Stampa 3D aspetti legali e commerciali
Transcript
Stampa 3D aspetti legali e commerciali
Pierfrancesco della Porta Claudio Santarelli Stampa 3D aspetti legali e commerciali Indice INTRODUZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1. FUNZIONAMENTO E CAMPI DI APPLICAZIONE DELLA STAMPA 3D 1.1. Il domestico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.2. Il professionale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2. UNA NUOVA RIVOLUZIONE INDUSTRIALE 2.1. D-shape: la prima casa stampata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2.2. Il design e la stampa 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 3. 4. LA STAMPA 3D NEL CAMPO DELL’ARTE E DEI BENI CULTURALI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 PROTEZIONE DEL DIRITTO D’AUTORE E DI ALTRI DIRITTI CONNESSI AL SUO ESERCIZIO 4.1. Opere protette. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 4.2. Diritto morale dell’autore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 4.3. Protezione della utilizzazione economica dell’opera e trasmissione dei diritti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 4.4. Riproduzione privata ad uso personale . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 4.5. Strumenti di tutela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 4.6. Il diritto d’autore nel campo della comunicazione elettronica 59 5. CODICE DELLA PROPRIETÀ INDUSTRIALE 5.1. Cosa sono i diritti di proprietà industriale . . . . . . . . . . . . . . . . 65 5.2. Marchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 5.3. Disegni e modelli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 5.4. Invenzioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 INDICE 6 5.5. Acquisto e mantenimento dei diritti di proprietà industriale . . 95 5.6. strumenti di tutela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 6. LA DISCIPLINA DELLE LICENZE DI SOFTWARE 6.1. Software proprietario, free software e software “open source” 115 6.2. Il “reverse engineering” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 6.3. L’open hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 INTRODUZIONE Le prospettive e le sfide per il futuro che lancia la nuova tecnologia della stampa 3D sono affascinanti. Ma, al tempo stesso, non mancano anche criticità e problematiche, da molte parti sollevate, che riguardano proprio le nuove potenzialità e la capacità di inquadrare il nuovo mondo verso cui siamo proiettati negli schemi sociali, economici e giuridici cui siamo abituati. Si pensi, ad esempio, alla possibilità di creare in modo semplice ed efficace anche armi (già è possibile produrre con la stampa 3D pistole in metallo) e droghe sintetiche, con tutti i rischi che questo comporterebbe per la lotta alla criminalità organizzata (e al terrorismo) che si manifesta sempre più complicata e dispendiosa di risorse, umane ed economiche. L’esperienza della Rete insegna che sarà impossibile impedire che i modelli di armi 3D vengano divulgati online. Non mancano poi le grida di allarme che si levano con riferimento all’impatto - per certi aspetti molto positivo, ma per altri non privo di implicazioni catastrofiche per il mondo del lavoro così come oggi conosciuto - che la stampa 3D avrà sulle imprese, i consumatori, l’economia globale, insomma, sui processi di produzione industriale che siamo abituati a conoscere. Una terza criticità, da non sottovalutare, è poi quella che riguarda il sistema del diritto d’autore e della proprietà industriale. Non soltanto ad un livello teorico - stante la difficoltà di adattare gli istituti già noti alle nuove tecnologie ma anche al livello pratico: garantire un sistema di tutela. Basti pensare a quanta difficoltà incontra la società di oggi a tutelare l’industria 8 INTRODUZIONE cinematografica e quella discografica dai danni economici provocati dalla parallela “industria” della cosiddetta “pirateria”. Estratto dal CAPITOLO FUNZIONAMENTO E CAMPI APPLICAZIONE DELLA STAMPA 3 CAPITOLO 1 FUNZIONAMENTO E CAMPI DI APPLICAZIONE DELLA STAMPA 3D 1.1. IL DOMESTICO La stampa 3D apre scenari che soltanto fino a qualche decennio fa erano del tutto inimmaginabili. In un futuro ormai non lontano non sarà più necessario recarsi in un negozio per l’acquisto di oggetti di vario tipo, né effettuare un ordinativo da internet e restare in attesa della consegna del corriere: quello che sarà infatti possibile fare è “stampare” (ed in realtà lo sarebbe tuttora, nonostante la diffusione ancora estremamente limitata, soprattutto nel nostro Paese, di stampanti 3D ad uso domestico) ciò di cui si necessita presso la propria casa, semplicemente con un click. Inizialmente si tratterà, magari, di piccoli oggetti: pensiamo a un posacenere, a un bicchiere, un portachiavi o qualche soprammobile. Ma, come vedremo, le possibili applicazioni della nuova tecnologia sono ben più strabilianti. L’oggettistica stampabile può essere la più disparata: dai piccoli strumenti utili per la casa (come per esempio le forme per tagliare i biscotti di pastafrolla) a quelli gradatamente più complessi (che possono essere pupazzi snodati per bambini, vasi artistici con cui decorare la propria abitazione o, anche, le parti necessarie ad assemblare un orologio meccanico da parete). Le stampanti 3D sono infatti in grado di materializzare qualsiasi idea si possa immaginare. Non solo: l’avveniristica materializzazione delle idee non avrà, quanto meno nel medio-lungo periodo, costi proibitivi. Questi, infatti, saranno ridotti in modo da essere alla portata del vasto pubblico e per tutti gli usi. In 10 CAPITOLO 1 sostanza, una vera e propria bottega manifatturiera attiva direttamente presso la propria abitazione: per entrare nel meraviglioso mondo della “personal fabrication” è sufficiente dotarsi di una stampante 3D. Il funzionamento di tali strumenti è molto semplice. Di per sé, infatti, qualsiasi oggetto può essere ridotto ad una sovrapposizione di strati bidimensionali. Una stampante 3D non fa altro che utilizzare questa procedura, ma a livello microscopico, riproducendo