GIACOMO ARCANGELI analisi

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GIACOMO ARCANGELI analisi
ANALISI DEL VIDEOGIOCO MARC ECKO’S GETTING UP
INTRODUZIONE
Questo studio riguarda il video gioco Marc Ecko’s Getting Up: il primo videogioco ad essere stato sviluppato
sul tema dei graffiti.
In questa analisi si cercherà di mettere in luce tutti i vari aspetti e caratteristiche attribuite al videogioco.
Partendo dallo studio tecnico di come viene sviluppato arriveremo a capirne le qualità e i vari difetti, vedremo come è stato affrontato il tema del writing, e qual’è la componente del gioco che ne scaturisce maggiormente durante l’attività video ludica .
Non possiamo ridurre l’analisi di un videogioco semplicemente a un punteggio o solo alle sue caratteristiche tecniche.
Dice Bittanti nella prefazione del libro Per una cultura dei videogames che “comprendere il testo video ludico significa tenere conto anche del contesto nel quale emerge, considerare le dinamiche sociali che innesca, prestare attenzione
alle componenti ideologiche, politiche e culturali.”
L’idea di dedicare un prodotto all’arte urbana dei graffiti, oltre al mero e semplice divertimento visivo offerto ai nostri occhi, rivela una nuova identità.
Disegni e scarabocchi che per molti rappresentano vandalismi, ma che per altri sono una vera e propria
arte.
Questo può essere il vero scopo di Marc Ecko, convincere le persone che il graffito non è un capriccio o un
danno alla società, bensì un segno forte e chiaro della cultura e della civiltà underground in forte espansione.
SCHEDA TECNICA
Sviluppo:
The Collective e Ecko Unlimited
Casa di produzione: Atari
Data di
pubblicazione:
17 febbraio 2006
Genere:
Avventura, Azione
Modalità di gioco:
Giocatore singolo e Multigiocatore
Piattaforma:
Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox
Distribuzione:
Namco Bandai Partners
Risoluzione:
480p, Widescreen
Fascia di età
PEGI: 16+
CHI É MARC ECKO?
Prima di addentrarci nel videogioco dobbiamo saperne di più sull‘ideatore Marc Ecko, writer e stilista newyorchese divenuto famoso nel tempo per i suoi brand legati alla abbigliamento hip hop come Ecko e Zoo
York.
Questo gioco riflette ancor di più la volontà di cercare nuovi orizzonti dove poter esprimere la sua creatività.
Il gioco è stato sviluppato dalla compagnia americana “The collective”, creatrice di molti videogiochi basati
su film, come ad esempio(Star Wars Episode III: Revenge of the Sith e The Da Vinci code).
Il gioco è uscito nei negozi il 17 Febbraio 2006, e fu pubblicato e distribuito da Atari, una delle più grandi case
di pubblicazioni di videogiochi negli Stati Uniti.
AMBIENTAZIONE E TRAMA
Il video gioco è ambientato in una “distopia”, città immaginaria di un futuro abbastanza prossimo.
New Radius, una sorta di rivisitazione di New York, dove un governo dispotico ha bandito qualsiasi forma
di espressione artistica e culturale. Il gioco, composto da 30 missioni, articolate in 20 livelli, vanta di 11
ambientazioni diverse che attraverseremo e conosceremo meglio sbloccando i vari livelli e completando le
missioni.
La città è ben realizzata, con edifici dei quali si può raggiungere la cima per osservare dall’alto la bellezza
urbana.
Si passa da sobborghi cittadini a grattacieli, dalla metropolitana agli edifici abbandonati, sembrerà di essere
in una New York in tutto e per tutto. La metropolitana i graffiti, le tag(firme) e i throw-up(graffito realizzato velocemente con due colori), che ritroveremo sparsi nei vari luoghi, sono gli stessi che potevamo trovare
passeggiando nelle strade della grande mela negl’anni 80, con nomi come Cope2 e Seen. Le strutture sono
ben realizzate, seguendo un’urbanistica reale e per nulla lasciata al caso, visto che sarà funzionale per proseguire nel gioco. Una menzione speciale la meritano i colori, vivaci e brillante sui graffiti del nostro alter
ego digitale in contrasto con il grigio affumicato della città.
