Rassegna Stampa del 27/02/2009 08:39

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Rassegna Stampa del 27/02/2009 08:39
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Rassegna Stampa del 27/02/2009 08:39
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INDICE
AESVI
26/02/2009 Key4Biz
Videogiochi online: utili strumenti educativi o pericoloso passatempo? Il Parlamento
Ue invita gli Stati ad allinearsi al sistema PEGI
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VIDEOGIOCHI
27/02/2009 DNews - Milano
SE DISNEY VIDEOGIOCA PESANTE
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27/02/2009 L Unita
I PIRATI DEL WEB ALL'ARREMBAGGIO
8
27/02/2009 Vita
Educati al ben mangiare
9
27/02/2009 Corriere della Sera - NAZIONALE
Oggi su corriere.it
10
26/02/2009 BorsaItaliana.it 18:18
Videogame , nuovo gioco per imparare a capire i cani
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26/02/2009 Borse.it 11:31
Digital Bros: approvata la relazione finanziaria semestrale
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26/02/2009 ADN Kronos 11:39
I comandi dei videogiochi possono irritare la pelle. Scoperta una 'nuova' malattia tra
i giovanissimi
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26/02/2009 Computer Bild Italia
TOCCO MAGICO
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AESVI
1 articolo
26/02/2009
Key4Biz
Sito Web
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Videogiochi online: utili strumenti educativi o pericoloso passatempo? Il
Parlamento Ue invita gli Stati ad allinearsi al sistema PEGI
Alessandra Talarico
Il Parlamento europeo si è occupato recentemente di videogiochi, adottando all'unanimità la relazione sulla
"protezione dei consumatori, in particolare dei minori, per quanto riguarda l'utilizzo dei videogiochi" presentata
dal deputato olandese Toine Manders.
Il mercato dei videogiochi rappresenta un segmento economico molto importante in Europa: nel 2008 le
entrate complessive del settore si sono attestate a 7,3 miliardi di euro, pari alla metà di quelli dell'intero
mercato europeo della musica e superiori a quelli del mercato delle sale cinematografiche, a conferma del
grande successo di questi giochi e non solo fra i più giovani. L'età media del video-giocatore europeo è infatti
di 33 anni.
Gli europarlamentari hanno più volte affrontato il tema della potenziale pericolosità di questo passatempo dei
giorni nostri, senza però voler generalizzare e hanno sottolineato come - contro ogni aspettativa - i
videogiochi possano essere considerati uno strumento educativo capace di "contribuire allo sviluppo di
capacità quali il pensiero strategico, la creatività, la cooperazione e il pensiero innovativo, qualità
fondamentali nella società moderna".
Affermazioni condivise anche a livello medico: sembra infatti che l'uso di videogiochi abbia effetti postivi sulle
persone autistiche, affette da lesioni cerebrali o colpite da ictus.
Ma, bisogna anche - naturalmente - considerare il risvolto della medaglia: innanzitutto non tutti i videogiochi
sono adatti a tutti, poi un uso eccessivo di questi strumenti ludici può avere conseguenze negative sullo
sviluppo psichico dei bambini.
Il timore è che i videogiochi possano causare comportamenti aggressivi, e l'allarme è reso ancora più acuto
da casi di sparatorie a scuola, come quella di Helsinki (Finlandia, novembre 2007), che ha indotto varie
autorità nazionali a vietare o bloccare i videogiochi come "Manhunt 2".
Ecco quindi che nel caso specifico, diventa essenziale l'apporto dei genitori, che invece di delegare
l'intrattenimento dei figli a questa o quella console, dovrebbero supervisionare la loro passione per i
videogiochi, stando attenti a non lasciare i pargoli alle prese con giochi violenti o inadatti alla loro età.
Per venire incontro alla necessità di garantire comunque una forma di tutela dei minori, gli europarlamentari
hanno sottolineato l'importanza di sostenere il PEGI (Pan European Games Information), un sistema di
classificazione in base all'età messo a punto dal settore, con l'appoggio della Ue, dal 2003.
Le etichette PEGI, oltre a fornire una classificazione in base all'età, contengono avvertimenti riguardanti, ad
esempio, la violenza o il turpiloquio, dando così modo sia ai genitori di decidere quale gioco sia adatto ai loro
figli, che agli adulti di scegliere meglio i giochi da acquistare per il proprio uso.
