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relatore: prof. Carlo Martino
correlatore: prof. Carlo Medaglia
AR-learning
La Realtà Aumentata e l’apprendimento
laureanda: Valentina Cipelli
Facoltà di Architettura
Corso di Laurea in Design del Prodotto
AR- learning
La Realtà Aumentata e l’ apprendimento
Laureanda:
Valentina CIPELLI
Relatore:
Prof. Carlo MARTINO
Correlatore:
Prof. Carlo MEDAGLIA
Anno Accademico 2010/2011
31/01/2012
“Alla mia famiglia e
alla bambina che è in me”
AR-learning
La Realtà Aumentata e l’apprendimento
AR-learning. La Realtà Aumentata e l’apprendimento.
INDICE
INTRODUZIONE
0.1 Introduzione................................................................... 12
00
aUGMENTED REALITY
1.1 Augmented Reality (def.)............................................... 18
1.2 Brevi cenni storici........................................................... 19
01
1.3 Realtà Virtuale (VR) - Realtà Aumentata (AR)............. 21
1.4 Tecnologie abilitanti....................................................... 22
1.5 Dispositivi abilitanti ...................................................... 24
1.6 Applicazioni della Realtà Aumentata............................. 26
L’APPRENDIMENTO
2.1 L’ apprendimento............................................................ 32
2.2 L’ apprendimento significativo........................................ 36
2.3 L’ apprendimento ludico................................................. 38
2.4 Il costruzionismo: l’apprendimento e le tecnologie........ 40
2.5 Tecnologie per l’ apprendimento.....................................42
2.6 Realtà Aumentata e apprendimento............................... 54
2.7 Analisi SWOT................................................................58
02
DEFINIZIONE DEL PROGETTO
3.1 Definizione dello scenario di progetto.......................... 62
3.1.1 Metaconcept...................................................... 64
03
3.2 Individuazione dello stato dell’arte............................... 66
3.2.1 Le tecnologie..................................................... 74
3.2.2 Possibili miglioramenti formali e funzionali...... 80
3.3 Eyewear: tra fashion & industrial design..................... 82
3.3.1 Stile e forma dell’ occhiale................................. 84
3.3.2 Gli occhiali dei bambini.................................... 94
3.4 Materiali per montature............................................... 96
3.5 Metodi di lavorazione di una montatura......................106
sviluppo del progetto
4.1 Vincoli, requisiti e componenti....................................112
4.2 Ipotesi progettuali........................................................114
04
4.3 Definizione del concept progettuale.............................134
4.4 Caratteri formali del progetto......................................140
4.5 Caratteri tipologici del progetto...................................142
4.6 Caratteri ergonomici del progetto................................144
4.7 Caratteri tecnologici del progetto.................................150
4.8 Caratteri funzionali del progetto..................................158
4.9 Caratteri produttivi del progetto..................................164
PRESENTAZIONE del progetto
5.1 Grafica 2D del progetto................................................174
5.2 Grafica 3D del progetto................................................178
5.3 Prototipo.......................................................................188
Glossario.............................................................................. 196
Bibliografia & Sitografia...................................................... 200
05
INTRODUZIONE
00
Introduzione
Lo scopo della tesi è quello di realizzare un sistema in grado
di rappresentare un valido sostegno al processo di
apprendimento dei bambini (6-11 anni) in ambito didattico.
Alla luce di alcune considerazioni che verranno approfondite
in seguito, la scelta è ricaduta sull’ applicazione di due
tecnologie, quella della Realtà Aumentata e quella NFC.
Nello specifico la prima è integrata in un occhiale, la seconda,
invece è installata in una componente fisica la cui forma
richiama volutamente quella di una bacchetta magica.
La presentazione della tesi può essere suddivisa in due parti.
La prima delle due è dedicata all’ analisi del contesto generale
nel quale si inserisce il progetto. In tal senso quindi lo studio
della tecnologia della Realtà Aumentata e quello relativo alle
varie teorie sull’apprendimento sono gli argomenti centrali di
questa prima parte.