La storia del gioco narra di Trane, un ragazzo cresciuto a New Radius che vuole diventare un graffitista famoso in tutto il mondo.
Egli pur di difendere i suoi ideali è pronto ad armarsi di bombolette e adesivi e “taggare”(“firmare”) i muri
della città, arrivando ad affermarsi come all city king quindi il writer più rispettato e forte nella scena.
Nei vari livelli conoscerà le leggende del writing che gli daranno consigli e lo aiuteranno in questa scalata
al successo .
La narrazione tradizionale quindi la trama, che si sviluppa in tutto l’arco dei livelli, è accompagnata da una
buona narrazione interattiva che ci permette di conoscere la storia attaverso le nostre gesta all’interno
dell’azione, rendendoci più partecipi e maggiormente immersi nell’ambiente che si viene a creare.
Quella che inizia come una semplice faida tra piccoli gruppi di writers per la supremazia territoriale, si
rivelerà pian piano come qualcosa di più importante e che tocca temi molto interessanti da inserire in un
ambito ludico, quali la libertà d’espressione.
LE ABILITÀ DI TRANE
Trane utilizza il suo intuito per individuare i muri dove lasciare il segno del suo passaggio, sceglie quale
attrezzo usare e comincia a creare.
Sono vari gli strumenti e le tecniche espressive per colorare la città e affermare il proprio talento ribelle: i “pezzi” sono i graffiti veri e propri, grandi e colorati che si differenziano a seconda del soggetto e dello stile
utilizzato(murales, throw-up, e via dicendo); gli “sticker” sono gli adesivi di ogni genere e misura, da applicare a muri e pareti in batter d’occhio perfetti per luoghi poco sicuri presidiati dai rivali; il “tag” è il graffito
più primitivo di tutti, semplicemente la firma dell’autore che può essere applicata ovunque; lo “stencil” è
una maschera di cartone intagliato che serve per realizzare piccoli graffiti in serie; il “poster”, la più semplice forma di comunicazione, molto pratico per tappezzare New Radius con gli slogan della propria crew.
Qualità, dimensione, visibilità, posizione e tempo impiegato per completare i graffiti sono tutti fattori che
influenzano la reputazione di Trane come writer.
Reputazione che si deve però difendere non solo con i graffiti, ma anche a suon di mazzate. Trane può
combattere a mani nude: non solo calci e pugni, ma anche prese e spinte. Può ricorrere ad attacchi all’arma
bianca. Ovviamente qui le armi non sono spade e pugnali, ma bensì assi di legno, mazze da baseball, rulli di
vernice, bombolette e qualsiasi altro elemento dell’arredo urbano. In alternativa, Trane può calarsi il cappuccio della tuta sugli occhi e passare in modalità stealth, evitando così i combattimenti e mettere in K.O,
in modo meno rischioso, i nostri avversari. Trane è anche dotato di notevoli capacità acrobatiche, e con il
nostro aiuto riuscirà a raggiungere anche gli obiettivi apparentemente più impossibili.
I NEMICI DI TRANE
I nemici che cui ci ritroveremo a combattere, o da cui non dobbiamo esser visti sono sostanzialmente membri delle crew di graffitisti rivali, caratterizzati da un abbigliamento particolare, operai e imbianchini costretti a rimuovere i nostri capolavori e agenti del CCK, il corpo di polizia al servizio del sindaco di New
Radius.
MECCANICHE DI GIOCO
Fin dalle prime sessioni di giochi abbiamo a che fare con una meccanica semplice, ma che utilizza tutti i tasti
del joypad.
Vengono proposti diversi stili di gameplay: dal semplice picchiaduro all’avventura platform in stile Tomb
Raider a una sorta di Jet set Radio per quanto riguarda la creazione dei graffiti.