Il sistema è applicato attualmente da 20 Stati membri, ma si ritiene debba ancora essere migliorato e
rafforzato, così da farne uno strumento paneuropeo - e internazionale - veramente efficace.
AESVI
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26/02/2009
Key4Biz
Sito Web
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Il problema maggiore, per un'effettiva tutela dei minori, sono infatti i giochi online che possono essere
scaricati via internet e cellulare e difficilmente possono essere monitorati a livello parentale.
Si calcola che questi sistemi rappresenteranno il 33% degli introiti totali realizzati dai videogiochi entro il
2010.
Il PEGI, dunque, pur rappresentando un ottimo esempio di autoregolamentazione, unico in questo settore,
deve essere migliorato, attraverso una maggiore sensibilizzazione del pubblico, la sua estensione nel resto
del mondo e dando piena attuazione a PEGI Online - lanciato nel 2007, cofinanziato dal programma per l'uso
sicuro di Internet della Commissione - di modo che il sistema di classificazione si applichi anche ai giochi
scaricabili.
In attesa che ciò avvenga, l'eurodeputato Manders ha suggerito l'installazione sulle console di un bottone
rosso per consentire ai genitori di bloccare un gioco e di controllarne l'acceso a certe ore o ad alcune parti.
La relazione Manders , che sarà sottoposta al voto del Parlamento europeo il prossimo marzo, invita gli Stati
membri a evitare lo sviluppo di sistemi di classificazione nazionale - che andrebbero a indebolire il PEGI e a
frammentare ulteriormente il mercato - e ad allinearsi nel più breve tempo possibile al sistema di
classificazione paneuropeo.
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VIDEOGIOCHI
8 articoli
27/02/2009
DNews
Pag. 19
MILANO
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Colossi dell'int rat tenimen to
SE DISNEY VIDEOGIOCA PESANTE
Non solo da cinemae tv alla console. Con storiee personaggi originali si tenta di fare anche l'i nve rs o Pu re
Nuovi studios e prodotti sugli scaffali tutto l'anno: è assalto al mercato videoludico
C'era una volta... No, nonè una fiaba Disney ma una fiaba su Disney. Che, forte di una posizione consolidata,
si appresta a pesare sempre di più anche n ell 'industria videoludica. Dai mass media ai new media il passo
non è stato breve (i giganti, come quello di Burbank, hanno i loro tempi) ma è molto deciso. C'era una volta,
dicevamo, il videogioco che, oltrea concept originali, saccheggiava personaggi e storie dal cinema, dai
fumetti, dai libri. Disney era in posizione di vantaggio e iniziava con i giochi per Pc. Poi sono arrivate le offerte
per consolle, copione tutto sommato sempre uguale: personaggi e storie targati Walt al centro dei videogiochi
. Poi il videoludico ha iniziatoa pesare sempre di più dal punto di vista economico. E, con alterne fortune,
personaggi originali dei videogames hanno cominciatoa migrare sul grande schermo. La Disney Interactive
Studios, che in origine appaltava lo sviluppo dei suoi titoli all'esterno,e poteva ben campare di rendita sui
diritti, ha cominciato ad acquisire strutture in tutto il mondo. Ultimi arrivati, nel 2006, i Black Rock Studios che
hanno sviluppato "Pure"(uscito nel settembre 2008), una corsa di quad adrenalinica che poco ha a che fare
con la tradizione dei "tubi di gomma" di nonno Walt. In più a Glensdale (sede della Interactive) si punta con
decisione su tutte le piattaforme di giocoea una strategia di "de-stagionalizzazione" da vera videogame
company: «Va bene concentrare le nuove proposte nella Holiday season americana (novembre-dicembre,
ndr) ma è importante essere sugli scaffali sempre», dice Federico Marelli, Senior manager per l'Italia di
Disney Interactive Studios. Ecco allora che sul mercato italiano escono tre nuovi giochi in un mese, da
febbraio a marzo: il quiz "Disney pensa in fretta!", il musicale "Ultimate band", l'action "Spectrobes: oltrei
portali". «Da aprile - continua Marelli arriveranno un gioco ispirato alla serie animata Phineas and Ferb, quindi
quello dedicato al film di Hanna Montana». Da cinemae tv alla consollee viceversa: gli Spectrobes, mini
mostri ispirati all'animazione giapponese, sono i candidati numero unoa invertire il flusso con il loro milione
abbondante di copie vendute nel mondo nel 2007. «Sono personaggi creati da zero che sono piaciuti molto
racconta Marelli -. Ci piacerebbe molto, e ci stiamo lavorando, che gli Spectrobes seguano le orme di altri
protagonisti di videogames che poi sono diventati personaggi cinematografici, di fumetti, di libri. Non vogliamo
solo trasferire l'esperienza del mondo Disney ai videogiocatori ma anche inventare nuove storie, rompere le
barriere. Nessuno, prima di "Pure", pensava fossimo in grado di farlo. Eppure è piaciutoa tutti». >> Angelo Di
Mambro Milano <<
Foto: Tradizione e innovazione Videogames taqrgati Disney: a sinistra "Pu re", adrenalinica corsa di quad. A
destra il quiz "Disney pensa in fretta!" che si basa sui personaggi storici di Burbank.
