I principi dell`animazione
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I principi dell`animazione
I PRINCIPI DELL'ANIMAZIONE "There is no particular mystery in animation... it's really very simple, and like anything that is simple, it is about the hardest thing in the world to do." Bill Tytla at the Walt Disney Studio, June 28, 1937. L'IMPOSSIBILE PLAUSIBILE Ollie Johnston Frank Thomas 1912 - 2008 1912 - 2004 Convincere lo spettatore facendo appello alle sue esperienze Squash and stretch Timing and spacing Anticipation Staging Follow through and Overlapping Action Straight Ahead Action and Pose to Pose Slow in and Slow Out Arcs Exaggeration Secondary Action Appeal Solid drawing Schiaccia e allunga Tempoporizzazione e Spazio Anticipazione dell'azione Messa in scena Azioni a seguire e sovrapposte Animazione continua e da posa a posa Rallentamenti e accelerazioni Archi Esagerazione Azioni secondarie Attrattiva Disegno solido Squash and Stretch Definire rigidità e massa di un oggetto distorcendone la forma durante l'azione Schiaccia e Allunga deforma i volumi e le masse Nella realtà soltanto oggetti rigidi,es una sedia,una porta...non subiscono distorsioni durante il movimento. Tutti gli esseri viventi modificano i propri volumi per la contrazione e il rilassamento dei muscoli. I materiali plastici sottoposti a forza rivelano la propria densità proprio schiacciandosi e allungandosi Una palla di gomma Palla di ferro Una palla di fango Schiaccia e allunga Massa e elementi Un soggetto composto di elementi rigidi ,ma articolato,puo' schiacciarsi e allongarsi senza deformarsi Ex :Luxo Jr Espressività La deformazione è molto importante nell'animazione facciale perchè mostra dimostra le differenze tra le diverse parti del volto e contribuisce alla espressività della recitazione Ex :Una bocca che mastichi senza coinvolgere il resto del volto risulterà irriconoscibile. pinocchio Schiaccia e allunga Sempre insieme Quando schiacci allunga nella direzione opposta e viceversa, per mantenere costante il volume diversamente ,l'elemento apparira' soltanto ingrandirsi o ridursi. NO NO SI Timing Agire sugli spazi percorsi in una azione per raccontare peso e dimensione di un oggetto o la personalità di un soggetto SPAZIO:TEMPO= VELOCITA' Espressività Ex: La velocità con cui muovo il capo da destra a sinistra fa comprendere se mi Sgranchisco le vertebre cervicali , dico NO, oppure assisto a una partita di Tennis Peso Ex: 1/ in scena una sfera e due cubi .La sfera li urta alla stessa velocità,rimbalza sul primo e sposta il secondo,lo spettatore avrà l'impressione che il secondo cubo siapiù leggero del primo 2/ Un personaggio solleva una palla da Boowling piu' lentamente di una da Basket Dimensione Ex: Di norma un oggetto piu' grande si muove piu' lentamente di uno piu' piccolo Anticipation Preparazione ad una azione Una azione si compone di tre parti 1-preparazione -ANTICIPAZIONE 2-azione 3-conclusione dell'azione Preparazione anatomica ,per una azione sucessiva Ex: il piede arretra prima di calciare il pallone Preparazione narrativa, per convogliare l'attenzione dello spettatore, in una precisa porzione del quadro Ex:Il personaggio 1 guarda a destra nel quadro per annunciare l'entrata del personaggio 2 Staging Presentare l'idea in modo inequivocabile Messa in scena L'idea puo' essere una azione una personalità un espressione un sentimento. E' fondamentale che lo spettatore non perda nessuna delle idee-informazioni che gli sono sottoposte pena la non comprensione. Guidare lo sguardo dello spettatore perchè colga l'idea Proporre una idea alla volta. Evidenziare l'idea,per contrasto,isolamento. Ex In uno spazio dove tutto si muove,l'attenzione è sull'unico elemento statico Follow Through and Overlapping Action La conclusione di una azione e la determinazione della sua relazione con la prossima azione Il Follow Through è la parte terminale di una azione Ex:Nel lancio di una palla ,la mano che continua a muoversi anche dopo aver lasciato la palla Ex:Un personaggio va e raccoglie la palla ….inizierà l'azione di raccogliere prima di fermarsi e Gerarchia,nel movimento di masse composte e articolate Ex: Nellla camminata,il Bacino governa seguito da gamba e piede,quando il bacino si ferma gli altri elementi proseguono e terminano in ritardo Overlapping:Gli elementi di una massa complessa si muovono con tempi diversi le parti piu' pesanti ritardano di piu' e si fermano piu' lentamente Ex: le antenne di un insetto,ritarderanno all'indietro e si muoveranno velocemente in avanti ,indicando Leggerezza . "It is not necessary for an animator to take a character to one point, complete that action completely, and then turn to the following action as if he had never given it a thought until after completing the first action. When a character knows what he is going to do he doesn't have to stop before each individual action and think to do it. He has it planned in advance in his mind." Walt Disney Straight Ahead action and Pose to Pose Due approcci contrastanti alla creazione del movimento Straight Ahead action - animazione in continuo Animare passo passo fotogramma dopo fotogramma in sequenza sino alla fine dell'azione. Il risultato ha un aspetto fluido spontaneo buffo ,ma difficilmente attinente alle intenzioni. popeye Pose to Pose Animare progettando prima le pose chiave ,(momenti principali di modifica di una azione) e inserendo poi le pose intermedie .Maggiore controllo delle idee e Chiarezza,ma spesso poco fluido Jhonny B Combinazione delle due- Come suggerisce Richard Williams senza svantaggi. Straight ahead ma sulle fasi del processo Pose to pose. Jessica R Slow In and Slow Out Gestione dello spazio fra le pose per raggiungere dolcemente il timing dell'azione Accellerazione e Rallentamento E' un intervento particolare di Spacing Il movimevimento degli esseri viventi e della maggior parte degli oggetti necessita di una fase di accesso graduale alla velocità dell'azione e alla sua terminazione. Introdurre rallentamenti ed accellerazioni agli estremi di un movimento, rende l'azione piu' interessante espressiva e a volte anche piu' realistica. Arcs La traiettoria guida dell'azione per movimenti naturali Archi La maggior parte degli esseri viventi si spostano lungo traiettorie curvilinee e i loro gesti si sviluppano su traiettorie ad arco. Il movimento lungo linee rette è tipico degli elementi meccanici Exagerationt Accentuare l'essenzadi una idea attraverso le forme e l'azione Esagerazione Sottolineare le carratteristiche di un personaggio o di una azione per renderelo piu' evidente e percibile. Caricatura dei personaggi degli ambienti delle azioni caratterizza lo stile Disney Classico Secondary Action L'azione di un elemento risultato di un'altra azione Azioni Secondarie Aumentare complessità e interesse in una scena,introducendo azioni risultanti direttamente dall'azione principale. E' importante che l'azione secondaria rimanga subordinata e non competa con la primaria. Ex.1/L'espressione del viso di un personaggio,Il corpo esprime l'azione primaria mentre il viso aggiunge .2/ il cavo di Luxo Jr Appeal Creare immagini ,forme o azioni che lo spettatore guardi con piacere Attrattiva Dei Personaggi ,della scena,dell'inquadratura,dell'azione Lo spettatore deve essere attratto e invogliato a lasciarsi intrattenere.L'equivalente del charisma di un attore.Una scena o un personaggio non devono mai essere troppo complessi ne troppo semplici. EVITARE LA SIMMETRIA! Solid Drawing Simulare la tridimensionalità di forme bidimensionali Disegno solido E' solido il disegno che rappresenta le forme considerando lo spazio tridimensionale e le illustra nel proprio volume e peso. Gli animatori classici e chi oggi volesse animare con lo stesso processo e ottenere gli stessi risultati, deve possedere grandi capacità tecniche nel disegno. Deve essere in grado di riprodurre lo stesso personaggio ,in pose espressive diverse da qualunque angolazione per migliaia di disegni,facendo in modo che il personaggio risulti sempre uguale a se stesso. In una produzione industriale lo stesso personaggio