetti. Questo include quelle che contengono il testo di gioco “Quando entra in gioco” o “Quando giocato dalla mano”. Non si possono prendere azioni durante la fase di Preparazione. (2.2) Risoluzione degli effetti delle Trame Gli effetti continuativi o costanti delle carte Trama sono immediate e simultanei, e vengono innescati non appena la Trama viene rivelata. Il Primo Giocatore determina qual è l’ordine nel quale si risolvono tutti gli effetti “Quanto rivelata”. Gli effetti “Quando rivelata” sono considerati effetti passivi auto referenziati che hanno inizio in risposta alla rivelazione della trama con il testo di gioco “Quando rivelata”. Vengono risolti (nell’ordine deciso dal Primo Giocatore) durante lo Step 4 della finestra di azione nella quale viene rivelata la trama. Tutti gli effetti “Quando rivelata” delle carte Trama devono essere risolti prima che ogni altro effetto passivo che inizia con la rivelazione della Trama possa essere risolto. (2.3) Stati delle Trame Quando una trama è stata utilizzata, viene messa nella pila delle “trame utilizzate”. Le trame non ancora giocate e quella attualmente rivelata non sono considerate nella pila delle trame utilizzate. Durante il gioco una trama può avere solo uno dei seguenti stati: nel mazzo delle trame, nel mazzo delle trame utilizzate o rivelata. A meno di effetti di altre carte, la trama rivelata da un giocatore viene messa nella sua pila delle trame usate non appena il giocatore stesso rivela una nuova trama dal suo mazzo delle trame. (2.4) Risposte su effetti innescati Se una risposta o una abilità passiva vengono innescate, l’effetto può essere risolto solo una volta per ogni effetto innescato. Per esempio, se Sansa Stark (CORE S9) è in gioco e un giocatore gioca un equipaggiamento su di lei, l’effetto di Sansa Stark (pescare una carta) può essere innescato solo una volta. (Se viene giocato un secondo equipaggiamento su Sansa Stark la sua abilità può essere innescata nuovamente.) (2.5) Entrare nello stato di moribondo tramite due effetti simultanei ma in conflitto Se un personaggio viene ucciso, scartato e/o torna in mano o nel mazzo di un giocatore nello stesso momento, il primo giocatore decide quale stato di moribondo viene applicato. (Vedi “Cosa significa moribondo?” nella sezione III (pagina 15) per ulteriori informazioni su “Moribondo”). (2.6) Fine della fase Ogni azione della struttura riferita alla fine della fase deve essere giocata senza gli step 2 (Salvare/Cancellare) e 5 (Risposte). Nessun effetto innescato può essere giocato una volta iniziata la fine della fase. Gli effetti continuativi del tipo “Fino alla fine della fase” terminano nello Step 3 della finestra di azione della struttura “Fine della Fase”. Gli effetti passivi del tipo “Alla fine della fase” iniziano nello Step 4 della finestra di azione della struttura “Fine della Fase”. (2.7) Cicli infiniti Può essere possibile, con determinate combinazioni di carte, creare un “ciclo infinito” (per esempio due carte che si inginocchiano e rialzano a vicenda ripetutamente). Il giocatore che sta eseguendo il ciclo infinito deve seguire i seguenti passi: 1) Mostrare chiaramente il ciclo infinito all’avversario (e al giudice del torneo, se l’avversario lo chiede). In questo caso, il giocatore mostra, usando tutte le carte coinvolte, un giro completo del ciclo infinito. 2) Dichiarare quante volte il giocatore vuole eseguire il ciclo infinito. Per esempio, il giocatore può dire “Ora eseguo il ciclo 17 milioni di volte”. A questo punto, l’esecuzione di tutti i cicli avviene istantaneamente. Se questo ciclo permette ad un giocatore di vincere, la partita è finita e il giocatore che ha attivato il ciclo vince. Non si dovrebbe mai abusare dei cicli infiniti allo scopo di mandare la partita in stallo. Effetti delle carte e Abilità Pagare i costi
(3.1) La lettera X A meno che non sia precisato precedentemente da un’altra carta, effetto o determinato dalla scelta di un giocatore, il valore “X” è sempre uguale a 0. Inoltre, qualsiasi carta senza un costo specificato è ritenuta avere costo 0 allo scopo di determinare come quella carta interagisce con gli effetti innescati che tengono conto del suo costo. (3.2) Pagare un costo e innescare un effetto Alcune carte riportano “inginocchia 1 influenza per…” oppure “paga 1 influenza per…”. In entrambi i casi, questo è pagare un costo. Pagare un costo con le influenze non è considerato innescare un effetto. Le carte dotate di immunità che forniscono influenze seguono le regole delle immunità con questa eccezione: possono essere inginocchiate per pagare un costo in influenze. (3.3) Effetti e costo Quando viene pagato un costo per un effetto, lo stesso costo non può essere applicato per un effetto differente. Per esempio, se un giocatore ha due copie di Poisoned Wine (CORE T101) in gioco, e inginocchia 1 influenza per pagare il costo dell’effetto di Poisoned Wine, il giocatore può spostare l’equipaggiamento solo una volta. Un singolo costo non può essere applicato ad effetti multipli (3.4) Pagare per effetti cancellati Gli effetti cancellati sono considerate comunque come giocati. Solo l’effetto è cancellato. I costi sono stati comunque pagati, e ogni eventuale bersaglio è comunque considerato come scelto. (3.5) Riduzione del costo E’ possibile ridurre solo il costo in oro o in influenze attraverso gli effetti di altre carte. Non è mai possibile ridurre costi che richiedono di inginocchiare, scartare o uccidere carte che controlli, o che richiedono al giocatore di pagare il costo con segnalini potere Interpretazione degli effetti delle carte (3.6) Effetti innescati Qualsiasi effetto attivato da un giocatore è considerato un “effetto innescato”. Quindi, ogni effetto che comincia con “Fase:” o “Risposta:” è un effetto innescato. Occorre notare che anche giocare un evento è un effetto innescato. Una “abilità innescata” è un effetto innescato scritto su una carta già in gioco. (3.7) Abilità delle carte Il termine “Abilità della carta” (per esempio, “Abilità del personaggio”, “Abilità del luogo” o “Abilità dell’equipaggiamento”) si riferisce a qualsiasi cosa presente in un testo di gioco di una carta, tranne per quanto riguarda tratti, parole‐chiave e citazioni. Il termine “Abilità della carta” si riferisce anche ad ogni abilità (ovviamente le parole‐chiave e i tratti sono esclusi) guadagnata tramite l’effetto di un’altra carta. (3.8) Guadagnare Abilità Se una carta ha nel testo di gioco “il personaggio guadagna…”, qualsiasi abilità (tratti, parole‐chiave, modificatori di icona o forza non sono considerati abilità) dopo la parola “guadagna” è considerata essere un’abilità del personaggio. In ogni modo, questa abilità guadagnata non è considerata parte del testo di gioco del personaggio. Ogni effetto che sbianca il testo di gioco di una carta viene considerato solo per il testo di gioco stampato sulla carta stessa. (3.9) Icone nel testo di gioco Modificatori di oro, influenze e iniziativa non sono definite con un bordo marcato, per cui sono considerate una parte del testo di gioco. Icone ed emblemi sono differenziati dal testo di gioco tramite un bordo marcato, e non sono quindi considerate come parte del testo di gioco. (3.10) Le Abilità delle Carte Le abilità delle carte si possono divider in 3 tipologie: Abilità innescate: qualsiasi abilità di una carta che inizia con “Fase:” oppure “Risposta:” è un’abilità innescata. Queste abilità sono opzionali, e devono essere innescate dal giocatore che controlla la carta al momento di dover risolvere l’effetto. Un esempio di abilità innescata è l’effetto in “Predominio:” di Cersei Lannister (CORE L39). Abilità Passive: le abilità passive devono essere iniziate ogni volta che risultino applicabili. Queste abilità sono identificate al loro testo, che indica quando iniziare l’abilità stessa. Le abilità passive non sono affette dalle carte che prevengono o annulla effetti o abilità innescati. Un esempio di abilità passiva è quella di Knight of Flowers (CORE B147). Abilità Continue: le abilità continue sono quelle che colpiscono lo stato del gioco in maniera continua. Dato che non hanno un punto di inizio, non possono essere cancellate. Un esempio di abilità continua è quella di Winterfell Castle(CORE S25). (3.11) Definizione di variabili Le abilità continue controllano e aggiornano costantemente il valore delle loro variabili. Effetti innescati e abilità passive definiscono o conteggiano una sola volta (cioè quando l’effetto ha inizio), e il valore della variabile rimane costante per tutta la durata dell’effetto. Quando un effetto controlla una variabile ma questa non ha un valore numerico o non è controllabile (FOR, poteri, costo, ecc…) la variabile ha valore 0. (3.12) Carte auto‐referenziali Quando il testo di una carta si riferisce alla carta stessa (per esempio, Catelyn Stark (CORE S6), il cui testo dice: “Risposta: dopo che Catelyn Stark è stata dichiarata come difensore,…”), si riferisce solo a se stessa. Questa risposta non può essere abilitata quando la Catelyn Stark dell’avversario è dichiarata come difensore. (3.13) Fuori dal gioco Le abilità di equipaggiamenti, luoghi e personaggi possono essere innescati (o hanno effetti sul gioco) solo quando la carta è in gioco. Gli eventi possono essere innescati dalla mano del giocatore utilizzando un’azione. In generale, gli effetti che colpiscono carte (che non siano eventi) in mano, nel mazzo, nell’area delle ombre, pila degli scarti o dei morti non sono innescabili a meno che l’effetto stesso non dichiari specificatamente che può essere innescato su carte fuori dal gioco. Esempio: la carta Khal Drogo (CORE T107) riporta “Risposta: dopo che vinci una sfida, metti in gioco Khal Drogo dalla tua mano…”. Di norma, azioni sui personaggi in mano non sono possibili, e quindi non possono essere innescate. In questo caso, invece, siccome la carta riporta la dicitura “dalla tua mano”, permette di innescare l’effetto anche se la carta è fuori dal gioco (in questo caso la carta è nella mano del giocatore). Notate anche che le carte che ritornano in mano possono farlo solo se sono ancora in gioco, o se il loro testo riporta specificatamente che possono tornarvi anche se si trovano fuori dal gioco. Immunità (3.14) Effetto dell’immunità Una carta dotata di immunità ignora gli effetti delle carte alle quali è immune. Quando si determina l’immunità agli eventi o alle abilità dei personaggi, occorre controllare l’effetto di ogni carta. L’immunità di una carta si estende solo agli effetti che normalmente colpirebbero quel tipo di carta. Più precisamente: quando un evento viene risolto, l’effetto non può essere applicato ad una carta immune agli eventi. L’effetto di una abilità di un personaggio non può essere applicata ad una carta immune alle abilità dei personaggi. (3.15) Immunità e Bersagli Una carta non può essere scelta come bersaglio di un effetto al quale è immune. (3.16) Interazione diretta L’immunità si applica solo agli effetti; non si applica alle altre parti di un evento o di una abilità di un personaggio, come costi e restrizioni di gioco. (3.17) Auto‐immunità Una carta dotata di immunità non è immune alle proprie abilità (3.18) Tempistiche dell’Immunità L’immunità viene considerata solo quando un effetto innescato (o una abilità passive) si risolve. Una carta non può guadagnare immunità ad un effetto innescato (o ad una abilità passiva) che abbia una durata prolungata dopo che l’effetto si è risolto la prima volta. Le abilità continue colpiscono costantemente una carta, e l’immunità da una abilità continua può essere guadagnata in ogni momento e ferma l’effetto dell’abilità sulla carta. (3.19) Bersaglio dell’Immunità L’immunità protegge solo una carta. Altre carte che equipaggiano o sono associate alla carta immune, come equipaggiamenti, duplicati, segnalini potere o oro sulla carta immune, e effetti innescati attivati dalla carta immune possono essere colpiti dagli effetti di carte del tipo di cui carta è immune, dato che non è questa il bersaglio degli effetti. (3.20) Effetti terminali Un “effetto terminale” è un qualsiasi effetto che porterebbe una carta nello stato di Moribondo e che non verrebbe annullato da un salvataggio. Una carta non può essere salvata da un effetto definitivo a meno che l’effetto di salvataggio non rimuova anche la causa dell’effetto Per esempio: la carta Flame‐Kissed (CORE T103) viene giocata su Selyse Baratheon (CORE B70), che ha una forza pari a 2. Selyse non può essere salvata dall’effetto di Flame‐Kissed a meno che l’effetto di salvataggio la rimuova dallo stato terminale, tramite l’aumento della sua forza, lo scarto del Flame‐Kissed o la rimozione di Selyse dall’area di gioco. Viserys Targaryen (CORE T108) è un esempio di carta con un effetto di salvataggio che può rimuovere la carta stessa dallo stato terminale. Situazioni Dinamiche (3.20) Restrizioni sugli Equipaggiamenti Qualsiasi equipaggiamento che abbia una restrizione (come per esempio “Solo personaggi Lord o Lady” o “Equipaggia un personaggio dell’avversario”) viene immediatamente scartato nel momento in cui la restrizione non è più soddisfatta, indipendentemente dalle immunità. Queste restrizioni sono degli effetti costanti, e l’equipaggiamento deve essere scartato immediatamente in qualsiasi momento in cui le restrizioni non sono soddisfatte, anche durante la fase di Preparazione. Per esempio: XXX ha giocato la carta Motley (Core Set B67) su House Tully Recruiter controllato da YYY(Core Set S21). Motley ha come testo: “equipaggia un personaggio dell’avversario”. Proseguendo con la partita, XXX gioca Seductive Promise (Core Set T175) per prendere il controllo di House Tully Recruiter. Dato che quest’ultimo non è più un “personaggio dell’avversario”per quanto riguarda l’equipaggiamento giocato da XXX, Motley viene immediatamente scartato dal gioco. A meno che non sia specificato nel testo della carta, gli equipaggiamenti vengono sempre utilizzati sui personaggi. (3.21) Effetti di Rimpiazzo Gli effetti di rimpiazzo sono effetti passivi che cambiano una parte della struttura del gioco. Alcuni di essi si applicano alla destinazione della carta dopo che questa è entrata in moribondo. Altri cambiano il modo in cui certi episodi della partita vengono gestiti (per esempio, cambiamenti della rivendicazione o sul pescare una carta). Esempi di rimpiazzo possono essere trovati nella carta The Hound (CORE L42) e nella parola‐