VIDEOGIOCHI
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27/02/2009
L Unita
Pag. 13
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[email protected] FOGLIETTONE Canzoni, film, libri e videogiochi : sono i nuovi dobloni d'oro trafugati
dagli hacker nei vari bastimenti multimediali. E ora tentano l'assalto più ardito: il Parlamento europeo
I PIRATI DEL WEB ALL'ARREMBAGGIO
Cesare Buquicchio
Non hanno giubbe bisunte, ma camicie a quadrettoni. Non ci sono pappagalli a fargli il verso sulla spalla, ma
gracchianti cuffiette dell'Ipod. Niente stivali unti di acquavite, ma molleggiate sneakers dai colori sfavillanti. E
nondimeno sono pirati. Pirati informatici della più truce risma. Navigano impavidi le acque del web e il loro
tesoro sono i files multimediali. Canzoni, film, libri e videogiochi sono i dobloni d'oro che trafugano dai
bastimenti multinazionali dell'intrattenimento per distribuire tutto a tutti gratuitamente. Dalla loro Tortuga,
chiamata Svezia, si fanno beffe di leggi restrittive e minacciosi studi legali e nel processo in corso contro di
loro a Stoccolma quasi tutte le accuse sono già decadute. Ma ora stanno tentando l'arrembaggio più ardito e
le loro golette puntano dritte verso il Parlamento Europeo. A raccontarci questa ed altre avventure con tono
partecipato e scrittura spedita è Luca Neri, da pochi giorni in libreria con "La baia Disegno di Fabio
Magnasciutti (Tecnica: digitale) dei pirati - Assalto al copyright" (Cooper editore Euro 12,00). Ci racconta
innanzitutto della nascita e dell'evoluzione di ThePirateBay.org il sito-paradiso dei torrent . Un sito che
nonostante la simbologia piratesca agisce alla luce del sole, ha un proprietario con nome e cognome (Fredrik
Neij), e soprattutto una gustosissima raccolta di tutte le ingiunzioni ricevute dagli avvocati delle multinazionali
(da Warner Bros alla Apple) con allegate risposte dei "pirati" del tenore: «Andate a studiare geografia, la
Svezia non è negli Stati Uniti, quindi le vostre leggi non sono applicabili qui. È nostra opinione e dei nostri
avvocati che voi siate degli stupidi e che dobbiate andare a fan...». Neri ci accompagna anche alla scoperta
l'ultima frontiera dei "pirati": il loro partito politico. Una formazione nata in pochi mesi nel 2006, uscita sconfitta
da quel turno elettorale svedese, ma con un cospicuo 0,7% (praticamente quanto hanno raggranellato i
socialisti di Boselli nelle ultime elezioni italiane) come risultato da cui ripartire. In questi anni si sono
organizzati meglio e il numero dei loro iscritti ha già superato quello del partito dei Verdi, radicato e influente
nel paese scandinavo. E ora per il Piratpartiet l'obiettivo è un seggio a Bruxelles. «L'idea - spiega il fondatore
Rickard Falkvinge, uno "smanettone" con un passato in Microsoft - mi è venuta dopo l'acceso dibattito che su
tutti i media svedesi opponeva favorevoli e contrari ad una nuova legge che inasprisse le norme sul peer to
peer. Il confronto era stato anche costruttivo, ma poi al momento di votare i politici hanno completamente
ignorato tutto questo dibattito. Allora mi sono chiesto: perché non ci ascoltano? Perché non capiscono che
per tante persone avere a disposizione libri, film e musica è un nuovo diritto sociale e politico». Ecco così il
partito che ha già emuli in tutta Europa (e in Italia una, meno arrembante, associazione) e che apre il suo sito
con la citazione di uno storico: «La rivoluzione industriale è cominciata con 25 anni di ritardo. Finché non è
decaduto il brevetto sulla macchina a vapore di James Watt e quella idea ha cominciato a circolare
liberamente».