Il primo capitolo è dedicato alla presentazione della Realtà
Aumentata. Dopo un primo paragrafo in cui viene
presentata la definizione corrente e il suo significato,
l’accento è stato posto sui momenti salienti dell’ evoluzione
della tecnologia al fine di comprendere come sia stato
possibile giungere all’ attuale stato di sviluppo. Terminata la
disamina storica, e affrontato il discorso relativo al dibattito
sulla presunta natura di Realtà Virtuale, che parte della
comunità scientifica è solita conferire alla Realtà Aumentata,
l’attenzione viene posta sulle tecnologie e sui dispositivi
abilitanti. L’analisi, quindi, affronta i discorsi relativi
all’Image Analysis e alla Geo-Location per quanto attiene le
tecnologie, mentre si concentra sulla presentazione di tutti
quei dispositivi (personal computers dotati di webcam,
laptop, dispositivi mobili come smartphone di ultima
generazione e Tablet PC) in grado di permettere all’ utente la
fruizione dei contributi in AR. A conclusione del primo
capitolo è stato inserito un breve studio di tutte le attuali e
più importanti applicazioni della Realtà Aumentata nei
settori chiave della società.
12
La prima parte del secondo capitolo è dedicata alla
presentazione delle principali teorie dell’ apprendimento, in
seguito vengono messe in evidenza le enormi potenzialità
che la tecnologia della Realtà Aumentata presenta nel campo
dell’ apprendimento. In riferimento allo studio delle teorie
dell’ apprendimento, dopo un’ approfondita presentazione dei
caratteri principali della teoria comportamentista, di quella
cognitivista e di quella costruttivista, l’ analisi si concentra
sull’apprendimento significativo e su quello ludico. In
particolare questo secondo tipo di apprendimento assume un
ruolo fondamentale nell’ambito della tesi poiché è sulla base
di esso che sono stati modellati alcuni elementi del progetto
(la forma del Reader NFC su tutte). Successivamente
vengono prese in considerazione le moderne applicazioni
tecnologiche che hanno contribuito alla digitalizzazione dei
contenuti: eBook Reader, eLearning, LIM, schermi
multitouch, Xyberkid e Realtà virtuale, approfondendo i
vantaggi sorti a seguito del loro ingresso nell’ universo
quotidiano della società. Passata in rassegna questa serie di
applicazioni, il capitolo approfondisce la loro specificità di
rendere meno passivo rispetto allo schema classico il
processo di apprendimento, per poi porre l’accento sulla
“capacità” della Realtà Aumentata di rendere tale processo
più stimolante, attivo, coinvolgente e interattivo, nell’ ottica
della così detta didattica esperienziale. Il secondo capitolo si
conclude con l’analisi SWOT sui punti di forza e di
debolezza della tecnologia applicata alla didattica.
Nel terzo capitolo inizia la definizione dello scenario di
progetto nello specifico. Sulla base dei risultati ottenuti dalla
analisi SWOT, il contesto della tesi viene ulteriormente
definito. Vengono quindi individuati gli utenti di riferimento
(bambini compresi nella fascia di età dai 6 anni agli 11 che
frequentano la scuola elementare), il contesto d’ uso (ambito
scolastico e ambito domestico) e l’obiettivo specifico del
progetto, vale a dire la realizzazione di un sistema di supporto
13
all’ apprendimento basato sull’ interazione tra un occhiale AR
e un Reader NFC. Definito ciò, il capitolo prosegue con la
ricerca dello stato dell’ arte e con l’ individuazione, sulla base
dei risultati ottenuti, dei possibili miglioramenti formali e
funzionali delle tecnologie al momento esistenti.
Successivamente oggetto d’analisi è il design. Vengono in tal
senso approfonditi gli stili e le forme più diffuse nel mercato
degli occhiali da vista, i materiali e i principali metodi di
lavorazione delle montature.