chiave “vincolo mortale” (3.22) Carte che diventano Equipaggiamenti Un equipaggiamento è definito come una carta nel mazzo, nella mano, nella pila degli scarti o dei morti che sia del tipo Equipaggiamento, così come una qualsiasi carta in gioco che sia equipaggiata ad un’altra. Gli equipaggiamenti a facci in giù sono considerati equipaggiamenti normali, ma con la seguente regola aggiuntiva: Se un equipaggiamento face down lascia il gioco per qualsiasi ragione, viene immediatamente messo nella pila degli scarti del proprietario. Gli equipaggiamenti face down non hanno tratti e abilità e sono considerati solo equipaggiamenti. Quando una carta è equipaggiata, perde ogni altra tipologia di carta che possedeva (personaggio, luogo, evento). (3.23) Carte che diventano Personaggi Ogni volta in cui una carta non Personaggio diventa un Personaggio o conta come un Personaggio, questa perde tutte le altre tipologia di carta che aveva prima di diventare un Personaggio. Se per qualsiasi ragione una carta nelle condizioni descritte viene uccisa, verrà messa nella pila degli scarti. Effetti che vengono innescati dalla carta dopo che viene uccisa possono essere comunque innescati. Allo stesso modo, se una carta nelle condizioni descritte rivendica uno o più punti potere, quei poteri vengono conteggiati nel calcolo totale. Se in un qualsiasi momento la carta torna a non essere un personaggio, i poteri che ha precedentemente rivendicato non vengono scartati, ma non vengono più considerati nel calcolo totale. Nel momento in cui la carta torna ad essere un personaggio, i poteri rivendicati in precedenza torneranno ad essere conteggiati. (3.24) Abilità dei personaggi avversari Le abilità dei personaggi avversari si riferiscono a tutte le abilità dei personaggi controllati da un avversario. Abilità sui personaggi che controlli sono considerate abilità dei personaggi che controlli anche se vengono innescati da un avversario. Quando una carta si riferisce ad un avversario, questo viene considerato come un altro giocatore che non controlla la carta in questione. (3.25) Prendere il controllo di una carta con Equipaggiamenti Nel momento in cui una carta cambia il giocatore che la controlla durante una partita, questi prende il controllo della carta e di tutti i duplicati. A meno che non venga specificato diversamente nel testo, il nuovo controllore della carta non prende il controllo degli Equipaggiamenti giocati su di essa in precedenza. (3.26) Durata del cambio di controllo di una carta A meno che non sia diversamente specificato (per esempio, con una durata specificata), il cambio di controllo di una carta è permanente fino a che la carta non lascia il gioco o cambia di nuovo chi la controlla. Si noti che gli Equipaggiamenti che permettono di prendere il controllo terminano il proprio effetto quando lasciano il gioco. (3.27) Carte uniche e cambiare controllo Non è possibile giocare, mettere in gioco o prendere il controllo di una carta unica già in gioco e che un giocatore possiede o controlla (a meno che non si tratti di un duplicato di una carta che già si possiede e controlla), o di una carta presente nella propria pila dei morti. Quindi, non è possibile prendere il controllo di un personaggio unico che si ha già in gioco. Non si può giocare una carta unica se l’avversario ha preso il controllo di un’altra copia di quella carta unica. I duplicati possono essere giocati o messi in gioco sono per carte possedute e controllate. (3.28) Cambiare controllo durante una sifda Se un personaggio partecipante in una sfida cambia di controllore durante la sfida stessa, quel personaggio è rimosso dalla sfida. Se il personaggio in considerazione era l’unico partecipante, la sfida termina immediatamente. Se quel personaggio era l’unico attaccante o difensore, la forza totale del giocatore è considerata pari a zero. Tutti i giocatori possono innescare effetti o pagare costi finchè è presente almeno un altro personaggio partecipante. (3.29) Cambiare controllo e lasciare il gioco Una carta posseduta da un giocatore è una carta che è stata portata nella partita nel mazzo di quel giocatore. Un giocatore può perdere il controllo di una carta, ma è ancora considerato il proprietario di quella carta. Quando una carta lascia il gioco per qualsiasi motivo, questa ritorna sempre nella pila degli scarti o dei morti, nella mano, nel mazzo o nella zona delle ombre del proprietario (dipendentemente dall’effetto che le fa lasciare il gioco) (3.30) Pila dei morti e pila degli scarti Non è possibile cambiare l’ordine delle carte nelle proprie pile degli scarti e dei morti. È possibile guardare le pile degli scarti e dei morti di qualsiasi giocatore in qualsiasi momento. (3.31) Aver partecipato ad una sfida e rimozione Un personaggio ha partecipato ad una sfida solo se rimane al suo interno fino alla risoluzione. Se viene rimosso da una sifda, non c’è alcuna “memoria” della sua partecipazione fino al momento della rimozione (3.32) Rotazione delle trame Quando il mazzo delle trame di un giocatore è vuoto, le trame nel mazzo delle trame utilizzate vengono spostate nel mazzo delle plot. Questa azione è considerata una abilità passiva riferita alla risoluzione della plot rivelata. (3.33) Nessun personaggio in sfida Se, in un qualsiasi momento dopo l’inizio di una sfida la dichiarazione degli attaccanti, non ci sono più personaggi partecipanti, la sfida termina immediatamente senza risoluzione. (3.34) Fasi epiche multiple Se vengono create più fasi epiche in un singolo round, queste vengono giocate nell’ordine in cui sono state create, dopo la fase di predominio e prima della fase di rotazione. (3.35) Guadagnare un’abilità da un effetto innescato Quando una carta guadagna un’abilità o testo da un effetto innescato, questi vengono applicati per tutta la loro durata, anche se la sorgente dell’effetto viene sbiancata o lascia il gioco. Questa regola rimane applicabile anche quando una carta guadagna testo grazie ad un proprio effetto innescato. (3.36) Sfide aggiuntive con l’effetto di una carta Un giocatore non può mai iniziare una sfida durante la risoluzione di una sfida precedente. Per esempio: Shadow Politics (KLE F18) permette ad un giocatore di dichiarare una sfida intrigo addizionale utilizzando una normale azione del giocatore. Questa azione non può essere presa durante la risoluzione di un’altra sfida. (3.37) Carte uniche messe in gioco dalla pila dei morti Quando una carta unica viene messa in gioco dalla pila dei morti, quella copia della carta non impedisce a se stessa di entrare in gioco. Altre copie di quella carta nella pila dei morti impediscono alla carta di entrare in gioco, a meno che non entrino tutte contemporaneamente. Definizioni e Termini (4.1) Affiliazione L’affiliazione di una carta è definita come l’appartenenza ad una delle grandi case. Questa affiliazione è identificata dallo scudo situate nell’angolo alto a destra della carta. Le affiliazioni sono: Stark, Baratheon, Lannister, Greyjoy, Tragaryen o Martell. Alcune carte (come le neutrali) non hanno affiliazione. (4.2) Duplicati Giocare un duplicato non viene considerato come giocare un equipaggiamento. I duplicati non possono essere giocati durante la fase di preparazione. Utilizzare un duplicato per salvare un personaggio dall’essere ucciso o scartato è considerato come un’azione innescata del tipo “Risposta:” guadagnata dalla carta unica. Di conseguenza, essendo un effetto innescato, può essere cancellato, ma siccome è un effetto guadagnato dalla carta (e quindi un’abilità della carta stessa), un personaggio immune agli effetti innescati può essere salvato utilizzando un duplicato, dato che una carta non può essere immune a se stessa. (4.3) Il termine “non può” Se un effetto ha il termine “non può” al suo interno, questo effetto è mandatorio: non può essere superato da nessun’altro effetto. Per esempio, se viene giocata la trama Wildfire Assault (CORE L191), che ha l’effetto di uccidere personaggi che “non possono essere salvati”, una carta come Bodyguard (CORE T150), che permette di salvare un personaggio, non funzionerà. Notare anche che se una carta non può essere salvata, un giocatore non può neanche tentare di salvarla con altre carte o effetti. In ogni modo, Wildifire Assault può comunque essere cancellata, dato che nel suo testo non viene riportato “non può essere cancellata”. Un personaggio che non può essere ucciso/salvato/ecc. non può mai essere scelto per quell’effetto. (4.4) "Giocare" e "Mettere in gioco" Personaggi, luoghi e equipaggiamenti possono essere “giocati” dalla mano durante la fase di Schieramento prendendo un’azione del giocatore e pagando il loro costo in oro. Gli eventi vengono “giocati” mettendo la carta sul tavolo, pagando il loro costo specifico, e innescando il loro effetto. Gli effetti del tipo “mettere in gioco” non vengono considerati come “giocati”. Allo stesso modo, quando una carta viene “messa in gioco” non innesca nessun effetto del tipo “dopo aver giocato” e viceversa. In entrambi i casi, però, si possono innescare gli effetti del tipo “entra in gioco”. La meccanica del “mettere in gioco” esclude ogni costo (incluse le penalità in oro) e le restrizioni di gioco. Per esempio: Bran the Builder's Legacy (CORE S159)permette di mettere in gioco un luogo con costo stampato 2 o inferiore. Non è necessario pagare il costo in oro del luogo da mettere in gioco, ed è possibile scegliere un luogo limitato anche nel caso in cui se ne sia già giocato uno. (4.5) Lasciare il gioco Una carta “lascia il gioco” quando viene spostata da uno stato del tipo “in gioco” ad uno del tipo “fuori dal gioco”. Sono considerati “fuori dal gioco” la pila dei morti, la pila degli scarti, la mano di un giocatore e il mazzo. Una carta è “uccisa” se viene spostata dal gioco alla pila dei morti da un effetto. A meno che non vengano colpite da un effetto di rimpiazzo, le carte uccise vengono messe nella pila dei morti quando lasciano lo stato di moribondo. Una carta è “scartata dal gioco” se viene rimossa dal gioco da un effetto di scarto. A meno che non vengano colpite da un effetto di rimpiazzo, le carte scartate vengono messe nella pila degli scarti quando lasciano lo stato di moribondo. (4.6) Eliminato dal gioco Se un giocatore viene eliminato dal gioco prima della fine della partita (per esempio, in una partita multi giocatore), ogni carta che controlla o possiede lascia il gioco e viene messa in fondo al suo mazzo. (4.7) Vincolo mortale Le carte con la parola‐chiave “vincolo mortale” possono essere messe solo nella pila dei morti anche quando dovrebbero essere scartate. Gli eventi dotati della parola‐chiave “vincolo mortale” vengono messe nella pila dei morti solo dopo essere state giocate dalla mano. (4.8) Nome della carta Un giocatore può inserire nel proprio mazzo fino ad un massimo di 3 carte con lo stesso nome, indipendentemente dal tipo. Questa restrizione non include le carte trama.