VIDEOGIOCHI
8
27/02/2009
Vita
Pag. 23
N.8 - 6 MARZO 2009 - CONSUMERS' MAGAZINE
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Roma
Educati al ben mangiare
Educare i più piccoli ad una corretta alimentazione. Questo l'obiettivo del progetto «Mangia sano, vivi meglio»
realizzato dalla sezione di Roma del Movimento Consumatori e finanziato dalla Regione Lazio. Il progetto
mira a far conoscere i principi della corretta alimentazione fin dai banchi di scuola. I destinatari sono, infatti, i
giovani ragazzi delle scuole medie presenti nella regione. Nell'ambito del progetto è stato realizzato un
videogioco che spiega i concetti basilari della corretta alimentazione.Attraverso il gioco, i ragazzi imparano
meglio e più velocemente. Il videogioco verrà distribuito nelle sezioni del Movimento Consumatori e sarà
scaricabile dal sito internet dell'associazione. Copie del gioco verranno distribuite anche presso le scuole
medie del Lazio. [email protected]
VIDEOGIOCHI
9
27/02/2009
Corriere della Sera
Pag. 72
ED. NAZIONALE
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Oggi su corriere.it
Nuova Zelanda
Amputata, ora è sirena
La protesi di una ditta di effetti speciali fa tornare una ragazza in piscina.
Le foto
Gisele miss Carnevale
La Bundchen scatenata alle parate di Rio de Janeiro.
Videogiochi
In missione su Marte
La Nasa realizzerà il suo primo videogame entro il 2010. Guarda le immagini.
VIDEOGIOCHI
10
26/02/2009
18:18
BorsaItaliana.it
Sito Web
di John Gaudiosi
RALEIGH, Nord Carolina, 26 febbraio (Reuters) - "Seduto", "Rotola", e tutto con un click del mouse.
I cani non solo sono diventati star di Hollywood grazie a film come "Hotel for Dogs", "Marley and Me" e
"Beverly Hills Chihuahua", ma stanno anche diventando i protagonisti di molti nuovi videogame.
Ubisoft (UBIP.PA: Quotazione ) ha collaborato con lo specialista del comportamento canino Cesar Millan,
conduttore del programma "L'Uomo che Sussurra ai Cani" sul canale National Geographic, per la creazione
di un nuovo videogame per Pc e Nintendo Ds.
"Abbiamo iniziato con qualcosa di molto generico come la paura, l'ansia da separazione e l'iperattività in
questo primo gioco, ma mi piacerebbe proseguire con edizioni più avanzate su questa linea per far capire alla
gente qualcosa di più sul comportamento animale", ha detto Millan.
Il gioco "L'Uomo che Sussurra ai Cani" presenta 40 semplici casi che insegnano agli umani ad addestrare e
capire i cani.
Uno dei messaggi principali trasmessi dal gioco è che gli animali riconoscono quando qualcuno è teso,
arrabbiato o ha paura, quindi è importante rimanere calmi e autorevoli.
I giocatori si trovano nei panni di apprendisti di Millan in varianti virtuali degli episodi realmente accaduti presi
dalle prime tre stagioni della famosa serie Tv.
"Non potendo essere fisicamente presente, il videogame mi permette di aiutare virtualmente le persone di
tutto il mondo con i loro cani" ha detto Millan.
In realtà è stato il gioco per Nintendo Ds "Nintendogs", che simula l'addestramento di un cucciolo di cane
virtuale ed è stato prodotto da Shigeru Miyamoto qualche anno fa, ad avvicinare Millian al mondo virtuale.
