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relatore: prof. Carlo Martino correlatore: prof. Carlo Medaglia AR-learning La Realtà Aumentata e l’apprendimento laureanda: Valentina Cipelli Facoltà di Architettura Corso di Laurea in Design del Prodotto AR- learning La Realtà Aumentata e l’ apprendimento Laureanda: Valentina CIPELLI Relatore: Prof. Carlo MARTINO Correlatore: Prof. Carlo MEDAGLIA Anno Accademico 2010/2011 31/01/2012 “Alla mia famiglia e alla bambina che è in me” AR-learning La Realtà Aumentata e l’apprendimento AR-learning. La Realtà Aumentata e l’apprendimento. INDICE INTRODUZIONE 0.1 Introduzione................................................................... 12 00 aUGMENTED REALITY 1.1 Augmented Reality (def.)............................................... 18 1.2 Brevi cenni storici........................................................... 19 01 1.3 Realtà Virtuale (VR) - Realtà Aumentata (AR)............. 21 1.4 Tecnologie abilitanti....................................................... 22 1.5 Dispositivi abilitanti ...................................................... 24 1.6 Applicazioni della Realtà Aumentata............................. 26 L’APPRENDIMENTO 2.1 L’ apprendimento............................................................ 32 2.2 L’ apprendimento significativo........................................ 36 2.3 L’ apprendimento ludico................................................. 38 2.4 Il costruzionismo: l’apprendimento e le tecnologie........ 40 2.5 Tecnologie per l’ apprendimento.....................................42 2.6 Realtà Aumentata e apprendimento............................... 54 2.7 Analisi SWOT................................................................58 02 DEFINIZIONE DEL PROGETTO 3.1 Definizione dello scenario di progetto.......................... 62 3.1.1 Metaconcept...................................................... 64 03 3.2 Individuazione dello stato dell’arte............................... 66 3.2.1 Le tecnologie..................................................... 74 3.2.2 Possibili miglioramenti formali e funzionali...... 80 3.3 Eyewear: tra fashion & industrial design..................... 82 3.3.1 Stile e forma dell’ occhiale................................. 84 3.3.2 Gli occhiali dei bambini.................................... 94 3.4 Materiali per montature............................................... 96 3.5 Metodi di lavorazione di una montatura......................106 sviluppo del progetto 4.1 Vincoli, requisiti e componenti....................................112 4.2 Ipotesi progettuali........................................................114 04 4.3 Definizione del concept progettuale.............................134 4.4 Caratteri formali del progetto......................................140 4.5 Caratteri tipologici del progetto...................................142 4.6 Caratteri ergonomici del progetto................................144 4.7 Caratteri tecnologici del progetto.................................150 4.8 Caratteri funzionali del progetto..................................158 4.9 Caratteri produttivi del progetto..................................164 PRESENTAZIONE del progetto 5.1 Grafica 2D del progetto................................................174 5.2 Grafica 3D del progetto................................................178 5.3 Prototipo.......................................................................188 Glossario.............................................................................. 196 Bibliografia & Sitografia...................................................... 200 05 INTRODUZIONE 00 Introduzione Lo scopo della tesi è quello di realizzare un sistema in grado di rappresentare un valido sostegno al processo di apprendimento dei bambini (6-11 anni) in ambito didattico. Alla luce di alcune considerazioni che verranno approfondite in seguito, la scelta è ricaduta sull’ applicazione di due tecnologie, quella della Realtà Aumentata e quella NFC. Nello specifico la prima è integrata in un occhiale, la seconda, invece è installata in una componente fisica la cui forma richiama volutamente quella di una bacchetta magica. La presentazione della tesi può essere suddivisa in due parti. La prima delle due è dedicata all’ analisi del contesto generale nel quale si inserisce il