La giocabilità ricorda alla lontana anche Prince of Persia: le posizioni ideali per piazzare i nostri graffiti sono
spesso in zone alte e poco raggiungibili come facciate di palazzi e di ponti. Dovremo raggiungere i punti più
appariscenti e maggiormente in vista, mediante una meccanica di gioco che rientra nello stile platform. In
questo frangente potremo destreggiarci lungo ambientazioni dall’architettura a sviluppo estremamente
verticale: spesso e volentieri, infatti, ci troveremo a dover scalare muri sfruttando cornicioni, tubi, grondaie, edera, passerelle e quanto altro possa coadiuvare le notevoli abilità di free climber di Trane, senza
dimenticare le passeggiate in stile equilibrista, spesso indispensabili per raggiungere i luoghi adatti per eseguire i graffiti. Purtroppo questa buona caratteristica è ostacolata da un’ingessatura del motore di gioco che
non permette un free roaming come accade in un GTA. Per quanto riguarda il combattimento non raggiunge la tecnica di un gioco come Soul Calibur o le lunghissime combo di Tekken: le combinazioni effettuabili
non superano la decina. Fortunatamente l’utilizzo degli oggetti dell’ambiente che ci circonda dona a questa
fase una serie di manovre efficaci, come lanciare il proprio avversario su una panchina per poi continuare a
picchiarlo usando come arma l’asta stessa della panchina rotta.
È proprio utilizzando queste abilità che il vostro personaggio evolverà acquisendo dimestichezza in nuove
tipologie di attacchi, come testate, calci rotanti, sputi e combo particolari, utili per destreggiarsi in scontri
sempre più duri. La struttura multilivellare ci aiuterà a imparere più mosse nel arco delle varie missioni e
diventeremo sempre più combattivi, comunque questo aumento di mosse resta sempre una piccola gratificazione. Infatti pur sbloccando le altre combinazioni queste saranno sempre poche, per definire il gioco un
picchiaduro, e a lungo andare si avrà l’idea di ripetitività dei movimenti durante il combattimento.
Purtroppo i primi problemi si riscontrano a livello pratico: gli impatti tra i calci e pugni di Trane e i nemici
risultano molto approssimativi, (a volte vi ritroverete un personaggio che continuerà a fare la sua combo
nonostante il nemico se ne sia andato dal nostro raggio d’azione). Tutto ciò è anche causato dalla camera
che risulta poco gestibile durante un combattimento ,trovandoci a volte con il nemico alle nostre spalle.
LA MODALITÀ STEALTH
Nel videogioco c’è anche una modalità stealth che possiamo attivare nel caso non volessimo combattere
contro gli avversari.
Infatti questa modalità ci permette di sgattaiolare via senza far rumore, muovendoci in modo silenzioso
saremo in grado di non farci sentire e non dover per forza combattere i nemici.
Questa parte del gioco è fatta abbastanza bene , infatti come nella realtà bisogna esser silenziosi e cercare di
non farsi beccare dagli altri anche nel gioco.
IL MULTIPLAYER
Nel gioco c’è anche la possibilità di utilizzare la modalità multiplayer, questa si incentra sul combattimento,
potendo così sfidare i nostri amici 1 vs 1. Man mano che nel corso del gioco vengono sconfitti i Boss, questi
verranno messi nel menù multigiocatore, e potranno essere scelti per giocare contro un altro (il giocatore
due). I due giocatori dovranno combattere tra di loro in una lotta corpo a corpo in un’arena limitata, che
saranno sbloccabili anche queste nel corso del gioco. Questa è un ottima oppurtunità per sfidare i propri
amici quando non si vogliamo completare le missioni ma fare una semplice partita a un picchiaduro.