(4.9) Il termine “quindi” Se una carta ha più effetti, ogni singolo effetto viene risolto, se possibile, indipendentemente dal fatto che gli altri effetti siano stati risolti con successo, con la seguente importante eccezione: se una carta usa la parola “quindi”, allora l’effetto precedente deve essere risolto con successo affinchè quello seguente possa essere risolto. Si prenda per esempio la carta You've Killed the Wrong Dwarf (CORE L167): “Qualsiasi fase: scegli e inginocchia un personaggio non‐Nobile. Quindi, quel personaggio reclama un potere” In questo esempio, dato l’uso della parola “quindi”, il potere può essere reclamato solo dopo che il personaggio è stato inginocchiato. In altre parole, la carta non può essere giocata su un personaggio già inginocchiato solo per reclamare un potere. In maniera opposta, la carta Cersei Lannister (CORE L39) non usa la parola “quindi”, e i due effetti non sono dipendenti uno dall’altro: “Predominio: inginocchia Cercei Lannister e paga 2 ori per scegliere un personaggio. Inginocchia quel personaggio se è in piedi. Quel personaggio non si rialza durante la fase di rotazione di questo round.” In questo caso, i due effetti (inginocchiare il personaggio ed evitare che si rialzi) sono considerati separati: il personaggio scelto non si rialzerà nella fase di rotazione sia se è stato inginocchiato per l’effetto di Cersei, sia che fosse già inginocchiato. (4.10) Carte Casa Le Carte Casa sono considerate carte “in gioco” e non possono essere rimosse dal gioco per nessuna ragione. (4.11) Carte Piano Le Carte Piano non sono considerate carte “in gioco”. Inoltre, gli effetti di una carta Piano non possono essere cancellati. (4.12) La mano Ogni riferimento fatto alla “mano” di un giocatore fa riferimento alla mano nella sua totalità, e non ad ogni singola carta. Di conseguenza, è possibile scartare una mano vuota. Inoltre, se si scarta la mano, non è possibile considerare scartate le carte singolarmente (questo al fine di considerare effetti che si innescano quando vengono scartate delle carte). Rivelare la mano non viene considerato come rivelare ogni carta che la compone singolarmente, e aggiungere una carta ad una mano rivelata non è considerato rivelare una carta. Notare come sia possibile, tramite effetti delle carte, rivelare carte individualmente da una mano rivelata completamente. (4.14) Parole‐chiave Gli effetti delle parole‐chiave che hanno un inizio definito (come per esempio Agguato) non possono essere cancellate. I personaggi possono essere salvati dall’effetto di parole chiave come Mortale. (4.15) Giocare una carta nell Ombre Giocare una carta dalle ombre viene considerato giocare una carta dalla mano. (4.16) Carte nelle Ombre Una carta a faccia in giù che si trova enlle ombre non ha altre caratteristiche se non “carta nelle Ombre” (4.17) Fare uscire una carta dalle Ombre Le regole di gioco permettono Ad ogni giocatore di fare uscire una carta dalle Ombre all’inizio di ogni fase. Effetti che fanno uscire carte dalle Ombre in ogni altro momento non sono soggetti a questa restrizione. (4.18) Cancellare un effetto che “potrebbe” risolversi Quando si tenta di cancellare un effetto che “potrebbe” risolversi, quell’effetto deve risolversi (se non viene cancellato) entro la fine dello Step 3 della finestra di azione interrotta dall’effetto di cancellazione. Per esempio: l’evento Insidious Ways (CORE L163) ha un effetto immediate che fa guadagnare ad un personaggio attaccante +2 alla Forza. La carta crea inoltre un effetto continuativo che recita “se vinci la sfida, pesca 2 carte”. Dato che l’effetto continuativo non si risolve nello Step 3 della risoluzione di Insidious Ways, una carta come Wildling Wisewoman (DotN F77), che cancella specificatamente gli effetti che “permetterebbero” di pescare carte, non può essere utilizzata per cancellare questo effetto. Carte evento Di seguito viene riportata una lista di caratteristiche di una carta evento. Questi elementi sono utili per capire come interagisce un evento con le altre carte e l’ampia casistica di effetti nel gioco. Gli eventi possono avere fino a quattro diverse caratteristiche (anche se molti hanno solo alcune di queste caratteristiche). Queste caratteristiche sono: restrizioni di gioco, costo, bersaglio ed effetto. Un Lannister Paga sempre i suoi debiti (CORE L165) è un esempio di un evento con tutte e 4 le caratteristiche. Restrizioni di gioco Una restrizione di gioco è una caratteristica che controlla quando o quanto spesso può essere giocato l’evento. Un Lannister paga sempre i suoi debiti ha la restrizione di gioco “Risposta: dopo che hai perso una sfida…” L’evento può essere giocato come risposta solo dopo che è stata persa una sfida. Altre restrizioni di gioco includono cose come “Sfide:” (la carta può essere giocata solo nella fase di Sfide), “Solo Casa Lannister” (la carta può essere giocata solo in un mazzo Lannister) oppure “Limite 1 per fase” (la carta può essere giocata solo una volta per fase). Il testo “Qualsiasi fase:” indica che l’evento non ha una restrizione specifica per quanto riguarda la fase in cui può essere giocato (anche se può avere altre restrizioni). Se non è possibile soddisfare le restrizioni di gioco di un evento, non lo si può giocare. Non tutti gli eventi hanno delle restrizioni. Costo Il costo di un evento è dato dalle risorse che occorre pagare per poterlo giocare. Un Lannister paga sempre i suoi debiti ha un costo pari a “inginocchia uno dei tuoi personaggi Lannister”. Altri costi possono includere inginocchiare influenze, pagare oro, o scartare carte. Un modo semplice per identificare il costo è la formula “Fai X per avere Y”, in cui la prima parte, cioè “Fare X”, indica il costo. Se non è possibile pagare il costo di un evento, non lo si può giocare. Non tutti gli eventi hanno un costo. Bersaglio Il bersaglio identifica a quale carta o carte verrà applicato l’effetto dell’evento. La parola “scegli” è sempre utilizzata per definire un bersaglio. Se un evento non riporta la parola “scegli”, non è considerato avere un bersaglio. Un Lannister paga sempre i suoi debiti ha un bersaglio dato da “un partecipante controllato dall’avversario vincitore della sfida”. Se un evento riporta “Rialza tutti i personaggi” allora non ha un bersaglio (perché non viene riportata la parola “scegli”). Se non ci sono bersagli validi per un evento, non lo si può giocare. Non tutti gli eventi hanno un bersaglio. Effetto L’effetto di un evento è quello che l’evento fa quando viene giocato. Un Lannister paga sempre i suoi debiti ha l’effetto di uccidere il personaggio bersaglio. Notare che alcuni eventi possono avere un effetto negativo insieme a quello positivo: questo non deve essere confuso con un costo. Per esempio, un evento può riportare “Pesca tre carte. Inginocchia tre personaggi che controlli”. Inginocchiare i personaggi è un effetto aggiuntivo, non un costo, in quanto non rispetta la forma “Fai X per avere Y”. Inoltre, questo evento potrebbe essere giocato anche nel caso in cui non si abbiano personaggi in campo. Se l’evento avesse riportato “inginocchia tre dei tuoi personaggi per pescare tre carte”, allora l’inginocchiare i personaggi sarebbe stato un costo, e sarebbe stato necessario inginocchiare i tre personaggi per giocare l’evento. Tutti gli eventi hanno un effetto e possono essere giocati indipendentemente dal risultato dell’effetto. Note addizionali Alcune carte evento possono avere due o più effetti non dipendenti tra loro, ognuno con il proprio effetto, ognuno con le proprie restrizioni di gioco, costi o bersagli. Gli effetti saranno sempre separati in paragrafi diversi. Occorre trattare ogni effetto come se fosse una carta a se stante. A meno che la carta non specifichi il contrario, un effetto non ha impatto sugli altri effetti riportati. Abilità dei personaggi Di seguito viene riportata una lista di caratteristiche di una abilità del personaggio. Questi elementi sono utili per capire come interagisce un’abilità del personaggio con le altre carte e l’ampia casistica di effetti nel gioco. Le abilità dei personaggi possono avere fino a quattro diverse caratteristiche (anche se molti hanno solo alcune di queste caratteristiche). Queste caratteristiche sono: restrizioni di gioco, costo, bersaglio ed effetto. Viserion (CORE T112) è un esempio di un personaggio con tutte e 4 le caratteristiche delle abilità dei personaggi Restrizioni di gioco Una restrizione di gioco è una caratteristica che controlla quando o quanto spesso può essere innescata l’abilità del personaggio. L’abilità di Viserion ha una sola restrizione. Nel suo testo La parola “Predominio:” limita la fase in cui l’abilità può essere innescata. Il testo “Qualsiasi fase:” indica che l’abilità non ha una restrizione specifica per quanto riguarda la fase in cui può essere giocato (anche se può avere altre restrizioni). Se non è possibile soddisfare le restrizioni di gioco di un’abilità, non la si può innescare. Non tutte le abilità hanno delle restrizioni. Costo Il costo di un’abilita è dato dalle risorse che occorre pagare per poterla innescare. L’abilità di Viserion ha un costo dato da “paga 4 ori”. Altri costi possono includere inginocchiare influenze, pagare oro, o scartare carte. Un modo semplice per identificare il costo è la formula “Fai X per avere Y”, in cui la prima parte, cioè “Fare X”, indica il costo. Notare come alcuni personaggi delle rpecedenti edizioni non sono strutturati in questo modo. Se non è possibile pagare il costo di un’abilità, non la si può innescare. Non tutti le abilità hanno un costo. Bersaglio Il bersaglio identifica a quale carta o carte verrà applicato l’effetto dell’abilità. La parola “scegli” è sempre utilizzata per definire un bersaglio. Se un’abilità non riporta la parola “scegli”, non è considerata avere un bersaglio. L’abilità di Viserion ha un bersaglio dato da “scegli e uccidi un personaggio inginocchiato” Se un’abilitàriporta “Rialza tutti i personaggi” allora non ha un bersaglio (perché non viene riportata la parola “scegli”). Se non ci sono bersagli validi per u’abilità, non la si può innescare. Non tutte le abilità hanno un bersaglio Effetto L’effetto di un’abilità è quello che l’abilità fa quando viene innescata. L’abilità di Viserion ha l’effetto di uccidere il personaggio bersaglio. Notare che alcuni eventi possono avere un effetto negativo insieme a quello positivo: questo non deve essere confuso con un costo. Per esempio, un’abilità può riportare “Pesca tre carte. Inginocchia tre personaggi che controlli”. Inginocchiare i personaggi è un effetto aggiuntivo, non un costo, in quanto non rispetta la forma “Fai X per avere Y”. Inoltre, questa abilità potrebbe essere innescata anche nel caso in cui si abbiano solo 2 personaggi in campo. Se l’abilità avesse riportato “inginocchia tre dei tuoi personaggi per pescare tre carte”, allora l’inginocchiare i personaggi sarebbe stato un costo, e sarebbe stato necessario inginocchiare i tre personaggi per innescare l’abilità. Tutte le abilità hanno un effetto e possono essere giocati indipendentemente dal risultato dell’effetto. Note addizionali Alcuni personaggi possono avere due o più effetti non dipendenti tra loro, ognuno con il proprio effetto, ognuno con le proprie restrizioni di gioco, costi o bersagli. Gli effetti saranno sempre separati in paragrafi diversi. Occorre trattare ogni effetto come se fosse una carta a se stante. A meno che il personaggio non specifichi il contrario, un effetto non ha impatto sugli altri effetti riportati.
