1 ~ tecnologie dell`istruzione e dell`apprendimento
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1 ~ tecnologie dell`istruzione e dell`apprendimento
~1~ TECNOLOGIE DELL’ISTRUZIONE E DELL’APPRENDIMENTO (Riassunto libro: “L’ambiente dell’apprendimento” 3 domande aperte/1 ora; 30 righe x 20 minuti) L’AMBIENTE DELL’APPRENDIMENTO DEL PROGETTO HAMLET (Garito) Il progetto di ricerca HAMLET (Hypermedia Academic Multicultural Learning Technology) ha permesso di sperimentare nuove modalità per insegnare e apprendere in rete. Il progetto HAMLET si è posto come obiettivo l’integrazione delle opportunità didattico-pedagogiche offerte da diversi media in un unico media: il computer collegato a Internet. L’idea pedagogica alla base è stata quella di sviluppare nuovi rapporti di comunicazione tra studenti e docenti, anche e soprattutto a distanza, di promuovere il passaggio da una comunicazione unidirezionale, tipica dei primi modelli di insegnamento a distanza, a una comunicazione bidirezionale in tempo reale, di porre fine all’emissione a senso unico del sapere per aprire una nuova linea di comunicazione che consente agli studenti di accedere a un sistema di conoscenze dinamico. La realizzazione di questa idea è stata resa possibile grazie alla creazione e all’uso di una piattaforma didattica basata sull’utilizzo di Internet via satellite. Per realizzare tale progetto, sono state coinvolte diverse realtà a livello accademico, aziendale e industriale. Il progetto HAMLET è stato finanziato dall’Agenzia Spaziale Europea (ESA); il Network per L’Università Ovunque NETTUNO ha coordinato tutte le attività di progetto. I risultati della ricerca hanno permesso di: - Individuare nuove metodologie per realizzare in rete ambienti di apprendimento legati alle caratteristiche cognitive dell’utente - Identificare le competenze necesserie alla figura professionale del Web Designer (WD), che deve saper progettare e realizzare le interfacce di portali dedicati ai processi formativi su Internet - Sperimentare Internet via satellite, tramite la piattaforma SkyPlexNet, per permettere processi di scambio fra studenti e docenti dei diversi paesi del mondo Nell’ambiente virtuale Hamlet, che comprende prodotti multimediali, banche dati, esercitazioni, sistemi di valutazione e autovalutazione, docenti e studenti possono attuare forme di insegnamento/apprendimento a distanza interattive e cooperative, sviluppando nozioni teoriche e abilità pratiche. Il corso oggetto della sperimentazione ha l’obiettivo di formare nuove figure professionali legate al mondo della net-economy in particolare esperti di tecnologia Web ("Web designer"). Il corso si propone di fornire gli strumenti e le tecniche di design della comunicazione e di verifica dell’usabilità applicabili alla progettazione di interfacce cognitive su internet, nonché di fornire le conoscenze di base di tipo informatico per lo sviluppo l’implementazione e la manutenzione di siti internet. © G. Bolaffio 2009 ~2~ Alla base di questo progetto vi è quindi il passaggio: - da un modello di apprendimento passivo, individuale e competitivo a un modello di apprendimento attivo e collaborativo - dalla trasmissione alla costruzione della conoscenza - da una trasmissione del sapere lineare a modalità ipertestuali e reticolari La piattaforma didattica di Hamlet prevede, accanto all’home page, un “Portale Orientativo” che accoglie lo studente a ogni accesso. Da qui l’utente può accedere ai diversi ambienti di apprendimento: - Videoteca - Biblioteca intelligente - Laboratorio virtuale - Cyberspazio didattico Vediamo dunque le varie componenti di Hamlet. - Interfaccia cognitiva: è l’elemento centrale dell’ambiente virtuale dell’apprendimento e consente percorsi di utilizzo personalizzati. E’ progettata per fornire un ambiente di lavoro semplice, chiaro, intuitivo e costante e accompagna lo studente nei vari ambienti in cui si comunica il sapere, con immagini, simboli e metafore di facile interpretazione che facilitano lo studente nell’uso della piattaforma - Portale orientativo: accoglie lo studente nella fase iniziale dell’esperienza formativa e lo assiste nella scelta del proprio percorso formativo, valutando preliminarmente le sue competenze. Agli accessi successivi il sistema pone allo studente delle domande di ripasso per verificare le competenze acquisite e gli permette poi di accedere al livello di competenza successivo. Tutto ciò avviene mediante l’applicazione delle Reti Neurali Artificiali, che permettono di realizzare un’armonia dinamica tra finalità formative, strumenti didattici e capacità dell’utente - Videoteca: nella Videoteca lo studente può fruire in modo personalizzato dei videocorsi digitalizzati grazie alla modularità dei contenuti, l’indicizzazione degli argomenti e i bookmarks di collegamento con gli altri ambienti di apprendimento - Biblioteca virtuale: nella Biblioteca virtuale, costruita con un Sistema Bibliografico Intelligente, lo studente può consultare, scaricare e navigare testi collegati all'argomento trattato; la Biblioteca prevede inoltre un aggiornamento decentralizzato dei contenuti - Laboratorio virtuale: nel Laboratorio Virtuale lo studente può mettere in pratica le conoscenze acquisite secondo una modalità di "learning by doing", sotto il controllo di una guida adeguata che gli permette quindi anche di apprendere dai propri errori. L’utilizzo della realtà virtuale nei contesti formativi porta alle seguenti innovazioni: o Abbattimento della materialità o Rimozione dei vincoli spazio-temporali o Abbattimento delle barriere linguistiche e culturali, con promozione di un tipo di comunicazione post-simbolica o Ideazione di nuovi modelli di apprendimento che spostano l’operare cognitivo umano dalla modalità simbolico-costruttiva alla modalità percettivo-motoria - Cyberspazio didattico: nel Cyberspazio Didattico, lo studente, accolto da un docente-tutor, ha a disposizione strumenti di interazione quali la videoconferenza con il docente-tutor telematico, la videochat, la chat, il © G. Bolaffio 2009 ~3~ forum di discussione, e-mail, links, al fine di attivare, attraverso la “compresenza telematica” diacronica e sincronica, un apprendimento collaborativo e cooperativo. I modelli di insegnamento/apprendimento di tipo cooperativo che stanno alla base del Cyberspazio didattico, permettono forme di apprendimento spesso trascurate nei metodi d’insegnamento tradizionali: lavoro di gruppo, attività di ricerca documentale, richiesta di informazioni, condivisione di esperienze, confronto culturale, cooperazione per il raggiungimento di obiettivi comuni, dialogo socratico di sostegno e guida con il docente Lo spazio virtuale pedagogico di Hamlet è costituito da un ambiente interattivo, in cui vengono scambiati messaggi relativi a 4 aree: - Socializzazione ed espressione dell’affettività - Messaggi cognitivi e metacognitivi - Messaggi organizzativi - Messaggi tecnici Il docente-tutor telematico svolge un ruolo di moderatore. Acquisizioni in termini psicologici: - Rispetto per le idee altrui e apertura al confronto - Promozione di dinamiche affettive e motivazionali - Aumento dell’entusiasmo e dell’autostima - Autonomizzazione dello studente - Stimolo all’esplorazione e alla scoperta - Perfezionamento del metodo di studio (imparare a imparare) La fruizione di Hamlet permette allo studente di avere il controllo completo dei tempi di avanzamento e di apprendimento, oltre a personalizzare tutti i propri percorsi di studio, realizzando una strategia di studio multimediale e ipertestuale. LA MAPPA DEI SAPERI