1 ~ tecnologie dell`istruzione e dell`apprendimento

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1 ~ tecnologie dell`istruzione e dell`apprendimento
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TECNOLOGIE DELL’ISTRUZIONE E DELL’APPRENDIMENTO
(Riassunto libro: “L’ambiente dell’apprendimento”
3 domande aperte/1 ora; 30 righe x 20 minuti)
L’AMBIENTE DELL’APPRENDIMENTO DEL PROGETTO HAMLET (Garito)
Il progetto di ricerca HAMLET (Hypermedia Academic Multicultural Learning
Technology) ha permesso di sperimentare nuove modalità per insegnare e
apprendere in rete.
Il progetto HAMLET si è posto come obiettivo l’integrazione delle opportunità
didattico-pedagogiche offerte da diversi media in un unico media: il computer
collegato a Internet. L’idea pedagogica alla base è stata quella di sviluppare nuovi
rapporti di comunicazione tra studenti e docenti, anche e soprattutto a distanza,
di promuovere il passaggio da una comunicazione unidirezionale, tipica dei primi
modelli di insegnamento a distanza, a una comunicazione bidirezionale in tempo
reale, di porre fine all’emissione a senso unico del sapere per aprire una nuova
linea di comunicazione che consente agli studenti di accedere a un sistema di
conoscenze dinamico. La realizzazione di questa idea è stata resa possibile grazie
alla creazione e all’uso di una piattaforma didattica basata sull’utilizzo di Internet
via satellite. Per realizzare tale progetto, sono state coinvolte diverse realtà a
livello accademico, aziendale e industriale. Il progetto HAMLET è stato finanziato
dall’Agenzia Spaziale Europea (ESA); il Network per L’Università Ovunque
NETTUNO ha coordinato tutte le attività di progetto.
I risultati della ricerca hanno permesso di:
- Individuare nuove metodologie per realizzare in rete ambienti di
apprendimento legati alle caratteristiche cognitive dell’utente
- Identificare le competenze necesserie alla figura professionale del Web
Designer (WD), che deve saper progettare e realizzare le interfacce di portali
dedicati ai processi formativi su Internet
- Sperimentare Internet via satellite, tramite la piattaforma SkyPlexNet, per
permettere processi di scambio fra studenti e docenti dei diversi paesi del
mondo
Nell’ambiente virtuale Hamlet, che comprende prodotti multimediali, banche dati,
esercitazioni, sistemi di valutazione e autovalutazione, docenti e studenti possono
attuare forme di insegnamento/apprendimento a distanza interattive e
cooperative, sviluppando nozioni teoriche e abilità pratiche. Il corso oggetto della
sperimentazione ha l’obiettivo di formare nuove figure professionali legate al
mondo della net-economy in particolare esperti di tecnologia Web ("Web
designer"). Il corso si propone di fornire gli strumenti e le tecniche di design della
comunicazione e di verifica dell’usabilità applicabili alla progettazione di
interfacce cognitive su internet, nonché di fornire le conoscenze di base di tipo
informatico per lo sviluppo l’implementazione e la manutenzione di siti internet.
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Alla base di questo progetto vi è quindi il passaggio:
- da un modello di apprendimento passivo, individuale e competitivo a un
modello di apprendimento attivo e collaborativo
- dalla trasmissione alla costruzione della conoscenza
- da una trasmissione del sapere lineare a modalità ipertestuali e reticolari
La piattaforma didattica di Hamlet prevede, accanto all’home page, un “Portale
Orientativo” che accoglie lo studente a ogni accesso. Da qui l’utente può accedere
ai diversi ambienti di apprendimento:
- Videoteca
- Biblioteca intelligente
- Laboratorio virtuale
- Cyberspazio didattico
Vediamo dunque le varie componenti di Hamlet.
- Interfaccia cognitiva: è l’elemento centrale dell’ambiente virtuale
dell’apprendimento e consente percorsi di utilizzo personalizzati. E’
progettata per fornire un ambiente di lavoro semplice, chiaro, intuitivo e
costante e accompagna lo studente nei vari ambienti in cui si comunica il
sapere, con immagini, simboli e metafore di facile interpretazione che
facilitano lo studente nell’uso della piattaforma
- Portale orientativo: accoglie lo studente nella fase iniziale dell’esperienza
formativa e lo assiste nella scelta del proprio percorso formativo, valutando
preliminarmente le sue competenze. Agli accessi successivi il sistema pone
allo studente delle domande di ripasso per verificare le competenze
acquisite e gli permette poi di accedere al livello di competenza successivo.
Tutto ciò avviene mediante l’applicazione delle Reti Neurali Artificiali, che
permettono di realizzare un’armonia dinamica tra finalità formative,
strumenti didattici e capacità dell’utente
- Videoteca: nella Videoteca lo studente può fruire in modo personalizzato dei
videocorsi digitalizzati grazie alla modularità dei contenuti, l’indicizzazione
degli argomenti e i bookmarks di collegamento con gli altri ambienti di
apprendimento
- Biblioteca virtuale: nella Biblioteca virtuale, costruita con un Sistema
Bibliografico Intelligente, lo studente può consultare, scaricare e navigare
testi collegati all'argomento trattato; la Biblioteca prevede inoltre un
aggiornamento decentralizzato dei contenuti
- Laboratorio virtuale: nel Laboratorio Virtuale lo studente può mettere in
pratica le conoscenze acquisite secondo una modalità di "learning by
doing", sotto il controllo di una guida adeguata che gli permette quindi
anche di apprendere dai propri errori. L’utilizzo della realtà virtuale nei
contesti formativi porta alle seguenti innovazioni:
o Abbattimento della materialità
o Rimozione dei vincoli spazio-temporali
o Abbattimento delle barriere linguistiche e culturali, con promozione
di un tipo di comunicazione post-simbolica
o Ideazione di nuovi modelli di apprendimento che spostano l’operare
cognitivo umano dalla modalità simbolico-costruttiva alla modalità
percettivo-motoria
- Cyberspazio didattico: nel Cyberspazio Didattico, lo studente, accolto da un
docente-tutor, ha a disposizione strumenti di interazione quali la
videoconferenza con il docente-tutor telematico, la videochat, la chat, il
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forum di discussione, e-mail, links, al fine di attivare, attraverso la
“compresenza telematica” diacronica e sincronica, un apprendimento
collaborativo e cooperativo. I modelli di insegnamento/apprendimento di
tipo cooperativo che stanno alla base del Cyberspazio didattico, permettono
forme di apprendimento spesso trascurate nei metodi d’insegnamento
tradizionali: lavoro di gruppo, attività di ricerca documentale, richiesta di
informazioni, condivisione di esperienze, confronto culturale, cooperazione
per il raggiungimento di obiettivi comuni, dialogo socratico di sostegno e
guida con il docente
Lo spazio virtuale pedagogico di Hamlet è costituito da un ambiente interattivo, in
cui vengono scambiati messaggi relativi a 4 aree:
- Socializzazione ed espressione dell’affettività
- Messaggi cognitivi e metacognitivi
- Messaggi organizzativi
- Messaggi tecnici
Il docente-tutor telematico svolge un ruolo di moderatore.
Acquisizioni in termini psicologici:
- Rispetto per le idee altrui e apertura al confronto
- Promozione di dinamiche affettive e motivazionali
- Aumento dell’entusiasmo e dell’autostima
- Autonomizzazione dello studente
- Stimolo all’esplorazione e alla scoperta
- Perfezionamento del metodo di studio (imparare a imparare)
La fruizione di Hamlet permette allo studente di avere il controllo completo dei
tempi di avanzamento e di apprendimento, oltre a personalizzare tutti i propri
percorsi di studio, realizzando una strategia di studio multimediale e ipertestuale.