L’ARTE DEL DISEGNO
Un discorso a parte lo merita il sistema di creazione dei graffiti e delle tag (ovvero le firme stilizzate), vero
e proprio cuore del gioco. Il sistema di controllo si basa sulle leve analogiche del Dual Shock 2: con la levetta
destra mireremo al muro; tenendo premuto il tasto R1 ci terremo pronti ad utilizzare le bombolette e con
X applicheremo la vernice sulla superficie prescelta. I tasti direzionali permettono di muovere Trane, componendo graffiti di svariati metri di larghezza senza interrompere l’operato per inutili spostamenti. Questa
fase di gioco appare piuttosto particolareggiata e ricca di spunti creativi: una pressione troppo decisa del
tasto X farà sì che la vernice coli per terra, una troppo debole ci costringerà a ripassare il disegno. Per quanto riguarda la rappresentazione dei graffiti, avremo la possibilità di scegliere, prima di intraprendere una
missione, gli strumenti del mestiere direttamente dal vostro book, dalle bombolette ai rulli, per rendere
giustizia ai grigi muri metropolitani. Durante lo svolgimento delle missioni, come già accennato in precedenza, avremo la possibilità di incontrare i veri graffitari che hanno fatto la storia di questa cultura.Sono
presenti con le loro opere artisti come Cope 2, FUTURA, OBEY: Shepard Fairey, Seen, Smith e T-kid.
Essi non solo fanno comparsate, ma vestono i panni di veri magistri della bomboletta che insegneranno al
protagonista le tecniche di disegno e che permetteranno di ampliare il book (la sezione in cui si selezionano
gli strumenti da impiegare durante una missione) con nuovi strumenti.
Aver immesso queste leggende all’interno dello spazio ludico, fa si che si crei un immedesimazione ancor
maggiore, soprattutto per gli amanti di questa cultura che si ritroveranno le tag e i throw up dei king della
bomboletta all’ interno dell’ambietazione. Quindi per gli amanti dei graffiti e non, attraverso l’avanzamento
nel gioco si risalirà nella storia vera e propria dei graffiti, e non solo quella del nostro simulacro. Ci ritroveremo anche a fotografare i graffiti delle leggende nel gioco girando per i vari livelli, immergendoci in
un mondo che a molti è sconosciuto e indecifrabile. Oltretutto se all’inizio disegneremo “pezzi” semplici,
man mano che avanziamo di livello avremo la possibilità di disegnare graffiti sempre più complessi, fino ad
arrivare a wildstyle coloratissimi e complicati. Vedremo le nostri capacità di writer migliorare passo dopo
passo, ricevendo anche delle implementazioni dei nostri strumenti ad esempio la pressione della bomboletta aumenterà sbloccando nuovi livelli, dandoci la possibilità di chiudere il pezzo più velocemente ma
dovremmo stare più attenti a non sgocciolarlo passando troppo vernice.
LA COLONNA SONORA
Dove il gioco tocca la sua punta massima è nel reparto sonoro. La colonna sonora è composta da RJD2, e fu
premiata con la vincita dell MTV Awards. Questa è composta da moltissimi brani hip hop di ottima presa
uditiva con canzoni di Rakim e Mobb Deep, tanto per citarne due.
Una nota di merito va alla perfetta implementazione delle canzoni durante il gioco stesso: non si tratta di
semplice accompagnamento sonoro ma di una e vera propria esaltazione delle situazioni. Inoltre alcuni
brani sono strettamente legati a precisi momenti di gioco e non verranno assolutamente riproposti in altre
situazioni, come se il tutto fosse un gigantesco film. La colonna sonora diventa il vero punto forte, aumentando l’interesse e anche l’immersività in alcune situazioni scaturite dal gioco.
Il punto forte è appunto la possibilità di trovare brani musicali , disseminati nei diversi livelli , cosicché si
aumenta quella caratteristica esplorativa tesa a ritrovare tutte le canzoni nel gioco e poter avanzare di livello. Quindi come abbiamo visto la colonna sonora agisce su due punti forti del viodegiocatore ossia il primo
è la sua buona ascoltabilità durante le sessioni di gioco, e per secondo ma non meno importante è l’aspetto
gratificante nel sbloccare tutti i vari brani, che funge anche da ricompensa nell’aver svolto bene il livello e
aver esplorato l’ambietazione nei suoi più piccoli particolari.
Un altro discorso si deve fare invece per quanto riguarda il doppiaggio italiano, realizzato discretamente
durante le sequenze filmate, ma decisamente male durante il gioco. La traduzione non rispetta i dialoghi
originali e spesso verremo colti di sorpresa nel sentire frasi senza senso in situazioni che non c’entrano
nulla.