velocemente l’oggetto disegnato in tre dimensioni, nel rispetto di forma, colori e volumi ed utilizzando il materiale che più si preferisce. Questo si presenta sotto forma di una specie di inchiostro, che quindi cola strato su strato a seconda del modello prestabilito e, una volta solidificatosi, consegna all’utente il “manufatto” desiderato. Le comuni stampanti a getto d’inchiostro, per stampare un documento, fanno muovere una testina avanti e indietro lungo un asse orizzontale, mentre il foglio sotto di essa scorre lentamente in avanti. La testina rilascia quindi righe sottilissime di inchiostro che, messe una sotto l’altra, formano parole e immagini. Ebbene, una stampante 3D (che si presenta, peraltro, nella sua configurazione più semplice e amatoriale, proprio come un parallelepipedo molto simile alle comuni stampanti bidimensionali su carta, sebbene abbia generalmente pannelli trasparenti ai suoi lati, al fine di consentire la visione dell’andamento del processo di stampa) funziona più o meno allo stesso modo. Invece di lavorare sulle due dimensioni del foglio, tuttavia, si muove lungo tre assi e sovrappone tra loro diversi strati di materiale. All’interno della struttura, infatti, una testina è assicurata a staffe mobili, che le permettono di spostarsi avanti, indietro, in alto e in basso e, in questo modo, di depositare gli strati di materiale contenuti nella cartuccia collegata alla testina stessa. La vera innovazione, poi, consiste proprio nella varietà dei materiali utilizzabili: se in principio, agli inizi dell’utilizzo di questa tecnologia per uso domestico, l’ingrediente di questo speciale FUNZIONAMENTO E CAMPI DI APPLICAZIONE DELLA STAMPA 3D 11 inchiostro era solo la resina, oggi i materiali sono i più vari e consistono non soltanto in plastiche e bio-plastiche, ma anche in metalli, vetro, pasta di legno o in quelli ecologici e riciclabili, quali sabbia, sale ed argilla. Il processo di stampa (e questo è anche un motivo, oltre ai costi, per il quale la stampa 3D ha, al momento, una limitata espansione a livello non professionale) può richiedere diverso tempo, perché la testina della stampante deve depositare il materiale strato dopo strato e - nei casi in cui il progetto sia meno elementare e più complesso - deve spostarsi in punti diversi, riempire alcune sezioni e lasciarne altre vuote. Sostanzialmente, una stampante di questo tipo possiede maggiore definizione proprio allorché in grado di depositare strati di materiale più sottili, aumentando dunque la capacità di definizione del prodotto. Ma, come si diceva poc’anzi, i campi di applicazione della stampa 3D sono davvero strabilianti, quasi ai limiti della fantascienza. Uno di questi è particolarmente piacevole ed è legato al cibo. Si pensi che esistono strumenti in grado di stampare la nostra pietanza preferita, utilizzando (oltre ad appositi software) diverse cartucce, ciascuna delle quali ovviamente relativa ad un ingrediente diverso. Per esempio, nel caso della pizza, ci sarà una cartuccia per l’impasto, una per il sugo di pomodoro e un’altra per la mozzarella. La stampante produce quindi diversi strati che si sovrappongono l’uno sull’altro, creando la tridimensionalità e il piatto da noi prescelto. Al momento i prodotti culinari più stampabili - stando alle macchine già presentate in fiere digitali o dell’elettronica, quale ad esempio la fiera dell’elettronica tenutasi a Las Vegas, come consuetudine, nello scorso gennaio 2014, oppure la più specifica “Inside 3D Printing Conference & Expo”, che si è svolta appena qualche mese dopo a New York - sono il cioccolato, dolcetti vari (alcuni, addirittura, piuttosto elaborati, come può esserlo una torta cheesecake), la pasta e la pizza. Certo, ad oggi ancora tutto questo non avviene su larga scala ed 12 CAPITOLO 1 in maniera accessibile alla grande utenza, come talvolta si potrebbe tendere a ritenere in maniera troppo entusiastica. I costi di queste stampanti, soprattutto se destinate ad un utilizzo domestico da parte del singolo utente “consumatore”, hanno ancora un costo abbastanza proibitivo per avere la diffusione capillare che meriterebbero. Difficilmente si troveranno - ad oggi - modelli che costino meno di 700 euro: prezzo cui va ovviamente aggiunto, poi, quello relativo al materiale necessario per andare in stampa. Nondimeno, non deve trascurarsi che - per la realizzazione degli oggetti più semplici - la stampa 3D ha già iniziato da qualche anno ad avere una considerevole (ma pur sempre limitata) diffusione. Certamente questo è avvenuto nelle abitazioni statunitensi. Non ancora, viceversa, nel nostro Paese. Ed è indubbio che - una volta che avrà davvero preso il volo e si sarà indirizzata ad un consumo di massa - essa offrirà enormi opportunità e sarà in grado di portare a un cambiamento sensibile degli attuali processi industriali. Già qualche anno fa, del resto, l’Economist dedicò proprio un editoriale all’argomento, parlandone addirittura nei termini di una “terza rivoluzione industriale”. Un significativo passo in avanti verso la rimozione degli ostacoli posti alla diffusione domestica e amatoriale di questa tecnologia - rappresentati essenzialmente dal prezzo ancora piuttosto elevato per l’utente comune e dalla difficoltà di utilizzo per chi non possiede competenze specifiche (oltre che dalle dimensioni degli strumenti, che ovviamente aumentano in considerazione della complessità del prodotto finale) - consiste, ad esempio, nel progetto denominato “The Micro”. Lanciato sulla piattaforma di crowd funding Kickstarter, può essere acquistato in questa prima fase di finanziamento con un esborso economico ancora decisamente contenuto: 299 dollari più le spese di spedizione. L’iniziativa ha ottenuto fin da subito un gran successo, superando ampiamente l’obiettivo di raccogliere i 50.000 dollari necessari all’inizio della commercializzazione, raggiungendo quota 300.000 dollari in meno di un giorno. L’apparecchio, che FUNZIONAMENTO E CAMPI DI APPLICAZIONE DELLA STAMPA 3D 13 arriva al destinatario completamente assemblato, è decisamente maneggevole, pesa circa 1 kg ed occupa uno spazio limitato. È un dispositivo bello da vedere, con un design piuttosto accattivante: ha forma di cubo ed è abbastanza piccolo da poter essere disposto sulla scrivania, di fianco al computer. Con The Micro sarà possibile stampare in tempi brevi piccoli oggetti da file digitali. È utilizzabile sia da principianti sia da persone più esperte che possono impiegare anche programmi open source (sulla programmazione “open source” si veda il capitolo 6.1.). Proprio la velocità di realizzazione rappresenterà, del resto, uno dei suoi punti di forza principali. 