Giocare a imparare o Imparare a giocare?
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Giocare a imparare o Imparare a giocare?
Giocare a imparare o Imparare a giocare? Matteo Bittanti, Università IULM 18 novembre 2016 COLL.EO, A New American Dream, 2014- MESSAGGIO DOMINANTE “Education is ‘broken’” Il sistema formativo attuale è inefficiente, insufficiente, lacunoso, obsoleto, inadeguato e va “aggiustato.” La tecnologia è la panacea di tutti i mali. “Solo l’high-tech può sistemare le cose.” 2014 2012 2008 RETORICA 1. MIGLIORAMENTO 2. TRASFORMAZIONE 3. RIVOLUZIONE 1. MIGLIORAMENTO Modifiche formali, non strutturali. La tecnologia potenzia, supporta, implementa, espande, arricchisce il sistema vigente, giudicato valido ed efficace. Motiva gli studenti, facilita l’apprendimento, sviluppa nuove competenze, diversifica la didattica. Le istituzioni, organizzazioni, metodi e finalità educative restano sostanzialmente immutate. RICHARD E. MAYER Richard E. Mayer, Professore di Psicologia presso l’Università della California, Santa Barbara Photo credit: Centre for Online Learning Massimo promotore dell’apprendimento multimediale che si basa sull’assunto per cui le persone comprendono meglio una spiegazione se essa è presentata attraverso parole ed immagini anziché solo attraverso le parole. (Richard E. Mayer, Multimedia Learning, 2001) 2. TRASFORMAZIONE Modifiche sostanziali: es. corsi online, uso di tecnologie non necessariamente didattiche (videogiochi, social media etc.). La tecnologia trasforma, reinventa, ridefinisce il sistema vigente = catalizzatore di un profondo cambiamento. Linguaggio dell’IT/Silicon Valley: Scuola 2.0, Educazione 3.0, upgrade, hacking, reboot. Le istituzioni, organizzazioni, metodi e finalità educative sono modificate in modo significativo. MARSHALL MCLUHAN Marshall McLuhan Photo credit: Centre for Culture and Technology, Canada “Today in our cities most learning occurs outside the classroom. The sheer quantity of information conveyed by press-mags-film-TV-radio far exceeds the quantity of information conveyed by school instruction & texts.” (Marshall McLuhan, “Classroom Without Walls”, Explorations, #7, May, 1957) MARSHALL MCLUHAN Marshall McLuhan Photo credit: Centre for Culture and Technology, Canada “This challenge has destroyed the monopoly of the book as a teaching aid & cracked the very walls of the classroom so suddenly, we’re confused, baffled. In this violently upsetting social situation, many teachers naturally view the offerings of the new media as entertainment, rather than education.” MARSHALL MCLUHAN “Today these new media threaten, instead of merely reinforce, the procedures of this traditional classroom.” (Marshall McLuhan, “Classroom Without Walls”, Explorations, #7, May, 1957) Marshall McLuhan Photo credit: Centre for Culture and Technology, Canada 3. RIVOLUZIONE Modifiche radicali [disruption]: l’intero scenario è destabilizzato e va reinventato ex novo. La tecnologia (e le aziende private) svolgono un ruolo centrale nella ridefinizione degli strumenti formativi. Rivoluzione: implica un conflitto di interessi, ideologie, processi, finalità e una ridistribuzione delle forze in campo. Le istituzioni, organizzazioni, metodi e finalità educative sono completamente sovvertite e/o reinventate. SEYMOUR PAPERT Seymour Papert Photo credit: Cynthia Solomon/MIT Media Lab “There won’t be schools in the future …. I think the computer will blow up the school. That is, the school defined as something where there are classes, teachers running exams, people structured in groups by age, following a curriculum—all of that.” (Seymour Papert, Popular Computing, October 1984, p. 11) Riassumendo 1. MIGLIORAMENTO Richard E. Mayer 2. TRASFORMAZIONE Marshall McLuhan 3. RIVOLUZIONE Seymour Paper Lo stato della formazione superiore negli Stati Uniti circa 2016 Fonte: Andrew Rossi, Ivory Tower, 2014 Fonte: Andrew Rossi, Ivory Tower, 2014 Il contesto The Gini index is a standard measure of inequality, ranging from 0 to 1. The index measures how far away the income distribution in a population is from a completely egalitarian distribution. An index of 0 corresponds to a distribution in which everyone has the same income, and an index of 1 is a distribution in which one person gets all the income and everyone else gets nothing. The wealth share of the top 0.1% has more than doubled since the 1980s: The richest 1% of Americans gained 93% of the additional income created in 2010. (Source: Joseph Stiglitz, 2011) Obiettivo: rivoluzionare la formazione per mezzo della tecnologia lasciando inalterato il contesto socio-economico Forse non tutti sanno che... “There has been little rigorous evidence produced over the past forty years of technology leading to the sustained improvement of teaching and learning.” (Neil Selwyn, Is Technology Good for Education?, 2016) Larry Cuban, Professor of Education, Stanford University Photo credit: Stanford University 1986 2003 L’ascesa dell’apprendimento videoludico Digital game-based learning (Marc Prensky, 2001) Videogiochi educativi (educational games) Sviluppo di forme ibride di insegnamento che utilizzano i videogiochi Applicazione delle strategie ludiche alla formazione (gamification of learning) Conclusioni 1. Le tecnologie digitali non favoriscono la democratizzazione della conoscenza, ma esacerbano il divario esistente in relazione al capitale culturale, alla ricchezza e alla classe delle parti coinvolte. 2016 2. La celebrata “personalizzazione” dell’educazione è un’espressione delle logiche neoliberiste che promuovono l’individualismo estremo a danno della collettività e della sfera pubblica, riducendo lo studente a “imprenditore del sé”. Inoltre, “non c’è nulla di personale nella personalizzazione”: si tratta di semplice customizzazione di materiali già esistenti. 2016 3. Le tecnologie digitali applicano il meccanismo della quantificazione delle informazioni, le pratiche di monitoraggio continuo e totale, l’imperativo economico e la logica manageriale, alla didattica. 2016 4. Le aziende e le fondazioni private utilizzano le tecnologie digitali per influenzare direttamente lo sviluppo, la struttura, le modalità e le finalità dell’educazione tout court. 2016 5. Le tecnologie digitali riducono l’educazione a un mero problema computazionale che può essere risolto con risorse esclusivamente tecnologiche. 2016 6. Esse ignorano problematiche che non possono essere “quantificate” facilmente (morale, pensiero critico, espressione artistica, coesione sociale, responsabilità etica, bene comune etc.) riducendo la complessità della società contemporanea a un mero algoritmo oppure a un videogioco. 2016 Buon divertimento, Pardon, apprendimento. Matteo Bittanti mattscape.com [email protected]