ANALISI DELL’ESPERIENZA VIDEO-LUDICA
Il nostro simulacro digitale, Trane incarna lo stereotipo di un graffitista che si veste largo e ascolta musica
hip hop. Trane è ben caratterizzato, con espressioni facciali realistiche, dotate di buone textures. Le movenze potevano essere più elaborate, ma anche così come sono possono essere apprezzate soprattutto nelle
evoluzioni acrobatiche. Attraverso il joypad riusciremo a controllarlo nelle varie mosse e abilità che abbiamo già descritto in precedenza.
La visione del nostro simulacro avviene in terza persona, dando buoni risultati sia dal punto di vista grafico
che delle meccaniche di gioco, abbiamo risultati più verosimili che portano ad un realismo attendibile.
LE DIFFICOLTÀ
Durante lo svolgimento della trama c’è un aumento progessivo della difficoltà che avviene nei diversi ambiti (graffiti,combattimento,climbing).
-per quanto riguarda i graffiti avremo a che fare con pezzi sempre più complessi che sbloccheremo nel
nostro book, quindi dovremo stare attenti a non sgocciolare e a impiegare il tempo che ci viene dato per
l’esecuzione del graffito, se ci metteremo di più riceveremo meno punti, che ci serviranno nella nostra scalata al successo.
-per il combattimento, la difficoltà rimane pressoché invariata infatti i nostri nemici non aumentano la
loro forza ma in alcune situazioni dobbiamo utilizzare tutte le armi che sono nascoste nella mappa (mazze,
bidoni..) se no non saremo in grado di contrastarli, e di andare avanti nella narrazione.
-nel climbing non troviamo aumenti di difficoltà ma più che altro dobbiamo aumentare la nostra astuzia nel
trovare posti a cui aggrapparsi e scalare i palazzi nelle ambientazioni.Talvolta ci si trova di fronte al dubbio
sul da farsi e ogni tanto ci si imbatte in passaggi talmente difficili da risultare frustranti.
REGOLE E SANZIONI
Quando c’imbattiamo in questa esperienza video-ludica dobbiamo seguire determinate regole per far si di
ottenere più punti rispetto .
La vita di Trane è rappresentata da una barra che diminuisce in base agli attacchi subiti dai nemici oppure
dai treni della metro che se non evitati ci possono uccidere .
Nel dipingere un pezzo il giocatore potrà scegliere alcune caratteristiche che ne aumentano il rispetto. Questo valore viene rappressentato attraverso una barra, posizionata sotto quella dell’energia, che aumenterà
in base alla difficoltà del pezzo realizzato. All’interno del pattern della realizzazione del graffito ci saranno
quattro variabili che possono aumentare i punti rispetto: pezzo enorme, luogo celestiale, tempo e niente
gocce. Queste quattro caratteristiche sono realmente importanti nella realizzazioni di un graffito: infatti la
grandezza, la visibilità, la velocità d’esecuzione e l’accuratezza indicano le qualità di un pezzo. Un writer
che esegue un pezzo enorme in un luogo molto visibile è veramente degno di rispetto.
Non potendo sviluppare una simulazione fedele alla manualità presente nel writing , in casa Atari hanno
introdotto queste variabili per rendere al meglio possibile l’atto del dipingere.
Per far si che Trane totalizzi più punti “rispetto” durante la missione dobbiamo completare tutti i graffiti
che ci vengono chiesti stando attenti a queste quattro regole.
Nel completare le missioni alcune delle nostre abilità verranno migliorate, come ad esempio la pressione
della bomboletta e quindi la possibilità di graffitare più velocemente.
Se si fallisce in una missione si dovrà ripartire dal punto del check-point, la barra dei punti rispetto si riazzera, in questo senso a volte diventa frustrante eseguire gli stessi movimenti che si erano eseguiti il tentativo precedente.