Questa ricerca è propedeutica alla presentazione del progetto
contenuta all’ interno del quarto capitolo. Il capitolo inizia
infatti con la presentazione dei principali vincoli e dei
principali requisiti che sono stati tenuti in considerazione in
fase di progettazione. Fase di progettazione che viene
attentamente ripercorsa poco dopo nello studio delle
principali fasi progettuali e dei cambiamenti che si sono
succeduti prima della versione definitiva del progetto.
I vincoli e i requisiti tornano successivamente quando la tesi
inizia a studiare ciascuno degli aspetti salienti della
progettazione; vengono quindi passati in rassegna i caratteri
formali, tipologici, ergonomici, tecnologici, funzionali e
produttivi dell’ occhiale per la Realtà Aumentata e del Reader
NFC, al fine di far comprendere da un lato quali fossero le
condizioni alla base della progettazione del sistema e
dall’altro quali siano le caratteristiche concrete del sistema
stesso.
Infine il quinto capitolo è dedicato alla realizzazione del
progetto. All’ interno infatti è possibile visualizzare gli
elaborati tecnici, le illustazione tridimensionali e le foto del
prototipo del progetto definitivo.
14
wow
15
glossario
& bibliografia
Glossario
AR
acronimo di Augmented Reality,in italiano Realtà Aumentata, è una disciplina
della computers graphics che studia e
sviluppa sistemi in grado di proiettare
oggetti e informazioni virtuali combinate
con immagini provenienti dal mondo
reale; la costruzione di un ambiente AR si
basa su 3 fasi principali: analisi della realtà,
creazione delle nuove informazioni sulla
base della realtà, rappresentazione di realtà
+ informazioni
Burattatura
o barilatura è una lavorazione meccanica
di finitura superficiale. Tipicamente usata
per la rimozione meccanica di residui di
substrato, in particolare bava, dovuti alla
lavorazione come stampaggio, fusione.
Particolarmente adatta per dare una
finitura superficiale ad un numero elevato
di pezzi, di piccole dimensioni. Avviene
per rotolamento e urto dei pezzi in un
barile (buratto) ed eventualmente di materiale abrasivo sagomato allo scopo, che
velocizza l'operazione. Eventualmente la
lavorazione può essere fatta pure in
immersione di liquido, con lo scopo di
prevenire attacchi chimici. La velocità di
rotazione del buratto influenza la rapidità
di lavorazione.
eBook Reader
contrazione per Electronic Book (libro
elettronico), è il libro in formato elettronico che si può leggere sul personal computer o su un apposito lettore. L'eBook può
essere comperato su un supporto magnetico o scaricato da Internet. Hanno le stesse
funzionalità di un classico libro su formato
cartaceo (si possono scrivere le note, si
possono mettere dei segnalibri, evidenziare i passaggi più significativi ecc...) ma
offrono anche funzionalità impensabili per
i libri cartacei (cambiare la grandezza e lo
stile del font, inserimenti di dizionari
specifici) oltre a fornire un guadagno in
spazio (un CD e un lettore possono
sostituire l'intera divina commedia).
eLearning
è un approccio formativo reso possibile
dalle nuove tecnologie: gli allievi usufruiscono di materiale di vario tipo in formato
digitale (testo scritto, registrazioni vocali,
grafici, filmati, suoni, ecc) in file consultabili on-line e/o scaricabili sulla propria
postazione PC. L’utilizzo di canali di
comunicazione diversi aiuta gli allievi a
memorizzare più facilmente.
È stato dimostrato che, grazie a questi
strumenti, gli allievi apprendono il
15-20% più facilmente rispetto alla formazione tradizionale in presenza.