VIDEOGIOCHI
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Videogame , nuovo gioco per imparare a capire i cani
26/02/2009
11:31
Borse.it
Sito Web
Il Consiglio di amministrazione di Digital Bros ha approvato la Relazione finanziaria semestrale al 31
dicembre 2008 (I° semestre dell'esercizio che va dal 1 luglio 2008 al 30 giugno 2009). L'andamento nel
semestre in esame è risultato in linea con i piani previsionali del Gruppo. I primi sei mesi dell'esercizio 20082009 si sono chiusi con ricavi lordi per 102,4 milioni di euro, pari a una crescita del 4,7% rispetto al periodo
corrispondente dell'esercizio precedente (97,8 mln). Il Margine Operativo Lordo è stato pari a 3,205 mln,
registrando un -62,8% rispetto al valore realizzato nel primo semestre dell'esercizio 2007-2008, pari a 8,624
mln. Il minor valore registrato nell'Ebitda di periodo è da imputare alla caduta della £/€, ai maggiori costi legati
alle strutture internazionali da poco avviate e ai maggiori investimenti pubblicitari fatti per sostenere il lancio
dei titoli del Publishing Internazionale. L'Ebit è ha registrato una diminuzione del 63,8% attestandosi a 2,829
mln, da 7,820 mln. L'Utile Ante-Imposte è stato pari a 402 mila euro, contro i 6,027 mln del 2007. L'utile netto
è stato postitivo per 51 mila euro, contro i 3,492 mln dei primi sei mesi dell'esercizio 2007-2008.
L'Indebitamento finanziario netto del Gruppo Digital Bros al 31 dicembre 2008 è pari a 69,8 milioni di euro, in
crescita di 14,7 milioni di euro se rapportato ai 55,1 mln al 30 settembre 2008 (61,5 mln registrati al 31
dicembre 2007). Nel corso del primo semestre dell'esercizio 2008-2009, Digital Bros Spa ha
complessivamente acquistato 171.761 azioni proprie (pari a circa lo 1,2% del capitale sociale). Al 31
dicembre 2008, la società risulta titolare di 326.024 azioni proprie. Nella seconda metà dell'esercizio 20082009, il Gruppo continuerà a investire nello sviluppo dei contenuti e nella distribuzione di videogiochi per i
segmenti di mercato del casual e del social gaming per console Nintendo, che hanno contribuito al successo
registrato dall'attività di Publishing Internazionale nello scorso esercizio. Il Gruppo punterà nel contempo a
consolidare la sua presenza nel segmento di videogiochi classici, destinati a un pubblico "core" più esigente.
VIDEOGIOCHI
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Digital Bros: approvata la relazione finanziaria semestrale
26/02/2009
11:39
ADN Kronos
Sito Web
I medici ginevrini hanno studiato il caso di una ragazza di 12 anni che presentava lesioni dolorose sul palmo
della mano. Aveva nascosto ai genitori di aver giocato a lungo da sola nella sua stanza. I medici: "Ha smesso
ed è guarita"
Ginevra, 26 feb. - (Adnkronos/Ign) - L'eccessivo utilizzo dei comandi dei videogiochi può provocare una
infiammazione alla pelle delle mani. Lo hanno scoperto medici ginevrini: adesso propongono di chiamare
questa malattia 'PalmarePlayStation Hidradenitis'.Nella rivista specializzata British Journal of Dermatology, il
professore Vincent Piguet, dell'ospedale universitario di Ginevra (HUG), descrive il caso di una ragazza di 12
anni che presentava lesioni dolorose sul palmo della mano. ''Si trattava di grossi noduli rossi molto
spettacolari'', ha spiegato oggi all'agenzia di stampa elvetica Ats il dermatologo. Simili lesioni sono state
talvolta osservate sulla pianta dei piedi di bambini che praticano jogging e traspirano molto, ma non sulle
mani. "Non è stato facile capire l'origine della malattia perché la giovane nascondeva ai genitori che giocava
per ore con la PlayStation", ha aggiunto.