Il trono di Spade LCG STRUTTURA DELLE FASI E DIAGRAMMI DI FLUSSO Il trono di Spade LCG Il seguente è uno schema dettagliato delle regole delle fasi per Il Trono di Spade LCG alle quali fanno riferimento specifiche finestre e risposte nella tempistica. Generale Durante il corso del gioco, i giocatori possono prendere diversi tipi di azioni. Per lo scopo delle regole, si ha un’azione ogni qualvolta un giocatore gioca una carta (incluso lo schieramento), o scegliere di usare un’abilità di una carta già in gioco, incluse le risposte. Un’abilità passiva è definita come un’abilità di una carta già in gioco che si innesca automaticamente, senza una scelta del giocatore. Azioni ed abilità passive sono termini distinti che non sono intercambiabili; se una carta possiede un’abilità passiva, usare quell’abilità non è considerato prendere un’azione. La maggior parte degli effetti in Il Trono di Spade si risolve immediatamente dopo essere stata innescata, ma alcuni effetti durano per un determinato periodo di tempo, o persino indefinitamente. Effetti che durano per più di una singola azione sono considerati effetti durevoli. Sia le azioni sia le abilità passive possono essere effetti durevoli. Primo Giocatore e Giocatore Attivo Il giocatore che è stato scelto andare per primo durante l’iniziativa è il primo giocatore. Durante le fasi di schieramento e di sfide, il giocatore attivo è il giocatore che sta svolgendo il proprio turno. Conflitto di Effetti Passivi Se due effetti passivi vengono innescati allo stesso tempo, è sempre il primo giocatore a scegliere in quale ordine questi effetti vengono risolti. Le prime Azioni e le prime Risposte Il primo giocatore ha sempre diritto alla prima azione all’inizio di ogni segmento “Azioni del Giocatore” (riferimento ai diagrammi di flusso alla fine della sezione III di questo documento). All’interno di ogni finestra d’ azione (guardate “La Finestra d’ Azione in Dettaglio” a pag. 18), è sempre il giocatore alla sinistra del giocatore che ha cominciato l’azione ad avere la prima risposta (risposte normali e/o per salvare/cancellare). Il primo giocatore ha sempre la possibilità di innescare la prima risposta in una finestra di azione di struttura. Le opzioni di azione/risposta continuano sempre in senso orario in questo modo fino a che tutti i giocatori non dichiarano di passare. Conflitto di Effetti Durevoli Anche se non innescati nello stesso momento, molteplici Effetti Durevoli possono influenzare la medesima carta allo stesso tempo. Per esempio: un personaggio senza l’icona potere è influenzato da due effetti durevoli. Uno (come può essere Calunnia) toglie un’icona potere dal personaggio, ed un altro (come può essere Feudatario) aggiunge un’icona potere a quel medesimo personaggio. In questo esempio i due effetti durevoli si cancellano l’un l’altro, ed il personaggio rimane invariato. L’ordine in cui gli effetti durevoli si Il trono di Spade LCG presentano non ha importanza: la somma netta di tutti gli effetti durevoli viene applicata al personaggio (la somma netta di ‐1 icona Potere e +1 icona Potere è 0, quindi il personaggio rimane invariato). Un personaggio non può mai avere più di un’icona di un tipo specifico. Effetti durevoli che influenzano altre caratteristiche dei personaggi funzionano allo stesso modo. Per esempio, se un personaggio ha una FOR base di 2, ed un effetto durevole (come può essere Brucia in Eterno) abbassa la FOR di quel personaggio di 1, ed un altro Effetto Durevole (come può essere Astuzia del Ratto di Fogna dà al personaggio un +2 FOR, la somma netta dei modificatori che influenzano il personaggio è +1 FOR (‐1 +2 = +1). In questo modo il personaggio ha una FOR totale di 3. Se, dopo che tutti gli effetti sono stati applicati, la FOR di un personaggio viene ridotta a meno di 0, questa viene arrotondata a 0. Se, in qualsiasi momento, due (o più) effetti durevoli creano un ciclo infinito che non può essere risolto, risolvi il ciclo come se nessun effetto durevole si applicasse. Intrighi negli Intrighi I giocatori noteranno che ci sono certi casi in AGOT nei quali le carte sembrano interagire in modi molto complessi. A volte sembra che ci siano buone motivazioni da entrambe le parti per il come ed il quando l’effetto di una carta debba essere risolto. Quando si discute su queste situazioni e su queste carte, potete realizzare come ci sia un fondamentale “ingranaggio” dietro al gioco, più sottile e complesso di ciò che le regole di AGOT mostrano ad una prima lettura. Qui viene presentato in dettaglio il sistema della successione delle fasi, definendo un solido processo di risoluzione e, si spera, dando ai giocatori delle solide basi sul come affrontare i conflitti all’interno delle fasi in AGOT. Le ”Azioni” Il primo concetto fondamentale per comprendere la struttura delle fasi in AGOT è l’azione. Le azioni sono i mattoni fondamentali del gioco, dato che il gioco prosegue con i giocatori che eseguono una serie di azioni fino alla determinazione del vincitore. L’azione definisce molte delle cose che i giocatori fanno in AGOT (come giocare carte, innescare abilità, etc). Ci sono due tipi fondamentali di azione in AGOT: l’azione del giocatore e l’azione di struttura. Per comprendere meglio questa sezione, è utile prendere come riferimento il diagramma di flusso della struttura delle fasi riportato più avanti in questo documento. Studiando il diagramma di flusso, vedrai che ogni fase contiene uno o più riquadri grigi che dettano certe misure che devono essere prese dai giocatore. Da ora, chiameremo questi riquadri grigi azioni di struttura. Le azioni di struttura forniscono una struttura base delle fasi rappresentando le regole ed evidenziando il meccanismo di funzionamento di AGOT. Esempio: durante la fase di acquisizione, l’azione per la quale i giocatori devono pescare contemporaneamente due carte è considerata un’azione di struttura. Il trono di Spade LCG Oltre alle azioni di struttura, il diagramma di flusso delle fasi è pieno di riquadri bianchi, che possiamo chiamare azioni del giocatore. È in questi frangenti che i giocatori possono giocare/innescare la maggior parte degli effetti delle carte come anche giocare carte dalla propria mano. Cos’è una “Azione del Giocatore”? Quando lo scorrimento del gioco arriva ad un segmento di azione del giocatore, il primo giocatore ha sempre la possibilità di prendere la prima azione. Dopo che la prima azione è stata pienamente risolta, la possibilità di prendere un’altra azione passa al giocatore a sinistra, e così via (continuando in senso orario). Dopo che tutti i giocatori hanno consecutivamente passato nel prendere azioni, questo segmento di azione del giocatore è concluso, ed il gioco prosegue con la azione di struttura successiva o la successiva fase. “Prendere un’azione” significa fare una delle seguenti cose: 1)Giocare una carta personaggio, luogo, o equipaggiamento dalla propria mano (durante la fase di schieramento e solo da parte del giocatore attivo). 2)Giocare una carta evento dalla propria mano (questo è anche chiamato “innescare” l’abilità di un evento). 3)Innescare l’effetto di una carta stampato su un personaggio, luogo o equipaggiamento che controlli in gioco ( o, in rare circostanze, fuori dal gioco). Per i casi 2 e 3, il testo dell’effetto della carta sarà sempre puntualizzato con il nome dell’esatta fase in cui l’azione è permessa. Alcuni esempi sono: Schieramento:, Sfide:, o Qualunque Fase:. Nota che portare a compimento un’abilità passiva (abilità delle carte che devono essere attivate senza una scelta da parte del giocatore) non costituiscono un’azione. Esempio: La carta Il Cavaliere dei Fiori (CORE B147) recita, “All’inizio della fase di predominio, Il Cavaliere dei Fiori rivendica 1 punto potere se è rialzato.” Questa è un’abilità passiva e non costa al proprietario del Cavaliere dei Fiori la sua prima azione. Eccezione importante: Tutte le abilità delle carte che sono contraddistinte dalla parola Risposta: non sono specificamente considerate azioni e non possono essere innescate se non quando permesso all’interno di una “Finestra di Azione” (vedi più avanti). Azioni di Schieramento Anche se le azioni passano avanti e indietro da un giocatore all’altro, il tipo di azioni che possono essere prese durante la fase di schieramento sono una speciale eccezione. Durante la fase di schieramento, solo il giocatore attivo può schierare carte con un costo in dragoni d’oro stampato sul loro angolo superiore sinistro. (Un costo in dragoni d’oro stampato di 0 è comunque considerato un costo in dragoni d’oro.) È importante notare che anche se soltanto il giocatore attivo può prendere azioni che costino oro, dopo che ha risolto ciascuna delle sue azioni, gli avversari possono ancora innescare effetti e giocare carte evento, anche se non sono il “giocatore attivo”. Il trono di Spade LCG La Finestra di Azione Quando viene presa un’azione, questa viene totalmente risolta prima che un’altra azione possa essere presa. L’attuale risoluzione di un’azione, comunque, e lo stato di una carta durante questo procedimento, può risultare complesso. Quando viene innescata un’azione, questa apre una finestra di azione governata dalle seguenti regole. 