LA MAPPA DEI SAPERI DEL DESIGN ON LINE (Anceschi)
La figura professionale del Web designer e la mappa dei saperi del Web design.
Il Web, cioè l’insieme delle informazioni contenute nei documenti multimediali
ospitati sui calcolatori connessi a Internet, può essere definito come un mezzo di
comunicazione (medium) che può assumere un’infinità di forme. Esso infatti
contiene:
- Media gerarchici (classici: radio, cinema, televisione): comunicazione “one
to many”
- Media bidirezionali: la comunicazione è paritetica, cioè avviene “one to one”
Per questo il web è predisposto a divenire lo strumento formativo ed educativo per
eccellenza.
Il nucleo centrale del web design è la progettazione di artefatti, cioè di oggetti
artificiali, fatti in modo da poter circolare in rete. Questi artefatti sono parte di
“sistemi interattivi” accessibili in rete.
Le interfacce presenti in rete hanno diverse finalità:
- Interfacce identitarie
- Interfacce per sapere
- Interfacce per fare
Il modello/mappa del web design comprende 3 piani principali, ognuno dei quali
comprende al proprio interno elementi diversi:
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Teorie: le formulazioni e le riflessioni di natura teorica che stanno alla base
della progettazione degli artefatti; possono rientrarvi teorie del design,
estetologia, filosofia della tecnica, massmediologia, informatica ecc.
- Metodologie di progetto, che si articolano in:
o Istanze: operazioni da cui non si può prescindere prima e durante la
progettazione
o Sistemi di notazione: metodi utili per rappresentare i nuovi oggetti del
web
o Semilavorati: gli elementi che andranno a costituire l’oggetto finale
(sito web)
Nelle metodologie di progetto rientrano quindi gli ingredienti a disposizione
del progettista per comporre il progetto:
o Percorsi procedurali: le successioni delle operazioni progettuali
o Attrezzi concettuali: i concetti e i sistemi di rappresentazione, che
sono stati sviluppati all’interno della disciplina, per padroneggiare e
manipolare in anticipo gli elementi che costituiranno il sito e la sua
interfaccia
o L’insieme degli elementi costitutivi del progetto di web design: testi
orali e scritti, immagini statiche e in movimento, suoni ecc.
- Artefatti: 2 grandi macrocategorie:
o Siti tool: siti che servono per compiere attività concrete (es. acquisti
on line)
o Siti database: siti che consentono l’accesso a fonti d’informazione (es.
biblioteche virtuali)
Il web design è costituito da discipline di provenienza diversa:
- Design: l’attività che dà forma non solo agli oggetti materiali, ma anche alle
informazioni e alle comunicazioni, nonché ai dispositivi interattivi tra chi li
produce e chi ne fruisce (comprende varie sottodiscipline: design grafico,
design della comunicazione, design del prodotto, design dei servizi)
- Basic design: si occupa dei fondamenti del design, cioè dell’individuazione
degli elementi che lo costituiscono (es. forma, colore, texture) e delle regole
percettive con cui essi interagiscono col destinatario
- Design multimodale: si riferisce al modo di presentare le informazioni
attraverso diversi strumenti verbali e non verbali, creando fenomeni di
sinestesia
- Discipline non strettamente collegate al design:
o Semiotica: la teoria dei segni e del loro impiego
o Informatica: il substrato industriale che ha prodotto il web
o HCI (Human Computer Interaction Technology): la disciplina che
studia l’interazione tra le nuove tecnologie e l’utente
o Ergonomia: disciplina che originariamente si occupava dell’intervento
della tecnologia nella vita lavorativa e quotidiana, si è sviluppata
come ergonomia cognitiva nello studio del software e delle interfacce
e si occupa dell’usabilità dei siti
o Eidomatica: parte dell’informatica che con l’aiuto del computer
(computer grafica) si occupa di rendere manifeste idee e immagini
o Registica: la competenza che consiste nel saper attribuire una forma
alla scena virtuale, nel saper cogliere gli elementi che entreranno in
scena e vi agiranno:
 Messa in pagina (graphic design)
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 Messa in scena (= coereografia e setting)
 Messa in sequenza (= montaggio)
 Messa in ipersequenza (design ipertestuale)
 Messa in evento (design dell’interazione)
Prospettiva dell’ergonomo: la prospettiva dell’utente, cioè il raggiungimento del
contenuto e dell’informazione che si cerca, partendo dalla home-page (top-down)
Prospettiva dell’informatico: l’opposto del precedente: i siti sono database e lo
scopo della progettazione è come far affiorare i contenuti sul monitor (bottom-up)
Prospettiva del designer: sintesi e armonizzazione tra forma e contenuto,
concentrandosi però sempre più sull’esperienza vissuta dall’utente.
LA QUALITA’ DEI SITI WEB (Polillo)
La progettazione di un sito web, soprattutto se di una certa complessità, richiede
la collaborazione di figure professionali diverse, che fino a pochi anni fa non
esistevano. Sono necessari esperti di informatica, di comunicazione e dello
specifico business dell’organizzazione o azienda committente. Polillo propone un
“modello di qualità” che prende in considerazione i principali fattori che
concorrono alla qualità di un sito e che permettono anche di valutare la qualità di
un sito esistente.
Il modello prende in considerazione 3 piani diversi:
- Figure professionali coinvolte
- Fasi di progettazione, realizzazione ed esercizio/manutenzione del sito
- Sette macrocaratteristiche del sito che sono basate sulle attività svolte dalle
diverse figure professionali
Il modello può essere così rappresentato:
Figura
professionale
Committente
Consulente
Cliente
Web designer
Visual designer
Sviluppatore
(tecnico
informatico)
Content editor
Web master
Sistemista
Internet Service
Provider (ISP)
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Fasi di
progettazione,
realizzazione ed
esercizio del sito
Definizione dei
requisiti
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Macrocaratteristiche
del sito
Web design
Visual design
Sviluppo del sito
Architettura
Comunicazione
Funzionalità
Redazione dei
contenuti
Esercizio del sito
Gestione del server
Gestione della
connettività Internet
(Obiettivi)
Contenuto
Gestione
Accessibilità
Usabilità
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Vediamo le varie fasi nel dettaglio:
- Definizione dei requisiti: definizione degli obiettivi che ci si propone di
raggiungere con il sito (pubblico, requisiti e vincoli, servizi, contesto d’uso,
infrastruttura tecnologica da usare)
- Web design: progettazione dell’architettura del sito e sua struttura di
navigazione, con la definizione delle modalità d’interazione utenti/sito
- Visual design: definizione e realizzazione della grafica del sito
- Sviluppo del sito: realizzazione del sito, ancora “vuoto” di contenuti
informativi
- Redazione dei contenuti: redazione dei contenuti nella forma più adatta e
loro pubblicazione sul sito, mediante eventuali strumenti di “content
management”; il lavoro viene svolto da redattori esperti del dominio
applicativo cui appartiene il sito
- Esercizio del sito: gestione dell’operatività del sito, una volta che questo
viene pubblicato ed entra in esercizio; il compito del Web master è quello di
tenere il sito vivo e aggiornato, senza che gli utenti percepiscano
discontinuità nel servizio
- Gestione del server: gestione dei computer che ospitano il sito, dei loro
sistemi hardware e dei sistemi operativi
- Gestione della connettività Internet: ad opera dell’organizzazione che
fornisce la connettività
Il “modello di qualità” vero e proprio è però costituito dalle 7 macrocaratteristiche
che devono essere prese in considerazione:
- Per la realizzazione di un sito Web
- Per la valutazione della qualità di un sito esistente
Le 7 caratteristiche macroscopiche indicate nel modello mirano soprattutto alla
qualità percepita dall’utente (“qualità esterna” o “qualità in uso”), tralasciando la
“qualità interna”. E’ infine opportuno ricordare che la qualità di un sito deve
essere sempre valutata in relazione a 3 aspetti fondamentali:
- obiettivi specifici che si vogliono raggiungere
- “contesto d’uso” in cui verrà utilizzato
- tipologia di utenti cui è destinato
Le 7 macrocaratteristiche sono:
- Architettura: la struttura generale del sito e le modalità di navigazione che
esso mette a disposizione degli utenti. Un sito ha una buona architettura se
la sua organizzazione in pagine è coerente con i suoi contenuti e permette
una facile navigazione
- Comunicazione: ogni azienda ha una propria identità agli occhi del
pubblico e il sito deve relazionarsi in modo armonico con questa identità e
rafforzarla; ciò è legato allo stile di comunicazione utilizzato
- Funzionalità: un sito mette a disposizione delle funzioni (es. registrazione di
un utente; acquisti on-line); esso deve quindi offrire ai suoi utenti delle
funzionalità adeguate allo scopo che si prefigge; la qualità di molti siti è
limitata da questo punto di vista. Un sito deve inoltre funzionare
correttamente, il che implica che il sito venga accuratamente collaudato.