COME DIVENTARE UN ABILE GIOCATORE
Il gioco non richiede una strategia o delle abilità in particolare, anche se all’inizio sembrerà difficile governare il nostro simulacro nella composizione dei graffiti, andando avanti prenderemo sempre più dimestichezza con le leve del joypad, riuscendo a coprire grandi superfici in pochissimo tempo e senza imperfezioni.
Per essere un buon video-giocatore non c’è bisogno di aver già esperienza nel combattimento perché risulterà facile attaccare i nemici e pararsi con i relativi tasti. Come abbiamo detto in precedenza non abbiamo
bisogno di abilità pre-esistenti anche se nel gioco tenderemo a sviluppare soprattutto un abilità visiva, in
quanto saremo costretti a perlustrare l’ambiente di gioco, per arrivare nei punti più alti da dipingere e per
nascondersi dagli attacchi della polizia.
ANALISI ATTRAVERSO LE CATEGORIE DI CAILLOIS
Ora si analizzerà il videogioco in base alle 4 componenti ludiche Caillois individua in ogni gioco, vedendo
quale di queste componenti ne risalta maggiormente durante la fase video-ludica.
Agon: Questa componente è quella che riguarda la competizione all’interno del gioco.
La competizione viene vissuta sotto vari aspetti infatti ci troveremo a combattere per aumentare la nostra fama. Proprio in questi momenti del combattimento l’agon si manifesta maggiormente attraverso la
pressione sui tasti frenetica per contrastare gli avversari e eliminarli. La competizione possiamo dire che
è manifesta anche nell’ambito del dipingere, infatti ci troviamo sempre in competizione con le altre bande
rivali che ci ostacolano nella nostra scalata alla fama di New Radius. Quindi possiamo concludere dicendo
che l’agon una componente fondamentale nel gioco e senza questa risulterebbe un esperienza video-ludica
meno appagante.
Alea: seppure questa tipologia è più frequente in giochi in cui viene prediletto l’azzardo e la fortuna, anche
in Getting Up la troviamo in ruoli minori.
La fortuna in Getting Up viene intesa come quegli elementi casuali che fanno parte del gioco. Infatti possiamo intendere l’alea come la capacità per esempio di ritrovare oggetti contundenti capaci di contrastare i
nemici in poche veloci mosse o anche il passaggio casuale dei treni in metrò. In generale allarghiamo l’alea
a tutte quelle variabili randomizzate che fanno parte del gioco e che ne aumentano la difficoltà.
Infine possiamo dire che questo non è un gioco in cui il fruitore si affida alla fortuna nella fase video-ludica
ma più che altro si può definire meglio dicendo che in base a questi elementi random, dobbiamo essere bravi
a cogliere i vari accorgimenti e a contare sulle nostre capacità.
Mimicry: La mimicry viene intesa come il mascheramento, ovvero la capacità di immedesimarsi nel personaggio. Ed è proprio l’idea di vestire i panni di un graffitista in lotta contro il sistema, capace di farsi sentire
attraverso la sua arte, i graffiti appunto.
Dobbiamo dire comunque che questa immedesimazione a volte viene limitata dal nostro simulacro digitale
stesso, che essendo in terza persona, non viene più visto dal fruitore come una parte di sé ma più che altro
come un soggetto estraneo con cui faremo conoscenza durante il gioco e con cui instaureremo una relazione di collaborazione.
Si parla di protesi digitale personaggio, in quanto come detto ci ritroviamo a controllare un altro personaggio, comunque ciò non implica che la nostra partecipazione risulti diminuire, infatti osservare il nostro
simulacro in terza persona risulta essere più coinvolgente dato che possiamo vedere i suoi movimenti e le
sua gesta, quando dipinge, quando combatte e infine quando si arrampica, tutto ciò rende la fase videoludica nettamente più coinvolgente rispetto a un inquadratura soggettiva.
Ilinx: Per quanto riguarda l’ilinx si intende la vertigine, quindi la perdita di equilibrio.