1)L’azione viene avviata 2)Risposte per salvare/cancellare 3)L’azione viene eseguita 4)Vengono risolte le abilità passive innescate dall’azione: I. Innescare l’abilità passiva II. Risposte per salvare/cancellare (soltanto per la precedente abilità passiva) III. L’abilità passiva viene eseguita IV. Vengono avviate abilità passive innescate dall’abilità passiva (seguendo dal punto I al punto IV) 5)Le risposte (in senso orario fino a che tutti i giocatori non passano consecutivamente) vengono risolte. Per ciascuna risposta: a) La risposta viene avviata b) Risposte per salvare/cancellare (solo per la risposta precedente) c) La risposta viene eseguita d) Vengono avviate abilità passive innescate dalla risposta (seguendo dal punto I al punto IV di cui sopra 6)L’azione viene risolta (fine dell’azione) (Puoi far riferimento ai diagrammi alla fine di questo documento per una rappresentazione grafica sia della finestra di azione di struttura sia della finestra d’azione del giocatore). Risposte Le risposte non sono azioni, ma sono effetti che possono essere innescati dai giocatori quando una specifica opportunità si presenta all’interno di una finestra di azione. Ciascuna specifica risposta indicherà quando e sotto quali circostanze potrà essere innescata. Ci sono due generi di risposte: risposte per salvare/cancellare (che contengono la parola “salva” o “cancella” nel loro testo) e normali risposte (che hanno un effetto diverso dal salvare una carta dall’essere uccisa/scartata o cancellare la precedente azione, risposta o abilità passiva). “Opportunità” di risposta Quando si incontrano i requisiti (o “restrizioni di gioco”) per giocare una risposta, si dice che si ha una “opportunità” di risposta. La prima opportunità possibile si può presentare con la prima azione che ha aperto la finestra d’ azione stessa, ma altre opportunità all’interno di una finestra d’azione possono presentarsi quando altre risposte, e/o abilità passive (eseguite all’interno della stessa finestra d’azione), vengono risolte. Puoi pensare alle opportunità come “porte” che si aprono, permettendoti di giocare specifiche risposte durante una finestra d’azione. L’azione stessa può aprire una “porta” e successive risposte ed abilità Il trono di Spade LCG passive, eseguite all’interno della corrente finestra d’azione, possono aprire ulteriori “porte”. Queste opportunità (o “porte”) rimangono aperte fino al Punto 6, quando l’azione finalmente ha termine e la finestra d’azione si chiude. Eccezioni: le risposte per salvare/cancellare funzionano diversamente, dato che le loro “porte” si chiudono dopo che tutti i giocatori hanno passato riguardo al giocare risposte per salvare/cancellare subito dopo che un’azione/passiva abilità/risposta viene innescata (vedi più avanti). Dopo che la finestra d’azione viene interamente risolta (Punto 6), il gioco prosegue fino alla successiva azione del giocatore o azione di struttura. Qualsiasi opportunità di risposta (o “porta aperta”) non sfruttata adesso è persa, ed i giocatori che hanno tenuto una risposta che poteva essere giocata devono aspettare un’altra opportunità durante una successiva finestra d’azione. Risposte per salvare/cancellare Abbiamo scritto prima che queste opportunità o “porte” per le risposte normali restano aperte per la durata della finestra d’azione. Questo significa che puoi giocare una normale risposta in qualsiasi momento in una finestra d’azione fintanto che una “porta” è stata aperta all’interno della corrente finestra d’azione. Questo non è il caso delle risposte per salvare/cancellare. Dopo il Punto 1, nel quale l’azione stessa viene avviata, procedi al Punto 2 dove i giocatori, in senso orario, hanno l’opportunità di giocare una risposta per salvare/cancellare che potrebbe cancellare l’azione o salvare una carta bersaglio dall’essere uccisa o scartata come risultato dell’azione. Soltanto dopo che tutti i giocatori hanno consecutivamente passato riguardo all’opportunità di salvare/cancellare, l’azione è eseguita e risolta. Dopo il Punto 3, i giocatori non avranno più la possibilità di cancellare quell’effetto, o salvare quel bersaglio dall’essere ucciso o scartato. Nota che questo è valido anche per la risoluzione delle abilità passive e di tutte le risposte. Rimane valido persino nel raro caso in cui un giocatore vuole cancellare una “risposta per cancellare” appena giocata. In altre parole, l’opportunità o “porta” per salvare/cancellare viene chiusa immediatamente dopo che tutti i giocatori hanno consecutivamente passato riguardo al giocare risposte per salvare/cancellare. La Finestra d’Azione in Dettaglio 1)L’azione viene avviata Dopo ch un giocatore ha avviato un’azione, la finestra temporale ha inizio. Per lo stadio iniziale di qualsiasi azione del giocatore, un giocatore deve rispettare i seguenti sottopunti in ordine. Il primo punto è sempre rivelare la carta o dichiarare l’intenzione di usare un’abilità. Dopodiché: a) Determina il costo (per schierare la carta o pagare il costo dell’effetto della carta) o i costi (se molteplici costi sono necessari per l’azione che si vuole iniziare). b) Controlla le restrizioni di gioco, includendo la verifica dei bersagli possibili. c) Applica le dovute penalità al/ai costo/i. (Tutti gli effetti che modificano una penalità vengono applicati a quella penalità prima che diventi una parte del costo.) d) Applica qualsiasi altro modificatore attivo (inclusi gli sconti) al/ai costo/i. e) Paga il/i costo/i. f) Schiera la carta, o innesca l’effetto. Scegli i bersagli (se applicabile) e prosegui con il punto due. Il trono di Spade LCG 2)Risposte per salvare/cancellare In senso orario, i giocatori hanno adesso l’opportunità di cancellare l’azione, o di salvare un bersaglio scelto dall’essere ucciso, scartato, etc. se tutti i giocatori passano, allora l’azione verrà eseguita, e non potrà più essere cancellata o i suoi bersagli essere salvati. 3)L’azione viene eseguita Il giocatore attivo adesso esegue gli effetti dell’azione. Se quest’azione scarta una o più carte dalla mano o dal mazzo di un giocatore, o muove una carta nell’area delle ombre di un giocatore, queste carte non lasciano ancora il gioco. Le carte che vengono uccise, scartate, o fatte tornare in mano o nel mazzo (inclusi i loro equipaggiamenti) durante la finestra d’azione sono considerate Moribonde per il resto del tempo della Finestra d’Azione, e non lasciano fisicamente il gioco fino al Punto 6. Cosa vuol dire “Moribondo”? Dopo che una carta è stata forzata a lasciare il gioco (essendo stata uccisa, scartata, fatta tornare in mano o nel mazzo del proprietario, o spostata nell’area delle ombre del suo proprietario) quella carta è considerata Moribonda per la durata della finestra d’azione. Questo comprende carte che sono state uccise, scartate o fatte tornare in mano o nel mazzo allo scopo di pagare un costo. Lo “stato” di moribondo perdura da dopo l’effetto che ha forzato la carta a lasciare il gioco, sino a prima che la carta venga messa fisicamente nella pila degli scarti o dei morti. Una carta moribonda (ed i suoi equipaggiamenti) è considerata essere stata uccisa, scartata, fatta tornare in mano o nel mazzo del proprietario o spostata nell’area delle ombre del proprietario, ma solo allo scopo di innescare risposte ed abilità passive. Questo comprende risposte ed abilità passive innescate da una carta posta nell’apposita area fuori‐gioco. Una carta moribonda è, per tutti gli scopi, considerata ancora in gioco. Esempio: Quando Benjen Stark (CORE S135) viene ucciso, tutti i giocatori devono mescolare la propria pila dei morti con il proprio mazzo. Questa abilità passiva viene innescata ed eseguita quando Benjen Stark diventa moribondo (perché è considerato essere stato ucciso/scartato) ma Benjen Stark non sarebbe ancora nella pila dei morti, quindi non viene rimescolato nel mazzo del proprietario. In altre parole una carta Moribonda è considerata aver lasciato il gioco, ma è ancora fisicamente in gioco e mantiene le sue abilità (inclusi gli equipaggiamenti e le loro abilità) ed è consentito interagire con il gioco normalmente fino a che non è finalmente ( e fisicamente) posta nella pila degli scarti o dei morti o fatta tornare in mano o nel mazzo del proprietario alla fine del Punto 6 della finestra d’azione. Ciò significa che qualsiasi abilità di risposta o effetto passivo di una carta Moribonda può essere innescata nel tempo rimanente della finestra d’azione, ed altre abilità che si innescano quando una carta lascia il gioco (in uno dei quattro modi) può essere innescata (anche se la carta non ha ancora fisicamente lasciato il gioco). Quando la carta lascia in fine il gioco al Punto 6, perde le sue abilità (come fanno le carte quando in effetti lasciano il gioco) e cessa di essere Moribonda. Anche gli equipaggiamenti perdono le loro abilità (e vengono scartati). Esempio: durante la fase di schieramento, un avversario innesca un’abilità che uccide il tuo Joffrey Baratheon (CORE L36). L’abilità di Joffrey Baratheon è una risposta che può essere innescata per rivendicare un punto potere ogni volta che un personaggio Lord o Lady viene ucciso. Il trono di Spade LCG Nessun giocatore (incluso te stesso) può salvare Joffrey Baratheon durante il Punto 2, quindi diventa Moribondo. Un personaggio Moribondo non è ancora completamente fuori dal gioco, comunque, e Joffrey Baratheon non viene ancora posto nella pila dei morti. Durante il Punto 5 della finestra d’azione, dato che u personaggio Lord (Joffrey Baratheon stesso) è stato ucciso, puoi innescare la sua risposta e far rivendicare a Joffrey Baratheon un punto potere. Se questo era l’ultimo punto potere che ti serviva per vincere, allora avrai vinto. Altrimenti, durante il Punto 6 della finestra d’azione, dovrai porre l’ucciso Joffrey Baratheon nella pila dei morti, e rimettere il suo punto potere nella riserva dei poteri (anche qualsiasi equipaggiamento verrà scartato in questo momento). Eccezioni alle Regole Anche se considerata in gioco, una carta moribonda non può essere nuovamente rimossa dal gioco (o bersagliata per essere rimossa dal gioco) da qualsiasi effetto o tentativo per il resto della finestra d’azione. Ad ogni modo, lo “stato” di una carta Moribonda può essere cambiato da un effetto che effettivamente non tenta di rimuoverla dal gioco una seconda volta. Lo Stato Moribondo per gli Eventi Quando un evento viene giocato durante i Punti 1, 2 o 5 di una finestra d’azione, entra nello stato moribondo ed è spostata nella pila degli scarti o dei morti soltanto al Punto 6 della finestra d’azione nella quale è stato giocato. 