- Contenuto: il contenuto informativo deve essere adeguato agli scopi che si
prefigge; l’informazione deve essere rilevante per gli utenti cui il sito si
rivolge, oltre che completa, affidabile e aggiornata
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Gestione: la qualità percepita dagli utenti dipende molto dal modo in cui il
sito viene gestito in esercizio; in particolare, la qualità percepita dipende da
3 aspetti principali:
o Il modo in cui vengono presentati all’utente gli inevitabili momenti in
cui il sito non è disponibile, in quanto si trova in manutenzione e
aggiornamento
o Il fatto che il sito sia adeguatamente presidiato o meno: l’utente non
deve avere l’impressione che il sito sia abbandonato a se stesso,
altrimenti la sua fiducia viene meno
o La quantità e la frequenza degli aggiornamenti: il fatto che un sito sia
percepito come “vivo” aumenta la credibilità delle informazioni
contenute
- Accessibilità: l’accessibilità del sito, cioè la facilità o meno con cui il
pubblico può accedervi è data da 3 principali fattori:
o Prestazioni di accesso al sito: tempi di risposta del sito al momento
dell’accesso, nelle diverse ore della giornata e nei diversi giorni della
settimana
o Visibilità che il sito ha presso i vari motori di ricerca
o Reperibilità del sito: l’URL è facilmente memorizzabile? Ci sono URL
simili che possono confondere e portare l’utente su altri siti?
o Indipendenza del sito dal browser e dal sistema operativo utilizzato
dall’utente: il sito deve essere visibile allo stesso modo da utenti che
si avvalgono di browser o sistemi operativi diversi
o Utenti disabili: il sito è utilizzabile facilmente da utenti con vari tipi di
disabilità, purchè sia dotati di opportune tecnologie assistive (es.
browser vocali)?
- Usabilità: un sito è “usabile” quando è facile da utilizzare e quando l’utente
riesce a rispondere rapidamente, da solo e senza troppe difficoltà, alle
domande che si pone durante l’uso.
Accessibilità e usabilità sono strettamente collegate e dipendenti dalle altre 5
macrocaratteristiche.
Le 7 macrocaratteristiche possono essere scomposte a loro volta in
sottocaratteristiche e queste a loro volta in componenti ancora più elementari.
Il profilo di qualità di un sito può essere visivamente rappresentato con un
diagramma a stella, che permette di individuare immediatamente le
caratteristiche in cui è più carente, al fine di migliorarle.
INTRODUZIONE ALL’USABILITA’ DEI SITI WEB (Polillo)
Secondo la definizione dell’Organizzazione Internazionale degli Standard (ISO),
l’usabilità è “l’efficacia, l’efficienza e la soddifazione con cui determinati utenti di
un sistema possono raggiungere determinati obiettivi in determinati ambienti
d’uso”. Il concetto di usabilità, quindi, non è assoluto, ma è relativo a 3 aspetti:
utenti, obiettivi e ambienti d’uso.
- Efficacia = l’accuratezza e la completezza con cui si raggiunge un
determinato obiettivo
- Efficienza = l’ottimizzazione delle risorse spese per ottenere questo risultato
- Soddisfazione dell’utente = il comfort e l’accettabilità del sistema da parte
dell’utente; questo è un concetto più difficile da indicare con precisione
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Il concetto di usabilità può essere applicato sia a oggetti molto semplici, sia a
sistemi complessi e, quando lo si applica a un sistema complesso come un sito
web, richiede analisi approfondite. La progettazione di sistemi complessi usabili,
come ad esempio un sito web, è difficile proprio perché non è sufficiente
occuparsi dei problemi tecnici che ne stanno alla base, ma bisogna tener conto
dell’utente, delle sue caratteristiche e dell’interazione tra l’utente e il sistema
(“progettazione centrata sull’utente” – “user centred design”). Anche l’essere
umano è un sistema complesso: esso è un sistema cognitivo complesso con regole
di funzionamento che si conoscono solo in parte ed è per questo che gli esperti di
usabilità hanno spesso una preparazione in ambito psicologico.
Per quanto riguarda l’usabilità dei siti vi sono alcuni problemi tipici che l’utente
può incontrare, ai quali è opportuno prestare attenzione in fase di progettazione e
realizzazione del sito stesso:
- Difficoltà nella ricerca dell’informazione
- Funzionalità non autoesplicative
- Disorientamento durante la navigazione
- Leggibilità sul video
- Tempi di accesso eccessivi
Polillo ha evidenziato quali sono le indicazioni pratiche che è necessario seguire
per progettare un sito usabile:
- Il progettista dovrebbe farsi affiancare da uno specialista dell’usabilità
(“usability engineer”), una figura professionale con una preparazione
multidisciplinare e competenze approfondite di psicologia cognitiva
- L’usabilità è un aspetto che va progettato fin dall’inizio, sviluppando
prototipi successivi che vanno via via valutati: tale valutazione non può
prescindere dall’utente
- Per valutare l’usabilità dei prototipi vanno effettuati dei veri e propri “test di
usabilità”, avvalendosi di utenti-campione, dando loro dei compiti da
eseguire e osservandoli attentamente, anche mediante videoregistrazione o
attraverso la tecnica del “thinking aloud”, al fine di individuare eventuali
problematiche da essi incontrate e porvi rimedio nei prototipi successivi,
fino al sito web definitivo
- Uno degli aspetti fondamentali di cui tener conto è che la prima domanda
cui l’utente deve poter rispondere rapidamente e facilmente, non appena
accede a un sito è: “A cosa serve questo sito”, allo scopo di capire se può
essergli utile o meno
Un sito usabile deve prima di tutto poter rispondere alle principali domande che
l’utente si pone quando vi accede e deve poterlo fare rapidamente, facilmente e
senza il supporto di manuali, ossia deve essere autoesplicativo. Tali domande
sono:
- A cosa serve questo sito?
- Da dove devo cominciare per fare quello che m’interessa?
- Cosa significa questa scritta?
- Perché quel tasto si chiama in quel modo?
- In che cosa differiscono questi due link?
ecc.