potrebbe dover essere animato da persone diverse, il disegno solido impiegato per modelli e animazione è lo strumento che conduce l'uniformità necessaria. Nella piu' parte delle tecniche di animazione digitale 2D e nel 3D,i personaggi sono oggetti precostruiti a disposizione dell'animatore che si occupa soltanto di dargli vita. L'uniformità delle forme è garantita e non è piu' indispensabile disporre di grande competenza in materia di disegno . . Note sull'animazione da Ollie Johnston Reference: These notes come from Course 1 at SIGGRAPH 94, "Animation Tricks" When I was an animator at the Disney Studios, I had a xeroxed list of simple notes from one of the great Disney animators, Ollie Johnston, pinned to my drawing table. The list was originally written down by another great Disney animator, Glen Keane, after working as Ollie’s assistant for a few years.These notes have been an inspiration to me for years. Even though they were meant for hand-drawn animation, I believe that they still apply to computer animation. Jhon Lasseter _Pixar 1. Don’t illustrate words or mechanical movements. Illustrate ideas or thoughts with the attitudes and actions. 2. Squash and stretch entire body for attitudes. 3. If possible, make definite changes from one attitude to another in timing and expression. 4. What is the character thinking? 5. It is the thought and circumstances behind the action that will make the action interesting. Ex: A man walks up to a mailbox, drops in his letter and walks away. or A man desperately in love with a girl far away carefully mails a letter in which he has poured his heart out. 6. When drawing dialogue, go for phrasing. (Simplify the dialogue into pictures of the dominating vowel and consonant sounds, especially in fast dialogue. 7. Lift the body attitude 4 frames before dialogue modulation (but use identical timing on mouth as on X sheet). 8. Change of expression and major dialogue sounds are a point of interest. Do them, if at all possible, within a pose. If the head moves too much you won’t see the changes. 9. Don’t move anything unless it’s for a purpose. 10. Concentrate on drawing clear, not clean. 11. Don’t be careless. 12. Everything has a function. Don’t draw without knowing why. 13. Let the body attitude echo the facial. 14. Get the best picture in your drawing by thumbnails and exploring all avenues. 15. Analyze a character in a specific pose for the best areas to show stretch and squash. Keep these areas simple. 16. Picture in your head what it is you’re drawing. 17. Think in terms of drawing the whole character, not just the head or eyes, etc. Keep a balanced relation of one part of the drawing to the other. 18. Stage for most effective drawing. 19. Draw a profile of the drawing you’re working on every once in a while. A profile is easier on which to show the proper proportions of the face. 20. Usually the break in the eyebrow relates to the highpoint of the eye. 21. The eye is pulled by the eyebrow muscles. 22. Get a plastic quality in face — cheeks, mouth and eyes. 23. Attain a flow thru the body rhythm in your drawing. 24. Simple animated shapes. 25. The audience has a difficult time reading the first 6-8 frames in a scene. 26. Does the added action in a scene contribute to the main idea in that scene? Will it help sell it or confuse it? 27. Don’t animate for the sake of animation but think what the character is thinking and what the scene needs to fit into the sequence. 28. Actions can be eliminated and staging "cheated" if it simplifies the picture you are trying to show and is not disturbing to the audience. 29. Spend half your time planning your scene and the other half animating. 30. How to animate a scene of a four-legged character acting and walking: Work out the acting patterns first with the stretch and squash in the body, neck and head; then go back in and animate the legs. Finally, adjust the up and down motion on the body according to the legs. Referenze http://www.siggraph.org http://www.ilcorto.it Basic Principles of Animation