Il professore e i suoi assistenti sono giunti alla conclusione che la contrazione delle mani sui comandi a
distanza e l'appoggio frenetico sui tasti hanno provocato piccolissime fessure cutanee che si sono allargate
con la traspirazione. Alla giovane è stato vietato di giocare per dieci giorni ed è guarita. Finora questo è
l'unico caso del genere per cui è prematuro trarre conclusioni. ''Non sappiamo se ciò è dipeso da un
apparecchio particolare o se altri bimbi hanno lo stesso problema'', conclude il dermatologo ginevrino.
VIDEOGIOCHI
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I comandi dei videogiochi possono irritare la pelle. Scoperta una 'nuova'
malattia tra i giovanissimi
26/02/2009
Computer Bild Italia
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N.104 - 11 MARZO 2009
Ne esistono di differenti tipi e prezzi. Da quelle classiche e compatte, a quelle pensate per i videogiocatori
incalliti. Sono le tastiere per pc. COMPUTERBILD ve ne svela tutti i segreti
Iprocessori diventano sempre più veloci, le memorie sempre più capienti, i monitor sempre più piatti - a prima
vista solo le tastiere non sono cambiate. Dai tempi delle macchine da scrivere ogni lettera è restata al suo
posto.Ma l'aspetto inganna: oggi esiste una gamma enorme di tastiere, con le forme e le tecnologie più
disparate. COMPUTERBILD spiega come funziona una tastiera e quando conviene acquistarne una nuova.
Come funziona una tastiera? La pressione su un tasto collega due contatti all'interno della tastiera. In questo
modo si genera un segnale elettrico che viene riconosciuto da un chip integrato nella stessa tastiera. Il codice
corrispondente al tasto premuto viene inviato al computer. Windows lo interpreta in modo rapidissimo e, in
base al tasto premuto dall'utente e al programma usato al momento, visualizza un carattere o esegue un
comando. Quanti tipi ne esistono? Se si considera l'ordinamento dei caratteri, esiste un solo tipo di tastiera.
Nei paesi di lingua tedesca si è diffuso il cosiddetto schema QWERTZ. Il nome è composto dai primi sei tasti
nella fila di lettere superiore. Sulle tastiere americane la posizione della "Y" e della "2" è invertita (tastiera
QWERTY). Lo scopo di questo schema, originariamente concepito per le macchine da scrivere meccaniche,
era quello di separare il più possibile le lettere che nelle parole sono spesso in sequenza, per evitare che i
martelletti di questi tasti si bloccassero. Questo ordinamento si è diffuso benché non sia ottimale per la
scrittura veloce. Per quanto riguarda gli altri tasti, si possono dividere le tastiere in due gruppi: • Tastiere
standard: Hanno 105 tasti, compreso il tastierino numerico e i tasti funzione. • Tastiere con tasti aggiuntivi:
Oggi quasi tutti i produttori inseriscono tasti supplementari che consentono, per esempio, di controllare la
riproduzione di musica e film, di attivare le funzioni di Windows o di avviare programmi ( £ • nell'immagine a
pagina 30). Con i driver forniti in dotazione è inoltre possibile associare qualsiasi tipo di comando ai tasti. In
ogni caso le tastiere funzionano anche senza driver specifìci.Attualmente i mouse e le tastiere vengono
spesso venduti insieme all'interno di specifici set. Quali sono le possibilità di connessione? • PS/2: La
maggior parte delle tastiere meno recenti viene collegata al pc tramite la cosiddetta porta PS/2, il cui nome
deriva da alcuni modelli molto vecchi di pc IBM. Quasi tutti i computer da scrivania hanno ancora questa
connessione tonda sul lato posteriore. La porta viola è per la tastiera, quella verde per il mouse. • USB: È
ormai uno standard. Rispetto alla precedente porta PS/2, offre diversi vantaggi: per esempio, è possibile
collegare e scollegare la tastiera a pc acceso. Con una tastiera PS/2 questa operazione potrebbe bloccare il
computer o addirittura danneggiare la connessione. Inoltre l'USB permette di usare più tastiere
contemporaneamente. I mancini possono così usare un tastierino numerico diverso. Alcune tastiere sono
molto pratiche, perché fungono anche da hub USB. L'utente non deve così chinarsi sotto la scrivania per
cercare le connessioni, ma può semplicemente collegare alla tastiera i dispositivi USB, come dischi rigidi
esterni o pen drive. • Senza fili: Le tastiere senza fili hanno un ricevitore radio da inserire in una porta USB
del pc. Sono più comode, perché non hanno cavi che intralciano i movimenti. Per potere usare più tastiere
wireless nella stessa stanza, ognuna ha un numero identificativo,il cosiddetto ID, grazie al quale i comandi
azionati dai tasti vengono eseguiti solo sul pc corrispondente. Le tastiere economiche trasferiscono i segnali
con la tradizionale tecnologia radio. Quelle più costose trasmettono via Bluetooth e offrono una portata
superiore: a seconda del modello fino a 60 metri, se mai potesse servire una tale distanza. La trasmissione
dei comandi tramite Bluetooth è generalmente cifrata. Alcune tastiere wireless tradizionali non impediscono
invece le "intercettazioni". Una persona nelle vicinanze potrebbe così registrare le password o i PIN digitati.