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L’ERGONOMIA
(Bagnara)
DALLA
MANIFATTURA
ALL’ETA’
DELL’INFORMAZIONE
L’ergonomia (ergon + nomos) è una scienza volta alla comprensione delle
interazioni tra i soggetti umani e le altre componenti di un sistema. Il suo scopo è
quello di individuare e applicare teorie, principi e metodi alla progettazione, con la
fnalità di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive
del sistema di cui essi fanno parte. Il concetto fondamentale è dunque quello dei
“interazione”: l’ergonomia si occupa di sistemi in cui interagiscono tra loro
soggetti umani, tecnologie, strumenti e l’ambiente in cui tutti questi sono inseriti.
L’ergonomia è dunque una disciplina sistemica, perché non studia i singoli
componenti di un sistema, ma le interazioni circolari e reciproche tra di essi, ed è
una disciplina con obiettivi applicativi. I due obiettivi principali dell’ergonomia
sono:
- Il benessere degli esseri umani
- Le prestazioni dei soggetti umani e quindi del sistema nel suo insieme in
relazione agli scopi per i quali il sistema stesso è stato costruito
Il compito dell’ergonomo è il raggiungimento di questi due obiettivi, attraverso la
progettazione di ambienti nuovi o attraverso la correzione di ambienti esistenti.
La definizione di ergonomia e l’ergonomia come disciplina sono nate in ambito
industriale (1959) e in primo luogo manifatturiero e quindi i suoi primi obiettivi
riguardavano l’ambito lavorativo. Gli ambienti lavorativi in realtà sono molto varii
e numerosi. In quest’ambito, gli obiettivi dell’ergonomia sono:
- La salute dell’uomo al lavoro
- Il livello di benessere
- L’affidabilità, ossia la progettazione e la gestione di un sistema lavorativo in
modo tale da evitare incidenti
Per poter progettare sistemi complessi, in particolare in ambito lavorativo,
l’ergonomo deve tener conto del fatto che l’essere umano ha dei limiti (limiti
biomeccanici; limiti fisiologici; limiti cognitivi) e che questi limiti vanno conciliati
con le caratteristiche delle altre componenti del sistema (tecnologie; ambiente), in
modo da rendere reciprocamente compatibili le 3 componenti: uomo,
tecnologie/strumenti, ambiente.
Uno dei primi risultati degli studi ergonomici applicati alla grande industria è
stato quello dell’individuazione/elaborazione di norme e standard. Le norme
vengono tuttora emesse da organismi quali l’International Standard Organization
(ISO), che raggruppa molti dei paesi più industrializzati del mondo. In Europa,
inoltre, c’è il Comitato Europeo di Normazione, che emette norme che in alcuni
casi si trasformano in leggi. Per quanto riguarda gli standard, essi sono dei limiti
specifici relativi a certi aspetti particolari (es. massimo livello di rumore
ammissibile negli ambienti di lavoro; quantità di pressione che si deve imprimere
sui tasti di un computer; distanza tra due tasti in un computer ecc.).
L’ergonomia, quindi, è un complesso sistema di conoscenze, sviluppatesi
soprattutto negli anni ’70-’80, che si sono trasformate in vincoli nella
progettazione. Se applicati, tali conoscenze e tali vincoli, garantiscono la
compatibilità tra uomo, tecnologie/strumenti, ambiente, con il conseguente
benessere dei soggetti umani e affidabilità e sicurezza del sistema.
Quando, a partire dalla seconda metà degli anni ’70, l’informatica iniziò ad uscire
dai centri di calcolo per essere applicata anche nelle tecnologie più quotidiane
(elettrodomestici, automobili, giocattoli), ci si rese conto che, ora che gran parte
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del lavoro nell’industria era svolto dall’automazione, l’ergonomia avrebbe dovuto
occuparsi delle nuove modalità emergenti dell’interazione tra uomo e lavoro. Così,
ha avuto origine l’“ergonomia cognitiva”.
L’ERGONOMIA COGNITIVA (Bagnara)
L’ergonomia (ergon + nomos) è una scienza volta alla comprensione delle
interazioni tra i soggetti umani e le altre componenti di un sistema. Il suo scopo è
quello di individuare e applicare teorie, principi e metodi alla progettazione, con la
fnalità di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive
del sistema di cui essi fanno parte. Il concetto fondamentale è dunque quello dei
“interazione”: l’ergonomia si occupa di sistemi in cui interagiscono tra loro
soggetti umani, tecnologie, strumenti e l’ambiente in cui tutti questi sono inseriti.
L’ergonomia è dunque una disciplina sistemica, perché non studia i singoli
componenti di un sistema, ma le interazioni circolari e reciproche tra di essi, ed è
una disciplina con obiettivi applicativi. La definizione di ergonomia e l’ergonomia
come disciplina sono nate in ambito industriale (1959) e in primo luogo
manifatturiero e quindi i suoi primi obiettivi riguardavano l’ambito lavorativo.
Quando, a partire dalla seconda metà degli anni ’70, l’informatica iniziò ad uscire
dai centri di calcolo per essere applicata anche nelle tecnologie più quotidiane
(elettrodomestici, automobili, giocattoli), ci si rese conto che, ora che gran parte
del lavoro nell’industria era svolto dall’automazione, l’ergonomia avrebbe dovuto
occuparsi delle nuove modalità emergenti dell’interazione tra uomo e lavoro. Così,
ha avuto origine l’“ergonomia cognitiva”.
L’ergonomia cognitiva è, appunto, l’ergonomia nella società della conoscenza.
Quest’ultima si caratterizza per 3 aspetti:
- Diffusione dell’informatica negli oggetti di uso comune
- Prevalenza dell’automazione sul lavoro fisico umano
- Omogeneità e somiglianza tra l’ambiente di lavoro e l’ambiente in cui si vive
L’ergonomia cognitiva ha 4 compiti principali:
- Favorire e supportare l’apprendimento, aiutando l’uomo a cambiare di
continuo le cose che apprende
- Aiutare l’uomo a prendere decisioni
- Potenziare la memoria: fornire all’uomo degli artefatti per sostenere e
potenziare la memoria
- Facilitare la comunicazione
Questi grandi temi dell’ergonomia cognitiva si articolano in diverse questioni
importanti che essa deve affrontare:
- Studiare e applicare le modalità della distribuzione della conoscenza
nell’ambiente, nelle organizzazioni, nelle tecnologie e le modalità di accesso
ad essa (interfacce)
- Studiare le modalità di funzionamento delle “comunità di pratica” ed
elaborare modelli e strategie che, se applicati, ne favoriscano il
funzionamento
- Studiare in che modo sia possibile costruire fiducia in situazioni lavorative,
come quelle attuali, in cui la comunità, il lavoro e il gruppo cambiano
continuamente
- Studiare la relazione tra il lavoro e la vita quotidiana, focalizzando
l’attenzione sull’accumulo di tensione provocato nel lavoratore dal fatto di
mescolare il lavoro in ufficio con il lavoro a casa: ciò è legato alla flessibilità
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del lavoro nella società contemporanea e alla cosiddetta “cross fertilisation”,
l’acquisizione di competenze attraverso un frequente passaggio da settore a
settore
- Trovare strumenti di gestione dell’errore, che è inevitabile negli ambienti di
lavoro, in cui c’è collaborazione ma anche conflitto
- Spostamento del punto di vista ergonomico sul cliente: l’ergonomia non
deve più occuparsi soltanto della progettazione, produzione e
dell’erogazione dei servizi, ma anche del loro impatto sul cliente: l’analisi
etnometodologica permette di individuare e prevedere i bisogni e i desideri
della gente e quindi di soddisfarli prima della concorrenza
METODOLOGIE DEL DESIGN: PROSPETTIVE EVOLUTIVE PER IL WEB
(Anceschi)
Per elaborare programmi, progetti e disegni tecnici allo scopo di concretizzarli in
prodotti e risultati effettivi è necessario percorrere delle tappe. La metodologia
consiste nell’insieme delle regole generali che stanno alla base di questo processo.