1.2. IL PROFESSIONALE Se la rivoluzione della stampa 3D in campo amatoriale e domestico non appartiene ancora appieno al presente, certamente invece - deve registrarsi come la nuova tecnologia trovi già innumerevoli applicazioni nel campo professionale, alcune delle quali - anche in considerazione della maggiore capacità di sostenimento dei costi in questo ambito - costituiscono ormai un’importante ed imprescindibile realtà. Se, come visto, nel campo dell’oggettistica la stampa 3D può rappresentare una piacevole sorpresa di innovazione tecnologica, certo è che, invece, in altri aspetti della nostra vita (come quello della medicina e della sanità) essa costituisce (e costituirà sempre più in futuro) una vero e proprio nuovo strumento fondamentale per salvare vite umane o migliorare la qualità della vita. Un rivoluzionario impatto nel campo della medicina, addirittura superiore a quella legato all’utilizzo dei cosiddetti smartglasses (come il “google glass”), di cui tanto si è discusso in questi ultimi mesi. Stiamo parlando, ovviamente, di stampanti sofisticatissime, i cui principi informativi, tuttavia, non si discostano poi in fondo da quelli del 3D domestico esaminati nel precedente paragrafo. Estratto dal CAPITOLO UNA NUOVA RIVOLUZION INDUSTRIAL CAPITOLO 2 UNA NUOVA RIVOLUZIONE INDUSTRIALE 2.1. D-SHAPE: LA PRIMA CASA STAMPATA La tecnologia 3D è così sviluppata, anche in campo edile, che la costruzione di una vera e propria casa - si, di una vera casa - è ormai possibile attraverso la stampa tridimensionale. Pensiamo ad una villetta, disegnata al computer e costruita in un blocco unico, grazie ad un plotter che trasforma semplice sabbia in roccia naturale e dà forma a qualsiasi disegno tridimensionale. Incredibile? Eppure è così. Si tratta di “D-Shape”, un’invenzione (peraltro tutta italiana!) destinata a cambiare radicalmente il mondo della progettazione, rivoluzionaria ed ecosostenibile: una grande stampante tridimensionale con “testina” a 300 ugelli, che stampa forme libere di qualsiasi dimensione. La straordinarietà risiede nel fatto che - in questo caso - non abbiamo a che fare con modellini in scala, neanche in scala 1:1 (i primi test effettuati con questa tecnologia hanno comunque condotto a riprodurre in scala il tempietto di San Pietro in Montorio del Bramante, a Roma), ma di veri e propri edifici. La tecnica del D-Shape utilizza semplice sabbia e uno speciale inchiostro: si tratta di un bi-componente inorganico e perfettamente ecocompatibile, che trasforma - al ritmo di un millimetro al minuto, senza inquinare e a chilometri zero - la sabbia, o un materiale granulare alternativo, in solida roccia, con doti di resistenza a compressione e trazione superiori a quelle del cemento Portland (il materiale prodotto possiede una struttura cristallina simile a quella del marmo e prove di laboratorio permettono di collocarlo in classe 16-20). Ovviamente 24 CAPITOLO 2 la macchina è piuttosto grande e con i suoi bracci occupa 36 metri quadrati. La testa di stampa è formata, come si diceva, da 300 ugelli. Ogni strato di sabbia che viene stampato ha uno spessore di 5-10 millimetri, ed è incollato agli altri strati dal legante costituito da materiale inorganico. Come si diceva, il risultato finale, dopo la lavorazione di strato su strato di sabbia, non è un modellino, ma la “casa”, il progetto definitivo: pezzi unici o - nel caso di strutture molto grandi monoblocchi trasportabili e assemblabili in cantiere. Con D-Shape è quindi possibile abbinare tra loro diversi materiali, scegliere qualsiasi spessore e avere la massima flessibilità nella distribuzione di eventuali cavità interne. Si tratta sicuramente di una nuova tecnologia di costruzione che rivoluzionerà il mondo, consentendo nuovi modi di effettuare la progettazione architettonica e realizzazione: semplicemente premendo il tasto “invio” sulla tastiera. Una potenzialità davvero incredibile per tutti gli architetti. Il procedimento permette di passare dalla fase di progettazione fatta a computer, direttamente alla realizzazione, saltando le fasi intermedie finora necessarie: parliamo di stampi per creare le forme degli elementi costruttivi, di attrezzaggio delle strutture e di preparazione di tutti i lavori in cantiere per passare dal progetto dell’architetto alla fase realizzativa. In questo modo, è possibile realizzare un significativo risparmio a livello di tempo e costi. Una potenzialità incredibile. Ma una potenzialità che addirittura potrebbe apparire davvero illimitata, se si pensa che un obiettivo con essa raggiungibile è una casa sulla Luna. Esiste infatti un progetto di casa lunare, che consiste nel fare delle prove di funzionamento in camere a vuoto di un ugello della stampante D-Shape, per verificare la possibilità di usare il legante da essa utilizzato anche in vuoto assoluto. È stato così fatto un voxel (una sorta di pixel tridimensionale) in camera a vuoto in 10–6 bar, per poi, con questa impostazione, realizzare con la stampante una porzione di casa lunare (peraltro esposta UNA NUOVA RIVOLUZIONE INDUSTRIALE 25 a Torino all’Officina Grandi Riparazioni nell’ambito della mostra Stazione Futuro). Senza contare che gli astronauti potrebbero potrebbe portare con sè una stampante 3D per stampare bunker e rifugi. Quando si va nello spazio, infatti, uno dei problemi maggiori è rappresentato dai raggi cosmici, che qui sulla Terra sono invece schermati dall’atmosfera (cosa che non avviene sugli altri