Giocare a imparare o Imparare a giocare?

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Giocare a imparare o Imparare a giocare?
Giocare a imparare
o
Imparare a giocare?
Matteo Bittanti, Università IULM
18 novembre 2016
COLL.EO, A New American Dream, 2014-
MESSAGGIO DOMINANTE
“Education is ‘broken’”
Il sistema formativo attuale è inefficiente,
insufficiente, lacunoso, obsoleto, inadeguato e
va “aggiustato.”
La tecnologia è la panacea di tutti i mali.
“Solo l’high-tech può sistemare le cose.”
2014
2012
2008
RETORICA
1. MIGLIORAMENTO
2. TRASFORMAZIONE
3. RIVOLUZIONE
1. MIGLIORAMENTO
Modifiche formali, non strutturali.
La tecnologia potenzia, supporta, implementa, espande,
arricchisce il sistema vigente, giudicato valido ed efficace.
Motiva gli studenti, facilita l’apprendimento, sviluppa nuove
competenze, diversifica la didattica.
Le istituzioni, organizzazioni, metodi e finalità educative
restano sostanzialmente immutate.
RICHARD E. MAYER
Richard E. Mayer, Professore di Psicologia presso
l’Università della California, Santa Barbara
Photo credit: Centre for Online Learning
Massimo promotore dell’apprendimento
multimediale che si basa sull’assunto per cui le
persone comprendono meglio una spiegazione
se essa è presentata attraverso parole ed
immagini anziché solo attraverso le parole.
(Richard E. Mayer, Multimedia Learning, 2001)
2. TRASFORMAZIONE
Modifiche sostanziali: es. corsi online, uso di tecnologie non
necessariamente didattiche (videogiochi, social media etc.).
La tecnologia trasforma, reinventa, ridefinisce il sistema vigente
= catalizzatore di un profondo cambiamento.
Linguaggio dell’IT/Silicon Valley: Scuola 2.0, Educazione 3.0,
upgrade, hacking, reboot.
Le istituzioni, organizzazioni, metodi e finalità educative sono
modificate in modo significativo.
MARSHALL MCLUHAN
Marshall McLuhan
Photo credit: Centre for Culture and Technology, Canada
“Today in our cities most learning occurs
outside the classroom. The sheer quantity of
information conveyed by
press-mags-film-TV-radio far exceeds the
quantity of information conveyed by school
instruction & texts.” (Marshall McLuhan,
“Classroom Without Walls”, Explorations, #7,
May, 1957)
MARSHALL MCLUHAN
Marshall McLuhan
Photo credit: Centre for Culture and Technology, Canada
“This challenge has destroyed the monopoly of
the book as a teaching aid & cracked the very
walls of the classroom so suddenly, we’re
confused, baffled. In this violently upsetting
social situation, many teachers naturally view
the offerings of the new media as
entertainment, rather than education.”
MARSHALL MCLUHAN
“Today these new media threaten, instead of
merely reinforce, the procedures of this
traditional classroom.” (Marshall McLuhan,
“Classroom Without Walls”, Explorations, #7,
May, 1957)
Marshall McLuhan
Photo credit: Centre for Culture and Technology, Canada
3. RIVOLUZIONE
Modifiche radicali [disruption]: l’intero scenario è
destabilizzato e va reinventato ex novo.
La tecnologia (e le aziende private) svolgono un ruolo centrale
nella ridefinizione degli strumenti formativi.
Rivoluzione: implica un conflitto di interessi, ideologie,
processi, finalità e una ridistribuzione delle forze in campo.
Le istituzioni, organizzazioni, metodi e finalità educative sono
completamente sovvertite e/o reinventate.
SEYMOUR PAPERT
Seymour Papert
Photo credit: Cynthia Solomon/MIT Media Lab
“There won’t be schools in the future …. I think
the computer will blow up the school. That is, the
school defined as something where there are
classes, teachers running exams, people
structured in groups by age, following a
curriculum—all of that.” (Seymour Papert,
Popular Computing, October 1984, p. 11)
Riassumendo
1. MIGLIORAMENTO
Richard E. Mayer
2. TRASFORMAZIONE
Marshall McLuhan
3. RIVOLUZIONE
Seymour Paper
Lo stato della formazione superiore
negli Stati Uniti circa 2016
Fonte: Andrew Rossi, Ivory Tower, 2014
Fonte: Andrew Rossi, Ivory Tower, 2014
Il contesto
The Gini index is a standard
measure of inequality,
ranging from 0 to 1. The index
measures how far away the
income distribution in a
population is from a
completely egalitarian
distribution. An index of 0
corresponds to a distribution
in which everyone has the
same income, and an index of
1 is a distribution in which
one person gets all the income
and everyone else gets
nothing.
The wealth share of the top 0.1% has more than doubled since the 1980s:
The richest 1% of Americans gained 93% of the additional income created in 2010. (Source: Joseph Stiglitz, 2011)
Obiettivo: rivoluzionare la formazione
per mezzo della tecnologia
lasciando inalterato il contesto
socio-economico
Forse non tutti sanno che...
“There has been little rigorous
evidence produced over the past
forty years of technology leading to
the sustained improvement of
teaching and learning.”
(Neil Selwyn, Is Technology Good for
Education?, 2016)
Larry Cuban, Professor of Education, Stanford University
Photo credit: Stanford University
1986
2003
L’ascesa dell’apprendimento videoludico
Digital game-based learning
(Marc Prensky, 2001)
Videogiochi educativi (educational games)
Sviluppo di forme ibride di insegnamento che
utilizzano i videogiochi
Applicazione delle strategie ludiche alla
formazione (gamification of learning)
Conclusioni
1. Le tecnologie digitali non favoriscono
la democratizzazione della
conoscenza, ma esacerbano il divario
esistente in relazione al capitale
culturale, alla ricchezza e alla classe
delle parti coinvolte.
2016
2. La celebrata “personalizzazione”
dell’educazione è un’espressione delle logiche
neoliberiste che promuovono l’individualismo
estremo a danno della collettività e della sfera
pubblica, riducendo lo studente a “imprenditore
del sé”. Inoltre, “non c’è nulla di personale nella
personalizzazione”: si tratta di semplice
customizzazione di materiali già esistenti.
2016
3. Le tecnologie digitali applicano il
meccanismo della quantificazione delle
informazioni, le pratiche di monitoraggio
continuo e totale, l’imperativo economico
e la logica manageriale, alla didattica.
2016
4. Le aziende e le fondazioni private
utilizzano le tecnologie digitali per
influenzare direttamente lo sviluppo, la
struttura, le modalità e le finalità
dell’educazione tout court.
2016
5. Le tecnologie digitali riducono
l’educazione a un mero problema
computazionale che può essere risolto con
risorse esclusivamente tecnologiche.
2016
6. Esse ignorano problematiche che non
possono essere “quantificate” facilmente
(morale, pensiero critico, espressione
artistica, coesione sociale, responsabilità
etica, bene comune etc.) riducendo la
complessità della società contemporanea a
un mero algoritmo oppure a un videogioco.
2016
Buon divertimento,
Pardon, apprendimento.
Matteo Bittanti
mattscape.com
[email protected]

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