progetto. In tal senso quindi lo studio della tecnologia della Realtà Aumentata e quello relativo alle varie teorie sull’apprendimento sono gli argomenti centrali di questa prima parte. Il primo capitolo è dedicato alla presentazione della Realtà Aumentata. Dopo un primo paragrafo in cui viene presentata la definizione corrente e il suo significato, l’accento è stato posto sui momenti salienti dell’ evoluzione della tecnologia al fine di comprendere come sia stato possibile giungere all’ attuale stato di sviluppo. Terminata la disamina storica, e affrontato il discorso relativo al dibattito sulla presunta natura di Realtà Virtuale, che parte della comunità scientifica è solita conferire alla Realtà Aumentata, l’attenzione viene posta sulle tecnologie e sui dispositivi abilitanti. L’analisi, quindi, affronta i discorsi relativi all’Image Analysis e alla Geo-Location per quanto attiene le tecnologie, mentre si concentra sulla presentazione di tutti quei dispositivi (personal computers dotati di webcam, laptop, dispositivi mobili come smartphone di ultima generazione e Tablet PC) in grado di permettere all’ utente la fruizione dei contributi in AR. A conclusione del primo capitolo è stato inserito un breve studio di tutte le attuali e più importanti applicazioni della Realtà Aumentata nei settori chiave della società. 12 La prima parte del secondo capitolo è dedicata alla presentazione delle principali teorie dell’ apprendimento, in seguito vengono messe in evidenza le enormi potenzialità che la tecnologia della Realtà Aumentata presenta nel campo dell’ apprendimento. In riferimento allo studio delle teorie dell’ apprendimento, dopo un’ approfondita presentazione dei caratteri principali della teoria comportamentista, di quella cognitivista e di quella costruttivista, l’ analisi si concentra sull’apprendimento significativo e su quello ludico. In particolare questo secondo tipo di apprendimento assume un ruolo fondamentale nell’ambito della tesi poiché è sulla base di esso che sono stati modellati alcuni elementi del progetto (la forma del Reader NFC su tutte). Successivamente vengono prese in considerazione le moderne applicazioni tecnologiche che hanno contribuito alla digitalizzazione dei contenuti: eBook Reader, eLearning, LIM, schermi multitouch, Xyberkid e Realtà virtuale, approfondendo i vantaggi sorti a seguito del loro ingresso nell’ universo quotidiano della società. Passata in rassegna questa serie di applicazioni, il capitolo approfondisce la loro specificità di rendere meno passivo rispetto allo schema classico il processo di apprendimento, per poi porre l’accento sulla “capacità” della Realtà Aumentata di rendere tale processo più stimolante, attivo, coinvolgente e interattivo, nell’ ottica della così detta didattica esperienziale. Il secondo capitolo si conclude con l’analisi SWOT sui punti di forza e di debolezza della tecnologia applicata alla didattica. Nel terzo capitolo inizia la definizione dello scenario di progetto nello specifico. Sulla base dei risultati ottenuti dalla analisi SWOT, il contesto della tesi viene ulteriormente definito. Vengono quindi individuati gli utenti di riferimento (bambini compresi nella fascia di età dai 6 anni agli 11 che frequentano la scuola elementare), il contesto d’ uso (ambito scolastico e ambito domestico) e l’obiettivo specifico del progetto, vale a dire la realizzazione di un sistema di supporto 13 all’ apprendimento basato sull’ interazione tra un occhiale AR e un Reader NFC. Definito ciò, il capitolo prosegue con la ricerca dello stato dell’ arte e con l’ individuazione, sulla base dei risultati ottenuti, dei possibili miglioramenti formali e funzionali delle tecnologie al momento esistenti. Successivamente oggetto d’analisi è il design. Vengono in tal senso approfonditi gli stili e le forme più diffuse nel mercato degli occhiali da vista, i materiali e i principali metodi di lavorazione delle montature. Questa ricerca è propedeutica alla presentazione del progetto contenuta all’ interno del quarto capitolo. Il capitolo inizia infatti con la presentazione dei principali vincoli e dei principali requisiti che sono stati tenuti in considerazione in fase di progettazione. Fase di progettazione che viene attentamente ripercorsa poco dopo nello studio delle principali fasi progettuali e dei cambiamenti che si sono succeduti