Il compito del design si presenta in genere sottoforma di problema da risolvere, e
quest’ultimo è fondato su due aspetti:
- La percezione/individuazione di un disagio
- L’identificazione di un obiettivo da raggiungere
Il progetto di design consiste dunque nell’elaborazione/individuazione delle tappe
necessarie per risolvere quel determinato disagio raggiungendo quel determinato
obiettivo.
L’elaborazione di un progetto di Web design prevede la partecipazione di diverse
figure:
- Committente: colui che ha bisogno di risolvere dei problemi
- Destinatario: coloro che frequentano il Web
- Designer: colui al quale viene affidato il compito di tradurre in realtà
comunicative, visive e interattive le intenzioni comunicative del
committente, i suoi contenuti. La sua competenza consiste nella capacità di
prevedere quali saranno gli effetti comunicativi. A differenza degli
informatici, che hanno l’obiettivo di garantire la trasmissione
delle
informazioni, il web designer deve occuparsi della qualità della
comunicazione, facendo in modo che essa risulti gradita ed efficace
I principali approcci al progetto di web design sono due:
- Approccio creativista: fase di esplorazione – fase di latenza (ritiro ed
elaborazione) – fase in cui la soluzione elaborata viene espressa, senza
tuttavia esplicitare le riflessioni e i singoli passi che hanno condotto ad essa
(metafora del Black Box: scatola nera)
- Approccio razionalista: prevede un modo di procedere analitico, deduttivo,
coerente e sequenziale (metafora del Glass Box: scatola di vetro): prevede
che venga esplicitato ogni passo che il progettista ha compiuto, secondo un
processo preciso, nell’elaborazione del progetto (trasparenza metodologica)
Il metodo razionalista si è affermato a partire dagli anni ’60 ed ha avuto il merito
di evidenziare non solo che il progetto è un processo, ma anche quali sono le fasi
di questo processo:
- Fase della raccolta dei dati
- Fase di analisi e valutazione dei dati
- Fase di generazione di concept di massima (cioè di più ipotesi di soluzione)
- Fase di elaborazione del progetto
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- Sviluppo dei dettagli
- Predisposizione dei documenti necessari per l’esecuzione
Nel web design è raro che quest’ordine preciso venga rispettato, perché ogni fase,
o meglio ogni “istanza”, può influenzare non solo quelle successive, ma anche
quelle precedenti, e quindi può emergere la necessità di tornare a fasi precedenti
per apportare delle modifiche o di riflettere preliminarmente su una fase
successiva. L’elaborazione di un progetto di web design prevede un’alternanza di
fasi di espansione della varietà e fasi di selezione/contrazione.
METODOLOGIE DI PROGETTO (Bollini)
La progettazione di un sito internet coinvolge diverse figure professionali che
lavorano in team interdisciplinari secondo metodologie condivise. Il contributo
delle diverse figure professionali può essere suddiviso in tre macroaree di
competenze:
- Competenze gestionali (es. project manager; account; team leader): le figure
gestionali hanno i seguenti compiti:
o Coordinare il team
o Gestire le relazioni con il cliente
o Gestire gli aspetti commerciali e di budget e l’allocamento delle
risorse
o Gestire le tempistiche
- Competenze progettuali (es. art director; web designer; interaction designer;
human computer interaction expert): le figure progettuali hanno i seguenti
compiti:
o Occuparsi della strategia di comunicazione del progetto,
finalizzandola agli obiettivi posti dal cliente
o Occuparsi delle funzionalità interattive e dei processi cognitivi
impiegati nell’interazione con il sito (competenze psicologicocognitive)
o Occuparsi dell’architettura informativa del sito, delle logiche di
navigazione, dei contenuti informativi
- Competenze tecnologiche (es. web programmer; database expert): le figure
tecniche implementano e gestiscono il sito Internet dal punto di vista
informatico
La progettazione di un sito web è suddivisa in precise fasi sequenziali, dalla firma
del contratto con il cliente alla consegna del materiale per la pubblicazione o
addirittura al mantenimento costante del sito.
Le fasi progettuali sono:
- Fase di requirements (raccolta e analisi delle informazioni):
o Sia tramite interazione diretta con il cliente, sia tramite ricerche sui
potenziali utenti tipo
o Analisi della concorrenza (benchmark)
o Analisi delle aspettative e degli obiettivi del cliente
o Documenti prodotti: relazioni o documenti di benchmarking
- Fase di ideazione e concettualizzazione del progetto
o Brainstorming creativi > possibili schematizzazioni (concept) delle
soluzioni possibili (che vanno condivise e discusse con il cliente)
o Selezione del concept definitivo del sito, che sarà sviluppato nella fase
successiva
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o Documenti prodotti: “concept book”
- Fase di design dell’interfaccia, definizione dell’albero di navigazione (mappa
del sito) affiancato da una “flow chart” (descrizione dei contenuti del sito),
schemi di database: il sito inizia a prendere forma
o Documenti prodotti: “interface proposal”
- Fase di prototipazione e definizione in dettaglio del progetto: si produce il
primo prototipo, sottoposto a test utente e via via perfezionato
- Fase di sviluppo e implementazione: realizzazione delle singole pagine e
creazione della versione beta del sito, ossia una prima versione, già
pubblicabile ed esperibile da altri componenti del gruppo di lavoro del
committente o da un’utenza selezionata
- Fase di pubblicazione, lancio e promozione del sito e produzione di un
“guideline manual”, manuale di descrizione delle linee-guida per lo sviluppo
futuro del sito
- Fase di mantenimento e crescita (“gardening”): può essere svolta da un web
master appartenente alla medesima azienda produttrice del sito o da un
web master interno all’azienda committente
Le figure viste sopra cooperano trasversalmente durante tutto il flusso
progettuale, assumendo naturalmente maggiore o minore importanza a seconda
delle singole fasi. Altre figure entrano e collaborano solo in determinate fasi.
REGISTICA MULTIMODALE (Bollini)
La “registica multimodale” è un approccio sia teorico che progettuale al design
delle interfacce, nel quale il ruolo progettuale è quello registico, mentre il medium
è quello informatico, cioè il computer.
Un artefatto comunicativo può essere definito “new media”:
- se la trasmissione delle informazioni non avviene in forma analogica, ma
digitale (tramite i bit)
- se vi è una convergenza di più canali di comunicazione: la compresenza di
testo, grafica, suono, animazioni e video fa sì che si tratti comunicazione
multimediale
- se è fruibile tramite una consultazione interattiva, cioè il suo sistema di
consultazione non è lineare, ma ipertestuale: la struttura delle informazioni
è organizzata per nodi informativi connessi tra loro da un legame logico che
dal punto di vista operativo è indicato dai link
A proposito dei new media è opportuno introdurre un concetto nuovo rispetto alle
definizioni degli anni ’90: il concetto di multimodalità. Esso si riferisce al fatto che
il medium è unico, ossia il computer, mentre l’informazione viene veicolata
attraverso canali plurimi: visivo, acustico, di testo e di immagine dinamica.
Mentre prima l’accento era posto sul mezzo, ora viene posto sul modo in cui quel
mezzo veicola l’informazione: i vari canali non sono semplicemente sommati tra
loro, ma reciprocamente integrati. Dal punto di vista dell’utente, tutto ciò può
essere definito come “multisensorialità”.