DEL DESIGN ON LINE (Anceschi) La figura professionale del Web designer e la mappa dei saperi del Web design. Il Web, cioè l’insieme delle informazioni contenute nei documenti multimediali ospitati sui calcolatori connessi a Internet, può essere definito come un mezzo di comunicazione (medium) che può assumere un’infinità di forme. Esso infatti contiene: - Media gerarchici (classici: radio, cinema, televisione): comunicazione “one to many” - Media bidirezionali: la comunicazione è paritetica, cioè avviene “one to one” Per questo il web è predisposto a divenire lo strumento formativo ed educativo per eccellenza. Il nucleo centrale del web design è la progettazione di artefatti, cioè di oggetti artificiali, fatti in modo da poter circolare in rete. Questi artefatti sono parte di “sistemi interattivi” accessibili in rete. Le interfacce presenti in rete hanno diverse finalità: - Interfacce identitarie - Interfacce per sapere - Interfacce per fare Il modello/mappa del web design comprende 3 piani principali, ognuno dei quali comprende al proprio interno elementi diversi: © G. Bolaffio 2009 ~4~ - Teorie: le formulazioni e le riflessioni di natura teorica che stanno alla base della progettazione degli artefatti; possono rientrarvi teorie del design, estetologia, filosofia della tecnica, massmediologia, informatica ecc. - Metodologie di progetto, che si articolano in: o Istanze: operazioni da cui non si può prescindere prima e durante la progettazione o Sistemi di notazione: metodi utili per rappresentare i nuovi oggetti del web o Semilavorati: gli elementi che andranno a costituire l’oggetto finale (sito web) Nelle metodologie di progetto rientrano quindi gli ingredienti a disposizione del progettista per comporre il progetto: o Percorsi procedurali: le successioni delle operazioni progettuali o Attrezzi concettuali: i concetti e i sistemi di rappresentazione, che sono stati sviluppati all’interno della disciplina, per padroneggiare e manipolare in anticipo gli elementi che costituiranno il sito e la sua interfaccia o L’insieme degli elementi costitutivi del progetto di web design: testi orali e scritti, immagini statiche e in movimento, suoni ecc. - Artefatti: 2 grandi macrocategorie: o Siti tool: siti che servono per compiere attività concrete (es. acquisti on line) o Siti database: siti che consentono l’accesso a fonti d’informazione (es. biblioteche virtuali) Il web design è costituito da discipline di provenienza diversa: - Design: l’attività che dà forma non solo agli oggetti materiali, ma anche alle informazioni e alle comunicazioni, nonché ai dispositivi interattivi tra chi li produce e chi ne fruisce (comprende varie sottodiscipline: design grafico, design della comunicazione, design del prodotto, design dei servizi) - Basic design: si occupa dei fondamenti del design, cioè dell’individuazione degli elementi che lo costituiscono (es. forma, colore, texture) e delle regole percettive con cui essi interagiscono col destinatario - Design multimodale: si riferisce al modo di presentare le informazioni attraverso diversi strumenti verbali e non verbali, creando fenomeni di sinestesia - Discipline non strettamente collegate al design: o Semiotica: la teoria dei segni e del loro impiego o Informatica: il substrato industriale che ha prodotto il web o HCI (Human Computer Interaction Technology): la disciplina che studia l’interazione tra le nuove tecnologie e l’utente o Ergonomia: disciplina che originariamente si occupava dell’intervento della tecnologia nella vita lavorativa e quotidiana, si è sviluppata come ergonomia cognitiva nello studio del software e delle interfacce e si occupa dell’usabilità dei siti o Eidomatica: parte dell’informatica che con l’aiuto del computer (computer grafica) si occupa di rendere manifeste idee e immagini o Registica: la competenza che consiste nel saper attribuire una forma alla scena virtuale, nel saper cogliere gli elementi che entreranno in scena e vi agiranno: Messa in pagina (graphic design) © G. Bolaffio 2009 ~5~ Messa in scena (= coereografia e setting) Messa in sequenza (= montaggio) Messa in ipersequenza (design ipertestuale) Messa in evento (design dell’interazione) Prospettiva dell’ergonomo: la prospettiva dell’utente, cioè il raggiungimento del contenuto e dell’informazione che si cerca, partendo dalla home-page (top-down) Prospettiva dell’informatico: l’opposto del precedente: i siti sono database e lo scopo della progettazione è come far affiorare i contenuti sul monitor (bottom-up) Prospettiva del designer: sintesi e armonizzazione tra forma e contenuto, concentrandosi però sempre più sull’esperienza vissuta dall’utente. LA QUALITA’ DEI SITI WEB (Polillo) La progettazione di un sito web, soprattutto se di una certa complessità, richiede la collaborazione di figure professionali diverse, che fino a pochi anni fa non esistevano. Sono necessari esperti di informatica, di comunicazione e dello specifico business dell’organizzazione o azienda committente. Polillo propone un “modello di qualità” che prende in considerazione i principali fattori che concorrono alla qualità di un sito e che permettono anche di valutare la qualità di un sito esistente. Il modello prende in considerazione 3 piani diversi: - Figure professionali coinvolte - Fasi di progettazione, realizzazione ed esercizio/manutenzione del sito - Sette macrocaratteristiche del sito che sono basate sulle attività svolte dalle diverse figure professionali Il modello può essere così rappresentato: Figura professionale Committente Consulente Cliente Web designer Visual designer Sviluppatore (tecnico informatico) Content editor Web master Sistemista Internet Service Provider (ISP) © G. Bolaffio 2009 Fasi di progettazione, realizzazione ed esercizio del sito Definizione dei requisiti 7 Macrocaratteristiche del sito Web design Visual design Sviluppo del sito Architettura Comunicazione Funzionalità Redazione dei contenuti Esercizio del sito Gestione del server Gestione della connettività Internet (Obiettivi) Contenuto Gestione Accessibilità Usabilità ~6~ Vediamo le varie fasi nel dettaglio: - Definizione dei requisiti: definizione degli obiettivi che ci si propone di raggiungere con il sito (pubblico, requisiti e vincoli, servizi, contesto d’uso, infrastruttura tecnologica da usare) - Web design: progettazione dell’architettura del sito e sua struttura di navigazione, con la definizione delle modalità d’interazione utenti/sito - Visual design: definizione e realizzazione della grafica del sito - Sviluppo del sito: realizzazione del sito, ancora “vuoto” di contenuti informativi - Redazione dei contenuti: redazione dei contenuti nella forma più adatta e loro pubblicazione sul sito, mediante eventuali strumenti di “content management”; il lavoro viene svolto da redattori esperti del dominio applicativo cui appartiene il sito - Esercizio del sito: gestione dell’operatività del sito, una volta che questo viene pubblicato ed entra in esercizio; il compito del Web master è quello di tenere il sito vivo e aggiornato, senza che gli utenti percepiscano discontinuità nel servizio - Gestione del server: gestione dei computer che ospitano il sito, dei loro sistemi hardware e dei sistemi operativi - Gestione della connettività Internet: ad opera dell’organizzazione che fornisce la connettività Il “modello di qualità” vero e proprio è però costituito dalle 7 macrocaratteristiche che devono essere prese in considerazione: - Per la realizzazione di un sito Web - Per la valutazione della qualità di un sito esistente Le 7 caratteristiche macroscopiche