Calibro
parametro ergonomico che determina la Geo-location:
dimensione in millimetri dell’ ampiezza Sistema di posizionamento su base satellidell’ occhio della montatura di un occhiale. tare, realizzato a partire dal 1978 dal
196
Dipartimento della Difesa degli Stati
Uniti d'America. I 30 satelliti che generano il segnale GPS si trovano su 6 orbite
non geostazionarie. Conoscendo la
posizione di almeno 3 satelliti, il ricevitore
riesce a calcolare la propria posizione sulla
superficie terrestre (quindi non l'altitudine); se è visibile un numero superiore di
satelliti, vi sarà maggior precisione di
calcolo e sarà possibile determinare anche
l'altitudine.
HMD
acronimo di Head Mounted Display,
dispositivo a forma di casco in grado di
proiettare, per mezzo di lente argentate,
immagini virtuali sul campo visivo
dell’osservatore
Image analysis
tecnologia abilitante AR; l’analisi della
realtà è attuata attraverso il semplice
riconoscimento
di
un
marker
bidimensionale,spesso stampato su un
foglio dall’utente, sulla cui base viene
visualizzato sullo schermo un oggetto 3D
o un’animazione.
Laminatura
trattamento superficiale tipico delle
montature metalliche in cui l’anima grezza
del materiale (alpacca, monel) è rivestita
con procedimenti meccanici con una
lamina d’oro di vario spessore.
Layar
applicazione AR per smartphone.
LIM
la Lavagna Interattiva Multimediale è uno
strumento utilizzato per l'apprendimento
scolastico. Consente l'utilizzo di risorse
multimediali in grado di sfruttare al
meglio le notevoli potenzialità del sistema
informatico.
Marker AR
marcatore visivo 2D, è un semplice
disegno grafico bidimensionale che una
volta inquadrato dalla fotocamera di un
dispositivo con applicazione AR integrata,
permette la visualizzazione di contributi
aggiuntivi.
Meniscatura
o avvolgimento, indica la curvatura del
frontale di una montatura, realizzata per
mantenere il più possibile le lenti in
posizione di equidistanza rispetto a tutte le
posizioni di visione sul piano orizzontale.
Assumendo il naso come punto di parten
za l’avvolgimento del frontale dovrebbe
corrispondere ad un valore angolare pari a
4° - 6°.
NFC
Near Field Communication, tecnologia di
comunicazione wireless a corto raggio che
permette a due dispositivi in stretto
contatto di scambiarsi dati.
La tecnologia NFC opera alla frequenza
di 13,56 MHz .
197
OLED
è l'acronimo di Organic Light Emitting
Diode ovvero diodo organico ad emissione
di luce. Tecnologia che permette di realizzare display a colori con la capacità di
emettere luce propria: a differenza dei
display a cristalli liquidi, i display OLED
non richiedono componenti aggiuntivi per
essere illuminati (i display a cristalli liquidi
vengono illuminati da una fonte di luce
esterna), ma producono luce propria;
questo permette di realizzare display
molto più sottili e addirittura pieghevoli e
arrotolabili, e che richiedono minori quantità di energia per funzionare.
Optical see through
particolare sistema ottico utilizzato in
occhiali AR che consente all’utente di
“vedere attraverso” quando la tecnologia
non risulta in funzione.
P2P
è un modello di comunicazione nel quale
ciascuna delle parti ha le stesse funzionalità e ognuna delle parti puo' iniziare la
sessione di comunicazione, in contrasto
con altri modelli come il server/client o il
master/slave. In alcuni casi, la comunicazione P2P viene implementata dando ad
ognuno dei nodi di comunicazione le
funzionalità di server e client. Nel linguaggio corrente il termine Peer to Peer viene
usato per descrivere le applicazioni con le
quali gli utenti possono, attraverso Internet, scambiarsi direttamente files con altri
198
utenti.
Placcatura
trattamento superficiale di una montatura
di un occhiale in metallo che consiste in
un procedimento galvanico che desposita
in superficie uno strato di materiale.
Ponte
dimensione dell’appoggio nasale di una
montatura di un occhiale.