Il concetto di multimodalità implica un profondo cambiamento di prospettiva per
quanto riguarda la progettazione e il design dell’interfaccia e il ruolo del
progettista. Per descrivere l’interazione tra l’uomo e il computer è stata adottata,
negli anni ’80, da B. Laurel, la “metafora del teatro”. Tale metafora è stata ripresa
da Canter, che l’ha utilizzata per descrivere il modo in cui il progettista
dell’interfaccia dei siti web (web designer), come un regista teatrale, gestisce e
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mette in scena gli elementi che compongono l’interfaccia (attori), facendoli
interagire tra loro secondo determinate regole (copione/sceneggiatura). La
metafora del teatro può essere quindi usata per descrivere il lavoro che compie il
designer quando progetta un’interfaccia. Il suo ruolo è quello di mettere in scena
gli elementi della comunicazione e la loro interazione come se fossero gli attori di
una rappresentazione. La “registica multimodale” è quindi un approccio al
progetto e al design delle interfacce dei siti web che considera il web designer
come un regista, coordinatore della messa in scena, in cui gli elementi
appartenenti ai diversi canali sensoriali devono interagire tra loro in modo non
sommatorio, ma collaborativo (principio della sceneggiatura intertestuale).
In questo contesto, esiste infine una “performance del co-autore”, cioè il fatto che
l’utente, utilizzando il sito web, crea ogni volta percorsi diversi, a seconda degli
snodi ipertestuali seguiti, dando luogo a una performance ogni volta unica.
LA SCRITTURA ON-LINE (Lussu)
La scrittura, per quanto riguarda la comunicazione on-line, è indispensabile. La
scrittura alfabetica cui siamo abituati è però solo una tra le tante forme di
scrittura e porta con sé dei pregiudizi. Già passando dall’italiano a una lingua
come l’inglese, ad esempio, ci si accorge che la corrispondenza biunivoca tra i
fonemi e i grafemi viene meno. Ciò diventa tanto più evidente se si considerano le
scritture non alfabetiche, ad esempio le scritture sillabiche (nelle quali ad ogni
segno corrisponde una sillaba), le scritture ideografiche o le scritture
pittografiche. Tale osservazione permette di concludere che non esiste scrittura
disgiunta dalla propria forma, nel senso che non esiste scrittura senza forma.
Con l’introduzione del web, il modello tradizionale di scrittura entra in crisi.
Nella storia della scrittura alfabetica occidentale sono stati fatti molti tentativi di
spezzare la corrispondenza biunivoca tra lingua parlata e scritta: si pensi ai
numerosi esempi di disposizione non lineare delle lettere alfabetiche in età
Medievale o le composizioni, presenti in tutta la tradizione calligrafica europea,
nelle quali le lettere erano disposte in forma raffigurativa (calligrammi). Nel design
moderno, e in particolare sul web, queste manifestazioni si moltiplicano. La
grafica moderna, in particolare, ha promosso l’uso di “rappresentazioni
diagrammatiche”, ossia di scritture sintetiche che permettono di trasmettere un
gran numero di informazioni, ma che avrebbero bisogno di pagine e pagine per
essere rappresentate dalla scrittura come semplice rappresentazione del
linguaggio verbale. Le lettere naturalmente continuano ad essere indispensabili,
ma proprio la diffusione dei computer ha dato luogo a un rilancio della tipografia,
con la realizzazione di numerosissimi caratteri tipografici (“font”; es. Verdana, il
più diffuso sul web per le sue eccellenti qualità di visualizzazione sullo schermo,
la cui realizzazione è stata affidata da Microsoft non a caso ad un designer
tradizionale, con le sue conoscenze storiche ed estetiche). La tipografia rimane
quindi tuttora la base del progetto di comunicazione sul web.
Le prospettive della scrittura sul web sono attualmente legate a due importanti
innovazioni:
- la diffusione di tecnologie, attualmente in fase di sperimentazione, che
permetteranno di non avere più limitazioni riguardanti la fruizione delle
diverse font
- il passaggio, già avvenuto, dal codice standard ASCII (American Standard
Code for Information Interchange) allo standard Unicode, che, definendo
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ciascun segno con un codice a 16 bit (anziché 8), permette di moltiplicare
esponenzialmente il numero di segni (e quindi di scritture, come anche di
simbologie specializzate) utilizzabili
L’ESPRESSIONE GRAFICO SIMBOLICA (Botta)
L’espressione grafico-simbolica si manifesta sotto vari aspetti e i due estremi
lungo i quali si collocano le caratteristiche formali del segno grafico sono la
figuratività e l’astrazione. Se ad esempio prendiamo in considerazione il segno
grafico di tipo alfabetico “casa” e il segno grafico di tipo pittografico , si osserva
che entrambi, ad un primo livello, funzionano per convenzione esplicitamente
fissata, ma mentre il primo funziona esclusivamente come “simbolo”, il secondo, a
livello grafico, funziona anche come “icona”, cioè presenta di per se stesso una
somiglianza con l’oggetto cui si riferisce.
Esistono in realtà tre tipi di segni:
- simbolo
- icona
- segni grafici indicali: hanno la funzione di stabilire un rapporto quasi fisico
tra i simboli e gli oggetti rappresentati, orientando la lettura attraverso le
relazioni spaziali che creano
Il “simbolo” e l’“icona” si trovano dunque ai due poli estremi di un continuum:
- simboli: segni che sulla base delle caratteristiche grafico-formali sono
astratti; scopo: “inequivocabilità distintiva”
- icone: segni che sulla base delle caratteristiche grafico-formali sono
figurativi; scopo: “immediatezza interpretativa”; ha la caratteristica di
essere “anaforica”, ossia di favorire la libera interpretazione del
lettore/osservatore
Le icone del desktop del computer costituiscono dei segni grafici di tipo figurativo
che hanno lo scopo di favorire l’immediatezza interpretativa e l’interazione
spontanea dell’utente con il sistema. Proprio per il fatto che si tratta di oggetti
anaforici, tuttavia, esse sono in genere associate a un’etichetta verbale, o “label”,
allo scopo di limitare la libertà interpretativa dell’utente e di essere quindi
utilizzabili in modo più intuitivo. Le icone del desktop quindi integrano le due
funzioni comunicative opposte del simbolo e dell’icona, garantendo la massima
intuitività.
Sulla base delle due polarità costituite dalle funzioni comunicative
dell’“inequivocabilità distintiva” e dell’ “immediatezza interpretativa”, è possibile
tracciare una scale dell’iconicità:
- polo della defigurazione:
o diagrammi: (“disegno ottenuto per mezzo di linee”) è un tipo di
simbolo grafico, caratterizzato da estrema astrattezza formale, che
non presenta tratti mimetici con la realtà, gli oggetti e le funzioni cui
rimanda
o diagrammi poligrammatici: simboli caratterizzati dall’astrattezza
formale, ma ottenuti combinando segni alfabetici con segni
diagrammatici
o diagrammi logogrammatici: comandi realizzati tramite il sistema
alfabetico fonetico (è l’esplicitazione linguistica a permettere
l’interazione dell’utente)
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polo della figurazione:
o pittogrammi: segni che tendono a riprodurre con una certa
verosimiglianza gli oggetti del mondo reale e che sono ottenuti
attraverso il tracciamento del contorno, conservando un carattere di
linearità ed essenzialità; hanno il vantaggio di non richiedere
modificazioni in funzione del contesto linguistico in cui devono via via
essere usati
o plerogrammi: segni caratterizzati dalla pienezza e ricchezza dei
dettagli veridici, presentando una qualità quasi fotorealistica; la loro
creazione rende necessario escogitare sistemi per differenziare e
distinguere in famiglie le funzioni e gli oggetti del sistema
L’interazione dell’utente con il computer è favorita al massimo da interfacce in cui
sono contemporaneamente presenti icone e parole.