indicate nel modello mirano soprattutto alla qualità percepita dall’utente (“qualità esterna” o “qualità in uso”), tralasciando la “qualità interna”. E’ infine opportuno ricordare che la qualità di un sito deve essere sempre valutata in relazione a 3 aspetti fondamentali: - obiettivi specifici che si vogliono raggiungere - “contesto d’uso” in cui verrà utilizzato - tipologia di utenti cui è destinato Le 7 macrocaratteristiche sono: - Architettura: la struttura generale del sito e le modalità di navigazione che esso mette a disposizione degli utenti. Un sito ha una buona architettura se la sua organizzazione in pagine è coerente con i suoi contenuti e permette una facile navigazione - Comunicazione: ogni azienda ha una propria identità agli occhi del pubblico e il sito deve relazionarsi in modo armonico con questa identità e rafforzarla; ciò è legato allo stile di comunicazione utilizzato - Funzionalità: un sito mette a disposizione delle funzioni (es. registrazione di un utente; acquisti on-line); esso deve quindi offrire ai suoi utenti delle funzionalità adeguate allo scopo che si prefigge; la qualità di molti siti è limitata da questo punto di vista. Un sito deve inoltre funzionare correttamente, il che implica che il sito venga accuratamente collaudato. - Contenuto: il contenuto informativo deve essere adeguato agli scopi che si prefigge; l’informazione deve essere rilevante per gli utenti cui il sito si rivolge, oltre che completa, affidabile e aggiornata © G. Bolaffio 2009 ~7~ - Gestione: la qualità percepita dagli utenti dipende molto dal modo in cui il sito viene gestito in esercizio; in particolare, la qualità percepita dipende da 3 aspetti principali: o Il modo in cui vengono presentati all’utente gli inevitabili momenti in cui il sito non è disponibile, in quanto si trova in manutenzione e aggiornamento o Il fatto che il sito sia adeguatamente presidiato o meno: l’utente non deve avere l’impressione che il sito sia abbandonato a se stesso, altrimenti la sua fiducia viene meno o La quantità e la frequenza degli aggiornamenti: il fatto che un sito sia percepito come “vivo” aumenta la credibilità delle informazioni contenute - Accessibilità: l’accessibilità del sito, cioè la facilità o meno con cui il pubblico può accedervi è data da 3 principali fattori: o Prestazioni di accesso al sito: tempi di risposta del sito al momento dell’accesso, nelle diverse ore della giornata e nei diversi giorni della settimana o Visibilità che il sito ha presso i vari motori di ricerca o Reperibilità del sito: l’URL è facilmente memorizzabile? Ci sono URL simili che possono confondere e portare l’utente su altri siti? o Indipendenza del sito dal browser e dal sistema operativo utilizzato dall’utente: il sito deve essere visibile allo stesso modo da utenti che si avvalgono di browser o sistemi operativi diversi o Utenti disabili: il sito è utilizzabile facilmente da utenti con vari tipi di disabilità, purchè sia dotati di opportune tecnologie assistive (es. browser vocali)? - Usabilità: un sito è “usabile” quando è facile da utilizzare e quando l’utente riesce a rispondere rapidamente, da solo e senza troppe difficoltà, alle domande che si pone durante l’uso. Accessibilità e usabilità sono strettamente collegate e dipendenti dalle altre 5 macrocaratteristiche. Le 7 macrocaratteristiche possono essere scomposte a loro volta in sottocaratteristiche e queste a loro volta in componenti ancora più elementari. Il profilo di qualità di un sito può essere visivamente rappresentato con un diagramma a stella, che permette di individuare immediatamente le caratteristiche in cui è più carente, al fine di migliorarle. INTRODUZIONE ALL’USABILITA’ DEI SITI WEB (Polillo) Secondo la definizione dell’Organizzazione Internazionale degli Standard (ISO), l’usabilità è “l’efficacia, l’efficienza e la soddifazione con cui determinati utenti di un sistema possono raggiungere determinati obiettivi in determinati ambienti d’uso”. Il concetto di usabilità, quindi, non è assoluto, ma è relativo a 3 aspetti: utenti, obiettivi e ambienti d’uso. - Efficacia = l’accuratezza e la completezza con cui si raggiunge un determinato obiettivo - Efficienza = l’ottimizzazione delle risorse spese per ottenere questo risultato - Soddisfazione dell’utente = il comfort e l’accettabilità del sistema da parte dell’utente; questo è un concetto più difficile da indicare con precisione © G. Bolaffio 2009 ~8~ Il concetto di usabilità può essere applicato sia a oggetti molto semplici, sia a sistemi complessi e, quando lo si applica a un sistema complesso come un sito web, richiede analisi approfondite. La progettazione di sistemi complessi usabili, come ad esempio un sito web, è difficile proprio perché non è sufficiente occuparsi dei problemi tecnici che ne stanno alla base, ma bisogna tener conto dell’utente, delle sue caratteristiche e dell’interazione tra l’utente e il sistema (“progettazione centrata sull’utente” – “user centred design”). Anche l’essere umano è un sistema complesso: esso è un sistema cognitivo complesso con regole di funzionamento che si conoscono solo in parte ed è per questo che gli esperti di usabilità hanno spesso una preparazione in ambito psicologico. Per quanto riguarda l’usabilità dei siti vi sono alcuni problemi tipici che l’utente può incontrare, ai quali è opportuno prestare attenzione in fase di progettazione e realizzazione del sito stesso: - Difficoltà nella ricerca dell’informazione - Funzionalità non autoesplicative - Disorientamento durante la navigazione - Leggibilità sul video - Tempi di accesso eccessivi Polillo ha evidenziato quali sono le indicazioni pratiche che è necessario seguire per progettare un sito usabile: - Il progettista dovrebbe farsi affiancare da uno specialista dell’usabilità (“usability engineer”), una figura professionale con una preparazione multidisciplinare e competenze approfondite di psicologia cognitiva - L’usabilità è un aspetto che va progettato fin dall’inizio, sviluppando prototipi successivi che vanno via via valutati: tale valutazione non può prescindere dall’utente - Per valutare l’usabilità dei prototipi vanno effettuati dei veri e propri “test di usabilità”, avvalendosi di utenti-campione, dando loro dei compiti da eseguire e osservandoli attentamente, anche mediante videoregistrazione o attraverso la tecnica del “thinking aloud”, al fine di individuare eventuali problematiche da essi incontrate e porvi rimedio nei prototipi successivi, fino al sito web definitivo - Uno degli aspetti fondamentali di cui tener conto è che la prima domanda cui l’utente deve poter rispondere rapidamente e facilmente, non appena accede a un sito è: “A cosa serve questo sito”, allo scopo di capire se può essergli utile o meno Un sito usabile deve prima di tutto poter rispondere alle principali domande che l’utente si pone quando vi accede e deve poterlo fare rapidamente, facilmente e senza il supporto di manuali, ossia deve essere autoesplicativo. Tali domande sono: - A cosa serve questo sito? - Da dove devo cominciare per fare quello che m’interessa? - Cosa significa questa scritta? - Perché quel tasto si chiama in quel modo? - In che cosa differiscono questi due link? ecc. © G. Bolaffio 2009 ~9~ L’ERGONOMIA (Bagnara) DALLA MANIFATTURA ALL’ETA’ DELL’INFORMAZIONE L’ergonomia (ergon + nomos) è una scienza volta alla comprensione delle interazioni tra i soggetti umani e le altre componenti di un sistema. Il suo scopo è quello di individuare e applicare teorie, principi e metodi alla progettazione, con la fnalità