pianeti). Si potrebbero stampare mattonelle di sabbia lunare da assemblare come schermatura per assorbire le radiazioni e - al contempo - proteggere le basi lunari dai micrometeoriti, quei proiettili di roccia che viaggiano a velocità altissime e che sono in grado di trapassare il corpo umano, anche se protetto dalla tuta spaziale. Dalla Luna, usata come stazione intermedia, si potrebbe poi prolungare il viaggio, destinazione Marte. E anche in questo caso una stampante 3D potrebbe rivelarsi parecchio utile, fabbricando in situ tendenzialmente tutto ciò di cui si ha bisogno. Ma se lo spazio resta il campo applicativo che più affascina il nostro immaginario, non deve trascurarsi anche un altro campo, più “terrestre” e forse più tangibile nell’immediato. Riguarda le barriere coralline. Uno dei progetti attualmente in fase di realizzazione riguarda infatti proprio la costruzione o sostituzione di parti di barriera corallina, nelle aree dove questa protezione naturale è stata danneggiata a causa dell’innalzamento del livello del mare o per l’inquinamento e l’azione dell’uomo. Australia e Bahrein sono due paesi in cui si sta portando avanti il progetto, che apre pertanto interessanti prospettive a livello di uso della tecnologia a favore dell’ambiente e per tutelare l’ecosistema locale: si parla a questo proposito di “coastal restoration” e “maritime engineering”. La tecnologia del D-Shape è peraltro particolarmente adatta a un simile tipo di impiego in quanto utilizza come inchiostro particolari leganti proprio a base di sostanze marine: in questo modo, si prelevano le sabbie del fondale oceanico, le si stampa trasformandole in reef artificiale e poi le si colloca nuovamente in mare. Altra applicazione visionaria è quella inerente la creazione di 26 CAPITOLO 2 vere e proprie cattedrali nel deserto, uno dei luoghi più inaccessibili sul pianeta. In Kuwait, infatti, ha preso forma un progetto che mira a trasformare aree di chilometri quadrati di sabbia in oasi verdi abitabili, costruendo immensi alberi di pietra stampati con la sabbia locale. Alberi alla cui ombra il terreno avrebbe la possibilità di respirare e ristorarsi dal caldo opprimente, mentre il suolo verrebbe reso impermeabile a certe profondità e trasformato in terreno fertile. Una foresta artificiale non solo stampata grazie alle risorse del deserto, ma resa anche abitabile sfruttando i primi metri di altezza degli alberi, ricavando una serie di appartamenti all’interno di essi. Se questa applicazione della stampa tridimensionale riuscisse a realizzare tutte le sue potenzialità, sarebbe possibile rivoluzionare il modo stesso di abitare la Terra da parte dell’uomo. 2.2. IL DESIGN E LA STAMPA 3D Anche il panorama del design mondiale è stato completamente travolto dal ciclone della stampa 3D e dall’interfacciarsi della tecnologia con l’estetica. La sfida del futuro diventa il cosiddetto “Download design” (espressione che è, peraltro, anche il titolo di un convegno tenutosi nell’ambito della prima tappa del roadshow di 3DPrint Hub, evento dedicato alla stampa 3D ospitato all’interno di MECSPE, la fiera internazionale delle tecnologie per l’innovazione, tenutasi a Parma dal 27 al 29 marzo 2014), ovvero - per usare un’espressione utilizzata da noti designer, del come “tramutare i bit in atomi”. È proprio in questo passaggio necessario e cruciale che le tecnologie digitali additive come la stampa 3D assumono un’importanza fondamentale, diventando macchine per il cosiddetto “rapid manufacturing” e, quindi, liberando i designer dai vincoli dell’economia di scala e aprendo a progetti nuovi e a forme e soluzioni mai viste prima. UNA NUOVA RIVOLUZIONE INDUSTRIALE 27 La rivoluzione avviata dalla stampa 3D nel mondo della produzione e del design implica una serie di concetti e pratiche progettuali del tutto nuove - in termini di linguaggio progettuale, estetica e funzionalità d’uso - rispetto al mondo del design tradizionale, che devono essere sfruttate appieno da progettisti e designer. Tra le grandi opportunità espressive che si aprono al design con la diffusione delle stampanti 3D, che promettono di invadere non solo le imprese ma anche le case, come del resto fecero i PC negli anni Novanta, c’è la possibilità di avvicinarsi all’idea utopica della cosiddetta “mass customization”: ovvero di disegnare per la massa, in modo aperto e personalizzabile, dando al cliente l’opportunità di intervenire sulla realizzazione di un oggetto. Come si diceva, queste tecnologie devono essere usate in modo pertinente alle loro potenzialità, come del resto è stato più volte sottolineato anche da noti designer. Se si progettano oggetti o parti di essi per essere stampati in 3D, pensando in un modo tradizionale, si perde inevitabilmente l’occasione di sviluppare nuove possibilità sia espressive che funzionali. A Milano, presso gli spazi espositivi Superstudio Group, è allestito il Temporary Museum for New Design, dove si premia ormai da diverse edizioni il “Carbon Fiber Design Contest – Material & 3DPrint”. Si tratta di un concorso che nasce proprio con la finalità di sensibilizzare architetti, designer e maker all’utilizzo di tecnologie e materiali innovativi. A tutti i partecipanti si chiede infatti di ideare e progettare oggetti pensati per essere realizzati con le nuove tecniche di additive manufacturing e con materiali innovativi, quali le fibre di carbonio. Il concorso si divide in sezioni, di cui una, la “3D Print”, mira appunto a promuovere l’utilizzo delle tecnologie di additive manufacturing e, nello specifico, modellazione a deposizione fusa (FDM), nell’ambito del design e dell’artigianato. L’intento è proprio quello di ricercare forme inedite che si prestino ad essere realizzate con la stampa 3D e ne esaltino le peculiarità e potenzialità. Interessante citare il fatto che al Museum of Modern Art di New 28 CAPITOLO 2 York e al Museum of Science di Boston sia stata presentata una sedia il cui design è basato sulla figura di un corpo umano e la distribuzione prevista della pressione sulla sedia. Il modello, realizzato proprio