prima della versione definitiva del progetto. I vincoli e i requisiti tornano successivamente quando la tesi inizia a studiare ciascuno degli aspetti salienti della progettazione; vengono quindi passati in rassegna i caratteri formali, tipologici, ergonomici, tecnologici, funzionali e produttivi dell’ occhiale per la Realtà Aumentata e del Reader NFC, al fine di far comprendere da un lato quali fossero le condizioni alla base della progettazione del sistema e dall’altro quali siano le caratteristiche concrete del sistema stesso. Infine il quinto capitolo è dedicato alla realizzazione del progetto. All’ interno infatti è possibile visualizzare gli elaborati tecnici, le illustazione tridimensionali e le foto del prototipo del progetto definitivo. 14 wow 15 glossario & bibliografia Glossario AR acronimo di Augmented Reality,in italiano Realtà Aumentata, è una disciplina della computers graphics che studia e sviluppa sistemi in grado di proiettare oggetti e informazioni virtuali combinate con immagini provenienti dal mondo reale; la costruzione di un ambiente AR si basa su 3 fasi principali: analisi della realtà, creazione delle nuove informazioni sulla base della realtà, rappresentazione di realtà + informazioni Burattatura o barilatura è una lavorazione meccanica di finitura superficiale. Tipicamente usata per la rimozione meccanica di residui di substrato, in particolare bava, dovuti alla lavorazione come stampaggio, fusione. Particolarmente adatta per dare una finitura superficiale ad un numero elevato di pezzi, di piccole dimensioni. Avviene per rotolamento e urto dei pezzi in un barile (buratto) ed eventualmente di materiale abrasivo sagomato allo scopo, che velocizza l'operazione. Eventualmente la lavorazione può essere fatta pure in immersione di liquido, con lo scopo di prevenire attacchi chimici. La velocità di rotazione del buratto influenza la rapidità di lavorazione. eBook Reader contrazione per Electronic Book (libro elettronico), è il libro in formato elettronico che si può leggere sul personal computer o su un apposito lettore. L'eBook può essere comperato su un supporto magnetico o scaricato da Internet. Hanno le stesse funzionalità di un classico libro su formato cartaceo (si possono scrivere le note, si possono mettere dei segnalibri, evidenziare i passaggi più significativi ecc...) ma offrono anche funzionalità impensabili per i libri cartacei (cambiare la grandezza e lo stile del font, inserimenti di dizionari specifici) oltre a fornire un guadagno in spazio (un CD e un lettore possono sostituire l'intera divina commedia). eLearning è un approccio formativo reso possibile dalle nuove tecnologie: gli allievi usufruiscono di materiale di vario tipo in formato digitale (testo scritto, registrazioni vocali, grafici, filmati, suoni, ecc) in file consultabili on-line e/o scaricabili sulla propria postazione PC. L’utilizzo di canali di comunicazione diversi aiuta gli allievi a memorizzare più facilmente. È stato dimostrato che, grazie a questi strumenti, gli allievi apprendono il 15-20% più facilmente rispetto alla formazione tradizionale in presenza. Calibro parametro ergonomico che determina la Geo-location: dimensione in millimetri dell’ ampiezza Sistema di posizionamento su base satellidell’ occhio della montatura di un occhiale. tare, realizzato a partire dal 1978 dal 196 Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti d'America. I 30 satelliti che generano il segnale GPS si trovano su 6 orbite non geostazionarie. Conoscendo la posizione di almeno 3 satelliti, il ricevitore riesce a calcolare la propria posizione sulla superficie terrestre (quindi non l'altitudine); se è visibile un numero superiore di satelliti, vi sarà maggior precisione di calcolo e sarà possibile determinare anche l'altitudine. HMD acronimo di Head Mounted Display, dispositivo a forma di casco in grado di proiettare, per mezzo di lente argentate, immagini virtuali sul campo visivo dell’osservatore Image analysis tecnologia abilitante AR; l’analisi della realtà è attuata attraverso il semplice riconoscimento di un marker bidimensionale,spesso stampato su un foglio dall’utente, sulla cui base viene visualizzato sullo schermo un oggetto 3D o un’animazione. Laminatura trattamento superficiale tipico delle montature metalliche in cui l’anima grezza del materiale (alpacca, monel) è