Uno svantaggio delle tastiere senza fili consiste nell'alimentazione: alcune integrano una batteria, altre
funzionano a pile. Questo aumenta sia il prezzo d'acquisto che i costi di gestione. Sono comunque già usciti
in commercio modelli alimentati da celle solari integrate. Quali tastiere speciali vengono prodotte? I vari
costruttori hanno progettato una tastiera per ogni scopo: • Tastiere per giochi: Esistono tastiere dedicate ai
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TOCCO MAGICO
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videogamer più ambiziosi, con una battuta corta dei tasti, che riduce i tempi di risposta, e molti tasti aggiuntivi
liberamente associabili a comandi diversi. Inoltre è possibile bloccare determinati tasti, per esempio quello di
Windows, perché, se viene premuto per sbaglio nel furore di una battaglia, l'utente esce dal gioco per arrivare
sul desktop. Alcuni produttori integrano anche altri gadget, come i tasti illuminati per giocare al buio o piccoli
display che visualizzano, per esempio, le informazioni sul videogame, come l'avanzamento nel gioco, lo stato
di salute e le riserve di munizioni del protagonista. • Tastiere di design: Sono rivolte ai clienti che desiderano
soprattutto un modello elegante. Le più popolari sono quelle della serie diNovo di Logitech (set con mouse a
partire da 130,00 euro circa). Il sottile kit mouse-tastiera ha un tastierino numerico asportabile che, grazie al
mini-display, funge anche da calcolatrice. Lo si può inoltre usare come telecomando del pc, per esempio per
controllare la riproduzione della musica o una presentazione fotografica. • Tastiere ergonomiche: Chi digita su
una tastiera normale, deve tenere sempre i polsi piegati. A lungo termine questo può danneggiare i tendini e
le articolazioni. I produttori cercano quindi di modificare la forma delle tastiere e la disposizione dei tasti per
renderle adatte alla posizione naturale della mano. È tuttavia preferibile scegliere una tastiera ergonomica
solo se la si usa intensamente, perché occorre tempo per abituarsi al tipo diverso di digitazione. • Tastiere
laser: Un laser rosso proietta l'immagine di una tastiera su una superficie piana. I sensori a infrarossi
riconoscono i "tasti virtuali" premuti. Queste tastiere a proiezione affascinano per l'aspetto futuristico, ma
sono molto care e praticamente inutilizzabili da parte di chi digita spesso lunghi testi. Inoltre, poiché manca il
punto di pressione, non si ha la chiara sensazione di quali tasti vengono premuti. • Tastiere OLED: Ogni tasto
consiste in un piccolo display a colori che funziona con i cosiddetti diodi organici a emissione di luce (OLED,
dall'inglese "Organic Light Emitting Diode").Ogni display può mostrare un'immagine diversa: per esempio,
durante la scrittura una lettera, quando si esegue il fotoritocco uno strumento e mentre si gioca il simbolo di
un salto.Attualmente queste tastiere sono ancora costosissime, mente, per esempio U% II primo modello
OLED Optimus Maximus costa circa 1.200 euro. Tastiera di buona qualità: Ecco i plus • Norma DIN:
Assicuratevi che la tastiera sia conforme alla DIN 2137. Questa norma prevede, per esempio, le dimensioni e
le distanze minime dei tasti. Inoltre il tastierino numerico deve essere chiaramente separato dall'area dedicata
alle lettere.Affinchè le didascalie siano ben leggibilità superfìcie dei tasti non deve essere troppo lucida. E la
forza necessaria per premere un tasto non deve essere eccessiva, ma nemmeno troppo debole. •
Riconoscimento dei tasti: Una tastiera dovrebbe riconoscere almeno tre tasti premuti