in 3D, dispone di una complessa rete di cellule e strutture ramificate che sono morbide per alleviare la pressione e rigide dove è necessario maggior supporto. Utilizzata nel campo del design è anche la tecnica del mosaico in materiali speciali, le cui tessere sono realizzate proprio grazie al 3D printing, che consente di raggiungere una versatilità totale del prodotto, per soddisfare ogni esigenza estetica e spaziale della clientela. Avvalendosi di artisti, oltre che di designers 3D, si è così in grado di offrire alla clientela, pubblica e privata, il valore aggiunto dell’opera d’arte per modellare i propri spazi. Il mosaico prodotto è modellabile in ogni forma e dimensione ed è applicabile su ogni tipo di superficie lasciando spazio ad ogni desiderio e fantasia del cliente, che ha così la possibilità di trasformare con rapidità e con bassi costi i propri ambienti ed anche gli elementi di arredo. La tradizione del mosaico attraverso tecniche innovative e materiali compositi si adatta infatti a ogni esigenza di disegno, di spazialità e tecniche degli ambienti. Estratto dal CAPITOLO CODICE DELLA PROPRIET INDUSTRIAL 78 CAPITOLO 5 Da evidenziare poi la norma che sancisce il principio di conservazione estrinsecantesi nella cosiddetta “nullità parziale”, di cui all’art. 27, per il quale, ove i motivi di decadenza o di nullità di un marchio d’impresa sussistano soltanto per una parte dei prodotti o servizi per i quali il marchio è registrato, allora la decadenza o nullità riguardano solo questa parte dei prodotti o servizi. Espressione del medesimo principio è altresì l’art. 28 CPI, che disciplina la convalidazione: il titolare di un marchio d’impresa anteriore ai sensi dell’art. 12 CPI e il titolare di un diritto di preuso che importi notorietà non puramente locale, i quali abbiano, durante cinque anni consecutivi, tollerato, essendone a conoscenza, l’uso di un marchio posteriore registrato uguale o simile, non possono domandare la dichiarazione di nullità del marchio posteriore né opporsi all’uso dello stesso per i prodotti o servizi in relazione ai quali il detto marchio è stato usato sulla base del proprio marchio anteriore o del proprio preuso, salvo il caso in cui il marchio posteriore sia stato domandato in mala fede. Il titolare del marchio posteriore non può opporsi all’uso di quello anteriore o alla continuazione del preuso. Non solo. Il comma 2 del medesimo art. 28 stabilisce ulteriormente come la disciplina di cui sopra si applichi anche al caso di marchio registrato in violazione degli articoli 8 e 14, comma 1, lett. c) CPI. 5.3. DISEGNI E MODELLI L’art. 31 CPI stabilisce che possono costituire oggetto di registrazione come disegni e modelli l’aspetto dell’intero prodotto o di una sua parte quale risulta, in particolare, dalle caratteristiche delle linee, dei contorni, dei colori, della forma, della struttura superficiale ovvero dei materiali del prodotto stesso ovvero del suo ornamento, a condizione che siano nuovi ed abbiano carattere individuale. CODICE DELLA PROPRIETÀ INDUSTRIALE 79 Il comma 2 del medesimo articolo precisa che, per prodotto, deve intendersi qualsiasi oggetto industriale o artigianale, compresi tra l’altro i componenti che devono essere assemblati per formare un prodotto complesso, gli imballaggi, le presentazioni, i simboli grafici e caratteri tipografici, esclusi i programmi per elaboratore. Per prodotto complesso si intende, inoltre, un prodotto formato da più componenti che possono essere sostituiti, consentendo lo smontaggio e un nuovo montaggio del prodotto (comma 3). Come per il marchio, anche per i disegni e modelli il legislatore disciplina i requisiti indefettibili che essi debbono possedere ai fini della registrazione. In particolare, l’art. 32 CPI esige il requisito della novità e dispone che un disegno o modello è nuovo nel caso in cui nessun disegno o modello identico sia stato divulgato anteriormente alla data di presentazione della domanda di registrazione, o, nel caso in cui si rivendichi la priorità, anteriormente alla data di quest’ultima. I disegni o modelli si reputano identici quando le loro caratteristiche differiscono soltanto per dettagli irrilevanti. Ulteriore requisito è quello del carattere individuale. L’art. 33 CPI stabilisce che un disegno o modello ha carattere individuale se l’impressione generale che suscita nell’utilizzatore informato differisce dall’impressione generale suscitata in tale utilizzatore da qualsiasi disegno o modello che sia stato divulgato prima della data di presentazione della domanda di registrazione o, qualora si rivendichi la priorità, prima della data di quest’ultima. Il comma 2 precisa ancora che, nell’accertare il carattere individuale, si prende in considerazione il margine di libertà di cui l’autore ha beneficiato nel realizzare il disegno o modello. Requisiti analoghi a quelli richiesti per il marchio sono poi quelli che attengono alla liceità. L’art. 33 bis CPI dispone che non può costituire oggetto di registrazione il disegno o modello con- 80 CAPITOLO 5 trario all’ordine pubblico o al buon costume. In ogni caso, però, viene aggiunto anche che il disegno o modello non può essere considerato contrario all’ordine pubblico o al buon costume per il solo fatto di essere vietato da una disposizione di legge o amministrativa. Non può inoltre costituire oggetto di registrazione il disegno o modello che costituisce utilizzazione impropria di uno degli elementi elencati nell’art. 6 ter della Convenzione di Parigi per la protezione della proprietà industriale, testo di Stoccolma del 14 luglio 1967, ratificato con legge 28 aprile 1976, n. 424, ovvero di segni, emblemi e stemmi diversi da quelli contemplati da detto articolo e che rivestono un particolare interesse pubblico nello Stato (art. 33 bis, comma 2 CPI). Ai fini dell’applicazione degli articoli 32 e 33 CPI, il disegno o modello si considera divulgato se è stato reso accessibile al pubblico per effetto di registrazione o in altro modo, ovvero se è stato esposto, messo in commercio o altrimenti reso pubblico, a