rivestita con procedimenti meccanici con una lamina d’oro di vario spessore. Layar applicazione AR per smartphone. LIM la Lavagna Interattiva Multimediale è uno strumento utilizzato per l'apprendimento scolastico. Consente l'utilizzo di risorse multimediali in grado di sfruttare al meglio le notevoli potenzialità del sistema informatico. Marker AR marcatore visivo 2D, è un semplice disegno grafico bidimensionale che una volta inquadrato dalla fotocamera di un dispositivo con applicazione AR integrata, permette la visualizzazione di contributi aggiuntivi. Meniscatura o avvolgimento, indica la curvatura del frontale di una montatura, realizzata per mantenere il più possibile le lenti in posizione di equidistanza rispetto a tutte le posizioni di visione sul piano orizzontale. Assumendo il naso come punto di parten za l’avvolgimento del frontale dovrebbe corrispondere ad un valore angolare pari a 4° - 6°. NFC Near Field Communication, tecnologia di comunicazione wireless a corto raggio che permette a due dispositivi in stretto contatto di scambiarsi dati. La tecnologia NFC opera alla frequenza di 13,56 MHz . 197 OLED è l'acronimo di Organic Light Emitting Diode ovvero diodo organico ad emissione di luce. Tecnologia che permette di realizzare display a colori con la capacità di emettere luce propria: a differenza dei display a cristalli liquidi, i display OLED non richiedono componenti aggiuntivi per essere illuminati (i display a cristalli liquidi vengono illuminati da una fonte di luce esterna), ma producono luce propria; questo permette di realizzare display molto più sottili e addirittura pieghevoli e arrotolabili, e che richiedono minori quantità di energia per funzionare. Optical see through particolare sistema ottico utilizzato in occhiali AR che consente all’utente di “vedere attraverso” quando la tecnologia non risulta in funzione. P2P è un modello di comunicazione nel quale ciascuna delle parti ha le stesse funzionalità e ognuna delle parti puo' iniziare la sessione di comunicazione, in contrasto con altri modelli come il server/client o il master/slave. In alcuni casi, la comunicazione P2P viene implementata dando ad ognuno dei nodi di comunicazione le funzionalità di server e client. Nel linguaggio corrente il termine Peer to Peer viene usato per descrivere le applicazioni con le quali gli utenti possono, attraverso Internet, scambiarsi direttamente files con altri 198 utenti. Placcatura trattamento superficiale di una montatura di un occhiale in metallo che consiste in un procedimento galvanico che desposita in superficie uno strato di materiale. Ponte dimensione dell’appoggio nasale di una montatura di un occhiale. Prisma ottico è in generale un solido di materiale omogeneo trasparente alla radiazione visibile (e infrarossa se di vetro comune, parzialmente anche all’ultravioletto se di quarzo) che permette la dispersione della luce nelle sue componenti cromatiche. PSB o Beam Splitter è un dispositivo ottico che divide un raggio di luce (beam) in due parti. Nella sua forma più comune, è un cubo fatto di due prismi triangolari, incollati alla loro base mediate una colla. Lo spessore dello strato di resina è tale che, per alcune lunghezze d'onda, metà della luce incidente che attraversa una faccia del cubo sia riflessa e che l'altra metà sia trasmessa. Rastrematura restrizione di un profilo/sezione nel prolungamento di una sagoma, può essere con variazione netta, con gradino oppure graduale inclinata. Riflessione è quel fenomeno luminoso in cui il raggio tocca una superficie speculare, ovvero una superfiscie perfettamente levigata e il raggio luminoso torna indietro. Rifrazione è invece un fenomeno che si verifica ogni volta che la luce passa da un mezzo a un altro dotato di proprietà fisico-chimiche diverse (più o meno denso). Ogni mezzo di propagazione è caratterizzato da un indice di rifrazione, indicato con n e che, salvo casi del tutto particolari, aumenta all'aumentare della densità del mezzo stesso. Transer paper o metodo delle lacche cinesi trattamento superficiale in cui una montatura in materiale plastico viene avvolta o ricoperta con speciali carte colorate e messa in forno speciali carte colorate e messa in forno. VR Virtual Reality, in italiano Realtà Virtuale è il termine utilizzato per indicare una realtà simulata. La realtà virtuale ci induce tramite un