di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema di cui essi fanno parte. Il concetto fondamentale è dunque quello dei “interazione”: l’ergonomia si occupa di sistemi in cui interagiscono tra loro soggetti umani, tecnologie, strumenti e l’ambiente in cui tutti questi sono inseriti. L’ergonomia è dunque una disciplina sistemica, perché non studia i singoli componenti di un sistema, ma le interazioni circolari e reciproche tra di essi, ed è una disciplina con obiettivi applicativi. I due obiettivi principali dell’ergonomia sono: - Il benessere degli esseri umani - Le prestazioni dei soggetti umani e quindi del sistema nel suo insieme in relazione agli scopi per i quali il sistema stesso è stato costruito Il compito dell’ergonomo è il raggiungimento di questi due obiettivi, attraverso la progettazione di ambienti nuovi o attraverso la correzione di ambienti esistenti. La definizione di ergonomia e l’ergonomia come disciplina sono nate in ambito industriale (1959) e in primo luogo manifatturiero e quindi i suoi primi obiettivi riguardavano l’ambito lavorativo. Gli ambienti lavorativi in realtà sono molto varii e numerosi. In quest’ambito, gli obiettivi dell’ergonomia sono: - La salute dell’uomo al lavoro - Il livello di benessere - L’affidabilità, ossia la progettazione e la gestione di un sistema lavorativo in modo tale da evitare incidenti Per poter progettare sistemi complessi, in particolare in ambito lavorativo, l’ergonomo deve tener conto del fatto che l’essere umano ha dei limiti (limiti biomeccanici; limiti fisiologici; limiti cognitivi) e che questi limiti vanno conciliati con le caratteristiche delle altre componenti del sistema (tecnologie; ambiente), in modo da rendere reciprocamente compatibili le 3 componenti: uomo, tecnologie/strumenti, ambiente. Uno dei primi risultati degli studi ergonomici applicati alla grande industria è stato quello dell’individuazione/elaborazione di norme e standard. Le norme vengono tuttora emesse da organismi quali l’International Standard Organization (ISO), che raggruppa molti dei paesi più industrializzati del mondo. In Europa, inoltre, c’è il Comitato Europeo di Normazione, che emette norme che in alcuni casi si trasformano in leggi. Per quanto riguarda gli standard, essi sono dei limiti specifici relativi a certi aspetti particolari (es. massimo livello di rumore ammissibile negli ambienti di lavoro; quantità di pressione che si deve imprimere sui tasti di un computer; distanza tra due tasti in un computer ecc.). L’ergonomia, quindi, è un complesso sistema di conoscenze, sviluppatesi soprattutto negli anni ’70-’80, che si sono trasformate in vincoli nella progettazione. Se applicati, tali conoscenze e tali vincoli, garantiscono la compatibilità tra uomo, tecnologie/strumenti, ambiente, con il conseguente benessere dei soggetti umani e affidabilità e sicurezza del sistema. Quando, a partire dalla seconda metà degli anni ’70, l’informatica iniziò ad uscire dai centri di calcolo per essere applicata anche nelle tecnologie più quotidiane (elettrodomestici, automobili, giocattoli), ci si rese conto che, ora che gran parte © G. Bolaffio 2009 ~ 10 ~ del lavoro nell’industria era svolto dall’automazione, l’ergonomia avrebbe dovuto occuparsi delle nuove modalità emergenti dell’interazione tra uomo e lavoro. Così, ha avuto origine l’“ergonomia cognitiva”. L’ERGONOMIA COGNITIVA (Bagnara) L’ergonomia (ergon + nomos) è una scienza volta alla comprensione delle interazioni tra i soggetti umani e le altre componenti di un sistema. Il suo scopo è quello di individuare e applicare teorie, principi e metodi alla progettazione, con la fnalità di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema di cui essi fanno parte. Il concetto fondamentale è dunque quello dei “interazione”: l’ergonomia si occupa di sistemi in cui interagiscono tra loro soggetti umani, tecnologie, strumenti e l’ambiente in cui tutti questi sono inseriti. L’ergonomia è dunque una disciplina sistemica, perché non studia i singoli componenti di un sistema, ma le interazioni circolari e reciproche tra di essi, ed è una disciplina con obiettivi applicativi. La definizione di ergonomia e l’ergonomia come disciplina sono nate in ambito industriale (1959) e in primo luogo manifatturiero e quindi i suoi primi obiettivi riguardavano l’ambito lavorativo. Quando, a partire dalla seconda metà degli anni ’70, l’informatica iniziò ad uscire dai centri di calcolo per essere applicata anche nelle tecnologie più quotidiane (elettrodomestici, automobili, giocattoli), ci si rese conto che, ora che gran parte del lavoro nell’industria era svolto dall’automazione, l’ergonomia avrebbe dovuto occuparsi delle nuove modalità emergenti dell’interazione tra uomo e lavoro. Così, ha avuto origine l’“ergonomia cognitiva”. L’ergonomia cognitiva è, appunto, l’ergonomia nella società della conoscenza. Quest’ultima si caratterizza per 3 aspetti: - Diffusione dell’informatica negli oggetti di uso comune - Prevalenza dell’automazione sul lavoro fisico umano - Omogeneità e somiglianza tra l’ambiente di lavoro e l’ambiente in cui si vive L’ergonomia cognitiva ha 4 compiti principali: - Favorire e supportare l’apprendimento, aiutando l’uomo a cambiare di continuo le cose che apprende - Aiutare l’uomo a prendere decisioni - Potenziare la memoria: fornire all’uomo degli artefatti per sostenere e potenziare la memoria - Facilitare la comunicazione Questi grandi temi dell’ergonomia cognitiva si articolano in diverse questioni importanti che essa deve affrontare: - Studiare e applicare le modalità della distribuzione della conoscenza nell’ambiente, nelle organizzazioni, nelle tecnologie e le modalità di accesso ad essa (interfacce) - Studiare le modalità di funzionamento delle “comunità di pratica” ed elaborare modelli e strategie che, se applicati, ne favoriscano il funzionamento - Studiare in che modo sia possibile costruire fiducia in situazioni lavorative, come quelle attuali, in cui la comunità, il lavoro e il gruppo cambiano continuamente - Studiare la relazione tra il lavoro e la vita quotidiana, focalizzando l’attenzione sull’accumulo di tensione provocato nel lavoratore dal fatto di mescolare il lavoro in ufficio con il lavoro a casa: ciò è legato alla flessibilità © G. Bolaffio 2009 ~ 11 ~ del lavoro nella società contemporanea e alla cosiddetta “cross fertilisation”, l’acquisizione di competenze attraverso un frequente passaggio da settore a settore - Trovare strumenti di gestione dell’errore, che è inevitabile negli ambienti di lavoro, in cui c’è collaborazione ma anche conflitto - Spostamento del punto di vista ergonomico sul cliente: l’ergonomia non deve più occuparsi soltanto della progettazione, produzione e dell’erogazione dei servizi, ma anche del loro impatto sul cliente: l’analisi etnometodologica permette di individuare e prevedere i bisogni e i desideri della gente e quindi di soddisfarli prima della concorrenza METODOLOGIE DEL DESIGN: PROSPETTIVE EVOLUTIVE PER IL WEB (Anceschi) Per elaborare programmi, progetti e disegni tecnici allo scopo di concretizzarli in prodotti e risultati effettivi è necessario percorrere delle tappe. La metodologia consiste nell’insieme delle regole generali che stanno alla base di questo processo. Il compito del design si presenta in genere sottoforma di problema da risolvere, e quest’ultimo è fondato su due aspetti: - La percezione/individuazione di un disagio - L’identificazione di un obiettivo da raggiungere Il progetto di design consiste dunque nell’elaborazione/individuazione delle tappe necessarie per risolvere quel determinato