Prisma ottico
è in generale un solido di materiale
omogeneo trasparente alla radiazione
visibile (e infrarossa se di vetro comune,
parzialmente anche all’ultravioletto se di
quarzo) che permette la dispersione della
luce nelle sue componenti cromatiche.
PSB
o Beam Splitter è un dispositivo ottico che
divide un raggio di luce (beam) in due
parti. Nella sua forma più comune, è un
cubo fatto di due prismi triangolari, incollati alla loro base mediate una colla. Lo
spessore dello strato di resina è tale che,
per alcune lunghezze d'onda, metà della
luce incidente che attraversa una faccia del
cubo sia riflessa e che l'altra metà sia
trasmessa.
Rastrematura
restrizione di un profilo/sezione nel
prolungamento di una sagoma, può essere
con variazione netta, con gradino oppure
graduale inclinata.
Riflessione
è quel fenomeno luminoso in cui il raggio
tocca una superficie speculare, ovvero una
superfiscie perfettamente levigata e il
raggio luminoso torna indietro.
Rifrazione
è invece un fenomeno che si verifica ogni
volta che la luce passa da un mezzo a un
altro dotato di proprietà fisico-chimiche
diverse (più o meno denso). Ogni mezzo
di propagazione è caratterizzato da un
indice di rifrazione, indicato con n e che,
salvo casi del tutto particolari, aumenta
all'aumentare della densità del mezzo
stesso.
Transer paper
o metodo delle lacche cinesi trattamento
superficiale in cui una montatura in materiale plastico viene avvolta o ricoperta con
speciali carte colorate e messa in forno
speciali carte colorate e messa in forno.
VR
Virtual Reality, in italiano Realtà Virtuale
è il termine utilizzato per indicare una
realtà simulata. La realtà virtuale ci induce
tramite un sistema più o meno immersivo
a pensare di vivere una certa realtà ingannando i nostri sensi.
Xyberkid
zainetto al cui interno c’è un laptop con un
programma collegato a dei sensori che
permettono di percepire quando sia il
momento giusto per riproporre una lezione e come riproporla. La grande disponibilità di materiale didattico permette,
infatti, di proporre lo stesso concetto da
apprendere in modi diversi, evitando così
la noia e rafforzando l’apprendimento.
Schermi multitouch
multi-touch (traducibile in italiano come
multitocco) è una tecnologia che rappresenta una evoluzione dello schermo tattile.
Uno schermo tattile multitocco si
differenzia dai precedenti per il fatto che è
sensibile al tocco in più punti diversi della
superficie contemporaneamente.
Analisi SWOT
conosciuta anche come Matrice SWOT, è
uno strumento di pianificazione strategica
usato per valutare i punti di forza
(Strengths), debolezza (Weaknesses), le
opportunità (Opportunities) e le minacce
(Threats) di un progetto o in un'impresa o
in ogni altra situazione in cui un'organizzazione o un individuo deve prendere una
decisione per raggiungere un obiettivo.
Wikitude
applicazione AR per smartphone.