contemporaneaesemplari scadenti ne riconoscono solo due, le tastiere molto buone un numero illimitato. •
Corsa dei tasti: È la distanza che un tasto percorre dalla posizione di riposo alla sua pressione completa. In
base alla norma ISO 9241-4, per le tastiere dei computer è ammessa una corsa, o battuta, da 1,5 (corsa
breve) a sei millimetri (corsa lunga). Le buone tastiere hanno una battuta da due a quattro millimetri. Quali
altri aspetti si devono considerare? Prima di acquistare una tastiera, in negozio dovreste provare i modelli che
avete selezionato. • Sensazione di scrittura: II criterio più importante è l'impressione soggettiva durante la
scrittura. In negozio, se possibile, provate a digitare anche un testo abbastanza lungo. In questo modo potete
capire come vi trovate con la battuta, le dimensioni e la disposizione dei tasti. • Rumore di funzionamento: Se
non lavorate soli al pc, dovreste fare attenzione al rumore prodotto dalla tastiera. Se i colleghi vi sentono
chiaramente battere i tasti, sicuramente sanno che vi date da fare, ma un rumore forte può anche disturbarli. •
Consumo di energia: Le tastiere senza fili hanno l'alimentazione integrata. L'autonomia raggiunta con un set
di batterie o pile varia a seconda della tastiera. I buoni modelli arrivano anche a diversi mesi, perfino con un
uso intenso,altri si scaricano già dopo una settimana. • Qualità costruttiva: Le tastiere devono essere
resistenti. In una giornata di lavoro intenso, un dattilografo digita fino a 60.000 caratteri. Inoltre è possibile che
cadano o che l'utente versi accidentalmente il caffè sui tasti. I test di COMPUTIÌRBILl) hanno dimostrato che
anche le tastiere economiche resistono tranquillamente a centinaia di pressioni dei tasti in un breve
tempo.Alcuni modelli sono dotati di accorgimenti particolari, come contatti elettrici placcati d'oro, che
proteggono dalla corrosione negli ambienti umidi e polverosi, prevenendo malfunzionamenti. Non offrono
però vantaggi per il normale uso sulla scrivania. È invece molto più importante che le didascalie dei tasti
26/02/2009
Computer Bild Italia
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N.104 - 11 MARZO 2009
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
durino a lungo. Se i caratteri sono semplicemente stampati e non incisi con il laser, possono usurarsi e
diventare presto illeggibili. Poiché in negozio non è possibile chiarire molti di questi punti, è meglio fare
affidamento sui test di (X)MPUTERBILD. Nella prova dei set di mouse e tastiera wireless del numero
21/2008, ha vinto il Logitech EX 100 (ora sostituito con il modello EX 100, ii .95 euro). La vittoria per il
rapporto qualità/prezzo è spettata al Wireless Optical Desktop 700 di Microsoft (29,30 euro). Il migliore
modello Bluetooth è risultato essere il Logitech MX 5500 Revolution (149,70 euro). •
Tastiera di design: Le Logitech diNovo non sono solo eleganti e sottili, ma hanno anche un tastierino
numerico asportabile, utilizzabile come calcolatrice e telecomando Tastiera ergonomica: I modelli come (a
Advantage di Kinesis dovrebbero prevenire i dolori ai polsi causati dalla digitazione frequente Tastiera laser:
II dispositivo Celluon proietta una tastiera sul tavolo. Digitare senza punto di pressione richiede però
abitudine Tastiera per giochi: La Zboard può essere dotata di rivestimenti speciali raffiguranti i giochi preferiti,
qui per il videogame on-line World of Warcraft. È possibile cambiare il rivestimento in tema con la scrittura di
testi o altri giochi Tastiera OLED: La tipumus maximum i i.iuu euro) consente ai mounica; le didascalie dei
tasti in base ai programmi, ai giochi e alle lingue. Ogni tasto contiene un minuscolo display: •