disagio raggiungendo quel determinato obiettivo. L’elaborazione di un progetto di Web design prevede la partecipazione di diverse figure: - Committente: colui che ha bisogno di risolvere dei problemi - Destinatario: coloro che frequentano il Web - Designer: colui al quale viene affidato il compito di tradurre in realtà comunicative, visive e interattive le intenzioni comunicative del committente, i suoi contenuti. La sua competenza consiste nella capacità di prevedere quali saranno gli effetti comunicativi. A differenza degli informatici, che hanno l’obiettivo di garantire la trasmissione delle informazioni, il web designer deve occuparsi della qualità della comunicazione, facendo in modo che essa risulti gradita ed efficace I principali approcci al progetto di web design sono due: - Approccio creativista: fase di esplorazione – fase di latenza (ritiro ed elaborazione) – fase in cui la soluzione elaborata viene espressa, senza tuttavia esplicitare le riflessioni e i singoli passi che hanno condotto ad essa (metafora del Black Box: scatola nera) - Approccio razionalista: prevede un modo di procedere analitico, deduttivo, coerente e sequenziale (metafora del Glass Box: scatola di vetro): prevede che venga esplicitato ogni passo che il progettista ha compiuto, secondo un processo preciso, nell’elaborazione del progetto (trasparenza metodologica) Il metodo razionalista si è affermato a partire dagli anni ’60 ed ha avuto il merito di evidenziare non solo che il progetto è un processo, ma anche quali sono le fasi di questo processo: - Fase della raccolta dei dati - Fase di analisi e valutazione dei dati - Fase di generazione di concept di massima (cioè di più ipotesi di soluzione) - Fase di elaborazione del progetto © G. Bolaffio 2009 ~ 12 ~ - Sviluppo dei dettagli - Predisposizione dei documenti necessari per l’esecuzione Nel web design è raro che quest’ordine preciso venga rispettato, perché ogni fase, o meglio ogni “istanza”, può influenzare non solo quelle successive, ma anche quelle precedenti, e quindi può emergere la necessità di tornare a fasi precedenti per apportare delle modifiche o di riflettere preliminarmente su una fase successiva. L’elaborazione di un progetto di web design prevede un’alternanza di fasi di espansione della varietà e fasi di selezione/contrazione. METODOLOGIE DI PROGETTO (Bollini) La progettazione di un sito internet coinvolge diverse figure professionali che lavorano in team interdisciplinari secondo metodologie condivise. Il contributo delle diverse figure professionali può essere suddiviso in tre macroaree di competenze: - Competenze gestionali (es. project manager; account; team leader): le figure gestionali hanno i seguenti compiti: o Coordinare il team o Gestire le relazioni con il cliente o Gestire gli aspetti commerciali e di budget e l’allocamento delle risorse o Gestire le tempistiche - Competenze progettuali (es. art director; web designer; interaction designer; human computer interaction expert): le figure progettuali hanno i seguenti compiti: o Occuparsi della strategia di comunicazione del progetto, finalizzandola agli obiettivi posti dal cliente o Occuparsi delle funzionalità interattive e dei processi cognitivi impiegati nell’interazione con il sito (competenze psicologicocognitive) o Occuparsi dell’architettura informativa del sito, delle logiche di navigazione, dei contenuti informativi - Competenze tecnologiche (es. web programmer; database expert): le figure tecniche implementano e gestiscono il sito Internet dal punto di vista informatico La progettazione di un sito web è suddivisa in precise fasi sequenziali, dalla firma del contratto con il cliente alla consegna del materiale per la pubblicazione o addirittura al mantenimento costante del sito. Le fasi progettuali sono: - Fase di requirements (raccolta e analisi delle informazioni): o Sia tramite interazione diretta con il cliente, sia tramite ricerche sui potenziali utenti tipo o Analisi della concorrenza (benchmark) o Analisi delle aspettative e degli obiettivi del cliente o Documenti prodotti: relazioni o documenti di benchmarking - Fase di ideazione e concettualizzazione del progetto o Brainstorming creativi > possibili schematizzazioni (concept) delle soluzioni possibili (che vanno condivise e discusse con il cliente) o Selezione del concept definitivo del sito, che sarà sviluppato nella fase successiva © G. Bolaffio 2009 ~ 13 ~ o Documenti prodotti: “concept book” - Fase di design dell’interfaccia, definizione dell’albero di navigazione (mappa del sito) affiancato da una “flow chart” (descrizione dei contenuti del sito), schemi di database: il sito inizia a prendere forma o Documenti prodotti: “interface proposal” - Fase di prototipazione e definizione in dettaglio del progetto: si produce il primo prototipo, sottoposto a test utente e via via perfezionato - Fase di sviluppo e implementazione: realizzazione delle singole pagine e creazione della versione beta del sito, ossia una prima versione, già pubblicabile ed esperibile da altri componenti del gruppo di lavoro del committente o da un’utenza selezionata - Fase di pubblicazione, lancio e promozione del sito e produzione di un “guideline manual”, manuale di descrizione delle linee-guida per lo sviluppo futuro del sito - Fase di mantenimento e crescita (“gardening”): può essere svolta da un web master appartenente alla medesima azienda produttrice del sito o da un web master interno all’azienda committente Le figure viste sopra cooperano trasversalmente durante tutto il flusso progettuale, assumendo naturalmente maggiore o minore importanza a seconda delle singole fasi. Altre figure entrano e collaborano solo in determinate fasi. REGISTICA MULTIMODALE (Bollini) La “registica multimodale” è un approccio sia teorico che progettuale al design delle interfacce, nel quale il ruolo progettuale è quello registico, mentre il medium è quello informatico, cioè il computer. Un artefatto comunicativo può essere definito “new media”: - se la trasmissione delle informazioni non avviene in forma analogica, ma digitale (tramite i bit) - se vi è una convergenza di più canali di comunicazione: la compresenza di testo, grafica, suono, animazioni e video fa sì che si tratti comunicazione multimediale - se è fruibile tramite una consultazione interattiva, cioè il suo sistema di consultazione non è lineare, ma ipertestuale: la struttura delle informazioni è organizzata per nodi informativi connessi tra loro da un legame logico che dal punto di vista operativo è indicato dai link A proposito dei new media è opportuno introdurre un concetto nuovo rispetto alle definizioni degli anni ’90: il concetto di multimodalità. Esso si riferisce al fatto che il medium è unico, ossia il computer, mentre l’informazione viene veicolata attraverso canali plurimi: visivo, acustico, di testo e di immagine dinamica. Mentre prima l’accento era posto sul mezzo, ora viene posto sul modo in cui quel mezzo veicola l’informazione: i vari canali non sono semplicemente sommati tra loro, ma reciprocamente integrati. Dal punto di vista dell’utente, tutto ciò può essere definito come “multisensorialità”. Il concetto di multimodalità implica un profondo cambiamento di prospettiva per quanto riguarda la progettazione e il design dell’interfaccia e il ruolo del progettista. Per descrivere l’interazione tra l’uomo e il computer è stata adottata, negli anni ’80, da B. Laurel, la “metafora del teatro”. Tale metafora è stata ripresa da Canter, che l’ha utilizzata per descrivere il modo in cui il progettista dell’interfaccia dei siti