meno che tali eventi non potessero ragionevolmente essere conosciuti dagli ambienti specializzati del settore interessato, operanti nell’Unione, nel corso della normale attività commerciale, prima della data di presentazione della domanda di registrazione o, qualora si rivendichi la priorità, prima della data di quest’ultima (art. 34, comma 1 CPI). Non si considera reso accessibile al pubblico, invece, il disegno o modello divulgato dall’autore o dal suo avente causa oppure da un qualsiasi terzo in virtù di informazioni o di atti compiuti dall’autore o dal suo avente causa nei dodici mesi precedenti la data di presentazione della domanda di registrazione ovvero, quando si rivendichi la priorità, nei dodici mesi precedenti la data di quest’ultima (art. 34, comma 3 CPI). Il comma 4 del medesimo articolo di legge precisa che non costituisce divulgazione, sempre ai fini dell’applicazione degli articoli 32 e 33 CPI, il fatto che il disegno o modello sia stato reso accessibile al pubblico nei dodici mesi precedenti la data di CODICE DELLA PROPRIETÀ INDUSTRIALE 81 presentazione della domanda o la data di priorità, se ciò risulti, direttamente o indirettamente, da un abuso commesso nei confronti dell’autore o del suo avente causa. Sempre ai fini degli articoli 32 e 33, inoltre, l’art. 35 CPI (rubricato come “Prodotto complesso”) stabilisce che il disegno o modello applicato od incorporato nel componente di un prodotto complesso possiede i requisiti della novità e del carattere individuale soltanto: a) se il componente, una volta incorporato nel prodotto complesso, rimane visibile durante la normale utilizzazione e cioè durante l’utilizzazione da parte del consumatore finale, esclusi gli interventi di manutenzione, assistenza e riparazione; b) se le caratteristiche visibili del componente possiedono di per sé i requisiti di novità e di individualità. Importanti anche le prescrizioni di cui all’art. 36 CPI, per il quale: a) non possono costituire oggetto di registrazione come disegni o modelli quelle caratteristiche dell’aspetto del prodotto che sono determinate unicamente dalla funzione tecnica del prodotto stesso (comma 1); b) non possono formare oggetto di registrazione per disegno o modello le caratteristiche dell’aspetto del prodotto che devono essere necessariamente riprodotte nelle loro esatte forme e dimensioni per potere consentire al prodotto in cui il disegno o modello è incorporato o al quale è applicato di essere unito o connesso meccanicamente con altro prodotto, ovvero di essere incorporato in esso oppure intorno o a contatto con esso, in modo che ciascun prodotto possa svolgere la propria funzione. Tuttavia possono costituire oggetto di registrazione i disegni o modelli che possiedono i requisiti della novità e del carattere individuale quando hanno lo scopo di consentire l’unione o la connessione multipla di prodotti intercambiabili in un sistema modulare (comma 2). 82 CAPITOLO 5 Per quanto concerne la durata della registrazione, l’art. 37 CPI stabilisce che quella del disegno o modello dura cinque anni a decorrere dalla data di presentazione della domanda e che il titolare può ottenere la proroga della durata per uno o più periodi di cinque anni fino ad un massimo di venticinque anni dalla data di presentazione della domanda di registrazione. Con la registrazione sono attribuiti i diritti esclusivi sui disegni e modelli (art. 28, comma 1 CPI) ed il diritto ad essa spetta all’autore del disegno o modello ed ai suoi aventi causa (comma 2). Salvo patto contrario, la registrazione per disegni e modelli, che siano opera di dipendenti, in quanto tale opera rientri tra le loro mansioni, spetta al datore di lavoro, fermo restando il diritto del dipendente di essere riconosciuto come autore del disegno o modello e di fare inserire il suo nome nell’attestato di registrazione (comma 3). Gli effetti della registrazione decorrono dalla data in cui la domanda con la relativa documentazione è resa accessibile al pubblico. L’Ufficio Italiano Brevetti e Marchi pone a disposizione del pubblico la domanda di registrazione con le riproduzioni grafiche o i campioni e le eventuali descrizioni dopo il deposito, purché il richiedente non abbia escluso nella domanda l’accessibilità per un periodo che non può essere superiore a trenta mesi dalla data di deposito o da quella di priorità (commi 4 e 5). Nei confronti delle persone alle quali la domanda con la riproduzione del disegno o modello e l’eventuale descrizione è stata notificata a cura del richiedente, gli effetti della registrazione decorrono dalla data di tale notifica (comma 6). Per l’oggetto e l’estensione dei diritti conferiti dalla registrazione, gli articoli 41 e 42 stabiliscono, tra le altre cose, che: a) la registrazione di un disegno o modello conferisce al titolare il diritto esclusivo di utilizzarlo e di vietare a terzi di utilizzarlo senza il suo consenso, con la precisazione che costituiscono atti di utilizzazione la fabbricazione, l’offerta, la commercializzazione, l’importazione, l’esportazione o l’im- CODICE DELLA PROPRIETÀ INDUSTRIALE 83 piego di un prodotto in cui il disegno o modello è incorporato o al quale è applicato, ovvero la detenzione di tale prodotto per tali fini; b) i diritti esclusivi conferiti dalla registrazione si estendono a qualunque disegno o modello che non produca nell’utilizzatore informato una impressione generale diversa; c) nel determinare l’estensione della protezione si tiene conto del margine di libertà dell’autore nella realizzazione del disegno o modello; d) i diritti conferiti dalla registrazione del disegno o modello non si estendono: - agli atti compiuti in ambito privato e per fini non commerciali; - agli atti compiuti a fini di sperimentazione; - agli atti di riproduzione necessari per le citazioni o per fini didattici, purché siano compatibili con i principi della correttezza professionale, non pregiudichino indebitamente l’utilizzazione normale del disegno o modello e sia indicata la fonte. L’art. 44 CPI stabilisce che i diritti di utilizzazione economica