199
Bibliografia
• Augmented Reality
- GATTAMELATA DAVIDE - “La Realtà Aumentata a supporto dell’Ingegneria Virtua
le”- tesi di Dottorato di ricerca in Progettazione dei sistemi meccanici, Università degli
Studi Di Roma "Tor Vergata" - Facolta' di ingegneria meccanica, Anno Accademico
2008/2009
- MCKENZIE, J. & DARNELL - “The Magic Book: a report into augmented reality
storytelling in the context of a children’s workshop”, - D.Centre for Children’s Literature,
Christchurch College of Education, 2003
- POONSRI VATE-U-LAN - ”Introducing Augmented Reality for Education Purposes”
- Ed.D. College of
Internet Distance Education Assumption University of
Thailand - The Seventh International Conference on eLearning for Knowledge - Based
Society, 16-17 December 2010
- MARK BILLINGHURST - “Augmented Reality in Education” - New Horizons for
Learning, December 2002
- NEVEN A.M. EL SAYED, HALA H. ZAYED A, MOHAMED I. SHARAWYB “ARSC: Augmented reality student card An augmented reality solution for the education
field” - Computers & Education 56, 2011
- IULIAN RADU; BLAIR MACINTYRE - “Augmented-Reality Scratch: a Children’ s
Authoring Environment for Augmented-Reality Experiences” - Short Papers, The 8th
International Conference on Interaction Design and Children, Como, Italy, 3-5 June,
2009
- STEPHEN C. BRONACK - “The Role of Immersive Media in Online Education” - The
Journal of Continuing Higher Education, 2011
- MICHELLE CHAU - “The Effects of Electronic Books Designed for Children in Education” - Design of Electronic Text, 2008
- JENNIFER M. BRILL AND YEONJEONG PARK -“Facilitating Engaged Learning
200
in the Interaction Age. Taking a Pedagogically‐Disciplined Approach to Innovation with
Emergent Technologies” - International Journal of Teaching and Learning in Higher
Education Volume 20, Number 1, pag 70-78 , 2008
- CHRIS DEDE - “Transforming Education for the 21st Century: New Pedagogies that
Help All Students Attain Sophisticated Learning Outcomes”,- Harvard University February,
2007
-CHIEN-HUAN CHIEN, CHIEN-HSU CHEN, TAY-SHENG JENG - “An
Interactive Augmented Reality System for Learning Anatomy Structure” - proceedings of
International MultiConference of Engineers and Computer Scientist, March 2010
- ALEXANDRU BALOG, COSTIN PRIBEANU, DRAGOS IORDACH“Augmented Reality in Schools: Preliminary Evaluation Results from a Summer School ” World Academy of Science, Engineering and Technology 30, 2007
- BRETT E. SHELTON - “Augmented Reality and Education Current Projects and the
Potential for Classroom Learning” - New Horizons for Learning, 2002
- MARIANO ALCAÑIZ, MANUEL CONTERO, DAVID C. PÉREZ-LÓPEZ,
MARIO ORTEGA - “Augmented Reality Technology for Education” - New Achievements in Technology Education and Development, March 2010
• Apprendimento
- GIOVANNI MARCONATO, PETER LITTURI - “Apprendimento Significativo con
le Tecnologie” - Didamatica 2008
- JONASSEN D - “Meaningful Learning with Technology” - Pearson, Merrill, 2007
- ANNA CARLETTI E ANDREA VARANI - “Ambienti di apprendimento e nuove
tecnologie : nuove applicazioni della didattica costruttivista nella scuola” /- Gardolo, Trento:
Erickson , 2007
201
- VALENTINA CASTELLO E DUNIA PEPE - Apprendimento e nuove tecnologie :
modelli e strumenti” - Milano, Angeli, 2010
- VAYER , PIERRE, MAURO CAMUFFO -“Come il bambino apprende” - Roma,
Edizioni scientifiche Magi, 1997
• Progetto
- SEASSARO ALBERTO, CELASCHI FLAVIANO, CIUCCARELLA PAOLO “Sviluppo del prodotto e organizzazione della produzione nel settore degli occhiali tra risorse
locali e mercato globale: il caso Killer Loop”, - Milano, Il Sole 24 ore, 1998
- MOLHO RENATA - “Lozza: una storia di occhiali: a history of eyeglasses”, - Milano,
Leonardo arte, 1998
- MOSS LIPOW - “Eyewear. A visual history”, - ed. Taschen, 2011
- PREECE JENNIFER, ROGERS YVONNE, SHARP HELEN - “Interaction
design”, - Milano, Apogeo, 2004
- MARTINO CARLO - “La Comunicazione del Design.” - in “XXI Secolo” , Istituto
della Enciclopedia Italiana fondata da Giovanni Treccani, Roma, 2010, Volume IV, pp.