4)Le Abilità Passive vengono Innescate Qualsiasi abilità passiva che venga innescata come risultato di un’azione (o una risposta per salvare/cancellare) viene avviata in questo momento. A seguito dell’azione stessa, prima che qualsiasi abilità passiva venga eseguita, tutti i giocatori hanno la possibilità di cancellare l’azione o di salvare un bersaglio dell’abilità passiva. Se tutti i giocatori passano nell’opzione di salvare/cancellare, l’abilità viene eseguita. Ricorda che se due abilità passive vengono innescate allo stesso tempo, il loro ordine di risoluzione viene deciso dal primo giocatore. Qualsiasi carta che venga uccisa, scartata o fatta tornare in mano come risultato dell’abilità passiva è considerata Moribonda, e non lascia il gioco prima del Punto 6. 5)Riposte Dopo qualsiasi abilità passiva innescata come risultato dell’azione o dopo che le risposte per salvare/cancellare sono state risolte, i giocatori posso giocare normali risposte in senso orario ( a partire dal giocatore alla sinistra di colui che ha innescato l’azione). Come descritto sopra, un giocatore può innescare normali risposte a seguito di qualsiasi opportunità che ha incontrato in qualsiasi momento nella finestra d’azione – che sia a causa dell’azione stessa, o di altre risposte o abilità passive risolte precedentemente nella Finestra d’Azione. Per ciascuna risposta, i giocatori devono toccare questi passaggi prima che la risposta sia pienamente eseguita: 1) La risposta viene avviata 2) Risposte per salvare/cancellare (soltanto per la precedente risposta) 3) La risposta viene eseguita 4) Vengono risolte le abilità passive innescate dalla risposta, etc (seguendo gli stessi passaggi come nel Punto 4 (dal Punto I al IV della finestra d’azione)) Il trono di Spade LCG Qualsiasi carta che venga uccisa, scartata, o fatta tornare in mano come risultato di una risposta è considerata Moribonda, e non lascia effettivamente il gioco fino al Punto 6. Esempio: Dato che Jaime Lannister è stato ucciso come risoluzione di una sfida (e adesso è Moribondo), il giocatore Lannister decide (quando è nuovamente il suo turno di innescare una risposta durante il Punto 5) di giocare la carta Un Lanniser Paga Sempre i suoi Debiti, che recita: “Risposta: dopo che hai perso una sfida, inginocchia uno dei tuoi personaggi per scegliere e uccidere un personaggio partecipante controllato dall’avversario vincente.” Il giocatore Lannister avvia la sua risposta inginocchiando Ser Jaime Lannister per pagare il costo della carta evento. (Jaime può essere usato per pagare questo costo anche se è moribondo.) Gli altri giocatori adesso hanno l’opportunità di cancellare la carta evento. Nessun avversario innesca un effetto per salvare o cancellare a seguitop della carta Un Lannister Paga Sempre i Suoi Debiti, quindi l’effetto viene eseguito. Il personaggio bersaglio va in stato di Moribondo fino a che la finestra d’azione della sfida non si chiude al punto 6. Il Punto 5 non è finito fino a che tutti i giocatori non hanno consecutivamente passato l’opportunità di prendere un’altra azione. 6)L’Azione viene risolta (fine dell’azione) Adesso la finestra d’azione è completa e tutte le carte che erano Moribonde adesso lasciano il gioco per mezzo di qualsiasi effetto abbia causato loro di farlo (essere ucciso, scartato o fatto tornare in mano del proprietario). Tutti gli equipaggiamenti e i duplicati sui personaggi Moribondi vengono posti nella pila degli scarti. Tutte le opportunità di risposta sono adesso chiuse. Azione di Struttura Tutte le Azioni di Struttura, compreso l’ “inizio” di ogni fase, funziona in modo molto simile a come funzionano le azioni del giocatore. Qui c’è la risoluzione temporale per le azioni di struttura. La più grande differenza fra azioni di struttura e azioni del giocatore è che le azioni di struttura avviano diversi eventi dettati dalle regole del gioco, al di fuori della scelta del giocatore. Guardate il diagramma dettagliato, alla fine di questa sezione, su come comprendere l’azione di struttura (Pagine 18‐20). Di seguito c’è un comprensibile esempio su come risolvere l’azione di struttura della risoluzione delle sfide: Il giocatore Baratheon ha iniziato una sfida militare contro il giocatore Lannister. Dopo che sia gli attaccanti sia i difensori sono stati dichiarati e tutte le azioni del giocatore sono state risolte, la finestra dell’azione di struttura che rappresenta la risoluzione delle sfide si apre. L’intera risoluzione delle sfide è governata da una finestra di azione di struttura. Questa si esegue nel seguente modo: A)Il primo evento di struttura della risoluzione delle sfide viene avviato (punto 1), determina il vincitore della sfida. La forza delle due fazioni opposte è totalizzata e confrontata (con il Baratheon che ha la FOR maggione). Entrambi i giocatori (partendo dal giocatore Baratheon) hanno adesso l’opportunità di giocare una risposta per salvare/cancellare (punto 2) a seguito di questo evento di struttura. Nessun giocatore ha una valida Il trono di Spade LCG risposta per salvare/cancellare, quindi l’evento di struttura si risolve (punto 3). Il giocatore Baratheon vince la sfida. Il gioco prosegue al prossimo evento di struttura nella finestra. B)Il secondo evento di struttura della risoluzione delle sfide viene avviato: il risultato della sfida viene applicato. Il giocatore Lannister sceglie uno dei suoi personaggi da uccidere come rivendicazione della sfida. Entrambi i giocatori hanno l’opportunità di giocare una risposta per salvare/cancellare a seguito della risoluzione della sfida; nessun giocatore lo fa, ed il personaggio scelto diventa moribondo. Il gioco prosegue al prossimo evento di struttura nella finestra. C)Il terzo evento di struttura della risoluzione delle sfide viene avviato: viene assegnato il premio per la sfida incontrastata. La sfida è stata difesa, quindi non viene assegnato nessun premio. Il gioco prosegue al prossimo evento di struttura nella finestra. D)Il quarto evento di struttura della risoluzione delle sfide viene avviato: viene assegnata la fama. Robert Baratheon sta per rivendicare un punto potere per la fama. Entrambi i giocatori hanno l’opportunità di giocare una risposta per salvare/cancellare a seguito della rivendicazione per fama di Robert. Nessun giocatore ha una risposta per salvare/cancellare valida, quindi Robert rivendica 1 punto potere per fama. Questo è l’evento di struttura finale della finestra d’azione, quindi il gioco prosegue con il punto 4. E)Effetti passivi che sono stati innescati a seguito di qualsiasi precedente evento di struttura vengono adesso avviati. L’abilità passiva di Robert Baratheon recita “Quando Robert Baratheon rivendica punti potere per fama, egli rivendica un ulteriore punto potere.” Dato che Robert ha rivendicato un punto potere per fama durante la risoluzione della sfida, questa abilità passiva adesso viene automaticamente attivata, e Robert rivendica un ulteriore punto potere. (Entrambi i giocatori hanno l’opportunità di innescare risposte per salvare/cancellare contro questo effetto, ma passano.) F)Adesso vengono giocate le risposte. Il primo giocatore può prendere la prima risposta. Il giocatore Baratheon, che ha vinto la sfida militare, gioca la carta Die by the Sword dalla sua mano e sceglie di uccidere un personaggio Lannister. Come risposta per salvare/cancellare, il giocatore Lannister cancella Muori per la Spada giocando Scudo di Carta. Adesso è il turno del giocatore Lannister di giocare una risposta, ma passa. Dopodiché il giocatore Baratheon può nuovamente prendere una risposta, ma non ne ha e quindi passa. Dato che entrambi i giocatori hanno consecutivamente passato, la finestra d’azione di struttura è chiusa, ed il personaggio Lannister Moribondo viene posto nella pila dei morti. La Finestra di Azione del Giocatore
I. L’azione passive è avviata.
1. L’Azione è avviata.
II. Risposte per salvare/cancellare.
2. Risposte per
salvare/cancellare.
III. L’abilità passive viene eseguita.
Segui i passaggi
dall’I al IV, etc.
IV. Altre (adesso innescate) abilità passive vengono iniziate.
3. L’azione viene risolta.
4. Abilità Passive (adesso
innescate) sono iniziate.
I. La risposta è iniziata.
II. Risposte per salvare/cancellare
5. Risposte.
III. La risposta è eseguita.
6. Fine dell’Azione. Le
carte Moribonde lasciano il gioco.
Segui i passaggi
dall’I al IV, etc.
IV.Abilità passive (adesso innescate) vengono iniziate.
La Finestra di Azione di Struttura
2. Risposte per
salvare/cancellare
all’evento di struttura.
3. L’evento di struttuta
si resolve.
Prossimo Evento di Struttura
1. L’evento di struttura
viene avviato.
I. L’abilità passive viene avviata.
II. Risposte per salvare/cancellare.
Segui I passaggi
dall’I al IV, etc.
III. L’abilità passive viene eseguita.
IV.Le abilità passive vengono avviate.
4. Abilità passive (adesso
innescate) sono risolte.
I. La risposta viene avviata.
II. Risposte per salvare/cancellare
5. Risposte.
III. La risposta viene eseguita.
6. Fine dell’Azione. Le carte
Moribonde lasciano il gioco.