web (web designer), come un regista teatrale, gestisce e © G. Bolaffio 2009 ~ 14 ~ mette in scena gli elementi che compongono l’interfaccia (attori), facendoli interagire tra loro secondo determinate regole (copione/sceneggiatura). La metafora del teatro può essere quindi usata per descrivere il lavoro che compie il designer quando progetta un’interfaccia. Il suo ruolo è quello di mettere in scena gli elementi della comunicazione e la loro interazione come se fossero gli attori di una rappresentazione. La “registica multimodale” è quindi un approccio al progetto e al design delle interfacce dei siti web che considera il web designer come un regista, coordinatore della messa in scena, in cui gli elementi appartenenti ai diversi canali sensoriali devono interagire tra loro in modo non sommatorio, ma collaborativo (principio della sceneggiatura intertestuale). In questo contesto, esiste infine una “performance del co-autore”, cioè il fatto che l’utente, utilizzando il sito web, crea ogni volta percorsi diversi, a seconda degli snodi ipertestuali seguiti, dando luogo a una performance ogni volta unica. LA SCRITTURA ON-LINE (Lussu) La scrittura, per quanto riguarda la comunicazione on-line, è indispensabile. La scrittura alfabetica cui siamo abituati è però solo una tra le tante forme di scrittura e porta con sé dei pregiudizi. Già passando dall’italiano a una lingua come l’inglese, ad esempio, ci si accorge che la corrispondenza biunivoca tra i fonemi e i grafemi viene meno. Ciò diventa tanto più evidente se si considerano le scritture non alfabetiche, ad esempio le scritture sillabiche (nelle quali ad ogni segno corrisponde una sillaba), le scritture ideografiche o le scritture pittografiche. Tale osservazione permette di concludere che non esiste scrittura disgiunta dalla propria forma, nel senso che non esiste scrittura senza forma. Con l’introduzione del web, il modello tradizionale di scrittura entra in crisi. Nella storia della scrittura alfabetica occidentale sono stati fatti molti tentativi di spezzare la corrispondenza biunivoca tra lingua parlata e scritta: si pensi ai numerosi esempi di disposizione non lineare delle lettere alfabetiche in età Medievale o le composizioni, presenti in tutta la tradizione calligrafica europea, nelle quali le lettere erano disposte in forma raffigurativa (calligrammi). Nel design moderno, e in particolare sul web, queste manifestazioni si moltiplicano. La grafica moderna, in particolare, ha promosso l’uso di “rappresentazioni diagrammatiche”, ossia di scritture sintetiche che permettono di trasmettere un gran numero di informazioni, ma che avrebbero bisogno di pagine e pagine per essere rappresentate dalla scrittura come semplice rappresentazione del linguaggio verbale. Le lettere naturalmente continuano ad essere indispensabili, ma proprio la diffusione dei computer ha dato luogo a un rilancio della tipografia, con la realizzazione di numerosissimi caratteri tipografici (“font”; es. Verdana, il più diffuso sul web per le sue eccellenti qualità di visualizzazione sullo schermo, la cui realizzazione è stata affidata da Microsoft non a caso ad un designer tradizionale, con le sue conoscenze storiche ed estetiche). La tipografia rimane quindi tuttora la base del progetto di comunicazione sul web. Le prospettive della scrittura sul web sono attualmente legate a due importanti innovazioni: - la diffusione di tecnologie, attualmente in fase di sperimentazione, che permetteranno di non avere più limitazioni riguardanti la fruizione delle diverse font - il passaggio, già avvenuto, dal codice standard ASCII (American Standard Code for Information Interchange) allo standard Unicode, che, definendo © G. Bolaffio 2009 ~ 15 ~ ciascun segno con un codice a 16 bit (anziché 8), permette di moltiplicare esponenzialmente il numero di segni (e quindi di scritture, come anche di simbologie specializzate) utilizzabili L’ESPRESSIONE GRAFICO SIMBOLICA (Botta) L’espressione grafico-simbolica si manifesta sotto vari aspetti e i due estremi lungo i quali si collocano le caratteristiche formali del segno grafico sono la figuratività e l’astrazione. Se ad esempio prendiamo in considerazione il segno grafico di tipo alfabetico “casa” e il segno grafico di tipo pittografico , si osserva che entrambi, ad un primo livello, funzionano per convenzione esplicitamente fissata, ma mentre il primo funziona esclusivamente come “simbolo”, il secondo, a livello grafico, funziona anche come “icona”, cioè presenta di per se stesso una somiglianza con l’oggetto cui si riferisce. Esistono in realtà tre tipi di segni: - simbolo - icona - segni grafici indicali: hanno la funzione di stabilire un rapporto quasi fisico tra i simboli e gli oggetti rappresentati, orientando la lettura attraverso le relazioni spaziali che creano Il “simbolo” e l’“icona” si trovano dunque ai due poli estremi di un continuum: - simboli: segni che sulla base delle caratteristiche grafico-formali sono astratti; scopo: “inequivocabilità distintiva” - icone: segni che sulla base delle caratteristiche grafico-formali sono figurativi; scopo: “immediatezza interpretativa”; ha la caratteristica di essere “anaforica”, ossia di favorire la libera interpretazione del lettore/osservatore Le icone del desktop del computer costituiscono dei segni grafici di tipo figurativo che hanno lo scopo di favorire l’immediatezza interpretativa e l’interazione spontanea dell’utente con il sistema. Proprio per il fatto che si tratta di oggetti anaforici, tuttavia, esse sono in genere associate a un’etichetta verbale, o “label”, allo scopo di limitare la libertà interpretativa dell’utente e di essere quindi utilizzabili in modo più intuitivo. Le icone del desktop quindi integrano le due funzioni comunicative opposte del simbolo e dell’icona, garantendo la massima intuitività. Sulla base delle due polarità costituite dalle funzioni comunicative dell’“inequivocabilità distintiva” e dell’ “immediatezza interpretativa”, è possibile tracciare una scale dell’iconicità: - polo della defigurazione: o diagrammi: (“disegno ottenuto per mezzo di linee”) è un tipo di simbolo grafico, caratterizzato da estrema astrattezza formale, che non presenta tratti mimetici con la realtà, gli oggetti e le funzioni cui rimanda o diagrammi poligrammatici: simboli caratterizzati dall’astrattezza formale, ma ottenuti combinando segni alfabetici con segni diagrammatici o diagrammi logogrammatici: comandi realizzati tramite il sistema alfabetico fonetico (è l’esplicitazione linguistica a permettere l’interazione dell’utente) © G. Bolaffio 2009 ~ 16 ~ - polo della figurazione: o pittogrammi: segni che tendono a riprodurre con una certa verosimiglianza gli oggetti del mondo reale e che sono ottenuti attraverso il tracciamento del contorno, conservando un carattere di linearità ed essenzialità; hanno il vantaggio di non richiedere modificazioni in funzione del contesto linguistico in cui devono via via essere usati o plerogrammi: segni caratterizzati dalla pienezza e ricchezza dei dettagli veridici, presentando una qualità quasi fotorealistica; la loro creazione rende necessario escogitare sistemi per differenziare e distinguere in famiglie le funzioni e gli oggetti del sistema L’interazione dell’utente con il computer è favorita al massimo da interfacce in cui sono contemporaneamente presenti icone e parole. TIPOLOGIE DELL’ORGANIZZAZIONE INFORMAZIONALE (Botta) Dall’interazione tra le forme rappresentative e i meccanismi d’interazione hanno origine delle unità, ossia delle “configurazioni d’uso”. Le principali