sistema più o meno immersivo a pensare di vivere una certa realtà ingannando i nostri sensi. Xyberkid zainetto al cui interno c’è un laptop con un programma collegato a dei sensori che permettono di percepire quando sia il momento giusto per riproporre una lezione e come riproporla. La grande disponibilità di materiale didattico permette, infatti, di proporre lo stesso concetto da apprendere in modi diversi, evitando così la noia e rafforzando l’apprendimento. Schermi multitouch multi-touch (traducibile in italiano come multitocco) è una tecnologia che rappresenta una evoluzione dello schermo tattile. Uno schermo tattile multitocco si differenzia dai precedenti per il fatto che è sensibile al tocco in più punti diversi della superficie contemporaneamente. Analisi SWOT conosciuta anche come Matrice SWOT, è uno strumento di pianificazione strategica usato per valutare i punti di forza (Strengths), debolezza (Weaknesses), le opportunità (Opportunities) e le minacce (Threats) di un progetto o in un'impresa o in ogni altra situazione in cui un'organizzazione o un individuo deve prendere una decisione per raggiungere un obiettivo. Wikitude applicazione AR per smartphone. 199 Bibliografia • Augmented Reality - GATTAMELATA DAVIDE - “La Realtà Aumentata a supporto dell’Ingegneria Virtua le”- tesi di Dottorato di ricerca in Progettazione dei sistemi meccanici, Università degli Studi Di Roma "Tor Vergata" - Facolta' di ingegneria meccanica, Anno Accademico 2008/2009 - MCKENZIE, J. & DARNELL - “The Magic Book: a report into augmented reality storytelling in the context of a children’s workshop”, - D.Centre for Children’s Literature, Christchurch College of Education, 2003 - POONSRI VATE-U-LAN - ”Introducing Augmented Reality for Education Purposes” - Ed.D. College of Internet Distance Education Assumption University of Thailand - The Seventh International Conference on eLearning for Knowledge - Based Society, 16-17 December 2010 - MARK BILLINGHURST - “Augmented Reality in Education” - New Horizons for Learning, December 2002 - NEVEN A.M. EL SAYED, HALA H. ZAYED A, MOHAMED I. SHARAWYB “ARSC: Augmented reality student card An augmented reality solution for the education field” - Computers & Education 56, 2011 - IULIAN RADU; BLAIR MACINTYRE - “Augmented-Reality Scratch: a Children’ s Authoring Environment for Augmented-Reality Experiences” - Short Papers, The 8th International Conference on Interaction Design and Children, Como, Italy, 3-5 June, 2009 - STEPHEN C. BRONACK - “The Role of Immersive Media in Online Education” - The Journal of Continuing Higher Education, 2011 - MICHELLE CHAU - “The Effects of Electronic Books Designed for Children in Education” - Design of Electronic Text, 2008 - JENNIFER M. BRILL AND YEONJEONG PARK -“Facilitating Engaged Learning 200 in the Interaction Age. Taking a Pedagogically‐Disciplined Approach to Innovation with Emergent Technologies” - International Journal of Teaching and Learning in Higher Education Volume 20, Number 1, pag 70-78 , 2008 - CHRIS DEDE - “Transforming Education for the 21st Century: New Pedagogies that Help All Students Attain Sophisticated Learning Outcomes”,- Harvard University February, 2007 -CHIEN-HUAN CHIEN, CHIEN-HSU CHEN, TAY-SHENG JENG - “An Interactive Augmented Reality System for Learning Anatomy Structure” - proceedings of International MultiConference of Engineers and Computer Scientist, March 2010 - ALEXANDRU BALOG, COSTIN PRIBEANU, DRAGOS IORDACH“Augmented Reality in Schools: Preliminary Evaluation Results from a Summer School ” World Academy of Science, Engineering and Technology 30, 2007 - BRETT E. SHELTON - “Augmented Reality and Education Current Projects and the Potential for Classroom Learning” - New Horizons for Learning, 2002 - MARIANO ALCAÑIZ, MANUEL CONTERO, DAVID C. PÉREZ-LÓPEZ, MARIO ORTEGA - “Augmented Reality Technology for Education” - New Achievements in Technology Education and Development, March 2010 • Apprendimento - GIOVANNI MARCONATO, PETER LITTURI - “Apprendimento Significativo con le Tecnologie” - Didamatica 2008 - JONASSEN D - “Meaningful Learning with Technology” - Pearson, Merrill, 2007 - ANNA CARLETTI E ANDREA VARANI - “Ambienti di apprendimento e nuove tecnologie : nuove applicazioni della didattica costruttivista nella scuola” /- Gardolo, Trento: Erickson , 2007 201 - VALENTINA CASTELLO E DUNIA