dei disegni e modelli industriali protetti ai sensi dell’art. 2, comma 1, numero 10, della legge 22 aprile 1941, n. 633, durano tutta la vita dell’autore e sino al termine del settantesimo anno solare dopo la sua morte o dopo la morte dell’ultimo dei coautori. Per quanto concerne il regime della nullità, l’art. 43 CPI stabilisce, al comma 1, che la registrazione è nulla: a) se il disegno o modello non è registrabile ai sensi degli articoli 31, 32, 33, 34, 35 e 36 CPI; b) se il disegno o modello è contrario all’ordine pubblico o al buon costume; il disegno o modello non può essere considerato contrario all’ordine pubblico o al buon costume per il solo fatto di essere vietato da una disposizione di legge o amministrativa; 84 CAPITOLO 5 c) se il titolare della registrazione non aveva diritto di ottenerla e l’autore non si sia avvalso delle facoltà accordategli dall’art. 118 CPI; d) se il disegno o modello è in conflitto con un disegno o modello precedente che sia stato reso noto dopo la data di presentazione della domanda o, quando si rivendichi la priorità, dopo la data di quest’ultima, ma il cui diritto esclusivo decorre da una data precedente per effetto di registrazione comunitaria, nazionale o internazionale ovvero per effetto della relativa domanda; e) se il disegno o modello è tale che il suo uso costituirebbe violazione di un segno distintivo ovvero di un’opera dell’ingegno protetta dal diritto d’autore; f) se il disegno o modello costituisce utilizzazione impropria di uno degli elementi elencati nell’art. 6 ter della Convenzione di Unione di Parigi per la protezione della proprietà industriale testo di Stoccolma del 14 luglio 1967, ratificato con legge 28 aprile 1976, n. 424, ovvero di segni, emblemi e stemmi diversi da quelli contemplati da detto articolo e che rivestono un particolare interesse pubblico nello Stato. La nullità della registrazione del disegno o modello che forma oggetto di diritti anteriori ai sensi del comma 1, lettere d) ed e), può essere promossa unicamente dal titolare di tali diritti o dai suoi aventi causa (art. 118, comma 2 CPI). La nullità della registrazione del disegno o modello che costituisce utilizzazione impropria di uno degli elementi elencati nell’art. 6 ter della Convenzione di Unione di Parigi per la protezione industriale, ovvero di segni, emblemi e stemmi che rivestono un particolare interesse pubblico nello Stato, può essere fatta valere unicamente dall’interessato alla utilizzazione (comma 3). Estratto dal CAPITOLO LA DISCIPLINA DELLE LICENZE SOFTWAR CAPITOLO 6 LA DISCIPLINA DELLE LICENZE DI SOFTWARE 6.1. SOFTWARE PROPRIETARIO, FREE SOFTWARE E SOFTWARE “OPEN SOURCE” La storia e la disciplina del software offre sicuramente spunti molto utili per delineare gli scenari evolutivi che potrebbero realizzarsi anche nel campo della stampa tridimensionale. Come noto, in informatica, per software si intendono le informazioni utilizzate da uno o più sistemi informatici e memorizzate su uno o più supporti informatici: informazioni che possono essere quindi rappresentate da uno o più programmi, oppure da uno o più dati, oppure da una combinazione delle due. La natura del software è tale per cui esso è composto di due parti fondamentali: il codice sorgente e il codice eseguibile. Il codice sorgente è quello intellegibile, adatto ad essere compreso dal programmatore, mentre il codice eseguibile non è intellegibile, in quanto destinato ad essere eseguito dalla CPU. Nel 1984 la “Free Software Fundation” propose un’idea sicuramente rivoluzionaria: rendere il codice per programmi per elaboratori “libero”, con la possibilità per ogni utente di utilizzarlo e modificarlo senza dover sopportare alcuna spesa e con la facoltà di veicolarne le modificazioni. E ancora: nel 1997 è stato realizzato il manifesto della “Open Source Definition”. In esso venivano analiticamente delineati i capisaldi di un sistema di software libero, fra cui sono senz’altro fondamentali: la libertà di redistribuzione; la fruibilità – senza aggravi – del codice sorgente; la possibilità di modifica e creazione di opere derivate (poi distribuite con connotati di origina- 116 CAPITOLO 6 lità); la salvaguardia del codice sorgente e la perpetuazione delle licenze (in tal modo gli utenti finali non devono accettare un nuovo accordo quando ricevono il software da soggetto diverso dall’autore). Ma a questo punto si rende certamente opportuno analizzare un po’ più nel dettaglio i concetti di “free software” e di open source. Per farlo, però, è necessario partire da una diversa figura, quella del cosiddetto “software proprietario”. Con il termine di software proprietario (o, in modo più corretto, di “software non libero”) si indica un software la cui licenza non consente la modifica, la condivisione, lo studio, la ridistribuzione o l’ingegneria inversa. Ciò, ovviamente, laddove la legislazione di competenza consenta all’autore, o – in caso di cessione dei diritti patrimoniali – al cessionario dei diritti di utilizzazione economica, di porre restrizioni in tal senso. Il software ha infatti un soggetto che ne detiene i diritti di autore: l’autore originale (che resta ovviamente titolare, quanto meno, dei cosiddetti “diritti morali”) ed eventualmente uno o più cessionari dei diritti di utilizzazione economica connessi. L’insieme delle condizioni che colui che ne detiene i diritti pone all’utilizzo del software costituisce la cosiddetta “licenza di software”. Come abbiamo già esaminato nel capitolo 4, analizzando la disciplina dettata per i programmi per elaboratore nella legge 633/1941 e smi, il codice contenuto nei diversi software, a livello giuridico, viene trattato dal legislatore del diritto di autore in modo pressoché analogo alle opere letterarie. La legge sul diritto di autore stabilisce quali sono i diritti di chi produce l’opera e di chi la utilizza, ma nell’ambito del software si è introdotto, nella pratica, il contratto di licenza, il cui scopo è spesso quello di limitare ulteriormente i diritti di chi ne fruisce. L’utente che utilizza il software deve