Questa è una componente abbastanza percepibile nel gioco, il senso di smarrimento che il video-giocatore
percepisce, viene reso in diverse modalità. Si cerca di ricreare quella sensazione adrenalinica vera e propria del writing, questa la possiamo sentire maggiormente quando ci troviamo a dover dipingere le prime
carrozze della metropolitana e sembrerà di esser calati veramente in un tunnel con tanto di rumori, suoni
e treni che sfrecciano di fianco , proprio come una vera action di writing.
La vertigine inoltre la si può vivere anche nell’azione di gioco, quando ci ritroviamo in cima a un grattacielo e guardiamo sotto, si crea una sensazione di squilibrio e smarrimento agevolata anche dall’apparato
grafico.
Infine si può dire che gli sviluppatori sono stati bravi a far rivivere queste sensazioni legate più al writing
vero e proprio, dove si può davvero rischiare la vita veramente per eseguire graffiti in posizioni pericolose
e sorvegliate.
Ludus e Paidia: La struttura del gioco in base alla sua trama e dialoghi risulta essere molto ludica, quindi
regolamentata, e sono invece poche le possibilità di paidia.
Infatti ci dobbiamo attenere alla trama e concludere le missioni per sbloccare altre ambientazioni, e le possibilità di gioco sregolato sono limitate.
Ciò è conseguenza anche del free-roaming poco sviluppato, che non permette di esplorare la mappa in tutto
e per tutto.
Gli unici momenti di paidia li possiamo ritrovare nella possibilità di poter “taggare” ovunque su ogni superficie. Siamo liberi di lasciare il nostro segno dove vogliamo ma comunque questa opportunità risulterà monotona nel susseguirsi del gioco, perchè sarà la trama stessa a portarci a dipingere ovunque. Quindi come
abbiamo già detto questo non è un gioco che lascia spazio a momenti paideutici, siamo costretti a seguir la
trama e completare le varie missioni proposte col susseguirsi del racconto.
COSA CI SPINGE A GIOCARE
Ciò che ci spinge a giocare a getting up è sicuramente la possibilità di immedisimarsi in un writer, cosa
che fino ad oggi nessuno aveva mai sviluppato all interno di un videogioco. Infatti dobbiamo ribadire che
questo è il primo gioco che affronta il tema”graffiti”, componente della cultura hip hop che negli ultimi
anni è diventata sempre più discussa nelle grandi metropoli ma allo stesso tempo è riuscita ad entrare nelle
gallerie d’arte dimostrando la potenza espressiva di questa forma d’arte, così tanto criticato.
L’aspetto che ci porta a giocare a Getting Up è soprattutto quello simulativo, infatti se prima d’ora i writer
dovevano rischiare di esser beccati, grazie a questo gioco possono dipingere comodamente dal divano. Ne
consegue che il gioco risulta essere più coinvolgente per un appassionato della cultura hip hop perchè è in
grado di catapultarlo dentro quel mondo grazie alle musiche e alle ambientazioni, che sono quelle proprie
di questa cultura underground.
Restiamo incollati al joypad per scoprire quali saranno le nuove ampliazioni artistiche nel book, che sono
state disegnate da più di 50 writer, e hanno una gran resa artistica spiccando con i loro colori all’interno
della grigia città. Concludiamo, dicendo che sicuramente gli sviluppatori hannno fatto un bel lavoro perchè
sono stati gli unici a lavorare su questa materia strutturando il percorso video-ludico in modo alquanto
avvincente per la sua trama. Tuttavia per quanto riguarda il piano ludico, le meccaniche di gioco rendono
l’azione poco fluida trovando problemi con la camera che a volte non inquadra bene l’azione facendoci
perdere la pazienza.
Fonti:
http://it.wikipedia.org/wiki/Marc_Eck%C5%8D’s_Getting_Up:_Contents_Under_Pressure
Per una cultura dei videogame, teorie e prassi del videogiocare, Matteo Bittanti
http://www.everyeye.it/ps2/articoli/marc-ecko-s-getting-up_recensione_3905
http://www.games969.com/review/marc-eckos-getting-contents-pressure/
http://www.mondoxbox.com/recensione/310/marc-ecko-s-getting-up-contents-under-pressure.html
Jeux et les hommes, Roger Caillois