configurazioni d’uso che emergono nell’ambito della produzione grafica sono due: - configurazioni a uso sinottico: favoriscono una lettura istantanea del fenomeno comunicativo; il senso generale del testo o della rappresentazione può essere colto con un solo colpo d’occhio - configurazioni a uso lineare: favoriscono una lettura sequenziale del fenomeno comunicativo; sono realizzate utilizzando soprattutto l’alfabetico fonetico ed elementi grafici con funzione indicale, e sono quindi caratterizzati da astrattezza formale La forma (componenti aspettuali) e la struttura (componenti fattuali) dell’informazione sono due componenti inscindibili, per cui qualsiasi forma di visualizzazione grafica dell’informazione dipende dagli aspetti contenutistici dell’informazione. Per poter definire la forma e la struttura grafica di un contenuto informativo è opportuno tener conto di 2 variabili dimensionali: - invarianti: il tema d’interesse che si vuole analizzare di un determinato fenomeno, il punto di vista dell’osservatore - componenti: i parametri che consentono di decomporre e descrivere il fenomeno, per poi tradurlo in rappresentazione grafica Mentre le invarianti sono illimitate, le componenti sono di numero limitato e possono essere suddivise in 3 gruppi: - componenti di tipo qualitativo: descrivono il fenomeno attraverso categorie terminologico-quantitative - componenti di tipo quantitativo: precisano le variazioni all’interno di ciascuna categoria tramite quantità - componenti di tipo ordinato: consentono di ordinare, in modo universale ed equidistante, una o più categorie Una volta individuate le componenti che descrivono l’informazione, il passo successivo consiste nel comunicarla nel modo più efficace possibile, attraverso un’adeguata forma di rappresentazione grafica. Le 3 morfologie basilari in cui può essere organizzata sia l’informazione testuale sia quella figurativa rimandano a 3 modi di organizzare l’informazione: © G. Bolaffio 2009 ~ 17 ~ - informazione strutturata in base al principio della continuità > organizzazione di tipo lineare: linea - informazione strutturata in base al principio della discontinuità > organizzazione di tipo gerarchico: albero - informazione strutturata in base a relazioni differenziate e incrociate > organizzazione di tipo relazionale: rete Questi tre modi di organizzare l’informazione sono le basi principali delle forme di esposizione testuale e di presentazione dell’informazione. Il desktop ingloba tutti i tre modelli: - sulla scrivania: organizzazione relazionale - nell’hard-disk e nel file sistem: organizzazione gerarchica - nelle singole cartelle: organizzazione lineare L’organizzazione e la visualizzazione dell’informazione hanno l’obiettivo di assolvere a certe funzioni comunicative per soddisfare certe necessità d’uso. Nelle soluzioni d’interfaccia ricorrono 3 principali tipologie di organizzazione e visualizzazione dell’informazione, facilmente riscontrabili sul web: - schemi quantitativi: forme di rappresentazione grafica che organizzano l’informazione in uno spazio geometricamente costruito (diagramma) - schemi strutturali: forme di rappresentazione grafica che organizzano l’informazione distribuendola topologicamente e geograficamente nello spazio (grafo; mappa) - schemi ordinali: forma di rappresentazione grafica che creano una successione progressiva dell’informazione per facilitarne la lettura (timeline; elenco) Queste tipologie più specifiche possono essere considerate in relazione alle tipologie di organizzazione più ampie viste sopra: - organizzazione lineare: linee cronologiche; linee alfabetiche; linee metricoquantitative - organizzazione gerarchica: grafi ad albero - organizzazione relazionale: diagrammi; mappe; grafi a rete Nel continuum tra ciascuna delle tre grandi tipologie (lineare, gerarchica, relazionale), in ognuna delle quali rientrano le sotto-tipologie che abbiamo elencato, possono essere collocate altre sotto-tipologie di organizzazionevisualizzazione dell’informazione. Nei primi anni di vita del web furono usate soprattutto strutture informative che privilegiavano lo sviluppo in profondità, ma in questo modo l’utente era costretto a compiere numerosi passaggi per raggiungere l’informazione desiderata. Oggi si sta cercando di arrivare a soluzioni d’interfaccia che richiedano all’utente il minor numero di clic possibili. PRINCIPI E METODI DELL’ARCHITETTURA DELL’INFORMAZIONE IL MODELLO TOP-DOWN E IL MODELLO BOTTOM-UP (Gnot) Un sito web è un sistema informativo e operativo ipertestuale e ipermediale. Informativo perché presenta delle informazioni, organizzate in pagine. Il sito web è l’insieme di tutte le pagine e dei loro collegamenti. Operativo perché, oltre a fornire informazioni, permette di fare delle cose. Ipertestuale perché è costituito da testi non lineari, ossia da blocchi di testi disgiunti e autonomi, che vengono collegati tra loro. Ipermediale perché comprende immagini, suoni, testi, animazioni ecc., ossia unisce tra loro diversi sistemi comunicativi. © G. Bolaffio 2009 ~ 18 ~ L’architetto delle informazioni (“information architect”) si occupa della struttura delle informazioni nella mente dell’utente, dando forma, in base a questa, allo spazio informativo del web. Questa figura è necessaria in fase di progettazione, per evitare di dare luogo alla cosiddetta “germinazione spontanea”, ossia al fenomeno per cui un sito web si sviluppa senza un piano precostituito o una visione d’insieme iniziale, ma mediante un processo che somma pagina a pagina. Questi siti risultano spesso illeggibili, non fruibili e le informazioni irreperibili. Il compito dell’architetto delle informazioni si suddivide in fasi: - Fase di “ricerca e definizione dei requisiti”: studiare i contenuti per conto dell’azienda committente, tenendo conto degli utenti-destinatari: o Tracciare un profilo degli utenti e dei loro bisogni o Identificare quali informazioni e/o funzioni il sito deve offrire: Sito orientato ai contenuti: elenco dei contenuti veicolabili Sito orientato alle funzioni: analizzare i processi aziendali interni, per stabilire quali funzioni operative possono essere spostate sul canale telematico - Fase di “conceptual design”: dar loro forma in un’interfaccia; ciò comprende due compiti: o Strutturare gerarchicamente i contenuti: organizzare e strutturare lo spazio informativo del sito in base agli obiettivi e agli scopi del sito stesso > “indice dei contenuti”: Schemi di classificazione esatti Schemi di classificazione ibridi > “mappa di alto livello”: è una rappresentazione dell’indice dei contenuti e deve essere equilibrata, ossia né troppo ampia (ideale: 7 sezioni principali di primo livello), né troppo profonda o Comprendere la modalità di reperimento dei contenuti: agevolare l’accesso intuitivo ai contenuti tramite sistemi di navigazione, di orientamento e di ricerca Sistemi di navigazione che seguono la gerarchia: Mappa di dettaglio Schemi di pagina Strumenti di navigazione principale / strumenti di navigazione supplementare Strumenti di navigazione contestuale: link (è importante che il “labelling” sia fatto secondo il linguaggio dell’utente, e non dell’azienda Sistemi di navigazione che non seguono la gerarchia: Sistemi di ricerca delle informazioni: 2 tipi di strumenti: o Strumenti del tipo “cerca il termine conosciuto” o Strumenti di “ricerca esplorativa” - Fase di “information design”: definizione degli aspetti grafici ed elaborazione dell’interfaccia utente con le sue dinamiche; costruzione dei prototipi - Fase di implementazione: redazione dei contenuti e delle pagine - Fase di mantenimento Esistono due diversi tipi di sito: “sito statico”, le cui pagine corrispondono a pagine html, e “sito dinamico”, in cui le pagine vengono generate di volta in volta richiamando i dati che interessano, dal totale dei dati raccolti in un database e in cui vi è quindi una separazione tra contenuto e presentazione. © G. Bolaffio 2009 ~ 19 ~ I siti possono essere progettati secondo due procedure: - Metodologia Bottom-Up (dal basso verso l’alto, dal particolare al generale): senza l’intervento dell’architetto dell’informazione; è alla base della costruzione di siti dinamici; si parte dal contenuto minimo della pagina di destinazione per poi studiare i sistemi di classificazione e infine elaborare i sistemi di navigazione. Fasi: o Data retrieval: contenuti della pagina di destinazione > sistemi di navigazione “sfoglia” o “cerca”, schemi di pagina, interfaccia utente, implementazione; riguarda le modalità di ricerca dei dati nel database da parte dell’utente o Data entry: segue le stesse sottofasi della sottofase “Data retrieval”, ma riguarda l’introduzione di nuovi dati nel database da parte dell’utente - Metodologia Top-Down (dall’alto verso il basso; dal generale al particolare): bisogna dapprima creare dei “contenitori” in cui mettere le informazioni e quindi classificare i contenuti in modo gerarchico e inserirli nel giusto contenitore, con la giusta etichetta (label); è richiesta la figura dell’architetto dell’informazione; è alla base della costruzione di siti statici FORME E TECNICHE DELL’INTERAZIONE (Botta) L’interfaccia è ciò che stabilisce una relazione tra un modo di presentarsi dell’informazione e un modo di usare l’informazione. Ogni interfaccia, infatti, ha due dimensioni: - Dimensione conoscitiva: interfaccia come insieme di informazioni - Dimensione produttiva: interfaccia come insieme di strumenti operativi L’informazione, nella sua dimensione conoscitiva, per quanto riguarda il suo aspetto di artefatto grafico può configurarsi in due modi: - Insieme informativo di tipo testuale > impianti testuali: negli impianti testuali su Web ricorrono alcuni elementi e principi che, pur derivando dalla tradizione ripografica, sono stati adattati al dispositivo d’interfacciamento, ossia al monitor: o Impianto grafico di tipo tabellare o Principio topogerarchico: viene privilegiato l’angolo in alto a sx della schermata o Dispositivi di navigazione di tipo indicale, ossia link testuali che dirigono l’utente in altri luoghi del testo - Insieme informativo di tipo figurale > impianti schematici: o Impianto puntuale (schema quantitativo) o Impianto lineare (schema ordinale) o Impianto zonale (schema strutturale) In questo caso le soluzioni d’interfaccia hanno lo scopo di permettere la manipolazione della rappresentazione, modificando i parametri che specificano la rappresentazione stessa, per mezzo di “tool” e “widget” L’informazione nella sua dimensione produttiva invece si configura sottoforma di “impianto strumentale”, in cui simboli figurativi e icone permettono all’utente di interagire con il sistema allo scopo di compiere certe attività: - Produrre qualcosa attraverso l’uso di strumenti - Amministrare qualcosa attraverso l’uso di funzioni © G. Bolaffio 2009 ~ 20 ~ Nell’interazione con l’informazione il problema centrale è che l’accesso all’informazione è sempre una questione di precisazione conoscitiva all’interno di un contesto più ampio. Sono possibili due diverse modalità di accesso all’informazione: - Interazione per selezione di elementi grafico-testuali, nel caso di interazione con informazioni testuali: dalla vista generale sul sistema si passa al dettagli informativo - Interazione per esplorazione, nel caso di interazione con informazioni figurative: l’esplorazione può avvenire in due modi: o Osservazione “a volo d’uccello” (fly over): dalla vista generale al dettaglio informativo (come quando si esamina una carta geografica), attraverso due tecniche d’interazione opposte: panning e zooming o Immersione (fly through): ad esempio nell’esplorazione di una rappresentazione tridimensionale di un edificio: due tecniche d’interazione: rotazione e puntamento In un’interfaccia ogni componente mira a rispondere a determinate funzioni comunicative. L’ARTE DEL MOSTRARE: LE ANAFORE E LE EPIFORE DEL WEB (Anceschi) L’interfaccia è il luogo dell’interazione. Perché ci sia un’interazione devono esserci almeno due entità e qui ci occuperemo dell’interazione tra uomo e computer. In questo caso, l’interfaccia fa da mediatore tra uomo e computer e tra computer e rete. Sono state elaborate diverse riflessioni sul concetto di interfaccia e in particolare sull’interfaccia nella sua funzione di “prolungamento” del nostro corpo e, in quanto tale, “trasparente”, nel senso che non ci rendiamo conto della sua presenza se non nei momenti in cui l’interazione presenta dei problemi (es. del martello di Heidegger). L’interazione con il computer avviene attraverso l’interfaccia, che comprende un aspetto del “sapere” e un aspetto del “fare”. Un esempio tipico di completa mediazione in cui l’interfaccia è utilizzata soprattutto per “fare” è quello dei siti di e-commerce, attraverso i quali l’utente mette in moto delle operazioni complesse che si concluderanno con la consegna della merce a domicilio. Un esempio invece di interfaccia in cui prevale l’aspetto del “sapere” è quello dei siti, come una biblioteca on-line, attraverso i quali l’utente si procura delle informazioni contenute in un database, a seconda dei propri interessi e necessità specifici. In questo caso l’interazione uomo-computer è di tipo dialogico, perché si basa su uno scambio di domande e risposte. Nel dialogo, però, in genere non si ha solo uno scambio verbale, ma anche gestuale, ossia un comportamento anaforico o “ostensivo”. Anche l’interfaccia può essere analizzata da questa prospettiva, perché l’interfaccia non è qualcosa di statico, ma è paragonabile a un volto che accompagna le parole con espressioni e gesti. Lo scambio comunicativo avviene attraverso una sequenza di schermate e il compito del web-designer e dell’interaction-designer è appunto quello di “dare espressività” al computer attraverso le sue schermate, creando delle interfacce “immersive”. Il lavoro del web-designer e dell’interaction-designer è stato paragonato, da questo punto di vista, a quello del regista teatrale, ma questo confronto può spingersi oltre e comprendere anche la regia cinematografica, che riguarda l’inquadratura e il montaggio. L’interaction-designer è inoltre un regista multimodale, perché la sua regia deve intrecciare una molteplicità di linguaggio. Egli deve essere un professionista nell’allestimento di scenari, attraverso l’utilizzo di tutte le forme © G. Bolaffio 2009 ~ 21 ~ espressive che abbiamo visto e le loro possibile combinazioni. Egli deve inoltre essere un esperto nel costruire anafore ed epifore: - Anafora: manipolazione di tipo sintattico che consiste nell’azione di “mettere in vista” - Epifora: elaborazione di tipo semantico che consiste nell’identificare apposizioni, attributi, paragoni Quindi l’interaction-designer deve essere un esperto nell’immaginare e dare concretezza a metafore e allegorie complessive (es. il desktop-scrivania è la più famosa metafora del computer). Egli è un costruttore di epifore quando sceglie o disegna icone o attribuisce segni manifesti ai significati che deve trasmettere. Egli è un esperto nel pilotaggio dell’attenzione, catturata e focalizzata grazie alla combinazione di tutte le forme scenografiche e registiche. © G. Bolaffio 2009