PEPE - Apprendimento e nuove tecnologie : modelli e strumenti” - Milano, Angeli, 2010 - VAYER , PIERRE, MAURO CAMUFFO -“Come il bambino apprende” - Roma, Edizioni scientifiche Magi, 1997 • Progetto - SEASSARO ALBERTO, CELASCHI FLAVIANO, CIUCCARELLA PAOLO “Sviluppo del prodotto e organizzazione della produzione nel settore degli occhiali tra risorse locali e mercato globale: il caso Killer Loop”, - Milano, Il Sole 24 ore, 1998 - MOLHO RENATA - “Lozza: una storia di occhiali: a history of eyeglasses”, - Milano, Leonardo arte, 1998 - MOSS LIPOW - “Eyewear. A visual history”, - ed. Taschen, 2011 - PREECE JENNIFER, ROGERS YVONNE, SHARP HELEN - “Interaction design”, - Milano, Apogeo, 2004 - MARTINO CARLO - “La Comunicazione del Design.” - in “XXI Secolo” , Istituto della Enciclopedia Italiana fondata da Giovanni Treccani, Roma, 2010, Volume IV, pp. 543 - 550 202 Sitografia • Augmented Reality - http://www.lumusvision.com/ - http://www.vuzix.com/home/ - http://www.optinvent.com/ - http://www.sbglabs.com/ - http://www.italianaugmentedreality.com/ - http://www.futurix.it/2010/ - http://www.nttdocomo.com/ - http://www.augmentedplanet.com/2010/04/the-stark-hud-2020/ - http://www.ceatec.com/2011/ja/index.html - http://www.emagin.com/ - http://www.gcode.it/ - http://www.punto-soft.com/ - http://www.ezflar.com/ - http://www.learnar.org/ - http://scimorph.greatfridays.com/ - http://augmentedworld.it/ - http://www.cattid.uniroma1.it/ 203 • Apprendimento - http://www.apprendereconletecnologie.it/ -http://www.educationduepuntozero.it/tecnologie-e-ambienti-diapprendimento/ - http://www.costruttivismoedidattica.it/ - http://www.numediabios.eu/digital-learning/ - http://www.edscuola.it/archivio/didattica/tecmm.html - http://www.edscuola.it/ - http://oltreelearning.blogspot.com/ - http://www.scribd.com/doc/2437937/Apprendimentosignificativo-con-le-tecnologie - http://tecnologieeducative.wordpress.com/ - http://www.apprendereinrete.it/ - http://db.formez.it/ • Progetto - http://investors-it.safilo.com - http://www.lozzaocchiali.it/ - http://www.ozonaocchiali.eu/ 204 - http://www.micheleceribelli.it/ - http://www.opticalvintage.com/it/eyewear-history - http://www.shwoodshop.com/ - http://www.ray-ban.com/italy - http://www.persol.com/ - http://www.vogue-eyewear.com/ - http://www.seeoo.eu/ - http://www.luxottica.com/it/ - http://www.zeiss.it/ - http://www.mazzucchelli1849.it/ -http://www.barberini.eu/ - http://www.fisher-price.com/it/ - http://www.inottica.com/ -http://www.geelli.com/ - http://www.matech.it/ - http://www.yankodesign.com/ - http://www.lgr-sunglasses.com/ 205 grazie Il mio primo ringraziamento è rivolto al Prof. Carlo Martino, per la grande disponibilità e per il grande aiuto che mi ha fornito durante la stesura di questa tesi. Un grazie va poi al Prof. Carlo Medaglia e a tutti i ragazzi del CATTID, che mi hanno dato la possibilità di approfondire un argomento molto interessante ma al tempo stesso troppo complicato per poterlo gestire da sola. Grazie alla mia mamma e al mio papà, senza i quali non sarei la persona che sono; grazie per avermi sempre sostenuto, per avermi consigliato e per avermi, a volte, anche criticato. Grazie perché, in ogni caso, mi avete dimostrato sempre tanto amore. Un grazie di cuore va a mio fratello Matteo, perché il solo sapere che lui è nella stanza accanto la mia, rende la mia vita bella ogni giorno. Un grazie speciale va ai miei compagni/colleghi: a Lilla, con la quale ho condiviso dal primo all’ultimo giorno di questa avventura, la ringrazio per avermi dato la giusta carica in tutti quei momenti in cui ne avevo realmente bisogno; grazie a Vittorio, che con le sue battute, le sue espressioni e i suoi sorrisi , ha reso questi anni ricchi di gioia e di divertimento; grazie a Iaia, Fede e Tino, che in breve tempo sono diventati molto più che dei semplici compagni universitari. Un ringraziamento agli Amici di sempre, per essermi stati vicini sia nei momenti difficili, sia nei momenti felici, e per avermi sempre accettato così come sono. Un grazie, (forse il più grande), va a Fabrizio, non solo per avermi sopportato e aiutato costantemente in tutto questo periodo, ma soprattutto per la serenità, la gioia e l’amore che mi dona ogni giorno.Grazie per credere in me e in qualsiasi cosa io faccia. Infine, grazie a Voi, che da lì, sono sicura avete fatto il tifo per me.