accettare la licenza. Generalmente l’accettazione avviene: LA DISCIPLINA DELLE LICENZE DI SOFTWARE 117 - implicitamente mediate l’uso del programma; - durante la fase di installazione del software, per cui al momento dell’installazione viene richiesto all’utente, in maniera esplicita se intende accettare la licenza; - prima di scaricare online; - prima di aprire le custodie con i supporti di massa dove sono registrati i programmi acquistati (cosiddetta “licenza a strappo”): in questo caso, se non si aprono i supporti, è garantita, in teoria, la restituzione dei soldi spesi per l’acquisto solo se le custodie sono ancora sigillate. Il codice sorgente di un software proprietario, solitamente, non viene diffuso e viene ritenuto un segreto commerciale. Il software libero, invece, ha caratteristiche diverse ed è stato ideato da Richard Stallman, negli anni Ottanta, per avere ovviamente enorme diffusione con la rivoluzione di internet. Si tratta di un software che fornisce a chiunque il permesso di utilizzarlo, copiarlo e distribuirlo, in forma originale o dopo averlo modificato. Perché ciò sia possibile, è necessaria la circolazione anche del cosiddetto codice sorgente, il quale è indispensabile per poter apportare modifiche al software da parte di un programmatore. Ovviamente anche il software libero è reso oggetto di una licenza d’uso che pone limiti alle facoltà dell’utilizzatore. Né, possiamo aggiungere, è il titolo gratuito o oneroso del trasferimento a costituire il discrimine tra un software proprietario ed un free software: si consideri al riguardo come tra software proprietario e software commerciale (per esso si intende il software sviluppato da chi intenda porlo sul mercato per ottenerne una remunerazione) non vi sia una completa identità, in quanto le licenze per il software libero non impediscono assolutamente di trarne profitto. Se è vero infatti che la maggior parte del software commerciale è proprietario, è vero altresì che esistono: da un lato free sof- 118 CAPITOLO 6 tware commerciale e, dall’altro, software proprietari non commerciali. Ciò che davvero caratterizza il free software, invece, è per l’appunto la possibilità di accedere alla struttura interna del programma (codice sorgente), studiarla ed eventualmente modificarla, per poi ridistribuire il software così modificato in un numero di copie illimitato, senza doverne dare alcuna comunicazione allo sviluppatore originario o, comunque, al soggetto con cui è stata stipulata la licenza. Come anticipato, negli anni Novanta nacque il concetto di open source software che andò ad affiancarsi al free software. Una licenza open source ha la particolarità di autorizzare chiunque ad usare, modificare, integrare, riprodurre, duplicare e distribuire un programma (o qualsiasi lavoro tutelato dalle norme sul diritto d’autore), anche a scopi commerciali, purché sia disponibile anche in una forma leggibile e comprensibile all’uomo. Lo scopo principale delle licenze open source non è affatto, dunque, la gratuità del software, bensì la sua sopravvivenza (e quindi, in un certo senso, la sua miglior abilità ed adattabilità), ovvero la certezza che vi sia la possibilità per chiunque e in qualunque momento, anche futuro, di apportare miglioramenti o comunque modifiche al programma, e di installarlo senza nessuna limitazione. Per avere un programma open source non è tuttavia sufficiente il libero accesso al suo codice sorgente, ma bisogna che siano soddisfatti anche ulteriori criteri ben precisi, indicati nell’Open Source Definition (si tratta di un documento privo di valore legale, redatto dalla Open Source Initiative, OSI, un’organizzazione no-profit costituita per educare e sostenere i benefici derivanti dall’open source). Il documento “Open Source Definition” formula i criteri che una licenza di distribuzione del software deve seguire per essere definita open source. I primi tre criteri racchiudono le caratteristiche fondamentali alla base della nuova metodologia di sviluppo LA DISCIPLINA DELLE LICENZE DI SOFTWARE 119 del software, garantendo in questo modo le libertà fondamentali sancite nel free software. Essi, in particolare, riguardano: 1) la libera redistribuzione: la licenza non deve limitare nessuno dalla vendita o donazione del software che ne è oggetto, come componente di una distribuzione aggregata contenente programmi di varia origine. La licenza non può richiedere royalty o altri pagamenti a fronte di tali vendite. Il motivo di questa condizione è che si cerca di evitare, attraverso la libera redistribuzione, la tentazione di rinunciare ad importanti guadagni a lungo termine in cambio di un guadagno materiale a breve termine, dato dal controllo delle vendite; 2) il codice sorgente: il programma deve includere il codice sorgente e ne deve essere permessa la distribuzione sia come codice sorgente, sia in forma compilata; se alcune forme di prodotto non sono distribuite con il relativo codice sorgente, deve essere chiaramente indicato il modo per ottenerlo, ad un costo non superiore ad una ragionevole spesa di distribuzione, preferibilmente scaricandolo gratuitamente da internet. Il codice sorgente deve essere modificabile da un programmatore, un codice reso illeggibile non corrisponde ai requisiti, come non vi rispondono forme intermedie come l’output di un processore o compilatore. Il motivo di questa condizione è che si richiede l’accesso al codice sorgente poiché non si può far evolvere un programma senza poterlo modificare, l’obiettivo è di rendere facile l’evoluzione del software, di conseguenza, è richiesto che ne sia semplice la modifica; 3) prodotti derivati: la licenza deve permettere modifiche e prodotti derivati, oltre a permetterne la distribuzione sotto le stesse condizioni della licenza del software originale. La ragione è che la sola possibilità di leggere il codice sorgente non è sufficiente a permettere la revisione indipendente del software da parte di terzi e una rapida selezione evolutiva, per garantirla deve essere possibile sperimentare modifiche al software e ridistribuirle.