IV. Abilità passive (adesso innescate) vengono avviate.
Segui i passaggi
dall’I al IV, etc.
Fase di Trama
Fase di
Acquisizione
Azione di struttura
Azione di Struttura
1. Inizia la fase di acquisizione
Azioni del giocatore
Azione di struttura
Il Primo Giocatore inizia come
“Giocatore Attivo”
Azione di struttura
1. il giocatore attivo
Azioni del giocatore
Azione di struttura
1. scegliere e rivelare le
trame
Azione di struttura
1. Inizia la fase di schieramento
1. ciascun giocatore
conta le entrate
pesca due carte
2. viene contata l’iniziativa
3. il giocatore con l’iniziativa più alta
sceglie il “Primo Giocatore”
4. gli effetti “quando rivelata” delle
trame si risolvono (nell’ordine deciso dal
primo giocatore)
Azioni del giocatore
Azioni del
giocatore
Azione di struttura
1. La fase di Acquisizione termina.
Azione di struttura
Azioni del
giocatore
1) solo il giocatore
attivo
può
prendere
azioni che costino oro.
2) personaggi, luoghi,
duplicati ed
equipaggiamenti possono essere
giocati soltanto in questo
segmento di azione del giocatore.
Procedi con la Fase di Schieramento
Giocatore Attivo Successivo
1. Inizia la fase di Trama
Fase di Schieramento
1. La fase di trama termina.
Procedi con la Fase di
Acquisizione
Azione di struttura
1. il giocatore attivo
dichiara di non avere più
azionii che costano oro.
2. il
giocatore
successivo diventa il
“giocatore attivo”
Un giocatore può essere giocatore
attivo solo una volta per fase.
Azione di struttura
1. La fase di schieramento termina
Procedi con la Fase di Sfide
Fase di Sfide
Fase di Predominio
Azione di struttura
Azione di struttura
1. Inizia la fase di predominio
1. la fase di sfide inizia
Il primo giocatore inizia
come “giocatore attivo”.
Azione di struttura
Azioni del giocatore
1. Premio per il predominio
Azione di struttura
Azioni del
giocatore
il tipo id sfida e l’avversario.
2. il giocatore attivo
inginocchia i
personaggi attaccanti.
Azioni del giocatore
Azione di struttura
1. il giocatore attivo
sceglie I bersagli
della furtività.
2. il giocatore difensore
Giocatore Attivo Successivo
inginocchia I personaggi difensori.
Successiva possibilità di sfida per il giocatore attivo
1. il giocatore attivo dichiara
Azione di struttura
1. la fase di predominio termina
Procedi con la fase di Rotazione
Fase di Rotazione
Azione di struttura
1. inizia la fase di rotazione.
Azione di struttura
1. tutte le carte inginocchiate si
rialzano
Azioni del giocatore
Azioni del giocatore
Azione di struttura
1. Determinazione del
vincitore della sfida.
2. viene applicator
il risultato della
sfida
3. viene assegnato il premio
Azione di struttura
1. la fase di rotazione termina
Procedi con la fase di
Tassazione
per la sfida incontrastata
4. viene assegnata la fama
Azione di struttura
Fase di Tassazione
Azione di struttura
1. la fase di tassazione inizia
1. il giocatore attivo ha
terminato le sfide
2. il giocatore successive
diventa il giocatore
attivo
Un giocatore può essere giocatore
attivo soltanto una volta per fase.
Azione di struttura
1. la fase di sfide termina
Procedi con la fase di Predominio
Azione di struttura
1. riponi I dragoni non
spesi nella tesoreria
Azioni del giocatore
Azione di struttura
1. la fase di tassazione termina
Procedi con la prossima fase di Trama
Il trono di Spade LCG DOMANDE FREQUENTI
Il trono di Spade LCG Questa sezione applica il materiale trattato nei precedenti capitoli e risponde ad alcune delle più frequenti domande che sorgono giocando a Il Trono di Spade Living Card Game. Se c’è una particolare domanda che ti trovi spesso ad affrontare con i nuovi giocatori e vorresti vederla trattata nelle FAQ, scrivi la tua domanda a: [email protected] Domande Frequenti Se il mio personaggio perde un’icona militare nel mezzo di una sfida, questo personaggio viene rimosso dalla sfida? No. Una volta che un personaggio è all’interno di una sfida, può essere rimosso da quella sfida solo da un effetto che specificamente rimuove il personaggio dalla sfida, un effetto che rimuove il personaggio dal gioco, o da un effetto che cambia il controllo di quel personaggio. Guadagnare o perdere icone nel mezzo di una sfida non influisce sullo stato di attaccante o difensore di quel personaggio. Cosa succede se prendo il controllo di un personaggio attaccante del mio avversario? Diventa difensore? Quando un personaggio cambia controllore durante una sfida viene immediatamente rimosso da quella sfida. Se la mia carta dice qualcosa come “Inginocchia Cersei Lannister per fare un effetto…”ed anche il mio avversario ha in gioco Cersei Lannister, posso usare l’abilità della mia Cersei Lannister ed inginocchiare la Cersei Lannister del mio avversario per pagarne il costo? No. Puoi pagare il costo soltanto con carte che controlli. Se la mia carta dice qualcosa come “Scarta un personaggio Bruto per uccidere un Guardiano della Notte…” posso scartare qualsiasi personaggio Bruto in gioco? Scartare il personaggio Bruto è un costo, e puoi pagare un costo soltanto con carte che controlli. Posso giocare una carta con un’azione di fase di predominio prima che contiamo la FOR per il predominio e rivendichiamo il punto potere? No. Non c’è alcuna opportunità per azioni del giocatore prima che la FOR per il predominio venga contata ed il vincitore del predominio (o un pareggio) venga determinato. Se distruggo, sbianco, o prendo il controllo dei luoghi che forniscono oro prima che quel giocatore raggiunga la fase di schieramento, riceve ancora l’oro che quei luoghi gli fornivano? No. Il denaro viene contato all’inizio di ogni porzione della fase di schieramento del “Giocatore Attivo”, ed è contato soltanto dal corrente Giocatore Attivo. Qualsiasi luogo che venga perso o negato prima che un giocatore diventi il Giocatore Attivo non aggiunge il proprio oro al conteggio per quel turno. Il trono di Spade LCG Conto ancora l’oro da un luogo se è inginocchiato? Sì. Una carta fornisce un bonus di oro a prescindere che sia inginocchiata o rialzata. Posso scegliere di non pescare le mie due carte durante la fase di acquisizione? Pescare due carte nella fase di acquisizione non è opzionale. Ci sono alcuni effetti di carte che possono impedirti di pescare le tue due carte nella fase di acquisizione, ma se a questo punto del gioco ti è possibile pescare, devi. C’è differenza fra spostare i punti potere e rivendicarli? Spostare i punti potere non è considerato rivendicare punti potere. Se un effetto ti impedisce di rivendicare punti potere per la tua carta Casa, non puoi portare dei punti potere dalla riserva al gioco e metterli sulla tua carta Casa. Puoi, comunque, spostare punti potere dal gioco alla tua carta Casa attraverso, ad esempio, la vittoria di una sfida potere. Se un effetto mi permettesse di pescare 3 carte, ma ho già pescato 1 carta in quella fase, posso comunque attivare l’effetto? Dato che le carte vengono pescate una alla volta, puoi giocare l’effetto e pescare fino a raggiungere il limite di acquisizione, che subentrerà e impedirà alla restante acquisizione di avere luogo. Devo per forza innescare una risposta? Le azioni innescate di risposta (identificate dal grassetto Risposta:) sono sempre facoltative, con la scelta fatta dal giocatore che controlla la carta. Posso ignorare un’abilità passiva se non mi piace il suo effetto? No. Un’abilità passiva deve essere avviata in qualunque momento le condizioni del gioco dettino il suo inizio. Se prendo un’azione e il mio avversario passa, ho la possibilità di prendere un’altra azione? Sì. Una finestra d’azione rimane aperta fino a che tutti i giocatori non hanno consecutivamente passato. Se gioco una risposta e il mio avversario passa, ho la possibilità di giocare un’altra risposta? Sì. Una finestra di risposta rimane aperta fino a che tutti i giocatori non hanno consecutivamente passato. Ci può prendere la prima azione in una Finestra di Azione del Giocatore? Il “Primo Giocatore” ha sempre l’opportunità di prendere la prima azione in qualsiasi Finestra di Azione del Giocatore. Il trono di Spade LCG Chi ha la prima opportunità di giocare una risposta? Se la risposta è a seguito di un’azione del giocatore, il giocatore a sinistra di chi ha innescato l’azione ha la prima opportunità di rispondere. Le opportunità di risposta passano poi in senso orario intorno al tavolo. Nota che le risposte a seguito dell’aver fatto uscire una carta dalle Ombre sono gestite in questo modo, con il giocatore a sinistra di chi ha fatto uscire la carta dalle Ombre che ha la prima opportunità di risposta. In una Finestra d’Azione di Struttura, il “Primo Giocatore” ha sempre la prima opportunità di rispondere. Le opportunità di risposta passano quindi in senso orario attorno al tavolo. Nota che la risoluzione delle sfide è una finestra d’azione di struttura, quindi il “Primo Giocatore” ha la priorità di risposta indipendentemente dal suo stato di attaccante o difensore. Se c’è un pareggio tra la FOR dell’attaccante e quella del difensore, chi vince la sfida? Salvo diversamente specificato dall’effetto di una carta, l’attaccante vince sempre la sfida in caso di pareggio. Se due giocatori contano lo stesso ammontare di FOR rialzata, chi vince il predominio? Se c’è un pareggio per il predominio e nessuna carta “rompe” la condizione di parità, nessun giocatore vince il predominio e nessun punto potere viene rivendicato. Se l’effetto di una carta permette ad un giocatore di cercare nel proprio mazzo uno specifico tipo di carta, ma l’effetto non dice al giocatore di rivelare la carta, come posso verificare che quel giocatore ha preso il corretto tipo di carta