543 - 550
202
Sitografia
• Augmented Reality
- http://www.lumusvision.com/
- http://www.vuzix.com/home/
- http://www.optinvent.com/
- http://www.sbglabs.com/
- http://www.italianaugmentedreality.com/
- http://www.futurix.it/2010/
- http://www.nttdocomo.com/
- http://www.augmentedplanet.com/2010/04/the-stark-hud-2020/
- http://www.ceatec.com/2011/ja/index.html
- http://www.emagin.com/
- http://www.gcode.it/
- http://www.punto-soft.com/
- http://www.ezflar.com/
- http://www.learnar.org/
- http://scimorph.greatfridays.com/
- http://augmentedworld.it/
- http://www.cattid.uniroma1.it/
203
• Apprendimento
- http://www.apprendereconletecnologie.it/
-http://www.educationduepuntozero.it/tecnologie-e-ambienti-diapprendimento/
- http://www.costruttivismoedidattica.it/
- http://www.numediabios.eu/digital-learning/
- http://www.edscuola.it/archivio/didattica/tecmm.html
- http://www.edscuola.it/
- http://oltreelearning.blogspot.com/
- http://www.scribd.com/doc/2437937/Apprendimentosignificativo-con-le-tecnologie
- http://tecnologieeducative.wordpress.com/
- http://www.apprendereinrete.it/
- http://db.formez.it/
• Progetto
- http://investors-it.safilo.com
- http://www.lozzaocchiali.it/
- http://www.ozonaocchiali.eu/
204
- http://www.micheleceribelli.it/
- http://www.opticalvintage.com/it/eyewear-history
- http://www.shwoodshop.com/
- http://www.ray-ban.com/italy
- http://www.persol.com/
- http://www.vogue-eyewear.com/
- http://www.seeoo.eu/
- http://www.luxottica.com/it/
- http://www.zeiss.it/
- http://www.mazzucchelli1849.it/
-http://www.barberini.eu/
- http://www.fisher-price.com/it/
- http://www.inottica.com/
-http://www.geelli.com/
- http://www.matech.it/
- http://www.yankodesign.com/
- http://www.lgr-sunglasses.com/
205
grazie
Il mio primo ringraziamento è rivolto al Prof. Carlo Martino,
per la grande disponibilità e per il grande aiuto che mi ha
fornito durante la stesura di questa tesi.
Un grazie va poi al Prof. Carlo Medaglia e a tutti i ragazzi del
CATTID, che mi hanno dato la possibilità di approfondire
un argomento molto interessante ma al tempo stesso troppo
complicato per poterlo gestire da sola.
Grazie alla mia mamma e al mio papà, senza i quali non sarei
la persona che sono; grazie per avermi sempre sostenuto, per
avermi consigliato e per avermi, a volte, anche criticato.
Grazie perché, in ogni caso, mi avete dimostrato sempre
tanto amore.
Un grazie di cuore va a mio fratello Matteo, perché il solo
sapere che lui è nella stanza accanto la mia, rende la mia vita
bella ogni giorno.
Un grazie speciale va ai miei compagni/colleghi: a Lilla, con
la quale ho condiviso dal primo all’ultimo giorno di questa
avventura, la ringrazio per avermi dato la giusta carica in tutti
quei momenti in cui ne avevo realmente bisogno; grazie a
Vittorio, che con le sue battute, le sue espressioni e i suoi
sorrisi , ha reso questi anni ricchi di gioia e di divertimento;
grazie a Iaia, Fede e Tino, che in breve tempo sono diventati
molto più che dei semplici compagni universitari.
Un ringraziamento agli Amici di sempre, per essermi stati
vicini sia nei momenti difficili, sia nei momenti felici, e per
avermi sempre accettato così come sono.
Un grazie, (forse il più grande), va a Fabrizio, non solo per
avermi sopportato e aiutato costantemente in tutto questo
periodo, ma soprattutto per la serenità, la gioia e l’amore che
mi dona ogni giorno.Grazie per credere in me e in qualsiasi
cosa io faccia.
Infine, grazie a Voi, che da lì, sono sicura avete fatto il tifo per
me.