TIPOLOGIE DELL’ORGANIZZAZIONE INFORMAZIONALE (Botta)
Dall’interazione tra le forme rappresentative e i meccanismi d’interazione hanno
origine delle unità, ossia delle “configurazioni d’uso”. Le principali configurazioni
d’uso che emergono nell’ambito della produzione grafica sono due:
- configurazioni a uso sinottico: favoriscono una lettura istantanea del
fenomeno comunicativo; il senso generale del testo o della rappresentazione
può essere colto con un solo colpo d’occhio
- configurazioni a uso lineare: favoriscono una lettura sequenziale del
fenomeno comunicativo; sono realizzate utilizzando soprattutto l’alfabetico
fonetico ed elementi grafici con funzione indicale, e sono quindi
caratterizzati da astrattezza formale
La forma (componenti aspettuali) e la struttura (componenti fattuali)
dell’informazione sono due componenti inscindibili, per cui qualsiasi forma di
visualizzazione grafica dell’informazione dipende dagli aspetti contenutistici
dell’informazione.
Per poter definire la forma e la struttura grafica di un contenuto informativo è
opportuno tener conto di 2 variabili dimensionali:
- invarianti: il tema d’interesse che si vuole analizzare di un determinato
fenomeno, il punto di vista dell’osservatore
- componenti: i parametri che consentono di decomporre e descrivere il
fenomeno, per poi tradurlo in rappresentazione grafica
Mentre le invarianti sono illimitate, le componenti sono di numero limitato e
possono essere suddivise in 3 gruppi:
- componenti di tipo qualitativo: descrivono il fenomeno attraverso categorie
terminologico-quantitative
- componenti di tipo quantitativo: precisano le variazioni all’interno di
ciascuna categoria tramite quantità
- componenti di tipo ordinato: consentono di ordinare, in modo universale ed
equidistante, una o più categorie
Una volta individuate le componenti che descrivono l’informazione, il passo
successivo consiste nel comunicarla nel modo più efficace possibile, attraverso
un’adeguata forma di rappresentazione grafica.
Le 3 morfologie basilari in cui può essere organizzata sia l’informazione testuale
sia quella figurativa rimandano a 3 modi di organizzare l’informazione:
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informazione strutturata in base al principio della continuità >
organizzazione di tipo lineare: linea
- informazione strutturata in base al principio della discontinuità >
organizzazione di tipo gerarchico: albero
- informazione strutturata in base a relazioni differenziate e incrociate >
organizzazione di tipo relazionale: rete
Questi tre modi di organizzare l’informazione sono le basi principali delle forme di
esposizione testuale e di presentazione dell’informazione.
Il desktop ingloba tutti i tre modelli:
- sulla scrivania: organizzazione relazionale
- nell’hard-disk e nel file sistem: organizzazione gerarchica
- nelle singole cartelle: organizzazione lineare
L’organizzazione e la visualizzazione dell’informazione hanno l’obiettivo di
assolvere a certe funzioni comunicative per soddisfare certe necessità d’uso.
Nelle soluzioni d’interfaccia ricorrono 3 principali tipologie di organizzazione e
visualizzazione dell’informazione, facilmente riscontrabili sul web:
- schemi quantitativi: forme di rappresentazione grafica che organizzano
l’informazione in uno spazio geometricamente costruito (diagramma)
- schemi strutturali: forme di rappresentazione grafica che organizzano
l’informazione distribuendola topologicamente e geograficamente nello
spazio (grafo; mappa)
- schemi ordinali: forma di rappresentazione grafica che creano una
successione progressiva dell’informazione per facilitarne la lettura (timeline;
elenco)
Queste tipologie più specifiche possono essere considerate in relazione alle
tipologie di organizzazione più ampie viste sopra:
- organizzazione lineare: linee cronologiche; linee alfabetiche; linee metricoquantitative
- organizzazione gerarchica: grafi ad albero
- organizzazione relazionale: diagrammi; mappe; grafi a rete
Nel continuum tra ciascuna delle tre grandi tipologie (lineare, gerarchica,
relazionale), in ognuna delle quali rientrano le sotto-tipologie che abbiamo
elencato, possono essere collocate altre sotto-tipologie di organizzazionevisualizzazione dell’informazione.
Nei primi anni di vita del web furono usate soprattutto strutture informative che
privilegiavano lo sviluppo in profondità, ma in questo modo l’utente era costretto
a compiere numerosi passaggi per raggiungere l’informazione desiderata. Oggi si
sta cercando di arrivare a soluzioni d’interfaccia che richiedano all’utente il minor
numero di clic possibili.
PRINCIPI E METODI DELL’ARCHITETTURA DELL’INFORMAZIONE
IL MODELLO TOP-DOWN E IL MODELLO BOTTOM-UP (Gnot)
Un sito web è un sistema informativo e operativo ipertestuale e ipermediale.
Informativo perché presenta delle informazioni, organizzate in pagine. Il sito web
è l’insieme di tutte le pagine e dei loro collegamenti. Operativo perché, oltre a
fornire informazioni, permette di fare delle cose. Ipertestuale perché è costituito
da testi non lineari, ossia da blocchi di testi disgiunti e autonomi, che vengono
collegati tra loro. Ipermediale perché comprende immagini, suoni, testi,
animazioni ecc., ossia unisce tra loro diversi sistemi comunicativi.
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L’architetto delle informazioni (“information architect”) si occupa della struttura
delle informazioni nella mente dell’utente, dando forma, in base a questa, allo
spazio informativo del web. Questa figura è necessaria in fase di progettazione,
per evitare di dare luogo alla cosiddetta “germinazione spontanea”, ossia al
fenomeno per cui un sito web si sviluppa senza un piano precostituito o una
visione d’insieme iniziale, ma mediante un processo che somma pagina a pagina.
Questi siti risultano spesso illeggibili, non fruibili e le informazioni irreperibili.
Il compito dell’architetto delle informazioni si suddivide in fasi:
- Fase di “ricerca e definizione dei requisiti”: studiare i contenuti per conto
dell’azienda committente, tenendo conto degli utenti-destinatari:
o Tracciare un profilo degli utenti e dei loro bisogni
o Identificare quali informazioni e/o funzioni il sito deve offrire:
 Sito orientato ai contenuti: elenco dei contenuti veicolabili
 Sito orientato alle funzioni: analizzare i processi aziendali
interni, per stabilire quali funzioni operative possono essere
spostate sul canale telematico
- Fase di “conceptual design”: dar loro forma in un’interfaccia; ciò comprende
due compiti:
o Strutturare gerarchicamente i contenuti: organizzare e strutturare lo
spazio informativo del sito in base agli obiettivi e agli scopi del sito
stesso
 > “indice dei contenuti”:
 Schemi di classificazione esatti
 Schemi di classificazione ibridi
 > “mappa di alto livello”: è una rappresentazione dell’indice dei
contenuti e deve essere equilibrata, ossia né troppo ampia
(ideale: 7 sezioni principali di primo livello), né troppo profonda
o Comprendere la modalità di reperimento dei contenuti: agevolare
l’accesso intuitivo ai contenuti tramite sistemi di navigazione, di
orientamento e di ricerca
 Sistemi di navigazione che seguono la gerarchia:
 Mappa di dettaglio
 Schemi di pagina
 Strumenti di navigazione principale / strumenti di
navigazione supplementare
 Strumenti di navigazione contestuale: link (è importante
che il “labelling” sia fatto secondo il linguaggio
dell’utente, e non dell’azienda
 Sistemi di navigazione che non seguono la gerarchia:
 Sistemi di ricerca delle informazioni: 2 tipi di strumenti:
o Strumenti del tipo “cerca il termine conosciuto”
o Strumenti di “ricerca esplorativa”
- Fase di “information design”: definizione degli aspetti grafici ed elaborazione
dell’interfaccia utente con le sue dinamiche; costruzione dei prototipi
- Fase di implementazione: redazione dei contenuti e delle pagine
- Fase di mantenimento
Esistono due diversi tipi di sito: “sito statico”, le cui pagine corrispondono a
pagine html, e “sito dinamico”, in cui le pagine vengono generate di volta in volta
richiamando i dati che interessano, dal totale dei dati raccolti in un database e in
cui vi è quindi una separazione tra contenuto e presentazione.