dal proprio mazzo? In qualsiasi momento un giocatore cerca nel proprio mazzo uno specifico tipo di carta, quel giocatore deve rivelare la carta trovata al/ai suo/suoi avversario/avversari per verificare che abbia rispettato i parametri di ricerca. Se uno dei miei personaggi diventa un Piano, quel personaggio è considerato aver lasciato il gioco? Posso in seguito giocare un’altra copia di quella carta come personaggio? I Piani non sono considerati “in gioco”. Quando giochi un personaggio e questo diventa un Piano, è considerato aver lasciato il gioco. Puoi poi giocare ulteriori copie o altre versioni di quella carta come un personaggio. Le bustine sono obbligatorie nei tornei ufficiali? Le bustine sono obbligatorie negli eventi ufficiali quali tornei regionali, nazionali, su invito, e campionati mondiali. Negli eventi locali le bustine non sono richieste. Ad ogni modo è consigliabile che ogni giocatore protegga le proprie carte con delle bustine, come intento di proteggere se stessi da sospetti di marcatura o manipolazione delle carte. Come funzione Red Vengeance (Princes of the Sun F25) durante una sfida potere? Il trono di Spade LCG L’avversario scelto per soddisfare la rivendicazione di una sfida sposta i punti potere dalla propria carta Casa a quella dell’attaccante. In alcuni casi questo può equivalere ad un singolo giocatore che sposta i punti potere dalla propria carta casa alla propria carta casa. Alcune carte LCG sono ristampe del tempo delle carte CCG. La versione delle carte CCG può essere usata negli eventi LCG? Le carte CCG che hanno le medesime caratteristiche, icone e testo della versione LCG possono essere usate in un evento LCG. Se le caratteristiche, le icone o il testo sono state aggiornate per l’LCG, le versioni originali CCG non possono essere usate. Come funziona temporalmente Val (DotN F117)? Innescare l’abilità di val è considerata un’azione “Qualunque Fase”. A seguito di questa azione avrai una possibilità di Risposta. Se riveli/peschi un effetto di Risposta (come un evento) e non lo giochi come tua azione immediatamente successiva, la carta viene scartata. Dato che è stata rivelata, il tuo avversario può controllare tutto ciò. Similarmente se riveli/peschi una carta che richiede un’azione standard per essere giocata (un evento “Fase X”, o un personaggio/equipaggiamento /luogo durante la tua fase di schieramento) e non la giochi come tua azione immediatamente successiva (i.e., la successiva opportunità di giocare un’azione dopo aver innescato Val), la carta viene scartata. Nota che se puoi giocare come tua prossima azione la carta che hai pescato con Val, devi farlo. Non puoi decidere di scartarla invece. Gli equipaggiamenti Ombra hanno due opportunità di essere equipaggiati quando escono dalle Ombre, una per le regole ed una per il testo della carta? No. Il testo su un equipaggiamento Ombra spiega e chiarifica come un equipaggiamento Ombra venga equipaggiato quando esce dalle Ombre. Se la carta Ombra non può essere legalmente equipaggiata (o il tentativo di equipaggiamento viene cancellato) la carta viene invece scartata e non è considerata essere entrata in gioco. Al controllore della carta non è concesso di far uscire un’altra carta dalle Ombre in quella fase. Posso giocare un equipaggiamento con la parola chiave Preparazione che non può essere legalmente equipaggiata a nessuna carta nella mia Preparazione? Il core rulebook spiega che la tua preparazione deve contenere bersagli validi per i tuoi equipaggiamenti Preparazione. Se un equipaggiamento con la parola chiave preparazione non può essere legalmente equipaggiato a nessuna carta nella tua preparazione, la carta non può essere giocata durante la preparazione. Se una carta evento è in gioco come equipaggiamento, posso innescare il suo testo da evento? No. Le core rules recitano, “le carte evento vengono giocate dalla tua mano per l’effetto del loro testo.” Se una carta evento è in gioco e funziona coome un altro tipo di carta, il suo testo non può essere innescato fino a che un altro effetto non ti renda possibile farlo. LISTA DETTAGLIATA DELLE CARTE LEGALI DEL VECCHIO FORMATO CCG PER IL NAZIONALE, OVVERO QUELLE E SOLO QUELLE RISTAMPATE IDENTICHE NEL FORMATO LCG. STARK Arya Stark (ITE ) Catelyn Stark (ITE ) Direwolf Pup (ACoS, VEDPS) Edmure's Host (Valyrian) <LoW Godswood (Wes, PS) Great Keep (Wes, PS) Hoster Tully (Iron Throne) <LoW Kennel Master (AToB) Knight of the Tumblestone (ITE ) Lord Eddard’s Chambers (ITE ) Northern Fiefdoms (VED, VEDPS, WED) Nymeria (AToB) Riverrun Messenger (Crown of Suns) <LoW Shaggydog (WED) Summer (AToB) Trident Reinforcements (ASoT) LANNISTER Cersei’s Attendant (ARoK) Enemy Informer (WED) Grand Maester Pycelle (ASoN) Golden Tooth Mines (WES) Gutter Rat’s Cunning (WED) Hall of Heroes (Wes) Lannisport Brothel (ASoS,VEDPS) *!* Lannisport Steward (ITE) Lannisport Weaponsmith (5KE) Queen Cercei’s Chambers (ITE) Qyburn’s Informers (ITE) Ser Jacelyn Bywater (ASoT) The Goldroad (Wes) Western Fiefdoms (VED, VEDPS, WED) BARATHEON Accepted Destiny (ASoN) <KotStorm Aegon’s Garden (Wes) Army of the Faithful (VED R54) Bastard in Hiding (ITE) <KotStorm Bastard of Robert (IAF C69, VEDPS SB24) Brienne of Tarth (VED U47) Devan Seaworth (ASoT R25) Great Hall (Wes) Herald of Storm's End (ACoS) <KotStorm King Robert’s Chambers (ITE) Knight of the Rainwood (ITE) Lost Captain (AFoD) <KotStorm Marya Seaworth (ITE) <KotStorm Melisandre (ITE) Old Red Priest (VED C55, VEDPS SB28 ) Renly Baratheon (VED) Renly’s Courtier (ITE) Ser Axel Florent (ASoS R41) Selyse Baratheon (AHoTh) Shadows Blessing (AcoS U25) Smuggler's Cove (ITE) <KotStorm Stannis's Cavalry (ASoT) <KotStorm Stannis’s Northern Cavalry (ASoN U39) Stinking Drunk (5KE) Stormlands Fiefdoms (VED, VEDPS, WED) Vanguard Lancer (AToS) <KotStorm GREYJOY Aeron Damphair, Iron Throne R 66 <KotSea Aeron’s Chambers, ITE U 80 <KotSea Asha Greyjoy ‐ Iron Throne edition, U 67 <KotSea Bloody Keep, ASoS C78, I&F PS G27 <KotSea Drowned Disciple, ITE C74 <KotSea Euron Crow´s Eye, WED R 66, WEDPS G1 <KotSea Gatehouse, ASoS C79, I&F PS G28 <KotSea Iron island Fiefdom, VED C81, WED C83, WEDPS G25 <KotSea Iron Mines, I&F U111, ASoS U81, ITE legacy pack F23 <KotSea Maester Wendamyr, A House of Thorns U 20 <KotSea Scouting Vessel, ITE C83 <KotSea Scurvy Cutthroat, VED C78, WED PS G18 <KotSea Sea Raiders, I&F C103, WED C73, WED PS G6 <KotSea Support of Harlaw, AFoD U40, I&F PS G41 <KotSea Wex Pyke, Iron Throne R 73 <KotSea TARGARYEN Aegon’s Blade (VED R85) Bones of a Child (ITE) Blue‐Lipped Warlock (ASoT) <QotD Brown Ben Plumm (ASoT R52) Dany’s Handmaiden (ARoK) Eastern Fiefdoms (VED, WED, WEDPS) Flame‐Kissed (5KE) Great Pyramid (Wes) Captain Groleo (AHoTa) Illyrio’s Man (ITE) Jhogo (VED U93, WEDPS T16) Jorah's Cohorts (AHoTa) Khal Drogo (ITE) Khal Drogo (5KE) <QotD Khal Drogo’s Tent (ITE) Poisoned Wine (VED C87, WEDPS T23) Qartheen Fanatic (ACoS C56) Quaithe of the Shadow (ATioB R77) Temple of the Graces (Wes) The Titan’s Bastard (ASoN R64) Unburnt (AFoD, I&FPS) <QotD Viserys Targaryen (FoD R72, ITELP) Xaro’s Home (WED U105) MARTELL Dornish Fiefdoms, WED C125, VPS LM37, VED C124 <PotS House Dayne Knight, ITLP F34, ACoS C78 <PotS Lord Doran's Chambers, ITE U121 <PotS Lord Edric's Knight, WED U116 <PotS Paramour, VPS LM34,VED C120 <PotS Taste for Blood, ASoN C77 <PotS The Spear Tower, ITE R125 <PotS The Viper's Bannermen, ASoN R85 <PotS DUAL‐HOUSE Brienne of Tarth, ITE R130 <PotS Narrow Sea (ITE) Ser Jorah Mormont, ITE R133 <PotS Summer Sea (ITE) Sun Stroke (AHoTh) <QotD Sunset Sea, ITE 144, CS L65 The Hound, ITE R134 <PotS NEUTRAL Advisor to the Crown (VED) <QotD Crossroads (VED, VEDPS, WED, WEDPS) Fanatical Follower (ITE) <KotStorm Hedge Knight (Wes) <KotStorm King's Pavillion (AToS) <KotStorm Knighted (Wes) <KotStorm Milk of the Poppy (Wes C55, WesPS C25, ITELP) Rorge (House of Talons) <LoW The Art of Diplomacy, 5KE C166 <PotS The Roseroad <KotStorm The Searoad <KotStorm EVENTS Assertion of Might, ITE U173 <KotSea Distinct Mastery (ITE) Distraction (Wes C108, PS L29, IAF C193, VEDPS SB39) Guilty! (ITE ) I’m You Writ Small (ASoN C121) Insidious Ways (WED C188 ) Kings in the North (ASoS U117) Lethal Counterattack (ACoS R119) Maegi's Promise (ITE) <QotD Make an Example, WED R192 <PotS Muster (ASoS U122, IAFPST45) Risen from the Sea, ASoS C126, I&F C198, I&F PS G46, ITE C187 <KotSea Seasick, ITE C 204 <KotSea Seductive Promise (ITE ) They Shall Not Cross (Song of Night) <LoW Wars are Won with Quills, ITE C215 <PotS Westeros Bleeds (WED R212, WEDPS T40) Winter is Coming (Wes R169, PS S31) PLOTS After the Mummer´s Ford, 5KE R215 <KotSea Alliance, IAF F221, WE U199 <PotS Attack from the Sea, WE U200 <PotS An Empty Throne, 5KE R217 <KotSea Blockade (ASoS R136, VED U215) Calm Before the Storm (Valyrian) <LoW Fleeing to the Wall (ASoN U142) Good for the Gander (VED R227) Hear Me Roar ( WED U227, ITE ) Herding the Masses (IAF R231) Holding the Trident (ASoS R139) Mad King’s Legacy (IAF U234, IAFPS T5) Power of Arms (ITE) Power of Blood (ITE) Power of Faith (ITE) <KotStorm Regroup (AFoD) <KotStorm Respect of the Old Gods (Iron Throne) <LoW Rule By Decree (ToB U142, VEPS LMP7, ITELP) Siege of Riverrun, 5KE U235 <KotSea Snowed Under (VED R233) Stay of Execution, 5KE R236 <KotSea Take Them by Surprise (Iron Throne) <LoW The Breaking of Oaths, 5KE R234 <KotSea The Promise of Victory, 5KE R238 <KotSea To the Spears!, ACoS R144 <PotS Valar Morghulis (IAF R238, ASoS R145) Wildfire Assault (Wes U204, WesPS L6, IAF U250, IFPS G8, VEPS LMP5, 5KE) Aggiornato a Queen of the Dragons