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I siti possono essere progettati secondo due procedure:
- Metodologia Bottom-Up (dal basso verso l’alto, dal particolare al generale):
senza l’intervento dell’architetto dell’informazione; è alla base della
costruzione di siti dinamici; si parte dal contenuto minimo della pagina di
destinazione per poi studiare i sistemi di classificazione e infine elaborare i
sistemi di navigazione. Fasi:
o Data retrieval: contenuti della pagina di destinazione > sistemi di
navigazione “sfoglia” o “cerca”, schemi di pagina, interfaccia utente,
implementazione; riguarda le modalità di ricerca dei dati nel
database da parte dell’utente
o Data entry: segue le stesse sottofasi della sottofase “Data retrieval”,
ma riguarda l’introduzione di nuovi dati nel database da parte
dell’utente
- Metodologia Top-Down (dall’alto verso il basso; dal generale al particolare):
bisogna dapprima creare dei “contenitori” in cui mettere le informazioni e
quindi classificare i contenuti in modo gerarchico e inserirli nel giusto
contenitore, con la giusta etichetta (label); è richiesta la figura
dell’architetto dell’informazione; è alla base della costruzione di siti statici
FORME E TECNICHE DELL’INTERAZIONE (Botta)
L’interfaccia è ciò che stabilisce una relazione tra un modo di presentarsi
dell’informazione e un modo di usare l’informazione. Ogni interfaccia, infatti, ha
due dimensioni:
- Dimensione conoscitiva: interfaccia come insieme di informazioni
- Dimensione produttiva: interfaccia come insieme di strumenti operativi
L’informazione, nella sua dimensione conoscitiva, per quanto riguarda il suo
aspetto di artefatto grafico può configurarsi in due modi:
- Insieme informativo di tipo testuale > impianti testuali: negli impianti
testuali su Web ricorrono alcuni elementi e principi che, pur derivando
dalla tradizione ripografica, sono stati adattati al dispositivo
d’interfacciamento, ossia al monitor:
o Impianto grafico di tipo tabellare
o Principio topogerarchico: viene privilegiato l’angolo in alto a sx della
schermata
o Dispositivi di navigazione di tipo indicale, ossia link testuali che
dirigono l’utente in altri luoghi del testo
- Insieme informativo di tipo figurale > impianti schematici:
o Impianto puntuale (schema quantitativo)
o Impianto lineare (schema ordinale)
o Impianto zonale (schema strutturale)
In questo caso le soluzioni d’interfaccia hanno lo scopo di permettere la
manipolazione della rappresentazione, modificando i parametri che
specificano la rappresentazione stessa, per mezzo di “tool” e “widget”
L’informazione nella sua dimensione produttiva invece si configura sottoforma di
“impianto strumentale”, in cui simboli figurativi e icone permettono all’utente di
interagire con il sistema allo scopo di compiere certe attività:
- Produrre qualcosa attraverso l’uso di strumenti
- Amministrare qualcosa attraverso l’uso di funzioni
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Nell’interazione con l’informazione il problema centrale è che l’accesso
all’informazione è sempre una questione di precisazione conoscitiva all’interno di
un contesto più ampio. Sono possibili due diverse modalità di accesso
all’informazione:
- Interazione per selezione di elementi grafico-testuali, nel caso di interazione
con informazioni testuali: dalla vista generale sul sistema si passa al
dettagli informativo
- Interazione per esplorazione, nel caso di interazione con informazioni
figurative: l’esplorazione può avvenire in due modi:
o Osservazione “a volo d’uccello” (fly over): dalla vista generale al
dettaglio informativo (come quando si esamina una carta geografica),
attraverso due tecniche d’interazione opposte: panning e zooming
o Immersione (fly through): ad esempio nell’esplorazione di una
rappresentazione tridimensionale di un edificio: due tecniche
d’interazione: rotazione e puntamento
In un’interfaccia ogni componente mira a rispondere a determinate funzioni
comunicative.
L’ARTE DEL MOSTRARE: LE ANAFORE E LE EPIFORE DEL WEB (Anceschi)
L’interfaccia è il luogo dell’interazione. Perché ci sia un’interazione devono esserci
almeno due entità e qui ci occuperemo dell’interazione tra uomo e computer. In
questo caso, l’interfaccia fa da mediatore tra uomo e computer e tra computer e
rete. Sono state elaborate diverse riflessioni sul concetto di interfaccia e in
particolare sull’interfaccia nella sua funzione di “prolungamento” del nostro corpo
e, in quanto tale, “trasparente”, nel senso che non ci rendiamo conto della sua
presenza se non nei momenti in cui l’interazione presenta dei problemi (es. del
martello di Heidegger). L’interazione con il computer avviene attraverso
l’interfaccia, che comprende un aspetto del “sapere” e un aspetto del “fare”. Un
esempio tipico di completa mediazione in cui l’interfaccia è utilizzata soprattutto
per “fare” è quello dei siti di e-commerce, attraverso i quali l’utente mette in moto
delle operazioni complesse che si concluderanno con la consegna della merce a
domicilio. Un esempio invece di interfaccia in cui prevale l’aspetto del “sapere” è
quello dei siti, come una biblioteca on-line, attraverso i quali l’utente si procura
delle informazioni contenute in un database, a seconda dei propri interessi e
necessità specifici. In questo caso l’interazione uomo-computer è di tipo dialogico,
perché si basa su uno scambio di domande e risposte. Nel dialogo, però, in genere
non si ha solo uno scambio verbale, ma anche gestuale, ossia un comportamento
anaforico o “ostensivo”. Anche l’interfaccia può essere analizzata da questa
prospettiva, perché l’interfaccia non è qualcosa di statico, ma è paragonabile a un
volto che accompagna le parole con espressioni e gesti. Lo scambio comunicativo
avviene attraverso una sequenza di schermate e il compito del web-designer e
dell’interaction-designer è appunto quello di “dare espressività” al computer
attraverso le sue schermate, creando delle interfacce “immersive”. Il lavoro del
web-designer e dell’interaction-designer è stato paragonato, da questo punto di
vista, a quello del regista teatrale, ma questo confronto può spingersi oltre e
comprendere anche la regia cinematografica, che riguarda l’inquadratura e il
montaggio. L’interaction-designer è inoltre un regista multimodale, perché la sua
regia deve intrecciare una molteplicità di linguaggio. Egli deve essere un
professionista nell’allestimento di scenari, attraverso l’utilizzo di tutte le forme
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espressive che abbiamo visto e le loro possibile combinazioni. Egli deve inoltre
essere un esperto nel costruire anafore ed epifore:
- Anafora: manipolazione di tipo sintattico che consiste nell’azione di
“mettere in vista”
- Epifora: elaborazione di tipo semantico che consiste nell’identificare
apposizioni, attributi, paragoni
Quindi l’interaction-designer deve essere un esperto nell’immaginare e dare
concretezza a metafore e allegorie complessive (es. il desktop-scrivania è la più
famosa metafora del computer). Egli è un costruttore di epifore quando sceglie o
disegna icone o attribuisce segni manifesti ai significati che deve trasmettere. Egli
è un esperto nel pilotaggio dell’attenzione, catturata e focalizzata grazie alla
combinazione di tutte le forme scenografiche e registiche.
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